JP4974558B2 - ゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体 Download PDF

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Description

本発明は、処理装置、操作入力装置及びモニタ装置を有するゲーム装置及び当該ゲーム装置上でゲームを実行するためのプログラム並びにこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、特にモニタ装置上においてパチンコ機の物理的な動作を再現して表示させるゲーム装置及びそのゲームプログラム並びにこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
処理装置において生成したゲーム画面をテレビ受像器上で再生させるようにした家庭用ゲーム機において、パチンコ機の動作を再現させるシミュレーションゲームが知られている(例えば、下記特許文献1)。
しかし、多くの場合、パチンコ機としての物理的な動作の再現は十分でなく、例えば、打出レールを経由するパチンコ玉の動きについては、予め定義された軌道上での移動速度を切り替えて表示する、ということが行われてきた。
このため、ゲーム画面上における打出レールの画像(レール画像)付近におけるパチンコ玉の画像(玉画像)を拡大して表示させると玉画像の動きが不自然に感じられるなど、シミュレーションの精密さや迫力という面で不十分であった。
これを克服するためには、打出レールにおけるパチンコ玉の動作(例えば、衝突、反射、回転、摩擦など)を物理的な計算式に基づいて正確にシミュレーションしなければならない。
現実のパチンコ機においては、打出レールの先端に配置される板バネによって主盤面へのパチンコ玉の打出し角度や打出し速度が微調整されるようになっているが、上記のような正確なシミュレーションを行うには、現実のパチンコ機において使用される板バネのノウハウや物理的性質をもゲーム上において厳密に再現させることが必要となる。
しかし、板バネのノウハウや物理的性質を数値化するのは困難であり、パチンコシミュレーションゲームにおいて、現実のパチンコ機と同様の十分ゲーム性のある軌道を描く打出しを実現することが課題となっていた。
特開平8−280935号公報
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、パチンコシミュレーションゲームにおいて、板バネなどの数値化処理が困難な部材との相互作用の厳密な再現を行うことなく、現実のパチンコ機と同様の十分ゲーム性のある軌道を描く打出しを実現できるゲーム装置、そのプログラム又はこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することをその目的とする。
本発明は、 パチンコ機の動作を再現させたパチンコゲームを実施するゲーム装置であって、
打出レール部及び主盤面部とを有するパチンコ機の仮想モデルに基づいてパチンコ機の画像を生成するパチンコ機画像生成手段と、
前記打出レール部における玉の動作の一部又は全部を物理計算により導出する打出準備シミュレーション手段と、
前記打出準備シミュレーション手段により導出される打出レール部における前記玉の進行経路にかかわらず、前記打出レール部から前記主盤面部への前記玉の出射角度が一定になるよう制御する打出制御手段とを備えることを特徴とするゲーム装置(請求項1)又は、
パチンコ機の動作を再現させたパチンコゲームを実施するゲームプログラムであって、
処理装置に、
打出レール部及び主盤面部とを有するパチンコ機の仮想モデルに基づいてパチンコ機の画像を生成するパチンコ機画像生成処理と、
前記打出レール部における玉の動作の一部又は全部を物理計算により導出する打出準備シミュレーション処理と、
前記打出準備シミュレーション処理において導出される打出レール部における前記玉の進行経路にかかわらず、前記打出レール部から前記主盤面部への前記玉の出射角度が一定になるよう制御する打出制御処理とを実施させることを特徴とするゲームプログラム(請求項8)又は上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体(請求項9)である。
本発明では、前記打出制御手段による前記制御が、前記打出レール部と前記主盤面部の境界で行なわれること(請求項2)が有利である。
