KR20010062027A - 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템과그 방법 - Google Patents

네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템과그 방법 Download PDF

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KR20010062027A
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Abstract

본 발명은 다양한 통신망을 이용하여 특정한 사용자에 대해 광고의 내용을 학습시키고, 광고내용을 문제출제 방식으로 평가하여 광고학습의 평가 결과에 상응하는 보상을 사용자에게 부여함에 의해, 광고효과를 극대화시키고 광고비용의 절감 및 제품구매를 촉진시키기 위한 광고학습 유도 시스템 및 그 방법을 제공한다.
이를 위해 본 발명은 다수의 통신단말을 사용하는 사용자에 대해 회원가입의 조건으로 입력되는 회원별 신상정보와, 광고시험문제의 시험성적, 보상 적립액수에 대한 정보가 저장되어 있는 회원정보 데이터베이스, 온라인의 광고학습을 위한 다양한 광고내용의 광고데이터가 상기 회원별 신상정보에 따라 분류적으로 저장되어 있는 광고정보 데이터베이스, 다양한 광고내용에 대해 출제된 광고시험문제 정보가 상기 회원별 신상정보에 따라 분류적으로 저장되어 있는 시험문제정보 데이터베이스 및, 상기 다수의 사용자용 통신단말에 대해 상기 회원정보 데이터베이스의 신상정보를 참조하여 상기 광고정보 데이터베이스 및 시험문제정보 데이터베이스에서 각 사용자별 신상정보에 대응하는 수준의 광고내용을 갖는 광고학습정보 및 광고시험문제를 독출하여 온라인으로 제공하고, 그 광고시험문제의 응시 결과로 산출되는 성적에 기초하여 보상을 적용하는 광고학습 관리서버로 구성된 것을 특징으로 한다.

Description

네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템과 그 방법{System for raising study of advertisement and purchasing of commodity in communication network and method therefore}
본 발명은 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템과 그 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 다양한 통신망을 이용하여 이용자의 자발성에 기초한 멀티미디어 방식의 광고학습을 진행하고 그 광고학습에 대한 대가를 보상해 줌에 의해, 광고효과를 극대화시키면서 광고비용을 대폭적으로 절감할 수 있도록 하는 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템과 그 방법에 관한 것이다.
일반적으로, 유형/무형의 제품이나 서비스를 생산 및 판매하는 영리 기업에서는 소비자의 제품이나 서비스의 구매 촉진 및 관심 유도를 위한 방편으로서, 다양한 대중매체를 이용한 제품광고를 실행할 수 있도록 되어 있다. 이러한 광고를 이용하게 되면, 자사의 제품이나 서비스를 불특정 다수의 소비자에게 반복적으로인식시킴으로써 제품에 대한 소비자의 인지도 및 제품 신용도를 향성시킬 수 있게 된다.
이러한 제품 또는 서비스에 대한 소비자의 높은 신용도 및 인지도는 제품의 주요한 마케팅 수단으로서 제품판매에 직접적인 영향을 끼치는 것으로서, 그러한 소비자의 신용도 및 인지도의 향상을 위해서 막대한 비용을 소요하여 경쟁적으로 제품광고에 치중하고 있는 실정이다.
한편, 이러한 광고에 소요되는 비용은 그대로 제품이나 서비스의 판매단가에 적용되어 가격을 상승시키는 주요인으로 작용하게 되고, 소비자의 입장에서는 그 광고비용이 포함된 가격으로 제품이나 서비스를 구매해야 하는 불이익을 감수하여야만 한다. 그 반면에, 영리 기업의 경우에는 광고에 소요되는 비용으로 인한 제품이나 서비스 단가의 상승으로 인해 가격 경쟁력을 상실하게 된다.
결국, 상기한 바와 같은 종래의 광고 방식의 경우에는 막대한 액수의 광고비용을 지출해야 하는데 따른 기업 마케팅의 비효율성이 항상 내재되어 있을 뿐만 아니라, 불특정 다수의 소비자를 대상으로 하여 단지 광고내용을 전시하는 형태를 취하고 있기 때문에, 소요되는 비용에 비해서 두드러진 광고 효과를 기대하기가 어렵게 된다는 불리함이 있다.
따라서, 본 발명은 상기한 종래의 사정을 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은 다양한 통신망을 이용하여 특정한 사용자에 대해 광고의 내용을 학습시키고, 그 광고내용을 문제출제 방식으로 평가하여 광고학습의 평가 결과에 상응하는보상을 사용자에게 부여함에 의해, 광고효과를 극대화시키고 광고비용의 절감 및 제품구매를 촉진시키기 위한 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 다양한 통신망을 이용하여 사용자의 신상정보에 따른 수준의 광고를 선별하여 여타의 사용자와는 차별적으로 학습시키고, 그 광고내용을 문제출제 방식으로 평가하여 광고학습의 평가 결과에 상응하는 댓가를 부여할 수 있도록 하기 위한 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 광고내용에 대한 시험문제의 출제 형식을 리그전 및 토너먼트의 게임 방식을 채용하여 진행할 수 있도록 함에 의해, 광고의 학습에 대한 흥미도를 배가시킬 수 있도록 하는 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 리그전 및 토너먼트 방식으로 광고시험문제를 응시하는 사용자를 대상으로 하여 다른 사용자가 배팅을 진행하고, 광고시험문제의 응시 결과에 따라 배당금을 배당받을 수 있도록 하는 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 방법을 제공하는 것이다.
도 1은 본 발명의 제 1실시예에 따른 인터넷 통신망을 이용한 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템의 구성을 나타낸 도면,
도 2a 내지 도 2d는 본 발명의 제 1실시예에 대한 동작을 설명하기 위한 플로우차트,
도 3은 본 발명의 제 2실시예에 따른 공중전화망 및 이동통신망을 이용한 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템의 구성을 나타낸 도면,
도 4는 본 발명의 제 2실시예에 대한 동작을 설명하기 위한 플로우차트,
도 5는 본 발명의 제 3실시예에 따른 무선인터넷 통신망을 이용한 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템의 구성을 나타낸 도면,
도 6은 본 발명의 제 4실시예에 따른 방법을 설명하기 위한 인터넷 통신망을 이용한 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템의 구성을 나타낸 도면,
도 7은 본 발명의 바람직한 제 4실시예에 따라 리그전 및 토너먼트 방식의 광고시험 출제기능이 구현된 웹페이지 정보의 구성을 나타낸 도면,
도 8은 도 7에 도시된 최강전게임 페이지 정보의 상세한 구성을 나타낸 도면이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
10:광고학습 관리서버, 12:웹사이트,
14:광고학습 구동프로그램, 16,18,20:정보 데이터베이스,
22:광고제공자 서버, 24:신용인증 서버,
UC:사용자용 컴퓨터단말, MC:관리용 컴퓨터단말.
상기한 목적을 달성하기 위해 본 발명의 일실시예에 따르면, 정보 통신망을 통해 온라인으로 광고의 학습 및 광고내용에 대해 출제된 시험문제에 응시하기 위한 다수의 사용자용 통신단말과, 상기 다수의 통신단말을 사용하는 사용자에 대해회원가입의 조건으로 입력되는 회원별 신상정보와, 광고시험문제의 시험성적, 보상 적립액수에 대한 정보가 저장되어 있는 회원정보 데이터베이스, 온라인의 광고학습을 위한 다양한 광고내용의 광고데이터가 상기 회원별 신상정보에 따라 분류적으로 저장되어 있는 광고정보 데이터베이스, 다양한 광고내용에 대해 출제된 광고시험문제 정보가 상기 회원별 신상정보에 따라 분류적으로 저장되어 있는 시험문제정보 데이터베이스 및, 상기 다수의 사용자용 통신단말에 대해 상기 회원정보 데이터베이스의 신상정보를 참조하여 상기 광고정보 데이터베이스 및 시험문제정보 데이터베이스에서 각 사용자별 신상정보에 대응하는 수준의 광고내용을 갖는 광고학습정보 및 광고시험문제를 독출하여 온라인으로 제공하고, 그 광고시험문제의 응시 결과로 산출되는 성적에 기초하여 보상을 적용하는 광고학습 관리서버로 구성된 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템이 제공된다.
또한, 상기한 목적을 달성하기 위해 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 정보 통신망을 통해 접속된 다수의 사용자용 컴퓨터단말에 다양한 광고내용에 대해서 출제된 광고시험문제 정보를 예선게임의 진행 형식으로 제공하는 단계와, 상기 예선게임의 형식으로 진행된 광고시험문제의 응시를 통해 산출된 성적에 기초하여 정기적인 메인 게임에 접속할 수 있는 자격을 인증하는 단계, 상기 자격이 인증된 사용자용 컴퓨터단말에 대해 메인 게임으로의 접속을 허용하여 광고내용으로 출제된 광고시험문제를 제공하는 단계 및, 상기 메인게임의 형식으로 진행된 광고시험문제를 리그전 방식 및 토너먼트 방식으로 응시할 수 있도록 하여, 그 광고시험문제의 응시를 통해 산출된 성적에 따른 순위에 기초하여 보상을 수행하는 단계로 이루어진네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 방법이 제공된다.
이하, 상기한 바와 같이 구성된 본 발명의 제 1실시예에 대해 첨부도면을 참조하여 상세히 설명한다.
즉, 도 1은 본 발명의 제 1실시예에 따른 인터넷 통신망을 이용한 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템의 구성을 나타낸 도면이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 제 1실시예에 따른 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템은 사용자용 컴퓨터단말(UC)과, 광고학습 관리서버(10), 광고정보 데이터베이스(16), 시험문제정보 데이터베이스(18), 회원정보 데이터베이스(20), 광고제공자 서버(22), 관리용 컴퓨터단말(MC) 및, 신용인증 서버(24)로 구성된다.
