KR102249738B1 - 가상 골프 시뮬레이션 장치 및 가상 골프 시뮬레이션 방법 - Google Patents

가상 골프 시뮬레이션 장치 및 가상 골프 시뮬레이션 방법 Download PDF

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Abstract

가상 골프 시뮬레이션 장치 및 가상 골프 시뮬레이션 방법을 제시하며, 일 실시예에 따르면, 가상의 골프 코스에서 지형의 단단한 정도를 나타내는 경도값을 저장하는 데이터저장부, 및 사용자의 골프샷에 관한 샷데이터 및 상기 경도값에 기초하여 가상의 골프 코스 상에서 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는 영상처리부를 포함하는 가상 골프 시뮬레이션 장치를 제시한다.

Description

가상 골프 시뮬레이션 장치 및 가상 골프 시뮬레이션 방법{APPARATUS AND METHOD FOR VIRTUAL GOLF SIMULATION}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 가상 골프 시뮬레이션 장치 및 가상 골프 시뮬레이션 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 가상의 골프 코스에서의 지형의 단단한 정도를 나타내는 경도값에 기초하여 가상 골프 시뮬레이션을 수행하는 장치 및 방법에 관한 것이다.
최근 들어 스크린 골프장에 대한 인기가 높아지고 있다. 골프장 이용보다 가격이 저렴하고, 장소, 시간 등의 제약이 없이 즐길 수 있는 스크린 골프장이 사용자의 생활권 내에 생기면서 누구나 쉽게 골프 시뮬레이션 게임을 즐길 수 있게 되었다.
다양한 스크린 골프 업체들이 생겨나면서 스크린 골프 게임을 플레이하는 사용자들의 기대치가 높아지고 있고, 사용자들은 보다 현실감있는 환경에서 골프 라운딩을 즐기고 싶어한다.
한편 실제 골프코스에서 골프를 플레이할 때 경기 결과에 영향을 끼치는 요소가 다양하다. 예를 들어, 플레이어의 골프샷 능력 또한 영향이 있으나 플레이어가 경기를 진행하는 날씨, 또는 지형 등과 같은 환경도 큰 영향을 끼친다.
다만 현재 제안되고 있는 스크린 골프 시스템에서는 지형의 상태를 반영하여 가상의 골프 시뮬레이션을 제공하는데 한계가 있다. 그 결과 사용자에게 현실감있는 골프 게임을 제공하기 어렵다.
관련하여 선행기술 문헌인 대한민국 등록특허 제10-2009-0070857호에서는 스크린 골프 시스템에 대해 기재하고 있으나, 상술된 바와 같이 환경도 고려함으로써 현실감 있는 골프 게임을 제공하는 기술에 대해 제안하고 있지 못하다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 가상 골프 시뮬레이션 장치 및 가상 골프 시뮬레이션 방법을 제시하는데 목적이 있다.
또한, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 가상의 골프 코스에서 지형의 단단한 정도를 나타내는 경도값에 따라 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는 가상 골프 시뮬레이션 장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
또한, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 바운스, 롤링 등을 보다 현실감 있게 구현할 수 있는 가상 골프 시뮬레이션 장치 및 가상 골프 시뮬레이션 방법을 제시하는데 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 명세서에 기재된 일 실시예에 따르면, 가상의 골프 코스 상에서의 볼 이동을 시뮬레이션하는 가상 골프 시뮬레이션 장치로서, 상기 가상의 골프 코스에서 지형의 단단한 정도를 나타내는 경도값을 저장하는 데이터저장부, 및 사용자의 골프샷에 관한 샷데이터 및 상기 경도값에 기초하여 가상의 골프 코스 상에서 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는 영상처리부를 포함할 수 있다.
또한, 상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 명세서에 기재된 일 실시예에 따르면, 가상 골프 시뮬레이션 장치가, 가상의 골프 코스 상에서의 볼 이동을 시뮬레이션하는 가상 골프 시뮬레이션 방법으로서, 상기 가상의 골프 코스에서 지형의 단단한 정도를 나타내는 경도값을 저장하는 단계, 및 사용자의 골프샷에 관한 샷데이터 및 상기 경도값에 기초하여 가상의 골프 코스 상에서 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 하나에 의하면, 가상 골프 시뮬레이션 장치 및 가상 골프 시뮬레이션 방법을 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 하나에 의하면, 가상의 골프 코스에서 지형의 단단한 정도를 나타내는 경도값에 따라 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는 가상 골프 시뮬레이션 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 하나에 의하면, 바운스, 롤링 등을 보다 현실감 있게 구현할 수 있는 가상 골프 시뮬레이션 장치 및 가상 골프 시뮬레이션 방법을 제시할 수 있다. 그에 따라 실제 골프코스에서와 마찬가지로 비거리를 구현함으로써 골프 게임에 대한 사용자의 몰입감을 극대화시킬 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따른 가상 골프 시뮬레이션 장치가 구현된 스크린 골프 시스템을 나타낸 도면이다.
도 2는 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따른 가상 골프 시뮬레이션 장치의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 3 내지 도 10은 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따른 가상 골프 시뮬레이션 장치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 11 은 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따른 가상 골프 시뮬레이션 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 12는 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따른 가상 골프 시뮬레이션 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐 아니라, ‘그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결’되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따른 가상 골프 시뮬레이션 장치가 구현된 스크린 골프 시스템을 나타낸 도면이며, 도 2는 가상 골프 시뮬레이션 장치의 구성을 나타내는 블록도이고, 도 3 내지 도 10은 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따른 가상 골프 시뮬레이션 장치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 1에서 도시된 바와 같이, 본 명세서에 기재된 일 실시예에 따른 스크린 골프 시스템(100)은 사용자(U)가 골프공(G)을 타격할 수 있는 타석(10)과, 사용자(U), 골프공(G) 및 골프클럽의 움직임 중 적어도 하나를 감지하는 센싱장치(20), 전면에 구비되는 스크린(30)으로 소정의 영상을 출력하는 영상출력장치(40), 그리고 가상 골프 시뮬레이션에 필요한 모든 데이터의 저장 및 처리 등이 이루어지는 가상 골프 시뮬레이션 장치(200)를 포함하여 이루어진다.
