KR20040068330A - 충돌 해결 방법 - Google Patents

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KR20040068330A
KR20040068330A KR10-2004-7009862A KR20047009862A KR20040068330A KR 20040068330 A KR20040068330 A KR 20040068330A KR 20047009862 A KR20047009862 A KR 20047009862A KR 20040068330 A KR20040068330 A KR 20040068330A
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피텐쥬디에이.제이.
반리우엔마르코
하요노야스미나
디센로저엘.제이.더블유.
리만스프레드릭제이.엘.
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코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.
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    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N7/00Television systems
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    • HELECTRICITY
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    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
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Abstract

본 발명은 충돌 해결 방법에 관한 것이며, 상기 방법은 프로그램 항목을 선택(210)하는 단계 및 상기 프로그램 항목을 위한 적어도 하나의 의도된 동작을 규정하는 단계, 상기 동작이 적어도 하나의 초기에 규정된 항목과 충돌함이 없이 수행될 수 있는지 여부를 결정하는 단계(230), 어느 프로그램 항목이 동작되어야 하는 지를 선택하는 단계(270) 및 상기 선택을 수행하는 데이터를 설정하는 단계(280)를 포함한다. 본 발명의 방법을 따르면, 상기 방법은 충돌을 해결하기 위하여 대화식 게임 프로그램을 실행시키는 단계(260)를 포함한다. 본 발명은 또한, 프로그램 항목들을 처리하는 시스템에 관한 것이며, 상기 시스템은 본 발명의 방법을 수행한다.

Description

충돌 해결 방법{METHOD OF SOLVING A CONFLICT}
이와 같은 방법의 일 실시예가 EP-0969661A1에 공지되어 있다. 이 문헌에 개시된 방법은 서로 연관된 다수의 AV 장치들이 쉽게 시간 예약되고 예약 관리를 성취할 수 있게 하는 오디오 및 영상 장치 시스템(AV 장치 시스템)에 사용되는 장치에 관한 기술을 제공한다. 이 문헌을 따르면, 장치들의 이용도 및 비이용도는 소망시간 기간 동안 결정된다. 장치가 시작 시간 및 종료 시간 사이에 사용되도록 이용될 수 없을 때, 장치 사용에 대한 충돌 요청이 존재한다. 이 장치는 또한, 어느 요청이 유효하게 되어야 하는지를 결정하는 것과 같은 처리 동작들을 수행한다. 이 문헌으로부터 공지된 방법은 동일한 장치의 사용에 대한 요청들 간에서 충돌하는 것을 피하도록 하는 것이다. 공지된 방법은 관련 장치가 지정된 예약 시간에 사용되도록 스케쥴링되는지를 결정하는 단계 및 시간 예약이 개정되거나 취소되었는지를 운영자에게 질문하는 또 다른 단계를 포함한다. 이 실시예들중 한 실시예에서, 오퍼레이터는 예약들간의 충돌에 대해서 통지받고 어느 예약이 우선순위로 제공되어야 하는지를 대화 형태로 질문받는다. 예약이 취소된 경우에, 예약이 취소된 장치는 예약에 관한 예약 데이터를 삭제하도록 처리된다.
한 명 이상의 사용자들이 예를 들어, 현재 순간 또는 장차 원하는 시간 기간에 TV, 라디오 프로그램들 또는 다른 방송 정보의 시청, 녹화, 저장과 같은 하나 또는 여러 작용들을 수행하고자 할때 시스템에서 발생하는 많은 충돌 상황들이 존재한다. 어떤 상황들에서, 이와 같은 스케쥴링은 특정한 원하는 시간동안 수행될 수 없거나 상기 프로그램으로 의도된 작용을 수행할 수 없다. 현재 공지된 시스템들은 종종, 하나 또는 여러 대화들을 사용자에게 제공하여 충돌을 해결한다. 많은 사용자들이 존재하고 충돌 요청들이 여러 사용자들로부터 발생될 때, 충돌 해결시에 한 명 이상의 참가가 바람직하다. 공지된 종래 기술의 결점은 상술된 충돌들을 해결하기 위하여 제한된 수의 제한된 방식들이 사용자들에게 제공된다는 것이다.
