KR20010021887A - 정보 처리 장치, 정보 처리 방법과 정보 기록 매체 및정보 처리 시스템 - Google Patents

정보 처리 장치, 정보 처리 방법과 정보 기록 매체 및정보 처리 시스템 Download PDF

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KR20010021887A
KR20010021887A KR1020007000451A KR20007000451A KR20010021887A KR 20010021887 A KR20010021887 A KR 20010021887A KR 1020007000451 A KR1020007000451 A KR 1020007000451A KR 20007000451 A KR20007000451 A KR 20007000451A KR 20010021887 A KR20010021887 A KR 20010021887A
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Abstract

동일한 정보 기록 매체를 선택적으로 제품 버전으로서, 또는, 데모 버전으로서 기능시키는 수단을 간단한 구성으로 실현하는 동시에, 제삼자의 부정 사용을 방지할 수 있는 정보 처리 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 정보 처리 방법에서는, 게임 프로그램이 저장되어 있는 게임 소프트웨어(CD-ROM)를 게임 장치에 삽입하고(단계 A1), 백업 메모리의 내용을 판독한다(단계 A2). 백업 메모리에 라이센스 정보가 기입되어 있는지의 여부를 판정하여(단계 A3), 라이센스 정보가 쓰여져 있지 않으면, 게임 소프트웨어를 데모 버전으로서 기능시킨다(단계 A8). 라이센스 정보가 쓰여져 있으면, 라이센스 체크를 행하고(단계 A4), 체크의 결과, 게임 소프트웨어를 제품 버전으로서, 또는 데모 버전으로서 기능시킨다(단계 A6, A7).

Description

정보 처리 장치, 정보 처리 방법과 정보 기록 매체 및 정보 처리 시스템{INFORMATION PROCESSOR, INFORMATION PROCESSING METHOD, INFORMATION RECORDED MEDIUM, AND INFORMATION PROCESSING SYSTEM}
게임 장치에 이용되는 게임 소프트웨어는 예컨대, CD-ROM이나 게임 카트리지 등의 포터블(portable) 정보 기록 매체에 기록되어 시장에 유통되고 있다. 이러한 게임 소프트웨어로서 사용자가 라이센서로부터 사용 허락을 얻어 사용하는 정규 제품 버전과, 게임의 처리 내용에 일부의 제한을 가함으로써 게임의 개요를 사용자에게 소개하는 것을 목적으로 한 데모 버전(샘플판)이 있다. 이러한 데모 버전을 시장에 유통시킴으로써 사용자는 데모 버전의 게임 소프트웨어를 시험해 보고, 이것이 마음에 든 경우에 라이센서로부터 사용 허락을 얻어 정규 제품 버전을 즐길 수 있다.
그러나, 종래에는 정규 제품 버전 외에 데모 버전을 별도로 준비하고 있었기 때문에 동일한 게임 소프트웨어에 관해서 2종류의 정보 기록 매체를 제조하지 않으면 안되었다. 이 때문에 제품의 재고량이 많아지는 동시에, 제조 비용이 증대되고 있었다. 또, 제품 버전과 데모 버전 2종류의 제품을 보관할 필요가 있어서, 사용자가 데모 버전을 구입하고 나서 제품 버전이 사용자에게 도달할 때까지 시간이 걸리는 등의 문제도 있었다. 이러한 사정에 감안하여, 동일한 게임 소프트웨어를 선택적으로 제품 버전으로서 혹은 데모 버전으로서 기능시키는 수단의 실현이 요구되고 있다. 이 경우, 특히 제삼자가 부정 사용하여 게임 소프트웨어를 제품 버전으로서 사용하는 것을 유효하게 방지할 수 있는 수단의 실현이 요구된다.
또, 본 출원인은 일본국 특허 공개 평11-53183호 공보에서, 게임 기록 매체가 자기가 소유하는 게임 장치에서 사용된 것인지, 혹은 다른 게임 장치에서 사용된 것인지를 판정하고, 이 판정 결과에 기초하여 게임 프로그램의 처리 내용의 설정을 바꾸는 기술을 제안하고 있다. 이러한 기술에 의하면, 자기가 소유하는 게임 장치에서 사용된 게임 기록 매체와 다른 게임 장치에서 사용된 게임 기록 매체를 구별하여 동작 환경에 차이를 줄 수 있기 때문에 사용자가 소유하는 게임 장치에서만 사용된 게임 기록 매체의 가치를 높일 수 있다.
그러나, 이 기술에서는 게임 기록 매체가 자기가 소유하는 게임 장치에서 사용된 것인가의 여부를 판정하기 위해서, 게임 기록 매체 상에 기입 가능 영역을 설치하여 이 영역에 기록 매체의 식별 정보(예컨대, ID 번호)를 기입함으로써 상기 판정 처리를 하고 있었다. 이 때문에, CD-ROM이나 DVD-ROM 등의 판독 전용 매체에서는 기입 가능 영역을 설치하는 것이 곤란하여 이 기술을 적용할 수는 없었다. 또한, 상기 종래 기술에서는 게임 기록 매체에 기입된 식별 정보를 다른 게임 장치에서 사용하기 위해 부정한 수단에 의해서 재기록될 우려도 있었다.
본 발명은 게임 장치 등의 정보 처리 장치에 관한 것이다. 특히, 게임 소프트웨어 등의 정보 기록 매체에 저장되어 있는 프로그램의 처리 내용을 소정의 조건하에서 바꾸는(예컨대, 동일한 정보 기록 매체를 선택적으로 데모 버전으로서, 혹은 제품 버전으로서 기능시킴) 수단을 간단한 구성으로 실현하는 동시에, 제삼자의 부정 사용을 유효하게 방지하는 시큐러티(security) 시스템에 관한 것이다.
도 1은 본 실시 형태에 따른 게임 장치의 개략적인 기능 블럭도.
도 2는 본 실시 형태에 따른 게임 장치의 상세한 기능 블럭도.
도 3은 라이센스 정보를 생성할 때의 설명도.
도 4는 라이센스 정보를 복원할 때의 설명도.
도 5는 라이센스 체크를 할 때의 전체의 흐름도.
도 6은 라이센스 체크의 흐름도.
도 7은 정보 처리 시스템 전체의 구성도.
도 8은 서버가 관리하는 등록 정보의 테이블.
도 9는 게임 장치와 서버의 처리 순서를 나타내는 흐름도.
도 10은 게임 장치와 서버의 처리 순서를 나타내는 흐름도.
도 11은 게임 장치와 서버의 처리 순서를 나타내는 흐름도.
그래서 본 발명은 소정의 조건하에서 동일한 정보 기록 매체에 저장되어 있는 소정 프로그램의 처리 내용을 바꾸는 정보 처리 장치와, 그 정보 처리 방법 및 정보 기록 매체를 간단한 구성으로 제공하는 것을 제1 과제로 한다.
또, 제삼자의 부정 사용을 방지할 수 있는 정보 처리 장치와, 그 정보 처리 방법 및 정보 기록 매체를 제공하는 것을 제2 과제로 한다.
또한, 본 발명은 정보 기록 매체에 기입 가능 영역을 설치하지 않고서, 정보 기록 매체에 기록된 소프트웨어가 자기가 소유하는 정보 처리 단말에서 처리된 것인가의 여부를 판정하고, 이 판정 결과에 기초하여 소프트웨어의 처리 내용을 바꾸는 수단을 간단한 구성으로 실현하는 정보 처리 시스템과 그 정보 처리 시스템에 적용할 수 있는 정보 처리 단말 및 서버를 제공하는 것을 제3 과제로 한다.
더욱이, 컴퓨터를 상기 정보 처리 단말 또는 서버로서 기능시키는 순서를 기록한 기록 매체를 제공하는 것을 제4 과제로 한다.
본 발명의 제1 과제는, 정보 처리 장치에 고유한 제1 식별 정보를 기억하는 제1 기억 수단과, 정보 기록 매체에 고유한 제2 식별 정보를 판독하는 수단과, 정보 기록 매체의 동작 제한을 포함하는 소정의 정보, 어느 정보 처리 장치에 고유한 제3 식별 정보 및 어느 정보 기록 매체에 고유한 제4 식별 정보를 기억하는 제2 기억 수단과, 제1 식별 정보와 제3 식별 정보가 일치하고, 또, 제2 식별 정보와 제4 식별 정보가 일치하는 경우에는 소정의 정보에 기초하여 정보 기록 매체의 동작 내용을 제한하고, 제1 식별 정보와 제3 식별 정보가 일치하지 않거나 혹은 제2 식별 정보와 제4 식별 정보가 일치하지 않는 경우에는 미리 정해진 조건하에서 상기 정보 기록 매체의 동작 내용을 제한하는 수단을 구비하는 정보 처리 장치에 의해서 해결된다. 특히, 정보 기록 매체의 동작 제한을 포함하는 소정의 정보는 정보 기록 매체의 사용 기간이나 사용 조건 등을 정한 정보(이하, 본 명세서에서 '라이센스 내용의 정보' 라 함)로 한다.
이러한 구성에 의해, 라이센스 내용의 정보, 제3 식별 정보 및 제4 식별 정보를 포함하는 정보(이하, 본 명세서에서 '라이센스 정보' 라 함)는 라이센서로부터 사용자에게 제공된다. 이 라이센스 정보는 적당한 기록 매체, 예컨대 백업 메모리 등의 포터블 기억 매체에 기억된다.
본 발명의 정보 처리 장치는 정보 기록 매체에 기록되어 있는 소정의 프로그램(예컨대, 게임 프로그램)을 실행할 때, 소정의 알고리즘에 따라 정보 기록 매체가 라이센스 허락을 받은 것인지의 여부를 판정한다(이하, 본 명세서에서 '라이센스 체크' 라 함). 라이센스 체크의 결과, 정보 기록 매체가 라이센스 허락을 받은 것이라고 판단한 경우에는 정보 처리 장치가 정보 기록 매체를 제품 버전으로서 정보 처리하고, 라이센스 허락을 받지 않은 것이라고 판단한 경우는 정보 기록 매체에 저장되어 있는 프로그램에 소정의 제한을 부과시킴으로써, 동일한 정보 기록 매체를 선택적으로 제품 버전으로서 혹은 데모 버전으로서 기능시킬 수 있다.
본 발명의 제2 과제는, 라이센스 정보를 소정의 단말 장치로부터 통신 회선을 통해 정보 처리 장치로 송신함으로써 해결된다. 특히, 라이센스 정보는 암호화하여 송신하는 것이 바람직하다. 이러한 구성에 의해, 제삼자에 의한 라이센스 정보의 부정 유출을 막을 수 있다.
또, 제2 기억 수단은 정보 처리 장치에 대하여 외장형 포터블 기록 매체, 예컨대 백업 메모리이다. 개개의 정보 기록 매체마다의 라이센스 정보를 개개의 포터블 기록 매체마다 준비함으로써 정보 처리 장치에 라이센스 정보를 저장할 필요가 없어진다.