상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에서는 인터넷 접속에 의해 미디어소스의 정보를 교환하기 위한 모뎀이나 NIC카드가 설치되고, 인터넷을 통한 멀티미디어 정보를 조회할 수 있는 전용의 웹브라우저 프로그램이 내장되어 있다. 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)은 인터넷 통신망을 통해서 상기 광고학습 관리서버(10)에 접속하여 이용자 계정을 위한 회원가입 절차를 수행하고, 회원가입자로서 로그인이 이루어진 상태에서 특정한 광고내용을 포함하는 멀티미디어 정보를 수신받아 사용자가 학습을 진행할 수 있도록 한다. 그와 더불어, 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)은 그 광고내용에 대해 출제되는 문제를 멀티미디어 정보의 형태로 수신받아 사용자가 광고문제를 풀 수 있도록 동작한다.
또한, 상기 광고학습 관리서버(10)는 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에 대한광고학습과 광고문제의 출제 및 평가를 위한 인터넷 웹사이트(12)가 구축되어 있다. 또한, 상기 광고학습 관리서버(10)는 인터넷 웹사이트(12) 내에서 상기 사용자의 신상정보에 기초한 광고내용의 학습과 문제출제 및 평가기능을 실행시키기 위한 광고학습 구동프로그램(14)이 내장되어 있다.
또, 상기 광고학습 관리서버(10)는 인터넷 통신망을 통해 상기 웹사이트(12)에 접속된 사용자용 컴퓨터단말(UC)에 의해 사용자로부터의 회원가입을 위한 신상정보의 입력을 허용하여 이용자 계정을 위한 사용자번호(ID)와 비밀번호(PW)를 부여하게 된다. 상기 광고학습 관리서버(10)는 상기 광고학습 구동프로그램(14)을 가동시킴에 의해 상기 사용자의 등록회원별 신상정보에 따라 선별적으로 광고내용을 분류하여 여타의 사용자와는 차별적인 광고내용을 학습시키도록 해당 광고내용을 포함하는 멀티미디어 정보를 광고의 수강을 신청한 회원의 컴퓨터단말 측으로 제공한다. 그와 더불어, 상기 광고학습 관리서버(10)는 상기 등록회원별 신상정보에 따라 선별적으로 분류된 광고내용의 시험문제를 포함하는 멀티미디어 정보를 광고시험의 신청을 접수한 사용자용 컴퓨터단말(UC) 측으로 전송하게 된다.
여기서, 상기 광고학습 관리서버(10)는 광고시험 문제의 출제에 따라 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에서 문제를 푼 결과로 산출되는 평가성적에 의해 그에 상응하는 보상을 할 수 있도록 되어 있다. 그러한 보상적용 대상은 예컨대 마일리지 포인트의 부여나, 현금지급, 물품지급 등과 같이 다양한 방식에 의해 보상이 진행될 수 있도록 한다.
동 도면에서, 상기 광고정보 데이터베이스(16)는 상기 광고제공자 서버(22)로부터 온라인 또는 오프라인의 경로를 통해 입수된 다양한 형태의 광고내용을 문자, 음성, 정지화상, 동화상 등과 같은 멀티미디어 정보의 형태로서 저장하고 있다. 상기 각각의 광고내용은 등록된 사용자의 신상정보 즉, 연령, 학벌, 직업, 취향, 소비성향 등에 따라 분류되는 별도의 색인정보가 정보 테이블을 통해 부여되고, 그 정보 테이블의 색인정보 별로 광고내용이 분류되어 저장되도록 한다.
또한, 상기 시험문제정보 데이터베이스(18)는 상기 광고정보 데이터베이스(16)에 저장된 광고정보와 연계적으로 등록된 사용자의 신상정보 별로 분류된 다양한 형태의 광고시험문제에 대한 정보가 저장되어 있다. 상기 광고시험문제의 정보는 O×퀴즈형, 객관식, 주관식 등과 같은 문제 형태를 갖고, 문자, 음성, 정지화상, 동화상 등과 같은 멀티미디어정보의 형태로 이루어져서 정보 테이블을 통해서 분류적으로 저장되어 있다.
또, 상기 회원정보 데이터베이스(20)는 인터넷 통신망을 통한 해당 광고학습 기능의 수행을 위해 등록된 사용자의 회원별 신상정보와, 각 등록 회원에 대해 각각 부여되는 사용자번호(ID)와 비밀번호(PW)에 대한 계정정보, 광고시험문제의 평가 결과에 따른 개인별 시험성적의 정보, 그 시험성적에 따라 부여되는 마일리지 포인트 적립액수의 정보 및 보상이력 정보 등이 저장되어 있다.
한편, 상기 광고제공자 서버(22)는 인터넷 통신망을 통해 온라인으로 상기 광고학습 관리서버(10)와 접속하여 다양한 업종 또는 다양한 제품, 서비스를 홍보하기 위한 광고내용에 대한 멀티미디어 정보데이터를 업로드하여 상기 광고정보 데이터베이스(16)에 분류적으로 저장시키거나, 상기 관리용 컴퓨터단말(MC)과 별도의데이터통신을 위한 전용선이 구축되고서 그 전용선을 통해서 광고내용의 멀티미디어 정보데이터를 제공할 수 있도록 한다.
여기서, 상기 광고제공자 서버(22)는 상기 관리용 컴퓨터단말(MC)의 관리자와 오프라인을 통해 연결하여 별도의 저장매체를 활용하여 다양한 광고내용의 정보데이터를 전달할 수 있도록 하는 것도 가능하다.
상기 광고제공자 서버(22)는 각각의 영리기업에서 운용되는 다수의 정보데이터 서버가 적용되는 것이 바람직하다. 하지만, 상기 광고제공자 서버(22)는 그러한 다수의 영리기업을 대리하는 단일의 서버로서 구축되어 각 영리기업으로부터 제작되는 광고의 정보데이터를 취합함에 의해, 취합된 광고내용의 정보를 상기 광고학습 관리서버(10)에 전달할 수 있도록 하는 것도 바람직하다.
또한, 상기 관리용 컴퓨터단말(MC)은 상기 광고제공자 서버(22)로부터 직접 제공받은 광고내용의 정보데이터 또는 상기 광고학습 관리서버(10)에 업로드되는 광고내용의 정보데이터를 각 색인정보별로 분류하여 상기 광고정보 데이터베이스(16)에 저장될 수 있도록 하게 된다.
상기 신용인증 서버(24)는 상기 광고학습 관리서버(10)와의 인터넷 통신망을 통한 통신에 의해 소정 등록 사용자의 광고시험 문제 평가의 결과로 산출된 보상액수에 대한 금액정보와 사용자의 입금계좌정보 및 보안정보를 수신받아 해당 사용자의 입금계좌로 상기 보상금액을 상기 광고학습 관리서버(10)의 운영체에서 개설한 계좌로부터 인출하여 자동이체 방식으로 입금 처리할 수 있도록 동작한다.
이어, 상기한 바와 같이 이루어진 본 발명의 제 1실시예에 따른 동작에 대해도 2a 내지 도 2d의 플로우차트를 참조하여 상세히 설명한다.
먼저, 본 발명에 대해서는 소정의 사용자용 컴퓨터단말(UC)에서 인터넷 통신망을 통해 광고학습 관리서버(10)에 접속하여 회원가입 및 회원인증 절차를 수행한다. 또한, 회원 계정에 의해 획득되는 사용자번호(ID)와 비밀번호(PW)를 통한 로그인에 기초하여 형성되는 회원 공간 내에서 광고시험의 안내정보 즉, 광고시험 범위와, 시험시간, 시험일정, 수강과목 등의 정보를 수신받아 열람하는 과정(단계 100)을 수행한다.
그 다음에, 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)의 기능 조작에 따라 수강신청이 이루어지게 되면, 해당 사용자의 신상정보에 기초하여 선별적으로 추출되는 광고내용을 학습할 수 있도록 한다. 한편, 광고문제의 시험을 신청하게 되면 해당 사용자의 신상정보에 따라 선별적으로 선정된 다양한 형식의 광고시험 문제가 출제되도록 하고, 그 광고문제의 시험평가 결과에 대한 성적을 산출하는 과정(단계 200)을 수행한다.
상기한 과정에 의해 광고시험의 평가성적이 산출되면, 그 평가성적을 광고학습의 성과로서 간주하여 등록된 사용자가 요청하는 보상방식에 따라 보상을 해주는 과정(단계 300)을 수행하게 된다.
상기 광고학습 시스템에 접속된 회원인식 및 광고시험의 정보를 안내하는 과정(단계 100)은 도 2b의 플로우차트에 나타난 단계에 따라 진행된다.
먼저, 사용자용 컴퓨터단말(UC)에서 모뎀이나 NIC카드를 가동하여 인터넷 통신망 상에서 정보의 교환이 가능하도록 하는 상태에서, 인터넷 전용의 웹브라우저프로그램을 구동시킴에 의해 광고학습 관리서버(10)의 웹사이트(12)에 접속하게 된다(단계 101). 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에서 웹사이트(12)에 접속하면, 상기 광고학습 관리서버(10)는 그 웹사이트(12)에 접속한 사용자용 컴퓨터단말(UC)에 대해 등록된 회원의 로그인을 요청하게 되어, 그 사용자용 컴퓨터단말(UC)에 대해 사용자 계정이 이루어진 사용자번호(ID)와 비밀번호(PW)의 입력에 의한 회원 로그인 절차가 수행되도록 한다(단계 102).