본 발명은 충돌 해결 방법에 관한 것이며, 상기 방법은 프로그램 항목을 선택하고 상기 프로그램 항목을 위한 적어도 하나의 의도된 동작을 규정하는 단계, 상기 동작이 적어도 하나의 초기에 규정된 항목과 충돌함이 없이 수행될 수 있는지 여부를 결정하는 단계, 어느 프로그램 항목이 동작되어야 하는 지를 선택하는 단계 및 상기 선택을 수행하는 데이터를 설정하는 단계를 포함한다.
본 발명은 또한, 프로그램 항목들을 처리하는 시스템에 관한 것이며, 상기 시스템은 프로그램 항목을 선택하는 선택 수단 및 상기 프로그램 항목을 위한 적어도 하나의 의도된 동작을 규정하는 규정 수단, 상기 동작이 적어도 하나의 초기에 규정된 항목과 충돌함이 없이 수행될 수 있는지 여부를 결정하는 충돌 결정 수단, 어느 프로그램 항목이 동작되어야 하는 지를 선택하는 선택 수단 및 상기 선택을 수행하는 데이터를 설정하는 설정 수단을 구비한다.
도1은 시간 충돌 해결의 순서도가 도시되어 있는, 충돌 해결을 위한 방법의 일시예를 도시한 도면.
도2는 선택된 프로그램 항목 및 프로그램 항목을 위한 의도된 동작이 도시되어 있는, 충돌 해결을 위한 방법의 일 실시예를 도시한 도면.
도3은 초기에 규정된 프로그램 항목들이 도시되어 있는, 충돌 해결을 위한 방법의 일 실시예를 도시한 도면.
도4는 선택된 프로그램 항목이 초기 규정된 항목들중 한 항목과 시간적으로 충돌하고 있다는 것을 사용자에게 통지하고 사용자는 또한 게임을 플레이하도록 권유받는, 충돌 해결을 위한 방법의 일 실시예를 도시한 도면.
도5는 대화식 게임 프로그램이 실행되는, 충돌 해결을 위한 방법의 일 실시예를 도시한 도면.
도6은 어느 프로그램 항목이 동작되는 지를 사용자에게 통지하는, 충돌 해결을 위한 방법의 일 실시예를 도시한 도면.
도7은 또 다른 동작이 상기 선택된 프로그램 항목에 대해서 규정되는, 충돌 해결을 위한 방법의 일 실시예를 도시한 도면.
도8은 본 발명의 시스템의 기능적인 블록도.
본 발명의 목적은 충돌을 해결하기 위하여 향상되고 동적인 가능성들 (possibilities)을 고려하는 서두에 규정된 종류의 충돌을 해결하는 방법을 제공하는 것인데, 상기 가능성들은 사교적이며, 즐겁고 대화적인 방식의 충돌 해법을 포함한다. 상기 충돌은 규정된 동작이 선택된 프로그램 항목으로 수행될 수 없을 때 나타난다. 이 목적은, 본 발명의 방법이 충돌을 해결하기 위하여 대화식 게임 프로그램을 실행하는 단계를 포함함으로써 실현된다.
충돌이 결정될 때, 사용자는 대화식 게임 프로그램을 플레이하도록 권유받는다. 따라서, 사용자는 종래 기술에 공지된 대화를 제공받는 것이 아니라, 충돌을 해결하기 위한 게임 프로그램을 플레이하도록 선택할 수 있다.
본 발명의 방법의 실시예는 또한, 충돌 조건에 따라서 상이한 대화식 게임 프로그램을 선택하는 단계 및 상기 선택된 대화식 게임 프로그램을 실행하는 연속 단계를 포함한다. 어떤 충돌 상황들에서, 지속기간, 토픽, 결론, 등과 같은 어떤 파라미터들을 지닌 규정된 유형의 대화식 게임 프로그램이 장차 실행을 위하여 각종 게임들로부터 선택되도록 하는데 필요로 된다.