본 발명의 적합한 형태로서, 정보 기록 매체는 게임 프로그램을 저장한다.
본 발명의 과제를 해결하는 정보 처리 방법은 본 발명의 정보 처리 장치의 각 수단에 있어서 행해지는 각 처리 단계를 실행하는 것이다.
본 발명의 과제를 해결하는 정보 기록 매체는 본 발명의 정보 처리 방법을 정보 처리 장치에 실행시키는 프로그램을 저장한 것이다.
또한, 여기서 말하는 '정보 기록 매체' 란 무엇인가의 물리적 수단에 의해 정보 기록 매체의 기록 영역에 정보(예컨대, 게임 프로그램)가 기록되어 있는 것으로서, 게임 장치 등의 정보 처리 장치에 소정의 기능, 예컨대 게임 프로그램의 실행을 행하게 할 수 있는 것이다. 또, 게임 프로그램에 한하지 않고, CD의 음악 데이터나 혹은 LD의 동화상 데이터 등의 정보가 기록되어 있는 것이라도 좋다. 예컨대, 무엇인가의 수단을 가지고 컴퓨터에 프로그램을 다운로드하여 소정의 기능을 실행시키는 것이거나 또는 컴퓨터에 음악 데이터나 동화상 데이터를 재생시키는 것이면 좋다.
예컨대, 정보 기록 매체에는 CD-R, 게임 카트리지, 플로피 디스크, 자기 테이프, 광자기 디스크, CD-ROM, DVD-ROM, DVD-RAM, ROM 카트리지, 배터리 백업이 부가된 RAM 메모리 카트리지, 플래시 메모리 카트리지, 불휘발성 RAM 카트리지 등을 포함한다.
또, 전화 회선 등의 유선 통신 매체, 마이크로파 회선 등의 무선 통신 매체와 같은 통신 매체를 포함한다. 인터넷도 여기서 말하는 통신 매체에 포함된다.
상기 제3 과제를 해결하는 본 발명의 정보 처리 시스템은 정보 기록 매체에 기록되어 있는 소정의 소프트웨어를 판독하여 이것을 실행하는 복수의 정보 처리 단말과, 네트워크를 통해 상기 정보 처리 단말과 접속하여 정보 처리 단말에서의 처리의 동작 환경을 관리하는 서버를 구비하는 정보 처리 시스템에 있어서, 서버는 각 정보 처리 단말에 고유하게 할당된 제1 식별 정보와, 소프트웨어의 종류마다 미리 할당된 제2 식별 정보와, 같은 종류의 소프트웨어에 대하여 상기 정보 기록 매체마다 중복되지 않도록 할당된 제3 식별 정보를 포함하는 등록 정보를 서로 관련지어 기억하고 있으며, 정보 처리 단말은 정보 기록 매체에 기록되어 있는 소프트웨어를 실행할 때 서버에 대하여 제1 식별 정보 및 제2 식별 정보를 송신하는 동시에 등록 상황 확인을 요구한다. 등록 상황 확인 요구를 받은 서버는 등록 정보를 검색하여 정보 처리 단말로부터 송신된 제1 식별 정보 및 제2 식별 정보의 조합이 등록 정보와 일치하는 경우에는 제1 체크 결과를, 그 조합이 존재하지 않는 경우에는 제2 체크 결과를 정보 처리 단말에 송신한다. 제1 체크 결과를 수신한 정보 처리 단말은 통상의 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행하고, 제2 체크 결과를 수신한 정보 처리 단말은 제3 식별 정보를 송신하는 동시에 서버에 대하여 제3 식별 정보의 등록을 요구한다. 그 등록 요구를 받은 서버는 다시 등록 상황을 검색하여 정보 처리 단말로부터 송신된 제3 식별 정보가 다른 어느 정보 처리 단말에 대하여도 관련지어져 등록되어 있지 않은 경우에는 그 제3 식별 정보를 그 정보 처리 단말에 관련지어 등록하는 동시에, 제1 등록 결과를 정보 처리 단말에 송신하고, 제3 식별 정보가 다른 어느 정보 처리 단말에 대하여 관련지어져 등록되어 있는 경우 또는 상기 제1 식별 정보, 제2 식별 정보 혹은 제3 식별 정보 중 적어도 어느 하나에 이상이 있는 경우(예컨대, 이들 식별 정보가 부정한 수단에 의해 입수된 의심이 있는 경우나, 식별 정보의 입력 횟수가 필요 이상으로 많은 경우 등)에는 제2 등록 결과를 정보 처리 단말에 송신한다. 제1 등록 결과를 받은 정보 처리 단말은 통상의 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행하고, 제2 등록 결과를 수신한 정보 처리 단말은 제한이 가해진 동작 환경하에서 소프트웨어를 실행한다.
이러한 간단한 구성에 의해, 정보 기록 매체에 기입 가능 영역을 설치하지 않더라도 정보 기록 매체에 기록된 소프트웨어가 자기가 소유하는 정보 처리 단말에서 처리된 것인가의 여부를 판정하고, 이 판정 결과에 기초하여 소프트웨어의 처리 내용을 바꿀 수 있다. 특히, 모든 정보 처리 단말의 등록 정보는 서버가 관리하고 있기 때문에, 식별 정보의 개변(falsifying) 등에 의한 부정 행위를 방지할 수 있는 동시에, 등록 정보의 재기록 등에 의해 각 정보 처리 단말에서의 동작 환경의 설정을 바꿀 수 있다.
본 발명의 적합한 형태로서, 상기 정보 처리 단말은 정보 기록 매체에 기록되어 있는 소프트웨어를 판독하여, 이것을 실행할 때에 서버에 대하여 제1 식별 정보, 제2 식별 정보 및 제3 식별 정보를 송신하는 동시에, 등록 상황 확인을 요구한다. 등록 상황 확인 요구를 받은 서버는 등록 정보를 검색하여 정보 처리 단말로부터 송신된 제1 식별 정보 및 제2 식별 정보의 조합이 등록 정보와 일치하는 경우에는 그러한 취지의 체크 결과를 그 정보 처리 단말에 송신하고, 그 조합이 존재하지 않는 경우로서 제3 식별 정보가 다른 어느 정보 처리 단말에 대하여도 관련지어져 등록되어 있지 않은 경우에는, 상기 제3 식별 정보를 그 정보 처리 단말에 관련지어 등록하는 동시에, 제1 등록 결과를 정보 처리 단말에 송신하고, 제3 식별 정보가 다른 어느 정보 처리 단말에 대하여 관련지어져 등록되어 있는 경우, 또는 상기 제1 식별 정보, 제2 식별 정보 혹은 제3 식별 정보 중 적어도 어느 하나에 이상이 있는 경우에는 제2 등록 결과를 정보 처리 단말에 송신한다. 체크 결과 혹은 제1 등록 결과를 수신한 정보 처리 단말은 통상의 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행하고, 제2 등록 결과를 수신한 정보 처리 단말은 제한이 가해진 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행한다.
전술한 예에서는 제1 식별 정보와 제2 식별 정보가 일치할 때에, 이미 등록된 사용자로서의 처리(통상의 동작 환경하에서의 소프트웨어의 실행)를 하고 있지만, 제1 식별 정보, 제2 식별 정보 및 제3 식별 정보 전부가 일치할 때에, 이미 등록된 사용자로서의 처리를 하도록 구성하여도 좋다. 이와 같이 구성함으로써, 소프트웨어가 사용자의 정보 처리 단말에서만 사용된 것인가의 여부를 보다 정확하고 또 확실하게 판정할 수 있다.
정보 처리 단말은 제3 식별 정보를 서버로 송신할 때 미리 외부 메모리에 기억된 상기 제3 식별 정보를 판독하여 이것을 서버로 송신하도록 구성하여도 좋다.
상기 제3 과제를 해결하는 본 발명의 정보 처리 단말은 정보 기록 매체에 기록되어 있는 소정의 소프트웨어를 판독하여 이것을 실행하는 정보 처리 단말로서, 정보 처리 단말에 고유하게 할당된 제1 식별 정보와, 소프트웨어의 종류마다 미리 할당된 제2 식별 정보와, 같은 종류의 소프트웨어에 대하여 상기 정보 기록 매체마다 중복되지 않도록 할당된 제3 식별 정보를 포함하는 등록 정보를 서로 관련지어 기억하는 동시에, 네트워크를 통해 상기 정보 처리 단말에 접속되어 있는 서버에 대하여 소프트웨어를 실행할 때에 제1 식별 정보 및 제2 식별 정보를 송신하는 동시에 등록 상황 확인을 요구한다. 제1 식별 정보 및 제2 식별 정보의 조합이 서버가 관리하는 등록 정보와 일치한다는 취지의 체크 결과를 수신한 경우에는 통상의 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행하고, 상기 조합이 존재하지 않는다는 취지의 체크 결과를 수신한 경우에는 제3 식별 정보를 송신하는 동시에, 서버에 대하여 제3 식별 정보의 등록을 요구한다. 등록이 정상적으로 행해졌다는 취지의 등록 결과를 수신한 경우에는 통상의 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행하고, 등록이 정상적으로 행해지지 않은 경우에는 제한이 가해진 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행한다.
본 발명의 적합한 형태로서, 정보 처리 단말은 네트워크를 통해 접속하고 있는 서버에 대하여 상기 소프트웨어를 실행할 때에 제1 식별 정보, 제2 식별 정보 및 제3 식별 정보를 송신하는 동시에 등록 상황 확인을 요구한다. 제1 식별 정보, 제2 식별 정보 및 제3 식별 정보의 조합이 서버가 관리하는 등록 정보와 일치한다는 취지의 체크 결과를 수신한 경우에는 통상의 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행하고, 제3 식별 정보가 어느 정보 처리 단말에 대하여도 미등록인 경우로 상기 제3 식별 정보의 등록이 정상적으로 행해졌다는 취지의 등록 결과를 수신한 경우에는 통상의 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행하고, 상기 등록이 정상적으로 행해지지 않았다는 취지의 등록 결과를 수신한 경우에는 제한이 가해진 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행하다.
