KR102612477B1 - 스트리머의 디지털 입력을 전송하는 제어 시스템, 제어 방법 및 이를 컴퓨터로 읽을 수 있는 저장 매체 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 스트리머의 디지털 입력을 전송하는 제어 시스템에 대한 것으로, 게임 공간 내 이벤트에 대한 기초 데이터를 획득하는 기초 데이터 획득부;, 스트리머가 상기 이벤트에 대응하여 입력단말을 통해 입력한 상기 디지털 입력을 입력 데이터로 획득하는 입력 획득부;, 상기 기초 데이터와 상기 입력 데이터를 연관시킨 페어 데이터를 생성하고 저장하는 데이터베이스부;, 이용자의 출력단말에 상기 페어 데이터를 전송하는 입력 전송부;, 상기 이용자의 상기 출력단말에서 실행되는 상기 게임 공간 내에서 진행되는 상기 이벤트에 대한 상기 기초 데이터와 연관된 상기 입력 데이터를 입력신호로 변환하는 신호 변환부;, 상기 이용자가 상기 게임을 플레이함에 있어, 상기 입력신호를 출력하여 상기 입력신호에 따라 상기 이용자의 상기 게임이 플레이되게 하는 플레이부;를 포함한다.
Description
본 발명은 스트리머의 디지털 입력을 전송하는 제어 시스템, 제어 방법 및 이를 컴퓨터로 읽을 수 있는 저장 매체에 대한 것이며, 상세하게는 스트리머의 디지털 입력을 이용자에게 전송하여 이용자의 입력을 스트리머의 입력으로 대체하는 발명에 대한 것이다.
특허문헌 001은 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법 및 이를 위한 이동통신단말기에 관한 것으로, 특히 타임스탬프, 키입력 정보, 및 32비트 체크섬을 포함하는 비연결형 프로토콜 패킷을 통해 버퍼지연시간을 산정하여 상기 버퍼지연시간 만큼 게임정보를 늦게 출력시키는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법 및 이를 위한 이동통신단말기에 관한 것이다. 이를 위하여 본 발명은 네크워크를 통해 연결된 게임 상대의 이동통신단말기로부터 수신되는 비연결형 프로토콜 패킷에 포함된 타임스탬프 정보로부터 네트워크상에서 발생되는 신호전달지연을 보상하기 위한 버퍼지연시간을 산정하는 제1 단계; 게임을 진행하기 위한 사용자의 제1 키입력이 있는 경우, 해당 키입력에 대응되는 정보를 상기 산정된 버퍼지연시간마 큼 지연시켜 상기 게임 상대의 단말기로부터 수신된 비연결형 프로토콜 패킷에 포함된 제2 키입력에 대응되는 정보와 동기화시켜 진행중인 게임에 출력하는 제2 단계;를 포함하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법을 제시하고 있다.
특허문헌 002는 게이머의 플레이 패턴 분석을 통한 게임 가이드 정보 제공 방법은, 특정 게이머의 게임 수행 도중에 발생하는 플레이 패턴을 추적하여 저장함으로써 패턴 정보를 수집하는 단계; 수집된 패턴 정보에 상응하는 플레이 진행 요령을 소정의 게임 플레이 모델 DB로부터 추출하여 어드바이스 팁을 구성하는 단계; 및 구성된 어드바이스 팁을 게임 수행 도중에 실시간으로 제공하는 단계를 구비하는 것을 특징으로 한다. 본 발명에 의하면 게임 도중에 게이머의 플레이 패턴을 지속적으로 추적, 저장 및 분석하여 게이머의 플레이 성향 내지는 플레이 수준에 따른 적절한 맞춤형식 어드바이스 팁을 게임 중에 온라인으로 제공해 줌으로써 게임에 대한 흥미와 몰입도를 증대시킬 수 있는 기술을 제시하고 있다.
특허문헌 003은 게임실행장치 및 그 동작 방법을 개시한다. 즉, 실행중인 게임의 특정 스테이지에 대하여 자동진입기능을 설정하여 상기 특정 스테이지로의 진입과 관련된 별도의 사용자 조작 없이도 상기 특정 스테이지로 진입하도록 하여 상기 특정 스테이지에서의 게임 미션을 자동으로 수행하도록 함으로써, 게임 진행과 관련된 사용자 편의성을 크게 향상시킬 수 있는 기술을 제시하고 있다.
특허문헌 004는 게임 관리 시스템 및 방법에 관한 것이다. 게임 관리 시스템은 단말기 상에서 사용자에 의해 플레이 중인 게임 영상을 녹화하여 저장하는 저장부와, 게임 플레이 중에 생성되는 게임 상황 정보의 변화폭이 설정된 기준을 초과하는 소정 구간의 제1 게임 영상을 추출하는 제1 분석부와, 제1 게임 영상을 포함하는 게임 영상으로부터 게임의 내용을 표현하는 메타데이터를 분석하는 제2 분석부를 포함하는 기술을 제시하고 있다.
본 발명은 스트리머의 디지털 입력을 전송하는 제어 시스템 및 제어 방법에 대한 것으로, 스트리머의 디지털 입력을 실시간 또는 시간 간격을 두고 이용자에게 전송하는 제어 시스템 및 제어 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 디지털출입신호를 통해 특정한 스트리머의 디지털 입력을 전송받기 원하는 이용자가 해당 디지털출입신호를 입력하여 원하는 스트리머의 입력을 자신의 게임에 적용하는 제어 시스템 및 제어 방법을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은 스트리머와 이용자의 게임 진행에 있어서, 싱크를 맞추어 원활한 게임이 진행될 수 있도록 하는 기술을 제공하고자 한다.