상기 방법의 부가적인 실시예는 어느 프로그램 항목이 동작되어야 하는지를 선택하는 적어도 하나의 조건을 규정, 저장 및 수정하는 적어도 한 단계를 포함한다. 실제로, 프로그램 항목을 선택하는 조건이 대화식 게임 프로그램을 실행한 결과들을 획득한 후 충족되거나 충족되지 않아야만 되는데, 이 조건은 미리 시스템에서 규정되어야만 된다. 이 결과들은 종래 기술에 공지된 게임들에 광범위하게 사용되는 등급 시스템들(rating systems)로부터 추론될 수 있다. 이와 같은 등급 시스템들은 각 플레이어들의 수행도(performance)를 자신들의 능력에 기초하여 등급을 매기며, 플레이어들이 게임등을 통해 게임을 얼마나 잘 진행시키는지에 대한 측정치를 제공하도록 고안될 수 있다. 예를 들어, 포인트들 또는 점수들이 이와 같은 등급 시스템들을 사용하는 게임들의 플레이어들에게 할당될 수 있다. 사용자에 의해 게임에서 성취되는 높은 결과는 상응하는 프로그램 항목을 선택하도록 하는 조건으로서 작용할 수 있다. 높은 결과가 성취되면, 이 조건은 적절하게 수정되어 장차 성취될 수 있는 결과들과 비교하는데 사용될 수 있다. 한 가지 이상의 조건이 규정될 수 있고 또한 사용자 양태(behavior)와 관련될 수 있다.
상기 방법의 부가적인 실시예는 상기 다수의 사용자들간에서 충돌을 해결하기 위하여 다수의 사용자들중 적어도 한 사용자의 신원을 식별하는 단계를 포함한다.
본 발명을 따른 시스템은 충돌을 해결하기 위하여 대화식 게임 프로그램을 실행시키는 수단을 구비하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 이들 및 그외 다른 양상들이 첨부한 도면들을 참조하여 보다 상세하게 설명될 것이다.
도1은 EPG 분야에 적용되는 바와 같은 본 발명의 방법의 일 실시예를 도시한 것이다. 이 경우에, 특정 TV 프로그램은 이 방법의 용어 "프로그램 항목'에 대응한다. 프로그램 가이드를 도시한 프레임(100)이 디스플레이된다. 각종 프로그램들이 시간 및 채널 축들을 지닌 그리드(grid)에 제공되는 프로그램 정보(101)를 형성한다. 상기 그리드는 수직으로 그리고 수평으로 스크롤(scroll)되어, 또 다른 시간 기간 및/또는 채널들에 대한 프로그램 정보를 시청할 수 있다. 프레임(100)상에서, 프로그램(102)이 선택되고 시청(104) 및 녹화(103)의 2가지 동작들이 프로그램에서이용될 수 있다. 시청 선택(104)은 본 발명을 설명하기 위한 일예로서 선택된 프로그램(102)에 대해 규정된다.
도2의 순서도는 충돌을 해결하기 위한 단계들을 설명하는 예를 포함한다. 사용자는 단계 (210)에서 프로그램 항목을 선택하고 상기 프로그램 항목에 대한 적어도 하나의 동작을 규정한다. 프로그램 항목의 선택은 본 발명의 방법을 수행하는 장치에 의해, 사용자에 의해 또는 사용자가 직접 참가함이 없이 수행될 수 있다. 선택된 프로그램 항목에 대한 동작은 이용가능한 동작들, 예를 들어, 녹화, 시청의 목록으로부터 규정된다.
단계(220)를 따르면, 선택된 프로그램의 계획된 시간은 장차의 용도들을 위하여 결정되어야 한다; 상기 프로그램은 프로그램 스케쥴에 따른 시간에서 장차 방송되거나, 현재 방송되며, 또는 프로그램은 완전히 또는 부분적으로 메모리에 저장된다. 따라서, 상이한 충돌들이 선택된 프로그램의 시간 기간에 따라서 발견될 수 있다.
상기 방법의 단계(230)에서, 선택된 프로그램 항목에 대한 규정된 동작이 적어도 하나의 초기에 규정된 항목과 충돌함이 없이 수행될 수 있는지를 결정한다. 충돌 항목을을 결정하는 공지된 방법들중 한 가지 방법은 미국 특허 제6,061,503호에서 찾아볼 수 있다. 단계(230)에서 초기에 선택된 제1 프로그램이 동일한 규정된 동작에 대한 제2 선택된 프로그램과 시간적으로 중첩된다라고 충돌이 결정하면, 초기에 제1 프로그램을 선택했던 사용자의 신원은 단계(240)에서 결정될 것이다. 그렇치 않다면, 단계(28)가 또한 실행되는데, 이 단계에서 선택된 프로그램에 대한규정된 동작은 종래 기술에 공지된 바와 같이 수행된다.
