KR102643508B1 - 게임 상에서 게임 캐릭터의 성장 코스를 제공하는 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

게임 상에서 게임 캐릭터의 성장 코스를 제공하는 방법 및 장치가 개시된다. 게임 상에서 게임 캐릭터의 성장 코스를 제공하는 방법은 게임이 실행된 경우, 게임 캐릭터의 성장 코스 선택창을 제공하는 단계, 제1 사용자 선택에 의해 게임 캐릭터가 플레이할 것으로 선택된 성장 코스에 대한 정보 및 성장 코스에 포함된 퀘스트에 대한 선택 버튼을 포함하는 퀘스트 선택창을 제공하는 단계, 제2 사용자 선택에 의해 게임 캐릭터가 플레이할 것으로 선택된 퀘스트를 달성하는 것에 대한 게임 플레이를 제공하는 단계 및 선택된 퀘스트가 달성된 경우에는 선택된 퀘스트에 대응하는 보상을 게임 캐릭터에 제공하고, 성장 코스에 포함된 모든 퀘스트가 달성된 경우에는 성장 코스에 대응하는 보상을 게임 캐릭터에 제공하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

게임 상에서 게임 캐릭터의 성장 코스를 제공하는 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING A GROWTH COURSE OF A GAME CHARACTER IN A GAME}
아래 실시예들은 게임 상에서 게임 캐릭터의 성장 코스를 제공하는 기술에 관한 것이다.
사용자들이 지속적으로 게임에 접속하도록 동기를 부여하는 것은 게임의 유지에 있어서 중요한 요소이다. 게임의 관리자 및 운영자는 사용자들의 게임에 대한 재접속을 유도하기 위해, 게임 캐릭터에 다양한 보상을 제공하거나 퀘스트를 부여하곤 하였다. 그러나 산발적인 보상이나 체계적이지 않은 퀘스트 부여는 오히려 사용자들의 게임에 대한 흥미를 떨어뜨리게 된다. 따라서, 체계적으로 퀘스트를 부여하고 퀘스트 달성에 따른 적절한 보상을 부여하는 방법에 대한 연구가 필요한 실정이다.
일 실시예에 따른 게임 상에서 게임 캐릭터의 성장 코스를 제공하는 방법은 상기 게임이 실행된 경우, 상기 게임 캐릭터의 성장 코스 선택창을 제공하는 단계; 제1 사용자 선택에 의해 상기 게임 캐릭터가 플레이할 것으로 선택된 성장 코스에 대한 정보 및 상기 성장 코스에 포함된 퀘스트에 대한 선택 버튼을 포함하는 퀘스트 선택창을 제공하는 단계; 제2 사용자 선택에 의해 상기 게임 캐릭터가 플레이할 것으로 선택된 퀘스트를 달성하는 것에 대한 게임 플레이를 제공하는 단계; 및 상기 선택된 퀘스트가 달성된 경우에는 상기 선택된 퀘스트에 대응하는 보상을 상기 게임 캐릭터에 제공하고, 상기 성장 코스에 포함된 모든 퀘스트가 달성된 경우에는 상기 성장 코스에 대응하는 보상을 상기 게임 캐릭터에 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 성장 코스 선택창은, 상기 게임 캐릭터의 성장 수준, 상기 게임 캐릭터가 참여 가능한 카테고리 별 성장 코스들, 상기 게임 캐릭터가 참여 가능한 카테고리 별 성장 코스들에 대한 정보 및 상기 게임 캐릭터가 참여 가능한 카테고리 별 성장 코스들에 대한 진행 버튼 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 게임 캐릭터가 참여 가능한 카테고리 별 성장 코스들에 대한 정보는, 각 성장 코스의 목표 및 각 성장 코스의 달성에 대한 보상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 퀘스트 선택창은, 상기 성장 코스의 목표, 상기 성장 코스의 달성도, 상기 성장 코스에 포함된 각 퀘스트의 달성 방법, 상기 성장 코스에 포함된 각 퀘스트의 보상 및 달성도 및 각 퀘스트에 대한 진행 버튼 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 성장 코스에 포함된 퀘스트는, 제1 퀘스트 및 제2 퀘스트를 포함하고, 상기 제2 퀘스트는, 상기 제1 퀘스트보다 보상이 더 클 수 있다.
카테고리 별 성장 코스, 카테고리 별 성장 코스의 목표 및 각 성장 코스에 포함된 퀘스트는, 미리 정해진 주기에 기초하여 갱신되거나 또는, 달성된 경우에 갱신될 수 있다.