본 발명의 일실시예에 따른 발명은 스트리머의 디지털 입력을 전송하는 제어 시스템에 대한 발명이며, 게임 공간 내 이벤트에 대한 기초 데이터를 획득하는 기초 데이터 획득부;, 스트리머가 상기 이벤트에 대응하여 입력단말을 통해 입력한 상기 디지털 입력을 입력 데이터로 획득하는 입력 획득부;, 상기 기초 데이터와 상기 입력 데이터를 연관시킨 페어 데이터를 생성하고 저장하는 데이터베이스부;, 이용자의 출력단말에 상기 페어 데이터를 전송하는 입력 전송부;, 상기 이용자의 상기 출력단말에서 실행되는 상기 게임 공간 내에서 진행되는 상기 이벤트에 대한 상기 기초 데이터와 연관된 상기 입력 데이터를 입력신호로 변환하는 신호 변환부; 및 상기 이용자가 상기 게임을 플레이함에 있어, 상기 입력신호를 출력하여 상기 입력신호에 따라 상기 이용자의 상기 게임이 플레이되게 하는 플레이부;를 포함하는 구성으로 이루어진다.
본 발명의 일실시예에 따른 발명은 스트리머의 디지털 입력을 전송하는 제어 시스템에 대한 발명이며, 앞에서 제시한 발명에 있어서, 상기 데이터베이스부는 상기 스트리머가 생성한 디지털출입신호를 저장하고, 상기 입력 전송부는 상기 디지털출입신호를 입력한 상기 이용자에게만 상기 페어 데이터를 전송하는 것을 특징으로 하는 구성을 이루어진다.
본 발명의 일실시예에 따른 발명은 스트리머의 디지털 입력을 전송하는 제어 시스템에 대한 발명이며, 앞에서 제시한 발명에 있어서, 상기 신호 변환부는 상기 이용자의 상기 이벤트에 대한 상기 기초 데이터와 상기 스트리머의 상기 이벤트에 대한 상기 기초 데이터의 싱크(sync)를 조절하는 싱크조절수단;을 포함하는 구성으로 이루어진다.
본 발명의 일실시예에 따른 발명은 스트리머의 디지털 입력을 전송하는 제어 방법에 대한 발명이며, (a) 기초 데이터 획득부에 의해, 게임 공간 내 이벤트에 대한 기초 데이터를 획득하는 단계;, (b) 입력 획득부에 의해, 스트리머가 상기 이벤트에 대응하여 입력단말을 통해 입력한 상기 디지털 입력을 입력 데이터로 획득하는 단계;, (c) 데이터베이스부(300)에 의해, 상기 기초 데이터와 상기 입력 데이터를 연관시킨 페어 데이터를 생성하고 저장하는 단계;, (d) 입력 전송부에 의해, 이용자의 출력단말에 상기 페어 데이터를 전송하는 단계; (e) 신호 변환부에 의해, 상기 이용자의 상기 게임 공간 내에서 진행되는 상기 이벤트에 대한 상기 기초 데이터와 연관된 상기 입력 데이터를 입력신호로 변환하는 단계; 및 (f) 플레이부에 의해, 상기 이용자가 상기 게임을 플레이함에 있어, 상기 입력신호를 출력하여 상기 입력신호에 따라 상기 이용자의 상기 게임이 플레이되게 하는 단계;를 포함하는 구성으로 이루어진다.
본 발명의 일실시예에 따른 발명은 스트리머의 디지털 입력을 전송하는 제어 방법에 대한 발명이며, 앞에서 제시한 발명에 있어서, 상기 (e) 단계는 싱크조절수단에 의해, 상기 이용자의 상기 이벤트에 대한 상기 기초 데이터와 상기 스트리머의 상기 이벤트에 대한 상기 기초 데이터의 싱크(sync)를 조절하는 단계;를 포함하는 구성으로 이루어진다.
본 발명의 일실시예에 따른 발명은 컴퓨터를 이용하여 앞에서 제시한 발명의 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로 이루어진다.
본 발명은 스트리머의 디지털 입력을 전송하는 제어 시스템 및 제어 방법에 대한 것으로, 스트리머의 디지털 입력을 실시간 또는 시간 간격을 두고 이용자에게 전송하는 제어 시스템 및 제어 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은 디지털출입신호를 통해 특정한 스트리머의 디지털 입력을 전송받기 원하는 이용자가 해당 디지털출입신호를 입력하여 원하는 스트리머의 입력을 자신의 게임에 적용하는 제어 시스템 및 제어 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은 스트리머와 이용자의 게임 진행에 있어서, 싱크를 맞추어 원활한 게임이 진행될 수 있도록 하는 기술을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 디지털 입력을 전송하는 제어 시스템의 블록도이다.
도 2는 본 발명의 다른 실시예에 따른 디지털 입력을 전송하는 제어 시스템의 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 통신 관계를 도시한 구성도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 디지털 입력을 전송하는 방법에 대한 순서도이다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따른 디지털 입력을 전송하는 방법에 대한 순서도이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 디지털 입력을 전송하는 방법을 수행하는 데 이용될 수 있는 컴퓨터 장치의 구성 블록도이다.