본 발명의 제3 과제를 해결하는 서버는 정보 기록 매체에 기록되어 있는 소정의 소프트웨어를 판독하고, 이것을 실행하는 복수의 정보 처리 단말과 네트워크를 통해 접속하여 상기 정보 처리 단말에서의 처리의 동작 환경을 관리하는 서버로서, 각 정보 처리 단말에 고유하게 할당된 제1 식별 정보와, 소프트웨어의 종류마다 미리 할당된 제2 식별 정보와, 같은 종류의 소프트웨어에 대하여 상기 정보 기록 매체마다 중복되지 않도록 할당된 제3 식별 정보를 포함하는 등록 정보를 서로 관련지어 기억하고, 소프트웨어의 실행의 전처리 단계로서 상기 정보 처리 단말이 상기 서버에 대하여 송신하는 상기 제1 식별 정보와 제2 식별 정보를 포함하는 등록 상황 확인 요구를 수신한다. 등록 정보의 검색의 결과, 상기 정보 처리 단말로부터 송신된 상기 제1 식별 정보와 제2 식별 정보의 조합이 등록 정보와 일치하는 경우에는 정보 처리 단말에 대하여 통상의 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행해야 한다는 취지의 제1 체크 결과를 송신하고, 상기 조합이 존재하지 않은 경우에는 상기 정보 처리 단말에 대하여 제3 식별 정보의 등록을 구하는 제2 체크 결과를 상기 정보 처리 단말에 송신한다. 제3 식별 정보와 함께 상기 식별 정보의 등록 요구를 수신한 경우에, 다시 등록 상황을 검색하여, 정보 처리 단말로부터 송신된 상기 제3 식별 정보가 다른 어느 정보 처리 단말에 대하여도 관련지어져 등록되어 있지 않은 경우에는, 상기 제3 식별 정보를 그 정보 처리 단말에 관련지어 등록하는 동시에, 정보 처리 단말에 대하여 통상의 동작 환경하에서 소프트웨어를 실행해야 한다는 취지의 제1 등록 결과를 송신하고, 제3 식별 정보가 다른 어느 정보 처리 단말에 대하여 관련지어져 등록되어 있는 경우 또는 상기 제1 식별 정보, 제2 식별 정보 혹은 제3 식별 정보 중 적어도 어느 하나에 이상이 있는 경우에는, 정보 처리 단말에 대하여 제한이 가해진 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행해야 한다는 취지의 제2 등록 결과를 송신한다.
본 발명의 적합한 형태로서, 서버는 소프트웨어의 실행의 전처리 단계로서 정보 처리 단말이 상기 서버에 대하여 송신하는 제1 식별 정보, 제2 식별 정보 및 제3 식별 정보를 포함하는 등록 상황 확인 요구를 수신하고, 등록 정보의 검색 결과, 상기 정보 처리 단말로부터 송신된 제1 식별 정보, 제2 식별 정보 및 제3 식별 정보의 조합이 등록 정보와 일치하는 경우에는 상기 정보 처리 단말에 대하여 통상의 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행해야 한다는 취지의 체크 결과를 송신하고, 상기 조합이 존재하지 않는 경우로서, 상기 제3 식별 정보가 다른 어느 정보 처리 단말에 대하여도 관련지어져 등록되어 있지 않은 경우에는, 상기 제3 식별 정보를 그 정보 처리 단말에 관련지어 등록하는 동시에, 상기 정보 처리 단말에 대하여 통상의 동작 환경하에서 소프트웨어를 실행해야 한다는 취지의 제1 등록 결과를 송신하고, 상기 제3 식별 정보가 다른 어느 정보 처리 단말에 대하여 관련지어져 등록되어 있는 경우 또는 상기 제1 식별 정보, 제2 식별 정보 혹은 제3 식별 정보 중 적어도 어느 하나에 이상이 있는 경우에는, 상기 정보 처리 단말에 대하여 제한이 가해진 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행해야 한다는 취지의 제2 등록 결과를 송신한다.
상기 제4 과제를 해결하는 본 발명의 기록 매체는 컴퓨터를 본 발명의 정보 처리 단말로서 혹은 서버로서 기능시키는 순서를 기록한 단말용 기록 매체 혹은 서버용 기록 매체이다.
실시 형태 1
본 실시 형태는 라이센스 체크의 결과, 동일한 정보 기록 매체에 저장되어 있는 소정의 프로그램의 처리 내용을 바꾸는(예컨대, 제품 버전으로서 혹은 데모 버전으로서 처리 내용을 바꿈) 기술에 관한 것이다. 이하, 도 1 내지 도 6을 참조하여 본 실시 형태에 관해서 설명한다.
[게임 장치의 구성]
도 1을 참조하여 게임 장치(1)의 구성을 개략적으로 설명한다. 게임 장치(1)는 메인 CPU(101), RAM(102), ROM(103), CD I/F(180), 카트리지 I/F(1a, 1b), PAD I/F(2a)를 갖고 있다. 게임 장치(1)가 기동하면, ROM(103)에 저장되어 있는 초기화 처리용의 이니셜 프로그램이 기동된다. 또 ROM(103) 내의 소정의 기억 영역에는 ID 메모리 영역(103a)이 확보되어 있다. ID 메모리 영역(103a)에는 게임 장치(1)의 식별 정보(예컨대, 일련 번호 등의 게임 장치(1)에 고유한 정보)가 저장된다. 메인 CPU(101)는 내부 버스(105)를 통하여 RAM(102), ROM(103)에 접속되어 각종의 제어 동작이나 연산 처리 등을 한다. 또 메인 CPU(101)는 CD I/F(180) 및 내부 버스(105)를 통해 CD-ROM(3)에 저장되어 있는 게임 프로그램을 판독하고, 실행한다. 여기서 CD I/F(180)는 CD-ROM(3)의 I/O 인터페이스이다. 메인 CPU(101)는 RAM(102)을 작업 영역으로서 사용하고, PAD I/F(2a)를 통해 컨트롤 패드(2b)로부터 공급되는 입력 데이터에 기초하여 게임 프로그램을 실행한다. 백업 메모리(4)와 모뎀 카트리지(7)의 본 실시 형태에 관계된 역할에 관해서는 후술한다.
이어서, 도 2를 참조하여 게임 장치(1)의 구성을 상세하게 설명한다.
게임 장치(1)는 게임 장치(1) 전체의 제어를 행하는 CPU 블록(10), 게임 화면의 표시 제어를 행하는 비디오 블록(11), 효과음 등을 생성하는 사운드 블록(12), CD-ROM(3)의 독출을 행하는 서브 시스템(13) 등에 의해 구성된다.
CPU 블록(10)은 SCU(System Control Unit)(100), 메인 CPU(101), RAM(102), ROM(103), 카트리지 I/F(1a), 서브 CPU(104), CPU 버스(105) 등에 의해 구성되어 있다.
메인 CPU(101)는 장치 전체의 제어를 행하는 것이다. 이 메인 CPU(101)는 내부에 DSP(Digital Signal Processor)와 같은 연산 기능을 구비하여 애플리케이션 소프트웨어를 고속으로 실행할 수 있다. RAM(102)은 메인 CPU(101)의 작업 영역으로서 사용되는 것이다. ROM(103)은 도 1에서 설명한 ID 메모리 영역(103a)과, 초기화 처리용의 이니셜 프로그램이나 혹은 기타 각종 제어를 실행하는 프로그램이 저장되어 있는 영역으로 구별된다.
SCU(100)는 버스(105, 106, 107)를 제어함으로써, 메인 CPU(101), VDP(120, 130), DSP(140), CPU(141) 등의 사이에 있어서의 데이터 입출력을 원활하게 행하는 것이다. 또, SCU(100)는 내부에 DMA 컨트롤러를 구비하여 게임 중의 스프라이트 데이터를 비디오 블록(11) 내의 VRAM으로 전송할 수 있다. 이에 따라, 게임 등의 애플리케이션 소프트웨어를 고속으로 실행하는 것이 가능하다. 버스(106)는 카트리지 I/F(1a, 1b)에 접속한다. 모뎀 카트리지(7)는 카트리지 I/F(1a)에 접속함으로써 라이센서측의 호스트 단말(6)로부터 라이센스 정보를 취득한다. SCU(100)의 제어에 의해 라이센스 정보는 버스(106)와 카트리지 I/F(1b)를 통해 백업 메모리(4)에 저장된다.
컨트롤 패드(2b)는 십자키 외에 ABC키 및 XYZ키를 갖추고 있다. 서브 CPU(104)는 SMPC(System Manager & Peripheral Control)이라 불리는 것으로, 메인 CPU(101)로부터의 요구에 따라 컨트롤 패드(2b)로부터 ABC키 등의 출력 데이터를 PAD I/F(2a)를 통해 수집하는 기능 등을 갖추고 있다.
또한, PAD I/F(2a)에는 컨트롤 패드(2b) 외에 죠이스틱, 키보드 등 중의 임의의 주변기의 접속이 가능하다. 또한, 서브 CPU(104)는 PAD I/F(2a)(본체측 단자)에 접속된 주변기의 종류를 자동적으로 인식하여, 주변기의 종류에 따른 통신 방식에 따라 주변기 데이터 등을 수집하는 기능을 갖추고 있다.
비디오 블록(11)은 비디오 게임의 폴리곤 데이터로 이루어지는 캐릭터 등의 묘화를 행하는 VDP(Video Display Processor)(120), 배경 화면의 묘화, 폴리곤 화상 데이터 및 배경 화상의 합성, 클립핑 처리 등을 행하는 VDP(130)를 구비하고 있다. VDP(120)는 VRAM(131) 및 프레임 버퍼(122, 123)에 접속되어 있다. 텔레비젼 게임 장치의 캐릭터를 나타내는 폴리곤의 묘화 데이터는 메인 CPU(101)로부터 SCU(100)를 통해 VDP(120)로 보내져 VRAM(121)에 기입된다. VRAM(121)에 기입된 묘화 데이터는 예컨대, 16 bit/pixel의 형식으로 묘화용 프레임 버퍼(122 또는 123)에 묘화된다. 묘화된 프레임 버퍼(122 또는123)의 데이터는 VDP(130)로 보내진다. 묘화를 제어하는 정보는 메인 CPU(101)로부터 SCU(100)를 통해 VDP(120)에 주어진다. 그리고 VDP(120)는 이 지시에 따라 묘화 처리를 실행한다.
VDP(130)는 VRAM(131)에 접속되고 VDP(130)로부터 출력된 화상 데이터는 메모리(132)를 통해 인코더(160)로 출력되는 구성으로 되어 있다.
인코더(160)는 이 화상 데이터에 동기 신호 등을 부가함으로써 영상 신호를 생성하여 TV 수상기(5)로 출력한다.
사운드 블록(12)은 PCM 방식 혹은 FM 방식에 따라 음성 합성을 행하는 DSP(140)와, 이 DSP(140)의 제어 등을 행하는 CPU(141)에 의해 구성되어 있다. DSP(140)에 의해 생성된 음성 데이터는 D/A 컨버터(170)에 의해 2채널의 신호로 변환된 후에 스피커(5b)로 출력된다.