본 명세서에 기재된 실시예에 따른 가상 골프 시뮬레이션 장치(200)는 가상 골프 시뮬레이션에 필요한 모든 데이터를 저장하며, 가상의 골프 코스에 관한 영상, 골프공의 이동 영상 등 모든 가상 골프 시뮬레이션 관련 영상을 처리하도록 구비된다. 그리고 가상 골프 시뮬레이션 장치(200)가 처리한 영상은 스크린(30)을 통해 표시된다.
따라서 사용자(U)가 타석(10)에서 골프공(G)을 스크린(30)을 향하여 타격하면 센싱장치(20)가 이를 센싱하여 가상 골프 시뮬레이션 장치(200)로 전달하며, 가상 골프 시뮬레이션 장치(200)는 사용자(U), 골프공(G) 및 골프 클럽의 움직임 중 적어도 하나에 기초하여 가상의 골프 코스 상에서의 가상의 볼 이동 궤적을 시뮬레이션할 수 있다. 즉, 가상 골프 시뮬레이션 장치(200)가 실제 골프공의 이동 특성을 고려하여 가상골프 코스 상에서의 볼 이동 영상 등의 골프 시뮬레이션 영상 정보를 구성하고, 이를 프로젝터 등으로 구현되는 영상출력장치(40)를 통해 스크린(30)으로 투사되도록 하면서 시뮬레이션을 통한 골프 경기가 진행될 수 있도록 한다.
추가로 가상 골프 시뮬레이션 장치(200)는 가상 골프 시뮬레이션을 위한 복잡한 조작을 모두 처리할 수 있도록 동작하는데, 예를 들어, 가상 골프 시뮬레이션 장치(200)는 조작 명령을 획득함에 따라 가상 골프 시뮬레이션을 위해 사용자를 로그인시키거나, 시뮬레이션 환경을 조작할 수 있다. 따라서 가상 골프 시뮬레이션 장치(200)는 예를 들어, 경도값 등의 환경데이터에 관한 설정 등을 사용자로부터 입력 받을 수 있다.
한편 일실시예에 따른 센싱장치(20)는, 타석(10)에서 골프공(G)이 놓이는 일정 영역으로서 골프 클럽에 의해 타격이 이루어지는 영역, 즉 타격 영역을 감시하면서 상기 타격 영역에서 골프공(G)이 골프 클럽에 의해 타격될 때의 이미지를 취득하고 그 이미지로부터 사용자(U)의 움직임, 골프공(G)의 움직임 및 골프 클럽의 움직임 중 적어도 하나를 센싱하는 장치이다.
센싱장치(20)는 타격 영역을 촬영하는 비전센서(Vision Sensor)와 같은 이미징 장치(Imaging Device)로서 구비될 수 있다. 관련하여 도 1에서 센싱장치(20)는 스크린 골프 시스템의 벽면에 설치된 것으로 도시되어 있으나, 이외에도 센싱장치(20)는 스크린 골프 시스템의 천장에 설치된 센서와 스크린 골프 시스템의 측면 벽에 설치된 센서로 구현되거나, 가상 골프 시뮬레이션 장치(200) 상에 구현될 수 있다. 예를 들어 센싱장치(20)가 2 개의 비전센서로 구현되면 상기 두 비전센서가 타격 영역에서 오버래핑하여 감시할 수 있는데 이는 하나의 예로서 반드시 이에 한정되지 않고 둘 이상의 비전센서가 설치되는 경우도 포함하며 비전 센서의 설치 위치도 천정이나 벽면 뿐만 아니라 스크린 골프 시스템의 부스(Booth) 내 임의의 위치에 설치되는 경우를 모두 포함할 수 있다.
센싱장치(20)는 사용자, 골프공 및 골프클럽 중 적어도 하나의 움직임을 감지함에 따라 골프공의 이동에 대한 운동 파라미터 등의 센싱 정보를 산출하여 가상 골프 시뮬레이션 장치(200)로 전달하고 가상 골프 시뮬레이션 장치(200)는 센싱 정보로부터 샷데이터를 산출할 수 있다.
본 명세서에 기재된 일 실시예에 따른 가상 골프 시뮬레이션 장치(200)는 스크린 골프 시스템(100)에 적용됨을 상술하고 있으나 반드시 스크린 골프 시스템(100)에 한정하여 적용되지 않고, 가상의 골프 코스를 시뮬레이션하여 영상화하고 이에 가상의 볼이 움직이는 영상이 시뮬레이션되는 모든 형태의 시스템 내지는 장치에 적용 가능하다.
한편 도 2에서 도시된 바와 같이, 가상 골프 시뮬레이션 장치(200)는 제어부(210), 데이터저장부(220), 영상출력부(230) 및 영상처리부(240)를 포함할 수 있다.
제어부(210)는 가상 골프 시뮬레이션 장치(200)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다.
예를 들어, 제어부(210)는 데이터저장부(220)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 데이터저장부(220)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 데이터저장부(220)에 저장할 수도 있다.
반면 데이터저장부(220)에는 파일, 애플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 예를 들어 데이터저장부(220)에는 가상 골프 시뮬레이션 방법을 수행하기 위한 프로그램이 설치될 수 있으며, 이에 제어부(210)는 데이터저장부(220)에 저장된 프로그램을 실행시켜 가상 골프 시뮬레이션 방법을 수행할 수 있다.
데이터저장부(220)는 가상 골프 시뮬레이션의 영상 구현 등에 필요한 모든 데이터를 저장하며, 예를 들어 골프장을 영상화하여 구현한 가상 골프 코스에 관한 데이터 등을 저장할 수 있다.
예를 들어 데이터저장부(220)는 가상의 골프 코스에서 지형의 단단한 정도를 나타내는 ‘경도값’을 저장할 수 있다. 이때 ‘경도값’은 단단할수록 그 값이 커질 수 있고, 단단할수록 그 값이 작아질 수 있다.
이를 위해 데이터저장부(220)는 네트워크를 통해 서버(미도시)로부터 가상 골프 코스에 관한 여러 가지 데이터 등을 전송받아 일시 저장하도록 구성될 수도 있다.
또한 데이터저장부(220)는 센싱장치(20)로부터 골프공의 이동에 관한 운동 파라미터 등의 센싱 정보를 전송받아 일시 저장하도록 구성될 수 있다.
한편 영상출력부(230)는 영상처리부(240)에서 처리된 시뮬레이션 영상을, 영상출력장치(40)를 통해 스크린(30)에 투사하여 사용자가 영상을 볼 수 있도록 한다.