본 실시예를 따르면, 상이하거나 동일한 선택된 프로그램들에 대해 상이하거나 동일한 동작들을 규정할 수 있는 상이한 사용자들은 식별될 수 있다. 따라서, 제2 프로그램이 규정된 동작을 위하여 선택될 때, 적어도 3가지 충돌 상황들이 가능하다.
a) 사용자는 이미 스케쥴링되어 규정된 시간 기간 동안 제1 프로그램에 대해 규정된 동작을 수행한다.
b) 또 다른 사용자는 이미 스케쥴링되어, 규정된 시간 기간동안 제1 프로그램에 대해 규정된 동작을 수행한다.
c) 사용자는 제2 프로그램을 선택한 순간 직후에 제2 프로그램에 대해 규정된 동작을 수행하길 원하지만, 이 규정된 동작은 동일한 순간에서 제1 프로그램에 대해 이미 수행되고, 제1 프로그램은 다른 사용자에 의해 선택된다.
충돌 프로그램들중 한 프로그램이 초기에 선택되는 충돌들의 단지 한 해결이 부가적으로 고려될 것이다. 사용자가 제1 프로그램을 시청, 녹화 등을 하고 있고 동일한 사용자가 동일한 순간에 제2 프로그램에 대해 동일한 동작을 규정하는 충돌의 해결은 종래 기술에 공지되어 있음으로 본원에선 더이상 고려하지 않을 것이다.
단계(240)에 따라서 제1 및 제2 프로그램 항목들을 선택한 사용자들이 상이한 사용자들이라면, 단계(250)가 실행된다. 충돌 프로그램 항목들이 동일한 사용자에 의해 선택되면, 단계(270)가 또한 실행되어야 한다. 동일한 사용자가 제1 및 제2 충돌 프로그램 항목들을 선택할 때 게임을 실행할 필요는 없다. 종래 기술에공지된 바와 같이, 이는 사용자가 충돌 프로그램들중 한 프로그램을 선택하도록 권유하는 간단한 대화를 제공함으로써 행해질 수 있다.
단계(250)에서, 게임 프로그램의 파라미터들 및 유형들은 충돌 조건들에 따라서 선택되어야 한다. 예를 들어, 충돌 조건들은 다음에 따라서 규정될 수 있다.
1) 임의의 충돌 프로그램 항목들의 시작에 의해 제한될 수 있는 최대 플레잉 시간;
2) 제1 선택된 프로그램 항목과 충돌하는 다수의 초기에 규정된 프로그램 항목들, 상기 선택은 이들 모든 항목들간에서 행해져야 한다;
3) 초기에 규정된 프로그램 항목들을 선택하는 사용자들의 신원 및 수;
4) 실행된 게임이 프로그램 항목들의 특성들에 따라서 선택될 수 있으며; 예를 들어, TV 프로그램들은 뉴스, 영화, 오락, 스포츠, 스포츠 뉴스 등과 같은 카테고리들로 세분화될 수 있고, 게임 화면 및/또는 토픽은 충돌 프로그램들중 한 프로그램의 카테고리와 관계될 수 있다.
게임 프로그램들의 스타일들, 주제들, 시간 지속기간, 플레이어들의 수, 결론들 및 다른 특성들의 파라미터들은 충돌 조건과 관계될 수 있다. 예를 들어, 프로그램 항목들간의 선택이 가능한 신속하게 행해져야 하는 충돌 상황에서, "랜덤 선택"과 같은 게임 유형은 부가적인 실행을 위하여 선택될 수 있다. 이와 같은 상황은 충돌 프로그램들중 한 프로그램이 이미 시청, 녹화 등등을 하고 있을 때 발생될 수 있다. 로또 게임들, 주사위 게임은 "랜덤 선택" 게임들의 예들일 수 있다. 실제로, 충돌들의 해법을 위하여 사용될 수 있는 많은 게임들의 예들이 존재한다.이들중 일부는 로또 게임들, 퍼즐 게임들, 아케이드 게임들(arcade games), 주사위, 테트리스, 가상 상대자와의 게임들 및 이외 다른 것들과 같은 단일 플레이어 게임들이다. 다른 게임들은 가족 게임들, 롤 플레잉 게임들, 전략 게임들, 액션 게임들 등과 같은 다수 플레이어들을 위한 것이다.
단계(250) 이후에, 게임 프로그램은 단계(260)에서 실행되고, 게임의 승자가 결정되어 단계(270)에서 단계(280)로 진행시킬 프로그램 항목을 선택하도록 한다. 이는 종래 기술에 공지된 대화만을 제공하여 모든 충돌 상황들을 해결하는 것보다 오히려, 게임을 플레이하는데 더욱 흥미와 관심을 이끌게하여 이 방식으로 충돌을 해결한다.