도 2는 본 발명의 다른 실시예에 따른 디지털 입력을 전송하는 제어 시스템의 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 통신 관계를 도시한 구성도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 디지털 입력을 전송하는 방법에 대한 순서도이다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따른 디지털 입력을 전송하는 방법에 대한 순서도이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 디지털 입력을 전송하는 방법을 수행하는 데 이용될 수 있는 컴퓨터 장치의 구성 블록도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 설명되는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 아래에서 제시되는 실시 예들로 한정되는 것이 아니라, 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있고, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변환, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
아래에 제시되는 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하며, 본 발 명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이다. 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 발명의 실시 예에서 "통신", "통신망" 및 "네트워크"는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어 들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거 리 및 광역 데이터 송수신망을 포함할 수 있다.
이하, 본 발명에 따른 실시 예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 하며, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
(실시예 1-1) 스트리머의 디지털 입력을 전송하는 제어 시스템(10)에 있어서, 게임 공간 내 이벤트에 대한 기초 데이터를 획득하는 기초 데이터 획득부(100);, 스트리머가 상기 이벤트에 대응하여 입력단말을 통해 입력한 상기 디지털 입력을 입력 데이터로 획득하는 입력 획득부(200);, 상기 기초 데이터와 상기 입력 데이터를 연관시킨 페어 데이터를 생성하고 저장하는 데이터베이스부(300);, 이용자의 출력단말에 상기 페어 데이터를 전송하는 입력 전송부(400);, 상기 이용자의 상기 출력단말에서 실행되는 상기 게임 공간 내에서 진행되는 상기 이벤트에 대한 상기 기초 데이터와 연관된 상기 입력 데이터를 입력신호로 변환하는 신호 변환부(500);, 상기 이용자가 상기 게임을 플레이함에 있어, 상기 입력신호를 출력하여 상기 입력신호에 따라 상기 이용자의 상기 게임이 플레이되게 하는 플레이부(600);를 포함한다.
본 발명은 스트리머의 디지털 입력을 다른 이용자에게 전송하기 위한 제어 시스템(10)에 대한 것으로, 상세하게는 기초 데이터 획득부(100), 입력 획득부(200), 데이터베이스부(300), 입력 전송부(400), 신호 변환부(500), 플레이부(600)를 포함하는 구성으로 이루어질 수 있다. 기초 데이터 획득부(100)는 게임 공간 내의 이벤트에 대응하는 기초 데이터를 획득할 수 있는데, 본 발명에서 이벤트란, 게임 내의 퀘스트, NPC(Non-Player Character), 스테이지, 난이도 등을 포함하여 상기 게임의 진행 상황을 전부 포함하는 개념으로 사용될 수 있다. 이러한 모든 이벤트들에 대한 게임 내에서의 시작시점, 진행시간, 진행장소, 진행단계 등의 기초 데이터를 획득할 수 있다.
입력 획득부(200)는 스트리머가 이벤트, 예컨대 특정한 스테이지를 통과하기 위하여 입력한 디지털 입력을 입력 데이터로 획득할 수 있다. 입력 데이터란 스트리머가 입력한 마우스의 클릭 또는 키보드의 타이핑 등을 포함하여 마우스 또는 키보드를 이용하여 입력한 모든 입력 정보를 의미할 수 있다. 또한 스트리머가 마이크에게 입력한 설정 정보도 포함될 수 있다. 다시 말해, 키보드, 마우스, 터치패드, 마이크와 같이 입력단말에 연결된 사용자 입력 인터페이스를 통해 입력될 수 있는 모든 디지털 입력 데이터를 포함할 수 있다.
데이터베이스부(300)는 기초 데이터와 입력 데이터를 연관시킨 페어 데이터를 생성하고 저장할 수 있다. 기초 데이터는 게임 서버에서 기본적으로 제공하는 이벤트를 의미하며, 이를 달성하거나 통과하기 위하여 스트리머가 입력한 정보들이 입력 데이터를 의미할 수 있다. 따라서 각각의 이벤트들에 대하여 스트리머의 모든 디지털 입력을 기초 데이터와 매칭하여 페어(pair) 데이터를 생성하고 저장할 수 있다.
입력 전송부(400)는 스트리머의 게임 이벤트에 대한 모든 디지털 입력을 원하는 이용자의 출력단말로 전송할 수 있다. 전송하는 데이터는 기초 데이터와 입력 데이터가 묶음으로 되어 있는 페어 데이터일 수 있다.
신호 변환부(500)는 이용자의 출력단말의 게임 공간 내에서 각각의 모든 이벤트에 대하여 그에 대응하는 스트리머의 입력 데이터를 입력신호로 변환할 수 있다. 예를 들면, 이용자가 자신의 게임 공간에서 1단계 퀘스트와 같은 특정한 이벤트를 수행해야한다면, 이러한 1단계 퀘스트라는 이벤트에 대한 기초 데이터와 연관된 입력 데이터를 입력신호로 변환할 수 있다. 이러한 과정에서 이용자의 출력단말의 1단계 퀘스트에 대한 기초 데이터와 동일한 기초 데이터가 포함되어 있는 페어 데이터를 선별할 수 있고, 선별된 페어 데이터에서 입력 데이터를 추출하여 입력신호로 변환할 수 있다. 이는 후술할 싱크조절수단(510)에서 보다 구체적으로 기술한다. 이러한 신호 변환부(500)는 본 발명의 제어 시스템(10)에서 수행하거나, 수행할 것을 이용자의 출력단말로 명령을 할 수도 있지만, 출력단말 자체적으로 신호 변환부(500)를 확보하여 수행할 수 있다.