이때 영상처리부(240)는 데이터저장부(220)에 저장된 가상 골프 코스에 관한 데이터를 이용하여 가상 골프 코스에 관한 영상을 구현하도록 정보 처리를 수행하며, 사용자가 타격한 골프공(G)에 대한 가상의 골프 코스에서의 볼 이동 궤적을 시뮬레이션하여 영상으로 구현할 수 있다.
일 실시예에 따르면 영상처리부(240)는 환경데이터에 따른 골프 코스의 환경을 영상화하여 제공할 수 있다.
이때 '환경데이터'는 가상의 골프 코스에서 골프공의 이동을 시뮬레이션한 결과에 영향을 미치는 요소이나, 사용자의 골프샷에 따라 산출될 수 없는 값을 의미한다. 즉, 환경데이터는 사용자가 골프샷을 수행한 가상의 골프 코스의 환경을 나타내는 값으로서, 예를 들어, 가상의 골프 코스의 지형데이터 및 지형외데이터로 구성된다. 이때. ‘지형데이터’는 지형의 단단함의 정도를 나타내는 경도값, 지형의 경사를 나타내는 경사값, 지형의 잔디 등의 상태에 따라 그린 빠르기를 나타내는 그린 빠르기값 등을 포함할 수 있으며, ‘지형외데이터’는 예를 들어 계절, 날씨, 온도, 습도, 풍속, 풍향 등을 포함할 수 있다.
가상 골프 시뮬레이션 장치(200)는 사용자에게 다양한 환경을 지원해주기 위해 환경데이터를 다양하게 설정할 수 있다.
이때, 환경데이터는 기설정되어 있을 수 있으며, 예를 들어 경도값은 지형마다 기설정된 값이 있을 수 있다. 그러나나 환경데이터는 사용자 또는 관리자로부터 입력받아 설정될 수 있으며, 이를 위해 영상처리부(240)는 인터페이스부(미도시)를 추가로 포함할 수 있다.
관련하여 도 3에서 도시된 바와 같이, 인터페이스부(미도시)는 사용자 또는 관리자에게, 예를 들어, ‘그린 빠르기’, ‘컨시드’, ‘그린 경도’, ‘퍼팅 격자’ 등의 환경데이터를 입력할 수 있는 인터페이스(300)를 제공할 수 있으며, 상기 인터페이스(300)를 통해 입력된 값에 따라 환경데이터를 설정할 수 있다.
이를 위해 예를 들어, 인터페이스부(미도시)는 몇 번의 클릭 만으로 ‘그린 빠르기’를 설정할 수 있도록 할 수 있으며, 이에 사용자는 커서(310) 또는 터치 등의 조작 만으로 빠르고 쉽게 ‘그린 빠르기’의 정도를 설정하고 그에 따라 골프 플레이를 진행할 수 있다.
마찬가지로 인터페이스부(미도시)는 복수의 경도값을 표시하는 인터페이스를 통해 경도값이 선택받을 수 있으며, 예를 들어, ‘그린 경도’에 대해 기본으로 설정되어 있던 ‘보통’을, 사용자가 ‘단단함’으로 설정하면, ‘단단함’에 대응되는 경도값에 따라 바운스거리, 롤링거리가 변경되도록 영상처리부(240)가 처리할 수 있다.
아울러 경도값은, 사용자의 골프샷이 이루어지는 시점에서의 날씨, 계절, 온도, 습도, 시간 중 적어도 하나에 기초하여 변경될 수 있다. 예를 들어, 겨울일 때와 여름일 때 경도값이 달리 설정될 수 있다.
또한 경도값은 사용자의 골프샷에 이용된 골프공정보에 따라 변경될 수 있다. ‘골프공정보’는 제조회사, 브랜드, 해당 골프공의 스펙에 관한 정보를 포함한다. 따라서 동일한 지형이더라도 사용자가 사용하는 골프공의 브랜드에 따라 경도값을 달리 설정할 수 있으며, 예를 들어, 단단한 지형에 관한 경도값을 소정의 값으로 설정하더라도, 경도나 탄성이 상대적으로 낮은 브랜드의 골프공으로 골프샷이 이루어짐을 감지하면 경도값은 보통의 지형과 마찬가지의 경도값을 갖도록 조정될 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면 영상처리부(240)는 가상의 골프 코스에서의 볼의 이동궤적을 연산할 수 있으며, 이때 ‘이동궤적'은 사용자가 골프공을 타격함에 따라 가상의 골프 코스에서의 볼의 이동을 시뮬레이션한 결과를 나타낸 것이다. 이동궤적은 가상의 골프 코스에서 볼이 이동하는 모습으로 표시되거나, 가상의 골프 코스에서 볼이 이동한 흔적을 선으로 연결하여 표시되거나, 비거리 값을 나타내는 텍스트, 이미지, 음성 또는 영상으로도 표시될 수 있다.
이러한 영상처리부(240)는 캐리처리부(241), 바운스처리부(242) 및 롤링처리부(243)를 포함할 수 있다.
즉, 비거리는 캐리, 바운스 및 롤링으로 구성되는데, 일 실시예에 따르면, 가상의 골프 코스에서 볼이 공중에 떠서 처음으로 땅에 착지할 때까지를 ‘캐리’, 땅에 첫 착지 이후 튕기면서 볼이 이동할 때까지를 ‘바운스’, 및 바운스 이후 볼이 땅위에서 굴러가면서 최종적으로 정지할 때까지를 ‘롤링’으로 지칭한다.
따라서 영상처리부(240)는 사용자의 샷 이후 볼의 비거리를 처리하며 이를 위해 캐리처리부(241), 바운스처리부(242) 및 롤링처리부(243) 각각에서의 처리 결과를 이용할 수 있다.
예를 들어 영상처리부(240)는 캐리처리부(241), 바운스처리부(242) 및 롤링처리부(243) 각각에서 처리한 캐리거리, 바운스거리 및 롤링거리에 기초하여 가상의 골프코스에서 볼이 이동하는 모습을 처리할 수 있다.
한편 캐리처리부(241)는 가상의 골프 코스에서의 볼의 캐리 거리를 연산할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 캐리처리부(241)는 복수의 인자를 시뮬레이션함으로써 캐리 거리를 시뮬레이션할 수 있다.