여기서, 상기 광고학습 관리서버(10)는 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)로부터 입력된 사용자번호(ID)와 비밀번호(PW)를 회원정보 데이터베이스(20)에 저장된 계정정보와 비교하여 상기 사용자가 등록된 회원인지의 여부를 판단한다(단계 103).
상기 판단 결과, 상기 컴퓨터단말(UC)의 사용자가 등록된 회원이 아닌 것으로 판단되면, 상기 광고학습 관리서버(10)에서는 상기 웹사이트(12) 상에서 회원가입을 요청하는 정보내용을 갖는 웹페이지 데이터를 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에 전송하게 되고(단계 104), 그 회원가입 요청에 따라 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에서 입력되는 신상정보와 사용자번호(ID) 및 비밀번호(PW)의 계정요청 정보에 따라 회원가입 절차가 이루어지도록 한다(단계 105).
하지만, 상기 단계 103의 판단 결과에 따라, 상기 컴퓨터단말(UC)의 사용자가 등록된 회원인 것으로 판단되면, 상기 광고학습 관리서버(10)에서는 그 웹사이트(12) 상에서 광고시험의 시험범위와, 시험시간, 시험일정, 수강과목 등과 같은 안내정보를 포함하는 웹페이지 데이터를 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에 전송하게 된다(단계 106).
그 다음에, 상기 광고학습 및 학습평가가 이루어지는 과정(단계 200)은 첨부된 도 2c의 플로우차트에 나타난 바와 같이 단계에 따라 진행된다.
먼저, 상기 광고학습 관리서버(10)에서는 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에서 그 웹사이트(12)에 포함된 웹페이지의 메뉴 중에서 광고시험의 응시를 신청하기 위한 메뉴를 선택한 정보를 전송하는 지의 여부를 판단한다(단계 201).
상기 판단 결과, 상기 광고학습 관리서버(10)는 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)로부터 광고시험의 응시를 신청하기 위한 메뉴정보가 전송되고 있는 것으로 판단하게 되면, 시험문제정보 데이터베이스(18)의 정보테이블에 색인정보별로 분류되어 저장된 다수의 광고시험문제의 데이터 중에서 해당 컴퓨터단말(UC)의 사용자에 대한 신상정보에 기초하여 그 사용자의 연령, 학벌, 성별, 개인적 취향, 소비성향 등의 색인정보와 연결된 광고시험문제를 맞춤광고문제로서 선정하게 된다(단계 202).
그 다음에, 상기 광고학습 관리서버(10)는 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에 대해서 출력될 소정의 맞춤광고문제에 포함되는 광고가 여타의 사용자에 대한 문제출력에 의해서 소정의 설정값을 초과하는 히트수를 기록하고 있는 지의 여부를 판단한다(단계 203).
상기 판단 결과, 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에 대해서 출력될 소정 맞춤광고문제의 히트수가 설정값을 초과하는 히트수를 기록하지 않고 있다고 판단되면, 해당 광고시험문제를 현재 출력할 제 1광고문제로서 설정하게 된다(단계 204). 하지만, 그 히트수가 소정의 설정값을 초과하고 있다고 판단되면 여타의 다른 광고사로부터 제공되는 제 2광고시험문제를 현재 출력할 시험문제로서 설정하게 된다(단계 205).
한편, 상기 광고학습 관리서버(10)는 그 웹사이트(12)의 웹페이지 상에서 설정된 광고시험문제에 대한 데이터를 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에 전송하게 되는 바, 상기 광고시험문제를 출제하기 이전에 관련된 시험문제에 포함된 광고의 내용을 다시 한번 숙지할 수 있도록 각각의 광고를 상세히 열람하기 위한 다수의 배너광고가 우선적으로 웹페이지 상에 돌출되도록 하게 된다.
단, 상기 광고학습 관리서버(10)는 해당 웹사이트(12)에서 광고시험문제를 출제하기 이전에 돌출되는 다수의 배너광고에 대해 "요약보기"와 "상세보기"의 선택버튼을 설정한다. 또한, 상기 광고학습 관리서버(10)는 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)이 다수의 배너광고에 포함된 선택버튼을 모두 조작하여 등록된 사용자가 광고내용을 모두 열람한 이후에 광고시험문제의 웹페이지에 대한 열람이 허용되도록 한다.
한편, 상기 광고학습 관리서버(10)는 광고학습 구동프로그램(14)을 구동시킴에 의해 상기 광고시험문제를 1차 시험문제로서 O×퀴즈형의 형태로 제한된 시간 내에 다수의 문제가 출제되도록 하게 되고, 2차 시험문제로서 객관식의 형태로 제한된 시간 내에 다수의 문제가 출제되도록 하게 되는 한편, 3차 시험문제로서는 주관식의 형태로 제한된 시간 내에 다수의 문제가 출제되도록 한다. 상기한 다양한 형식의 출제양식을 진행함으로써, 순차적으로 출제되는 문제에 대해서 난이도를 조정할 수 있도록 함과 더불어, 각 난이도별 광고시험문제에 대해 차별적으로 설정된제한시간을 카운트하게 되고, 각각의 광고시험문제에 대해서는 별도의 힌트를 적용하여 사용자가 선택적으로 사용할 수 있도록 하게 된다.
그 결과, 상기 광고학습 관리서버(10)는 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에서 각 광고시험문제에 대해 입력된 답안을 각각 출제되는 문제별로 수신받아 접수하게 된다(단계 207).
한편, 상기 광고학습 관리서버(10)는 상기 광고시험문제에 대해 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에서 입력한 답안의 접수시간이 미리 설정된 제한시간을 초과하는 지의 여부를 판단한다(단계 208).
상기 판단 결과, 상기 광고학습 관리서버(10)에서는 상기 광고시험문제에 대한 답안이 접수된 시간이 제한시간을 초과하지 않고 있다고 판단되면, 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에서 다수의 광고시험문제 중에서 소정의 문제에 대해 힌트를 사용하였는 지의 여부를 판단한다(단계 209).
상기 판단 결과, 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에서 모든 광고시험문제에 대해 힌트를 사용하지 않고 답안을 작성하였다고 판단되면, 상기 광고학습 관리서버(10)에서는 상기 광고학습 구동프로그램을 구동하여 각 답안에 대한 정답 또는 오답 여부를 판정하여 최종적인 광고학습의 평가성적을 산출하게 된다(단계 210).
하지만, 상기 단계 208의 판단 결과에 따라 상기 광고학습 관리서버(10)에서는 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에서 다수의 광고시험문제 중에서 소정의 광고시험문제에 대해 힌트를 사용하였다고 판단되면, 해당 힌트를 사용한 광고시험문제에대해 감점이 적용된 성적을 산출하게 된다(단계 211).
그 다음에, 상기 광고학습 관리서버(10)는 웹사이트(12)를 통해 각 사용자별 개인 평가성적을 통보함과 더불어 다수의 사용자에 대해 평가된 최종 평가성적을 기초로 성적별 순위를 게재하게 된다. 한편, 각 평가성적은 회원정보 데이터베이스(20)에 저장된 각 등록 회원의 개인정보 공간에 저장되도록 한다(단계 212).
한편, 상기 단계 201의 판단 결과에서, 상기 광고학습 관리서버(10)는 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에서 상기 웹사이트(12)의 웹페이지에 게재된 메뉴 중에서 광고시험을 신청하기 위한 메뉴를 선택하고 있지 않다고 판단되면, 광고의 수강을 신청하기 위한 메뉴정보를 전송하고 있는 지의 여부를 판단한다(단계 213).
상기 판단 결과, 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에서 광고의 수강을 신청하기 위한 메뉴정보를 전송하고 있다고 판단되면, 상기 광고학습 관리서버(10)는 광고의 수강요청을 접수하게 된다(단계 214).
그 상태에서, 상기 광고학습 관리서버(10)는 광고학습 구동프로그램(14)을 구동시켜서 상기 광고정보 데이터베이스(16)의 정보테이블에 사용자의 신상정보 별로 색인정보가 부여되어 저장된 다수의 광고 데이터 중에서 해당 사용자의 신상정보 즉, 연령, 성별, 학벌, 개인적 취향, 소비성향에 따라 분류된 광고 데이터를 선별적으로 독출한다. 상기 광고정보 데이터베이스(16)에서 독출된 광고 데이터는 웹사이트(12)의 웹페이지를 통해서 문자, 음성, 정지화상, 동화상, 플래쉬 등과 같이 멀티미디어 정보의 형태로 출력하게 됨과 더불어, 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에서 광고를 열람한 시간을 카운트하게 된다(단계 215).
그 다음에, 상기 광고학습 관리서버(10)에서는 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)로부터 광고의 수강을 완료시키기 위한 정보를 전송하게 되면, 상기 광고학습 구동프로그램(14)의 구동에 따라 광고의 수강을 종료하게 된다(단계 216). 또한, 상기 광고학습 관리서버(10)는 사용자의 수강시간 별로 사용요금을 산출하여 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에 대해 청구하는 과정을 수행하게 된다(단계 217).
또한, 본 발명의 실시예에서 광고학습에 대한 성과를 보상하는 과정(단계 300)은 도 2d의 플로우차트에 나타난 단계에 따라 진행된다.
먼저, 상기 광고학습 관리서버(10)에서는 상기 컴퓨터단말(UC)의 사용자가 광고시험문제를 평가받아 산출된 평가성적의 보상 적용범위에 속하는 회원인 지의 여부를 판단한다(단계 301).