本発明では、前記打出制御手段による前記制御が、前記玉の前記境界への入射速度と前記境界からの出射速度とが同一になるように行われること(請求項3)が有利である。
本発明では、前記打出制御手段による前記制御が、前記玉の前記境界への入射位置にかかわらず、前記境界からの出射位置が一定になるように行われること(請求項4)が有利である。
本発明のゲーム装置は、前記仮想モデルが、前記境界に配置され、前記玉が前記境界を通過する際に変位する板バネ部を更に有すること(請求項5)が有利である。
本発明においては、前記一定の出射角度が主盤面部の法線方向成分を有さないこと(請求項6)が有利である。
本発明のゲーム装置は、前記打出レール部における前記玉の初速を、前記操作入力装置からの入力により設定される設定値と、乱数または記憶した乱数系列とによって決定する初速乱数化手段を更に備えること(請求項7)が有利である。
なお、乱数は、公知の乱数発生ルーチンにより発生することができ、一方、記憶した乱数系列は、実際のパチンコ機のふるまいを測定して得られるばらつきを記憶したデータやゆらぎとして統計学的にモデル化したものなどとすることができる。
請求項1、8又は9に係る発明では、打出レール部における玉の動作の一部又は全部を物理計算によりシミュレートすることで接近した3次元表示においても十分なリアリティや迫力を再現する一方で、主盤面部への出射角度が一定になるよう制御するため、板バネのノウハウを分析したり物理的性質をシミュレーションしたりすることなく、実際のパチンコ機におけるパチンコ玉の動作により近似した態様で、打出レール部から主盤面部に打ち出される玉の移動経路を導出することが可能となる。
請求項2に係る発明では、打出レール部と主盤面部の境界において出射角度が補正されるため、現実のパチンコ機において板バネの位置で生じるパチンコ玉の軌道の微妙な変化を再現させることが可能になる。
請求項3に係る発明では、エネルギーを保存して自然に近いものとすることが可能になる。また、利用者により設定される玉の初速と打出レール部からの打出し速度とを簡潔に連動させることができる。
請求項4に係る発明では、玉の打出レール部からの出射角度及び出射位置が固定されるため、パチンコ玉の打出しの統計的なふるまいを打出し速度のみによってシンプルに表現したり制御したりすることが可能になり、簡易にゲーム性を再現したり定義したりすることが可能になる。
請求項5に係る発明では、現実のパチンコ機における板バネに対応して表示される板バネ画像が、玉の軌道に微妙な影響を与える部材として作用しているかのように表示させることが可能となるため、リアリティの高いゲーム画像を生成することが可能となる。
請求項6に係る発明では、主盤面部に配置される障害物のオブジェクト(釘画像など)との相互作用が発生しない限りは、玉と主盤面部との相互作用を考慮することなく玉の軌道を導出できるため、シミュレーションのための計算負荷を軽減できる。
請求項7に係る発明では、現実のパチンコ機における初速のゆらぎを再現することが可能になり、ゲーム展開の単調化を避けることができる。
以下、本発明を図面に基づいて説明する。
図1(A)は、本発明のゲーム装置20においてシミュレーションしようとするパチンコ機1の概略図であり、図1(B)は、本発明のゲーム装置20におけるモニタ23に表示されるゲーム画面10を示す説明図である。
図示されるように、パチンコ機1は、遊技のためのパチンコ玉を投入する投入口2、パチンコ玉の初速を決定するハンドルゲージ3、初速を得たパチンコ玉を主盤面4に誘導するためのレール5、パチンコ玉を主盤面4で衝突・反射させてゲーム性を広げる釘6及びパチンコ玉の主盤面4への打出しを安定させるための弁となる板バネ7等を備えている。
これに対して、ゲーム画面10には、ハンドルゲージ画像13、主盤面画像14、打出レール画像15、釘画像16などを備え、打出レール画像15と主盤面画像14の境界位置に板バネ画像17を備えるなど、現実のパチンコ機1と同様の外観のパチンコ機画像11が表示される。またパチンコ機画像11上において、現実のパチンコ機1における動作を再現させて、打出レール画像15から主盤面画像14に向けて次々に打ち出される玉画像18の表示が行われる。
図2は、本発明に係るゲーム装置20の外観構成図である。
ゲーム装置本体21は、ゲームの進行制御や演出処理行う。また、後述する記録媒体ドライブ35を備え、進行制御プログラムや演出処理データを含むCD、DVDやROM等の外部記録媒体を入れ替えることにより、本発明のパチンコシミュレーション以外のゲームも行えるようになっている。
