KR102700298B1 - 가상 객체 제어 방법 및 장치, 저장 매체, 및 전자 디바이스 - Google Patents

가상 객체 제어 방법 및 장치, 저장 매체, 및 전자 디바이스 Download PDF

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Abstract

가상 객체 제어 방법 및 장치, 저장 매체, 및 전자 디바이스. 이러한 방법은, 클라이언트에 의해 제어되는 가상 객체에 의해 수행되는 가속 조작 동안, 제1 조작 명령어를 취득하는 단계- 제1 조작 명령어는 제1 타깃 액션의 실행을 표시하기 위해 사용됨 -; 제1 타깃 액션의 완료 후 제1 타깃 기간 동안, 제2 조작 명령어를 취득하는 단계- 제2 조작 명령어는 제2 타깃 액션의 실행을 표시하기 위해 사용됨 -; 가상 객체가 제2 타깃 액션을 실행하기 시작한 후 제2 타깃 기간 동안, 가상 객체의 이동 상태를 제1 상태로부터 제2 상태로 전환하기 위한 제어를 수행하는 단계- 시간의 단위 당, 제1 상태에서 가상 객체에 의해 취득되는 제1 파워의 값은 제2 상태에서 가상 객체에 의해 취득되는 제2 파워의 값 미만임 -를 포함한다. 본 발명은 관련 기술들에 의해 제공되는 가상 객체를 제어하는 프로세스에서의 조작이 복잡한 문제를 해결한다.

Description

가상 객체 제어 방법 및 장치, 저장 매체, 및 전자 디바이스
<관련 출원>
본 개시내용은 2019년 5월 24일자로 중국 특허청에 출원된 "METHOD AND APPARATUS FOR CONTROLLING VIRTUAL OBJECT, STORAGE MEDIUM, AND ELECTRONIC DEVICE"이라는 명칭의 중국 특허 출원 제201910441241.2호에 대한 우선권을 주장한다.
<기술의 분야>
본 개시내용은 컴퓨터 분야에, 구체적으로는, 가상 객체의 제어에 관련된다.
일반적으로, 레이싱 게임 애플리케이션의 장면에서 가상 객체에 대해 상이한 게임 아이템들 또는 게임 능력들이 제공된다. 게임의 공정성을 보장하기 위해, 이러한 게임 아이템들 또는 게임 능력들에 대해 트리거 조건이 추가로 구성된다. 예를 들어, 파워 미터가 제공되고, 이러한 파워 미터에 게임 아이템 또는 게임 스킬을 트리거하기 위한 파워의 임계값이 설정된다.
게임 동안, 가상 객체가 타깃 액션을 1회 수행하도록 제어된 후에만, 가상 객체와 매칭되는 게임 아이템 또는 게임 스킬에 대해 파워가 1회 축적될 수 있다. 다시 말해서, 종래의 기술에서는, 파워를 축적하기 위해 타깃 액션을 다수 회 반복하도록 가상 객체가 제어되지 않는 한, 파워 미터에서의 파워가 파워 임계값에 도달할 수 없다. 따라서, 제어 하의 가상 객체는, 파워 미터에서의 파워가 파워 임계값에 도달하는 경우, 게임 아이템을 사용하는 것 또는 게임 스킬을 활성화하는 것이 허가된다.
본 개시내용의 실시예들에 따르면 가상 객체를 제어하기 위한 방법 및 장치, 저장 매체, 및 전자 디바이스가 제공되어, 종래의 기술에서 가상 객체를 제어할 때의 복잡한 조작들의 기술적 문제를 적어도 해결한다.
본 개시내용의 실시예들의 양태에 따르면 가상 객체를 제어하기 위한 방법이 제공된다. 이러한 방법은 전자 디바이스에 의해 수행되고, 클라이언트에 의해 제어되는 가상 객체가 가속 조작을 수행하고 있을 때 제1 조작 명령어를 획득하는 단계- 제1 조작 명령어는 제1 타깃 액션을 수행하도록 가상 객체를 제어하라고 명령하도록 구성됨 -; 제1 타깃 액션이 완료된 후 제1 타깃 기간 내에 제2 조작 명령어를 획득하는 단계- 제2 조작 명령어는 제2 타깃 액션을 수행하도록 가상 객체를 제어하라고 명령하도록 구성됨 -; 가상 객체가 제2 타깃 액션을 수행하기 시작한 후 제2 타깃 기간 내에, 가상 객체의 이동을 제1 상태로부터 제2 상태로 조정하는 단계- 제1 상태에서 단위 시간 당 가상 객체에 의해 수집되는 제1 파워는 제2 상태에서 단위 시간 당 가상 객체에 의해 수집되는 제2 파워 미만임 -; 축적 수집된 파워가 트리거 임계값에 도달하는 경우, 가속 조작에 대응하는 가속-제어 키를 터치 제어를 허용하는 상태에 있도록 조정하는 단계를 포함한다.
본 개시내용의 실시예들의 다른 양태에 따르면 가상 객체를 제어하기 위한 장치가 추가로 제공된다. 이러한 장치는, 클라이언트에 의해 제어되는 가상 객체가 가속 조작을 수행하고 있을 때 제1 조작 명령어를 획득하도록 구성되는 제1 획득 유닛- 제1 조작 명령어는 제1 타깃 액션을 수행하도록 가상 객체를 제어하라고 명령하도록 구성됨 -; 제1 타깃 액션이 완료된 후 제1 타깃 기간 내에 제2 조작 명령어를 획득하도록 구성되는 제2 획득 유닛- 제2 조작 명령어는 제2 타깃 액션을 수행하도록 가상 객체를 제어하라고 명령하도록 구성됨 -; 가상 객체가 제2 타깃 액션을 수행하기 시작한 후 제2 타깃 기간 내에, 가상 객체의 이동을 제1 상태로부터 제2 상태로 조정하도록 구성되는 제1 제어 유닛- 제1 상태에서 단위 시간 당 가상 객체에 의해 수집되는 제1 파워는 제2 상태에서 단위 시간 당 가상 객체에 의해 수집되는 제2 파워 미만임 -; 및 축적 수집된 파워가 트리거 임계값에 도달하는 경우, 가속 조작에 대응하는 가속-제어 키를 터치 제어를 허용하는 상태에 있도록 조정하도록 구성되는 제2 제어 유닛을 포함한다.
본 개시내용의 실시예들의 다른 양태에 따르면 저장 매체가 추가로 제공된다. 이러한 저장 매체는 컴퓨터 프로그램을 저장한다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 실행될 때 가상 객체를 제어하기 위한 전술한 방법을 수행하도록 구성된다.
본 개시내용의 실시예들의 다른 양태에 따르면 전자 디바이스가 추가로 제공된다. 이러한 전자 디바이스는 메모리, 프로세서, 및 메모리에 저장되고 프로세서 상에서 실행가능한 컴퓨터 프로그램을 포함한다. 이러한 프로세서는 컴퓨터 프로그램을 통해 가상 객체를 제어하기 위한 전술한 방법을 수행한다.
본 개시내용의 실시예들의 다른 양태에 따르면 컴퓨터 프로그램 제품이 추가로 제공된다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 명령어들을 포함한다. 이러한 명령어들은, 컴퓨터 상에서 실행될 때, 가상 객체를 제어하기 위한 전술한 방법을 수행하도록 컴퓨터를 구성한다.
본 개시내용의 실시예들에서, 가상 객체가 가속 조작을 수행하고 있을 때, 제1 타깃 액션이 완료된 후 제1 타깃 기간 내에 제2 타깃 액션을 수행하라고 명령하도록 구성되는 제2 조작 명령어가 획득되는 경우, 가상 객체의 이동은 제2 타깃 액션이 시작된 후 제2 타깃 기간 내에 제1 상태로부터 제2 상태로 조정되도록 제어된다. 그렇게 하는 것에 의해, 가상 객체는 제2 상태에 대응하는 제2 파워에 기초하여 파워를 수집하기 시작한다. 단위 시간 당 가상 객체에 의해 수집되는 파워는 전술한 제어 로직을 사용하여 증가되어, 파워 수집의 효율을 개선한다. 따라서, 가속-제어 키를 재-활성화하기 위한 대기 시간이 단축되고, 파워를 수집하기 위해 과도한 시간 동안 타깃 액션을 반복할 필요가 없다. 가상 객체에 대한 제어 조작들은 단순화되고 덜 복잡하다. 종래의 기술에서 가상 객체를 제어할 때의 복잡한 조작들의 기술적 문제가 다루어진다.
본 명세서에 설명되는 첨부 도면들은 본 개시내용의 추가의 이해를 제공하기 위해 사용되며, 본 개시내용의 일부를 구성한다. 본 개시내용의 예시적인 실시예들 및 이들의 설명들은 본 개시내용을 설명하도록 의도되고, 본 개시내용에 대한 어떠한 부적절한 제한도 구성하지 않는다. 이러한 도면들은 다음과 같다.
도 1은 본 개시내용의 실시예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 네트워크 환경의 개략도이다.
도 2는 본 개시내용의 실시예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 하드웨어 환경의 개략도이다.
도 3은 본 개시내용의 실시예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 4는 본 개시내용의 실시예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 개략도들이다.
도 5는 본 개시내용의 실시예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 다른 방법의 개략도이다.
도 6은 본 개시내용의 실시예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 다른 방법의 개략도이다.
도 7은 본 개시내용의 실시예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 다른 방법의 개략도들이다.
도 8은 본 개시내용의 실시예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 다른 방법의 개략도이다.
도 9는 본 개시내용의 실시예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 다른 방법의 흐름도이다.
도 10은 본 개시내용의 실시예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 다른 방법의 개략도이다.
도 11은 본 개시내용의 실시예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 다른 방법의 개략도이다.
도 12는 본 개시내용의 실시예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 장치의 개략 구조도이다.
도 13은 본 개시내용의 실시예에 따른 전자 디바이스의 개략적인 구조도이다.