상기 판단 결과, 상기 컴퓨터단말(UC)의 사용자가 광고시험문제에 대한 평가성적의 보상 적용범위에 속하는 회원이 아닌 것으로 판단되면, 해당 웹사이트(12)에 대해 보상이 불가능함을 안내하는 메시지정보를 웹페이지 데이터로서 전송하게 된다(단계 302).
그 상태에서, 상기 광고학습 관리서버(10)는 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에서 해당 웹사이트(12)의 주요 메뉴 중에서 광고시험을 재신청하기 위한 메뉴를 선택하고 있는 지의 여부를 판단한다(단계 303). 여기서, 광고시험을 재신청하기 위한 메뉴정보를 전송하고 있다고 판단되면, 상기 광고학습 관리서버(10)는 광고시험문제를 출제하여 사용자의 광고인지도를 평가하는 과정으로 복귀되도록 하게 된다(단계 304).
하지만, 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에서 상기 웹사이트(12)의 주요 메뉴 중에서 광고시험을 재신청하기 위한 메뉴를 선택하지 않고(단계 303에서 아니오), 광고를 수강신청하기 위한 메뉴를 선택하고 있다고 판단되면(단계 305에서 예), 광고를 수강하기 위한 과정으로 복귀되도록 하게 된다(단계 306).
한편, 상기 단계 301에 있어서, 상기 광고학습 관리서버(10)에서는 상기 컴퓨터단말(UC)의 사용자가 광고시험문제의 평가성적에 따른 보상 적용범위에 속하는 회원이라고 판단하게 되는 경우에, 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에서 광고시험문제의 평가성적에 대한 보상을 마일리지 포인트로서 수여받기 위한 선택 조작을 수행하는 지의 여부를 판단한다(단계 307).
상기 판단 결과, 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에서 광고시험문제의 평가성적에 대한 보상을 마일리지 포인트로서 보상받고자 하는 선택조작을 수행하고 있다고 판단되면, 상기 회원정보 데이터베이스(20)에서 해당 사용자의 개인정보 공간에 평가성적에 따라 산출되는 마일리지 포인트를 적립시키게 된다(단계 308).
하지만, 상기 광고학습 관리서버(10)는 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에서 광고시험문제의 평가성적에 따른 보상을 현금으로 수여받기 위한 선택 조작을 수행하는 것으로 판단하게 되면(단계 309에서 예), 상기 회원정보 데이터베이스(20)의 회원정보 공간에 저장되어 있는 사용자의 입금계좌에 따라 신용인증 서버(24)에 신용인증을 요청하고, 상기 평가성적에 따라 결정된 현금이 사용자의 입금계좌로 지급처리될 수 있도록 한다(단계 310).
한편, 상기 광고학습 관리서버(10)는 상기 사용자용 컴퓨터단말(UC)에서 광고시험문제의 평가성적에 따른 보상을 물품으로 보답받기 위한 선택 조작을 수행하는 것으로 판단하게 되면(단계 311에서 예), 상기 사용자가 선택 가능한 다수의 물품을 해당 웹사이트(12)의 웹페이지를 통해 제시한 이후에, 그 사용자용 컴퓨터단말(UC)에 의해 선택되어 지는 물품을 오프라인 상으로 발송처리하게 된다(단계 312).
다음에, 첨부도면을 참조하여 본 발명의 제 2실시예에 대해 상세히 설명한다.
즉, 도 3은 본 발명의 제 2실시예에 따른 공중전화망 및 이동통신망을 이용한 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템의 구성을 나타낸 도면이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 제 2실시예에서는 일반적인 유선 전화기(TP)와, 일반전화 교환기(30), 이동통신 단말기(MP), 이동통신 교환기(32), 광고학습 관리서버(34), 음성자동 안내장치(36), 광고정보 데이터베이스(38), 광고시험정보 데이터베이스(40) 및, 회원정보 데이터베이스(42)로 구성된다.
동 도면에서, 상기 일반적인 유선 전화기(TP)는 공중전화망(PSTN)을 통해 일반전화교환기(30)의 호접속 처리에 따라 여타의 유선 전화기나 이동통신 단말기와 음성통화가 가능하도록 이루어진다.
또한, 상기 이동통신 단말기(MP)는 이동통신망을 통해 이동통시 교환기(32)의 호접속 처리에 따라 여타의 유선 전화기나 이동통신 단말기와 음성통화가 가능하도록 이루어진다.
여기서, 상기 유선 전화기(TP)와 이동통신 단말기(MP)는 각각의 일반전화 교환기(30)와 이동통신 교환기(32)를 경유하여 광고학습 관리서버(34)에 접속함에 의해, 광고학습 및 광고시험의 응시를 원격으로 진행할 수 있다.
상기 유선 전화기(TP)는 상기 광고학습 관리서버(34)와의 통화 접속에 의해 상기 음성자동 안내장치(36)의 작동에 따라 광고학습 및 광고시험의 응시를 음성으로 진행할 수 있도록 되어 있다.
한편, 상기 이동통신 단말기(MP)의 경우에는 상기 광고학습 관리서버(34)와의 통화 접속에 의해 상기 음성자동 안내장치(36)의 작동에 따라 광고학습 및 광고시험의 응시를 상기 유선 전화기(TP)와 유사하게 음성으로 진행할 수 있도록 되어 있지만, 문자메시지의 교환기능에 기초하여 광고학습의 내용 및 광고시험문제를 문자의 형태로 수신받을 수 있도록 하는 것도 가능하다.
상기 광고학습 관리서버(34)는 상기 일반전화 교환기(30) 또는 이동통신 교환기(32)를 통하여 유선 전화기(TP)나 이동통신 단말기(MP)와 접속하게 되면, 상기 음성자동 안내장치(36)를 작동시켜서 사용자의 선택에 따라 광고학습 및 광고시험의 응시를 원격으로 진행할 수 있도록 한다.
또한, 상기 광고정보 데이터베이스(38)는 해당 광고학습 관리서버(34)에 대해 다수의 광고사로부터 수집된 광고가 음성 및 문자 데이터의 형태로 저장되는 바, 해당 광고의 음성 및 문자 데이터는 상기 유선 전화기(TP) 및 이동통신단말기(MP)의 사용자에 대해 입력받은 신상정보에 기초하여 부여된 색인정보별로 분류되어 저장되어 있다.
또, 상기 광고시험정보 데이터베이스(40)는 다수의 광고에 대해 다양한 출제형식을 갖는 광고시험문제가 음성 및 문자 데이터의 형태로 저장된다. 또한, 상기 광고시험문제의 음성 및 음성 데이터는 상기 유선 전화기(TP) 및 이동통신 단말기(MP)의 사용자에 대해 입력받은 신상정보에 기초하여 부여된 색인정보별로 분류되어 저장되어 있다.
상기 회원정보 데이터베이스(42)는 상기 유선 전화기(TP) 및 이동통신 단말기(MP)의 가입 사용자에 대한 회원별 신상정보와, 각 등록 회원에 대해 각각 부여되는 비밀암호에 대한 보안정보, 광고시험문제의 평가 결과에 따른 개인별 시험성적의 정보, 그 시험성적에 따라 부여되는 보상이력 정보 등이 저장되어 있다.
이어, 상기한 바와 같이 이루어진 본 발명의 제 2실시예에 대한 동작을 도 4의 플로우차트를 참조하여 상세히 설명한다.
먼저, 일반적인 유선 전화기(TP) 또는 이동통신 단말기(MP)가 공중전화망(PSTN) 또는 이동통신망을 통하여 일반전화 교환기(30) 또는 이동통신 교환기(32)의 호접속 처리에 따라 광고학습 관리서버(34)에 통화 접속되면(단계 400), 상기 광고학습 관리서버(34)는 음성자동 안내장치(36)를 가동시켜서 광고학습 및 광고시험의 응시를 안내하는 정보를 음성으로 송출하게 된다(단계 401). 단, 상기 이동통신 단말기(MP)의 선택 조작에 따라 문자메시지의 전송을 요구하는 경우에, 상기 광고학습 관리서버(34)는 해당 음성안내정보를 문자메시지의 형태로 송출하게 된다.
그 상태에서, 상기 유선 전화기(TP) 또는 이동통신 단말기(MP)에서는 회원 가입시에 부여된 비밀암호를 입력하는 절차를 수행하게 되고, 상기 광고학습 관리서버(34)는 회원정보 데이터베이스(42)에 저장된 각 등록 회원의 비밀암호 정보에 기초하여 회원 인증 처리를 수행하게 된다(단계 402).
한편, 상기 유선 전화기(TP) 또는 이동통신 단말기(MP)의 가입 사용자에 대한 회원 인증이 이루어지면, 상기 광고학습 관리서버(34)는 음성자동 안내장치(36)를 가동시켜서 광고시험정보 즉, 광고시험의 범위, 시험시간, 시험일정, 수강과목 등의 정보를 음성으로 안내하게 된다(단계 403).
그 상태에서, 상기 광고학습 관리서버(34)는 상기 유선 전화기(TP) 또는 이동통신 단말기(MP)로부터 광고시험을 신청하기 위한 특정한 기능키의 조작신호가 수신되는 지의 여부를 판단한다(단계 404).
상기 판단 결과, 상기 유선 전화기(TP) 또는 이동통신 단말기(MP)로부터 광고시험을 신청하기 위한 특정한 기능키의 조작신호가 수신되지 않는 것으로 판단되면, 광고수강을 신청하기 위한 특정한 기능키의 조작신호가 수신되는 지의 여부를 판단한다(단계 405).