서브 시스템(13)은 CD-ROM 드라이브(1b), CD I/F(180), CPU(181), MPEG AUDIO(182), MPEG VIDEO(183) 등으로 구성되어 있다. 이 서브 시스템(13)은 CD-ROM의 형태로 공급되는 애플리케이션 소프트웨어의 판독, 동화상의 재생 등을 행하는 기능을 갖추고 있다. CD-ROM 드라이브(1b)는 CD-ROM으로부터 데이터를 판독하는 것이다. CPU(181)는 CD-ROM 드라이브(1b)의 제어, 판독된 데이터의 에러 정정 등의 처리를 하는 것이다. CD-ROM으로부터 판독된 데이터는 CD I/F(180), 버스(106), SCU(100)를 통해 메인 CPU(101)에 공급되어 애플리케이션 소프트웨어로서 이용된다. 또, MPEG AUDIO(182), MPEG VIDEO(183)는 MPEG 규격(Motion Picture Expert Group)에 의해 압축된 데이터를 복원하는 디바이스이다.
이들 MPEO AUDIO(182), MPEG VIDEO(183)를 이용하여 도 1에 나타내는 CD-R(2)에 기입된 MPEG 압축 데이터의 복원을 행함으로써 TV 수상기(5)에 동화상의 재생을 행하는 것이 가능하게 된다.
[게임 장치의 동작 설명]
이어서, 게임 장치(1)의 동작을 설명한다. 사용자가 구입한 잡지의 부록 등에 첨부되어 있는 CD-ROM(3)을 게임 장치(1)에 삽입하여 이것을 사용하면, CD-ROM(3)은 처음에 데모 버전으로서 기능한다. 이 데모 버전의 CD-ROM(3)에서 게임을 즐긴 사용자가 이것을 제품 버전으로서 사용하고 싶은 경우에는 라이센서에게 사용 허락을 구한다.
이 때, 사용자는 게임 장치(1)에 고유한 일련 번호와, 게임 소프트웨어의 제품 번호를 라이센서에게 전하고 필요한 결제를 마친다. 또, 게임 프로그램의 사용 기간, 사용 조건 등(예컨대, 게임 소프트웨어를 제품 버전으로서 기능시키는 경우의 게임 프로그램 처리의 제한 조건 등)을 계약으로 정한다. 그렇게 하면, 사용자에 대하여 라이센서로부터 라이센스 정보가 제공된다. 이 라이센스 정보에는 게임 소프트웨어의 사용 허락을 인정한다는 취지의 정보 외에, 사용자가 사용하는 게임 프로그램의 사용 기간이나 사용 조건 등을 정하는 정보(라이센스 내용의 정보)가 포함되어 있다. 게임 장치(1)는 이 라이센스 내용의 정보에 기초하여 게임 프로그램의 사용 기간이나 사용 조건 등을 제한한다. 또한, 이 라이센스 정보는 게임기(1)에 고유한 식별 정보와 게임 소프트웨어에 고유한 식별 정보의 조합으로부터 일률적으로 정해지는 정보이며, 동일한 게임 소프트웨어라도 다른 게임 장치에는 다른 라이센스 정보가 주어진다. 즉, 라이센스 정보는 게임 장치마다 다른 동시에 게임 소프트웨어마다도 다르다.
라이센스 정보는 사용자의 컨트롤 패드(2b)의 조작에 의해 백업 메모리(4)에 저장된다. 단, 라이센스 정보의 종류는 게임 장치(1)와 CD-ROM(3)의 조합의 수만큼 존재하기 때문에 그 정보량은 방대한 것이 되는 경우가 있다. 이 때문에 라이센스 정보는 사용자 자신이 컨트롤 패드(2b)의 조작으로 백업 메모리(4)에 저장하는 것 외에, 라이센서의 호스트 단말(6)로부터 통신 회전, 모뎀 카트리지(7)를 통해 데이터 입력할 수도 있다. 이러한 라이센스 정보의 송신에는 제삼자의 부정 사용을 방지하기 위해서 암호화하여 송신하는 것이 바람직하다. 또한, 사용자는 게임 장치(1)의 식별 정보와 CD-ROM(3)의 식별 정보를 통신 회선을 통해 라이센서에게 송신할 수도 있다. 이 때 양자의 식별 정보를 암호화함으로써 사용자에게는 상기 식별 정보를 알리지 않고 상기 식별 정보를 라이센서에게 송신할 수 있다.
또, 백업 메모리(4)는 라이센스 정보 외에 게임 데이터를 세이브하는 데에도 이용할 수 있다.
한편, CD-ROM(3)에는 게임 프로그램 외에, 라이센스 정보 인증 프로그램이 미리 저장되어 있다. 이 라이센스 정보 인증 프로그램은 게임 장치(1)에 고유한 식별 정보, CD-ROM(3)에 고유한 식별 정보 및 라이센서가 제공하는 라이센스 정보를 기초로 CD-ROM(3)를 데모 버전으로서 기능시킬지 혹은 제품 버전으로서 기능시킬지를 판정하기 위한 프로그램이다. 게임 장치(1)에 고유한 식별 정보로서는 예컨대, 일련 번호를 이용할 수 있다. 이 경우, 식별 정보로서 임의 자릿수의 숫자 코드를 사용할 수 있지만, 이에 한하지 않고, 임의의 문자 코드와의 조합을 적절하게 이용하더라도 좋다. CD-ROM(3)에 고유한 식별 정보에 관해서도 마찬가지이다.
이어서, 라이센스 정보의 생성·복호의 순서를 도 3, 도 4를 참조하여 설명한다. 도 3은 공개 키 암호계에서 라이센스 정보를 생성하는 순서의 설명도, 도 4는 라이센스 정보를 복호화하여 라이센스 체크하는 순서의 설명도이다.
(라이센스 정보의 생성 순서)
상술한 바와 같이, 라이센스를 발행하는 라이센서는 사용자와의 계약에 있어서 게임 프로그램의 사용 기간, 사용 조건 등의 라이센스 내용을 정한다. 이 라이센스 내용에 대응하여 라이센스 내용의 정보(32 비트의 바이너리 데이터)가 정의된다. 라이센스 내용의 정보의 데이터 구조로서는, 예컨대 상위 32∼29 비트에 게임 프로그램의 사용 기간을 정하고, 나머지의 28∼1 비트에 게임 프로그램의 사용 조건 등의 라이센스 내용을 정하는 등, 미리 소정의 형식으로 정해 둔다.
라이센스 정보를 생성하기 위해서는 도 3에 나타낸 바와 같이, 게임 장치(1)의 식별 정보(32 비트), CD-ROM(3)의 식별 정보(32 비트) 및 라이센스 내용의 정보(32 비트)를 결합하여 96 비트의 정보(이하, '결합 정보' 라 함)를 생성한다. 이 결합 정보를 직접 사용자에게 송신할 수도 있지만, 라이센스 정보의 기밀성을 확보하기 위해서 암호화하여 송신하는 것이 바람직하다. 본 실시 형태에서는 RSA 암호계(RSA cryptosystem)의 비밀 키로 결합 정보를 암호화하여 라이센스 정보를 얻는다. 이와 같이 하여 얻어진 라이센스 정보는 통신 회선 등을 통하여 게임 장치(1)로 송신된다.
결합 정보를 평문 M으로 하고, 라이센스 정보를 암호문 C로 하면, 비밀 키와 공개 키는 다음과 같이 하여 구할 수 있다.
어느 2개의 큰 소수 p와 q를 선택하여, 그 곱 n=pq를 구한다. (p-1)(q-1) 이하에서 (p-1)(q-1)와 서로 소수인 정수 e를 선택하여, e×d≡1mod((p-l)(q-1))를 만족하는 정수 d를 구한다. 그러면 (e, n)이 공개 키, (d, n)이 비밀 키가 된다.
결합 정보(평문 M)를 비밀 키로 암호화하여 라이센스 정보(암호문 C)를 얻기 위해서는 C=Mdmodn의 연산을 행한다. 한편, 라이센스 정보(암호문 C)를 공개 키로 복호화하여 결합 정보(평문 M)를 얻기 위해서는, M=Cemodn의 연산을 행한다. 본 실시 형태에서는 공개 키는 게임 장치(1)의 ROM(103) 혹은 CD-ROM(3)에 미리 기록되어 있고, 비밀 키는 라이센서가 비밀로 유지하고 있다. 공개 키로부터 비밀 키를 구하기 위해서는 n을 소인수 분해하여 p와 q를 구할 필요가 있지만, 실제로는 p나 q는 수백 비트가 되도록 결정하기 때문에, 이러한 장대한 수의 소인수 분해는 현재 시점에서 현실적인 시간내에 실행 불가능하기 때문에, 비밀 키를 구하는 것은 거의 불가능에 가깝다. 이에 따라, 라이센스 정보의 부정 유출을 유효하게 막을 수 있다.
(라이센스 정보의 복호 순서)
도 4에 나타낸 바와 같이, 라이센스 정보는 게임 장치(1)의 ROM(103) 혹은 CD-ROM(3)에 미리 기록된 공개 키로 복호화된다. 이 복호화에 의해, 결합 정보가 복원된다. 복원된 결합 정보의 상위 96∼65 비트에는 게임 장치(1)의 식별 정보가 저장되어 있고, 중위 64∼33 비트에는 CD-ROM(3)의 식별 정보가 저장되어 있으며, 하위 32∼1 비트에는 라이센스 내용의 정보가 저장되어 있다. 이들 각 정보를 기초로 하여 라이센스를 체크한다.
(라이센스 체크의 순서)
도 5, 도 6을 참조하여 라이센스 체크 순서를 설명한다. 게임 소프트웨어를 저장한 CD-ROM(3)을 게임 장치(1)에 삽입한다(단계 A1). 메인 CPU(101)는 CD I/F(180)를 통해 CD-ROM(3)이 삽입된 것을 검지하여 백업 메모리의 내용을 판독한다(단계 A2). 백업 메모리의 소정의 기억 영역에 라이센스 정보가 기입되어 있는가의 여부를 판정하여(단계 A3), 라이센스 정보가 기입되어 있는 경우는(단계 A3; YES), 라이센스 체크를 한다(단계 A4). 라이센스 체크의 결과, 제품 버전으로서 기능시킨다고 판단한 경우에는(단계 A5; YES), 메인 CPU(101)는 CD-ROM(3)을 제품 버전으로서 기능시킨다(단계 A6).
여기서, 단계 A4에 있어서의 라이센스 체크의 각 처리 단계를 도 6을 참조하여 설명한다. 우선, 게임 장치(1)의 ID 메모리 영역(103a)에 기억되어 있는 식별 정보와, 공개 키로 복원된 결합 정보의 상위 96∼65 비트에 저장되어 있는 정보를 비교한다(단계 B1). 이어서, CD-ROM(3)의 소정의 기록 영역에 기록되어 있는 식별 정보와, 결합 정보의 중위 64∼33 비트에 저장되어 있는 정보를 비교한다(단계 B2). 계속해서, 결합 정보의 하위 32∼1 비트에 저장되어 있는 라이센스 내용의 정보을 판독하고, 이것을 해석한다(단계 B3).