상기 보상을 상기 게임 캐릭터에 제공하는 단계는, 미리 정해진 기간 내에 상기 성장 코스에 포함된 모든 퀘스트가 달성된 경우, 미리 정해진 기간 이후에 상기 성장 코스에 포함된 모든 퀘스트가 달성된 경우보다 더 많은 보상을 상기 게임 캐릭터에 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 상에서 게임 캐릭터의 성장 코스를 제공하는 방법은 상기 성장 코스에 포함된 일부 퀘스트가 달성된 경우, 상기 성장 코스에 포함된 다른 퀘스트를 달성하는 것에 대한 게임 플레이를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 서버는 메모리 및 프로세서를 포함하고, 상기 메모리는 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 인스트럭션들(instructions)을 저장하고, 상기 인스트럭션들이 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서는 상기 서버가, 게임이 실행된 경우, 상기 게임 캐릭터의 성장 코스 선택창을 제공하고, 제1 사용자 선택에 의해 상기 게임 캐릭터가 플레이할 것으로 선택된 성장 코스에 대한 정보 및 상기 성장 코스에 포함된 퀘스트에 대한 선택 버튼을 포함하는 퀘스트 선택창을 제공하고, 제2 사용자 선택에 의해 상기 게임 캐릭터가 플레이할 것으로 선택된 퀘스트를 달성하는 것에 대한 게임 플레이를 제공하고, 상기 선택된 퀘스트가 달성된 경우에는 상기 선택된 퀘스트에 대응하는 보상을 상기 게임 캐릭터에 제공하고, 상기 성장 코스에 포함된 모든 퀘스트가 달성된 경우에는 상기 성장 코스에 대응하는 보상을 상기 게임 캐릭터에 제공하도록 상기 서버를 제어할 수 있다.
상기 성장 코스 선택창은, 상기 게임 캐릭터의 성장 수준, 상기 게임 캐릭터가 참여 가능한 카테고리 별 성장 코스들, 상기 게임 캐릭터가 참여 가능한 카테고리 별 성장 코스들에 대한 정보 및 상기 게임 캐릭터가 참여 가능한 카테고리 별 성장 코스들에 대한 진행 버튼 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 퀘스트 선택창은, 상기 성장 코스의 목표, 상기 성장 코스의 달성도, 상기 성장 코스에 포함된 각 퀘스트의 달성 방법, 상기 성장 코스에 포함된 각 퀘스트의 보상 및 달성도 및 각 퀘스트에 대한 진행 버튼 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
제1 퀘스트 및 제2 퀘스트를 포함하고, 상기 제2 퀘스트는, 상기 제1 퀘스트보다 보상이 더 클 수 있다.
카테고리 별 성장 코스, 카테고리 별 성장 코스의 목표 및 각 성장 코스에 포함된 퀘스트는, 미리 정해진 주기에 기초하여 갱신되거나 또는, 달성된 경우에 갱신될 수 있다.
상기 프로세서는 상기 서버가, 미리 정해진 기간 내에 상기 성장 코스에 포함된 모든 퀘스트가 달성된 경우, 미리 정해진 기간 이후에 상기 성장 코스에 포함된 모든 퀘스트가 달성된 경우보다 더 많은 보상을 상기 게임 캐릭터에 제공하도록 상기 서버를 제어할 수 있다.
일 실시예에 따르면 사용자들에게 게임 재접속에 대해 동기부여를 하여 게임 사용자들의 잔존율을 향상시킬 수 있다.
일 실시예에 따르면 게임 캐릭터에 대한 성장 코스를 사용자가 선택하게 하고 그에 포함된 퀘스트들을 달성함에 따라 체계적으로 보상을 부여하여 사용자들이 지속적으로 게임을 플레이하도록 유도할 수 있다.
일 실시예에 따르면 게임 상에서 사용자의 동선을 제어하여 개발자가 의도한 대로 게임을 플레이하도록 유도할 수 있다.
일 실시예에 따르면 게임 캐릭터의 성장 지표를 직접적으로 제공하여 게임 캐릭터에 대응하는 사용자가 현재 자신의 캐릭터의 수준을 이해하고 부족한 부분을 채워나갈 수 있도록 목표를 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면 사용자의 게임에 대한 이해도를 제고하여 사용자를 특정 기간에 일정 일 수 이상 또는 횟수 이상 방문한 사용자인 레귤러 유저로 전환하도록 할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 시스템의 개요를 도시하는 도면이다,
도 2는 일 실시예에 따른 게임 캐릭터의 성장 코스를 제공하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3 내지 도 6은 일 실시예에 따른 게임 화면의 일례를 도시하는 도면들이다.
도 7은 일 실시예에 따른 서버의 구성을 도시하는 도면이다.
실시예들에 대한 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 예시를 위한 목적으로 개시된 것으로서, 다양한 형태로 변경되어 구현될 수 있다. 따라서, 실제 구현되는 형태는 개시된 특정 실시예로만 한정되는 것이 아니며, 본 명세서의 범위는 실시예들로 설명한 기술적 사상에 포함되는 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어를 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 이런 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 해석되어야 한다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소는 제1 구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설명된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함으로 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 실시예들을 첨부된 도면들을 참조하여 상세하게 설명한다. 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조 부호를 부여하고, 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 시스템의 개요를 도시하는 도면이다,
도 1을 참조하면, 게임 시스템은 서버(110)를 통해 사용자 단말(130)에 게임 서비스를 제공한다. 게임 시스템은 서버(110), 네트워크(120), 사용자 단말(130)을 포함하고, 서버(110)와 사용자 단말(130)은 네트워크(120)(예를 들어, 인터넷 통신망, 유무선의 근거리 통신망 또는 광역 데이터 통신망 등)를 통해 서로 통신할 수 있다.