상기 판단 결과, 상기 광고학습 관리서버(34)는 상기 유선 전화기(TP) 또는 이동통신 단말기(MP)로부터 광고의 수강을 신청하기 위한 특정한 기능키의 조작신호가 수신되고 있는 것으로 판단하게 되면, 상기 음성자동 안내장치(36)를 가동시킴에 의해 광고정보 데이터베이스(38)에 저장된 다수의 광고 중에서 회원정보 데이터베이스(42)에 저장된 회원 신상정보에 해당되는 광고의 음성 데이터만을 선별적으로 독출하여 송출함에 따라, 광고의 수강이 이루어질 수 있도록 한다(단계 406).
단, 상기 이동통신 단말기(MP)의 선택 조작에 따라 광고를 문자의 형태로 수강하기를 요청하는 경우에, 상기 광고학습 관리서버(34)는 상기 광고정보 데이터베이스(38)에 저장된 광고의 문자 데이터를 독출하여 해당 이동통신 단말기(MP) 측으로 송출할 수 있도록 한다.
하지만, 상기 단계 404의 판단 결과에 따라 상기 유선 전화기(TP) 또는 이동통신 단말기(MP)로부터 광고시험의 신청을 위한 특정한 기능키의 조작이 이루어지는 것으로 판단하게 되면, 상기 광고학습 관리서버(34)는 상기 음성자동 안내장치(36)를 가동시킴에 의해 상기 광고정보 데이터베이스(38)에 저장된 다수의 광고시험문제 중에서 상기 유선 전화기(TP) 또는 이동통신 단말기(MP)의 사용자에 대한 신상정보에 부합되는 내용의 광고시험문제를 선별적으로 독출하여 음성으로 출제한다. 그와 더불어, 상기 광고학습 관리서버(10)는 상기 유선 전화기(TP) 또는 이동통신 단말기(MP)로부터 제한시간 내에 입력되는 답안을 접수받게 된다(단계 407).
그 다음에, 상기 광고학습 관리서버(34)는 상기 유선 전화기(TP) 또는 이동통신 단말기(MP)로부터 접수된 광고시험문제의 답안에 기초하여 평가성적을 산출한다. 또한, 상기 광고학습 관리서버(34)는 산출된 평가성적을 상기 유선 전화기(TP) 또는 이동통신 단말기(MP)에 통보하게 되는 한편, 상기 회원정보 데이터베이스(42)에 저장하게 된다(단계 408).
한편, 상기 광고학습 관리서버(34)에서는 상기 유선 전화기(TP) 또는 이동통신 단말기(MP)의 광고시험 응시에 따라 산출된 평가성적에 대응하여 통신 요금의 할인이나, 현금의 지급 또는 물품의 지급 형태로 보상할 수 있도록 한다(단계 409).
다음에, 첨부도면을 참조하여 본 발명의 제 3실시예에 대해 상세히 설명한다.
즉, 도 5는 본 발명의 제 3실시예에 따른 무선인터넷 통신망을 이용한 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템의 구성을 나타낸 도면이다.
도 5에 도시된 바와 같이, 본 발명의 제 3실시예에서는 무선 인터넷의 접속 기능을 갖춘 이동통신 단말기에 대해 인터넷을 통한 광고학습 및 광고시험의 응시를 위한 멀티미디어 정보를 제공하고, 그 이동통신 단말기의 광고시험 응시에 따라 산출된 평가성적에 기초하여 적정한 보상이 이루어질 수 있도록 되어 있다.
동 도면에서, 본 발명의 제 3실시예에 따른 광고학습 유도 시스템은 무선 인터넷 접속기능을 갖춘 이동통신 단말기(IP)와, 이동통신 교환기(50), 게이트웨이(52), 광고학습 관리서버(54), 광고정보 데이터베이스(56), 광고시험정보 데이터베이스(58) 및, 회원정보 데이터베이스(60)로 구성된다.
상기 이동통신 단말기(IP)는 이동통신망을 통해서 여타의 상대방측 이동통신 단말기나 일반적인 유선 전화기와 음성 통화가 가능하도록 이루어지고서, 무선 인터넷 정보의 조회를 위한 전용의 브라우저 프로그램이 내장되어 있다.
상기 이동통신 교환기(50)는 이동통신망을 통해서 상기 이동통신 단말기(IP)와 여타의 이동통신 단말기 또는 유선 전화기와의 호접속 처리를 수행하기 위한 것으로서, 그 이동통신 단말기(IP)와 게이트웨이(52)의 사이를 연결하여 인터넷정보의 교환이 가능하도록 한다.
또한, 상기 게이트웨이(52)는 상기 이동통신 단말기(IP)로부터의 정보데이터를 인터넷 프로토콜을 갖는 인터넷 정보데이터로 변환하고, 인터넷 통신망을 통한 인터넷 정보데이터를 이동통신 단말기(IP)에서 조회가 가능한 프로토콜의 정보데이터로 변환한다.
동 도면에서, 상기 광고학습 관리서버(54)는 인터넷 통신망을 통해 상기 이동통신 단말기(IP)와 접속하여 사용자로부터의 회원가입을 위한 신상정보의 입력을 허용하여 이용자 계정을 위한 사용자번호(ID)와 비밀번호(PW)를 부여하게 되고, 상기 사용자의 등록회원별 신상정보에 따라 선별적으로 광고내용을 분류하여 여타의 사용자와는 차별적인 광고내용을 학습시키도록 해당 광고내용을 포함하는 멀티미디어 정보를 광고의 수강을 신청한 회원의 이동통신 단말기 측으로 제공한다. 또한, 상기 광고학습 관리서버(54)는 상기 등록회원별 신상정보에 따라 선별적으로 분류된 광고내용의 시험문제를 포함하는 멀티미디어 정보를 광고시험의 신청을 접수한 이동통신 단말기(IP) 측으로 전송하게 된다.
여기서, 상기 광고학습 관리서버(54)는 광고시험 문제의 출제에 따라 상기 이동통신 단말기(IP)에서 문제를 푼 결과로 산출되는 평가성적에 의해 그에 상응하는 보상을 할 수 있도록 되어 있다. 그러한 보상적용 대상은 예컨대 마일리지 포인트의 부여나, 현금지급, 물품지급 등과 같이 다양한 방식에 의해 보상이 진행될 수있도록 한다.
동 도면에서, 상기 광고정보 데이터베이스(56)는 광고제공자로부터 입수된 다양한 형태의 광고내용을 문자, 음성, 정지화상, 동화상 등과 같은 멀티미디어 정보의 형태로서 저장하고 있다.
또한, 상기 시험문제정보 데이터베이스(58)는 상기 광고정보 데이터베이스(56)에 저장된 광고정보와 연계적으로 등록된 사용자의 신상정보 별로 분류된 다양한 형태의 광고시험문제에 대한 정보가 저장되어 있다.
또, 상기 회원정보 데이터베이스(60)는 인터넷 통신망을 통한 해당 광고학습 기능의 수행을 위해 등록된 사용자의 회원별 신상정보와, 각 등록 회원에 대해 각각 부여되는 사용자번호(ID)와 비밀번호(PW)에 대한 계정정보, 광고시험문제의 평가 결과에 따른 개인별 시험성적의 정보, 그 시험성적에 따라 부여되는 마일리지 포인트 적립액수의 정보 및 보상이력 정보 등이 저장되어 있다.
동 도면에서, 상기 신용인증 서버(62)는 상기 광고학습 관리서버(54)와의 인터넷 통신망을 통한 통신에 의해 소정의 등록 사용자의 광고시험 문제 평가의 결과로 산출된 보상액수에 대한 금액정보와 사용자의 입금계좌정보 및 보안정보를 수신받아 해당 사용자의 입금계좌로 상기 보상금액을 자동이체 방식으로 입금 처리할 수 있도록 동작한다.
상기한 바와 같이 이루어진 본 발명의 제 3실시예에 따르면, 인터넷 접속이 가능한 이동통신 단말기(IP)에서 인터넷 전용의 브라우저 프로그램을 가동하여 인터넷 통신망 상의 광고학습 관리서버(54)에 대한 접속을 시도하게 되면, 이동통신교환기(50)에서 게이트웨이(52)를 경유하여 인터넷 통신망 상의 광고학습 관리서버(54)와 접속될 수 있도록 호설정을 수행하게 된다.
또한, 상기 이동통신 단말기(IP)에서 회원가입에 의해 획득된 계정정보 즉, 사용자번호(ID)와 비밀번호(PW)를 입력하여 로그인을 수행한 상태에서 광고의 학습기능을 선택하게 되면, 상기 광고학습 관리서버(54)는 회원정보 데이터베이스(60)로부터의 회원정보에 기초하여 해당 이동통신 단말기(IP)의 사용자 회원에 대한 신상정보 별로 분류되는 광고데이터를 광고정보 데이터베이스(56)로부터 독출하여 게이트웨이(52)와 이동통신 교환기(50)를 통해서 이동통신 단말기(IP)에 제공하게 된다.
그 반면에, 상기 이동통신 단말기(IP)에서 광고시험의 출제기능을 선택하게 되면, 상기 광고학습 관리서버(54)에서는 상기 회원정보 데이터베이스(60)의 회원별 신상정보에 기초하여 시험문제정보 데이터베이스(58)로부터 신상정보 별로 광고시험문제를 선별하여 상기 이동통신 단말기(IP)에 제공하게 된다.