이때 '인자'는 가상의 골프 코스에서 볼의 이동을 시뮬레이션한 결과에 영향을 미치는 요소로서, 일 실시예에 따르면 샷데이터 및 환경데이터로 구성될 수 있다.
샷데이터는 캐리처리부(241)가 센싱 정보로부터 산출할 수 있으며, 샷데이터로서 볼 스피드, 방향각, 발사각, 백스핀, 사이드스핀 등이 있을 수 있다.
캐리처리부(241)는 샷데이터를 시뮬레이션하여 캐리 거리를 산출할 수 있는데, 가상의 골프 코스에서의 환경데이터도 함께 시뮬레이션하여 캐리 거리를 산출할 수 있다.
따라서 캐리처리부(241)는 환경데이터에 따른 골프 코스의 환경을 영상화하여 제공하면서, 사용자의 골프샷에 따른 캐리 거리를 시뮬레이션할 때 환경데이터 및 샷데이터를 함께 시뮬레이션할 수 있다. 그리고 캐리처리부(241)는 시뮬레이션한 캐리 거리를 영상화하여 영상출력부(230)를 통해 스크린(40)에 투사할 수 있다.
반면 바운스처리부(242)는 가상의 골프 코스에서의 볼 바운스 거리를 연산할 수 있다.
즉 바운스처리부(242)는 가상의 골프 코스에서 볼이 튕기면서 이동하는 거리인 바운스 거리를 연산할 수 있으며 튕기는 모습도 영상화하여 영상출력부(230)를 통해 스크린(40)에 투사할 수 있다.
일 실시예에 따르면 바운스처리부(242)는 지형의 경도값 및 샷데이터에 기초하여 볼의 이동궤적을 시뮬레이션할 수 있다.
예를 들어, 샷데이터에 따라 이동한 볼이 땅에 처음으로 충돌할 때의 이동벡터를 획득하면 바운스처리부(242)는 상기 이동벡터 및 경도값을 이용하여 볼의 이동궤적을 시뮬레이션할 수 있다.
다른 실시예에 따르면 바운스처리부(242)는 볼의 캐리 이후 지면에 대해 충돌하였을 때의 지형 경도값 및 샷데이터에 기초하여 볼의 이동궤적을 시뮬레이션할 수 있다.
예를 들어, 샷데이터에 따라 이동한 볼이 땅에 처음으로 충돌할 때의 이동벡터를 획득하면 바운스처리부(242)는, 볼이 충돌한 땅의 경도값 및 상기 이동벡터를 이용하여 볼의 이동궤적을 시뮬레이션할 수 있다.
따라서 예를 들어 바운스처리부(242)는 볼의 캐리 이후 볼이 그린 경계 내에 충돌할 때 그린의 경도값에 따라, 상기 볼에 적용된 샷데이터에 따른 이동벡터를 연산하여 볼의 이동궤적을 시뮬레이션할 수 있다.
반면 일 실시예에 따르면 바운스처리부(242)는 가상의 골프 코스에서 복수 개의 바운스를 처리할 수 있다.
이때 ‘바운스’는 볼이 땅에 충돌할 때부터 튀어올라 다음으로 땅에 충돌할 때까지를 의미한다. 따라서 예를 들어, 가상의 골프 코스에서 볼이 한번만 튕기는 것이 아니라 복수 회 튕길 수 있으며 그에 따라 바운스처리부(242)는 복수 개의 바운스를 처리할 수 있다. 예를 들어 바운스처리부(242)는 매바운스마다의 바운스거리를 산출할 수 있으며 바운스에 따란 볼의 이동궤적을 매바운스마다 처리할 수 있다.
이를 위해 바운스처리부(242)는 다음 바운스를 위한 벡터값을 산출할 수 있다.
일 실시예에 따르면 바운스처리부(242)는 경도값에 기초하여 아웃스피드를 보정할 수 있다.
이때, ‘아웃스피드’는 현재 바운스에서 튕긴 볼이 지면에 충돌하고 난 직후 스피드로서, 예를 들어 다음 바운스를 위해 볼이 지면에 충돌하였을 때의 스피드일 수 있다. 다음 바운스에서의 벡터값은 아웃스피드에 기초하여 결정될 수 있다.
예를 들어 바운스처리부(242)는 마지막 바운스(볼이 롤링하기 직전의 바운스)에서의 아웃스피드를 보정할 수 있는데, 경도값이 ‘보통’에서 ‘단단함’으로 변경되었다고 판단하면, 마지막 바운스에서의 아웃스피드, 즉 x축 방향의 벡터값 및 y축 방향의 벡터값 각각을 1.1배 배가시킬 수 있다. 이와 같이 마지막 바운스에서의 아웃스피드를 높이는 방향으로 보정하면, 롤링처리부(243)에서 롤링 스피드를 증가시키고 그에 따라 롤링거리를 증가시킬 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면 바운스처리부(242)는 탄력성값에 기초하여 바운스 시 이동방향 벡터의 z축값이 변경되면 상기 벡터의 x축값 및 y축값을 변경할 수 있다.
예를 들어 바운스처리부(242)는 현재 바운스에서의 z축값이 변경되면 x축값 및 y축값을 배가시킬 수 있고, 또는 다음 바운스에서의z축값이 변경되면 다음 바운스를 위한 이동벡터에서의 x축값 및 y축값을 증가시킬 수 있다.
관련하여 도 4의 (a)에서 도시된 바와 같이, 바운스 시 이동방향 벡터(410)는 x,y,z값 각각으로 분해 가능한데, 탄력성값에 기초하여 z축값이 변경되면x축값 및 y축값도 함께 증가시켜 도 4의 (b)에 도시된 바와 같이 이동방향 벡터(420)를 증가시킬 수 있다.
한편 다른 실시예에 따르면 바운스처리부(242)는 경도값에 기초하여 클램프(clamp) 범위를 조정하며, 조정된 클램프 범위에 기초하여 아웃스피드를 산출할 수 있다.
즉, 아웃스피드 산출시 이용되는 바운스감쇠율에는 최대제한값 및 최소제한값이 설정되어 있어 최대제한값 및 최소제한값 사이에어서만 바운스감쇠율이 결정될 수 있는데, 바운스처리부(242)는, 예를 들어 경도값이 변경되었다고 판단하면 최대제한값을 변경하여 다음 바운스에서의 높이 및 거리를 증가시킬 수 있다. 이때 ‘바운스감쇠율’은 현재 바운스를 위해 충돌할 때의 값과, 다음 바운스를 위해 튕겨나갈 때의 값과 관련된 비율을 의미한다.
