KR102630423B1 - 라이브 방송룸 인터랙션 방법, 장치, 판독 가능 매체 및 전자기기 - Google Patents

라이브 방송룸 인터랙션 방법, 장치, 판독 가능 매체 및 전자기기 Download PDF

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Abstract

본 출원은 라이브 방송룸 인터랙션 방법, 장치, 판독 가능 매체 및 전자기기에 관한 것으로서, 클라이언트로부터 발송되는 인터랙션 시작 요청을 수신하고; 인터랙션 시작 요청과 대응되는 인터랙션 활동 지속 시간을 결정하고; 인터랙션 활동 지속 시간을 기초로 인터랙션 활동 시작 시간과 인터랙션 활동 종료 시간을 결정하고, 라이브 방송룸의 모든 클라이언트들로 인터랙션 활동 시작 시간, 인터랙션 활동 종료 시간 및 서버 현재 시간을 발송하고; 인터랙션 활동 기간에 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로부터 발송되는 인터랙션 정보를 수신하고, 인터랙션 정보를 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송하는 것을 포함한다. 이렇게, 라이브 방송룸에서 모든 시청자들이 모두 참여할 수 있는 인터랙션 활동을 개시할 수 있으며, 상기 인터랙션 활동의 활동 시간에 대해 제어할 때, 서버의 시간을 배포하는 방식을 통해 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트 시청자들이 참여하는 인터랙션 활동의 시작 시간의 동일성을 확보할 수 있으므로, 활동 데이터의 정확성을 확보한다.

Description

라이브 방송룸 인터랙션 방법, 장치, 판독 가능 매체 및 전자기기
본 출원은 라이브 방송 분야에 관한 것으로서, 더욱 구체적으로, 라이브 방송룸 인터랙션 방법, 장치, 판독 가능 매체 및 전자기기에 관한 것이다.
본 출원은 2020년 01월 03일 중국 특허청에 출원한 출원번호가 202010006089.8, 출원의 명칭이 "라이브 방송룸 인터랙션 방법, 장치, 판독 가능 매체 및 전자기기"인 중국 특허 출원의 우선권을 주장하며, 그 모든 내용은 본 출원에 원용된다.
종래기술에서, 시청자들이 라이브 방송룸에서 라이브 방송을 시청할 때 라이브 방송룸의 앵커와 인터랙션할 수 있는 방식은 다양한 것들이 있는 바, 예컨대 팔로우, 선물하기, 좋아요 같은 것들이 있지만, 라이브 방송룸 내의 시청자 간에 인터랙션하는 방식은 보다 단조로운 바, 현재 문자 차원의 채팅 인터랙션에만 제한되어 있으며, 기타 앤터랙션 방식이 없다.
본 출원의 목적은 라이브 방송룸 인터랙션 방법, 장치, 판독 가능 매체 및 전자기기를 제공하는 것으로서, 라이브 방송룸 중 어느 하나의 클라이언트로부터 발송되는 인터랙션 시작 요청을 수신하였을 때, 인터랙션 활동 지속 시간을 결정하고, 인터랙션 활동 기간에 수신한 인터랙션 정보를 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송함으로써, 라이브 방송룸에서 모든 라이브 방송룸 시청자들이 모두 참여할 수 있는 인터랙션 활동을 시작할 수 있고, 또한, 상기 인터랙션 활동의 활동 시간에 대해 제어할 때, 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 서버의 시간을 배포하는 방식을 통해 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트 시청자들이 참여하는 인터랙션 활동의 시작 시간이 동일하도록 확보할 수 있으므로, 인터랙션 활동 중 활동 데이터의 정확성을 확보한다.
제1 측면에 따르면, 본 출원은 라이브 방송룸 인터랙션 방법을 제공하며, 서버에 적용되고, 상기 방법은,
라이브 방송룸 중 어느 하나의 클라이언트로부터 발송되는 인터랙션 활동을 시작하기 위한 인터랙션 시작 요청을 수신하는 단계;
상기 인터랙션 시작 요청에 대응되는 인터랙션 활동 지속 시간을 결정하는 단계;
상기 인터랙션 활동 지속 시간을 기초로 인터랙션 활동 시작 시간과 인터랙션 활동 종료 시간을 결정하고, 상기 라이브 방송룸의 모든 클라이언트들로 상기 인터랙션 활동 시작 시간, 상기 인터랙션 활동 종료 시간 및 서버 현재 시간을 발송하는 단계;
상기 인터랙션 활동 시작 시간으로부터 상기 인터랙션 활동 종료 시간 까지의 인터랙션 활동 기간에 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로부터 발송되는 인터랙션 정보를 수신하고, 상기 인터랙션 정보를 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송하는 단계를 포함한다.
상술한 기술내용을 기반으로, 라이브 방송룸에서 모든 라이브 방송룸 시청자들이 모두 참여할 수 있는 인터랙션 활동을 시작할 수 있으며, 또한, 상기 인터랙션 활동의 활동 시간에 대해 제어할 때, 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 서버의 시간을 배포하는 방식을 통해 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트 시청자들이 참여하는 인터랙션 활동의 시작 시간이 동일하도록 확보할 수 있으므로, 인터랙션 활동 중 활동 데이터의 정확성을 확보한다.
하나의 실시형태에서, 상기 라이브 방송룸 중 어느 하나의 클라이언트로부터 발송되는 인터랙션 활동을 시작하기 위한 인터랙션 시작 요청을 수신하는 단계는,
상기 라이브 방송룸 중 어느 하나의 클라이언트로부터 발송되는 제1 선물하기 요청을 수신하되, 상기 제1 선물하기 요청은 상기 클라이언트가 상기 앵커에게 주는 선물 유형 및 상기 선물 유형에 대응되는 선물 수량을 포함하는 단계;
상기 제1 선물하기 요청에 포함된 상기 선물 유형이 제1 기설정 유형일 경우, 상기 제1 선물하기 요청을 상기 선물 유형과 대응되는 인터랙션 활동의 상기 인터랙션 시작 요청으로 결정하는 단계를 포함한다.
라이브 방송룸 중 어느 하나의 클라이언트로부터 발송되는 제1 선물하기 요청에 포함된 클라이언트가 앵커에게 주는 선물 유형이 제1 기설정 유형일 경우, 제1 선물하기 요청을 선물 유형과 대응되는 인터랙션 활동의 인터랙션 시작 요청으로 결정하고, 나아가, 사용자가 직접 선물하기 조작을 통해 라이브 방송룸 중의 인터랙션 활동을 시작할 수 있도록 하고, 상기 선물하기 조작 중의 선물하기 정보가 직접 인터랙션 활동 중의 인터랙션 정보로 결정될 수 있으므로, 라이브 방송룸 중의 사용자가 라이브 방송룸 중의 인터랙션 활동을 시작하는 것이 더욱 간편하게 된다.
하나의 실시형태에서, 상기 인터랙션 정보가 포함된 선물 유형이 제2 기설정 유형인 제2 선물하기 요청이고, 상기 인터랙션 활동 기간에 상기 제2 선물하기 요청을 수신하였을 경우, 상기 방법은,
상기 제2 선물하기 요청에 포함된 선물 유형 및 이에 대응되는 선물 수량을 기초로 상기 제2 선물하기 요청과 대응되는 잇기 길이를 결정하는 단계;
상기 인터랙션 활동 기간에 수신한 모든 상기 제2 선물하기 요청과 대응되는 잇기 길이의 합을 상기 인터랙션 활동 기간에 누적된 잇기 총 길이로 결정하는 단계를 포함하고;
상기 인터랙션 정보를 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송하는 단계는,
상기 잇기 총 길이를 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송하는 단계를 포함한다.
인터랙션 활동 기간에 누적한 잇기 총 길이를 결정하고, 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송함으로써, 나아가, 라이브 방송룸 인터랙션 활동의 인터랙티브를 향상시킨다.
하나의 실시형태에서, 상기 인터랙션 활동 기간에 상기 제2 선물하기 요청을 수신하였을 경우, 상기 방법은,
상기 제2 선물하기 요청에 포함된 선물의 선물 유형에 대응되는 활동 스킬이 존재하는 것으로 판정될 경우, 상기 활동 스킬과 대응되는 조작을 수행하는 단계를 더 포함한다.
제2 선물하기 요청에 포함된 선물의 선물 유형에 대응되는 활동 스킬이 존재하는 것으로 판정될 경우, 활동 스킬과 대응되는 조작을 수행함으로써, 상기 제2 선물하기 요청을 수신하였을 경우, 이에 포함된 선물의 선물 유형에 대응되는 활동 스킬이 존재하는지 여부를 판단하고, 상기 활동 스킬에 응답하여 현재의 인터랙션 활동에 대해 상응한 조작을 수행할 수 있다. 하지만 일반 선물하기 요청을 수신하였을 때, 즉 상기 선물하기 요청에 포함된 선물의 선물 유형이 상기 제2 기설정 유형에 속하지 않을 때, 이에 대해 판단하지 않으므로, 서버의 부하를 어느 정도 경감시킬 수 있다.