단계 A5에서는 이들 각 처리 단계(단계 B1∼단계 B3)의 실행 결과에 기초하여 다음과 같이 판단한다. 게임 장치(1)의 식별 정보 및 CD-ROM(3)의 각각의 식별 정보가 일치했을 때에는 라이센스 내용의 정보에 따라서, CD-ROM(3)를 제품 버전으로서 기능시킨다. 한편, 게임 장치(1)의 식별 정보와 CD-ROM(3)의 식별 정보의 어느 것인가가 일치하지 않을 때, 또는 라이센스 내용의 정보에 게임 프로그램의 실행으로 제한한다는 취지의 정보(예컨대, 데모 버전으로서 기능시킨다는 취지의 정보)가 쓰여져 있을 때에는 CD-ROM(3)을 데모 버전(1)으로서 기능시킨다(단계 A7: 제1 제한 처리). 이 제1 제한 처리 내용으로서는 예컨대, 게임 프로그램의 스테이지수를 제한한다, 등장하는 캐릭터의 수를 제한한다, 캐릭터의 동작 처리를 제한한다, 게임 시간을 제한한다, 등의 각종의 제한을 적절하게 산정하면 된다.
한편, 백업 메모리(4)에 라이센스 정보가 기입되어 있지 않은 경우에는(단계 A3; NO), 메인 CPU(101)는 CD-ROM(3)을 데모 버전(2)으로서 기능시킨다(단계 A8: 제2 제한 처리). 이 제2 제한 처리는 예컨대, 사용자가 CD-ROM(3)를 구입하여 이것을 처음으로 게임 장치(1)에 삽입하여 게임 프로그램을 실행시킨 경우 등에 행해진다. 이와 같이, 제1 제한 처리와 제2 제한 처리는 다른 처리라도 좋지만 동일한 처리 내용으로 하는 것도 가능하다.
또한, 라이센스 정보 인증 프로그램은 CD-ROM(3)의 소정의 기록 영역에 저장하는 것 외에, 게임 프로그램마다 ROM(103)의 소정의 기억 영역에 저장하여도 좋다.
또, 공개 키 암호로서, RSA 암호 외에, 에러 정정하는 부호의 곤란성을 이용한 매크리스 암호, 잉여산 등에 있어서의 대수 계산의 곤란성을 이용한 엘가멀 부호, 다변수 다원 연립 방정식을 푼다는 것의 곤란성을 이용한 MI 암호, 타원 곡선 상에서 정의되는 연산에 기초하여 RSA 암호를 재구축하는 타원 암호 등을 이용할 수도 있다.
이상, 설명한 바와 같이, 본 실시 형태에 따르면, 동일한 정보 기록 매체를 라이센스 정보의 기초로 제품 버전으로서 기능시키거나 혹은 데모 버전으로서 기능시킬 수 있기 때문에, 제품 버전 외에 데모 버전을 작성할 필요가 없어 제조 비용을 저감시킬 수 있다. 더욱이, 라이센서에게 있어서는 제품 버전과 데모 버전을 구별하여 재고 정리할 필요가 없기 때문에 재고 관리가 용이하게 된다. 또한, 사용자에게 있어서도 라이센스 정보를 취득함으로써, 데모 버전의 게임 소프트웨어를 제품 버전으로서 즉시 사용할 수 있는 장점이 있다. 즉, 제품 버전의 납품을 기다리지 않아도 된다.
또한, 라이센스 정보는 게임 장치마다 다르고, 또 게임 소프트웨어마다도 다르기 때문에, 동일한 게임 소프트웨어라도 라이센스를 받지 않은 게임 장치에 관해서는 이것을 사용할 수 없어 게임 소프트웨어의 부정 사용을 막을 수 있다. 즉, 게임 장치의 식별 정보를 라이센스 체크에 이용함으로써 라이센스 정보의 부정 복사에 의한 제삼자의 부정 사용을 유효하게 방지할 수 있다.
또, 외장형 백업 메모리에 라이센스 정보를 기입함으로써 다른 게임 소프트웨어에는 다른 백업 메모리를 할당하는 수 있어, 게임 소프트웨어와 일체적으로 사용할 수 있다. 이에 따라, 게임 장치는 라이센스 정보를 게임 소프트웨어마다 기억할 필요가 없어져 하드웨어 자원을 유효하게 이용할 수 있다. 특히, 라이센스 정보의 데이터량이 많을 때에 효과가 있다. 또한, 백업 메모리의 빈 용량에 게임 데이터를 세이브할 수도 있다.
또, 라이센서에 게임 장치와 게임 소프트웨어의 각각의 식별 정보를 전할 때에 식별 정보를 암호화하여 송신함으로써 식별 정보의 기밀성을 확보할 수 있다. 즉, 본 실시 형태에 따르면, 게임 소프트웨어의 부정 사용을 방지하는 시큐러티 시스템을 구축할 수 있다.
한편, 게임 소프트웨어를 기록한 정보 기록 매체로서 CD-ROM에 한하지 않고, 게임 카트리지, CD-R, DVD-ROM, DVD-RAM, ROM 카트리지, 광자기 디스크, 자기 테이프, 배터리 백업을 갖는 RAM 카트리지, 플래시 메모리 카트리지, 불휘발성 메모리 카트리지 등을 사용할 수 있다. 또한, 전화 회선 등의 유선 통신 매체, 마이크로파 회선 등의 무선 통신 매체 등의 통신 매체라도 좋다. 인터넷도 여기서 말하는 통신 매체에 포함된다.
또한, 본 실시 형태에서는 정보 처리 장치로서 게임 장치를 예로 설명했지만, 게임 장치에 한정되지 않고, CD 재생 장치, LD 재생 장치, 비디오 재생 장치 등에도 적절하게 설계 변경함으로써 응용할 수 있다.
실시 형태 2
본 실시 형태는 통신 시스템을 이용하여 게임 장치(정보 처리 단말)와 게임 프로그램(게임 기록 매체에 기록되어 있는 게임 프로그램으로서, 단순히, 소프트웨어, 애플리케이션이라고도 함)과의 대응 관계를 서버가 일원적으로 관리함으로써, 게임 기록 매체가 자기가 소유하는 게임 장치에서 사용된 것인지, 혹은 다른 게임 장치에서 사용된 것인지를 판정하고, 이 판정 결과에 기초하여 게임 프로그램의 처리 내용의 설정을 바꾸는 기술에 관한 것이다. 이하, 도 7 내지 도 11을 참조하여 본 실시 형태에 관해서 설명한다.
도 7은 본 정보 처리 시스템(또는 시큐러티 시스템이라고도 함) 전체의 구성도이다. 게임 장치(1)는 모뎀 카트리지(7)와 네트워크(8)를 통해 서버(9)에 접속하고 있다. 게임 장치(1)와 모뎀 카트리지(7)는 실시 형태 1과 같은 구성을 하고 있다. 네트워크망(8)은 ISDN 회선 등의 전용선 혹은 공중 회선을 포함하는 통신망이다. 서버(9)는 모뎀(71)을 통해 네트워크망(8)에 접속하고, 같은 네트워크를 통해 복수의 게임 장치(1)와 통신 가능하게 구성되어 있다. 또, 서버(9)는 대용량의 데이터 베이스(20)를 보유하고 있고, 데이터 베이스(20)에 등록된 각종 등록 정보를 기초로 하여 게임 기록 매체가 사용자가 소유하는 게임 장치에서만 처리된 것인지의 여부를 판정하고, 게임 장치(1)의 동작 환경을 관리하며, 또한 동작 환경의 설정을 한다. 등록 정보의 상세한 것에 관해서는 후술한다. 또, 서버(9)는 복수의 게임 장치(1)와의 통신에 의해 각각의 게임 장치(1)에 관해서 상기 판정을 실행하는 것이 가능하다.
게임 장치(1)는 내부에 메인 CPU(101), RAM(102), ROM(103), CD I/F(180), 카트리지 I/F(1a, 1b) 등을 구비하고 있다. 게임 장치(1)는 CD I/F(180)를 통해 CD-ROM(3)(게임 기록 매체 또는 단순히 정보 기록 매체라고도 함)로부터 게임 소프트웨어, 그 밖의 각종 화상 처리 데이터 등을 판독하여 게임을 실행한다. CD-ROM(3)에 저장되어 있는 게임 프로그램에는 소프트웨어 ID, 소프트웨어 SN(Serial Nnmber)이 미리 할당되어 있다. 본 명세서에서 '소프트웨어 ID' 란 게임의 타이틀마다(게임 소프트웨어의 종류마다)에 할당되어 있는 식별 정보라 정의한다. 예컨대, 게임 A에 관한 소프트웨어 ID는 "1011", 게임 B에 관한 소프트웨어 ID는 "110010", …, 라는 상태로 할당된다. 이와 같이, 게임 기록 매체가 다르더라도, 게임 타이틀이 동일하면 동일한 게임 ID가 할당된다. 또한, '소프트웨어 SN' 이란 동일 타이틀의 게임에 있어서 각 게임 기록 매체마다 할당되어 있는 식별 정보라 정의된다. 따라서, 게임 기록 매체의 수만큼 소프트웨어 SN이 존재한다. 예컨대, 어떤 타이틀의 게임에 관해서, 게임 기록 매체 A에 기록되어 있는 게임 소프트웨어의 소프트웨어 SN은 "10110111", 게임 기록 매체 B에 저장되어 있는 게임 소프트웨어의 소프트웨어 SN은 "10111000", …, 이라는 상태로 할당된다. 또, 실시 형태 1에서 이미 상술한 바와 같이, ROM(103)의 ID 메모리 영역(103a)에는 각 게임 장치(1)에 고유한 식별 정보(이하, 본 실시 형태에서 '게임 장치 ID' 라 함)가 저장되어 있다. 이들 식별 정보로서, 숫자, 알파벳, 기호 등의 임의의 문자 코드를 이용할 수 있다.
도 8에 나타낸 바와 같이, 서버(9)의 데이터 베이스(20)에는 각 게임 장치에서 게임의 실행 처리가 이루어진 게임 프로그램의 소프트웨어 lD, 소프트웨어 SN이 서로 관련지어져 테이블 형식으로 등록되어 있다. 이 테이블(21)을 '등록 정보' 라 정의한다. 등록 정보에는 각 게임 프로그램마다 플레이 데이터를 링크하여 등록되어 있더라도 좋다. '플레이 데이터' 란 사용자가 게임 플레이했을 때의 각종 설정 정보 등을 말하며, 예컨대, 사용자가 클리어한 스테이지수, 획득 포인트, 어레이 시간 등의 정보를 말한다.