コントローラ22は、本シミュレーションゲームにおいては、上記玉画像18に与える初速の入力に用いるほか、シミュレーションに特有の各種付加機能(たとえば仮想カメラのズームや各種のゲーム機能)を選択するため等にも用いる。
モニタ23は、図1(b)のゲーム画像10を表示するため用いるほか、シミュレーションに特有の各種付加機能を実施するため等にも用いる。
図3は、ゲーム装置本体21のハードウェア構成を示す説明図である。
ゲーム装置本体21は、その内部にゲーム装置全体の制御を行う中央処理装置(CPU)31のほか、RAM32、ROM33、ハードディスク34などの記録装置、外部記録媒体の読み取りを行うための記録媒体ドライブ35、ゲーム画面及びゲーム音声を生成するための画像合成IC36及び音声合成IC37、上記コントローラ22等との間での信号の送受を行うためのI/Oポート38及びこれらの装置を相互に接続するバスライン39等を備えており、外部記録媒体に記録されるプログラム等に従って動作するCPU31からの信号に基づいて画像合成IC36および音声合成IC37が生成するゲーム画面およびゲーム音声がモニタ23から出力されて、ゲームが進行する。
RAM32内には、本発明のパチンコソフト32aが上記外部記憶媒体から記憶媒体ドライブ35を介してロードされている。このパチンコソフト32aは、パチンコの一般的な進行に関するプログラムやデータのほか、打出準備シミュレーションを行うためのプログラムやデータを有する打出準備制御部32b、打出制御をおこなうためのプログラムやデータを有する打出制御部32c、板バネ部の変位動作を決定するためのプログラムやデータを有する板バネ動作制御部32dおよび玉18の初速を乱数化するためのプログラムやデータを有する初速制御部32e及びパチンコ機画像生成部32fを含んでいる。
上記のうち、パチンコ機画像生成部32fは、現実のパチンコ機1の主盤面4を再現させたオブジェクト(以下、「主盤面部」と呼ぶ)や打出レール5を再現させたオブジェクト(以下、「打出レール部」と呼ぶ)などの複数の仮想3次元オブジェクトを組み合わせてパチンコ機1を仮想3次元空間内に生成し、打出準備制御部32b、打出制御部32c、板バネ動作制御部32d及び初速制御部32eにおける処理によって導出される軌道に従って、上記主盤面部や打出レール部上でパチンコ玉を再現したオブジェクト(以下、「玉」と呼ぶ)を移動させることにより構築される3次元モデルを仮想空間における所定の位置に配置された仮想カメラからの映像として前述のパチンコ機画像11を生成するものである。
図4は、上記3次元モデルにおける打出レール部45と主盤面部44との境界付近において行われる玉48の軌道制御の態様について説明したものであり、図において線分a,b,cは、打出レール部45と主盤面部44の境界位置に配置された板バネ7の形状を再現させたオブジェクトである板バネ部47に入射する玉48の速度、角度及び入射位置を示しており、ベクトルa´,b´,c´は、板バネ部47から出射する玉48の速度、角度及び出射位置を示している。なお、図においてベクトルb´及びc´は、同一のベクトルである。
上記線分およびベクトルの角度および長さは、上記主盤面部44の盤面平面の法線方向(Z方向)の速度をゼロとして無視して、盤面平面内での角度および速度のみを考慮したものを示している。
玉48が線分aの角度および速度で板バネ部47に入射した場合、打出制御部32cは、当該玉48がベクトルa´に示される角度及び速度をもって板バネ部47から出射するように制御を行う。このときのベクトルa´の角度は、ゲーム性が実際のパチンコ機に近くなるよう事前検証された一定の角度(ただし、Z方向の速度はゼロ)であり、一方、長さすなわち速度は、入射したとき線分aの長さすなわち速度と同一となるように制御する。
また、玉48が、線分bの角度および速度で板バネ部47に入射した場合、打出制御部32cは、当該玉48がベクトルb´に示される角度及び速度をもって板バネ部47から出射するように制御を行う。このときのベクトルb´の角度は、ベクトルa´の角度と同一の一定値を採用する。一方、ベクトルb´の長さすなわち速度は、入射したとき線分bの長さすなわち速度と同一となるように制御する。
さらに、玉48が、線分cの角度および速度で板バネ部47に入射した場合、打出制御部32cは、当該玉48がベクトルb´と同一のベクトルc´に示される角度及び速度をもって板バネ部47から出射するように制御を行う。このときのベクトルc´の角度は、ベクトルa´およびb´の角度と同一の一定値を採用する。一方、ベクトルc´の長さすなわち速度は、入射したとき線分cの長さすなわち速度と同一となるように制御する。ただし、この場合における玉48の板バネ部47への入射位置と、板バネ部47からの出射位置は相違している。本実施形態では、玉48の板バネ部47への入射位置に拘わらず板バネ部47からの出射位置は常に一定になるよう打出制御部32cが制御するようにしているからである。