서버(110)는 게임 프로그램의 실행을 위해 접속을 요청한 사용자 단말(130)에 대한 인증 절차를 수행하고, 인증이 완료된 사용자 단말(130)에 게임 서비스를 제공할 수 있다.
게임을 플레이하고자 하는 사용자는 사용자 단말(130)에 설치된 게임 애플리케이션(또는 게임 프로그램)을 실행하고, 서버(110)에 접속을 요청한다. 사용자 단말(130)은 온라인 접속을 통해 사용자의 게임 접속을 가능하게 하는 컴퓨팅 장치로서, 예를 들어 셀룰러 폰, 스마트 폰, 퍼스널 컴퓨터, 랩탑, 노트북, 넷북, 태블릿 또는 휴대 정보 단말기(personal digital assistant; PDA)일 수 있다.
서버(110)는 사용자 단말(130)에 대응하는 사용자가 게임에 지속적으로 접속하도록 동기를 부여하기 위하여, 사용자의 게임 캐릭터의 전투력 또는 성장 수준을 향상시키기 위한 성장 코스를 제공할 수 있다. 서버(110)는 사용자의 게임 캐릭터가 성장 코스에 포함된 퀘스트를 달성함에 따라 달성된 퀘스트에 대응하는 보상을 게임 캐릭터에 제공하고, 성장 코스에 포함된 모든 퀘스트가 달성된 경우, 성장 코스에 대응하는 보상을 게임 캐릭터에 제공할 수 있다. 서버(110)는 성장 코스를 달성하는 것과 관련된 게임 플레이를 제공함으로써 사용자가 게임의 의도 및 목적을 파악하도록 하고 흥미를 유발시킬 수 있다. 서버(110)는 사용자에게 게임 캐릭터의 성장 수준을 시각적으로 제공함으로써, 사용자가 직접적으로 게임 캐릭터의 수준을 파악하고 게임 캐릭터의 성장 수준을 향상시키기 위해 게임 플레이를 지속적으로 할 수 있도록 유도할 수 있다.
서버(110)는 게임 캐릭터의 성장에 가장 기본이 되는 요소를 카테고리로 구분한 게임 캐릭터의 성장 코스 선택창을 제공할 수 있다. 서버(110)는 게임 접속 직후 사용자가 바로 성장 코스에 대한 선택을 하도록 유도하기 위하여 게임 캐릭터의 코스 선택창을 사용자의 게임 캐릭터가 게임에 접속한 직후에 바로 제공할 수도 있다. 사용자 단말(130)은 게임 캐릭터가 플레이할 성장 코스에 대한 선택을 포함하는 제1 사용자 선택을 입력받을 수 있고, 네트워크(120)를 통해 서버(110)에 전송할 수 있다.
서버(110)는 제1 사용자 선택에 의해 게임 캐릭터가 플레이할 것으로 선택된 성장 코스에 대한 정보 및 성장 코스에 포함된 퀘스트에 대한 선택 버튼을 포함하는 퀘스트 선택창을 제공할 수 있다. 사용자 단말(130)은 게임 캐릭터가 플레이할 것으로 퀘스트에 대한 선택을 포함하는 제2 사용자 선택을 입력받을 수 있고 네트워크(120)를 통해 서버(110)에 전송할 수 있다. 서버(110)는 제2 사용자 선택에 의해 게임 캐릭터가 플레이할 것으로 선택된 퀘스트를 달성하는 것에 대한 게임 플레이를 제공할 수 있다. 서버(110)는 선택된 퀘스트가 달성된 경우에는 선택된 퀘스트에 대응하는 보상을 게임 캐릭터에 제공하고, 성장 코스에 포함된 모든 퀘스트가 달성된 경우에는 성장 코스에 대응하는 보상을 게임 캐릭터에 제공할 수 있다.