해당 분야에서의 기술자들이 본 개시내용의 해결책들을 더 잘 이해하는 것을 돕기 위해, 이하에서는 본 개시내용의 실시예들에서의 기술적 해결책들이 본 개시내용의 실시예들에서의 도면들과 연계하여 명확하게 그리고 완전하게 설명된다. 명백하게, 설명된 실시예들은 본 개시내용의 실시예들의 전부가 아니라 일부일 뿐이다. 어떠한 창의적인 노력도 없이 해당 분야에서의 기술자들에 의해 본 개시내용의 실시예들에 기초하여 획득되는 임의의 다른 실시예들은 본 개시내용의 보호 범위 내에 속한다.
본 개시내용의 명세서, 청구항들, 및 도면들에서, "제1(first)", "제2(second)" 등이라는 용어들은 유사한 객체들 사이를 구별하기 위해 의도되는 것이고 반드시 특정 순서 또는 시퀀스를 표시하는 것은 아니다. 이러한 방식으로 설명되는 데이터는 적절한 경우 교환가능하여, 본 명세서에 설명되는 본 개시내용의 실시예들이 본 명세서에 예시되는 또는 설명되는 것 이외의 순서로 구현될 수 있다는 점이 이해되어야 한다. 또한, "포함한다(include, comprise)"는 용어들 및 이들의 임의의 다른 변형들은 비-배타적 포함(non-exclusive inclusion)을 커버하도록 의도된다. 예를 들어, 단계들 또는 유닛들의 리스트를 포함하는 프로세스, 방법, 시스템, 제품, 또는 디바이스가 반드시 이러한 명시적으로 열거된 단계들 또는 유닛들에 제한되는 것은 아니며, 명시적으로 열거되지 않은 또는 이러한 프로세스, 방법, 시스템, 제품, 또는 디바이스에 고유한 다른 단계 또는 다른 유닛을 포함할 수 있다.
본 개시내용의 실시예들의 양태에 따르면 가상 객체를 제어하기 위한 방법이 제공된다. 선택적 구현에서, 이러한 방법은 도 1에 도시되는 바와 같은 네트워크 환경에서 가상 객체를 제어하기 위한 시스템에 적용될 수 있고, 적용가능하지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 가상 객체를 제어하기 위한 시스템은 사용자 장비(102), 네트워크(110) 및 서버(112)를 포함한다. 게임 애플리케이션의 클라이언트(도 1에 도시되는 바와 같은, 레이싱 게임 애플리케이션의 클라이언트)가 사용자 장비(102) 상에 설치된다고 가정된다. 사용자 장비(102)는 인간-컴퓨터 상호작용 스크린(104), 프로세서(106), 및 메모리(108)를 포함한다. 인간-컴퓨터 상호작용 스크린(104)은 클라이언트에 대응하는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스를 통해 인간-컴퓨터 상호작용 조작(예를 들어, 터치-제어 조작)을 검출하도록 구성된다. 프로세서(106)는 인간-컴퓨터 상호작용 조작에 따라 대응하는 조작 명령어를 생성하도록, 그리고, 이러한 조작 명령어에 응답하여 제1 타깃 액션 또는 제2 타깃 액션을 수행하도록, 클라이언트에 의해 제어되는, 가상 객체를 제어하도록 구성된다. 메모리(108)는 가상 객체에 관련된 속성 정보 및 조작 명령어를 저장하도록 구성된다. 예를 들어, 속성 정보는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 가상 객체의 이동의 상태 및 파워 미터에서의 파워를 포함할 수 있다.
사용자 장비(102) 상에 설치되는 클라이언트에 의해 제어되는 가상 객체(100)가 가속 조작을 수행하고 있을 때, 단계들 S102 내지 S104에 도시되는 바와 같이, 제1 타깃 액션을 수행하도록 가상 객체(100)를 제어하라고 명령하도록 구성되는 제1 조작 명령어가 인간-컴퓨터 상호작용 스크린(104)을 통해 획득되고, 제1 타깃 액션이 완료된 후 제1 타깃 기간 내에 제2 타깃 액션을 수행하도록 가상 객체(100)를 제어하라고 명령하도록 구성되는 제2 조작 명령어가 획득된다.
다음으로, 프로세서(106)는, 단계 S106에 도시되는 바와 같이, 제2 조작 명령어를 네트워크(110)를 통해 서버(112)에 송신한다. 서버(112)는 데이터베이스(114) 및 처리 엔진(116)을 포함한다. 데이터베이스(114)는 제1 상태 및 제2 상태의 상태 정보, 예를 들어, 제1 상태와 제1 파워 사이의 매핑 관계 및 제2 상태와 제2 파워 사이의 매핑 관계를 저장하도록 구성된다. 처리 엔진(116)은 수신된 제2 조작 명령어에 따라 제2 타깃 액션을 수행하도록 가상 객체(100)를 제어하도록 구성되고, 제2 타깃 액션이 시작되는 순간을 획득하도록 구성된다.
다음으로, 서버(112)에서의 처리 엔진(116)은, 단계 S108에 도시되는 바와 같이, 수신된 제2 조작 명령어에 응답하여 그리고 데이터베이스(114)에 저장되는 매핑 관계에 따라, 가상 객체(100)가 제2 타깃 액션을 수행하기 시작한 후 제2 타깃 기간 내에 가상 객체(100)의 이동을 제1 상태로부터 제2 상태로 조정하도록 제어한다. 제1 상태에서 단위 시간 당 가상 객체(100)에 의해 수집되는 제1 파워는 제2 상태에서 단위 시간 당 가상 객체(100)에 의해 수집되는 제2 파워 미만이다. 다음으로, 단계 S110에 도시되는 바와 같이, 제2 상태에 대응하는 제2 파워의 값이 네트워크(110)를 통해 사용자 장비(102)에 송신된다. 다음으로, 단계 S112에 도시되는 바와 같이, 사용자 장비(102)에서의 프로세서(106)는 제2 파워에 기초하여 파워를 수집하고, 프로세서(106)는, 축적 수집된 파워가 트리거 임계값에 도달하는 경우, 가속 조작에 대응하는 가속-제어 키(118)의 상태를 터치 제어를 허용하는 상태로 조정한다.
또한, 선택적 구현에서, 가상 객체를 제어하기 위한 전술한 방법은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 도 2에 도시되는 바와 같은 하드웨어 환경에 대안적으로 적용될 수 있다. 게임 애플리케이션의 클라이언트(도 2에 도시되는 바와 같은, 레이싱 게임 애플리케이션의 클라이언트)가 사용자 장비(102) 상에 설치된다고 추가로 가정된다. 사용자 장비(102)는 인간-컴퓨터 상호작용 스크린(104), 프로세서(106), 및 메모리(108)를 포함한다. 사용자 장비(102)는 프로세서(106)를 통해 다음의 단계들을 수행한다. 단계들 S202 내지 S204에 도시되는 바와 같이, 제1 타깃 액션을 수행하도록 가상 객체(100)를 제어하라고 명령하도록 구성되는 제1 조작 명령어가 인간-컴퓨터 상호작용 스크린(104)을 통해 획득되고, 제1 타깃 액션이 완료된 후 제1 타깃 기간 내에 제2 타깃 액션을 수행하도록 가상 객체(100)를 제어하라고 명령하도록 구성되는 제2 조작 명령어가 획득된다. 다음으로, 단계 S206에 도시되는 바와 같이, 가상 객체의 이동은, 가상 객체가 제2 타깃 액션을 수행하기 시작한 후 제2 타깃 기간 내에, 제1 상태로부터 제2 상태로 조정되도록 제어된다. 제1 상태에서 단위 시간 당 가상 객체(100)에 의해 수집되는 제1 파워는 제2 상태에서 단위 시간 당 가상 객체(100)에 의해 수집되는 제2 파워 미만이다. 다음으로, 단계 S208에 도시되는 바와 같이, 가상 객체(100)는 제2 파워에 기초하여 파워를 수집하도록 제어되고, 축적 수집된 파워가 트리거 임계값에 도달하는 경우, 가속 조작에 대응하는 가속-제어 키(118)의 상태는 터치 제어를 허용하는 상태에 있도록 조정된다.
가상 객체가 가속 조작을 수행하고 있을 때, 제1 타깃 액션이 완료된 후 제1 타깃 기간 내에 제2 타깃 액션을 수행하라고 명령하도록 구성되는 제2 조작 명령어가 획득되는 경우, 가상 객체의 이동은 제2 타깃 액션이 시작된 후 제2 타깃 기간 내에 제1 상태로부터 제2 상태로 조정되도록 제어된다. 그렇게 하는 것에 의해, 가상 객체는 제2 상태에 대응하는 제2 파워에 기초하여 파워를 수집하기 시작한다. 단위 시간 당 가상 객체에 의해 수집되는 파워는 전술한 제어 로직을 사용하여 증가되어, 파워 수집의 효율을 개선한다. 따라서, 가속-제어 키를 재-활성화하기 위한 대기 시간이 단축되고, 파워를 수집하기 위해 과도한 시간 동안 타깃 액션을 반복할 필요가 없다. 가상 객체에 대한 제어 조작들은 단순화되고 덜 복잡하다. 종래의 기술에서 가상 객체를 제어할 때의 복잡한 조작들의 기술적 문제가 다루어진다.
선택적 실시예에서, 사용자 장비는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 모바일 폰, 태블릿 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 또는 PC와 같은, 애플리케이션 클라이언트의 실행을 지원하는 컴퓨터 디바이스일 수 있다. 서버 및 사용자 장비는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 네트워크를 통해 서로 데이터 교환을 수행할 수 있다. 네트워크는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 포함할 수 있다. 무선 네트워크는 Bluetooth, Wi-Fi, 또는 무선 통신을 구현하는 다른 네트워크를 포함한다. 유선 네트워크는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 광역 네트워크, 대도시 영역 네트워크, 또는 로컬 영역 네트워크를 포함할 수 있다. 전술한 설명은 단지 예이고, 이러한 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다.
선택적 구현에서, 가상 객체를 제어하기 위한 전술한 방법은 전자 디바이스를 통해 수행될 수 있고, 이러한 전자 디바이스는 전술된 사용자 장비 및/또는 전술된 서버일 수 있다. 도 3에 도시되는 바와 같이, 가상 객체를 제어하기 위한 방법은 다음의 단계들 S302 내지 S308을 포함한다.