따라서, 상기 이동통신 단말기(IP)에서는 인터넷 전용의 브라우저 프로그램에 의해 조회되는 광고시험문제에 대한 정답데이터를 작성하여 상기 광고학습 관리서버(54)에 전송하게 되고, 그 광고학습 서버(54)는 광고시험문제에 대한 정답데이터를 기초로 광고시험의 성적을 산출하고, 그 성적에 따른 보상을 수행하게 된다.
다음에, 첨부도면을 참조하여 본 발명의 제 4실시예에 대해 상세히 설명한다.
즉, 도 6은 본 발명의 제 4실시예에 따른 방법을 설명하기 위한 인터넷 통신망을 이용한 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템의 구성을 나타낸 도면이다.
도 6에 도시된 바와 같이, 본 발명의 제 4실시예는 다수의 사용자용 컴퓨터단말(UC1∼UCn)과, 웹사이트(72) 및 광고학습 구동프로그램(74)을 갖춘 광고학습 관리서버(70), 광고정보 데이터베이스(76), 시험문제정보 데이터베이스(78), 회원정보 데이터베이스(80)로 구성된다.
상기 다수의 사용자용 컴퓨터단말(UC1∼UCn)에서는 인터넷 통신망을 통해서 상기 광고학습 관리서버(70)에 접속하여 이용자 계정을 위한 회원가입 절차를 각각 수행하고, 회원가입자로서 로그인이 이루어진 상태에서 특정한 광고내용을 포함하는 멀티미디어 정보를 수신받아 사용자가 학습을 진행할 수 있도록 함과 더불어, 그 광고내용에 대해 출제되는 문제를 멀티미디어 정보의 형태로 수신받아 사용자가 광고문제를 풀 수 있도록 동작한다.
여기서, 상기 각각의 사용자용 컴퓨터단말(UC1∼UCn)에서는 상기 광고학습 관리서버(70)로부터의 광고시험문제에 대해서 리그전 및 토너먼트 방식에 의해 상호 경쟁적으로 문제를 풀 수 있도록 하고, 그러한 리그전 및 토너먼트 방식의 광고시험문제에 대해 일측의 사용자용 컴퓨터단말이 다른측의 사용자용 컴퓨터단말에 배팅하여 배당금액을 획득할 수 있도록 한다.
또한, 상기 광고학습 관리서버(70)는 상기 광고학습 구동프로그램(74)을 가동시킴에 의해 상기 다수의 사용자용 컴퓨터단말(UC1∼UCn)이 웹사이트(72) 상에서 다양한 광고내용에 대해 출제된 여러 가지 출제형식의 광고시험문제를 리그전 및토너먼트 방식으로 경쟁적으로 풀 수 있도록 한다.
또한, 상기 광고학습 관리서버(70)는 광고시험문제의 출제에 따라 상기 다수의 사용자용 컴퓨터단말(UC1∼UCn)에서 리그전 및 토너먼트 방식으로 문제를 푼 결과로 산출되는 평가성적에 의해 그에 상응하는 보상을 할 수 있도록 되어 있다. 그러한 보상적용 대상은 예컨대 마일리지 포인트의 부여나, 현금지급, 물품지급 등과 같이 다양한 방식에 의해 보상이 진행될 수 있도록 한다.
여기서, 상기 다수의 사용자용 컴퓨터단말(UC1∼UCn)에 대해 수행하는 리그전 방식의 광고시험문제 출제기능에 있어서, 상기 광고학습 관리서버(70)는 해당 웹사이트(72)를 통해서 다수의 사용자용 컴퓨터단말(UC1∼UCn)이 동시에 예선 및 본선게임 방식에 따라 광고시험문제를 풀 수 있도록 하는 한편, 그러한 예선 및 본선게임 방식에 따라 광고시험문제를 푼 결과에 대한 성적을 산출하여 소정의 등위에 해당되는 사용자에 대해서는 주간, 월간, 년간으로 구분하여 실행되는 토너먼트 방식의 광고 최강전 게임에 대한 출전자격을 획득하는 자격인증정보를 생성하고, 그 자격인증정보를 상기 회원정보 데이터베이스(80)의 해당 회원정보 저장공간에 저장시키게 된다.
한편, 리그전 방식을 통해 선발된 사용자에 대해 실행하는 토너먼트 방식의 광고시험문제 출제기능에 있어서, 상기 광고학습 관리서버(70)는 광고 최강전 게임의 자격인증정보에 따라 상기 다수의 사용자용 컴퓨터단말(UC1∼UCn) 중에 선별적으로 광고 최강전 게임의 진행이 가능한 웹페이지 데이터의 수신 및 조회가 가능하도록 하는 한편, 그러한 광고 최강전 게임에 포함된 광고시험문제의 성적에 따른보상을 수행할 수 있도록 한다.
상기 광고학습 관리서버(70)는 상기 토너먼트 방식의 광고 최강전 게임에 선발되지 않은 사용자에 대해서는 그 광고 최강전 게임에 선발된 사용자 즉, 최강전 게임 진행자를 대상으로 하여 각 사용자가 예선 및 본선게임을 통해서 획득한 마일리지 포인트에 의해 특정한 최강전 게임 진행자를 선정하여 배팅할 수 있도록 하고, 해당 최강전 게임 진행자의 광고 최강전에서의 최종 성적에 따라 배팅 포인트에 비례하는 배당이 이루어질 수 있도록 한다.
동 도면에서, 상기 광고정보 데이터베이스(76)는 다양한 형태의 광고내용을 문자, 음성, 정지화상, 동화상 등과 같은 멀티미디어 정보의 형태로서 저장하고 있다.
또한, 상기 시험문제정보 데이터베이스(78)는 상기 광고정보 데이터베이스(16)에 저장된 광고정보에 기초하여 생성한 다양한 형태의 광고시험문제에 대한 정보가 저장되어 있다. 상기 광고시험문제의 정보는 ????퀴즈형, 객관식, 주관식 등과 같은 문제 형태를 갖고, 문자, 음성, 정지화상, 동화상 등과 같은 멀티미디어정보의 형태로 이루어져서 각 난이도별로 정보 테이블을 통해서 분류적으로 저장되어 있다.
또, 상기 회원정보 데이터베이스(80)는 인터넷 통신망을 통한 해당 광고학습 기능의 수행을 위해 등록된 사용자의 회원별 신상정보와, 각 등록 회원에 대해 각각 부여되는 사용자번호(ID)와 비밀번호(PW)에 대한 계정정보, 광고시험문제의 평가 결과에 따른 개인별 시험성적의 정보, 그 시험성적에 따라 부여되는 마일리지포인트 적립액수의 정보 및 보상이력 정보 등이 저장되어 있다.
한편, 상기 광고학습 관리서버(70)에서 관리되는 웹사이트(72)를 통한 리그전 및 토너먼트 방식의 광고시험문제 출제기능에 대해서는 도 7 및 도 8에 도시된 바와 같다.
도 7에 도시된 바와 같이, 상기 광고학습 관리서버(70)의 웹사이트(72)에서는 상기 다수의 사용자용 컴퓨터단말(UC1∼UCn)이 해당 웹사이트(72)에 초기 접속하게 되면 메인프레임 페이지(P10)를 전송하게 되고, 그 메인프레임 페이지(P10)에 링크되어 있는 로그인 페이지(P11)에 의해서 각각의 사용자 회원별로 획득한 사용자번호(ID) 및 비밀번호(PW)를 입력하여 회원 페이지 영역으로의 로그인이 이루어지도록 한다.
한편, 회원가입이 이루어지지 않은 사용자용 컴퓨터단말에 대해서는 회원가입 페이지(P12)를 전송하여 회원가입에 따른 신상정보 입력 및 계정정보를 부여받을 수 있도록 한다.
그 상태에서, 상기 로그인 페이지(P11)를 통해 정상적인 회원 로그인을 수행한 사용자용 컴퓨터단말에 대해서는 링크정보(L10)를 통해 대기실 페이지(P13)를 전송할 수 있도록 하게 되는 바, 상기 링크정보(L10)를 통해서 복권응모 페이지(P14)를 전송하여 소정의 마일리지 포인트 또는 당첨금의 획득을 위해 복권응모가 온라인으로 진행될 수 있도록 한다.
여기서, 상기 대기실 페이지(P13)는 포인트확인 링크인덱스(I10)와, 게임예선 링크인덱스(I11), 게임본선 링크인덱스(I12), 포인트적립 링크인덱스(I13), 게임최강전 링크인덱스(I14)의 링크인덱스 정보를 포함한다.
상기 대기실 페이지(P13)의 포인트확인 링크인덱스(I10)는 포인트확인 페이지(P14)와 링크되어 있는 바, 상기 포인트확인 페이지(P14)는 상기 다수의 컴퓨터단말(UC1∼UCn)의 등록된 사용자별로 광고시험문제를 푼 결과에 따라 산출되는 성적에 의해 획득된 마일리지 포인트를 확인할 수 있도록 되어 있다.
또한, 상기 게임예선 링크인덱스(I11)는 예선게임 페이지(P15)와 링크되어 있는 바, 상기 광고학습 관리서버(70)에서는 상기 다수의 사용자용 컴퓨터단말(UC1∼UCn)을 대상으로 하여 상기 예선게임 페이지(P15)를 통해서 상기 시험문제정보 데이터베이스(78)로부터 독출한 다수의 광고시험문제 정보를 전송할 수 있도록 하고, 그 예선게임 페이지(P15)에서는 그 광고학습 관리서버(70)의 관리하에 전체적인 광고시험문제의 해결시간을 예컨대 30분∼40분으로 제한하고, 각각의 광고시험문제에 대해서도 예컨대 10∼20초 정도로 제한하는 것이 바람직하다.