서버(110)는 사용자의 게임 플레이에 동기를 부여하기 위한 성장 코스 및 퀘스트를 3차원적으로 구성하여 보다 체계적으로 사용자의 게임 플레이에 대한 동기를 부여할 수 있고, 재접속을 유도할 수 있다. 서버(110)는 카테고리 선택 단계, 성장 코스 수행 단계 및 도전 퀘스트 수행 단계로 구성된 게임 시스템을 제공할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 캐릭터의 성장 코스를 제공하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2를 참조하면 단계(210)에서 서버는 게임이 실행된 경우, 게임 캐릭터의 성장 코스 선택창을 제공할 수 있다. 여기서 성장 코스 선택창은 게임 캐릭터의 성장 수준, 게임 캐릭터가 참여 가능한 카테고리 별 성장 코스들, 게임 캐릭터가 참여 가능한 카테고리 별 성장 코스들에 대한 정보 및 게임 캐릭터가 참여 가능한 카테고리 별 성장 코스들에 대한 진행 버튼 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 게임 캐릭터의 성장 수준은 예를 들어, 게임 캐릭터의 전투력에 대한 성장 수준을 지칭할 수 있다. 게임 캐릭터의 성장 코스 선택창은 예를 들어, 도 4와 같을 수 있다. 게임 캐릭터가 참여 가능한 카테고리 별 성장 코스들에 대한 정보는 각 성장 코스의 목표 및 각 성장 코스의 달성에 대한 보상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 사용자 단말은 게임 캐릭터의 성장 코스 선택창을 포함하는 게임 화면을 출력할 수 있고, 사용자는 게임 캐릭터의 코스 선택창을 포함하는 게임 화면에서 카테고리 별 성장 코스들에 대한 정보를 한눈에 확인할 수 있다. 사용자는 게임 캐릭터를 참여시키고자 하는 성장 코스에 대응하는 진행 버튼을 클릭 또는 터치하여, 게임 캐릭터를 참여시키고자 하는 성장 코스에 대한 제1 사용자 선택을 사용자 단말에 입력할 수 있다. 사용자 단말은 제1 사용자 선택을 서버에 전송할 수 있다.
서버는 단계(220)에서 제1 사용자 선택에 의해 게임 캐릭터가 플레이할 것으로 선택된 성장 코스에 대한 정보 및 성장 코스에 포함된 퀘스트에 대한 선택 버튼을 포함하는 퀘스트 선택창을 제공할 수 있다. 퀘스트 선택창은 성장 코스의 목표, 성장 코스의 달성도, 성장 코스에 포함된 각 퀘스트의 달성 방법, 성장 코스에 포함된 각 퀘스트의 보상 및 달성도 및 각 퀘스트에 대한 진행 버튼 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 사용자 단말은 퀘스트 선택창을 출력할 수 있고, 사용자는 게임 캐릭터를 참여시키고자 하는 퀘스트에 대응하는 진행 버튼을 클릭 또는 터치하여 게임 캐릭터를 참여시키고자 하는 퀘스트에 대한 제2 사용자 선택을 사용자 단말에 입력할 수 있다. 사용자 단말은 제2 사용자 단말을 서버에 전송할 수 있다.
서버는 단계(230)에서 제2 사용자 선택에 의해 게임 캐릭터가 플레이할 것으로 선택된 퀘스트를 달성하는 것에 대한 게임 플레이를 제공할 수 있다. 사용자는 사용자 단말을 통해 선택된 퀘스트를 달성하기 위해 사냥 및 전투 등의 게임 플레이를 할 수 있다. 단계(240)에서 서버는 선택된 퀘스트가 달성되었는지 여부를 결정할 수 있다. 선택된 퀘스트가 달성되지 않은 경우, 서버는 단계(230)을 다시 수행할 수 있다. 선택된 퀘스트가 달성된 경우에 서버는, 단계(250)에서 선택된 퀘스트에 대응하는 보상을 게임 캐릭터에 제공할 수 있다.
서버는 단계(260)에서 성장 코스에 포함된 모든 퀘스트가 달성되었는지 여부를 결정할 수 있다. 성장 코스에 포함된 모든 퀘스트가 달성되지 않고, 성장 코스에 포함된 일부 퀘스트가 달성된 경우, 서버는 단계(270)에서 성장 코스에 포함된 다른 퀘스트를 달성하는 것에 대한 게임 플레이를 제공할 수 있다. 다른 퀘스트가 달성된 경우, 서버는 게임 캐릭터에 달성된 퀘스트에 대한 보상을 제공할 수 있다. 성장 코스에 포함된 퀘스트는 제1 퀘스트 및 제2 퀘스트를 포함할 수 있는데 제2 퀘스트는 제1 퀘스트보다 보상이 더 클 수 있다. 제1 퀘스트는 일반 퀘스트일 수 있고, 제2 퀘스트는 도전 퀘스트로 제1 퀘스트보다 달성하기 더 어려울 수 있고, 이에 따라 보상도 제1 퀘스트보다 더 클 수 있다. 제2 퀘스트는 제1 퀘스트가 모두 달성된 후에 진행 버튼이 활성화될 수 있다. 또한, 실시예에 따라 일부의 제1 퀘스트는 다른 제1 퀘스트가 달성된 후에 진행 버튼이 활성화될 수도 있다. 진행 버튼이 활성화되는 것은 진행 버튼에 대응하는 성장 코스 또는 퀘스트가 사용자 선택에 의해 선택될 수 있고 사용자 선택에 의해 게임 캐릭터가 참여될 수 있다는 것을 나타낼 수 있다.