제2 측면에 따르면, 본 출원은 라이브 방송룸 인터랙션 장치를 제공하며, 상기 장치는,
라이브 방송룸 중 어느 하나의 클라이언트로부터 발송되는 인터랙션 활동을 시작하기 위한 인터랙션 시작 요청을 수신하는 수신 모듈;
상기 인터랙션 시작 요청에 대응되는 인터랙션 활동 지속 시간을 결정하는 제1 처리 모듈;
상기 인터랙션 활동 지속 시간을 기초로 인터랙션 활동 시작 시간과 인터랙션 활동 종료 시간을 결정하고, 상기 라이브 방송룸의 모든 클라이언트들로 상기 인터랙션 활동 시작 시간, 상기 인터랙션 활동 종료 시간 및 서버 현재 시간을 발송하는 제2 처리 모듈;
상기 인터랙션 활동 시작 시간으로부터 상기 인터랙션 활동 종료 시간 까지의 인터랙션 활동 기간에 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로부터 발송되는 인터랙션 정보를 수신하고, 상기 인터랙션 정보를 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송하는 제3 처리 모듈을 포함한다.
하나의 실시형태에서, 상기 수신 모듈은,
상기 라이브 방송룸 중 어느 하나의 클라이언트로부터 발송되는 제1 선물하기 요청을 수신하되, 상기 제1 선물하기 요청은 상기 클라이언트가 상기 앵커에게 주는 선물 유형 및 상기 선물 유형에 대응되는 선물 수량을 포함하는 제1 수신 서브 모듈;
상기 제1 선물하기 요청에 포함된 상기 선물 유형이 제1 기설정 유형일 경우, 상기 제1 선물하기 요청을 상기 선물 유형과 대응되는 인터랙션 활동의 상기 인터랙션 시작 요청으로 결정하는 제1 처리 서브 모듈을 포함한다.
하나의 실시형태에서, 상기 인터랙션 정보가 포함된 선물 유형이 제2 기설정 유형인 제2 선물하기 요청이고, 상기 인터랙션 활동 기간에 상기 제2 선물하기 요청을 수신하였을 경우, 상기 장치는,
상기 제2 선물하기 요청에 포함된 선물 유형 및 이에 대응되는 선물 수량을 기초로 상기 제2 선물하기 요청과 대응되는 잇기 길이를 결정하는 제4 처리 모듈;
상기 인터랙션 활동 기간에 수신한 모든 상기 제2 선물하기 요청과 대응되는 잇기 길이의 합을 상기 인터랙션 활동 기간에 누적된 잇기 총 길이로 결정하는 제5 처리 모듈을 더 포함하고;
상기 제3 처리 모듈은 또한 상기 잇기 총 길이를 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송하기 위해 사용된다.
하나의 실시형태에서, 상기 인터랙션 활동 기간에 상기 제2 선물하기 요청을 수신하였을 경우, 상기 장치는,
상기 제2 선물하기 요청에 포함된 선물의 선물 유형에 대응되는 활동 스킬이 존재하는 것으로 판정될 경우, 상기 활동 스킬과 대응되는 조작을 수행하는 제6 처리 모듈을 더 포함한다.
제3 측면에 따르면, 본 출원은 전자기기를 제공하며, 프로세서와 메모리를 포함하고; 여기서,
상기 메모리는 프로그램 코드를 저장하기 위한 것이고;
상기 프로세서는 상기 메모리에 저장된 프로그램 코드를 호출하여, 제1 측면에 따른 방법을 수행하기 위한 것이다.
제4 측면에 따르면, 본 출원은 컴퓨터 판독 가능 저장매체를 제공하며, 상기 컴퓨터 판독 가능 저장매체에 명령이 저장되어 있고, 상기 명령이 컴퓨터 상에서 실행될 때, 컴퓨터가 제1 측면에 따른 방법을 수행하도록 하는 것을 특징으로 한다.
제5 측면에 따르면, 본 출원은 컴퓨터 판독 가능 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 제공하며, 프로그램 코드를 포함하고, 컴퓨터가 상기 컴퓨터 프로그램을 실행할 때, 상기 프로그램 코드가 제1 측면에 따른 방법을 수행하는 것을 특징으로 한다.
상술한 기술방안을 결합하여, 본 출원은 라이브 방송룸에서 모든 라이브 방송룸 시청자들이 모두 참여할 수 있는 인터랙션 활동을 시작할 수 있으며, 또한, 상기 인터랙션 활동의 활동 시간에 대해 제어할 때, 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 서버의 시간을 배포하는 방식을 통해 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트 시청자들이 참여하는 인터랙션 활동의 시작 시간이 동일하도록 확보할 수 있으므로, 인터랙션 활동 중 활동 데이터의 정확성을 확보한다.
한편, 라이브 방송룸 중 어느 하나의 클라이언트로부터 발송되는 제1 선물하기 요청에 포함된 클라이언트가 앵커에게 주는 선물 유형이 제1 기설정 유형일 경우, 제1 선물하기 요청을 선물 유형과 대응되는 인터랙션 활동의 인터랙션 시작 요청으로 결정하고, 나아가, 사용자가 직접 선물하기 조작을 통해 라이브 방송룸 중의 인터랙션 활동을 시작할 수 있도록 하고, 상기 선물하기 조작 중의 선물하기 정보가 직접 인터랙션 활동 중의 인터랙션 정보로 결정될 수 있으므로, 라이브 방송룸 중의 사용자가 라이브 방송룸 중의 인터랙션 활동을 시작하는 것이 더욱 간편하게 된다.
한편, 제2 선물하기 요청에 포함된 선물의 선물 유형에 대응되는 활동 스킬이 존재하는 것으로 판정될 경우, 활동 스킬과 대응되는 조작을 수행함으로써, 상기 제2 선물하기 요청을 수신하였을 경우, 이에 포함된 선물의 선물 유형에 대응되는 활동 스킬이 존재하는지 여부를 판단하고, 상기 활동 스킬에 응답하여 현재의 인터랙션 활동에 대해 상응한 조작을 수행할 수 있다. 하지만 일반 선물하기 요청을 수신하였을 때, 즉 상기 선물하기 요청에 포함된 선물의 선물 유형이 상기 제2 기설정 유형에 속하지 않을 때, 이에 대해 판단하지 않으므로, 서버의 부하를 어느 정도 경감시킬 수 있다.
도 1은 본 출원의 일 예시적 실시예에 따른 라이브 방송룸 인터랙션 방법의 흐름도이다.
도 2a는 본 출원의 일 예시적 실시예에 따른 사용자가 인터랙션 시작 요청을 발송할 때의 라이브 방송룸 디스플레이 인터페이스이다.
도 2b는 본 출원의 일 예시적 실시예에 따른 또 다른 사용자가 인터랙션 시작 요청을 발송할 때의 라이브 방송룸 디스플레이 인터페이스이다.
도 3은 본 출원의 또 다른 예시적 실시예에 따른 라이브 방송룸 인터랙션 방법의 흐름도이다.
도 4는 본 출원의 일 예시적 실시예에 따른 라이브 방송룸에서 인터랙션 활동 내용을 디스플레이하는 것을 나타내는 도면이다.
도 5는 본 출원의 또 다른 예시적 실시예에 따른 인터랙션 활동이 선물 잇기일 때의 라이브 방송룸 인터랙션 방법의 흐름도이다.
도 6은 본 출원의 일 예시적 실시예에 따른 라이브 방송룸 인터랙션 장치의 구조 블록도이다.
도 7은 본 출원 실시예를 구현할 수 있는 전자기기의 구성도이다.
아래에서는 첨부 도면을 결합하여 본 출원의 실시예에 대해 더욱 상세하게 설명한다. 비록 첨부 도면이 본 출원의 일부 실시예를 나타내지만, 본 출원은 다양한 형태를 통해 구현할 수 있다는 것을 이해하여야 하며, 또한 여기에 기재되는 실시예에 한정되는 것으로 해석하여서는 안되며, 반대로 이러한 실시예는 본 출원을 더욱 철저하고 완전하게 이해하기 위해 제공되는 것이다. 본 출원의 첨부 도면 및 실시예는 단지 예시적 작용으로서 사용될 뿐, 본 출원의 보호 범위를 한정하지 않는다는 것을 이해하여야 한다.
본 출원의 방법 실시형태에 기재된 각 단계는 상이한 순서로 수행, 및/또는 병행으로 수행될 수 있다는 것을 이해하여야 한다. 또한, 방법 실시형태는 추가적 단계를 포함 및/또는 도시된 단계를 수행하는 것을 생략할 수 있다. 본 출원의 범위는 이러한 측면에서 제한되지 않는다.
본 명세서에서 사용되는 용어 “포함” 및 그 변형은 개방적 포함으로서, 즉 “포함하지만 이에 제한되는 것은 아니다”. 용어 “기반으로”는 “적어도 부분적으로 기반”이다. 용어 “일 실시예”는 “적어도 하나의 실시예”를 나타내고; 용어 “다른 실시예”는 “적어도 하나의 다른 실시예”를 나타내고; 용어 “일부 실시예”는 “적어도 일부 실시예”를 나타낸다. 기타 용어의 관련 정의는 아래의 기재에서 제공된다.
본 출원에서 언급된 “제1”, “제2” 등의 개념은 단지 서로 다른 장치, 모듈 또는 유닛에 대해 구분하기 위한 것일 뿐, 이러한 장치, 모듈 또는 유닛에서 수행되는 기능의 순서 또는 상호 의존 관계를 제한하는 것은 아니라는 점에 유의하여야 한다.
본 출원에서 언급된 “하나”, “복수”의 기재는 예시적인 것을 뿐 한정적인 것은 아니라는 점에 유의하여야 하며, 본 분야의 기술자들은, 문맥에서 명확히 지시되어 있지 않는 한, “하나 또는 복수”로 이해하여야 한다.
본 출원의 실시형태에 따른 복수의 장치 간에 인터랙션하는 메시지 또는 정보의 명칭은 단지 설명의 목적으로 사용될 뿐, 이러한 메시지 또는 정보의 범위에 대해 한정하는 것은 아니다.