단계 S302에서, 클라이언트에 의해 제어되는 가상 객체가 가속 조작을 수행하고 있을 때 제1 조작 명령어가 획득된다.
이러한 제1 조작 명령어는 제1 타깃 액션을 수행하도록 가상 객체를 제어하라고 명령하도록 구성된다.
선택적 구현에서, 제1 타깃 액션을 수행하는 지속시간은 제1 임계값 미만이다.
단계 S304에서, 제1 타깃 액션이 완료된 후 제1 타깃 기간 내에 제2 조작 명령어가 획득된다.
이러한 제2 조작 명령어는 제2 타깃 액션을 수행하도록 가상 객체를 제어하라고 명령하도록 구성된다.
단계 S306에서, 가상 객체가 제2 타깃 액션을 수행하기 시작한 후 제2 타깃 기간 내에, 가상 객체의 이동이 제1 상태로부터 제2 상태로 조정된다.
제1 상태에서 단위 시간 당 가상 객체에 의해 수집되는 제1 파워는 제2 상태에서 단위 시간 당 가상 객체에 의해 수집되는 제2 파워 미만이다.
단계 S308에서, 축적 수집된 파워가 트리거 임계값에 도달하는 경우, 가속 조작에 대응하는 가속-제어 키의 상태는 터치 제어를 허용하는 상태에 있도록 조정된다.
도 3에 도시되는 바와 같은 방법의 단계들은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 도 1에 도시되는 바와 같은 가상 객체를 제어하기 위한 시스템에 적용될 수 있고, 사용자 장비(102)와 서버(112) 사이의 데이터 교환을 통해 구현될 수 있다. 도 3에 도시되는 바와 같은 방법의 단계들은, 이에 제한되는 것은 아니지만 도 2에 도시되는 바와 같은 사용자 장비(102)에 대안적으로 적용될 수 있고, 독립적으로 사용자 장비(102)에 의해 구현될 수 있다. 전술한 설명은 단지 예이고, 이러한 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다.
선택적 실시예에서, 가상 객체를 제어하기 위한 방법은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 레이싱 게임 애플리케이션과 같은, 게임 애플리케이션에 적용될 수 있다. 게임 애플리케이션의 클라이언트가 제1 타깃 액션과 제2 타깃 액션의 액션 조합을 수행하도록 가상 객체를 제어하고 있을 때, 가상 객체의 이동에 대한 조정이 트리거되어, 게임 아이템 또는 게임 스킬을 획득하는 가상 객체의 효율이 추가로 조정된다.
선택적 실시예에서, 레이싱 게임에서 가상 객체에 대해 파워 미터가 일반적으로 제공된다. 따라서, 가상 객체를 제어하는 사용자에 의해 수집되는 축적 파워의 값은, 시각화된 가상 이미지인, 파워 미터를 통해 직관적으로 디스플레이될 수 있다.
게임 아이템 또는 게임 스킬에 대응하는 파워 미터에서 단위 시간 당 수집되는 파워를 증가시킬 때, 파워 미터에서의 축적 수집된 파워가 트리거 임계값에 도달하는데 더 적은 시간이 걸릴 수 있다. 가상 객체는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 레이싱 게임 애플리케이션에서 플레이어에 의해 제어되는 가상 역할, 가상 장비, 또는 가상 차량과 같은 객체일 수 있다. 제1 타깃 액션 및 제2 타깃 액션은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 게임 태스크에서 배열되는 회전을 통과할 때 가상 객체에 의해 수행되는 드리프팅 액션을 포함할 수 있다. 제1 타깃 액션 및 제2 타깃 액션은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 동일한 방향을 향한 드리프팅 액션들일 수 있다. 전술한 설명은 단지 예이고, 이러한 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다.
또한, 이러한 실시예에서, 가상 객체를 제어하기 위한 방법은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 짧고 예리한 U자형 회전 또는 V자형 회전과 같은 레이싱 게임의 태스크에서의 특수 회전에 적용될 수 있다. 도 4의 (a)에 도시되는 바와 같이, α1 미만인 각도를 갖는 U자형 회전(402)에서, 제1 타깃 액션과 제2 타깃 액션의 조합이 미리 설정된 시간 조건에 따라 수행되어, 가상 객체의 이동에 대한 자동 조정을 트리거한다. 그렇게 하는 것에 의해, 단위 시간 당 수집되는 파워가 대응하여 조정된다. 도 4의 (b)에 도시되는 바와 같이, α2 미만인 각도를 갖는 V자형 회전(404)에서, 제1 타깃 액션과 제2 타깃 액션의 조합이 미리 설정된 시간 조건에 따라 수행되어, 가상 객체의 이동에 대한 자동 조정을 트리거한다. 그렇게 하는 것에 의해, 단위 시간 당 수집되는 파워가 대응하여 조정된다.
이러한 실시예에서, 가상 객체가 가속 조작을 수행하고 있을 때, 제1 타깃 액션이 완료된 후 제1 타깃 기간 내에 제2 타깃 액션을 수행하라고 명령하도록 구성되는 제2 조작 명령어가 획득되는 경우, 가상 객체의 이동은 제2 타깃 액션이 시작된 후 제2 타깃 기간 내에 제1 상태로부터 제2 상태로 조정되도록 제어된다. 그렇게 하는 것에 의해, 가상 객체는 제2 상태에 대응하는 제2 파워에 기초하여 파워를 수집하기 시작한다. 단위 시간 당 가상 객체에 의해 수집되는 파워는 전술한 제어 로직을 사용하여 증가되어, 파워 수집의 효율을 개선한다. 따라서, 가속-제어 키를 재-활성화하기 위한 대기 시간이 단축되고, 파워를 수집하기 위해 과도한 시간 동안 타깃 액션을 반복할 필요가 없다. 가상 객체에 대한 제어 조작들은 단순화되고 덜 복잡하다.
추가로, 수집 시간이 단축되기 때문에, 가속 조작에 대응하는 가속-제어 키의 상태는 터치 제어를 허용하는 상태로 더 빠르게 조정될 수 있다. 사용자는 다양한 방식들로, 예를 들어, 가속-제어 키를 회색으로부터 다색으로 전환하는 것, 또는 블랭크 위젯 위치에서 가속-제어 키의 텍스처를 재-렌더링하는 것에 의해 프롬프트될 수 있다. 그렇게 하는 것에 의해, 플레이어는 가상 객체에 대한 다음 가속 제어를 더 빠르게 트리거할 수 있다. 가상 객체가 레이싱 게임의 현재 태스크를 완료하는데 더 적은 시간이 걸리고, 이러한 태스크에서 승리하는 기회가 가상 객체에 대해 개선된다.
선택적 실시예에서, 이동의 상태는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 이동 동안 가상 객체에 대해 적용되는 힘(들)의 상태(들)를 표시하도록 구성될 수 있다. 이러한 힘(들)은 타깃 액션을 완료하도록 가상 객체를 제어하기 위한 회전력, 및/또는 가상 객체가 이동하는 것을 방지하기 위한 마찰을 포함한다.
즉, 가상 객체에 대해 적용되는 힘은 게임 태스크에서 가상 객체의 속도를 변경하도록 조정된다. 그렇게 하는 것에 의해, 속도와 연관되는, 단위 시간 당 수집되는 파워가 변경되어, 파워를 수집하는 것에 의해 소비되는 시간을 감소시킨다. 예를 들어, 가상 객체에 대한 회전력이 증가되고, 및/또는 가상 객체에 대한 마찰이 감소되어, 가상 객체의 횡방향 속도가 증가되고, 이는 단위 시간 당 가상 객체에 의해 수집되는 제1 파워를 제2 파워로 증가시킨다. 이러한 방식으로, (예를 들어, 파워 미터에 디스플레이되는) 축적 수집된 파워는 트리거 임계값에 더 빠르게 도달할 수 있다. 그렇게 하는 것에 의해, 가속 조작을 트리거하도록 구성되는 그리고 파워 축적 값에 대응하는 가속-제어 키의 상태가 터치 제어를 허용하는 상태에 있도록 적시에 조정되어, 플레이어가 가능한 한 빠르게 다음 가속 조작을 트리거하는 것을 용이하게 한다. 따라서, 게임 태스크를 완료하기 위해 가상 객체에 의해 소비되는 총 시간이 감소되고, 게임 태스크에서 가상 객체에 대해 승리의 변경이 개선된다.
선택적 실시예에서, 타깃 액션은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 클라이언트의 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이되는 제어 키를 통해 구현될 수 있다. 이러한 제어 키는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 가상 객체의 전방 방향을 제어하도록 구성되는 제1 제어 키, 및 타깃 액션을 수행하도록 가상 객체를 트리거하도록 구성되는 제2 제어 키를 포함할 수 있다. 제1 제어 키 및 제2 제어 키에 대해 길게-누름 조작들이 동시에 수행되는 경우, 타깃 객체는 타깃 액션을 1회 수행하도록 트리거된다. 제1 제어 키는, 이에 제한되는 것은 아니지만, "좌측 방향 키(left direction key)"(502) 및 "우측 방향 키(right direction key)"(504)와 같은, 도 5에 도시되는 방향 제어 키들일 수 있다. 제2 제어 키는, 이에 제한되는 것은 아니지만, "드리프트 키(drift key)"(506)와 같은, 도 5에 도시되는 바와 같은 트리거 제어 키일 수 있다. 추가로, 이러한 실시예에서, 제1 타깃 액션 및 제2 타깃 액션은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 동일한 방향을 향한 드리프팅 액션들일 수 있다. 예로서, 제1 타깃 액션은 "좌측 방향 키(left direction key)"(502) 및 "드리프트 키(drift key)"(506)에 대해 동시에 수행되는 길게-누름 조작들에 의해 트리거되는 "좌향 드리프팅(drifting leftward)" 액션이고, 이에 대응하여 제2 타깃 액션은 또한 "좌측 방향 키(left direction key)"(502) 및 "드리프트 키(drift key)"(506)에 대해 동시에 수행되는 길게-누름 조작들에 의해 트리거되는 "좌향 드리프팅(drifting leftward)" 액션이다. 다른 예로서, 제1 타깃 액션은 "우측 방향 키(right direction key)"(504) 및 "드리프트 키(drift key)"(506)에 대해 동시에 수행되는 길게-누름 조작들에 의해 트리거되는 "우향 드리프팅(drifting rightward)" 액션이고, 대응하여 제2 타깃 액션은 또한 "우측 방향 키(right direction key)"(504) 및 "드리프트 키(drift key)"(506)에 대해 동시에 수행되는 길게-누름 조작들에 의해 트리거되는 "우측으로의 드리프트(drift-to-the-right action)" 액션이다.