요약하면, 다음의 해법들은 상술된 3가지 충돌 상황들에서 제안된다.
a) 사용자는 단계(250) 및 대화식 게임 프로그램을 실행하는 단계(260) 없이 동작되는 어느 프로그램 항목을 선택하도록 권유받는다. 선택은 종래 기술에 공지된 간단한 대화를 통해서 행해질 수 있다.
b) 및 c) 충돌 프로그램 항목들을 선택하는 사용자들은 상이하고 단계들(250, 260)은 실행될 것이다.
동작될 프로그램 항목을 선택하기 위한 상이한 기준이 단계(270)에서 규정될 수 있다. 많은 게임들은 하나 이상의 사용자들과 관계될 수 있는 게임 결과들을 갖는다. 2명의 플레이어들이 게임을 플레이한다면, 이들이 성취한 결과들, 수행도들, 플레이 숙련도들은 상이하고 종래 기술에 공지된 바와 같이 게임중에 또는 게임의 끝에서 "측정되어" 등급이 매겨져, 게임의 승자를 인지할 수 있다. 한 명이상의 게임의 플레이어들은 가상 플레이어들일 수 있으며, 이에 따라서, 단지 한 명의 사용자가 게임을 플레이할 수 있다. 어느 프로그램 항목이 단계(270)에서 동작되는지를 선택하기 위하여 단계(270)에서 얻어진 결과들은 게임의 결말 또는 결론 이거나 끝까지 실행되지 않은 게임의 중간 결과일 수 있다. 이 결론은 궁극적으로 게임의 상태이다. 결말은 승리 또는 패배로서 규정될 수 있고, 또한 게임에서 처럼 많은 플레이어들에게 등급을 매긴다.
단계(280)에서, 데이터는 단계(270)에서 행해진 선택을 수행하도록 설정된다. 예를 들어, 상응하는 규정된 동작과 관계된 장치는 시작 및 끝내도록 명령받어, 단계(220)에서 결정된 시간 기간에서 단계(270)에서 선택된 프로그램 항목에 대한 규정된 동작을 수행한다.
물론, 도1에 도시된 실시예들의 단계들은 프로그램 항목들에 대해 수행될 수있는 시청, 녹화와 같은 다수의 동작들에 적용될 수 있다.
이 방법의 부가적인 실시예는 어느 프로그램 항목이 동작되어야 하는지를 선택하는 적어도 하나의 조건을 저장 및 수정하는 단계들을 포함한다. 명백하게, 이 조건은 충돌 프로그램 항목들중 한 항목을 선택하는데 사용되기 전 규정되어야 한다. 차후, 이 조건은 대화식 게임 프로그램 및/또는 사용자 작용을 실행하는 결과들에 따라서 부가적으로 수정된다. 여러 한-플레이어 게임들이 텔레비젼 시스템으로 제공되고 이 시스템이 프로그램 스케쥴의 모든 프로그램 항목들을 카테고리들로 세분하도록 수행될 수 있다. 항목들은 예를 들어, TV 프로그램 목록들의 채널들에 의해 세분화될 수 있다. 이 시스템은 또한, 이용가능한 TV 채널들의 적어도 한 채널과 이용가능한 게임들을 관계시킬 수 있다. 사용자들은 임의의 이용가능한 게임들에서 개별적으로 플레이할 수 있고, 이들의 최고 등급들은 메모리에 저장될 수 있다. 이 방식으로, 프로그램 항목들을 선택하는 조건은 개개 사용자가 전에 성취된 결과들 보다 높은 결과를 성취할 때마다 저장되고 수정될 수 있다. 한 가지 이상의 상기 조건들이 사용될 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에서, 사용자는 프로그램 항목의 선택이 수행될 때 한-플레이어 게임을 플레이하도록 선택할 수 있고 얻어진 결과는 메모리에 저장되고 프로그램 항목의 특정 예약과 관계될 것이다. 예약된 항목과의 충돌이 발생되고 또 다른 사용자가 동일한 시간 기간동안 또 다른 프로그램 항목을 스케쥴하고자 하는 경우, 다른 사용자는 동일한 게임을 플레이하도록 요청받을 것이고, 다른 사용자의 결과는 메모리로부터 검색된 결과와 비교될 것이다.