도 1은 본 출원의 일 예시적 실시예에 따른 라이브 방송룸 인터랙션 방법의 흐름도이다. 상기 방법은 서버에 적용되며, 도 1에 도시된 바와 같이, 상기 방법은 단계(101) 내지 단계(104)를 포함한다.
단계(101)에서, 라이브 방송룸 중 어느 하나의 클라이언트로부터 발송되는 인터랙션 활동을 시작하기 위한 인터랙션 시작 요청을 수신한다. 상기 인터랙션 시작 요청은 사용자가 클라이언트 중 기설정된 인터랙션 활동 시작 가상 키를 클릭하는 것일 수 있고, 또는 기설정된 인터랙션 활동과 대응되는 선물을 줌으로써 상기 인터랙션 시작 요청을 발송하는 것 등일 수 있다. 예를 들어, 도 2a 및 도 2b에 도시된 바와 같다.
도 2a는 본 출원의 일 예시적 실시예에 따른 사용자가 상기 인터랙션 시작 요청을 발송할 때의 라이브 방송룸 디스플레이 인터페이스이다. 도 2a 중 맨 윗측에는 앵커 프로필 사진(1)과 앵커 이름을 디스플레이할 수 있고, 맨 하측에는 줄 수 있는 선물 리스트를 디스플레이할 수 있으며, 상기 선물 리스트는 복수의 선물란(4)으로 구성되고, 라이브 방송 화면 디스플레이 영역(3)은 현재의 라이브 방송 화면을 디스플레이하기 위한 것이며, 상기 라이브 방송 화면 디스플레이 영역(3)은 도 2a에 표시되는 것과 같이 선물 리스트 상부에 위치하는 디스플레이 영역을 포함할 수 있는 것 외에, 상기 선물 리스트를 디스플레이하는 영역을 더 포함할 수 있으며, 상기 선물 리스트가 디스플레이될 경우, 상기 선물 리스트는 상기 라이브 방송 화면 디스플레이 영역(3)에 대해 일부분을 가리우게 된다. 선물란(4)은 선물 알림 박스(5)를 더 포함할 수 있으며, 상기 선물란(4)의 일 코너에 덮여져, 상기 선물란(4) 중의 선물이 인터랙션 활동을 트리거할 수 있는지 여부, 및 상기 선물란(4) 중의 선물을 준 후에 트리거되는 인터랙션 활동을 알려준다. 예를 들어, 상기 선물 알림 박스(5)는 “이음”을 디스플레이하여, 사용자에게 상기 선물을 준 후 선물 잇기의 인터랙션 활동을 시작할 수 있는 것과 같은 것들을 알릴 수 있다. 알림란(6)과 알림란(7)은 부분 선물에 대한 사용 설명 또는 기타 라이브 방송룸과 사용자 자체에 관한 메시지 알림 내용을 디스플레이할 수 있고, 상기 알림란(6)은 상기 라이브 방송 화면 디스플레이 영역(3) 상에 덮여지는 하나의 알림 영역이고, 상기 알림란(6)에 알림 내용에 대해 디스플레이 되어 있지 않을 경우, 상기 라이브 방송 화면 디스플레이 영역(3)에 대해 가림 영향을 미치지 않는다. 예를 들어, 사용자가 임의의 선물란(4)을 클릭할 경우, 만약 상기 선물란(4)에 상응한 선물하기 설명이 대응되어 있으면, 상기 선물하기 설명을 상기 알림란(6) 또는 알림란(7)에 디스플레이하거나, 또는 상기 라이브 방송 화면 디스플레이 영역(3) 상의 기타 영역에 디스플레이할 수도 있으며, 상기 알림란(6)에 한정되지 않는다. 상기 라이브 방송룸 디스플레이 인터페이스는 사용자가 충전하기 위한 충전 키(8)를 더 포함할 수도 있다. 도 2a에 도시된 라이브 방송룸 디스플레이 인터페이스에서, 사용자는 선물 알림 박스(5)를 가지며, 상기 선물 알림 박스(5)에서 상기 선물이 인터랙션 활동을 시작할 수 있다는 것을 알리는 선물에 대응되는 임의의 선물란(4)을 클릭하고, 상기 선물란(4) 중의 선물을 주어, 상기 인터랙션 시작 요청을 발송할 수 있다.
도 2b는 본 출원의 일 예시적 실시예에 따른 또 다른 사용자가 상기 인터랙션 시작 요청을 발송할 때의 라이브 방송룸 디스플레이 인터페이스이다. 도 2b 중의 맨 윗측도 라이브 방송룸의 앵커 프로필 사진(1)과 앵커 이름(2)을 디스플레이할 수 있고, 상기 라이브 방송룸 중의 라이브 방송 내용은 상기 라이브 방송 화면 디스플레이 영역(3)에 디스플레이된다. 상기 라이브 방송 화면 디스플레이 영역(3) 하부에는, 사용자가 라이브 방송룸에서 라이브 방송룸의 모든 시청자들이 모두 볼 수 있는 채팅 내용을 입력하기 위한 채팅 내용 입력 박스(9)를 더 포함할 수 있으며, 상기 채팅 내용 입력 박스(9) 우측에는 하나 또는 복수의 기능 아이템(10)을 더 포함할 수 있고, 상기 기능 아이템(10)은 각각 서로 다른 라이브 방송룸 기능과 대응될 수 있다. 예를 들어, 하나의 기능 아이템(10)이 선물 리스트와 대응되도록 설정할 수 있으며, 사용자는 상기 기능 아이템(10)을 클릭하면 현재 라이브 방송룸에서 줄 수 있는 선물을 도 2a에 도시된 선물 리스트에 표시할 수 있고, 하나의 기능 아이템(10)이 공유 기능과 대응되도록 설정할 수도 있으며, 사용자는 상기 기능 아이템(10)을 클릭하면 현재 라이브 방송룸을 공유할 수 있고, 한편, 하나의 기능 아이템(10)이 상기 인터랙션 시작 요청의 발송과 대응되도록 설정할 수도 있으며, 사용자는 상기 기능 아이템(10)을 클릭한 경우, 현재 라이브 방송룸에서 상기 인터랙션 시작 요청과 대응되는 인터랙션 활동을 시작하도록 상기 인터랙션 시작 요청을 서버로 발송할 수 있다. 인터랙션 활동이 복수일 경우, 상기 기능 아이템(10)이 상기 인터랙션 시작 요청의 발송과 대응되도록 설정할 때, 상기 기능 아이템(10)이 대응되게 발송하는 인터랙션 시작 요청에 대응되는 인터랙션 활동이 구체적으로 무엇인지에 대해 설정하여야만, 서버는 상기 인터랙션 시작 요청을 수신한 후, 상기 인터랙션 시작 요청에 대응되는 인터랙션 활동을 명확히 파악할 수 있다.
본 출원은 서버가 수신한 상기 인터랙션 시작 요청이 구체적으로 사용자가 클라이언트에서 어떤 조작을 수행하여 발송한 것인지에 대해 한정하지 않으며, 상술한 사용자가 클라이언트에서 상기 인터랙션 시작 요청을 발송하는 두 가지 방식은 예시일 뿐이다.
단계(102)에서, 인터랙션 시작 요청과 대응되는 인터랙션 활동 지속 시간을 결정한다. 사용자가 어떠한 방식을 통해 상기 인터랙션 시작 요청을 서버로 발송하였든 간에, 상기 인터랙션 시작 요청을 수신한 후, 서버는 상기 인터랙션 시작 요청과 대응되는 인터랙션 활동 지속 시간을 결정한다. 예를 들어, 상기 인터랙션 시작 요청과 대응되는 것이 인터랙션 활동 A이면, 상기 인터랙션 시작 요청을 수신한 후 상기 인터랙션 활동 A에 대응되는 인터랙션 활동 지속 시간을 결정한다. 만약 상기 인터랙션 시작 요청과 대응되는 것이 인터랙션 활동 B이면, 상기 인터랙션 시작 요청을 수신한 후 상기 인터랙션 활동 B에 대응되는 인터랙션 활동 지속 시간을 결정하며, 상기 인터랙션 시작 요청과 대응되는 구체적인 인터랙션 활동은 상기 인터랙션 시작 요청에 포함된 것으로서, 서버는 상기 인터랙션 시작 요청을 수신한 후 상기 요청을 기초로 인터랙션 활동을 결정하고, 나아가 인터랙션 활동 지속 시간을 결정할 수 있다. 상술한 인터랙션 활동 지속 시간은 서버에 설정되어 있는 것일 수 있고, 서버가 상기 인터랙션 시작 요청을 수신한 후, 상기 인터랙션 시작 요청에 대응되는 인터랙션 활동을 기초로 기타 기기로부터 획득하여 얻인 것일 수도 있다.
단계(103)에서, 인터랙션 활동 지속 시간을 기초로 인터랙션 활동 시작 시간과 인터랙션 활동 종료 시간을 결정하고, 라이브 방송룸의 모든 클라이언트들로 인터랙션 활동 시작 시간, 인터랙션 활동 종료 시간 및 서버 현재 시간을 발송한다.