또, 상기 예선게임 페이지(P15)는 상기 다수의 사용자용 컴퓨터단말(UC1∼UCn)에 대해 리그전 방식으로 예선게임을 진행할 수 있도록 하기 위해서, 예컨대 128개와 같은 다수의 예선 리그영역을 개설하고, 각 예선 리그영역별로 예컨대 10명과 같은 제한된 사용자가 접속하여 광고시험문제를 경쟁적으로 해결할 수 있도록 하는 한편, 상기 광고학습 관리서버(70)에서는 각 예선 리그영역별로 산출된 광고시험문제의 성적에 기초하여 예컨대 1위∼3위와 같은 소정의 등위에 해당되는 사용자에 대해서만 본선게임에 선발될 수 있는 자격을 부여한다.
또, 상기 게임본선 링크인덱스(I12)는 본선게임 페이지(P16)와 링크되어 있는 바, 상기 예선게임 페이지(P15)를 통해서 예선에 통과한 사용자 회원에 대해서만 제한적으로 상기 본선게임 페이지(P16)의 수신이 가능하도록 한다.
한편, 상기 광고학습 관리서버(70)는 시험문제정보 데이터베이스(78)의 광고시험문제 정보를 독출하여 상기 본선게임 페이지(P16)에 접속한 본선진출 대상의 사용자용 컴퓨터단말에 전송할 수 있도록 하고, 그 본선게임 페이지(P16)에 대해서도 해당 광고학습 관리서버(70)의 관리하에 전체적인 광고시험문제의 해결시간 및 각 광고시험문제의 해결시간을 제한할 수 있도록 한다.
여기서, 상기 광고학습 관리서버(70)에서는 해당 광고학습 구동프로그램(74)을 가동하여 상기 본선게임 페이지(P16)를 통해 사용자용 컴퓨터단말로부터 입력되는 광고시험문제의 정답을 채점하여 성적을 산출하게 되고, 그 성적 결과에 따라 소정의 등위에 해당되는 사용자에 대해서만 광고 최강전에 선발될 수 있는 자격을 부여하고, 그 최강전 선발자의 컴퓨터단말에 자격인증 페이지(P17)를 전송하게 된다.
상기 본선게임 페이지(P16)에서는 예선게임을 통해 선발된 사용자의 컴퓨터단말에 대해 예컨대 32개와 같은 다수의 본선 리그영역을 개설하고, 각 본선 리그영역 단위로 예컨대 12명과 같은 제한된 사용자가 접속하여 광고시험문제에 응시할 수 있도록 하는 한편, 상기 광고학습 관리서버(70)에서는 각 본선 리그영역 별로 산출된 광고시험문제의 성적에 기초하여 예컨대 1위와 같은 소정의 등위에 해당되는 사용자에 대해서만 광고 최강전 게임에 선발될 수 있는 자격을 부여한다.
한편, 상기 대기실 페이지(P13)에서 포인트적립 링크인덱스(I13)는 포인트게임 페이지(P18)와 링크되어 있는 바, 상기 포인트게임 페이지(P18)에서는 상기 예선게임 페이지(P15)와 본선게임 페이지(P16)를 통해서 광고시험문제를 해결한 결과로 획득한 마일리지 포인트가 부족한 경우에, 상기 다수의 사용자용 컴퓨터단말(UC1∼UCn)에서 추가적으로 광고시험문제를 응시하여 포인트를 획득할 수 있도록 하는 것으로서, 그 포인트게임 페이지(P18)를 통해서 광고시험문제를 해결함에 따라 산출되는 성적을 기초로 산정되는 추가적인 마일리지 포인트는 포인트획득 페이지(P19)를 통해서 확인할 수 있게 된다.
또한, 상기 대기실 페이지(P13)에서 게임최강전 링크인덱스(I14)는 채팅/게시판 페이지(P20)와 링크되어 있고, 상기 게임배팅 링크인덱스(I15)는 배팅 페이지(P21)와 링크되어 있는 바, 상기 광고학습 관리서버(70)는 상기 다수의 컴퓨터단말(UC1∼UCn) 중에서 상기 자격인증 페이지(P17)에 의해서 광고 최강전에 선발된 자격을 획득한 사용자의 컴퓨터단말에 대해서만 상기 채팅/게시판 페이지(P20)의 접속이 가능하도록 한다.
상기 배팅 페이지(P21)는 상기 예선게임 페이지(P15)와 본선게임 페이지(P16)를 통해서 광고시험문제에 대해 응시하여 일정한 마일리지 포인트를 부여받았지만 광고 최강전의 선발 자격을 획득하지 못한 사용자를 대상으로 하여 마일리지 포인트를 사용한 배팅이 이루어질 수 있도록 한다. 이 때, 상기 배팅 페이지(P21)에서는 소정 액수의 마일리지 포인트를 획득한 사용자가 광고 최강전에 선발된 다수의 사용자 중에서 소정의 사용자를 선정하여 마일리지 포인트를 사용한 배팅을 진행할 수 있도록 한다.
상기 광고학습 관리서버(70)는 상기 채팅/게시판 페이지(P20)를 활용하여 ??광고 최강전에 응시한 사용자의 컴퓨터단말에서 문자 및 음성채팅과 게시판을 통한 문자입력에 의해 최강전 게임의 우승 가능성에 대한 의견을 피력할 수 있도록 문자 및 음성채팅기능을 부여함과 더불어 게시판 페이지를 생성함에 의해, 상기 배팅 페이지(P21)를 통해 배팅을 진행하기 위한 사용자의 컴퓨터단말에서 상기 문자 및 음성채팅과 게시판을 활용하여 배팅을 진행할 최강전 선발자를 능동적으로 선택할 수 있도록 한다.
한편, 상기 채팅/게시판 페이지(P20)는 최강전게임 페이지(P22)와 링크되어 있는 바, 상기 최강전게임 페이지(P22)에서는 광고 최강전에 선발된 사용자를 대상으로 하여 토너먼트 방식으로 광고시험문제의 응시가 이루어지도록 하고 있는 바, 도 8에 도시된 바와 같이 광고 최강전에 선발된 사용자의 총인원이 예컨대 32명인 경우에 32강전의 웹페이지(P30)를 통해 1개조 당 4명의 최강전 선발자로 구성된 총 8개조가 응시할 수 있도록 하고, 총 32명의 사용자용 컴퓨터단말에 각각 동일한 내용의 광고시험문제 정보를 전송하고, 미리 제한된 시간 내에 문제를 해결할 수 있도록 한다.
한편, 상기 광고학습 관리서버(70)에서는 32강전의 웹페이지(P30)에서 광고시험문제의 정답을 기초로 중간 성적을 산출하게 되는 바, 그 중간성적의 산출 결과로 각 조당 예컨대 1위,2위의 등위까지는 승자 16강전의 웹페이지(P31)에 접속할 수 있도록 링크정보(L11)를 제공하는 반면에, 각 조당 예컨대 3위,4위까지의 등위에 대해서는 패자 16강전의 웹페이지(P32)에 접속할 수 있는 링크정보(L12)를 제공하게 된다.
여기서, 상기 광고학습 관리서버(70)는 승자 16강전 웹페이지(P31)에서 1개조 당 4명의 승자 16강전 선발자로 이루어진 총 4개조를 구성하여 광고시험문제를 출제하고, 패자 16강전 웹페이지(P32)에서 1개조 당 4명의 패자 16강전 진출자로 이루어진 총 4개조를 구성하여 광고시험문제를 출제하게 된다.
상기 승자 16강전 웹페이지(P31)에서 광고시험문제의 성적을 산출한 결과, 각 조에서 예컨대 1위의 등위에 대해서는 8강전의 웹페이지(P33)에 접속할 수 있는 링크정보(L13)를 제공하는 한편, 상기 패자 16강전의 웹페이지(P32)에서 광고시험문제의 성적을 산출한 결과 각 조에서 예컨대 1위의 등위에 대해서는 8강진출 결정전의 웹페이지(P35)에 접속할 수 있는 링크정보(L14)를 제공하게 된다. 단, 상기 승자 16강전 웹페이지(P31)에서 산출된 광고시험문제의 성적에 따라 탈락된 나머지의 최강전 진출자에 대해서는 상기 8강진출 결정전 웹페이지(P35)에 접속할 수 있는 링크정보(L15)를 제공하게 된다.
한편, 상기 광고학습 관리서버(70)는 8강진출 결정전 웹페이지(P35)에서 산출되는 광고시험문제의 성적에 기초하여 각 조 당 예컨대 1위의 등위에 대해서 상기 8강전 웹페이지(P33)에 접속할 수 있는 링크정보를 제공하게 되는 한편, 상기 8강전 웹페이지(P33)에서는 각 조 당 2명으로 이루어진 4개조를 구성함에 의해 총 8명의 최강전 진출자의 컴퓨터단말에 광고시험문제의 정보를 전송하여 제한된 시간 내에 문제를 해결할 수 있도록 한다.
이 때, 상기 8강전 웹페이지(P33)를 접속할 수 있도록 제공되는링크정보(L13)를 통해서는 포인트게임 페이지(P34)를 함께 링크시킬 수 있도록 하여 예컨대 광고내용을 이용한 광고퍼즐 게임이나 사다리 게임을 진행하여 마일리지 포인트나 현금 또는 상품을 지급할 수 있도록 한다.