플레이부(600)는 이용자가 플레이하는 상기 게임의 진행 또는 경과가 스트리머의 디지털 입력에 따라 수행되게 할 수 있다. 플레이부도 또한 제어 시스템(10)에서 직접 수행하거나, 수행할 것을 이용자의 출력단말로 명령을 할 수 있지만, 출력단말 자체적으로 플레이부를 확보하여 수행할 수 있음은 물론이다. 이와 같은 제어 시스템(10)을 통해 이용자는 자신만의 출력단말을 이용하여 실제 자신이 게임을 능동적으로 진행하는 것과 같은 느낌을 받을 수 있다. 종래 스트리머의 플레이 화면 자체를 녹화하여 재생시키는 것은 이용자로 하여금 흥미를 불러일으키지 못하였는데, 본 발명을 통해 이용자의 흥미를 증가시킬 수 있다. 또한, 본 발명의 기술은 제어 시스템(10)을 통해서 스트리머의 디지털 입력이 이용자에게로 전송되어 질 수 있는데, 이와 같은 전송은 데이터베이스부(300)에 디지털 입력이 저장된 후 이용자가 요청할 때 전송될 수 있음은 물론이고, 실시간으로 스트리머의 디지털 입력이 이용자에게로 전달될 수도 있다.
본 발명에서 스트리머의 입력단말과 이용자의 출력단말은 각각 게임 공간에서 각종 이벤트를 수행함에있어 입력 데이터를 입력하는 단말과 이러한 입력 데이터를 전송받아 출력하는 단말을 의미할 수 있다. 이러한 단말은 사용자의 키 조작에 따라 AP를 포함한 통신 중개장치를 이용하여 각종 데이터를 송수신할 수 있는 단말기를 포함할 수 있으며, 태블릿 PC(Tablet PC), 랩톱(Laptop), 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer), 스마트폰(Smart Phone), 개인휴대용 정보단말기(PDA: Personal Digital Assistant) 및 이동통신 단말기(Mobile Communication Terminal) 등 중 어느 하나일 수 있다. 단말은 폴더블 스마트폰을 포함할 수 있다. 단말은 AP 및 통신망을 이용하여 음성 또는 데이터 통신을 수행하는 단말기이며, AP 및 통신망을 경유하여 외부 장치와 통신하기 위한 프로그램 또는 프로토콜을 저장하기 위한 메모리, 해당 프로그램을 실행하여 연산 및 제어하기 위한 마이크로프로세서 등을 구비하고 있는 단말기를 의미한다. 즉, 단말은 AP 및 통신망을 이용하여 통신이 가능하다면 그 어떠한 단말기도 가능하며, 노트북 컴퓨터, 이동통신 단말기, PDA 등 여하한 통신 컴퓨팅 장치를 모두 포함하는 넓은 개념이다. 한편, 단말기(100)는 사용자의 조작을 통한 입출력을 수행하기 위해 터치 스크린이나 마우스, 키보드의 입력을 수신할 수 있는 유저 인터페이스를 구비한 형태로 제작되는 것이 바람직하며, 사용자의 조작에 따른 입력을 통해 게임 프로그램을 구동할 수 있다.
(실시예 1-2) 실시예 1-1에 있어서, 상기 스트리머의 입력단말 및 상기 이용자의 출력단말과 디지털 신호를 송수신할 수 있는 통신부(700);를 더 포함한다.
통신부(700)는 통신망을 통하여 단말로 데이터를 전송할 수 있다. 데이터는 기초데이터, 입력데이터, 페어 데이터 등 전자적으로 전송될 수 있는 정보를 모두 포함할 수 있다. 또한 통신부(700)는 유선랜을 이용할 수 있음은 물론이고, 단거리 무선통신회로를 포함할 수 있다. 따라서 통신부(700)는 RF(Radio-Frequency) 통신 방식 또는 IR(Infrared Ray) 통신 방식을 이용할 수 있고, 이를 위하여 복수의 안테나와 연동될 수 있으나, 안테나를 통한 통신 방법만을 한정하는 것은 아니다. 이와 같은 무선통신방식은 단일 칩과 같은 하나의 구성 요소로 통합되거나 별도의 복수 칩들과 같이 복수의 구성요소로 구현될 수 있다.
(실시예 2-1) 실시예 1-1에 있어서, 상기 데이터베이스부(300)는 상기 스트리머가 생성한 디지털출입신호를 저장하고, 상기 입력 전송부(400)는 상기 디지털출입신호를 입력한 이용자에게만 상기 페어 데이터를 전송하는 것을 특징으로 한다.
(실시예 2-2) 실시예 2-1에 있어서, 상기 디지털출입신호는 전자링크, QR코드, 전자바코드, 암호, 신호패턴 중 선택된 어느 하나인 것을 특징으로 한다.