관련하여 도 5에서 도시된 바와 같이, 현재 바운스를 위해 충돌할 때의 값(510)과 다음 바운스를 위해 튕겨나갈 때의 값(520)과 관련된 비율로서의 바운스감쇠율은 최대제한값 및 최소제한값 사이에서 결정되는데, 최대제한값을 증가시킴으로써 바운스감쇠율은 클램프 범위가 조정되기 전보다 더 커질 수도 있다.
예를 들어 바운스처리부(242)는 그린 지형에서의 바운스 시 최대 허용가능한 값인 최대제한값으로서 현재 설정된 값을 증가시킬 수 있다. 예를 들어 바운스처리부(242)는 최대제한값으로 현재 설정된 값이 0.75라면, 0.15를 추가하여 0.9로 최대제한값을 조정할 수 있다. 그에 따라 볼의 바운스 볼이 최대로 바운스 가능한 높이를 더 높게 허용할 수 있다.
따라서 예를 들어, 바운스처리부(242)는 최소제한값 및 최대제한값을 설정하여, 볼의 바운스 시 최소제한값에서부터 최대제한값의 사이의 높이로 볼이 튕길 수 있도록 구현할 수 있다. 따라서 예를 들어, 바운스처리부(242)는 볼의 바운스 시 볼의 바운스감쇠율이 최소제한값보다 작다면 최소제한값으로 볼의 바운스감쇠율을 설정할 수 있으며, 볼의 바운스 시 볼의 바운스감쇠율이 최소제한값과 최대제한값 사이로 산출되면 해당 값을 볼의 바운스감쇠율로 설정할 수 있고, 볼의 바운스 시 볼의 바운스감쇠율이 최대제한값보다 크다면 최대제한값으로 볼의 바운스감쇠율을 설정할 수 있다.
이러한 바운스감쇠율은 스피드댐핑값에 영향을 줄 수 있으며 이와 관련하여서는 보다 상세히 후술된다.
한편, 다른 실시예에 따르면 바운스처리부(242)는 경도값에 기초하여 다음 바운스 벡터의 z축값을 보정할 수 있다.
이를 위해 바운스처리부(242)는 각 바운스마다 탄력성값을 갱신할 수 있다.
이때 탄력성값은 후술될 스피드댐핑값에 영향을 주는 인자로서 탄력성값을 갱신함에 따라 아웃스피드가 변경된다. 즉, 아웃스피드는 현재 바운스에서 다음 바운스로 넘어갈 때 운동량 보존의 법칙에 따라 줄어들 수밖에 없는데, 예를 들어 바운스처리부(242)가 탄력성값을 증가시킴에 따라 아웃스피드가 줄어드는 정도가 감소할 수 있다.
탄력성값을 갱신할 때, 예를 들어 바운스처리부(242)는, 첫 바운스 시, 즉 첫 충돌 시 탄력성값을 배가시킬 수 있다. 예를 들어, 탄력성값으로 설정된 값에 1.25배만큼 배가시켜 탄력성값을 갱신할 수 있다.
또한 탄력성값을 갱신할 때, 예를 들어 바운스처리부(242)는, 매 바운스마다 충돌 시 탄력성값을 배가시킬 수 있으며, 예를 들어, 탄력성값으로 설정된 값에 1.5배만큼 배가시켜 탄력성값을 갱신할 수 있다.
이를 통해 첫 바운스를 포함하여 모든 바운스를 강화시킬 수 있다.
한편 바운스처리부(242)는 탄성계수를 조정할 수 있다.
이때 탄성계수는 후술될 스피드댐핑값에 영향을 주는 인자로서 탄성계수를 갱신함에 따라 아웃스피드가 변경된다.
예를 들어 바운스처리부(242)는 볼이 그린에 충돌할 때 충돌 지형이 탄성계수가 그린이 아닐 때보다 탄성계수를 감소시킬 수 있으며, 바운스처리부(242)는 예를 들어, 0.7배만큼 탄성계수를 변경할 수 있다. 그에 따라 그린에 충돌할 시 바운스처리부(242)는 탄성계수를 감소시킬 수 있다.
한편, 바운스처리부(242)는 바운스감쇠율, 탄력성값, 탄성계수 중 적어도 하나에 기초하여 스피드댐핑값을 산출할 수 있다.
즉, 바운스처리부(242)는 경도값에 기초하여 바운스감쇠율이 결정할 수 있는데, 후술될 [수식3]에 따라 바운스감쇠율에 기초하여 스피드댐핑값을 산출할 수 있다. 그리고 바운스처리부(242)는 결정된 스피드댐핑값에 따라 예를 들어 [수식2]에 따라 아웃스피드를 조정하고, 아웃스피드에 따라 산출된 다음 바운스 벡터의 z 값을 보정함으로써 볼의 이동궤적을 시뮬레이션할 수 있다.
바운스처리부(242)는 현재 이동방향 스칼라값 및 아웃방향 스칼라값을 산출할 수 있다.
즉 바운스처리부(242)는 충돌하는 지형의 노멀벡터에 현재 이동방향 벡터의 스칼라곱으로 현재방향 스칼라값을 획득할 수 있다. 이때 현재 이동방향 벡터는 현재 바운스에서 볼이 지면에 충돌한 직후 벡터를 의미한다.
또한 바운스처리부(242)는 충돌하는 지형의 노멀벡터에 아웃방향 벡터의 스칼라곱으로 아웃방향 스칼라값을 획득할 수 있다. 이때 아웃 방향은 현재 바운스 이후 다음 바운스를 위해 볼이 지면과 충돌한 직후 벡터를 의미한다.
먼저 바운스처리부(242)는 [수식 1] 에 따라 바운스감쇠율(r)을 구할 수 있다.
[수식 1]
r = B/A (단, B/A가 1보다 크면 r = A/B)
이때, A는, 현재방향에 대응되는 스칼라값이며, B는 아웃방향에 대응되는 스칼라값이다.
추가로, 바운스감쇠율은 경도값에 기초하여 조정될 수 있다. 이때, 경도값에 따라 조정된 바운스감쇠율(r)은, 현재 공의 이동 벡터 길이가 소정의 값을 초과하는지 여부에 따라 다시 산출될 수 있다.