성장 코스에 포함된 모든 퀘스트가 달성된 경우에, 서버는 단계(280)에서 성장 코스에 대응하는 보상을 게임 캐릭터에 제공할 수 있다. 실시예에 따라 미리 정해진 기간 내에 성장 코스에 포함된 모든 퀘스트가 달성된 경우, 서버는 미리 정해진 기간 이후에 성장 코스에 포함된 모든 퀘스트가 달성된 경우보다 더 많은 보상을 게임 캐릭터에 제공할 수도 있다. 서버는 미리 정해진 기간 내에 성장 코스를 달성하면 더 많은 보상을 제공함으로써, 사용자가 빠른 기간 내에 퀘스트와 성장 코스의 목표를 달성하도록 사용자에게 동기를 부여할 수 있다.
카테고리 별 성장 코스, 카테고리 별 성장 코스의 목표 및 각 성장 코스에 포함된 퀘스트는 미리 정해진 주기에 기초하여 갱신되거나 또는, 달성된 경우에 갱신될 수 있다. 예를 들어, 카테고리 별 성장 코스, 카테고리 별 성장 코스의 목표 및 각 성장 코스에 포함된 퀘스트는 24시간을 기준으로, 새로운 목표와 보상으로 갱신될 수 있다. 또한, 카테고리 별 성장 코스, 카테고리 별 성장 코스의 목표 및 각 성장 코스에 포함된 퀘스트는 달성된 경우, 새로운 목표와 보상으로 갱신될 수도 있다. 서버는 사용자 요청에 기초하여 성장 코스를 달성하기 위한 게임 플레이 또는 퀘스트 달성을 위한 게임 플레이를 제공하는 것을 일시적으로 중지할 수 있다.
도 3 내지 도 6은 일 실시예에 따른 게임 화면의 일례를 도시하는 도면들이다.
도 3을 참조하면 게임의 대기 화면의 일례일 수 있다. 도 3의 화면에는 게임 캐릭터의 성장 코스 선택창이 제공되는 것에 대한 버튼(310)이 포함될 수 있다. 사용자가 사용자 단말을 통해 버튼(310)을 클릭 또는 터치하면, 서버는 게임 캐릭터의 성장 코스 선택창을 제공할 수 있다. 실시예에 따라 게임의 대기 화면에서나 또는 사용자가 게임에 접속한 경우, 사용자의 추가적인 조작 없이도 게임 캐릭터의 성장 코스 선택창이 바로 제공될 수 있다.
게임 캐릭터의 성장 코스 선택창을 제공하는 화면의 일례는 도 4와 같을 수 있다. 게임 캐릭터의 성장 코스 선택창은 게임 캐릭터의 성장 수준(410) 및 게임 캐릭터가 참여 가능한 카테고리 별 성장 코스들(420)을 포함할 수 있다. 게임 캐릭터의 성장 수준(410)은 예를 들어, 게임 캐릭터의 전투력 수준을 나타낼 수 있고, 성장 지표 또는 성장 인디케이터(indicator)라고도 지칭될 수 있다. 도 4를 참조하면, 게임 캐릭터의 성장 수준(410)은 예를 들어, 39,085,540일 수 있고, 이는 궁극자 수준에 대응할 수 있다. 게임 캐릭터의 성장 수준(410)은 게임 캐릭터가 퀘스트를 달성함으로써 현재 스텝의 조건을 만족하는 경우, 표시된 수가 더 커질 수 있다. 사용자는 표시된 수가 커지는 것에 기초하여 게임 캐릭터의 성장을 체감할 수 있다.
게임 캐릭터가 참여 가능한 카테고리 별 성장 코스들(420)에서 카테고리는 예를 들어, 레벨, 룬, 스톤 및 전용 무기 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 카테고리는 성장 코스가 달성된 경우에 제공되는 보상의 종류에 의해 결정될 수 있다. 예를 들어, 성장 코스의 카테고리가 레벨이라면, 대응하는 성장 코스를 달성한 경우, 게임 캐릭터는 보상으로 레벨을 향상시킬 수 있다. 또한 성장 코스의 카테고리가 스톤이라면 대응하는 성장 코스를 달성한 경우, 게임 캐릭터는 보상으로 스톤을 제공받을 수 있다. 게임 캐릭터가 참여 가능한 카테고리 별 성장 코스들(420)은 게임 캐릭터가 참여 가능한 카테고리 별 성장 코스들에 대한 정보 및 게임 캐릭터가 참여 가능한 카테고리 별 성장 코스들에 대한 진행 버튼을 포함할 수 있다. 사용자는 게임 캐릭터를 참여시키고자 하는 성장 코스에 대응하는 진행 버튼을 클릭 또는 터치하여, 게임 캐릭터를 참여시키고자 하는 성장 코스에 대한 제1 사용자 선택을 사용자 단말에 입력할 수 있다. 사용자 단말은 제1 사용자 선택을 서버에 전송할 수 있다.
제1 사용자 선택에 의해 게임 캐릭터가 플레이할 성장 코스가 선택된 경우, 선택된 성장 코스에 대응하는 퀘스트 선택창이 제공될 수 있다. 퀘스트 선택창을 제공하는 화면의 일례는 도 5와 같을 수 있다.