데이터베이스부(300)는 스트리머가 생성한 디지털출입신호를 저장할 수 있다. 본 발명에서 디지털출입신호는 전자링크, QR코드, 암호, 신호패턴 등의 형태로 이루어진 각각의 스트리머들을 특정할 수 있는 신호일 수 있다. 따라서 이용자는 자신이 선호하는 스트리머의 디지털출입신호를 입력함으로써, 해당 스트리머의 입력 데이터를 전송받을 수 있다. 이를 통해 스트리머가 입력한 디지털 입력을 자신의 게임에 적용하여 실제 이용자가 게임을 진행하는 것과 같은 느낌을 제공할 수 있다. 이하 전자링크, QR코드, 전자바코드 등 이의 구현 방식이나 작동순서 등은 당업자에게 잘 알려진 것으로서, 본 명세서에서 구체적인 설명은 생략한다.
도 3을 참조하면, 스트리머는 복수일 수 있고, 복수의 스트리머 각각이 생성한 복수의 디지털출입신호는 서로 다른 정보를 내포하고 있을 수 있다. 즉, 제1 스트리머(P1), 제2 스트리머(P2), 제3 스트리머(P3)는 각각 제1 입력단말(T1), 제2 입력단말(T2), 제3 입력단말(T3)을 통해 입력 데이터를 전송할 수 있다. 이용자(U)는 출력단말(T)을 통해 특정한 스트리머가 생성한 디지털출입신호(S1,S2,S3)를 입력함으로써, 선택적으로 해당 특정 스트리머가 입력한 디지털 입력을 전송받을 수 있다.
(실시예 2-3) 실시예 2-1에 있어서, 상기 입력 전송부(400)는 특정한 상기 스트리머가 생성한 특정 상기 디지털출입신호를 상기 이용자가 동일하게 입력하였는지 판단하는 디지털출입신호 판단수단(410);을 포함한다.
본 발명은 디지털출입신호 판단수단(410)이 스트리머가 생성한 디지털출입신호를 이용자가 동일하게 입력하였는지 여부를 판단할 수 있다. 디지털출입신호 판단수단(410)은 해당 게임의 소프트웨어 또는 라이센서를 판매하여 제공하는 회사를 통해 다운로드 하거나 구매할 수 있다. 게임 회사는 디지털출입신호 판단수단(410)을 무료로 제공할 수도 있으나, 과금, 행사참여 등의 조건을 만족한 이용자들에게만 선택적으로 제공할 수 있다. 이를 통해 게임 회사는 수익을 창출할 수 있다. 과금하는 시스템 및 단계는 통상적인 과금 모델을 준용하여 구현할 수 있으며, 본 명세서에서 상세한 설명은 생략한다. 또한 디지털출입신호 판단수단(410)은 입력 전송부에 포함될 수도 있으나, 신호 변환부 또는 플레이부에 포함되어 있을 수 있다. 결과적으로는 디지털출입신호 판단수단(410)을 구비한 이용자만이 디지털출입신호를 입력하여 스트리머의 디지털 입력을 전송받아 게임을 플레이할 수 있다.
(실시예 3-1) 실시예 1-1 또는 실시예 2-1에 있어서, 상기 신호 변환부(500)는 상기 이용자의 상기 이벤트에 대한 상기 기초 데이터와 상기 스트리머의 상기 이벤트에 대한 상기 기초 데이터의 싱크(sync)를 조절하는 싱크조절수단(510);을 포함한다.
싱크조절수단(510)은 스트리머의 게임 공간 내의 이벤트의 시작시점, 진행시간 등을 이용자의 게임 공간 내의 이벤트의 시작시점, 진행시간 등과 싱크(sync)를 맞추는 역할을 할 수 있다. 예를들면, 스트리머가 1단계 퀘스트를 시작하는 시점에 이용자도 1단계 퀘스트를 시작하게끔 조절할 수 있다. 이를 통해 스트리머가 입력한 입력 데이터가 이용자의 이벤트에도 적합하게 적용되어 게임을 정상적으로 진행할 수 있다. 이는 전술한 것과 같이 이용자의 출력단말에서 진행되는 이벤트의 기초 데이터와 동일한 기초 데이터와 이와 연관되어 있는 입력 데이터를 포함하는 페어 데이터를 선별하고 이러한 페어 데이터에서 입력 데이터를 추출하여 입력신호로 변환한다는 것과 동일한 작용, 효과를 제공할 수 있다.
(실시예 3-2) 실시예 3-1에 있어서, 상기 플레이부(600)는 상기 이용자가 상기 출력단말에 직접 출력입력을 입력하였을 경우, 선택적으로 상기 입력신호보다 우선하여 상기 출력입력에 따라 상기 게임이 플레이되게 한다.
(실시예 3-3) 실시예 3-2에 있어서, 상기 출력입력은 상기 이용자가 설정한 수동입력키(610)를 입력한 경우에만 상기 출력단말에 입력되어 이에 따라 상기 게임이 플레이되게 한다. 이용자는 스트리머의 입력 데이터를 전송받아 자신의 출력단말에서 해당 게임을 진행시킬 수 있음은 물론이나, 게임 진행 과정에서 부분적으로 이용자 자신이 직접 게임을 컨트롤할 수도 있다. 즉, 이용자가 출력단말에 직접 출력입력을 입력하여 선택적으로 스트리머의 입력신호보다 우선하여 출력입력에 따라 해당 게임이 플레이될 수 있다. 이러한 직접입력의 설정을 하기 위해서는 이용자가 미리 설정해놓은 수동입력키(610)를 입력한 경우에, 수동모드로 변환되어 출력단말에 출력입력이 직접 적용되어 게임이 플레이될 수 있다.