그 다음에, 상기 8강전 웹페이지(P33)에서 광고시험문제를 해결한 성적을 기초로 각 조 당 예컨대 1위의 등위에 대해서는 4강전 웹페이지(P37)에 접속할 수 있는 링크정보(L17)를 제공한다. 상기 4강전 웹페이지(P37)에서는 각 조 당 2명으로 이루어진 2개조를 구성하여 4명의 4강 진출자의 컴퓨터단말에 광고시험문제의 정보를 전송하고, 광고시험문제를 해결한 성적을 기초로 각 조 당 예컨대 1위의 등위에 대해 결승전 웹페이지(P38)로 접속할 수 있는 링크정보(L18)를 제공한다.
단, 상기 링크정보(L18)는 예컨대 광고퍼즐 게임이나 사다리 게임 등과 같은 포인트 게임을 진행할 수 있는 포인트게임 페이지(P39)와 링크되어 결승 진출자가 포인트 게임을 통해 추가적인 마일리지 포인트나 현금 또는 상품을 제공받을 수 있도록 한다.
한편, 상기 광고학습 관리서버(70)는 상기 결승전 웹페이지(P38)를 통해서 결승전 진출자의 컴퓨터단말에 광고시험문제의 정보를 전송하여 시험에 응시할 수 있도록 하는 한편, 광고시험문제의 해결에 의해 산출된 성적에 기초하여 최종적인 광고 최강전의 우승자를 확정하게 된다.
상기 경승전 웹페이지(P38)에서 최종적으로 우승한 우승자와 준 우승자에 대해서는 최강전 상금 획득 페이지(P40)를 통해서 각 순위별로 차별적인 상금을 지급하게 된다.
또한, 상기 8강전 웹페이지(P33)에서 탈락한 최강전 진출자 및 4강전 웹페이지(P37)에서 탈락한 최강전 진출자에 대해서는 상기 최강전 상금 획득페이지(P40)에서 순위별로 차별적인 상금을 지급할 수 있도록 한다.
한편, 상기 광고 최강전의 진출자에 대해서 배팅을 수행한 나머지 사용자에 대해서는 배팅을 위해 선정한 최강전 진출자의 개인 성적별로 차별적인 배당금을 책정하여 배팅상금 획득 페이지(P41)를 통해 지급할 수 있도록 하고, 상기 최강전 진출자에 대해서도 일정한 배분율에 따른 비율로 배당금을 할당받게 된다.
본 발명의 제 4실시예에 따르면, 상기 광고학습 관리서버(70)는 16강전의 탈락자를 포함하여 8강전 이후의 탈락자에 대해서도 결승전에 이르기까지 모든 광고학시험문제를 동일하게 출제하여 그 성적에 따라 마일리지 포인트를 획득할 수 있도록 하는 것도 가능하다.
상기한 실시예를 갖는 본 발명은 그 실시양태에 구애받지 않고 그 요지를 벗어나지 않는 한도 내에서 다양하게 변형하여 실시할 수 있도록 되어 있는 바, 예컨대 본 발명의 실시예에서는 통상적인 인터넷 통신망을 통한 컴퓨터단말과의 정보 교환과, 공중전화망을 유선 전화기와의 음성정보 교환, 이동통신망을 통한 이동통신 단말기와의 음성교환 및 무선 인터넷정보 교환에 본 발명의 기능이 적용되도록 되어 있지만, 공중파 텔레비전방송이나 위성 텔레비전방송, 케이블 텔레비전방송의 수신과 더불어 인터넷정보의 수신이 가능한 웹 텔레비전에도 적용가능함은 물론이다.
이상과 같이 본 발명에 따르면, 다양한 통신망을 활용하여 광고시험의 응시를 희망하는 사용자에게 광고의 학습 및 광고시험의 응시 기회를 부여함으로써, 그 광고학습 및 광고시험의 평가 결과에 기초하여 광고를 인지한 성과를 보상할 수 있도록 함에 따라, 저렴한 광고비용을 지불하고서도 광고 효과를 극대화시킬 수 있으면서 제품 구매를 촉진시킬 수 있다는 효과를 갖게 된다. 또한, 광고의 학습을 위한 광고시험 응시를 리그전과 토너먼트 방식을 채용한 게임 방식으로 진행할 수 있도록 함에 따라, 사용자에게 게임 진행 상의 흥미도를 배가시킬 수 있다는 효과를 갖는다.

Claims (13)

  1. 정보 통신망을 통해 온라인으로 광고의 학습 및 광고내용에 대해 출제된 시험문제에 응시하기 위한 다수의 사용자용 통신단말과,
    상기 다수의 통신단말을 사용하는 사용자에 대해 회원가입의 조건으로 입력되는 회원별 신상정보와, 광고시험문제의 시험성적, 보상 적립액수에 대한 정보가 저장되어 있는 회원정보 데이터베이스,
    온라인의 광고학습을 위한 다양한 광고내용의 광고데이터가 상기 회원별 신상정보에 따라 분류적으로 저장되어 있는 광고정보 데이터베이스,
    다양한 광고내용에 대해 출제된 광고시험문제 정보가 상기 회원별 신상정보에 따라 분류적으로 저장되어 있는 시험문제정보 데이터베이스 및,
    상기 다수의 사용자용 통신단말에 대해 상기 회원정보 데이터베이스의 신상정보를 참조하여 상기 광고정보 데이터베이스 및 시험문제정보 데이터베이스에서 각 사용자별 신상정보에 대응하는 수준의 광고내용을 갖는 광고학습정보 및 광고시험문제를 독출하여 온라인으로 제공하고, 그 광고시험문제의 응시 결과로 산출되는 성적에 기초하여 보상을 적용하는 광고학습 관리서버로 구성된 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 다수의 사용자용 통신단말은 인터넷 접속이 가능한 개인용 컴퓨터단말로 이루어지고, 상기 광고학습 관리서버와 다수의 사용자용 통신단말을 온라인으로 연결하는 정보 통신망은 인터넷 통신망에 해당되는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 다수의 사용자용 통신단말은 이동통신 단말기로 이루어지고, 상기 광고학습 관리서버와 다수의 사용자용 통신단말은 온라인으로 연결하는 정보 통신망은 이동통신망에 해당되는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 다수의 사용자용 통신단말은 무선 인터넷의 접속 기능을 갖춘 이동통신 단말기로 이루어지고, 상기 광고학습 관리서버와 다수의 사용자용 통신단말은 온라인으로 연결하는 정보 통신망은 이동통신망 및 무선 인터넷망에 해당되는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 다수의 사용자용 통신단말은 유선전화 단말기로 이루어지고, 상기 광고학습 관리서버와 다수의 사용자용 통신단말은 온라인으로 연결하는 정보 통신망은 음성자동안내(ARS)기능이 구비된 공중전화망에 해당되는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 광고학습 관리서버로부터 다수의 사용자용 통신단말에 대해 적용되는 보상은 현금, 마일리지 포인트, 상품 중에 어느 하나인 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템.
  7. 제 1 항에 있어서, 상기 광고학습 관리서버는 광고시험문제의 응시를 소망하는 사용자용 통신단말에 대해 광고시험범위와, 시험일정, 시험기간을 포함하는 시험정보를 제공하도록 이루어진 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템.
  8. 제 1 항에 있어서, 상기 광고학습 관리서버는 사용자용 통신단말에 대해 제공되는 특정한 광고내용의 광고시험문제가 출제된 횟수가 미리 설정된 히트수를 초과하면, 다른 광고내용으로 전환하도록 이루어진 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템.
  9. 제 1 항에 있어서, 상기 광고학습 관리서버는 각 광고시험문제에 대해 힌트정보를 제공하고, 상기 다수의 사용자용 통신단말에 의한 광고시험문제의 힌트정보 사용 별로 감점 처리한 성적을 산출하도록 이루어진 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템.
  10. 제 1 항에 있어서, 상기 광고학습 관리서버는 상기 다수의 사용자용 통신단말에 의한 광고학습정보의 조회시간에 따라 정보이용요금을 산정하도록 이루어진것을 특징으로 하는 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 시스템.
  11. 정보 통신망을 통해 접속된 다수의 사용자용 컴퓨터단말에 다양한 광고내용에 대해서 출제된 광고시험문제 정보를 예선게임의 진행 형식으로 제공하는 단계와,
    상기 예선게임의 형식으로 진행된 광고시험문제의 응시를 통해 산출된 성적에 기초하여 정기적인 메인 게임에 접속할 수 있는 자격을 인증하는 단계,
    상기 자격이 인증된 사용자용 컴퓨터단말에 대해 메인 게임으로의 접속을 허용하여 광고내용으로 출제된 광고시험문제를 제공하는 단계 및,
    상기 메인게임의 형식으로 진행된 광고시험문제를 리그전 방식 및 토너먼트 방식으로 응시할 수 있도록 하여, 그 광고시험문제의 응시를 통해 산출된 성적에 따른 순위에 기초하여 보상을 수행하는 단계로 이루어진 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 방법.
  12. 제 11 항에 있어서, 메인게임으로의 접속 허용 및 광고시험문제의 제공단계는,
    상기 예선게임을 진행한 사용자가 메인게임의 진출자를 대상으로 하여 게임 배팅을 수행하는 단계를 더 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 방법.
  13. 제 12 항에 있어서, 상기 게임 배팅을 수행하는 단계에서, 상기 메인게임의 진출자와 게임 배팅을 희망하는 사용자의 컴퓨터 단말 간에 음성, 문자 채팅기능을 제공하고, 게시판 데이터를 제공하여 배팅 협의가 진행되도록 이루어진 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 상의 광고정보 학습 및 구매유도 방법.
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