이후 바운스처리부(242)는 [수식2]에 따라 다음 바운스 시점의 전진속도를 나타내는 아웃스피드(out_speed)을 구할 수 있다.
[수식2]
out_speed *= spd_damp
이때, spd_damp는 스피드댐핑값으로서, 다음의 [수식3]에 따라 구할 수 있다.
[수식3]
spd_damp = r*(e*elascity_factor+1-elascity_factor)
이때 r은 바운스감쇠율, e는 탄력성값, elascity_factor는 탄성계수를 지칭한다.
상술된 [수식3]에 따라 산출된 스피드댐핑값(spd_damp)은, 예를 들어, 소정의 범위 내의 값이면 해당 값 그대로 스피드댐핑값으로 설정되어 [수식2]에 사용되며, 소정의 범위를 벗어나면 소정 범위 이하이면 소정 범위의 최소값, 소정 범위를 벗어나면 소정 범위의 최대값으로 설정되어 [수식2]에 사용될 수 있다.
따라서 [수식2]에서 기재된 바와 같이, 아웃스피드(out_speed)는 기존의 아웃스피드(out_speed)에 스피드댐핑값(spd_damp)을 곱함으로써 조정될 수 있다.
이와 같이 산출된 아웃스피드에 따라 바운스처리부(242)는 다음 바운스에서의 벡터값을 산출할 수 있고, 상기 벡터값 중 z방향의 값이 산출될 수 있다. 그에 따라 z방향의 값을 증가시킬 수 있다.
경도값에 따라 바운스처리부(242)는 다음 바운스에서의 벡터값 중 z방향 값을 보정할 수 있으며 그에 따라 현실감있는 볼 이동궤적을 시뮬레이션할 수 있다.
즉 도 6에서 도시된 바와 같이, 산출된 아웃스피드에 따라 바운스처리부(242)는 도 6의 (a)에서와 같이 다음 바운스에서의 벡터(610)를 산출하고 그에 따라 z방향 값(620)을 산출하며, 산출된 z방향 값(620)을 증가시킨 z방향 값(621)에 따라 도 6의 (b)에서 도시된 바와 같이 증가된 벡터(611)를 산출함에 따라 실제 골프코스에서의 바운스와 비슷하게 바운스를 구현할 수 있다.
한편 롤링처리부(243)는 가상의 골프 코스에서의 롤링거리를 연산할 수 있다.
일 실시예에 따르면 롤링처리부(243)는 마지막 바운스 이후 가상의 골프 코스에서 볼이 굴러가는 거리인 롤링거리를 연산할 수 있으며, 바닥에서 볼이 굴러가는 모습도 영상화하여 영상출력부(230)를 통해 스크린(40)에 투사할 수 있다.
롤링처리부(243)는 바운스처리부(242)에 의해 산출된 아웃스피드에 기초하여 롤링거리를 산출할 수 있다.
따라서 경도값에 기초하여 바운스처리부(242)에 의해 아웃스피드가 조정되어 산출되면, 롤링처리부(243)는 조정된 아웃스피드에 따라 롤링거리를 변경할 수 있다.
예를 들어 롤링처리부(243)는 아웃스피드에 따라 볼의 이동속도를 결정하며, 지형의 경사, 그린 빠르기 등을 함께 고려하여 롤링거리를 결정할 수 있다. 그에 따라 예를 들어, 지형의 경도가 단단한 경우 롤링거리를 증가시킬 수 있다.
상술된 바에 따라 캐리, 바운스 및 롤링에 따른 볼의 비거리를 연산하고 이를 영상화하여 영상출력부(230)를 통해 스크린(40)에 투사함으로써 영상처리부(240)는 사용자의 골프샷에 가상의 골프 코스에서의 볼 이동을 시뮬레이션하여 제공해줄 수 있다.
관련하여 도 7 내지 도 10은 가상 골프 시뮬레이션 장치를 설명하기 위한 것으로서, 가상 골프 시뮬레이션된 영상이 스크린 상에 표시된 모습을 도시한 것이다.
도 7에서 도시된 바와 같이, 사용자가 골프샷이 이루어지는 위치에서 목표지점을 바라봤을 때의 시뮬레이션 영상이 스크린(30) 상에 표시될 수 있다.
그리고 사용자의 골프샷이 이루어짐에 따라 샷데이터 및 경도값에 기초하여 가상 골프 시뮬레이션 장치(100)는 가상의 골프 코스 상에서 볼의 이동궤적을 시뮬레이션할 수 있다.
도 8에서는 그린의 경도가 ‘보통’일 때 볼(800)이 최종으로 안착되는 모습을 스크린(30)을 통해 나타내며, 그에 따른 비거리(810)도 사용자에게 제공해줄 수 있다.
반면 그린의 경도가 ‘단단함’일 때 도 9에서는 볼이 이동하는 모습을 도시한 것이며 도 10에서는 볼이 최종으로 안착되는 모습을 스크린(30)을 통해 나타낸 것이다. 도 7에서 도시된 바에 따라 동일한 시작점에서 동일한 샷데이터(볼 스피드, 헤드 스피드, 백스핀 등)에 기초하여 시뮬레이션하더라도, 도 8에서의 볼(800) 위치 및 비거리(810)와 비교하였을 때, 경도가 상이해지면 볼(1000)이 안착되는 위치도 상이해지며 그에 따른 비거리(1010)도 상이해짐을 알 수 있다.
한편, 도 11 은 일 실시예에 따른 가상 골프 시뮬레이션 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 11에 도시된 가상 골프 시뮬레이션 방법은 도1 내지 도 10을 통해 설명된 가상 골프 시뮬레이션 장치(100)에서 시계열적으로 처리하는 단계들을 포함한다. 따라서 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 내지 도 10에 도시된 가상 골프 시뮬레이션 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 11 내지 도 12에 도시된 실시예에 따른 가상 골프 시뮬레이션 방법에도 이용될 수 있다.
가상 골프 시뮬레이션 장치(100)는 경도값을 저장할 수 있다 (S1110).
이때 가상 골프 시뮬레이션 장치(100)는 복수의 경도값을 표시하는 인터페이스를 통해 경도값을 선택받을 수 있고 선택된 경도값을 설정할 수 있다.