(실시예 3-4) 실시예 3-2에 있어서, 상기 이용자의 출력입력에 의한 상기 이벤트의 결과가 상기 스트리머의 입력 데이터에 의한 상기이벤트의 결과와 상이한 경우, 상기 게임을 상기 출력입력을 입력하기 전으로 되돌리는 리셋부(800);를 포함한다. 이용자의 출력입력에 의해서 이벤트가 진행된 경우, 예를 들면 퀘스트 1단계의 이벤트는 스트리머의 입력 데이터(입력신호)에 따라 진행시켰지만, 퀘스트 2단계부터는 이용자가 직접 게임을 컨트롤할 수 있다. 다만, 퀘스트 2단계의 결과가 스트리머의 입력 데이터에 의한 입력신호에 따라서 진행한 결과와 상이한 경우, 퀘스트 2단계를 시작하는 단계로 해당 게임의 진행을 되돌릴 수 있다. 본 발명의 리셋부(800)는 이러한 역할을 하는 구성이며, 이는 스트리머의 게임 결과와 같은 결과를 이끌어내기 위한 구성이다.
(실시예 4-1) 스트리머의 디지털 입력을 전송하는 제어 방법에 있어서, (a) 기초 데이터 획득부(100)에 의해, 게임 공간 내 이벤트에 대한 기초 데이터를 획득하는 단계(S100);, (b) 입력 획득부(200)에 의해, 스트리머가 상기 이벤트에 대응하여 입력단말을 통해 입력한 상기 디지털 입력을 입력 데이터로 획득하는 단계(S200);, (c) 데이터베이스부(300)에 의해, 상기 기초 데이터와 상기 입력 데이터를 연관시킨 페어 데이터를 생성하고 저장하는 단계(S300);, (d) 입력 전송부(400)에 의해, 이용자의 출력단말에 상기 페어 데이터를 전송하는 단계(S400);, (e) 신호 변환부(500)에 의해, 상기 이용자의 상기 게임 공간 내에서 진행되는 상기 이벤트에 대한 상기 기초 데이터와 연관된 상기 입력 데이터를 입력신호로 변환하는 단계(S500);, (f) 플레이부(600)에 의해, 상기 이용자가 상기 게임을 플레이함에 있어, 상기 입력신호를 출력하여 상기 입력신호에 따라 상기 이용자의 상기 게임이 플레이되게 하는 단계(S600);를 포함한다.
(실시예 4-2) 실시예 4-1에 있어서, 상기 (c) 단계는 스트리머가 생성한 디지털출입신호를 저장하는 단계(S310);를 포함하고, 상기 (d) 단계는 상기 이용자가 상기 디지털출입신호를 동일하게 입력하였는지 여부를 판단하는 단계(S410);를 포함한다.
(실시예 4-3) 실시예 4-2에 있어서, 상기 디지털출입신호는 전자링크, QR코드, 전자바코드, 암호, 신호패턴 중 선택된 어느 하나인 것을 특징으로 한다.
(실시예 4-4) 실시예 4-2에 있어서, 상기 (d) 단계는 판단수단(410)에 의해, 특정한 상기 스트리머가 생성한 특정 상기 디지털출입신호를 상기 이용자가 동일하게 입력하였는지 판단하는 단계;를 포함한다.
이하에서는 스트리머의 디지털 입력을 전송하는 제어 방법에 대한 발명에 대하여 기술한다. 본 발명은 (a) 단계 내지 (f) 단계로 이루어진 발명으로, 스트리머의 디지털 입력을 입력 데이터로 하고, 이를 기초 데이터와 연관시켜 페어 데이터를 생성할 수 있다. 페어 데이터를 이용자의 출력단말로 전송하고, 페어 데이터에서 입력 데이터를 추출하여, 이러한 스트리머의 입력 데이터를 게임에 적용하여 게임이 플레이되게 하는 단계를 포함할 수 있다. 또한 게임 회사는 판단수단(410)을 과금, 행사참여 등의 조건을 만족한 이용자들에게만 선택적으로 제공할 수 있다. 과금하는 시스템 및 단계는 통상적인 과금 모델을 준용하여 구현할 수 있으며, 본 명세서에서 상세한 설명은 생략한다. 이외의 내용에 대해서는 전술한 기술적 내용을 준용할 수 있으므로, 구체적인 내용은 본 명세서에서 생략하기로 한다.
(실시예 5-1) 실시예 4-1에 있어서, 상기 (e) 단계는 싱크조절수단(510)에 의해, 상기 이용자의 상기 이벤트에 대한 상기 기초 데이터와 상기 스트리머의 상기 이벤트에 대한 상기 기초 데이터의 싱크(sync)를 조절하는 단계;를 포함한다.
(실시예 5-2) 실시예 5-1에 있어서, 상기 (f) 단계는 상기 이용자가 상기 출력단말에 직접 출력입력을 입력하였을 경우, 선택적으로 상기 입력신호보다 우선하여 상기 출력입력에 따라 상기 게임을 플레이 하는 단계;를 포함한다.