상기 인터랙션 활동 지속 시간을 기초로 인터랙션 활동 시작 시간, 인터랙션 활동 종료 시간을 결정할 때, 모두 서버에서의 시간을 기초로 결정한다. 예를 들어, 만약 수신한 상기 인터랙션 시작 요청의 시간이 서버 시간 2019년 12월 2일 16:12:05이고, 상기 인터랙션 활동의 지속 시간이 50s이면, 서버는 일반 설정을 통해, 즉 상기 인터랙션 시작 요청을 수신하여서부터 5s 뒤로부터 상기 인터랙션 활동에 대해 타이밍할 수 있으며, 이로써 상기 인터랙션 활동 시작 시간을 2019년 12월 2일 16:12:10으로 결정하고, 상기 인터랙션 활동 종료 시간을 2019년 12월 2일 16:13:00으로 결정할 수 있다. 또한, 서버 현재 시간, 및 서버의 시간을 기초로 결정된 인터랙션 활동 시작 시간과 인터랙션 활동 종료 시간을 모두 클라이언트로 발송한다. 이렇게, 클라이언트는 수신한 서버 현재 시간을 기초로 상기 인터랙션 활동이 실제로 언제부터 시작하고 종료되어야 하는지를 판단할 수 있고, 서로 다른 클라이언트의 시간 차이에 의해 초래되는 서로 다른 클라이언트에 디스플레이되는 인터랙션 활동 시간의 차이를 방지할 수 있다.
예를 들어, 만약 상기 라이브 방송룸에 있는 하나의 클라이언트의 시간이 서버보다 5s 느리면, 만약 상기 인터랙션 활동 시작 시간과 인터랙션 활동 종료 시간만 상기 클라이언트로 발송하면, 상기 클라이언트에 디스플레이되는 상기 인터랙션 활동의 시간 정보가 서버에서보다 5s 느리게 되고, 만약 클라이언트에서 상기 인터랙션 활동 지속 시간에 대해 카운트다운하는 방식으로 디스플레이하게 되면, 상기 클라이언트에 디스플레이되는 인터랙션 활동이 5s 뒤에 종료될 때, 서버에서는 실제로 상기 인터랙션 활동이 이미 종료되었으므로, 상기 클라이언트의 사용자가 상기 클라이언트에 디스플레이되는 마지막 5s 내에 수행한 인터랙션 조작이 서버에 의해 상기 인터랙션 활동 기간 내의 인터랙션 조작으로 인식되지 않게 된다.
단계(104)에서, 인터랙션 활동 시작 시간으로부터 인터랙션 활동 종료 시간 까지의 인터랙션 활동 기간에 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로부터 발송되는 인터랙션 정보를 수신하고, 인터랙션 정보를 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송한다. 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들에 대해 인터랙션 활동 시작 종료 시간을 통일시킨 후, 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로부터 발송되는 상기 인터랙션 활동과 관련된 인터랙션 정보를 수신하고, 이를 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 전달하며, 이렇게 상기 인터랙션 활동 기간에, 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들이 모두 적시에 상기 인터랙션 활동의 진행 상황을 파악할 수 있도록 할 수 있다.
상술한 기술방안을 통해, 라이브 방송룸에서 모든 라이브 방송룸 시청자들이 모두 참여할 수 있는 인터랙션 활동을 시작할 수 있으며, 또한, 상기 인터랙션 활동의 활동 시간에 대해 제어할 때, 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 서버의 시간을 배포하는 방식을 통해 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트 시청자들이 참여하는 인터랙션 활동의 시작 시간이 동일하도록 확보할 수 있으므로, 인터랙션 활동 중 활동 데이터의 정확성을 확보한다.
도 3은 본 출원의 또 다른 예시적 실시예에 따른 라이브 방송룸 인터랙션 방법의 흐름도이다. 도 3에 도시된 바와 같이, 상기 방법은 도 1에 도시된 단계(102) 내지 단계(104)를 포함하는 것 외에, 단계(301)와 단계(302)를 더 포함한다.
단계(301)에서, 라이브 방송룸 중 어느 하나의 클라이언트로부터 발송되는 제1 선물하기 요청을 수신하되, 제1 선물하기 요청은 클라이언트가 앵커에게 주는 선물 유형 및 선물 유형에 대응되는 선물 수량을 포함한다.
단계(302)에서, 제1 선물하기 요청에 포함된 선물 유형이 제1 기설정 유형일 경우, 제1 선물하기 요청을 선물 유형과 대응되는 인터랙션 활동의 인터랙션 시작 요청으로 결정한다.
상술한 단계(301)와 단계(302)는 도 2a에 도시된 라이브 방송룸 디스플레이 인터페이스를 통해 상기 인터랙션 시작 요청을 발송하는 것에 상응하는 단계일 수 있다. 사용자가 인터랙션 활동을 트리거할 수 있는 것으로 표기된 선물에 대해 선물하기 조작을 수행한 후, 서버는 상기 제1 선물하기 요청을 수신하게 되며, 상기 선물하기 요청은 선물 유형과 상기 선물 유형에 대응되는 선물 수량을 포함할 수 있다.
상기 제1 기설정 유형은 바로 인터랙션 활동에 대응되는 선물 유형으로서, 상기 제1 기설정 유형에 속하는 선물은 한 가지 또는 여러가지일 수 있으며, 인터랙션 활동이 여러가지가 있을 경우, 상기 제1 기설정 유형에 속하는 여러가지 선물은 각각 서로 다른 인터랙션 활동에 대응될 수도 있다.
서버는 상기 선물하기 요청을 수신한 후, 만약 상기 선물 유형이 상기 제1 기설정 유형, 즉 인터랙션 활동에 대응되는 선물 유형에 속하면, 상기 제1 선물하기 요청을 상기 인터랙션 시작 요청으로 결정하며, 상기 제1 선물하기 요청 중의 선물 유형을 통해 대응되는 인터랙션 활동을 결정하고, 이에 따라 상기 인터랙션 활동의 지속 시간 등을 결정할 수 있다. 또한 상기 제1 선물하기 요청에 포함된 선물하기 정보를 상기 인터랙션 활동 중의 인터랙션 정보로서 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송할 수 있다.
예를 들어, 상기 라이브 방송룸에 선물 잇기 활동과 관련된 하나의 선물 A가 존재하고, 사용자는 일반 선물하기 조작을 통해, 앵커에게 10개의 선물 A을 주며, 상기 선물하기 조작은 상기 제1 선물하기 요청으로서 서버로 발송되고, 서버는 상기 제1 선물하기 요청을 수신한 후, 이에 포함된 선물 A의 유형이 상기 제1 기설정 유형에 속하는 것으로 결정되면, 상기 제1 선물하기 요청을 인터랙션 시작 요청으로 결정하고, 나아가 상기 선물 잇기 활동의 인터랙션 활동 지속 시간을 결정하고, 상기 선물 잇기의 지속 시간을 기초로 결정된 인터랙션 활동 시작 시간, 인터랙션 활동 종료 시간 및 서버 현재 시간을 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송한다. 상기 라이브 방송룸 중의 클라이언트는 서버로부터 발송되는 상기 인터랙션 활동 시작 시간, 인터랙션 활동 종료 시간 및 서버 현재 시간을 수신한 후, 기설정된 설정에 따라 상기 인터랙션 활동을 현재 라이브 방송 디스플레이 인터페이스에 디스플레이할 수 있으며, 도 4에 도시된 바와 같다. 도 4는 인터랙션 활동 내용 디스플레이란(11)을 설치하여 인터랙션 활동을 디스플레이하며, 여기서 인터랙션 활동의 명칭, 아이콘, 카운트다운, 실시간 인터랙션 진전 등을 디스플레이할 수 있다. 서버는 상기 인터랙션 활동 시작 시간, 인터랙션 활동 종료 시간 및 서버 현재 시간을 라이브 방송룸 중의 클라이언트로 발송한 후, 또한 상기 제1 선물하기 요청에 포함된 선물하기 정보, 즉, 상기 제1 선물하기 요청에 포함된 선물 유형 및 상기 선물 유형에 대응되는 선물 수량을 인터랙션 활동 중 인터랙션 정보로서 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송한다.
상술한 기술방안을 통해, 사용자는 직접 선물하기 조작을 통해 라이브 방송룸 중의 인터랙션 활동을 시작하고, 상기 선물하기 조작 중의 선물하기 정보는 직접 인터랙션 활동 중의 인터랙션 정보로서 결정될 수 있으므로, 라이브 방송룸 중의 사용자가 라이브 방송룸 중의 인터랙션 활동을 시작하는 것이 더욱 간편하게 된다.
도 5는 본 출원의 또 다른 예시적 실시예에 따른 인터랙션 활동이 선물 잇기일 때의 라이브 방송룸 인터랙션 방법의 흐름도이다. 여기서, 인터랙션 정보는 포함된 선물 유형이 제2 기설정 유형인 제2 선물하기 요청이고, 인터랙션 활동 기간에 제2 선물하기 요청을 수신하였을 경우, 도 5에 도시된 바와 같이, 상기 방법은 도 1에 도시된 단계(101) 내지 단계(103)를 포함하는 것 외에, 단계(501) 내지 단계(504)를 더 포함한다.
단계(501)에서, 인터랙션 활동 시작 시간으로부터 인터랙션 활동 종료 시간까지의 인터랙션 활동 기간에 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로부터 발송되는 인터랙션 정보을 수신하며, 인터랙션 정보는 포함된 선물 유형이 제2 기설정 유형인 제2 선물하기 요청이다. 상기 제2 기설정 유형과 상술한 제1 기설정 유형이 표시하는 의미는 동일한 바, 모두 인터랙션 활동에 대응되는 선물 유형이다. 사용자가 선물하기 조작을 통해 인터랙션 활동의 시작을 트리거하는 경우, 단계(501)는, 인터랙션 활동 시작 시간으로부터 인터랙션 활동 종료 시간까지의 인터랙션 활동 기간에 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로부터 발송되는 포함된 선물 유형이 제1 기설정 유형인 제2 선물하기 요청을 수신하는 것일 수도 있다. 즉, 인터랙션 활동 기간에, 상기 인터랙션 활동과 관련된 선물에 대한 선물하기 요청을 수신한다.