퀘스트 선택 창은 예를 들어, 성장 코스에 대한 정보(510) 및 성장 코스에 포함된 퀘스트에 대한 정보(520)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 성장 코스에 대한 정보(510)는 게임 캐릭터의 현재 스텝에 대응하는 성장 코스의 목표, 성장 코스의 달성도 및 성장 코스의 보상을 포함할 수 있다. 예를 들어 게임 캐릭터의 현재 스텝이 제1 스텝인 경우, 성장 코스에 대한 정보(510)는 제1 스텝에 대응하는 성장 코스의 목표, 성장 코스의 달성도 및 성장 코스의 보상을 포함할 수 있다. 도 5를 참조하면, 사용자가 선택한 성장 코스는 7룬 코스일 수 있고, 성장 코스의 보상은 7룬 코스 상자일 수 있다. 퀘스트에 대한 정보(520)는 게임 캐릭터가 성장 코스를 달성하기 위하여 달성해야 하는 퀘스트에 대한 정보를 포함할 수 있다. 퀘스트에 대한 정보(520)도 게임 캐릭터의 현재 스텝에 대응하는 퀘스트에 대한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 퀘스트에 대한 정보(520)는 성장 코스에 포함된 각 퀘스트의 달성 방법, 성장 코스에 포함된 각 퀘스트의 보상 및 달성도 및 각 퀘스트에 대한 진행 버튼 중 적어도 하나를 포함할 수 있고, 게임 캐릭터의 수준이 현재 제1 스텝인 경우, 제1 스텝에 대응하는 성장 코스에 포함된 각 퀘스트의 달성 방법, 성장 코스에 포함된 각 퀘스트의 보상 및 달성도 및 각 퀘스트에 대한 진행 버튼 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
만약 게임 캐릭터가 제1 스텝에 대응하는 조건을 만족하여 제2 스텝 또는 다른 스텝으로 변경된 경우, 성장 코스에 대한 정보(510) 및 퀘스트에 대한 정보(520)도 게임 캐릭터의 현재 스텝에 대응하는 정보로 변경될 수 있다. 예를 들어, 게임 캐릭터는 제1 스텝에 대응하는 퀘스트를 모두 달성한 경우, 제1 스텝에 대응하는 조건을 만족된 것으로 결정되어 다음 스텝으로 변경될 수 있다. 여기서 성장 코스에 포함된 스텝의 수는 운영자 또는 개발자가 임의로 설정할 수 있다. 룬 코스는 예를 들어 제1 스텝 내지 제10스텝을 포함할 수 있다.
성장 코스에 포함된 퀘스트는 제1 퀘스트 및 제2 퀘스트(530)로 구분될 수 있다. 제2 퀘스트(530)는 도전 퀘스트라고도 지칭될 수 있다. 제2 퀘스트(530)의 난이도는 제1 퀘스트의 난이도보다 높을 수 있고, 제1 퀘스트(530)의 보상은 제1 퀘스트의 보상보다 클 수 있다. 제1 퀘스트는 성장 코스에 포함된 퀘스트 중 제2 퀘스트(530)를 제외한 퀘스트일 수 있다. 제2 퀘스트(530)는 성장 코스에 포함된 모든 제1 퀘스트가 모두 달성된 후에 활성화될 수 있다. 또한, 제1 퀘스트 및 제2 퀘스트(530)는 미리 정해진 시간 예를 들어 매일 자정에 새로운 퀘스트로 갱신될 수 있는데, 제2 퀘스트(530)는 성장 코스가 갱신되지 않더라도 점차적으로 더 높은 수준의 퀘스트로 갱신될 수 있다. 도전 퀘스트는 도전 업적이라고 지칭될 수 있다.
도 6은 성장 코스가 달성된 후에 제공되는 화면의 일례일 수 있다. 도 6을 참조하면, 참조번호(610)은 성장 코스가 달성되어 성장 코스에 대응하는 보상을 획득할 수 있음을 알려주는 알림창 또는 말풍선일 수 있다. 알림창(610)에 포함된 '바로가기'버튼을 선택하기 위한 사용자 선택에 기초하여 게임 캐릭터에 달성된 성장 코스에 대응하는 보상을 제공할 수 있다. 실시예에 따라 성장 코스에 대응하는 보상이 제공된 후에 게임 캐릭터의 성장 코스 선택창이 또 제공되어 사용자가 하나의 성장 코스를 달성한 후에도 계속해서 게임에 접속할 수 있도록 동기를 부여할 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 서버의 구성을 도시하는 도면이다.
도 7을 참조하면, 서버(700)는 통신기(710), 프로세서(720), 메모리(730)를 포함할 수 있다. 실시예에 따라, 서버(700)는 데이터베이스(740)를 더 포함할 수도 있다.