본 발명의 부가적인 실시예에서, 어느 프로그램 항목이 동작되어야 하는지를 선택하는 조건은 사용자 우선순위를 포함한다. 상기 우선순위는 설정, 저장 및 부가적으로 수정되어야 한다. 예를 들어, 이와 같은 우선순위는 가족 구성원들의 사용자들, 성인들 및 어린이들 등등 간에서 사용될 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에서, 어느 프로그램 항목이 동작되어야 하는지를 선택하는 조건은 사용자의 양태에 따라서 부가적으로 수정된다. 사용자 양태를 분석하고 사용자 선호도 및 특성들을 특징화하는 사용자 프로필 데이터를 저장하는 것이 공지되어 있다. 명백하게, 스포츠 프로그램들을 시청하길 좋아하는 사용자는 또한, 스포츠 게임들을 플레이하는 것을 좋아할 수 있다. 이 방법의 실시예는 사용자 프로필 데이터에 저장된 사용자 선호도들에 가장 근접한 게임들의 유형들을 제안하는 단계를 부가적으로 포함할 수 있다. 그 후, 특정 게임을 플레이하는 사용자의 양태는 분석될 수 있고, 사용자 프로필 데이터는 이에 따라서 수정될 수 있다.
본 발명의 부가적인 실시예에서, 이 방법은 사용자들중 한 사용자가 임의의 원하는 프로그램 항목들을 스케쥴할 수 없도록 하는 것을 피하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 이는 사용자가 항상/종종 게임들에서 패배 및/또는 사용자에 의해 선택된 프로그램 항목이 결코 또는 거의 선택되지 않을 때 발생될 수 있다. 이와 같은 경우들에서, 보다 높은 사용자 우선순위가 이 사용자에게 제공될 수 있거나, 다른 단계들이 취해질 수 있다. 이 방법은 또한, 상기 사용자를 위하여 게임을 시작/실행하는 보다 바람직한 조건들을 제공하는 단계를 포함할 수 있다. 따라서, 본 발명의 또 다른 실시예에서, 게임들을 시작/실행하는 조건들이 가변되어 모든 플레이들, 이 플레이어들중 일부 또는 단일 플레이어에게 적용될 수 있다.
본 발명의 부가적인 실시예에서, 어느 프로그램 항목이 동작되어야 하는지를 선택하는 적어도 한 조건을 수정하는 단계는 상기 사용자가 소정의 시간 기간동안 프로그램 항목들을 선택 및/또는 스케쥴하지 않을 때, 즉 상기 사용자들중 한 사용자가 자신에 의해 성취된 결과들 및 이외 다른 유사한 상황들을 삭제하고자 할 때, 사용자에 의해 얻어진 결과들과 관계되는 데이터를 삭제하는 것을 포함한다.
한 가지 가능한 구현방식이 EPG 분야에 적용되는 것 처럼 지금부터 설명될 것이다. 도3은 TV 프로그램들(310)이 EPG를 지닌 TV 세트를 사용하여 가족 구성원들의 이름들이 있는 축(330) 및 시간축(320)을 지닌 그리드로 표시되는프레임(300)을 도시한다. 따라서, 특정 시간 및 날짜(340)에서 시청 및 녹화를 위하여 이미 스케쥴링되는 TV 프로그램들(310)의 개요(overview)는 프레임(300)에 제공된다. 도4에서, 프로그램 항목을 선택한 사용자는 초기에 규정된 프로그램들중 한 프로그램이 동일한 시간 기간에서 시청을 위하여 이미 스케쥴되었다는 것을 프레임(300)상의 메시지 프레임(400)형태로 통지받는다. 특히, 사용자들은 제1 사용자(410)에 의해 선택된 프로그램 항목(102)이 제2 사용자(430)에 의해 초기에 규정된 프로그램 항목(420)과 시간적으로 충돌중이라는 것을 통지받는다. 제1 사용자(410)는 3가지 선택, 즉 선택된 프로그램을 녹화하도록 하는 선택(440), 제2 사용자와 게임을 플레이하도록 하는 선택(450), 상기 제1 사용자(410)에 의해 선택된 프로그램(102)으로 더이상 진행하는 것을 종료하도록 하는 선택(460)들 중 한 가지 선택을 행하도록 권유받는다. 이 충돌은 제1 사용자가 프로그램을 녹화하도록 하는 선택(440)을 선택하면 피해질 것이다. 상기 제1 사용자가 또한 선택(450)을 선택한다라고 가정하자. 도5에서, 프레임(300)상의 프레임(500)이 디스플레이되어, 대화식 게임 프로그램이 실행되는 것을 보여준다. 제1 및 제2 사용자들은 주사위 게임을 플레이하여 어느 프로그램들이 스케쥴될 것인지를 선택한다. 프레임(500)은 게임의 끝에서, 제1 사용자(410)가 제2 사용자(430) 보다 낮은 점수를 얻었다는 것을 보여준다. 제2 사용자가 게임에 참가하지 않으면, 상기 서술된 실시예들중 한 실시예에 기재된 바와 같이 대화식 게임 프로그램을 여전히 실행할 수 있다. 도6에서, 프레임(300)상의 프레임(600)은 제2 사용자(430)가 게임에서 이겼다는 것을 보여주고, 제1 사용자(410)는 자신의 프로그램을 녹화 선택(440)을 행하도록 권유받어, 충돌을 해결한다. 도7은 제1 사용자(410)에 의해 선택된 프로그램(102)이 녹화될 프로그램(710)으로서 스케쥴링되며, 제2 사용자의 프로그램(420)은 시청 및 녹화를 위하여 초기에 스케쥴링되는 TV 프로그램들(310)의 목록에 남아있다는 것을 프레임(300)상에서 도시한 것이다.