그리고 사용자의 골프샷을 감지하면(S1120) 가상 골프 시뮬레이션 장치(100)는 볼 충돌 시의 경도값을 획득할 수 있다 (S1130).
즉 가상 골프 시뮬레이션 장치(100)는 볼의 캐리 이후 지면에 첫 충돌될 때의 지형의 경도값을 획득할 수 있다.
이때, 예를 들어 가상 골프 시뮬레이션 장치(100)는 골프공정보에 기초하여 경도값을 조정하거나, 또는 예를 들어 사용자의 골프샷이 이루어지는 시점에서의 날씨, 계절, 온도, 습도, 시간 중 적어도 하나에 기초하여 경도값을 조정할 수 있다.
그리고 가상 골프 시뮬레이션 장치(100)는 경도값 및 샷데이터에 기초하여 볼의 이동궤적을 시뮬레이션할 수 있다 (S1140).
일 실시예에 따르면 가상 골프 시뮬레이션 장치(100)는 경도값에 기초하여 상기 볼의 마지막 바운스에서의 아웃스피드를 보정하고 보정된 아웃스피드에 기초하여 롤링거리를 산출할 수 있다.
다른 일 실시예에 따르면 가상 골프 시뮬레이션 장치(100)는 탄력성값에 기초하여 바운스 벡터의 z방향값이 변경되면 상기 바운스 벡터의 x방향값 및 y방향값을 변경할 수 있다.
다른 일 실시예에 따르면 가상 골프 시뮬레이션 장치(100)는 경도값에 기초하여 바운스감쇠율의 클램프 범위를 조정하며, 조정된 클램프 범위에서의 바운스감쇠율에 기초하여 아웃스피드를 산출함으로써 볼의 이동궤적을 시뮬레이션할 수 있다.
다른 일 실시예에 따르면 가상 골프 시뮬레이션 장치(100)는 경도값에 기초하여 다음 바운스를 위한 벡터에서의 z방향값을 보정함으로써 볼의 이동궤적을 시뮬레이션할 수 있다.
다른 일 실시예에 따르면 가상 골프 시뮬레이션 장치(100)는 경도값에 기초하여 바운스감쇠율을 결정하고, 상기 바운스감쇠율에 기초하여 스피드댐핑값을 산출하여 다음 바운스에서의 아웃스피드에 적용하며, 상기 아웃스피드에 기초하여 다음 바운스에서의 벡터를 산출하고, 상기 벡터에서의 z방향값을 보정함으로써 상기 볼의 이동궤적을 시뮬레이션할 수 있다.
다른 일 실시예에 따르면 가상 골프 시뮬레이션 장치(100)는 경도값에 기초하여 다음 바운스에서의 높이 및 거리를 보정함으로써 볼의 이동궤적을 시뮬레이션할 수 있다.
지형의 경도가 단단해짐에 따라 지형의 탄력이 높아지고 그에 따라 볼이 튀는 힘이 강해져 볼이 튀는 높이가 상승하는데, 그에 따라 지면에 충돌 시의 각도가 커질 수밖에 없다. 충돌 각도가 커짐에 따라 아웃스피드가 감소하게 되는데 이로 인해 x축 또는y축으로의 힘이 감소하여 마지막 바운스에서의 x축 또는y축으로의 힘이 감소하고 그에 따라 롤링거리도 감소하는 문제점이 있다.
관련하여 도 12의 (a) 내지 (c) 각각은 캐리에 따라 볼이 지면에 첫 충돌하고 난 이후 바운스되는 모습을 도시한 것이며, 도 10의 (a)에서는 그린 경도가 ‘보통’일 때, 도 12의 (b) 및 (c)에서는 그린 경도가 ‘단단함’일 때 볼이 바운스되는 높이 및 거리를 도시한 것이다.
도 12의 (a)에서 도시된 바와 같이 그린의 경도가 ‘보통’일 때 화살표의 방향에 따라 볼이 바운스되면서 바운스거리(1210)만큼 이동할 수 있다.
한편 그린의 경도가 ‘단단함’임에도 불구하고 아웃스피드를 증가시키지 않았을 때 도 12의 (b)에서 도시된 바와 같은 바운스거리(1220)만큼 볼이 바운스되면서 이동하나, 아웃스피드를 증가시키면서 볼이 바운스되도록 하는 본 명세서에 개시된 가상 골프 시뮬레이션 방법에 따르면, 도 12의 (c)에서 도시된 바와 같이 바운스거리(1220)보다 더 멀리 볼이 이동하여 바운스거리(1230)만큼 이동하게 되며, 마지막 바운스에서의 아웃스피드도 도 12의 (b)에서보다 큰바 롤링거리도 길어질 수 있다.
실제 골프샷을 하였을 때 그린 경도가 단단하다면 바운스 높이가 높아지면서 바운스거리 또는 롤링거리가 길어지는게 자연스러운바, 상술된 바에 따라 볼 이동궤적을 시뮬레이션하면, 충돌 각도가 커짐에 따라 롤링거리가 감소하는 문제점을 해결할 수 있다. 그에 따라 보다 현실감있는 가상 골프 시뮬레이션 영상을 제공해줄 수 있다.
상기와 같이 설명된 가상 골프 시뮬레이션 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
상기와 같이 설명된 가상 골프 시뮬레이션 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
상기와 같이 설명된 가상 골프 시뮬레이션 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
이상의 실시 예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다. 상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
10: 타석 20: 센싱장치
30: 스크린 40: 영상출력장치
200: 가상 골프 시뮬레이션 장치
210: 제어부 220: 데이터저장부
230: 영상출력부 240: 영상처리부
241: 캐리처리부 242: 바운스처리부 243: 롤링처리부

Claims (17)

  1. 가상의 골프 코스 상에서의 볼 이동을 시뮬레이션하는 가상 골프 시뮬레이션 장치로서,
    상기 가상의 골프 코스에서 지형의 단단한 정도를 나타내는 경도값을 저장하는 데이터저장부; 및
    사용자의 골프샷에 관한 샷데이터 및 상기 경도값에 기초하여 가상의 골프 코스 상에서 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는 영상처리부를 포함하고,
    상기 영상처리부는,
    복수의 경도값을 표시하는 인터페이스를 통해 경도값이 선택되면 선택된 경도값 및 상기 샷데이터에 기초하여 상기 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는, 가상 골프 시뮬레이션 장치.