단계(502)에서, 인터랙션 활동 기간에 제2 선물하기 요청을 수신하였을 경우, 제2 선물하기 요청에 포함된 선물 유형 및 이에 대응되는 선물 수량을 기초로 제2 선물하기 요청과 대응되는 잇기 길이를 결정한다. 상기 인터랙션 활동이 선물 잇기인 경우, 인터랙션 활동 기간에 상기 인터랙션 활동과 관련된 선물의 선물하기 요청을 수신하였을 경우, 상기 선물하기 요청을 기초로 상기 인터랙션 활동 중 증가하여야 할 잇기 길이를 결정한다. 예를 들어, 상기 선물에 대응되는 가치를 기초로 각각의 선물이 증가할 수 있는 잇기 길이를 결정할 수 있고, 또는, 각각의 선물에 대응되는 잇기 길이가 미리 설정되어 있어, 상기 선물과 관련된 선물하기 요청을 수신하였을 경우, 직접 상기 선물하기 요청에 포함된 선물에 대응되는 잇기 길이를 기초로 상기 선물하기 요청과 대응되는 잇기 길이를 결정할 수도 있다. 예를 들어, 상기 제2 선물하기 요청에 포함된 선물 유형이 선물 B일 수 있으며, 상기 제2 선물하기 요청에 포함된 상기 선물 B에 대응되는 선물 수량이 10이고, 상기 선물 B에 대응되는 잇기 길이가 2이면, 상기 제2 선물하기 요청과 대응되는 잇기 길이는 20이다.
단계(503)에서, 인터랙션 활동 기간에 수신한 모든 제2 선물하기 요청과 대응되는 잇기 길이의 합을 인터랙션 활동 기간에 누적한 잇기 총 길이로 결정한다.
단계(504)에서, 잇기 총 길이를 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송한다.
서버는 상기 인터랙션 활동 기간에 수신한 모든 클라이언트들로부터의 제2 선물하기 요청에 대응되는 잇기 길이를 누적하고, 제2 선물하기 요청이 수신될 때마다 상기 잇기 총 길이에 대해 업데이트한 후 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송하여 잇기 총 길이의 디스플레이를 수행한다. 예를 들어, 클라이언트는 상기 잇기 총 길이를 도 4에 도시된 인터랙션 활동 내용 디스플레이란(11)에 디스플레이할 수 있다.
일 가능한 실시형태에서, 인터랙션 활동 기간에 제2 선물하기 요청을 수신하였을 경우, 방법은, 제2 선물하기 요청에 포함된 선물의 선물 유형에 대응되는 활동 스킬이 존재하는 것으로 판정될 경우, 활동 스킬과 대응되는 조작을 수행하는 단계를 더 포함한다. 상기 활동 스킬은, 예를 들어, 인터랙션 활동 지속 시간에 대해 일정한 시간만큼 연장하거나, 일정한 시간 동안에 증가된 잇기 길이에 대해 더블하는 것 등일 수 있다. 여기서, 인터랙션 활동 지속 시간에 대해 연장하는 작용 효과는 현재 인터랙션 활동의 카운트다운 시간을 일정한 동안만큼 동결하는 것일 수도 있다. 서버는 상기 제2 선물하기 요청을 수신하였을 경우, 이에 포함된 선물의 선물 유형에 대응되는 활동 스킬이 존재하는지 여부를 판단하고, 상기 활동 스킬에 응답하여 현재의 인터랙션 활동에 대해 상응한 조작을 수행한다. 하지만 일반 선물하기 요청을 수신하였을 때, 즉 상기 선물하기 요청에 포함된 선물의 선물 유형이 상기 제2 기설정 유형에 속하지 않을 때, 이러한 판단을 수행하지 않으므로, 서버의 부하를 어느 정도 경감시킬 수 있다. 여기서, 선물 유형에 대응되는 활동 스킬은 사전에 기설정된 것일 수 있으며, 각각의 선물 유형에 대응되는 활동 스킬은 클라이언트의 선물하기 인터페이스에 디스플레이될 수 있고, 도 2a에 도시된 바와 같이, 선물 유형에 대응되는 활동 스킬은 사용자가 상기 선물란을 선택한 후, 상기 알림란(7) 또는 알림란(6)에 디스플레이될 수 있다.
도 6은 본 출원의 일 예시적 실시예에 따른 라이브 방송룸 인터랙션 장치(100)의 구성 블록도이다. 서버에 적용되며, 도 6에 도시된 바와 같이, 상기 장치(100)는, 라이브 방송룸 중 어느 하나의 클라이언트로부터 발송되는 인터랙션 활동을 시작하기 위한 인터랙션 시작 요청을 수신하는 수신 모듈(110); 인터랙션 시작 요청과 대응되는 인터랙션 활동 지속 시간을 결정하는 제1 처리 모듈(120); 인터랙션 활동 지속 시간을 기초로 인터랙션 활동 시작 시간과 인터랙션 활동 종료 시간을 결정하고, 라이브 방송룸의 모든 클라이언트들로 인터랙션 활동 시작 시간, 인터랙션 활동 종료 시간 및 서버 현재 시간을 발송하는 제2 처리 모듈(130); 인터랙션 활동 시작 시간으로부터 인터랙션 활동 종료 시간까지의 인터랙션 활동 기간에 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로부터 발송되는 인터랙션 정보를 수신하고, 인터랙션 정보를 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송하는 제3 처리 모듈(140)을 포함한다.
상술한 기술방안을 통해, 라이브 방송룸에서 모든 라이브 방송룸 시청자들이 모두 참여할 수 있는 인터랙션 활동을 시작할 수 있으며, 또한, 상기 인터랙션 활동의 활동 시간에 대해 제어할 때, 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 서버의 시간을 배포하는 방식을 통해 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트 시청자들이 참여하는 인터랙션 활동의 시작 시간이 동일하도록 확보할 수 있으므로, 인터랙션 활동 중 활동 데이터의 정확성을 확보한다.
일 가능한 실시형태에서, 수신 모듈(110)은, 라이브 방송룸 중 어느 하나의 클라이언트로부터 발송되는 제1 선물하기 요청을 수신하기 위한 것으로서, 제1 선물하기 요청은 클라이언트가 앵커에게 주는 선물 유형 및 선물 유형에 대응되는 선물 수량을 포함하는 제1 수신 서브 모듈; 제1 선물하기 요청에 포함된 선물 유형이 제1 기설정 유형일 경우, 제1 선물하기 요청을 선물 유형과 대응되는 인터랙션 활동의 인터랙션 시작 요청으로 결정하는 제1 처리 서브 모듈을 포함한다.
일 가능한 실시형태에서, 인터랙션 정보는 포함된 선물 유형이 제2 기설정 유형인 제2 선물하기 요청이고, 인터랙션 활동 기간에 제2 선물하기 요청을 수신하였을 경우, 장치(100)는, 제2 선물하기 요청에 포함된 선물 유형 및 이에 대응되는 선물 수량을 기초로 제2 선물하기 요청과 대응되는 잇기 길이를 결정하는 제4 처리 모듈; 인터랙션 활동 기간에 수신한 모든 제2 선물하기 요청과 대응되는 잇기 길이의 합을 인터랙션 활동 기간에 누적한 잇기 총 길이로 결정하는 제5 처리 모듈을 더 포함하고, 제3 처리 모듈은 또한 잇기 총 길이를 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송하기 위한 것이다.
일 가능한 실시형태에서, 인터랙션 활동 기간에 제2 선물하기 요청을 수신하였을 경우, 장치는, 제2 선물하기 요청에 포함된 선물의 선물 유형에 대응되는 활동 스킬이 존재하는 것으로 판정될 경우, 활동 스킬과 대응되는 조작을 수행하는 제6 처리 모듈을 더 포함한다.
아래에서는 도 7을 참조하며, 본 출원의 실시예를 구현할 수 있는 전자기기(700)의 구성도를 나타낸다. 본 출원의 실시예에 따른 전자기기는 예컨대 모바일폰, 노트북, 디지털 방송 수신기, PDA(개인 디지털 비서), PAD(태블릿 컴퓨터), PMP(휴대용 멀티미디어 플레이어), 차량 단말(예를 들어, 차량 네비게이션 단말) 등의 모바일 단말 및 예컨대 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터 등의 고정 단말을 포함할 수 있지만 이에 한정되는 것은 아니다. 도 7에 도시된 전자기기는 하나의 예시일 뿐, 본 출원의 실시예의 기능과 사용 범위에 대해 그 어떤 한정도 하여서는 안된다.
도 7에 도시된 바와 같이, 전자기기(700)는 판독 전용 메모리(ROM, 702)에 저장된 프로그램 또는 저장 장치(708)로부터 랜덤 액세스 메모리(RAM, 703)로 로딩된 프로그램을 기초로 다양한 적합한 동작과 처리를 수행할 수 있는 처리 장치(예를 들어, 중앙 프로세서, 그래픽 프로세서 등)(701)를 포함할 수 있다. RAM(703)에는, 전자기기(700)의 조작에 필요한 다양한 프로그램과 데이터가 더 저장되어 있다. 처리 장치(701), ROM(702) 및 RAM(703)은 버스(704)를 통해 서로 연결된다. 입력/출력(I/O) 인터페이스(705)도 버스(704)에 연결된다.