또한, 이러한 실시예에서, 가상 객체가 제1 조작 명령어를 획득하기 전에, 이러한 방법은 다음의 단계들을 추가로 포함한다. 가속-제어 키에 대한 조작으로부터 생성되는 가속 명령어가 획득된다. 가상 객체는, 가속 명령어에 응답하여, 가속 조작을 수행하도록 그리고 가속 상태에 진입하도록 제어된다. 예를 들어, 도 6에 도시되는 바와 같이, 가속-제어 키(602) 상의 탭으로부터 생성되는 가속 명령어를 획득한 후, 가상 객체는 가속 조작을 수행하도록 그리고 가속 상태에 진입하도록 제어된다. 가속 상태에서, 제1 타깃 액션을 수행하라고 명령하도록 구성되는 제1 조작 명령어 및 제2 타깃 액션을 수행하라고 명령하도록 구성되는 제2 조작 명령어가 획득된다. 추가로, 제2 타깃 액션이 시작된 후 타깃 기간 내에 가상 객체의 이동이 조정되어, 가상 객체의 파워 수집의 속도 및 효율이 개선된다.
특정 예시가 도 7에 도시되는 바와 같은 예와 연계된다. 레이싱 게임 애플리케이션이 예로서 역할을 하는 것으로 추가로 가정된다. 도 7의 (a)에 도시되는 바와 같이, 클라이언트에 의해 제어되는 객체(도면에 도시되는 바와 같은 가상 객체(702))가 게임 태스크를 실행하고 있을 때, 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에서 가속-제어 키(602)에 대해 플레이어에 의해 수행되는 탭 조작으로부터 가속 명령어가 생성되고, 가속-제어 키(602)는 터치 제어를 허용하는 상태에 있다. 가속 명령어가 검출되고, 가상 객체(702)는 가속 명령어에 응답하여 가속 조작을 수행하도록 그리고 가속 상태에 진입하도록 제어된다. 동시에, 가속-제어 키는 도 7의 (b)에 도시되는 바와 같이, 터치 제어를 허용하지 않는 상태에 있도록 조정된다.
추가로, 도 7의 (b)에 도시되는 바와 같이, 가상 객체(702)가 가속 상태에 있을 때, 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에서 "우측 방향 키(right direction key)" 및 "드리프트 키(drift key)"에 대한 길게-누름 조작들에 의해 트리거되는 제1 조작 명령어가 검출되고, 가상 객체(702)는, 우향-드리프트 액션과 같은, 제1 타깃 액션을 수행하도록 제어된다. 여기서, 제1 타깃 액션을 수행하는 지속시간은 제1 임계값 미만이다. 즉, 우향-드리프트 액션이 트리거된다고 결정한 후에, "우측 방향 키(right direction key)" 및 "드리프트 키(drift key)"는 길게-누름 조작들을 정지하기 위해 빠르게 해제된다. 그렇게 하는 것에 의해, 가상 객체(702)는 수동 드리프팅의 상태에 진입한다.
제1 타깃 액션에 대응하는 우향-드리프트 액션의 드리프팅 각도는 미리 설정된 각도 임계값 미만을 수 있다. 예를 들어, 이러한 각도는 10도 이하이다. 본 개시내용이 이에 제한되는 것은 아니다.
도 7의 (c)에 도시되는 바와 같이, 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에서 "우측 방향 키(right direction key)" 및 "드리프트 키(drift key)"에 대한 길게-누름 조작들에 의해 트리거되는 제2 조작 명령어는 제1 타깃 액션이 완료된 후 제1 타깃 기간 내에 다시 검출되고, 가상 객체(702)는, 다른 우향-드리프트 액션과 같은, 제2 타깃 액션을 수행하도록 제어된다. 가상 객체(702)의 이동은 가상 객체(702)가 제2 타깃 액션(즉, 다른 우향-드리프트 액션)을 수행하기 시작한 후 제2 타깃 기간 내에 제1 상태로부터 제2 상태로 조정되도록 제어된다. 그렇게 하는 것에 의해, 가속-제어 키(602)에 대응하는 파워 미터에서는, 가상 객체에 의해 단위 시간 당 수집되는 파워가 제1 파워로부터 제2 파워로 조정되고, 제1 파워는 제2 파워 미만이다. 도 7의 (d)에 도시되는 바와 같이, 조정 후의 가상 객체(702)는 전술한 제2 파워에 기초하여 파워를 수집한다. 도 7의 (d)에 도시되는 바와 같이, 파워의 변경을 겪은 가속-제어 키에 대응하는 식별자가 파워 수집의 상태를 제시할 수 있다. 예를 들어, 파워 미터에서 파워를 수집하는 효율은 키 식별자의 컬러를 복구하는 속도에 의해 표현될 수 있다.
추가로, 도 8에 도시되는 바와 같이, 제1 타깃 액션이 완료된 후, 궤적(제1 타깃 액션의 궤적(802))이 게임에서 회전 상에 디스플레이되고, 디스플레이된 궤적(802)의 길이는 제1 타깃 액션을 수행하는 지속시간과 매칭된다. 추가로, 제2 타깃 액션이 완료된 후, 궤적(제2 타깃 액션의 궤적(804))이 추가로 디스플레이되고, 디스플레이된 궤적(804)의 길이는 제2 타깃 액션을 수행하는 지속시간과 매칭된다. 예를 들어, 제1 타깃 액션은 "케이던스 드리프트(cadence drift)" 액션일 수 있다. 즉, 드리프팅 액션이 트리거된다고 결정한 후에, 제어 키(들)가 빠르게 해제되어 가상 객체가 수동 드리프팅의 상태에 진입한다. 따라서, "케이던스 드리프트(cadence drift)" 액션에 의해 형성되는 궤적(802)은 짧다. 추가로, 제2 타깃 액션은 "트레일링 드리프트(trailing drift)" 액션일 수 있다. 즉, 이러한 드리프팅 액션에 의해 형성되는 궤적(804)은 길다. 이러한 2개의 타깃 액션들의 조합은 또한 "케이던스 & 트레일링(cadence & trailing)"으로 라벨링될 수 있다. 도 7에 도시되는 바와 같은 프로세스가 완료된 후, "케이던스 & 트레일링(cadence & trailing)"이 완료되었음을 사용자에게 프롬프트하기 위해, 디스플레이 조건이 충족되는 경우에 프롬프트 정보가 클라이언트에서 디스플레이된다.
또한, 이러한 실시예에서 액션 조합을 수행하는 것이 2개의 우향-드리프트 액션들을 수행하는 것을 포함한다고 가정하면, 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 제어 로직의 흐름은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 도 9에 도시되는 바와 같이 다음의 단계들 S902 내지 S912를 포함할 수 있다.
이러한 단계들 S902 내지 S912는 다음과 같다. 가상 객체는 가속 조작을 수행하도록 제어된다. 이러한 가속 동안 제1 조작 명령어가 획득되어, 우향-드리프트 액션을 수행하도록 가상 객체를 제어한다. 다음으로, 우향-드리프트 액션이 완료된 후 시간 카운팅이 시작된다. 우향-드리프트 액션이 완료된 후 0.5초 내에 제2 조작 명령어가 획득되어, 다른 우향-드리프트 액션을 수행하도록 가상 객체를 제어한다. 가상 객체의 이동은 제2 우향-드리프트 액션이 시작된 후 0.2초 내에 조정되도록 제어된다. 예를 들어, 회전력 및/또는 마찰이 조정된다. 다음으로, 이러한 조정 후에, 제2 상태에 대응하는 제2 파워에 기초하여 파워가 수집된다. 다음으로, 액션 조합이 완료되고 디스플레이 조건이 충족되는 경우, 프롬프트 정보가 디스플레이된다. 예를 들어, 플레이어에게 "케이던스& 트레일링 (cadence& trailing)" 액션이 완료되었다는 점이 프롬프트된다.
전술한 실시예는 0.5초, 0.2초, 및 "케이던스 & 트레일링(cadence & trailing)"의 프롬프트 정보를 예들로서 취하며, 이에 제한되는 것은 아니다.
본 개시내용의 실시예들에서, 가상 객체가 가속 조작을 수행하고 있을 때, 제1 타깃 액션이 완료된 후 제1 타깃 기간 내에 제2 타깃 액션을 수행하라고 명령하도록 구성되는 제2 조작 명령어가 획득되는 경우, 가상 객체의 이동은 제2 타깃 액션이 시작된 후 제2 타깃 기간 내에 제1 상태로부터 제2 상태로 조정되도록 제어되고, 제1 타깃 액션을 실행하는 지속시간은 제1 임계값 미만이다. 그렇게 하는 것에 의해, 가상 객체는 제2 상태에 대응하는 제2 파워에 기초하여 파워를 수집하기 시작한다. 단위 시간 당 가상 객체에 의해 수집되는 파워는, 전술한 제어 로직을 사용하여, 제1 파워로부터 제2 파워로 증가되도록 트리거되며, 이는 파워 수집의 효율을 개선한다. 따라서, 가속-제어 키를 재-활성화하기 위한 대기 시간이 단축되고, 파워를 수집하기 위해 과도한 시간 동안 타깃 액션을 반복할 필요가 없다. 가상 객체에 대한 제어 조작들은 단순화되고 덜 복잡하다. 종래의 기술에서 가상 객체를 제어할 때의 복잡한 조작들의 기술적 문제가 다루어진다.
선택적 해결책에서, 가상 객체가 제2 타깃 액션을 수행하기 시작한 후 제2 타깃 기간 내에 가상 객체의 이동을 제1 상태로부터 제2 상태로 조정하는 단계는 다음의 단계들 S1 및 S2를 포함한다.