  2. 가상의 골프 코스 상에서의 볼 이동을 시뮬레이션하는 가상 골프 시뮬레이션 장치로서,
    상기 가상의 골프 코스에서 지형의 단단한 정도를 나타내는 경도값을 저장하는 데이터저장부; 및
    사용자의 골프샷에 관한 샷데이터 및 상기 경도값에 기초하여 가상의 골프 코스 상에서 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는 영상처리부를 포함하고,
    상기 영상처리부는,
    상기 경도값에 기초하여 클램프 범위를 조정하며, 조정된 클램프 범위에 기초하여 아웃스피드를 산출함으로써 상기 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는, 가상 골프 시뮬레이션 장치.
  3. 가상의 골프 코스 상에서의 볼 이동을 시뮬레이션하는 가상 골프 시뮬레이션 장치로서,
    상기 가상의 골프 코스에서 지형의 단단한 정도를 나타내는 경도값을 저장하는 데이터저장부; 및
    사용자의 골프샷에 관한 샷데이터 및 상기 경도값에 기초하여 가상의 골프 코스 상에서 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는 영상처리부를 포함하고,
    상기 영상처리부는,
    상기 경도값에 기초하여 바운스감쇠율을 결정하고, 상기 바운스감쇠율에 기초하여 스피드댐핑값을 산출하여 다음 바운스에서의 아웃스피드에 적용하며, 상기 아웃스피드에 기초하여 다음 바운스를 위한 벡터를 산출하고, 상기 벡터에서의 z방향값을 보정함으로써 상기 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는, 가상 골프 시뮬레이션 장치.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 영상처리부는,
    상기 볼의 캐리 이후 충돌 시의 지형의 경도값 및 상기 샷데이터에 기초하여 상기 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는, 가상 골프 시뮬레이션 장치.
  5. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 영상처리부는,
    상기 경도값에 기초하여 상기 볼의 마지막 바운스에서의 아웃스피드를 보정하고 보정된 아웃스피드에 기초하여 롤링거리를 산출함으로써 상기 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는, 가상 골프 시뮬레이션 장치.
  6. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 영상처리부는,
    상기 경도값에 기초하여 바운스 벡터의 z방향값이 변경되면 상기 바운스 벡터의 x방향값 및 y방향값을 변경함으로써 상기 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는, 가상 골프 시뮬레이션 장치.
  7. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 영상처리부는,
    상기 경도값에 기초하여 다음 바운스를 위한 벡터에서의 z방향값을 보정함으로써 상기 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는, 가상 골프 시뮬레이션 장치.
  8. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 영상처리부는,
    상기 경도값에 기초하여 다음 바운스에서의 높이 및 거리를 보정함으로써 상기 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는, 가상 골프 시뮬레이션 장치.
  9. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 영상처리부는,
    상기 골프샷에 이용된 골프공정보, 상기 샷데이터 및 상기 경도값에 기초하여 상기 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는, 가상 골프 시뮬레이션 장치.
  10. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 영상처리부는,
    상기 사용자의 골프샷이 이루어지는 시점에서의 날씨, 계절, 온도, 습도, 시간 중 적어도 하나, 상기 샷데이터 및 상기 경도값에 기초하여 상기 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는, 가상 골프 시뮬레이션 장치.
  11. 가상 골프 시뮬레이션 장치가, 가상의 골프 코스 상에서의 볼 이동을 시뮬레이션하는 가상 골프 시뮬레이션 방법으로서,
    상기 가상의 골프 코스에서 지형의 단단한 정도를 나타내는 경도값을 저장하는 단계; 및
    복수의 경도값을 표시하는 인터페이스를 통해 경도값이 선택되면 선택된 경도값 및 사용자의 골프샷에 관한 샷데이터에 기초하여 가상의 골프 코스 상에서 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는 단계를 포함하는, 가상 골프 시뮬레이션 방법.
  12. 가상 골프 시뮬레이션 장치가, 가상의 골프 코스 상에서의 볼 이동을 시뮬레이션하는 가상 골프 시뮬레이션 방법으로서,
    상기 가상의 골프 코스에서 지형의 단단한 정도를 나타내는 경도값을 저장하는 단계; 및
    사용자의 골프샷에 관한 샷데이터 및 상기 경도값에 기초하여 가상의 골프 코스 상에서 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는 단계를 포함하고,
    상기 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는 단계는,
    상기 경도값에 기초하여 클램프 범위를 조정하는 단계; 및
    조정된 클램프 범위에 기초하여 아웃스피드를 산출함으로써 상기 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는 단계를 포함하는, 가상 골프 시뮬레이션 방법.
  13. 가상 골프 시뮬레이션 장치가, 가상의 골프 코스 상에서의 볼 이동을 시뮬레이션하는 가상 골프 시뮬레이션 방법으로서,
    상기 가상의 골프 코스에서 지형의 단단한 정도를 나타내는 경도값을 저장하는 단계; 및
    사용자의 골프샷에 관한 샷데이터 및 상기 경도값에 기초하여 가상의 골프 코스 상에서 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는 단계를 포함하고,
    상기 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는 단계는,
    상기 경도값에 기초하여 바운스감쇠율을 결정하는 단계;
    상기 바운스감쇠율에 기초하여 스피드댐핑값을 산출하여 다음 바운스에서의 아웃스피드에 적용하는 단계;
    상기 아웃스피드에 기초하여 다음 바운스를 위한 벡터를 산출하는 단계; 및
    상기 벡터에서의 z방향값을 보정함으로써 상기 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는 단계를 포함하는, 가상 골프 시뮬레이션 방법.
  14. 제11항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는 단계는,
    상기 볼의 캐리 이후 충돌 시의 지형의 경도값 및 상기 샷데이터에 기초하여 상기 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는 단계를 포함하는, 가상 골프 시뮬레이션 방법.
  15. 제11항 또는 제12항에 있어서,
    상기 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는 단계는,
    상기 경도값에 기초하여 다음 바운스를 위한 벡터에서의 z방향값을 보정함으로써 상기 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는 단계를 포함하는, 가상 골프 시뮬레이션 방법.
  16. 제11항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는 단계는,
    상기 경도값에 기초하여 다음 바운스에서의 높이 및 거리를 보정함으로써 상기 볼의 이동궤적을 시뮬레이션하는 단계를 포함하는, 가상 골프 시뮬레이션 방법.
  17. 삭제
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