이어서, 도 9를 참조하여, 본 발명의 처리 단계에 관해서 설명한다. 이 도면은 게임 장치와 서버의 각각이 행하는 처리 단계를 나타내고 있다. 게임 장치(1)의 전원을 넣어 게임 장치를 기동하면, 게임 장치(1)는 미리 설정된 순서에 따라서 서버(9)와 접속한다(단계 C1). 이 때, 서버(9)는 등록 정보의 확인 모드로 들어가 있어 외부 입력 대기 상태로 있다. 접속이 완료되면, 게임 장치(1)는 ID 메모리 영역(103a)으로부터 게임 장치 ID를 판독하고 게임 기록 매체로부터 소프트웨어 ID를 판독한다. 그리고, 게임 장치 ID와 소프트웨어 ID를 서버(9)로 송신하는 동시에, 등록 정보의 확인을 요구한다(단계 C2). '등록 정보의 확인 요구' 란 게임 장치 ID와 소프트웨어 ID가 일치하는가의 여부를 서버에 조회하는 것을 말하며, 게임 기록 매체에 기록되어 있는 게임 프로그램이 자기의 게임 장치에서만 사용된 것인지 혹은 다른 게임 장치에서 사용된 것인지를 확인하는 것이다. 서버(9)는 게임 장치 ID와 소프트웨어 ID를 수신하여(단계 D1), 데이터 베이스(20)에 등록되어 있는 등록 정보와 체크한다(단계 D2).
체크의 결과, 게임 장치(1)로부터 송신된 게임 장치 ID와 소프트웨어 ID의 조합이 데이터 베이스(20)에 등록되어 있는 등록 정보와 일치하는 경우에는(단계 D3; YES), 그러한 취지의 체크 결과를 게임 장치(1)에 송신하고(단계 D4), 등록 정보의 확인 모드를 종료한다(단계 D5). 한편, 게임 장치(1)로부터 송신된 게임 장치 ID와 소프트웨어 ID의 조합이 데이터 베이스(20)에 등록되어 있지 않은 경우에는(단계 D3; NO), 그러한 취지의 체크 결과를 게임 장치(1)에 송신한다(단계 D6).
게임 장치(1)는 서버(9)로부터 송신된 체크 결과를 수신하면(단계 C3), 게임 장치 ID와 소프트웨어 ID가 등록이 끝난 것인지 혹은 미등록인 것인지를 판정한다(단계 C4). 등록이 끝난 경우, 즉, 이미 등록된 사용자라면(단계 C4; YES), 통상의 동작 환경하에서 게임 처리를 행한다(단계 C9).
한편, 미등록의 것이라면(단계 C4; NO), 게임 장치(1)는 사용자에 대하여 소프트웨어 SN의 입력을 요구하고, 입력된 소프트웨어 SN을 서버(9)에 대하여 송신하는 동시에, 소프트웨어 SN의 등록을 요구한다(단계 C5). 서버(9)는 소프트웨어 SN을 수신하면(단계 D7), 이것을 데이터 베이스(20)에 등록한다(단계 D8). 이 때, 소프트웨어 SN이 이미 다른 게임 장치에 등록되어 있는 등의 이유에 의해, 적정하게 소프트웨어 SN을 등록할 수 없는 경우에는(단계 D9; NO), 그러한 취지의 등록 결과를 게임 장치(1)에 송신하고(단계 D10), 등록 정보의 확인 모드를 종료한다(단계 D11). 한편, 적정하게 소프트웨어 SN을 데이터 베이스에 등록할 수 있었던 경우에는(단계 D9; YES), 그러한 취지의 등록 결과를 게임 장치(1)에 송신하고(단계 D12), 등록 정보의 확인 모드를 종료한다(단계 D13).
게임 장치(1)는 서버(9)로부터 송신된 등록 결과를 수신하면(단계 C6), 적정하게 등록이 행해졌는가의 여부를 판정한다(단계 C7). 적정하게 등록이 행해진 경우, 즉, 신규 등록의 사용자라면(단계 C7; YES), 미리 신규 등록 사용자 대상으로 설정된 동작 환경하에서 게임 처리를 한다(단계 C10). 신규 등록 사용자 대상으로 설정된 동작 환경하에서 게임 처리란 예컨대, 화면에 신규 등록이 행해졌다는 취지의 메시지를 표시하는 동시에, 다른 게임 장치에서 사용한 게임 기록 매체를 자기의 게임 장치에서 사용하면 동작 환경의 설정이 변경되는 경우가 있는 것이나, 부정한 수단으로 소프트웨어 SN 등을 입수하여 게임을 즐겨서는 안되는 취지의 주의를 촉구하는 메시지를 표시하는 등의 처리를 하는 경우를 생각할 수 있다. 물론, 이러한 처리를 생략하여 통상의 게임 처리(단계 C9)와 같은 식의 처리를 하더라도 좋다.
한편, 등록이 적정하게 행해지지 않았던 경우에는(단계 C7; NO), 제한이 가해진 동작 환경하에서 게임 처리를 한다(단계 C8). 제한이 가해진 동작 환경이란 예컨대, 게임의 스테이지수를 줄인다, 효과음을 해제한다, 플레이어 캐릭터의 동작을 늦춘다, 플레이 시간을 짧게 한다, …, 등을 설정을 하는 것을 말한다. 또한, 제한이 가해지는 게임으로서 미리 준비된 데모 버전의 게임을 실행하도록 구성하더라도 좋다.
이와 같이, 본 발명에 따르면, 모든 게임 장치의 등록 정보를 서버가 관리함으로써, 게임 기록 매체가 자기가 소유하는 게임 장치에서 사용된 것인지 혹은 다른 게임 장치에서 사용된 것인지를 판정할 수 있기 때문에, 식별 정보의 재기록 등의 부정한 수단에 의해서, 다른 게임 장치에서 사용된 게임 기록 매체가 마치 자기의 게임 장치에서만 사용된 것인 것처럼 처리하는 것을 방지할 수 있다. 특히, 일본국 특허 공개 평11-53183호의 기술에서는, 게임 기록 매체의 관리를 개별적으로 행하지 않으면 안되어, 부정 행위에 대한 관리가 곤란한 데에 반해, 본 발명에 따르면, 데이터 베이스에 축적한 등록 정보를 이용함으로써, 모든 게임 기록 매체의 관리를 용이하게 행할 수 있다.
또, 사용자가 신규의 게임 프로그램을 사용할 때는, 자동적으로 게임 장치 ID와 소프트웨어 ID 및 소프트웨어 SN이 서로 관련지어져 등록되기 때문에, 제삼자가 다른 사용자의 게임 장치에서 사용한 게임 장치를 자기의 게임 장치에서 사용하면 서버측에서는 등록 정보가 일치하지 않기 때문에, 게임의 동작 환경에 제한을 부여할 수 있다.
또, 소위 중고품을 시장에 재유통시키는 경우, 데이터 베이스에 등록되어 있는 등록 정보를 재기록하거나 혹은 새로운 소프트웨어 SN을 발행하는 것만으로 되기 때문에 시간이 걸리지 않는다. 또한, 등록 정보의 재기록시에 사용자로부터 요금을 징수하는 것도 가능하다.
또, 상기한 설명에 있어서는, 게임 장치의 식별 정보로서 게임 장치 ID를 이용했지만, 사용자마다 할당된 식별 정보로, 서로 다른 것이라면, 예컨대 서버 관리자가 발행한 사용자 ID(사용자 고유 번호)라도 좋고, 더우기 전화 번호라도 좋다.
또, 상기한 예에서는 데이터 베이스의 등록 정보를 체크할 때에 게임 장치(1)는 서버(9)로 게임 장치 ID와 소프트웨어 ID만을 송신했지만, 이 때 동시에, 소프트웨어 SN을 포함해서 송신하더라도 좋다. 이 때의 게임 장치(1)와 서버(9)가 실행하는 각각의 처리 단계를 도 10에 나타낸다. 기본적인 처리 단계는 도 9에 나타내는 처리 단계와 동일하다. 게임 장치(1)가 기동하면, 미리 정해진 순서에 따라 서버(9)에 접속한다(단계 E1). 그리고 게임 장치 ID, 소프트웨어 ID 및 소프트웨어 SN을 서버(9)에 송신하는 동시에, 등록 정보의 확인을 요구한다(단계 E2). 소프트웨어 SN은 게임 장치(1)를 기동시켰을 때에 사용자가 직접 입력한 것을 이용한다. 서버(9)는 게임 장치 ID, 소프트웨어 ID 및 소프트웨어 SN을 수신하여(단계 F1), 데이터 베이스 체크를 행한다(단계 F2). 데이터 베이스(20)의 체크시에는 상술한 예와 같이, 게임 장치 ID와 소프트웨어 ID만으로 검색하더라도 좋지만, 게임 장치 ID, 소프트웨어 ID 및 소프트웨어 SN의 조합으로 검색·체크할 수도 있다. 체크의 결과, 게임 기록 매체의 소프트웨어 ID, 소프트웨어 SN이 게임 장치 ID의 조합과 일치하는 경우에는(단계 F3; YES), 그러한 취지의 체크 결과를 게임 장치(1)에 송신하고(단계 F6), 등록 상황의 확인 모드를 정상 종료한다(단계 F9).
한편, 게임 장치 ID에 대하여, 소프트웨어 ID 혹은 소프트웨어 SN이 미등록인 경우에는(단계 F3; NO), 데이터 베이스(20)에 등록한다(단계 F4). 소프트웨어 SN이 다른 어느 게임 장치에 대하여도 관련지어져 등록되어 있지 않은 경우에는(단계 F5; YES), 소프트웨어 SN을 그 게임 장치(1)에 관련지어 등록하는 동시에, 그러한 취지의 등록 결과를 게임 장치(1)에 송신하고(단계 F7), 소프트웨어 SN이 다른 어느 게임 장치에 대하여 관련지어져 등록되어 있는 등의 이유에 의해 적정하게 소프트웨어 SN을 등록할 수 없는 경우에는(단계 F5: NO), 그러한 취지의 등록 결과를 게임 장치(1)에 송신하고(단계 F8), 등록 정보의 확인 모드를 종료한다(단계 F10).
게임 장치(1)는 서버(9)의 체크 결과 혹은 등록 결과를 수신하면(단계 E3), 그 체크 결과 혹은 등록 결과를 판정한다. 게임 장치 ID와 소프트웨어 ID, 소프트웨어 SN의 조합이 일치하는 경우, 즉 이미 등록된 사용자라면(단계 E4; YES), 통상의 게임 처리를 행한다(단계 E5). 한편, 이미 등록된 사용자가 아닌 경우로(단계 E4; NO), 소프트웨어 SN의 등록이 정상적으로 행해진 경우, 즉 신규 등록의 사용자인 경우에는(단계 E6: YES), 미리 신규 등록 사용자 대상으로 설정된 동작 환경하에서 게임 처리를 행한다(단계 E7). 신규 등록 사용자 대상으로 설정된 동작 환경하에서의 게임 처리에 관해서는 상술한 바와 같지만, 통상의 게임 처리(단계 E5)와 같은 식이어도 좋다.