図5Aは、上述の軌道制御が行われた場合におけるパチンコ機画像11上において表示される玉画像18の軌道を示す説明図である。
図中Taは玉48の速度を図4のベクトルa´とした場合の玉画像18の軌道であり、十分大きい打出し速度では、盤中のすべての障害物(釘画像16等)を飛び越えられることを示している。これにより、利用者は遠くのコースに玉画像18を運んでみることができ、一定のゲーム性が確保される。
図中Tbは、玉48の速度をベクトルb´又はc´のように中程度とした場合における玉画像18の軌道であり、中央付近の釘画像16に向けて玉画像18を打ち出すことが可能である。
図中Tdは玉48が主盤面部44に到達できる範囲で玉48の初速をできるだけ小さく設定した場合における玉画像18の軌道であり、玉48の初速を調整することで、板バネ画像17のすぐ下のコースに玉画像18を運ぶことも可能である。
上記のように、玉48の出射角度を一定にした場合でも、その角度を適切な値に設定すれば、出射速度の調整により玉画像18の軌道を十分に多様化することが可能であり、高いゲーム性を確保することが可能である。なお、玉画像18の動作を現実のパチンコ機におけるパチンコ玉の動作により近いものとするためには、上記一定の出射角度を、十分大きい出射速度(軌道Tdの場合よりも大きい速度)を与えられた玉48が打出レール部45に戻ってこない角度とする(つまり十分に傾ける)ことが好ましい。
図5Bは、平面(ポリゴン)の集合として構成された打出レール部45又は主盤面部44における玉48の衝突および反射の様子を示した説明図である。
図中で強調した線分は、入射の角度と速度を、ベクトルは、出射の角度と速度を、それぞれあらわしている。
反射したときの法線方向の減速分は、事前に測定して記憶しておいた跳ね返り係数を参照する簡単な式によって高速に計算される。
また、同様に、反射したときの接線方向の減速分も、事前測定して記憶しておいた所定の摩擦係数を参照する簡単な式によって高速に計算される。
図5Cは、釘画像16などのための円柱形状のオブジェクトや、ポリゴンの縁を構成する辺や点との衝突および反射の様子を示す説明図である。なお玉48が、オブジェクトやポリゴンに衝突するか脱出するかの判断、および、衝突する場合に、オブジェクトやポリゴンの面と衝突するか辺や点と衝突するかの判断は公知のアルゴリズムを採用し、本明細書では詳述しない。
図5Cでは、球と円柱等との衝突となるため、平面の集合からなるオブジェクト等の場合よりも、衝突面(接線および法線)を容易に特定している。
いったん衝突面を計算すると、衝突面の法線方向の減速分および接線方向の減速分についても、図5Bの平面との衝突の場合と同様に、高速に計算することができる。
また、オフセット衝突の場合のオフセットの影響は、入射角の大小に帰着して計算することができる。
また、打出レール5と釘6等の材質や構造等の違いを考慮して、跳ね返り係数や摩擦係数を事前に測定して調整している。
なお、図5Cは、断面図であるが、円柱および辺との衝突については、長さ方向の加速度(減速分)の計算は、上述の平面との衝突の計算方法(図5B)を適用することができる。
図5Dは、他の玉48等の可動物との衝突および速度交換の様子を示す説明図である。
図は、衝突の法線方向の速度が反対方向につりあっている場合の「接線」方向の速度交換を示しているが、つりあっていない場合は、「法線」方向の速度交換も実施される。すなわち、法線方向の速度が大きい方の速度が大きい分だけ法線方向に減速され、法線方向の速度が小さい方の速度が小さい分だけ法線方向に加速される(質量が等しい玉同士の「法線」方向の速度交換)。
図から明らかなように、法線方向の減速分αおよび接線方向の減速分βは、図5Bの静止物に対する反射の場合と同様に、事前測定した跳ね返り係数および所定の摩擦係数を参照する簡単な式により高速に計算している。
なお、この実施形態では、接線方向にも速度交換を実施している。接線方向の向きが等しいときは、所定の摩擦係数に基づいて、(特に玉同士など)質量が等しい場合には、上記減速分βが相手の玉の加速分βとなる。接線方向の向きが反対の場合(オフセット衝突の場合)は、接線方向についても、いずれの玉も減速分βとなる。