일반적으로, 예를 들어, 터치 스크린, 터치 패널, 키보드, 마우스, 카메라, 마이크로폰, 가속도계, 자이로 스코프 등을 포함하는 입력장치(706); 예를 들어, 액정 디스플레이(LCD), 스피커, 진동기 등을 포함하는 출력장치(707); 예를 들어, 자기 테이프, 하드디스크 등을 포함하는 저장 장치(708); 및 통신 장치(709)는 I/O 인터페이스(705)에 연결될 수 있다. 통신 장치(709)는 전자기기(700)가 기타 기기와 무선 또는 유선 통신을 수행하여 데이터를 교환하는 것을 허용할 수 있다. 비록 도 7은 다양한 장치를 구비하는 전자기기(700)를 도시하고 있지만, 도시된 모든 장치를 실시하가나 구비할 것을 요구하지 않는다는 것을 이해하여야 한다. 대체적으로더욱 많거나 더욱 적은 장치를 실시하거나 구비할 수 있다.
특별히, 본 출원의 실시예에 따르면, 위에서 흐름도를 참고하여 기재되는 과정은 컴퓨터 소프트웨어 프로그램으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 본 출원의 실시예는 컴퓨터 판독 가능 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 제품을 포함하고, 이는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체 상에 적재된 컴퓨터 프로그램을 포함하고, 상기 컴퓨터 프로그램은 흐름도에 도시된 방법을 수행하기 위한 프로그램 코드를 포함한다. 이러한 실시예에서, 상기 컴퓨터 프로그램은 통신 장치(709)를 통해 네트워크로부터 다운로드 및 설치되거나, 또는 저장 장치(708)로부터 설치되거나, 또는 ROM(702)으로부터 설치될 수 있다. 상기 컴퓨터 프로그램이 처리 장치(701)에 의해 실행될 때, 본 출원 실시예의 방법에서 한정하는 상술한 기능을 수행한다.
설명하여야 할 바로는, 본 출원에 따른 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터 판독 가능 신호 매체 또는 컴퓨터 판독 가능 저장매체 또는 상술한 양자의 임의의 조합일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 저장매체는 예를 들어, 전기, 자기, 광, 전자기, 적외선, 또는 반도체의 시스템, 장치 또는 소자, 또는 이들의 임의의 적합한 조합일 수 있지만 이에 한정되는 것은 아니다. 컴퓨터 판독 가능 저장매체의 더욱 구체적인 예로서 하나 또는 복수의 도선을 구비하는 전기적 연결, 휴대식 컴퓨터 자기 디스크, 하드디스크, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 소거 가능 프로그래머블 판독 전용 메모리(EPROM 또는 플래쉬 메모리), 광섬유, 휴대용 컴팩트 자기 디스크 읽기 전용 메모리(CD-ROM), 광 저장 소자, 자기 저장 소자, 또는 상술한 임의의 적합한 조합일 수 있지만 이에 한정되는 것은 아니다. 본 출원에서, 컴퓨터 판독 가능 저장매체는 프로그램을 저장하는 임의의 유형 매체일 수 있고, 상기 프로그램은 명령 실행 시스템, 장치 또는 소자에 의해 사용되거나 이와 결합되어 사용될 수 있다. 본 출원에서, 컴퓨터 판독 가능 신호 매체는 베이스 대역에서 또는 반송파의 일부분으로서 전파되는 데이터 신호를 포함할 수 있으며, 여기에는 컴퓨터 판독 가능 프로그램 코드가 적재된다. 이러한 전파되는 데이터 신호는 다양한 형태를 사용할 수 있으며, 전자기 신호, 광신호 또는 상술한 임의의 적합한 조합을 포함하지만 이에 한정되지 않는다. 컴퓨터 판독 가능 신호 매체는 컴퓨터 판독 가능 저장매체 이외의 임의의 컴퓨터 판독 가능 매체일 수도 있고, 상기 컴퓨터 판독 가능 신호 매체는 명령 실행 시스템, 장치 또는 소자에 의해 사용되거나 이와 결합되어 사용되는 프로그램을 발송, 전파 또는 전송할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체에 포함된 프로그램 코드는 임의의 적합한 매체로 전송될 수 있는 바, 전선, 광 케이블, RF(무선 주파수) 등, 또는 상술한 임의의 적합한 조합을 포함하지만 이에 한정되지 않는다.
일부 실시형태에서, 클라이언트 및 서버는 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol, 하이퍼 텍스트 전송 프로토콜)와 같은 임의의 현재 알려져 있거나 미래에 개발될 네트워크 프로토콜을 이용하여 통신할 수 있고, 임의의 형태 또는 매체의 디지털 데이터 통신(예를 들어, 통신 네트워크)과 상호 연결될 수 있다. 통신 네트워크의 예로는 근거리 통신망("LAN"), 광역 네트워크("WAN"), 인터넷 워크(예컨대, 인터넷) 및 단말 대 단말 네트워크(예컨대, ad hoc 단말 대 단말 네트워크) 및 임의의 현재 알려진 또는 미래에 연구 개발될 네트워크를 포함한다.
상술한 컴퓨터 판독 가능 매체는 상술한 전자 기기에 포함된 것일 수 있고; 상기 전자 기기에 장착되지 않고 단독으로 존재하는 것일 수도 있다.
상술한 컴퓨터 판독 가능 매체는 하나 이상의 프로그램이 적재되어 있으며, 상술한 하나 이상의 프로그램이 상기 전자 기기에 의해 실행될 때, 상기 전자 기기가, 라이브 방송룸 중 어느 하나의 클라이언트로부터 발송되는 인터랙션 활동을 시작하기 위한 인터랙션 시작 요청을 수신하고; 인터랙션 시작 요청과 대응되는 인터랙션 활동 지속 시간을 결정하고; 인터랙션 활동 지속 시간을 기초로 인터랙션 활동 시작 시간과 인터랙션 활동 종료 시간을 결정하고, 라이브 방송룸의 모든 클라이언트들로 인터랙션 활동 시작 시간, 인터랙션 활동 종료 시간 및 서버 현재 시간을 발송하고; 인터랙션 활동 시작 시간으로부터 인터랙션 활동 종료 시간까지의 인터랙션 활동 기간에 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로부터 발송되는 인터랙션 정보를 수신하고, 인터랙션 정보를 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송하도록 한다.
하나 이상의 프로그래밍 언어 또는 이들의 조합으로 본 출원의 조작을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드를 작성할 수 있다. 상술한 프로그래밍 언어는 예컨대 Java, Smalltalk, C++와 같은 객체 지향 프로그래밍 언어를 포함하지만 이에 제한되지 않고, 예컨대 "C" 언어 또는 유사한 프로그래밍 언어와 같은 기존의 절차적 프로그래밍 언어를 더 포함한다. 프로그램 코드는 전적으로 사용자의 컴퓨터에서 실행되거나, 부분적으로 사용자의 컴퓨터에서 실행되거나, 독립 소프트웨어 패키지로서 실행되거나, 일부분은 사용자의 컴퓨터에서 일부분은 원격 컴퓨터에서 실행되거나, 또는 전적으로 원격 컴퓨터 또는 서버에서 실행될 수 있다. 원격 컴퓨터와 관련되는 경우에서, 원격 컴퓨터는 로컬 영역 네트워크(LAN) 또는 광역 네트워크(WAN)를 포함하는 임의의 유형의 네트워크를 통해 사용자의 컴퓨터에 연결되거나, 또는 외부 컴퓨터에 연결될 수 있다(예컨대, 인터넷 서비스 공급자를 사용하여 인터넷을 통해 연결).
첨부 도면 중의 흐름도와 블록도는 본 출원의 다양한 실시예에 따른 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램 제품의 구현 가능한 시스템 구조, 기능 및 조작을 도시한다. 이러한 측면에서, 흐름도 또는 블록도의 각 블록은 하나의 모듈, 프로그램 세그먼트 또는 코드의 일부를 나타낼 수 있으며, 상기 모듈, 프로그램 세그먼트 또는 코드의 일부는 지정된 논리 기능을 구현하기 위한 하나 이상의 실행 가능 명령을 포함한다. 또한 일부 대안적인 구현에서 블록에 표시된 기능은 도면에 표시된 순서와 다른 순서로 발생할 수도 있다. 예를 들어, 연속적으로 표시된 두 개의 블록은 실제로 실질적으로 병렬로 실행될 수 있으며, 이들은 역순으로 실행될 수도 있는 바, 관련된 기능에 따라 결정된다. 또한 블록도 및/또는 흐름도의 각 블록 및 블록도 및/또는 흐름도의 블록의 조합은 지정된 기능 또는 조작을 수행하는 하드웨어 기반 전용 시스템에 의해 구현될 수 있고, 또는 전용 하드웨어와 컴퓨터 명령의 조합으로 구현할 수도 있다는 점에 유의하여야 한다.
본 출원의 실시예의 기재와 관련된 모듈은 소프트웨어 형태로 구현될 수 있고, 하드웨어 형태로 구현될 수도 있다. 여기서, 모듈의 명칭은 일부 상황에서 상기 모듈 자체에 대한 제한을 구성하지 않는다. 예를 들어 수신 모듈은 "라이브 방송룸 중 어느 하나의 클라이언트로부터 발송되는 인터랙션 활동을 시작하기 위한 인터랙션 시작 요청을 수신하는 모듈"로 기재될 수 있다.
위에서 설명된 기능은 적어도 부분적으로 하나 이상의 하드웨어 논리 부재에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 비제한적으로, 사용될 수 있는 예시적인 유형의 하드웨어 논리 부재는 필드 프로그래머블 게이트 어레이(FPGA), 전용 집적 회로(ASIC), 전용 표준 제품(ASSP), 시스템 온 칩(System on Chip, SOC), 복잡 프로그래머블 논리 기기(CPLD) 등을 포함한다.