또, 이미 등록된 사용자가 아닌 경우로(단계 E4; NO), 소프트웨어 SN이 다른 게임 장치에 등록되어 있는 경우나 혹은 소프트웨어 SN이 부정한 수단으로 입력된 의심이 있는 경우(소프트웨어 SN의 입력 횟수가 필요 이상으로 많음) 등의 이유에 의해 소프트웨어 SN을 사용자가 게임 장치의 게임 장치 ID와 관련지어 등록할 수 없는 경우에는(단계 E6; NO), 제한이 가해진 동작 환경하에서 게임 처리를 한다(단계 E8).
상술한 설명에서는, 게임 장치(1)의 처리 단계에 있어서, 소프트웨어 SN을 서버(9)로 송신할 때에 사용자가 입력한 소프트웨어 SN을 이용하고 있었지만, 미리 소프트웨어 SN, 소프트웨어 ID 및 게임 장치 ID를 백업 메모리에 보존해 두고, 게임 장치(1)가 이것을 판독하여 서버(9)로 송신하도록 구성하더라도 좋다. 이 경우의 게임 장치(1)의 처리 단계를 도 11에 나타낸다. 게임 장치(1)를 기동하면, 게임 장치(1)는 백업 메모리(4)를 체크한다(단계 G1). 게임 장치 ID, 소프트웨어 ID 및 소프트웨어 SN이 기입되어 있지 않은 경우에는(단계 G2; NO), 게임 장치(1)는 백업 메모리(4)에 게임 장치 ID, 소프트웨어 ID 및 소프트웨어 SN을 기입하고(단계 G3), 서버(9)에 접속한다(단계 G4). 한편, 게임 장치 ID, 소프트웨어 ID 및 소프트웨어 SN이 기입되어 있는 경우에는(단계 G2; YES), 서버(9)에 접속한다(단계 G4). 서버(9)와의 접속이 완료되면, 백업 메모리(4) 내의 데이터(게임 장치 ID, 소프트웨어 ID 및 소프트웨어 SN)를 서버(9)로 송신하는 동시에, 등록 정보의 확인을 요구한다(단계 G5). 이후, 도 10의 단계 E3∼단계 E6의 처리를 실행한다.
한편, 게임 장치에서 서버로의 게임 장치 ID, 소프트웨어 ID 및 소프트웨어 SN의 송신시에, 이들의 식별 정보를 RSA 암호, 매크리스 암호, 엘가멀 부호, MI 암호 등을 이용하여 미리 암호화한 것을 송신하도록 구성하더라도 좋다.
또한, 본 실시 형태에서는, 정보 처리 단말로서 게임 장치를 예로 설명했지만, 게임 장치에 한정되지 않고, CD 재생 장치, LD 재생 장치, 비디오 재생 장치 등에도 적절하게 설계 변경함으로써 응용할 수 있다.
본 발명의 정보 처리 장치 및 정보 처리 방법에 의하면, 간단한 구성에 의해 동일한 정보 기록 매체에 저장되어 있는 프로그램의 처리 내용을 바꿀 수 있다. 따라서, 기능별로 정보 기록 매체를 제조할 필요가 없어 제조 비용을 저감할 수 있다. 또한, 제삼자에 의한 정보 기록 매체의 부정 사용을 유효하게 막을 수 있다.
더욱이, 본 발명의 정보 처리 시스템, 정보 처리 단말 및 서버에 따르면, 간단한 구성에 의해서, 정보 기록 매체에 기록된 소프트웨어가 자기가 소유하는 정보 처리 단말에서 처리된 것인지의 여부를 판정하고, 이 판정 결과에 기초하여 소프트웨어의 처리 내용을 바꿀 수 있다. 특히, 모든 정보 처리 단말의 등록 정보는 서버가 관리하고 있기 때문에 식별 정보의 개변 등에 의한 부정 행위를 방지할 수 있는 동시에, 등록 정보의 재기록 등에 의해 각 정보 처리 단말에서의 동작 환경의 설정을 바꿀 수 있다.
또, 본 발명의 단말용 기록 매체 혹은 서버용 기록 매체에 따르면, 컴퓨터를 본 발명의 정보 처리 단말 혹은 서버로서 기능시킬 수 있다.

Claims (26)

  1. 정보 기록 매체에 기록되어 있는 정보를 판독하여 소정의 정보 처리를 하는 정보 처리 장치에 있어서,
    상기 정보 처리 장치에 고유한 제1 식별 정보를 기억하는 제1 기억 수단과;
    상기 정보 기록 매체에 고유한 제2 식별 정보를 판독하는 수단과;
    상기 정보 기록 매체의 동작 제한을 포함하는 소정의 정보, 어느 정보 처리 장치에 고유한 제3 식별 정보 및 어느 정보 기록 매체에 고유한 제4 식별 정보를 기억하는 제2 기억 수단과;
    상기 제1 식별 정보와 상기 제3 식별 정보가 일치하고, 또는 상기 제2 식별 정보와 상기 제4 식별 정보가 일치하는 경우에는, 상기 소정의 정보에 기초하여 상기 정보 기록 매체의 동작 내용을 제한하고, 상기 제1 식별 정보와 상기 제3 식별 정보가 일치하지 않거나 혹은 상기 제2 식별 정보와 상기 제4 식별 정보가 일치하지 않는 경우에는, 미리 정해진 조건하에서 상기 정보 기록 매체의 동작 내용을 제한하는 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 소정의 정보는 상기 정보 기록 매체의 사용 기간이나 사용 조건 등을 정하는 정보인 것인 정보 처리 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 소정의 정보, 상기 제3 식별 정보 및 상기 제4 식별 정보는 소정의 단말 장치로부터 통신 회선을 통해 상기 정보 처리 장치에 송신되는 것인 정보 처리 장치.
  4. 제3항에 있어서, 상기 소정의 정보, 상기 제3 식별 정보 및 상기 제4 식별 정보는 암호화되어 상기 정보 처리 장치에 송신되는 것인 정보 처리 장치.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제2 기억 수단은 상기 정보 처리 장치에 대하여 외장형 포터블 기록 매체인 것인 정보 처리 장치.
  6. 제5항에 있어서, 상기 외장형 포터블 기록 매체는 백업 메모리인 것인 정보 처리 장치.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 정보 기록 매체는 게임 프로그램을 저장한 정보 기록 매체인 것인 정보 처리 장치.
  8. 정보 기록 매체에 기록되어 있는 정보를 판독하여 소정의 정보 처리를 하는 정보 처리 방법에 있어서,
    상기 정보 처리 장치에 고유한 제1 식별 정보를 기억하는 단계와;
    상기 정보 기록 매체에 고유한 제2 식별 정보를 판독하는 단계와;
    상기 정보 기록 매체의 동작 제한을 포함하는 소정의 정보, 어느 정보 처리 장치에 고유한 제3 식별 정보 및 어느 정보 기록 매체에 고유한 제4 직별 정보를 기억하는 단계와;
    상기 제1 식별 정보와 상기 제3 식별 정보가 일치하고, 또는 상기 제2 식별 정보와 상기 제4 식별 정보가 일치하는 경우에는, 상기 소정의 정보에 기초하여 상기 정보 기록 매체의 동작 내용을 제한하고, 상기 제1 식별 정보와 상기 제3 식별 정보가 일치하지 않거나 혹은 상기 제2 식별 정보와 상기 제4 식별 정보가 일치하지 않는 경우에는, 미리 정해진 조건하에서 상기 정보 기록 매체의 동작 내용을 제한하는 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 소정의 정보는 상기 정보 기록 매체의 사용 기간이나 사용 조건 등을 정하는 정보인 것인 정보 처리 방법.
  10. 제8항 또는 제9항에 있어서, 상기 소정의 정보, 상기 제3 식별 정보 및 상기 제4 식별 정보는 소정의 단말 장치로부터 통신 회선을 통해 상기 정보 처리 장치에 송신되는 것인 정보 처리 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 소정의 정보, 상기 제3 식별 정보 및 상기 제4 식별 정보는 암호화되어 상기 정보 처리 장치에 송신되는 것인 정보 처리 방법.
  12. 제8항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제2 기억 수단은 상기 정보 처리 장치에 대하여 외장형 포터블 기록 매체인 것인 정보 처리 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 외장형 포터블 기록 매체는 백업 메모리인 것인 정보 처리 방법.
  14. 제8항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 정보 기록 매체는 게임 프로그램을 저장한 정보 기록 매체인 것인 정보 처리 방법.
  15. 제8항에 기재한 정보 처리 방법을 컴퓨터에 실행시키는 프로그램을 기억한 컴퓨터로 판독 가능한 정보 기록 매체.
  16. 제15항에 있어서, 상기 소정의 정보는 상기 정보 기록 매체의 사용 기간이나 사용 조건 등을 정하는 정보인 것인 정보 기록 매체.
  17. 제15항 또는 제16항에 있어서, 소정의 기록 영역에 게임 프로그램을 기록하고 있는 것인 정보 기록 매체.