메모리(730)는 프로세서(720)에 연결되고, 프로세서(720)에 의해 실행가능한 인스트럭션들, 프로세서(720)가 연산할 데이터 또는 프로세서(720)에 의해 처리된 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(730)는 비일시적인 컴퓨터 판독가능 매체, 예컨대 고속 랜덤 액세스 메모리 및/또는 비휘발성 컴퓨터 판독가능 저장 매체(예컨대, 하나 이상의 디스크 저장 장치, 플래쉬 메모리 장치, 또는 기타 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리 장치)를 포함할 수 있다.
통신기(710)는 외부 장치(예를 들어, 게임 사용자 단말)와 통신하기 위한 인터페이스를 제공한다. 통신기(710)는 유선 또는 무선 네트워크를 통해 외부 장치와 통신할 수 있다.
데이터베이스(740)는 서버(700)가 게임 상에서 게임 캐릭터의 성장 코스를 제공하는 방법을 수행하는데 필요한 데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 데이터베이스(740)는 사용자 계정 정보, 사용자 계정 정보에 대응하는 게임 캐릭터의 성장 수준, 성장 코스에 대한 정보 및 퀘스트에 대한 정보 중 적어도 하나를 저장하고 있을 수 있다.
프로세서(720)는 서버(700) 내에서 실행하기 위한 기능 및 인스트럭션들을 실행하고, 서버(700)의 전체적인 동작을 제어한다. 프로세서(720)는 도 2에서 설명된 서버의 동작과 관련된 하나 이상의 동작을 수행할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(720)는 서버(700)가 게임이 실행된 경우, 게임 캐릭터의 성장 코스 선택창을 제공하고, 제1 사용자 선택에 의해 게임 캐릭터가 플레이할 것으로 선택된 성장 코스에 대한 정보 및 성장 코스에 포함된 퀘스트에 대한 선택 버튼을 포함하는 퀘스트 선택창을 제공하도록 서버(700)를 제어할 수 있다. 프로세서(720)는 서버(700)가 제2 사용자 선택에 의해 게임 캐릭터가 플레이할 것으로 선택된 퀘스트를 달성하는 것에 대한 게임 플레이를 제공하고, 선택된 퀘스트가 달성된 경우에는 선택된 퀘스트에 대응하는 보상을 게임 캐릭터에 제공하고, 성장 코스에 포함된 모든 퀘스트가 달성된 경우에는 성장 코스에 대응하는 보상을 게임 캐릭터에 제공하도록 서버(700)를 제어할 수 있다.
프로세서(720)는 서버(700)가 미리 정해진 기간 내에 성장 코스에 포함된 모든 퀘스트가 달성된 경우, 미리 정해진 기간 이후에 성장 코스에 포함된 모든 퀘스트가 달성된 경우보다 더 많은 보상을 게임 캐릭터에 제공하도록 서버(700)를 제어할 수 있다.
이상에서 설명된 실시예들은 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치, 방법 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 컨트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있으며 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
위에서 설명한 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 또는 복수의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.
110: 서버 120: 네트워크
130: 사용자 단말 700: 서버
710: 통신기 720: 프로세서
730: 메모리 740: 데이터베이스

Claims (15)

  1. 서버에 의해 수행되는, 게임 상에서 게임 캐릭터의 성장 코스를 제공하는 방법에 있어서,
    상기 게임이 실행된 경우, 상기 게임 캐릭터의 성장 코스 선택창을 제공하는 단계;
    사용자의 제1 사용자 선택에 의해 상기 게임 캐릭터가 플레이할 것으로 선택된 성장 코스에 대한 정보 및 상기 성장 코스에 포함된 퀘스트에 대한 선택 버튼을 포함하는 퀘스트 선택창을 제공하는 단계;
    상기 사용자의 제2 사용자 선택에 의해 상기 게임 캐릭터가 플레이할 것으로 선택된 퀘스트를 달성하는 것에 대한 게임 플레이를 제공하는 단계; 및
    상기 선택된 퀘스트가 달성된 경우에는 상기 선택된 퀘스트에 대응하는 보상을 상기 게임 캐릭터에 제공하고, 상기 성장 코스에 포함된 모든 퀘스트가 달성된 경우에는 상기 성장 코스에 대응하는 보상을 상기 게임 캐릭터에 제공하는 단계
    를 포함하고,
    상기 성장 코스 선택창은,
    상기 게임 캐릭터의 성장 수준, 상기 게임 캐릭터가 참여 가능한 카테고리 별 성장 코스들, 상기 게임 캐릭터가 참여 가능한 카테고리 별 성장 코스들에 대한 정보 및 상기 게임 캐릭터가 참여 가능한 카테고리 별 성장 코스들에 대한 진행 버튼을 포함하고,
    상기 카테고리는,
    상기 성장 코스가 달성된 경우에 제공되는 보상의 종류에 의해 결정되고,
    상기 사용자가 상기 게임에 접속한 경우, 상기 사용자의 추가적인 조작 없이도 상기 게임 캐릭터에 대한 성장 코스 선택창이 바로 제공되는 것인,