단계 S1에서, 파라미터의 제1 값이 획득되고, 제1 값은 제1 상태에서 가상 객체에 대해 적용되는 힘에 대응한다.
단계 S2에서, 파라미터의 제1 값이 파라미터의 제2 값으로 조정되고, 제2 값은 제2 상태에 대응한다.
선택적 실시예에서, 단계 S2에서 파라미터의 값을 조정할 때, 제1 값은 타깃 비율에 기초하여 제2 값으로 조정될 수 있다.
이러한 실시예에서, 이동의 상태는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 이동에서 가상 객체에 대해 적용되는 힘(들)의 상태를 표시하도록 구성될 수 있다. 게임 동안 가상 객체 상의 힘(들)은 가상 객체를 전방으로 이동하도록 구동하기 위한 전진력, 및/또는 타깃 액션을 완료하도록 가상 객체를 제어하기 위한 회전력을 포함하고, 가상 객체가 이동하는 것을 방지하기 위한 마찰을 추가로 포함한다. 파라미터의 제1 값은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 조정 전에 적용되는 각각의 힘의 값일 수 있고, 파라미터의 제2 값은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 조정 후에 적용되는 각각의 힘의 값일 수 있다.
또한, 타깃 비율은 실제 장면들에 따라 상이한 값들로서 설정될 수 있고, 이러한 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다.
선택적 실시예에서, 파라미터의 제1 값을 제2 상태에 대응하는 제2 값으로 조정하는 단계 S2는 다음의 단계들 S21 및 S22를 포함한다.
단계 S21에서, 적용된 힘이 회전력을 포함하고, 파라미터의 제1 값이 제1 힘-파라미터 값을 포함하고, 파라미터의 제2 값이 제2 힘-파라미터 값을 포함하는 경우, 가상 객체의 제1 힘-파라미터 값은 제1 타깃 비율에 기초하여 제2 힘-파라미터 값으로 증가된다. 이러한 회전력의 방향은 가상 객체의 전방 방향에 수직이다.
단계 S22에서, 적용된 힘이 마찰을 포함하고, 파라미터의 제1 값이 제1 마찰-파라미터 값을 포함하고, 파라미터의 제2 값이 제2 마찰-파라미터 값을 포함하는 경우, 가상 객체의 제1 마찰-파라미터 값은 제2 타깃 비율에 기초하여 제2 마찰-파라미터 값으로 감소된다.
단계들 S21 및 S22를 수행하는 시퀀스가 본 명세서에서 제한되는 것은 아니다.
이러한 실시예에서, 가상 객체의 이동을 조정할 때, 회전력 및/또는 마찰의 파라미터들이 조정될 수 있다. 본 개시내용이 이에 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 회전력이 증가되고, 및/또는 마찰이 감소되어, 제2 타깃 액션을 수행할 때 가상 객체의 횡방향 속도 벡터의 크기가 증가될 수 있고, 그렇게 하는 것에 의해 단위 시간 당 수집되는 파워가 파워 미터에서 증가된다.
구체적으로 예로서 도 10을 참조하여 예시가 이루어지며, 가상 객체는 가상 차량인 것으로 가정된다. 가상 차량이 제2 타깃 액션(예를 들어, 다른 우향-드리프트 액션)을 수행하도록 제어될 때, 가상 차량에 대해 적용되는 힘들은 전진력(1002), 회전력(1004), 및 마찰(1006)을 포함한다.
추가로, 가상 차량의 이동은 제2 타깃 기간 내에 조정되도록 제어되며, 예를 들어, 이러한 조정에서 회전력(1004)이 증가되고 마찰(1006)이 감소된다. 힘들의 조정 후에, 더 큰 가속도가 가상 차량의 차체에 수직인 방향 및 전방 방향 양자 모두에서 생성된다. 따라서, 가상 차량의 횡방향 속도 벡터(1008) 및 이동 속도 벡터(1010)가 크게 증가된다. 대응하여, 횡방향 속도 벡터와 연관되는, 단위 시간 당 수집되는 파워가 개선될 수 있다.
예를 들어, 가상 객체에 대한 회전력은 제1 타깃 비율 a%에 기초하여 조정된다고 가정된다.
F1 = F0*(1 + a%)
a%는 제1 타깃 비율이고, 0 < a% < 100%이다. F1는 제2 힘-파라미터 값이고, F0는 제1 힘-파라미터 값이다.
가상 객체에 대한 마찰은 제2 타깃 비율 b%에 기초하여 조정된다고 가정된다.
f1 = f0*b%
b%는 제2 타깃 비율이고, 0 < b% < 100%이다. f1는 제2 마찰-파라미터 값이고, f0는 제1 마찰-파라미터 값이다.
본 개시내용의 실시예들에 따르면, 회전력 및 마찰의 파라미터들은 타깃 비율들에 기초하여 조정되어, 가상 객체를 제1 상태로부터 제2 상태로 조정한다. 따라서, 가상 객체에 대한 상태 조정은 액션들을 수행하는 전술한 프로세스를 통해 트리거될 수 있다. 단위 시간 당 수집되는 파워가 자동으로 조정되고, 가상 객체에 대한 제어 조작들이 단순화된다.
선택적 해결책에서, 타깃 비율에 기초하여 파라미터의 제1 값을 제2 상태에 대응하는 제2 값으로 조정하는 단계 후에, 이러한 방법은 다음의 단계들 S1 및 S2를 추가로 포함한다.
단계 S1에서, 가상 객체의 횡방향 속도 벡터가 파라미터의 제2 값에 기초하여 결정된다. 이러한 횡방향 속도 벡터의 방향은 가상 객체의 전방 방향에 수직이다.
단계 S2에서, 횡방향 속도 벡터에 대응하는 제2 파워가 획득된다.
선택적 실시예에서, 횡방향 속도 벡터에 대응하는 제2 파워를 획득하는 단계 S2는 다음의 단계들 S21 및 S22를 포함한다.
단계 S21에서, 횡방향 속도 벡터에 의해 표현되는 속도의 제곱이 획득된다.
단계 S22에서, 이러한 제곱의 값에 기초하여 제2 파워가 결정된다. 제2 파워는 제곱의 값에 비례한다.
이러한 실시예에서, 파워 미터에서 단위 시간 당 수집되는 파워는 횡방향 속도 벡터(이하, 줄여서 횡방향 속도라고 지칭됨)의 크기의 제곱에 비례한다. 예를 들어, 단위 시간은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 게임에서 하나의 프레임을 디스플레이하는 지속시간일 수 있다. 즉, 파워 미터에서 단위 시간 당 수집되는 파워는 "프레임 당 수집되는 니트로의 양(an amount of nitro collected per frame)"이라고 또한 불릴 수 있다. 예를 들어, 도 11은 프레임 당 수집되는 니트로의 양 Q와 횡방향 속도의 제곱 v2 사이의 관계를 도시한다.
즉, 가상 객체의 횡방향 속도 벡터(1008)는 조정 후의 파라미터의 제2 값에 기초하여 결정될 수 있다. 추가로, 제2 상태에 대응하는 파워 Q는 횡방향 속도 벡터(1008)의 크기 v의 제곱의 값에 기초하여 직접 계산될 수 있다.
예를 들어, 포인트 A에 관하여 수집된 니트로의 양을 계산하기 위한 방정식은 다음과 같다.
QA = k(vA)2
QA는 횡방향 속도가 vA일 때 계산을 통해 획득되는 파워이다. k는 이러한 계산을 위해 요구되는 계수이고, 이러한 계수는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 상이한 장면들에 따라 상이한 값들로서 설정될 수 있다.
추가로, 이러한 실시예에서, 파워 미터에서 수집되는 파워가 트리거 임계값에 도달하는 경우, 가속 조작을 트리거하기 위한 가속-제어 키는 터치 제어를 허용하는 상태에 있도록 조정된다. 그렇게 하는 것에 의해, 플레이어는, 터치 제어를 허용하는 상태에서 가속-제어 키를 다시 적시에 조작하는 것에 의해, 가속 조작을 수행하도록 그리고 가속 상태에 다시 진입하도록 가상 객체를 제어할 수 있다. 따라서, 게임 태스크를 완료하기 위해 가상 객체에 의해 소비되는 총 시간이 감소되고, 가상 객체에 대해 레이싱 게임에서 승리할 기회가 개선된다.
본 개시내용의 실시예들에 따르면, 가상 객체에 대해 적용되는 힘(들)의 파라미터에 대한 조정을 통해 가상 객체의 횡방향 속도에 대한 조정이 제어된다. 그렇게 하는 것에 의해, 횡방향 속도와 연관되는, 단위 시간 당 수집되는 파워(니트로의 양)가 또한 증가된다. 파워 미터를 파워로 채우는데 더 적은 시간이 걸린다.
선택적 해결책에서, 가상 객체의 이동을 제1 상태로부터 제2 상태로 조정하는 단계 후에, 이러한 방법은 다음의 단계들 S1 및 S2를 추가로 포함한다.
단계 S1에서, 제2 타깃 액션을 수행하는 지속시간이 제2 임계값에 도달하고 가상 객체의 이동 속도 벡터에 의해 표현되는 속도가 타깃 임계값에 도달하는 경우, 가속 조작을 수행하는 가상 객체의 상태가 획득된다.
단계 S2에서, 가상 객체가 가속 상태에 있는 것을 이러한 상태가 표시하는 경우, 프롬프트 정보가 클라이언트에서 디스플레이된다. 이러한 프롬프트 정보는 가상 객체가 제1 타깃 액션 및 제2 타깃 액션을 포함하는 액션 조합을 완료했음을 나타내도록 구성된다.
이러한 실시예에서, 가상 객체가 제1 상태로부터 제2 상태로 조정된 후에 제2 타깃 액션을 수행하는 지속시간이 추가로 모니터링될 필요가 있다. 제2 타깃 액션을 수행하는 지속시간이 제2 임계값에 도달하고 가상 객체의 이동 속도 벡터(도 10에 도시되는 바와 같이, 순간 속도 벡터라고 불릴 수 있음)가 타깃 임계값에 도달하는 경우, 가속 조작을 수행하는 가상 객체의 상태가 획득되고, 이러한 상태에 따라 프롬프트 정보를 디스플레이할지가 결정된다.