  18. 정보 기록 매체에 기록되어 있는 소정의 소프트웨어를 판독하여 이것을 실행하는 복수의 정보 처리 단말과, 네트워크를 통해 상기 정보 처리 단말과 접속하여 정보 처리 단말에서의 처리의 동작 환경을 관리하는 서버를 구비하는 정보 처리 시스템에 있어서,
    상기 서버는 각 정보 처리 단말에 고유하게 할당된 제1 식별 정보와, 소프트웨어의 종류마다 미리 할당된 제2 식별 정보와, 같은 종류의 소프트웨어에 대하여 상기 정보 기록 매체마다 중복되지 않도록 할당된 제3 식별 정보를 포함하는 등록 정보를 서로 관련지어 기억하고 있고;
    상기 정보 처리 단말은 상기 정보 기록 매체에 기록되어 있는 소프트웨어를 실행할 때에, 서버에 대하여 상기 제1 식별 정보 및 제2 식별 정보를 송신하는 동시에, 등록 상황 확인 요구를 하며;,
    상기 등록 상황 확인 요구를 받은 서버는 등록 정보를 검색하여, 상기 정보 처리 단말로부터 송신된 상기 제1 식별 정보 및 제2 식별 정보의 조합이 등록 정보와 일치하는 경우에는 제1 체크 결과를, 그 조합이 존재하지 않는 경우에는 제2 체크 결과를 상기 정보 처리 단말에 송신하고;
    상기 제1 체크 결과를 수신한 정보 처리 단말은 통상의 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행하고, 상기 제2 체크 결과를 수신한 정보 처리 단말은 상기 제3 식별 정보를 송신하는 동시에, 서버에 대하여 제3 식별 정보의 등록 요구를 하며;
    그 등록 요구를 받은 서버는 다시 등록 상황을 검색하여, 정보 처리 단말로부터 송신된 상기 제3 식별 정보가 다른 어느 정보 처리 단말에 대해서도 관련지어 등록되어 있지 않은 경우에는, 그 제3 식별 정보를 그 정보 처리 단말에 관련지어 등록하는 동시에, 제1 등록 결과를 상기 정보 처리 단말에 송신하고, 상기 제3 식별 정보가 다른 어느 정보 처리 단말에 대하여 관련지어 등록되어 있는 경우, 또는 상기 제1 식별 정보, 제2 식별 정보 혹은 제3 식별 정보 중 적어도 어느 하나에 이상이 있는 경우에는, 제2 등록 결과를 상기 정보 처리 단말에 송신하고;
    상기 제1 등록 결과를 받은 정보 처리 단말은 통상의 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행하고, 상기 제2 등록 결과를 수신한 정보 처리 단말은 제한이 가해진 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  19. 정보 기록 매체에 기록되어 있는 소정의 소프트웨어를 판독하여 이것을 실행하는 복수의 정보 처리 단말과, 네트워크를 통해 상기 정보 처리 단말과 접속하여 정보 처리 단말에서의 처리의 동작 환경을 관리하는 서버를 구비하는 정보 처리 시스템에 있어서,
    상기 서버는 각 정보 처리 단말에 고유하게 할당된 제1 식별 정보와, 소프트웨어의 종류마다 미리 할당된 제2 식별 정보와, 같은 종류의 소프트웨어에 대하여 상기 정보 기록 매체마다 중복되지 않도록 할당된 제3 식별 정보를 포함하는 등록 정보를 서로 관련지어 기억하고 있고;
    상기 정보 처리 단말은 상기 정보 기록 매체에 기록되어 있는 소프트웨어를 실행할 때에, 서버에 대하여 상기 제1 식별 정보, 제2 식별 정보 및 제3 식별 정보를 송신하는 동시에, 등록 상황 확인 요구를 하며;
    상기 등록 상황 확인 요구를 받은 서버는 등록 정보를 검색하여, 상기 정보 처리 단말로부터 송신된 상기 제1 식별 정보 및 제2 식별 정보의 조합이 등록 정보와 일치하는 경우에는 그러한 취지의 체크 결과를 그 정보 처리 단말에 송신하고, 그 조합이 존재하지 않은 경우로, 상기 제3 식별 정보가 다른 어느 정보 처리 단말에 대해서도 관련지어 등록되어 있지 않은 경우에는, 그 제3 식별 정보를 그 정보 처리 단말에 관련지어 등록하는 동시에, 제1 등록 결과를 상기 정보 처리 단말에 송신하고, 상기 제3 식별 정보가 다른 어느 정보 처리 단말에 대하여 관련지어 등록되어 있는 경우, 또는 상기 제1 식별 정보, 제2 식별 정보 혹은 제3 식별 정보 중 적어도 어느 하나에 이상이 있는 경우에는, 제2 등록 결과를 상기 정보 처리 단말에 송신하고;
    상기 체크 결과 혹은 제1 등록 결과를 수신한 정보 처리 단말은 통상의 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행하고, 상기 제2 등록 결과를 수신한 정보 처리 단말은 제한이 가해진 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  20. 제18항 또는 제19항에 있어서, 상기 정보 처리 단말은 상기 제3 식별 정보를 서버로 송신할 때에, 미리 외부 메모리에 기억된 그 제3 식별 정보를 판독하고, 이것을 서버로 송신하는 것인 정보 처리 시스템.
  21. 정보 기록 매체에 기록되어 있는 소정의 소프트웨어를 판독하여, 이것을 실행하는 정보 처리 단말에 있어서,
    정보 처리 단말에 고유하게 할당된 제1 식별 정보와, 소프트웨어의 종류마다 미리 할당된 제2 식별 정보와, 같은 종류의 소프트웨어에 대하여 상기 정보 기록 매체마다 중복되지 않도록 할당된 제3 식별 정보를 포함하는 등록 정보를 서로 관련지어 기억하는 동시에, 네트워크를 통해 그 정보 처리 단말에 접속하고 있는 서버에 대하여 상기 소프트웨어를 실행하는 전처리 단계로서 상기 제1 식별 정보 및 제2 식별 정보를 송신하는 동시에 등록 상황 확인 요구를 하고;
    상기 제1 식별 정보 및 제2 식별 정보의 조합이 서버가 관리하는 등록 정보와 일치한다는 취지의 체크 결과를 수신한 경우에는 통상의 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행하며;
    그 조합이 존재하지 않는다는 취지의 체크 결과를 수신한 경우에는 제3 식별 정보를 송신하는 동시에, 서버에 대하여 제3 식별 정보의 등록 요구를 하고;
    등록이 정상적으로 행해졌다는 취지의 등록 결과를 수신한 경우에는 통상의 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행하고, 등록이 정상적으로 행해지지 않은 경우에는 제한이 가해진 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 단말.
  22. 정보 기록 매체에 기록되어 있는 소정의 소프트웨어를 판독하여, 이것을 실행하는 정보 처리 단말에 있어서,
    정보 처리 단말에 고유하게 할당된 제1 식별 정보와, 소프트웨어의 종류마다 미리 할당된 제2 식별 정보와, 같은 종류의 소프트웨어에 대하여 상기 정보 기록 매체마다 중복되지 않도록 할당된 제3 식별 정보를 포함하는 등록 정보를 서로 관련지어 기억하는 동시에, 네트워크를 통해 그 정보 처리 단말에 접속되어 있는 서버에 대하여 상기 소프트웨어를 실행하는 전처리 단계로서 상기 제1 식별 정보, 제2 식별 정보 및 제3 식별 정보를 송신하는 동시에 등록 상황 확인 요구를 하고;
    상기 제1 식별 정보, 제2 식별 정보 및 제3 식별 정보의 조합이 서버가 관리하는 등록 정보와 일치한다는 취지의 체크 결과를 수신한 경우에는 통상의 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행하며;
    제3 식별 정보가 어느 정보 처리 단말에 대하여도 미등록인 경우로서, 그 제3 식별 정보의 등록이 정상적으로 행해졌다는 취지의 등록 결과를 수신한 경우에는 통상의 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행하고, 상기 등록이 정상적으로 행해지지 않았다는 취지의 등록 결과를 수신한 경우에는 제한이 가해진 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 단말.
  23. 정보 기록 매체에 기록되어 있는 소정의 소프트웨어를 판독하여, 이것을 실행하는 복수의 정보 처리 단말과 네트워크를 통해 접속하고, 그 정보 처리 단말에서의 처리의 동작 환경을 관리하는 서버에 있어서,
    각 정보 처리 단말에 고유하게 할당된 제1 식별 정보와, 소프트웨어의 종류마다 미리 할당된 제2 식별 정보와, 같은 종류의 소프트웨어에 대하여 상기 정보 기록 매체마다 중복되지 않도록 할당된 제3 식별 정보를 포함하는 등록 정보를 서로 관련지어 기억하고;
    소프트웨어 실행의 전처리 단계로서 상기 정보 처리 단말이 그 서버에 대하여 송신하는 상기 제1 식별 정보와 제2 식별 정보를 포함하는 등록 상황 확인 요구를 수신하며;
    상기 등록 정보의 검색 결과, 상기 정보 처리 단말로부터 송신된 상기 제1 식별 정보와 제2 식별 정보의 조합이 등록 정보와 일치하는 경우에는 상기 정보 처리 단말에 대하여 통상의 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행해야 한다는 취지의 제1 체크 결과를 송신하고;
    그 조합이 존재하지 않은 경우에는 상기 정보 처리 단말에 대하여 제3 식별 정보의 등록을 구하는 제2 체크 결과를 상기 정보 처리 단말에 송신하며;
    상기 제3 식별 정보와 함께 그 식별 정보의 등록 요구를 수신한 경우에, 다시 등록 상황을 검색하고, 정보 처리 단말로부터 송신된 상기 제3 식별 정보가 다른 어느 정보 처리 단말에 대해서도 관련지어 등록되어 있지 않은 경우에는 그 제3 식별 정보를 그 정보 처리 단말에 관련지어 등록하는 동시에, 상기 정보 처리 단말에 대하여 통상의 동작 환경하에서 소프트웨어를 실행해야 한다는 취지의 제1 등록 결과를 송신하고;
    상기 제3 식별 정보가 다른 어느 정보 처리 단말에 대하여 관련지어져 등록되어 있는 경우, 또는, 상기 제1 식별 정보, 제2 식별 정보 혹은 제3 식별 정보 중 적어도 어느 하나에 이상이 있는 경우에는, 상기 정보 처리 단말에 대하여 제한이 가해진 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행해야 한다는 취지의 제2 등록 결과를 송신하는 것을 특징으로 하는 서버.
  24. 정보 기록 매체에 기록되어 있는 소정의 소프트웨어를 판독하여, 이것을 실행하는 복수의 정보 처리 단말과 네트워크를 통해 접속하고, 그 정보 처리 단말에서의 처리의 동작 환경을 관리하는 서버에 있어서,
    각 정보 처리 단말에 고유하게 할당된 제1 식별 정보와, 소프트웨어의 종류마다 미리 할당된 제2 식별 정보와, 같은 종류의 소프트웨어에 대하여 상기 정보 기록 매체마다 중복되지 않도록 할당된 제3 식별 정보를 포함하는 등록 정보를 서로 관련지어 기억하고;
    소프트웨어 실행의 전처리 단계로서 상기 정보 처리 단말이 그 서버에 대하여 송신하는 상기 제1 식별 정보, 제2 식별 정보 및 제3 식별 정보를 포함하는 등록 상황 확인 요구를 수신하며;
    상기 등록 정보의 검색 결과, 상기 정보 처리 단말로부터 송신된 상기 제1 식별 정보, 제2 식별 정보 및 제3 식별 정보의 조합이 등록 정보와 일치하는 경우에는 상기 정보 처리 단말에 대하여 통상의 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행해야 한다는 취지의 체크 결과를 송신하고;
    그 조합이 존재하지 않은 경우로서, 상기 제3 식별 정보가 다른 어느 정보 처리 단말에 대해서도 관련지어져 등록되어 있지 않은 경우에는 그 제3 식별 정보를 그 정보 처리 단말에 관련지어 등록하는 동시에, 상기 정보 처리 단말에 대하여 통상의 동작 환경하에서 소프트웨어를 실행해야 한다는 취지의 제1 등록 결과를 송신하며;
    상기 제3 식별 정보가 다른 어느 정보 처리 단말에 대하여 관련지어져 등록되어 있는 경우, 또는, 상기 제1 식별 정보, 제2 식별 정보 혹은 제3 식별 정보 중 적어도 어느 하나에 이상이 있는 경우에는, 상기 정보 처리 단말에 대하여 제한이 가해진 동작 환경하에서 상기 소프트웨어를 실행해야 한다는 취지의 제2 등록 결과를 송신하는 것을 특징으로 하는 서버.
  25. 컴퓨터를 제21항 또는 제22항에 기재한 정보 처리 단말로서 기능시키는 순서를 기록한 단말용 기록 매체.
  26. 컴퓨터를 제23항 또는 제24항에 기재한 서버로서 기능시키는 순서를 기록한 서버용 기록 매체.
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