(실시예 5-3) 실시예 5-2에 있어서, 상기 출력입력은 상기 이용자가 설정한 수동입력키(610)를 입력한 경우에만 상기 출력단말에 입력된다.
(실시예 5-4) 실시예 5-2에 있어서, 상기 (f) 단계 이후에, 리셋부(800)에 의해, 상기 이용자의 출력입력에 의한 상기 이벤트의 결과가 상기 스트리머의 입력 데이터에 의한 상기 이벤트의 결과와 상이한 경우, 상기 게임을 상기 출력입력을 입력하기 전으로 되돌리는 단계;를 포함한다.
싱크조절수단(510)에 의하여 스트리머의 게임 공간 내의 이벤트의 시작시점, 진행시간 등을 이용자의 게임 공간 내의 이벤트의 시작시점, 진행시간 등과 싱크(sync)를 맞추는 역할을 할 수 있다. 또한, 수동입력키(610)의 입력에 따라 게임을 수동 또는 자동으로 실행되게하는 단계를 더 포함할 수 있고, 리셋부(800)에 의해 게임을 출력입력을 입력하기 전으로 되돌리는 단계를 더 포함할 수 있다. 이외의 구체적인 기술은 전술한 내용을 준용할 수 있으므로 본 명세서에서는 생략하기로 한다.
(실시예 6-1) 컴퓨터를 이용하여 실시예 4-1 또는 실시예 5-1의 방법 중 어느 하나의 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
본 발명의 실시예는 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크와 같은 자기-광 매체, 및 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수도 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들 어지는 것과 같은 기계어 코드 뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
도 6은 본 발명에 따른 스트리머의 디지털 입력을 전송하는 제어 시스템(10) 및 제어 방법에 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다. 컴퓨터 장치(900)는 램(RAM: Random Access Memory)(920)과 롬(ROM: Read Only Memory)(830)을 포함하는 주기억장치와 연결되는 하나 이상의 프로세서(910)를 포함한다. 프로세서(910)는 중앙처리장치(CPU)로 불리기도 한다. 본 기술분야에서 널리 알려져 있는 바와 같이, 롬(930)은 데이터(data)와 명령(instruction)을 단방향성으로 CPU에 전송하는 역할을 하며, 램(920)은 통상적으로 데이터와 명령을 양방향성으로 전송하는데 사용된다. 램(920) 및 롬(930)은 컴퓨터 판독 가능 매체의 어떠한 적절한 형태를 포함할 수 있다. 대용량 기억장치(Mass Storage)(940)는 양방향성으로 프로세서(910)와 연결되어 추가적인 데이터 저장 능력을 제공하며, 상기된 컴퓨터 판독 가능 기록 매체 중 어떠한 것일 수 있다. 대용량 기억장치(940)는 프로그램, 데이터 등을 저장하는데 사용되며, 통상적으로 주기억장치보다 속도가 느린 하드 디스크와 같은 보조기억장치이다. CD 롬(960)과 같은 특정 대용량 기억장치가 사용될 수도 있다. 프로세서(910)는 비디오 모니터, 트랙볼, 마우스, 키보드, 마이크로폰, 터치스크린형 디스플레이, 카드 판독기, 자기 또는 종이 테이프 판독기, 음성 또는 필기 인식기, 조이스틱, 또는 기타 공지된 컴퓨터 입출력장치와 같은 하나 이상의 입출력 인터페이스(950)와 연결된다. 마지막으로, 프로세서(910)는 네트워크 인터페이스(970)를 통하여 유선 또는 무선 통신 네트워크에 연결될 수 있다. 이러한 네트워크 연결을 통하여 상기된 방법의 절차를 수행할 수 있다. 상기된 장치 및 도구는 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술 분야의 당업자에게 잘 알려져 있다.
본 발명의 명세서(특히 특허청구범위에서)에서 "상기"의 용어 및 이와 유사한 지시 용어의 사용은 단수 및 복수 모두에 해당하는 것일 수 있다. 또한, 본 발명에서 범위(range)를 기재한 경우 상기 범위에 속하는 개별적인 값을 적용한 발명을 포함하는 것으로서(이에 반하는 기재가 없다면), 발명의 상세한 설명에 상기 범위를 구성하는 각 개별적인 값을 기재한 것과 같다.