    방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임 캐릭터가 참여 가능한 카테고리 별 성장 코스들에 대한 정보는,
    각 성장 코스의 목표 및 각 성장 코스의 달성에 대한 보상 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 퀘스트 선택창은,
    상기 성장 코스의 목표, 상기 성장 코스의 달성도, 상기 성장 코스에 포함된 각 퀘스트의 달성 방법, 상기 성장 코스에 포함된 각 퀘스트의 보상 및 달성도 및 각 퀘스트에 대한 진행 버튼 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 성장 코스에 포함된 퀘스트는,
    제1 퀘스트 및 제2 퀘스트를 포함하고,
    상기 제2 퀘스트는,
    상기 제1 퀘스트보다 보상이 더 큰, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    카테고리 별 성장 코스, 카테고리 별 성장 코스의 목표 및 각 성장 코스에 포함된 퀘스트는,
    미리 정해진 주기에 기초하여 갱신되거나 또는, 달성된 경우에 갱신되는, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 보상을 상기 게임 캐릭터에 제공하는 단계는,
    미리 정해진 기간 내에 상기 성장 코스에 포함된 모든 퀘스트가 달성된 경우, 미리 정해진 기간 이후에 상기 성장 코스에 포함된 모든 퀘스트가 달성된 경우보다 더 많은 보상을 상기 게임 캐릭터에 제공하는 단계를 포함하는, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 성장 코스에 포함된 일부 퀘스트가 달성된 경우, 상기 성장 코스에 포함된 다른 퀘스트를 달성하는 것에 대한 게임 플레이를 제공하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  9. 하드웨어와 결합되어 제1항 및 제3항 내지 제8항 중 어느 하나의 항의 방법을 실행시키기 위하여 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  10. 서버에 있어서,
    메모리 및 프로세서를 포함하고,
    상기 메모리는 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 인스트럭션들(instructions)을 저장하고,
    상기 인스트럭션들이 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서는 상기 서버가,
    게임이 실행된 경우, 게임 캐릭터의 성장 코스 선택창을 제공하고,
    사용자의 제1 사용자 선택에 의해 상기 게임 캐릭터가 플레이할 것으로 선택된 성장 코스에 대한 정보 및 상기 성장 코스에 포함된 퀘스트에 대한 선택 버튼을 포함하는 퀘스트 선택창을 제공하고,
    상기 사용자의 제2 사용자 선택에 의해 상기 게임 캐릭터가 플레이할 것으로 선택된 퀘스트를 달성하는 것에 대한 게임 플레이를 제공하고,
    상기 선택된 퀘스트가 달성된 경우에는 상기 선택된 퀘스트에 대응하는 보상을 상기 게임 캐릭터에 제공하고, 상기 성장 코스에 포함된 모든 퀘스트가 달성된 경우에는 상기 성장 코스에 대응하는 보상을 상기 게임 캐릭터에 제공하도록 상기 서버를 제어하고,
    상기 성장 코스 선택창은,
    상기 게임 캐릭터의 성장 수준, 상기 게임 캐릭터가 참여 가능한 카테고리 별 성장 코스들, 상기 게임 캐릭터가 참여 가능한 카테고리 별 성장 코스들에 대한 정보 및 상기 게임 캐릭터가 참여 가능한 카테고리 별 성장 코스들에 대한 진행 버튼을 포함하고,
    상기 카테고리는,
    상기 성장 코스가 달성된 경우에 제공되는 보상의 종류에 의해 결정되고,
    상기 사용자가 상기 게임에 접속한 경우, 상기 사용자의 추가적인 조작 없이도 상기 게임 캐릭터에 대한 성장 코스 선택창이 바로 제공되는 것인,
    서버.
  11. 삭제
  12. 제10항에 있어서,
    상기 퀘스트 선택창은,
    상기 성장 코스의 목표, 상기 성장 코스의 달성도, 상기 성장 코스에 포함된 각 퀘스트의 달성 방법, 상기 성장 코스에 포함된 각 퀘스트의 보상 및 달성도 및 각 퀘스트에 대한 진행 버튼 중 적어도 하나를 포함하는, 서버.
  13. 제10항에 있어서,
    제1 퀘스트 및 제2 퀘스트를 포함하고,
    상기 제2 퀘스트는,
    상기 제1 퀘스트보다 보상이 더 큰, 서버.
  14. 제10항에 있어서,
    카테고리 별 성장 코스, 카테고리 별 성장 코스의 목표 및 각 성장 코스에 포함된 퀘스트는,
    미리 정해진 주기에 기초하여 갱신되거나 또는, 달성된 경우에 갱신되는, 서버.
  15. 제10항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 서버가,
    미리 정해진 기간 내에 상기 성장 코스에 포함된 모든 퀘스트가 달성된 경우, 미리 정해진 기간 이후에 상기 성장 코스에 포함된 모든 퀘스트가 달성된 경우보다 더 많은 보상을 상기 게임 캐릭터에 제공하도록 상기 서버를 제어하는, 서버.
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