본 출원의 문맥에서, 기계 판독 가능 매체는 유형 매체일 수 있으며, 이는 명령 실행 시스템, 장치 또는 기기에 의해 사용되거나 명령 실행 시스템, 장치 또는 기기와 결합되어 사용되는 프로그램을 포함하거나 저장할 수 있다. 기계 판독 가능 매체는 기계 판독 가능 신호 매체 또는 기계 판독 가능 저장 매체일 수 있다. 기계 판독 가능 매체는 전기적, 자기적, 광학적, 전자기적, 적외선적, 또는 반도체 시스템, 또는 장치 또는 기기, 또는 상술한 내용의 임의의 적합한 조합을 포함하지만 이에 제한되지 않는다. 기계 판독 가능 저장 매체의 보다 구체적인 예시로서 하나 이상의 전선을 기반으로 하는 전기적 연결, 휴대용 컴퓨터 디스크, 하드 디스크, 랜덤 액세서 메모리(RAM), 읽기 전용 메모리(ROM), 소거 가능 프로그래머블 판독 전용 메모리(EPROM 또는 플래쉬 메모리), 휴대용 컴팩트 자기 디스크 읽기 전용 메모리(CD-ROM), 광학 저장 기기, 자기 저장 기기, 또는 상술한 내용의 임의의 적합한 조합을 포함한다.
본 출원의 하나 또는 복수의 실시예에 따르면, 예시 1은 라이브 방송룸 인터랙션 방법을 제공하며, 서버에 적용되고, 상기 방법은,
라이브 방송룸 중 어느 하나의 클라이언트로부터 발송되는 인터랙션 활동을 시작하기 위한 인터랙션 시작 요청을 수신하는 단계;
상기 인터랙션 시작 요청에 대응되는 인터랙션 활동 지속 시간을 결정하는 단계;
상기 인터랙션 활동 지속 시간을 기초로 인터랙션 활동 시작 시간과 인터랙션 활동 종료 시간을 결정하고, 상기 라이브 방송룸의 모든 클라이언트들로 상기 인터랙션 활동 시작 시간, 상기 인터랙션 활동 종료 시간 및 서버 현재 시간을 발송하는 단계;
상기 인터랙션 활동 시작 시간으로부터 상기 인터랙션 활동 종료 시간 까지의 인터랙션 활동 기간에 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로부터 발송되는 인터랙션 정보를 수신하고, 상기 인터랙션 정보를 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송하는 단계를 포함한다.
본 출원의 하나 또는 복수의 실시예에 따르면, 예시 2는 예시 1의 방법을 제공하며, 상기 라이브 방송룸 중 어느 하나의 클라이언트로부터 발송되는 인터랙션 활동을 시작하기 위한 인터랙션 시작 요청을 수신하는 단계는,
상기 라이브 방송룸 중 어느 하나의 클라이언트로부터 발송되는 제1 선물하기 요청을 수신하되, 상기 제1 선물하기 요청은 상기 클라이언트가 상기 앵커에게 주는 선물 유형 및 상기 선물 유형에 대응되는 선물 수량을 포함하는 단계;
상기 제1 선물하기 요청에 포함된 상기 선물 유형이 제1 기설정 유형일 경우, 상기 제1 선물하기 요청을 상기 선물 유형과 대응되는 인터랙션 활동의 상기 인터랙션 시작 요청으로 결정하는 단계를 포함한다.
본 출원의 하나 또는 복수의 실시예에 따르면, 예시 3은 예시 1 또는 예시 2의 방법을 제공하며, 상기 인터랙션 정보가 포함된 선물 유형이 제2 기설정 유형인 제2 선물하기 요청이고, 상기 인터랙션 활동 기간에 상기 제2 선물하기 요청을 수신하였을 경우, 상기 방법은,
상기 제2 선물하기 요청에 포함된 선물 유형 및 이에 대응되는 선물 수량을 기초로 상기 제2 선물하기 요청과 대응되는 잇기 길이를 결정하는 단계;
상기 인터랙션 활동 기간에 수신한 모든 상기 제2 선물하기 요청과 대응되는 잇기 길이의 합을 상기 인터랙션 활동 기간에 누적된 잇기 총 길이로 결정하는 단계를 더 포함하고;
상기 인터랙션 정보를 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송하는 단계는,
상기 잇기 총 길이를 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송하는 단계를 포함한다.
본 출원의 하나 또는 복수의 실시예에 따르면, 예시 4는 예시 3의 방법을 제공하며, 상기 인터랙션 활동 기간에 상기 제2 선물하기 요청을 수신하였을 경우, 상기 방법은,
상기 제2 선물하기 요청에 포함된 선물의 선물 유형에 대응되는 활동 스킬이 존재하는 것으로 판정될 경우, 상기 활동 스킬과 대응되는 조작을 수행하는 단계를 더 포함한다.
본 출원의 하나 또는 복수의 실시예에 따르면, 예시 5는 라이브 방송룸 인터랙션 장치를 제공하며, 서버에 적용되고, 상기 장치는,
라이브 방송룸 중 어느 하나의 클라이언트로부터 발송되는 인터랙션 활동을 시작하기 위한 인터랙션 시작 요청을 수신하는 수신 모듈;
상기 인터랙션 시작 요청에 대응되는 인터랙션 활동 지속 시간을 결정하는 제1 처리 모듈;
상기 인터랙션 활동 지속 시간을 기초로 인터랙션 활동 시작 시간과 인터랙션 활동 종료 시간을 결정하고, 상기 라이브 방송룸의 모든 클라이언트들로 상기 인터랙션 활동 시작 시간, 상기 인터랙션 활동 종료 시간 및 서버 현재 시간을 발송하는 제2 처리 모듈;
상기 인터랙션 활동 시작 시간으로부터 상기 인터랙션 활동 종료 시간 까지의 인터랙션 활동 기간에 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로부터 발송되는 인터랙션 정보를 수신하고, 상기 인터랙션 정보를 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송하는 제3 처리 모듈을 포함한다.
본 출원의 하나 또는 복수의 실시예에 따르면, 예시 6은 예시 5의 장치를 제공하며, 상기 수신 모듈은,
상기 라이브 방송룸 중 어느 하나의 클라이언트로부터 발송되는 제1 선물하기 요청을 수신하되, 상기 제1 선물하기 요청은 상기 클라이언트가 상기 앵커에게 주는 선물 유형 및 상기 선물 유형에 대응되는 선물 수량을 포함하는 제1 수신 서브 모듈;
상기 제1 선물하기 요청에 포함된 상기 선물 유형이 제1 기설정 유형일 경우, 상기 제1 선물하기 요청을 상기 선물 유형과 대응되는 인터랙션 활동의 상기 인터랙션 시작 요청으로 결정하는 제1 처리 서브 모듈을 포함한다.
본 출원의 하나 또는 복수의 실시예에 따르면, 예시 7은 예시 5 또는 예시 6의 장치를 포함하며, 상기 인터랙션 정보가 포함된 선물 유형이 제2 기설정 유형인 제2 선물하기 요청이고, 상기 인터랙션 활동 기간에 상기 제2 선물하기 요청을 수신하였을 경우, 상기 장치는,
상기 제2 선물하기 요청에 포함된 선물 유형 및 이에 대응되는 선물 수량을 기초로 상기 제2 선물하기 요청과 대응되는 잇기 길이를 결정하는 제4 처리 모듈;
상기 인터랙션 활동 기간에 수신한 모든 상기 제2 선물하기 요청과 대응되는 잇기 길이의 합을 상기 인터랙션 활동 기간에 누적된 잇기 총 길이로 결정하는 제5 처리 모듈을 더 포함하며;
상기 제3 처리 모듈은 또한 상기 잇기 총 길이를 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송하기 위해 사용된다.
본 출원의 하나 또는 복수의 실시예에 따르면, 예시 8은 예시 7의 장치를 제공하며, 상기 인터랙션 활동 기간에 상기 제2 선물하기 요청을 수신하였을 경우, 상기 장치는,
상기 제2 선물하기 요청에 포함된 선물의 선물 유형에 대응되는 활동 스킬이 존재하는 것으로 판정될 경우, 상기 활동 스킬과 대응되는 조작을 수행하는 제6 처리 모듈을 더 포함한다.
본 출원의 하나 또는 복수의 실시예에 따르면, 예시 9는 컴퓨터 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독 가능 매체를 제공하며, 상기 프로그램이 처리 장치에 의해 실행될 때 예시 1 - 4 중 어느 한 항에 따른 방법의 단계를 구현한다.
본 출원의 하나 또는 복수의 실시예에 따르면, 예시 10은 전자기기를 제공하며, 컴퓨터 프로그램이 저장된 저장 장치; 상기 저장 장치 중의 상기 컴퓨터 프로그램을 실행하여, 예시 1 - 4 중 어느 한 항에 따른 방법의 단계를 구현하기 위한 처리 장치를 포함한다.
본 출원의 하나 또는 복수의 실시예에 따르면, 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터 프로그램을 더 제공하며, 컴퓨터가 상기 컴퓨터 프로그램을 실행할 때, 상기 프로그램 코드는 예시 1 - 4 중 어느 한 항에 따른 방법의 단계를 수행한다.