도8은 본 발명의 시스템의 기능적인 블록도를 도시한 것이다. 이 시스템은 프로그램 항목을 선택하는 선택 수단(801) 및 상기 프로그램 항목에 대해서 적어도 하나의 의도된 동작을 규정하는 규정 수단(802)을 포함한다. 충돌 결정 수단(803)은 적어도 하나의 초기에 규정된 항목과 충돌함이 없이 상기 동작이 수행되는지 여부를 결정한다. 동작될 프로그램 항목은 선택 수단(805)에 의해 선택되고 이 선택을 수행하는 데이터는 설정 수단(806)에 의해 설정될 수 있다. 이 시스템은, 충돌을 해결하기 위하여 대화식 게임 프로그램을 실행하는 수단(804)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
동시에 수행될 수 있는 선택된 프로그램 항목을 위한 동작들의 수는 제한될 수 있다. 상기 수는 튜너들/수신기들 또는 다른 장치들의 수와 관계될 수 있는데, 이는 프로그램 정보를 시스템에 제공하고 또한 시스템에서 이용가능한 상기 동작들을 수행하기 위한 각종 장치들에 따를 수 있다.
이 시스템의 실시예들중 한 실시예에서, 시스템은 충돌 조건에 따라서 상이한 대화식 게임 프로그램을 선택하는 선택 수단(807)을 더 포함한다. 예를 들어, 상이한 종류의 게임들은 선택된 프로그램이 방송되는 채널에 대해서 선택될 수 있다. 일예로서, 상기 수단은 종래 기술에 공지된 바와 같이 소프트웨어 프로그램으로 수행될 수 있다.
이 시스템의 또 다른 실시예에서, 시스템은 다수의 사용자들중 적어도 한 사용자의 신원을 식별하는 사용자 식별 수단(808)을 포함한다. 상기 수단은 원격 제어 장치상의 사용자 지문을 인식하는 수단에 의해 수정될 수 있거나, 이 시스템은 개개 사용자들과 관계된 원격 제어 장치들을 인지하도록 적응될 수 있지만, 다른 기술들이 사용자 식별을 위하여 또한 사용될 수 있다.
이 시스템의 부가적인 실시예에서, 이 시스템은 사용자 양태 및 대화식 게임들을 플레이하는 사용자들에 의해 성취되는 결과들과 관계되는 데이터를 포함하는 사용자 프로필 데이터를 생성, 수정 및 저장하는 수단(도시되지 않음)을 포함한다. 상기 수단은 종래 기술에 널리 공지되어 있어 본원에서 서술하지 않았다.
이 시스템의 부가적인 실시예에서, 사용자는 구두로 질문들을 하고 시스템은 사용자 응답을 음향적으로 수신하여 처리할 수 있다. 이 방식에서, 이 시스템은 사용자와 음향적으로 통신할 수 있어 통신을 위하여 접촉식 도구들(tangilbe tools)을 사용하지 않을 수 있다.