즉, 제2 타깃 액션을 수행하는 지속시간이 제2 임계값에 도달할 수 있고, 가상 객체의 이동 속도 벡터가 타깃 임계값에 도달할 수 있고, 가상 객체가 여전히 가속 상태에 있을 수 있다. 이러한 실시예에서 이러한 시간에, 플레이어에게 액션 조합이 완료되었다는 점이 클라이언트에서 프롬프트될 수 있다. 예를 들어, "케이던스 & 트레일링(cadence & trailing)" 식별자가 디스플레이되고, 이는 드리프팅 액션들, 즉, "케이던스 드리프트(cadence drift)" 및 "트레일링 드리프트(trailing drift)"가 완료되었다는 점을 표시한다.
본 개시내용의 실시예들에 따르면, 액션 조합이 완료되었다는 점을 표시하는 프롬프트 정보가 디스플레이되어, 가상 객체를 제어하는 프로세스로부터 생성되는 결과를 사용자에게 직관적으로 나타낸다. 그렇게 하는 것에 의해, 사용자 경험이 개선된다.
전술한 방법 실시예들은 간결한 그리고 간단한 설명을 위해 일련의 조작들의 조합으로서 설명된다. 해당 분야에서의 기술자들은, 일부 단계들이 본 개시내용의 실시예들에 따라 동시에 또는 다른 순서로 수행될 수 있기 때문에, 본 개시내용이 이러한 조작들을 설명하는 순서에 제한되는 것은 아니라는 점을 인정할 것이다. 또한, 해당 분야에서의 기술자들은 본 명세서에 설명되는 모든 실시예들이 예시적인 실시예들이고, 수반되는 일부 액션들 및 모듈들이 본 개시내용에 필요하지 않다는 점을 추가로 인정할 것이다.
전술한 방법을 구현하기 위해, 본 개시내용의 실시예들의 다른 양태에 따르면 가상 객체를 제어하기 위한 장치가 추가로 제공된다. 도 12에 도시되는 바와 같이, 이러한 장치는 제1 획득 유닛(1202), 제2 획득 유닛(1204), 제1 제어 유닛(1206), 및 제2 제어 유닛(1208)을 포함한다.
제1 획득 유닛(1202)은 클라이언트에 의해 제어되는 가상 객체가 가속 조작을 수행하고 있을 때 제1 조작 명령어를 획득하도록 구성된다. 이러한 제1 조작 명령어는 제1 타깃 액션을 수행하도록 가상 객체를 제어하라고 명령하도록 구성된다.
제2 획득 유닛(1204)은 제1 타깃 액션이 완료된 후 제1 타깃 기간 내에 제2 조작 명령어를 획득하도록 구성된다. 이러한 제2 조작 명령어는 제2 타깃 액션을 수행하도록 가상 객체를 제어하라고 명령하도록 구성된다.
제1 제어 유닛(1206)은, 가상 객체가 제2 타깃 액션을 수행하기 시작한 후 제2 타깃 기간 내에, 가상 객체의 이동을 제1 상태로부터 제2 상태로 조정하도록 구성된다. 제1 상태에서 단위 시간 당 가상 객체에 의해 수집되는 제1 파워는 제2 상태에서 단위 시간 당 가상 객체에 의해 수집되는 제2 파워 미만이다.
제2 제어 유닛(1208)은, 축적 수집된 파워가 트리거 임계값에 도달하는 경우, 가속 조작에 대응하는 가속-제어 키를 터치 제어를 허용하는 상태에 있도록 조정하도록 구성된다.
도 11에 도시되는 바와 같은 장치는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 도 1에 도시되는 바와 같은 가상 객체를 제어하기 위한 시스템에서의 사용자 장비(102) 및 서버(112)에 적용될 수 있다. 도 11에 도시되는 바와 같은 장치는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 도 2에 도시되는 바와 같은 사용자 장비(102)에 대안적으로 적용될 수 있다. 전술한 설명은 단지 예이고, 이러한 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다.
선택적 실시예에서, 가상 객체를 제어하기 위한 방법은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 레이싱 게임 애플리케이션과 같은, 게임 애플리케이션에 적용될 수 있다. 게임 애플리케이션의 클라이언트가 제1 타깃 액션과 제2 타깃 액션의 액션 조합을 수행하도록 가상 객체를 제어하고 있을 때, 가상 객체의 이동에 대한 조정이 트리거되어, 게임 아이템 또는 게임 스킬을 획득하는 가상 객체의 효율이 추가로 조정된다. 게임 아이템 또는 게임 스킬에 대응하는 파워 미터에서 단위 시간 당 수집되는 파워를 증가시킬 때, 파워 미터에서의 축적 수집된 파워가 트리거 임계값에 도달하는데 더 적은 시간이 걸릴 수 있다. 가상 객체는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 레이싱 게임 애플리케이션에서 플레이어에 의해 제어되는 가상 역할, 가상 장비, 또는 가상 차량과 같은 객체일 수 있다. 제1 타깃 액션 및 제2 타깃 액션은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 게임 태스크에서 배열되는 회전을 통과할 때 가상 객체에 의해 수행되는 드리프팅 액션을 포함할 수 있다. 제1 타깃 액션 및 제2 타깃 액션은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 동일한 방향을 향한 드리프팅 액션들일 수 있다. 전술한 설명은 단지 예이고, 이러한 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다.
본 개시내용의 실시예들에서, 가상 객체가 가속 조작을 수행하고 있을 때, 제1 타깃 액션이 완료된 후 제1 타깃 기간 내에 제2 타깃 액션을 수행하라고 명령하도록 구성되는 제2 조작 명령어가 획득되는 경우, 가상 객체의 이동은 제2 타깃 액션이 시작된 후 제2 타깃 기간 내에 제1 상태로부터 제2 상태로 조정되도록 제어되고, 제1 타깃 액션을 실행하는 지속시간은 제1 임계값 미만이다. 그렇게 하는 것에 의해, 가상 객체는 제2 상태에 대응하는 제2 파워에 기초하여 파워를 수집하기 시작한다. 단위 시간 당 가상 객체에 의해 수집되는 파워는, 전술한 제어 로직을 사용하여, 제1 파워로부터 제2 파워로 증가되도록 트리거되며, 이는 파워 수집의 효율을 개선한다. 따라서, 가속-제어 키를 재-활성화하기 위한 대기 시간이 단축되고, 파워를 수집하기 위해 과도한 시간 동안 타깃 액션을 반복할 필요가 없다. 가상 객체에 대한 제어 조작들은 단순화되고 덜 복잡하다. 종래의 기술에서 가상 객체를 제어할 때의 복잡한 조작들의 기술적 문제가 다루어진다.
선택적 해결책에서, 제1 제어 유닛(1206)은 제1 획득 모듈 및 조정 모듈을 포함한다.
1) 제1 획득 모듈은 파라미터의 제1 값을 획득하도록 구성되고, 제1 값은 제1 상태에서 가상 객체에 대해 적용되는 힘에 대응한다.
2) 조정 모듈은 파라미터의 제1 값을 파라미터의 제2 값으로 조정하도록 구성되고, 제2 값은 제2 상태에 대응한다.
선택적 실시예에서, 조정 모듈은 제1 조정 서브-모듈 및 제2 조정 서브-모듈을 포함한다.
(1) 제1 조정 서브-모듈은, 적용된 힘이 회전력을 포함하고, 파라미터의 제1 값이 제1 힘-파라미터 값을 포함하고, 파라미터의 제2 값이 제2 힘-파라미터 값을 포함하는 경우, 제1 타깃 비율에 기초하여, 가상 객체의 제1 힘-파라미터 값을 제2 힘-파라미터 값으로 증가시키도록 구성된다. 이러한 회전력의 방향은 가상 객체의 전방 방향에 수직이다.
(2) 제2 조정 서브-모듈은, 적용된 힘이 마찰을 포함하고, 파라미터의 제1 값이 제1 마찰-파라미터 값을 포함하고, 파라미터의 제2 값이 제2 마찰-파라미터 값을 포함하는 경우, 제2 타깃 비율에 기초하여, 가상 객체의 제1 마찰-파라미터 값을 제2 마찰-파라미터 값으로 감소시키도록 구성된다.
본 개시내용의 실시예들에 따르면, 회전력 및 마찰의 파라미터들은 타깃 비율들에 기초하여 조정되어, 가상 객체를 제1 상태로부터 제2 상태로 조정한다. 따라서, 가상 객체에 대한 상태 조정은 액션들을 수행하는 전술한 프로세스를 통해 트리거될 수 있다. 단위 시간 당 수집되는 파워가 자동으로 조정되고, 가상 객체에 대한 제어 조작들이 단순화된다.
선택적 해결책에서, 제1 제어 유닛은 결정 모듈 및 제2 획득 모듈을 추가로 포함한다.
1) 결정 모듈은 파라미터의 제2 값에 기초하여 가상 객체의 횡방향 속도 벡터를 결정하도록 구성된다. 이러한 횡방향 속도 벡터의 방향은 가상 객체의 전방 방향에 수직이다.
2) 제2 획득 모듈은 횡방향 속도 벡터에 대응하는 제2 파워를 획득하도록 구성된다.
선택적 실시예에서, 제2 획득 모듈은 획득 서브-모듈 및 결정 서브-모듈을 포함한다.
(1) 획득 서브-모듈은 횡방향 속도 벡터에 의해 표현되는 속도의 제곱을 획득하도록 구성된다.
(2) 결정 서브-모듈은 이러한 제곱의 값에 기초하여 제2 파워를 결정하도록 구성된다. 제2 파워는 제곱의 값에 비례한다.
본 개시내용의 실시예들에 따르면, 가상 객체에 대해 적용되는 힘(들)의 파라미터에 대한 조정을 통해 가상 객체의 횡방향 속도에 대한 조정이 제어된다. 그렇게 하는 것에 의해, 횡방향 속도와 연관되는, 단위 시간 당 수집되는 파워(니트로의 양)가 또한 증가된다. 파워 미터를 파워로 채우는데 더 적은 시간이 걸린다.