본 발명에 따른 방법을 구성하는 단계들에 대하여 명백하게 순서를 기재하거나 반하는 기재가 없다면, 상기 단계들은 적당한 순서로 행해질 수 있다. 반드시 상기 단계들의 기재 순서에 따라 본 발명이 한정되는 것은 아니다. 본 발명에서 모든 예들 또는 예시적인 용어(예들 들어, 등등)의 사용은 단순히 본 발명을 상세히 설명하기 위한 것으로서 특허청구범위에 의해 한정되지 않는 이상 상기 예들 또는 예시적인 용어로 인해 본 발명의 범위가 한정되는 것은 아니다. 또한, 당업자는 다양한 수정, 조합 및 변경이 부가된 특허청구범위 또는 그 균등물의 범주 내에서 설계 조건 및 팩터에 따라 구성될 수 있음을 알 수 있다. 따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등한 또는 이로부터 등가적으로 변경된 모든 범위는 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다
100 : 기초 데이터 획득부 200 : 입력 획득부
300 : 데이터베이스부 400 : 입력 전송부
410 : 판단수단 500 : 신호 변환부
510 : 싱크조절수단 600 : 플레이부
610 : 수동입력키 700 : 통신부
800 : 리셋부
300 : 데이터베이스부 400 : 입력 전송부
410 : 판단수단 500 : 신호 변환부
510 : 싱크조절수단 600 : 플레이부
610 : 수동입력키 700 : 통신부
800 : 리셋부
Claims (6)
- 스트리머의 디지털 입력을 전송하는 제어 시스템(10)에 있어서,
게임 공간 내 이벤트에 대한 기초 데이터를 획득하는 기초 데이터 획득부(100);
스트리머가 상기 이벤트에 대응하여 입력단말을 통해 입력한 상기 디지털 입력을 입력 데이터로 획득하는 입력 획득부(200);
상기 기초 데이터와 상기 입력 데이터를 연관시킨 페어 데이터를 생성하고 저장하는 데이터베이스부(300);
이용자의 출력단말에 상기 페어 데이터를 전송하는 입력 전송부(400);
상기 이용자의 상기 출력단말에서 실행되는 상기 게임 공간 내에서 진행되는 상기 이벤트에 대한 상기 기초 데이터와 연관된 상기 입력 데이터를 입력신호로 변환하는 신호 변환부(500); 및
상기 이용자가 상기 게임을 플레이함에 있어, 상기 입력신호를 출력하여 상기 입력신호에 따라 상기 이용자의 상기 게임이 플레이되게 하는 플레이부(600);를 포함하고,
상기 신호 변환부(500)는 상기 이용자의 상기 이벤트에 대한 상기 기초 데이터와 상기 스트리머의 상기 이벤트에 대한 상기 기초 데이터의 싱크(sync)를 조절하는 싱크조절수단(510);을 포함하며,
상기 플레이부(600)는 상기 이용자가 상기 출력단말에 직접 출력입력을 입력하였을 경우, 선택적으로 상기 입력신호보다 우선하여 상기 출력입력에 따라 상기 게임이 플레이되게 하며,
상기 이용자의 출력입력에 의한 상기 이벤트의 결과가 상기 스트리머의 입력 데이터에 의한 상기 이벤트의 결과와 상이한 경우, 상기 게임을 상기 출력입력을 입력하기 전으로 되돌리는 리셋부(800);를 포함하는 디지털 입력을 전송하는 제어 시스템(10).
- 청구항 1에 있어서,
상기 데이터베이스부(300)는 상기 스트리머가 생성한 디지털출입신호를 저장하고,
상기 입력 전송부(400)는 상기 디지털출입신호를 입력한 상기 이용자에게만 상기 페어 데이터를 전송하는 것을 특징으로 하는 디지털 입력을 전송하는 제어 시스템(10).
- 삭제
- 스트리머의 디지털 입력을 전송하는 제어 방법에 있어서,
(a) 기초 데이터 획득부(100)에 의해, 게임 공간 내 이벤트에 대한 기초 데이터를 획득하는 단계(S100);
(b) 입력 획득부(200)에 의해, 스트리머가 상기 이벤트에 대응하여 입력단말을 통해 입력한 상기 디지털 입력을 입력 데이터로 획득하는 단계(S200);
(c) 데이터베이스부(300)에 의해, 상기 기초 데이터와 상기 입력 데이터를 연관시킨 페어 데이터를 생성하고 저장하는 단계(S300);
(d) 입력 전송부(400)에 의해, 이용자의 출력단말에 상기 페어 데이터를 전송하는 단계(S400);
(e) 신호 변환부(500)에 의해, 상기 이용자의 상기 게임 공간 내에서 진행되는 상기 이벤트에 대한 상기 기초 데이터와 연관된 상기 입력 데이터를 입력신호로 변환하는 단계(S500); 및
(f) 플레이부(600)에 의해, 상기 이용자가 상기 게임을 플레이함에 있어, 상기 입력신호를 출력하여 상기 입력신호에 따라 상기 이용자의 상기 게임이 플레이되게 하는 단계(S600);를 포함하고,
상기 (e) 단계는 싱크조절수단(510)에 의해, 상기 이용자의 상기 이벤트에 대한 상기 기초 데이터와 상기 스트리머의 상기 이벤트에 대한 상기 기초 데이터의 싱크(sync)를 조절하는 단계;를 포함하며,
상기 (f) 단계는 상기 이용자가 상기 출력단말에 직접 출력입력을 입력하였을 경우, 선택적으로 상기 입력신호보다 우선하여 상기 출력입력에 따라 상기 게임을 플레이 하는 단계;를 포함하고,
상기 (f) 단계 이후에, 리셋부(800)에 의해, 상기 이용자의 출력입력에 의한 상기 이벤트의 결과가 상기 스트리머의 입력 데이터에 의한 상기 이벤트의 결과와 상이한 경우, 상기 게임을 상기 출력입력을 입력하기 전으로 되돌리는 단계;를 포함하는 디지털 입력을 전송하는 제어 방법. - 삭제
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Priority Applications (1)
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2021
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Patent Citations (1)
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Title |
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‘디스코드 (Discord) 초대코드 생성과 사용 및 관리방법’, (2016.07.14.), 인터넷 티스토리 게시글, <https://jsmall.tistory.com/1452>* |
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