본 발명의 시스템은 또한, 디스플레이 유닛 및 사용자 입력 수단을 구비하는 원격 제어 디바이스로 실현될 수 있다. 이 방식에서, 프로그램 항목들은 디스플레이 유닛상에서 사용자에게 가시적으로 제공되며, 사용자는 프로그램 항목들중 한 항목을 선택할 수 있고 상기 사용자 입력 수단을 사용함으로써 상기 선택된 프로그램 항목에 대한 적어도 한 의도된 동작을 규정한다. 대화식 게임 프로그램은 디스플레이 유닛 및 사용자 입력 수단을 사용하여 실행되어 상술된 바와 같은 충돌을해결한다.
본 발명의 목적은 첨부한 도면들을 참조하여 제공된 상기 방법, 시스템 및 각종 실시예들에 의해 성취된다. 본 발명은 사용하고 접속중인 사람들에게 재미와 즐거움을 지닌 사교적인 방식으로 충돌을 해결하도록 하도록 한다.
각종 프로그램 제품들이 본 발명의 시스템 및 방법의 기능들을 수행할 수 있고 여러 방식들로 하드웨어와 결합될 수 있으며, 이들 제품들은 여러 장치들에 배치될 수 있다. 서술된 실시예의 변형 및 수정들이 본 발명의 범위 내에 있을 수 있다.

Claims (10)

  1. 충돌을 해결하는 방법으로서,
    프로그램 항목을 선택(210)하는 단계 및 상기 프로그램 항목을 위한 적어도 하나의 의도된 동작을 규정하는 단계,
    상기 동작이 적어도 하나의 초기에 규정된 항목과 충돌함이 없이 수행될 수 있는지 여부를 결정하는 단계(230),
    어느 프로그램 항목이 동작되어야 하는 지를 선택하는 단계(270) 및,
    상기 선택을 수행하는 데이터를 설정하는 단계(280)를 포함하며,
    상기 방법은 상기 충돌을 해결하기 위하여 대화식 게임 프로그램을 실행시키는 단계(260)를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 충돌 해결 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    충돌 조건에 따라서 상이한 대화식 게임 프로그램을 선택하는 단계(250) 및 상기 선택된 대화식 게임 프로그램을 실행하는 연속 단계(260)를 더 포함하는, 충돌 해결 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 대화식 게임 프로그램을 실행하는 단계(260)는 어느 프로그램 항목들이 동작되어야 하는 지를 선택하는 결과들을 획득하는 것을 포함하는, 충돌 해결 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    어느 프로그램 항목이 동작되어야 하는지를 선택하는 적어도 하나의 조건을 규정, 저장 및 수정하는 적어도 한 단계를 더 포함하는, 충돌 해결 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 조건은 상기 대화식 게임 프로그램 실행하는 결과들 및/또는 사용자 양태에 따라서 부가적으로 수정되는, 충돌 해결 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    다수의 사용자들 간에서 충돌을 해결하기 위하여 상기 다수의 사용자들중 적어도 한 사용자의 신원을 식별하는 단계(240)를 더 포함하는, 충돌 해결 방법.
  7. 프로그램 항목들을 처리하는 시스템으로서,
    프로그램 항목을 선택하는 선택 수단(801) 및 상기 프로그램 항목을 위한 적어도 하나의 의도된 동작을 규정하는 규정 수단(802),
    상기 동작이 적어도 하나의 초기에 규정된 항목과 충돌함이 없이 수행될 수 있는지 여부를 결정하는 충돌 결정 수단(803),
    어느 프로그램 항목이 동작되어야 하는 지를 선택하는 선택 수단(805) 및,
    상기 선택을 수행하는 데이터를 설정하는 설정 수단(806)을 구비하며,
    상기 시스템은 상기 충돌을 해결하기 위하여 대화식 게임 프로그램을 실행하는 수단(804)을 더 구비하는 것을 특징으로 하는, 프로그램 항목 처리 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    충돌 조건에 따라서 상이한 대화식 게임 프로그램을 선택하는 선택 수단(807)을 더 구비하는, 프로그램 항목 처리 시스템.
  9. 제7항에 있어서,
    다수의 사용자들 간에서 충돌을 해결하기 위하여 상기 다수의 사용자들중 적어도 한 사용자의 신원을 식별하는 식별 수단(808)을 더 구비하는, 프로그램 항목 처리 시스템.
  10. 제7항에 규정된 시스템과 같이 기능하도록 상기 컴퓨터 프로그램 제품을 실행할 때 프로그램가능한 디바이스를 작동시키는 컴퓨터 프로그램 제품.
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