선택적 해결책에서, 이러한 장치는 제3 획득 유닛 및 디스플레이 유닛을 추가로 포함한다.
1) 제3 획득 유닛은, 제1 상태로부터 제2 상태로의 가상 객체의 이동 후에, 제2 타깃 액션을 수행하는 지속시간이 제2 임계값에 도달하고 가상 객체의 이동 속도 벡터에 의해 표현되는 속도가 타깃 임계값에 도달하는 경우, 가속 조작을 수행하는 가상 객체의 상태를 획득하도록 구성된다.
2) 디스플레이 유닛은, 가상 객체가 가속 상태에 있는 것을 이러한 상태가 표시하는 경우, 클라이언트에서 프롬프트 정보를 디스플레이하도록 구성된다. 이러한 프롬프트 정보는 가상 객체가 제1 타깃 액션 및 제2 타깃 액션을 포함하는 액션 조합을 완료했음을 나타내도록 구성된다.
제2 타깃 액션을 수행하는 지속시간이 제2 임계값에 도달할 수 있고, 가상 객체의 이동 속도 벡터가 타깃 임계값에 도달할 수 있고, 가상 객체가 여전히 가속 상태에 있을 수 있다. 이러한 실시예에서 이러한 시간에, 플레이어에게 액션 조합이 완료되었다는 점이 클라이언트에서 프롬프트될 수 있다. 예를 들어, "케이던스 & 트레일링(cadence & trailing)" 식별자가 디스플레이되고, 이는 드리프팅 액션들, 즉, "케이던스 드리프트(cadence drift)" 및 "트레일링 드리프트(trailing drift)"가 완료되었다는 점을 표시한다.
본 개시내용의 실시예들에 따르면, 액션 조합이 완료되었다는 점을 표시하는 프롬프트 정보가 디스플레이되어, 가상 객체를 제어하는 프로세스로부터 생성되는 결과를 사용자에게 직관적으로 나타낸다. 그렇게 하는 것에 의해, 사용자 경험이 개선된다.
전술한 방법을 구현하기 위해, 본 개시내용의 실시예들의 다른 양태에 따르면 전자 디바이스가 추가로 제공된다. 도 13에 도시되는 바와 같이, 이러한 전자 디바이스는 메모리(1302) 및 프로세서(1304)를 포함한다. 메모리(1302)는 컴퓨터 프로그램을 저장하고, 프로세서(1304)는 이러한 컴퓨터 프로그램을 통해 임의의 전술한 방법 실시예에서의 단계들을 수행하도록 구성된다.
선택적 실시예에서, 이러한 전자 디바이스는, 전술된 사용자 장비 또는 전술된 서버와 같은, 컴퓨터 네트워크에서의 다수의 네트워크 디바이스들 중 적어도 하나에 위치될 수 있다.
선택적 실시예에서, 프로세서는 이러한 컴퓨터 프로그램을 통해 다음의 단계들 S1 내지 S4를 수행하도록 구성될 수 있다.
단계 S1에서, 클라이언트에 의해 제어되는 가상 객체가 가속 조작을 수행하고 있을 때 제1 조작 명령어가 획득된다. 이러한 제1 조작 명령어는 제1 타깃 액션을 수행하도록 가상 객체를 제어하라고 명령하도록 구성된다.
단계 S2에서, 제1 타깃 액션이 완료된 후 제1 타깃 기간 내에 제2 조작 명령어가 획득된다. 이러한 제2 조작 명령어는 제2 타깃 액션을 수행하도록 가상 객체를 제어하라고 명령하도록 구성된다.
단계 S3에서, 가상 객체가 제2 타깃 액션을 수행하기 시작한 후 제2 타깃 기간 내에, 가상 객체의 이동이 제1 상태로부터 제2 상태로 조정된다. 제1 상태에서 단위 시간 당 가상 객체에 의해 수집되는 제1 파워는 제2 상태에서 단위 시간 당 가상 객체에 의해 수집되는 제2 파워 미만이다.
단계 S4에서, 축적 수집된 파워가 트리거 임계값에 도달하는 경우, 가속 조작에 대응하는 가속-제어 키의 상태는 터치 제어를 허용하는 상태에 있도록 조정된다.
해당 분야에서의 기술자들은 도 11에 도시되는 바와 같은 구조가 단지 예시적이라는 점을 이해할 수 있다. 이러한 전자 디바이스는 대안적으로 스마트폰(예를 들어, Android 모바일 폰 또는 iOS 모바일 폰), 태블릿 컴퓨터, 팜톱 컴퓨터, MID(mobile Internet device), 또는 PAD와 같은 단말 디바이스일 수 있다. 도 13이 이러한 전자 디바이스의 구조를 제한하는 것은 아니다. 예를 들어, 이러한 전자 디바이스는 도 13에 도시되는 바와 같은 것들보다 더 많은 또는 더 적은 (네트워크 인터페이스와 같은) 컴포넌트들을 추가로 포함하거나, 또는 도 13에 도시되는 바와 같은 것과 상이한 구성을 가질 수 있다.
메모리(1302)는 소프트웨어 프로그램 및 모듈, 예를 들어, 본 개시내용의 실시예들에 따른 액션을 실행하기 위한 방법 및 장치에 대응하는 프로그램 명령어/모듈을 저장하도록 구성될 수 있다. 프로세서(1304)는, 메모리(1302)에 저장되는 소프트웨어 프로그램 및 모듈을 실행하는 것에 의해, 다양한 기능 애플리케이션들 및 데이터 처리를 수행한다, 즉, 전술한 액션 실행 방법을 구현한다. 메모리(1302)는 고속 랜덤 메모리를 포함할 수 있고, 비-휘발성 메모리, 예를 들어, 하나 이상의 자기 저장 장치, 플래시 메모리, 또는 다른 비-휘발성 솔리드-스테이트 메모리를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(1302)는 프로세서(1304)에 대해 원격으로 배치되는 메모리들을 추가로 포함할 수 있고, 이러한 원격 메모리들은 네트워크를 통해 단말에 접속될 수 있다. 네트워크의 예들은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 인터넷, 인트라넷, 로컬 영역 네트워크, 모바일 통신 네트워크, 또는 이들의 조합을 포함한다. 특정 실시예에서, 메모리(1302)는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 타깃 객체에 대한 관련 제어 정보 또는 조작 명령어들과 같은 정보를 저장하도록 구성될 수 있다. 도 13에 도시되는 바와 같은 예에서, 메모리(1302)는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 가상 객체를 제어하기 위한 전술한 장치에서의 제1 획득 유닛(1202), 제2 획득 유닛(1204), 제1 제어 유닛(1206), 및 제2 제어 유닛(1208)을 포함할 수 있다. 또한, 이러한 메모리는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 가상 객체를 제어하기 위한 전술한 장치에서의 다른 모듈들 및 유닛들을 추가로 포함할 수 있다. 상세사항들이 본 명세서에 다시 설명되지는 않는다.
선택적 실시예에서, 송신 장치(1306)는 네트워크를 통해 데이터를 수신 또는 송신하도록 구성된다. 네트워크의 특정 예들은 유선 네트워크 및 무선 네트워크를 포함할 수 있다. 예로서, 송신 디바이스(1306)는 NIC(network interface controller)를 포함한다. 이러한 NIC는, 인터넷 또는 로컬 영역 네트워크와 통신하기 위해, 네트워크 케이블을 통해 다른 네트워크 디바이스 및 라우터에 접속될 수 있다. 예로서, 송신 디바이스(1306)는 인터넷과 무선으로 통신하는 RF(radio frequency) 모듈이다.
또한, 이러한 전자 디바이스는 디스플레이(1308) 및 접속 버스(1310)를 추가로 포함한다. 디스플레이(1308)는 제1 타깃 액션, 제2 타깃 액션, 및 대응하는 키들을 디스플레이하도록 구성된다. 접속 버스(1310)는 전술한 전자 디바이스에서의 다양한 모듈형 컴포넌트들을 접속하도록 구성된다.
본 개시내용의 실시예들의 다른 양태에 따르면 저장 매체가 추가로 제공된다. 이러한 저장 매체는 컴퓨터 프로그램을 저장한다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 실행될 때 임의의 전술한 방법 실시예에서의 단계들을 수행하도록 구성된다.
선택적 실시예에서, 이러한 저장 매체는 다음의 단계들을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 저장하도록 구성될 수 있다.
단계 S1에서, 클라이언트에 의해 제어되는 가상 객체가 가속 조작을 수행하고 있을 때 제1 조작 명령어가 획득된다. 이러한 제1 조작 명령어는 제1 타깃 액션을 수행하도록 가상 객체를 제어하라고 명령하도록 구성된다.
단계 S2에서, 제1 타깃 액션이 완료된 후 제1 타깃 기간 내에 제2 조작 명령어가 획득된다. 이러한 제2 조작 명령어는 제2 타깃 액션을 수행하도록 가상 객체를 제어하라고 명령하도록 구성된다.
단계 S3에서, 가상 객체가 제2 타깃 액션을 수행하기 시작한 후 제2 타깃 기간 내에, 가상 객체의 이동이 제1 상태로부터 제2 상태로 조정된다. 제1 상태에서 단위 시간 당 가상 객체에 의해 수집되는 제1 파워는 제2 상태에서 단위 시간 당 가상 객체에 의해 수집되는 제2 파워 미만이다.
단계 S4에서, 축적 수집된 파워가 트리거 임계값에 도달하는 경우, 가속 조작에 대응하는 가속-제어 키의 상태는 터치 제어를 허용하는 상태에 있도록 조정된다.
본 개시내용의 실시예들에 따르면 명령어들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품이 추가로 제공된다. 이러한 컴퓨터 프로그램 제품은, 컴퓨터 상에서 실행될 때, 임의의 전술한 방법 실시예에서의 단계들을 수행하도록 컴퓨터를 구성한다.