상술한 기재는 본 출원의 보다 바람직한 실시예 및 사용되는 기술 원리에 대한 설명일 뿐이다. 본 분야의 기술자들은, 본 출원에서 관련된 개시된 범위는, 상술한 기술특징의 특정 조합으로 이루어진 기술방안에 제한되지 않고, 동시에 상술한 개시된 사상을 벗어나지 않는 상황에서, 상술한 기술특징 또는 그 동등한 특징에 대해 임의의 조합을 진행하여 형성된 기타 기술방안, 예를 들어, 상술한 특징과 본 출원에서 개시된(단, 이에 제한되지 않는) 유사한 기능을 갖춘 기술특징에 대해 서로 치환하여 형성된 기술방안도 포함하여야 한다는 것을 이해하여야 한다.
또한, 특정 순서로 각 조작들을 기재하였지만, 이는 이러한 조작들이 기재된 특정 순서로 또는 순차적인 순서로 실행될 것을 요구하는 것으로 이해되어서는 안된다. 특정 환경에서, 멀티 태스크 및 병렬 처리가 유리할 수 있다. 마찬가지로, 몇몇 구체적인 구현 세부사항이 상기 기재에 포함되어 있지만, 이들은 본 개시 내용의 범위를 제한하는 것으로 해석되어서는 안된다. 별도의 실시예의 문맥에서 기재된 일부 특징들은 조합되어 단일 실시예에서 구현될 수도 있다. 반대로, 단일 실시예의 문맥에서 기재된 다양한 특징은 또한 개별적으로 또는 임의의 적절한 서브 조합의 방식으로 복수의 실시예에서 구현될 수도 있다.
구조적 특징 및/또는 방법의 논리적 동작에 특정된 언어를 사용하여 본 주제에 대해 설명하였지만, 첨부된 청구범위에 한정된 주제가 반드시 위에 기재된 특정 특징 또는 동작으로 제한되는 것은 아니라는 것을 이해해야 한다. 반대로, 위에서 기재된 특정 특징 및 동작은 청구범위를 구현하는 예시적인 형태일 뿐이다. 상술한 실시예의 장치에 대하여, 그 중 각 모듈이 조작을 수행하는 구체적인 방식은 상기 방법의 실시예에서 상세히 설명하였으므로 여기서는 상세한 설명을 생략한다.

Claims (11)

  1. 서버에 적용되는 라이브 방송룸 인터랙션 방법에 있어서,
    라이브 방송룸 중 어느 하나의 클라이언트로부터 발송되는 인터랙션 활동을 시작하기 위한 인터랙션 시작 요청을 수신하는 단계;
    상기 인터랙션 시작 요청에 대응되는 인터랙션 활동 지속 시간을 결정하는 단계;
    상기 인터랙션 활동 지속 시간을 기초로 인터랙션 활동 시작 시간과 인터랙션 활동 종료 시간을 결정하고, 상기 라이브 방송룸의 모든 클라이언트들로 상기 인터랙션 활동 시작 시간, 상기 인터랙션 활동 종료 시간 및 서버 현재 시간을 발송하는 단계;
    상기 인터랙션 활동 시작 시간으로부터 상기 인터랙션 활동 종료 시간 까지의 인터랙션 활동 기간에 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로부터 발송되는 인터랙션 정보를 수신하고, 상기 인터랙션 정보를 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 라이브 방송룸 인터랙션 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 라이브 방송룸 중 어느 하나의 클라이언트로부터 발송되는 인터랙션 활동을 시작하기 위한 인터랙션 시작 요청을 수신하는 단계는,
    상기 라이브 방송룸 중 어느 하나의 클라이언트로부터 발송되는 제1 선물하기 요청을 수신하되, 상기 제1 선물하기 요청은 상기 클라이언트가 앵커에게 주는 선물 유형 및 상기 선물 유형에 대응되는 선물 수량을 포함하는 단계;
    상기 제1 선물하기 요청에 포함된 상기 선물 유형이 제1 기설정 유형일 경우, 상기 제1 선물하기 요청을 상기 선물 유형과 대응되는 인터랙션 활동의 상기 인터랙션 시작 요청으로 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 라이브 방송룸 인터랙션 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 인터랙션 정보가 포함된 선물 유형이 제2 기설정 유형인 제2 선물하기 요청이고, 상기 인터랙션 활동 기간에 상기 제2 선물하기 요청을 수신하였을 경우, 상기 라이브 방송룸 인터랙션 방법은,
    상기 제2 선물하기 요청에 포함된 선물 유형 및 이에 대응되는 선물 수량을 기초로 상기 제2 선물하기 요청과 대응되는 잇기 길이를 결정하는 단계;
    상기 인터랙션 활동 기간에 수신한 모든 상기 제2 선물하기 요청과 대응되는 잇기 길이의 합을 상기 인터랙션 활동 기간에 누적된 잇기 총 길이로 결정하는 단계를 더 포함하고;
    상기 인터랙션 정보를 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송하는 단계는,
    상기 잇기 총 길이를 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 라이브 방송룸 인터랙션 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 인터랙션 활동 기간에 상기 제2 선물하기 요청을 수신하였을 경우, 상기 라이브 방송룸 인터랙션 방법은,
    상기 제2 선물하기 요청에 포함된 선물의 선물 유형에 대응되는 활동 스킬이 존재하는 것으로 판정될 경우, 상기 활동 스킬과 대응되는 조작을 수행하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 라이브 방송룸 인터랙션 방법.
  5. 라이브 방송룸 중 어느 하나의 클라이언트로부터 발송되는 인터랙션 활동을 시작하기 위한 인터랙션 시작 요청을 수신하는 수신 모듈;
    상기 인터랙션 시작 요청에 대응되는 인터랙션 활동 지속 시간을 결정하는 제1 처리 모듈;
    상기 인터랙션 활동 지속 시간을 기초로 인터랙션 활동 시작 시간과 인터랙션 활동 종료 시간을 결정하고, 상기 라이브 방송룸의 모든 클라이언트들로 상기 인터랙션 활동 시작 시간, 상기 인터랙션 활동 종료 시간 및 서버 현재 시간을 발송하는 제2 처리 모듈;
    상기 인터랙션 활동 시작 시간으로부터 상기 인터랙션 활동 종료 시간 까지의 인터랙션 활동 기간에 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로부터 발송되는 인터랙션 정보를 수신하고, 상기 인터랙션 정보를 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송하는 제3 처리 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 라이브 방송룸 인터랙션 장치.
  6. 제5항에 있어서, 상기 수신 모듈은,
    상기 라이브 방송룸 중 어느 하나의 클라이언트로부터 발송되는 제1 선물하기 요청을 수신하되, 상기 제1 선물하기 요청은 상기 클라이언트가 앵커에게 주는 선물 유형 및 상기 선물 유형에 대응되는 선물 수량을 포함하는 제1 수신 서브 모듈;
    상기 제1 선물하기 요청에 포함된 상기 선물 유형이 제1 기설정 유형일 경우, 상기 제1 선물하기 요청을 상기 선물 유형과 대응되는 인터랙션 활동의 상기 인터랙션 시작 요청으로 결정하는 제1 처리 서브 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 라이브 방송룸 인터랙션 장치.
  7. 제5항 또는 제6항에 있어서, 상기 인터랙션 정보가 포함된 선물 유형이 제2 기설정 유형인 제2 선물하기 요청이고, 상기 인터랙션 활동 기간에 상기 제2 선물하기 요청을 수신하였을 경우, 상기 라이브 방송룸 인터랙션 장치는,
    상기 제2 선물하기 요청에 포함된 선물 유형 및 이에 대응되는 선물 수량을 기초로 상기 제2 선물하기 요청과 대응되는 잇기 길이를 결정하는 제4 처리 모듈;
    상기 인터랙션 활동 기간에 수신한 모든 상기 제2 선물하기 요청과 대응되는 잇기 길이의 합을 상기 인터랙션 활동 기간에 누적된 잇기 총 길이로 결정하는 제5 처리 모듈을 더 포함하고;
    상기 제3 처리 모듈은 또한 상기 잇기 총 길이를 상기 라이브 방송룸 중의 모든 클라이언트들로 발송하기 위해 사용되는 것을 특징으로 하는 라이브 방송룸 인터랙션 장치.
  8. 제7항에 있어서, 상기 인터랙션 활동 기간에 상기 제2 선물하기 요청을 수신하였을 경우, 상기 라이브 방송룸 인터랙션 장치는,
    상기 제2 선물하기 요청에 포함된 선물의 선물 유형에 대응되는 활동 스킬이 존재하는 것으로 판정될 경우, 상기 활동 스킬과 대응되는 조작을 수행하는 제6 처리 모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 라이브 방송룸 인터랙션 장치.
  9. 프로세서와 메모리를 포함하고; 여기서,
    상기 메모리는 프로그램 코드를 저장하기 위해 사용되고;
    상기 프로세서는 상기 메모리에 저장된 프로그램 코드를 호출하여, 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 따른 라이브 방송룸 인터랙션 방법을 수행하기 위해 사용되는 것을 특징으로 하는 전자기기.
  10. 컴퓨터 판독 가능 저장매체에 있어서,
    상기 컴퓨터 판독 가능 저장매체에 명령이 저장되어 있고, 상기 명령이 컴퓨터 상에서 실행될 때, 컴퓨터가 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 따른 라이브 방송룸 인터랙션 방법을 수행하도록 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능 저장매체.
  11. 컴퓨터 판독 가능 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램에 있어서,
    프로그램 코드를 포함하고, 컴퓨터가 상기 컴퓨터 프로그램을 실행할 때, 상기 프로그램 코드는 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 따른 라이브 방송룸 인터랙션 방법을 수행하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.

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