해당 분야에서의 기술자들은 전술한 실시예들에서의 방법들의 단계들의 전부 또는 일부가 단말 디바이스의 관련 하드웨어에 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있다는 점을 이해할 수 있다. 이러한 프로그램은 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 이러한 저장 매체는 플래시 디스크, ROM(read-only memory), RAM(random access memory), 자기 디스크, 광학 디스크 등을 포함할 수 있다.
본 개시내용의 전술한 실시예들에서의 시퀀스 번호들은 단지 설명 목적을 위한 것이며, 실시예들 사이의 선호도들을 암시하는 것은 아니다
전술한 실시예들에서의 집적된 유닛이 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현되고 독립적인 제품으로서 판매되거나 또는 사용될 때, 이러한 집적된 유닛은 전술한 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 이러한 이해에 기초하여, 본 개시내용의 기술적 해결책들의 본질, 관련 분야에 기여하는 부분, 또는 전부 또는 일부는 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어 제품은 저장 매체에 저장되고, 하나 이상의 컴퓨터 디바이스(PC, 서버, 네트워크 디바이스 등일 수 있음)에게 본 개시내용의 실시예들에서의 방법들의 단계들의 전부 또는 일부를 수행하라고 명령하기 위한 몇몇 명령어들을 포함한다.
본 개시내용의 전술한 실시예들에서, 실시예들의 설명들은 상이한 양태들에 초점을 맞춘다. 실시예에서 상세히 설명되지 않은 부분은 다른 실시예들에서의 관련 설명을 참조할 수 있다.
본 개시내용의 몇몇 실시예들에서, 개시된 클라이언트는 다른 방식으로 구현될 수 있다는 점이 이해되어야 한다. 위에 설명된 장치 실시예들은 단지 예시적인 것이다. 예를 들어, 유닛들의 분할은 단지 로직 기능들의 분할이고, 다른 분할 방식들이 실제 구현들 동안 채택될 수 있다. 예를 들어, 다수의 유닛들 또는 컴포넌트들이 조합될 수 있거나, 또는 다른 시스템에 집적될 수 있다. 일부 특징들은 생략되거나 또는 수행되지 않을 수 있다. 또한, 디스플레이된 또는 논의된 컴포넌트들 사이의 연결, 또는 직접 연결, 또는 통신 접속은 일부 인터페이스들, 유닛들, 또는 모듈들을 통한 간접 연결 또는 통신 접속일 수 있고, 전기적인 또는 다른 형태들일 수 있다.
별개의 컴포넌트들로서 설명된 유닛들은 물리적으로 분리되거나 또는 그렇지 않을 수 있고, 유닛들로서 디스플레이되는 컴포넌트들은 물리적 유닛들이거나 또는 그렇지 않을 수 있다. 이들은 하나의 장소에 위치될 수 있거나 또는 다수의 네트워크 유닛들 사이에 분산될 수 있다. 이러한 유닛들의 일부 또는 전부는 실시예들의 해결책들의 목적들을 달성하기 위한 실제 필요에 따라 선택될 수도 있다.
또한, 본 개시내용의 실시예들에서의 기능 유닛들은 하나의 처리 유닛으로 집적될 수 있거나, 또는 이러한 유닛들 각각은 물리적으로 분리될 수 있거나, 또는 2개 이상의 유닛들이 하나의 유닛으로 집적될 수 있다. 이러한 집적된 유닛은 하드웨어의 형태로 구현될 수 있거나, 또는 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현될 수 있다.
전술한 설명들은 단지 본 개시내용의 예시적인 구현들이다. 해당 분야에서의 기술자들은 본 개시내용의 원리를 벗어나지 않고 몇몇 개선들 및 수정들을 추가로 행할 수 있고, 이러한 개선들 및 수정들은 본 개시내용의 보호 범위 내에 속한다.

Claims (17)

  1. 가상 객체를 제어하기 위한 방법으로서, 상기 방법은,
    클라이언트에 의해 제어되는 가상 객체가 가속 상태에 있으면서 가속 조작을 수행하고 있을 때 전자 디바이스에 의해 제1 조작 명령어를 획득하는 단계(S302)- 상기 제1 조작 명령어는 제1 타깃 액션을 수행하도록 상기 가상 객체를 제어하라고 명령하도록 구성됨 -;
    상기 가상 객체가 상기 제1 타깃 액션을 완료한 후 상기 전자 디바이스에 의해 제2 조작 명령어를 획득하는 단계- 상기 제2 조작 명령어는 제2 타깃 액션을 수행하도록 상기 가상 객체를 제어하라고 명령하도록 구성되고, 상기 제1 타깃 액션 및 상기 제2 타깃 액션은 동일한 방향을 향한 드리프팅 액션들이고, 상기 제1 조작 명령어 및 상기 제2 조작 명령어는 모두 상기 가상 객체의 상기 가속 상태 동안에 획득됨 -;
    상기 제2 조작 명령어를 획득하는 것이 상기 가상 객체가 상기 제1 타깃 액션을 완료한 후 제1 타깃 기간 내인지를 결정하는 단계;
    상기 제2 조작 명령어를 획득하는 것이 상기 가상 객체가 상기 제1 타깃 액션을 완료한 후 제1 타깃 기간 내인 경우, 상기 가상 객체가 상기 제2 타깃 액션을 수행하기 시작한 후 제2 타깃 기간 내에, 상기 가상 객체의 이동을 제1 상태로부터 제2 상태로 조정하는 단계(S306)- 단위 시간 당 상기 가상 객체에 의해 수집되는 파워는 상기 제1 상태에서는 제1 파워와 같고, 상기 제2 상태에서는 제2 파워와 같고, 상기 제1 파워는 상기 제2 파워 미만임 -; 및
    축적 수집된 파워가 트리거 임계값에 도달하는 경우, 상기 가속 조작에 대응하는 가속-제어 키를 터치 제어를 허용하는 상태에 있도록 조정하는 단계(S308)를 포함하는, 가상 객체를 제어하기 위한 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 가상 객체가 상기 제2 타깃 액션을 수행하기 시작한 후 상기 제2 타깃 기간 내에 상기 가상 객체의 이동을 상기 제1 상태로부터 상기 제2 상태로 조정하는 단계는,
    파라미터의 제1 값을 획득하는 단계- 상기 제1 값은 상기 제1 상태에서 상기 가상 객체에 대해 적용되는 힘에 대응함 -; 및
    상기 파라미터의 제1 값을 상기 파라미터의 제2 값으로 조정하는 단계- 상기 제2 값은 상기 제2 상태에 대응함 -를 포함하는, 가상 객체를 제어하기 위한 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 파라미터의 제1 값을 상기 제2 상태에 대응하는 제2 값으로 조정하는 단계는,
    상기 적용된 힘이 회전력을 포함하는 경우, 제1 타깃 비율에 기초하여, 상기 가상 객체의 제1 힘-파라미터 값을 제2 힘-파라미터 값으로 증가시키는 단계- 상기 파라미터의 제1 값은 상기 제1 힘-파라미터 값을 포함하고, 상기 파라미터의 제2 값은 상기 제2 힘-파라미터 값을 포함하고, 상기 회전력의 방향은 상기 가상 객체의 전방 방향에 수직임 -; 및
    상기 적용된 힘이 마찰을 포함하는 경우, 제2 타깃 비율에 기초하여, 상기 가상 객체의 제1 마찰-파라미터 값을 제2 마찰-파라미터 값으로 감소시키는 단계- 상기 파라미터의 제1 값은 상기 제1 마찰-파라미터 값을 포함하고, 상기 파라미터의 제2 값은 상기 제2 마찰-파라미터 값을 포함함 -를 포함하는, 가상 객체를 제어하기 위한 방법.
  4. 제2항에 있어서, 상기 파라미터의 제1 값을 상기 제2 상태에 대응하는 제2 값으로 조정하는 단계 후에, 상기 방법은,
    상기 파라미터의 제2 값에 기초하여 상기 가상 객체의 횡방향 속도 벡터를 결정하는 단계- 상기 횡방향 속도 벡터의 방향은 상기 가상 객체의 전방 방향에 수직임 -; 및
    상기 횡방향 속도 벡터에 대응하는 제2 파워를 획득하는 단계를 추가로 포함하는, 가상 객체를 제어하기 위한 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 횡방향 속도 벡터에 대응하는 제2 파워를 획득하는 단계는,
    상기 횡방향 속도 벡터에 의해 표현되는 속도의 제곱을 획득하는 단계; 및
    상기 제곱의 값에 기초하여 상기 제2 파워를 결정하는 단계- 상기 제2 파워는 상기 제곱의 값에 비례함 -를 포함하는, 가상 객체를 제어하기 위한 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 가상 객체의 이동을 상기 제1 상태로부터 상기 제2 상태로 조정하는 단계 후에, 상기 방법은,
    상기 제2 타깃 액션을 수행하는 지속시간이 제2 임계값에 도달하고 상기 가상 객체의 이동 속도 벡터에 의해 표현되는 속도가 타깃 임계값에 도달하는 경우, 상기 가속 조작을 수행하는 상기 가상 객체의 상태를 획득하는 단계; 및
    상기 가상 객체가 가속 상태에 있는 것을 상기 상태가 표시하는 경우, 상기 클라이언트에서 프롬프트 정보를 디스플레이하는 단계- 상기 프롬프트 정보는 상기 가상 객체가 상기 제1 타깃 액션 및 상기 제2 타깃 액션을 포함하는 액션 조합을 완료했음을 나타내도록 구성됨 -를 추가로 포함하는, 가상 객체를 제어하기 위한 방법.
  7. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로서, 저장된 컴퓨터 프로그램을 포함하고,
    상기 컴퓨터 프로그램은 실행될 때 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하는, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  8. 전자 디바이스로서, 메모리(1302) 및 프로세서(1304)를 포함하고,
    상기 메모리(1302)는 컴퓨터 프로그램을 저장하고;
    상기 프로세서(1304)는 상기 컴퓨터 프로그램을 통해 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하도록 구성되는 전자 디바이스.
  9. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 명령어들을 포함하고,
    상기 명령어들은, 컴퓨터 상에서 실행될 때, 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하도록 상기 컴퓨터를 구성하는, 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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