図6は、RAM32内のパチンコソフト32aによって実現される全体的な動作のうち、本発明に特有の処理を主として示すフローチャートである。
ステップS1でゲームが開始(START)されると、ステップS2以降の処理がステップS7で終了するまで繰り返される。
ステップS2では、打出準備制御部32bにより、打出レール部45上の各玉48について、落下、衝突、反射の物理法則により状態計算を行い、次の描画フレームでの玉の基準座標および速度を求めている。ただし、簡単と計算速度向上(ないし処理負荷軽減)のため、玉48の回転とオブジェクト間のすべり(摩擦係数)は考慮しないことにしている。
ついでステップS3では、打出レール部45側から板バネ部47を通過する玉48があれば、打出制御部32cが、その玉48の出射角度を、図5(A)に関して上記した適切な値に補正する処理を実行し、板バネ動作制御部32dが、板バネ部47をその固定端を中心に回転変位させる。一方、玉48の上記通過が生じなければ、板バネ動作制御部32dは変位を元に戻す処理を行う。
ついでステップS4では、利用者による入力の処理、入賞等の判定処理、演出のための処理などを行う。このステップで、打出レール部45への玉48の打出しが行われる場合、初速制御部32eが、コントローラ22からの操作信号により指定される設定値に乱数発生装置などにより生成した揺らぎを付加することで玉48に与える初速を決定する。
ついでステップS5では、各玉48の座標、板バネ部47の回転変位、及び、パチンコ機画像11を生成するための各オブジェクトについてのデータを用いて生成される3次元モデルに基づいて新しいフレームの描画(レンダリング)を行う。また、シミュレーションのリアルタイム性を追求するため、前回の描画から60分の1秒経過していなければ経過を待つ等といった公知の処理も行う。
ステップS6では、所定のゲーム時間の経過やゲーム数の消化などの終了条件の成否判定が実行され、成立していればゲームは終了し(ステップS7)、不成立であれば後続のフレーム時間におけるゲーム画面の生成のため、処理はステップS2に戻される。
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は上記実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。
例えば、上記した実施形態では、仮想3次元空間に生成された打出レール部、主盤面部、玉などの仮想オブジェクトに基づいてゲーム画面を生成する場合を例として説明したが、打出レール部、主盤面部、玉などは、パチンコ機画像上における玉画像の軌道を本発明に従って導出することが可能な他の任意の形式のデータとすることが可能である。
また上記した実施形態では、計算負荷の軽減のため、板バネ部からの玉の出射角度は、主盤面部の盤面平面の法線方向成分がゼロとなるように制御する例について説明したが、上記法線方向成分が有限の値となるように上記出射角度を制御することも可能である。
また上記実施形態では、板バネ部への玉の入射座標と無関係に玉の出射座標を決定する例について説明したが、玉の入射座標に応じて出射座標を変化させる制御を行うことも可能である。
パチンコ機の外観を示す説明図(A)及び本発明の一実施形態に係るゲーム機において表示されるゲーム画面の説明図(B)。 本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観構成を示す説明図。 本発明の一実施形態に係るゲーム装置本体のハードウェア構成を示す説明図。 本発明の一実施形態に係る板バネ部への玉の入射時及び出射時の角度、速度及び位置の関係を示す説明図。 本発明の一実施形態に係る玉画像の軌道を示す説明図。 本発明の一実施形態に係る玉の衝突時の物理計算方式を示す説明図。 本発明の一実施形態に係る玉の衝突時の物理計算方式を示す説明図。 本発明の一実施形態に係る玉の衝突時の物理計算方式を示す説明図。 本発明の一実施形態に係るゲーム装置の動作を示すフローチャート。
符号の説明
1・・・パチンコ機、2・・・投入口、3・・・ハンドルゲージ、4・・・主盤面、5・・・打出レール、6・・・釘、7・・・板バネ、8・・・パチンコ玉、10・・・ゲーム画面、11・・・パチンコ機画像、13・・・ハンドルゲージ部、14・・・主盤面部、15・・・打出レール部、16・・・釘画像、17・・・板バネ画像、18・・・玉画像、20・・・ゲーム装置、21・・・ゲーム装置本体、22・・・コントローラ、23・・・モニタ、31・・・中央処理装置(CPU)、32・・・RAM、32a・・・パチンコソフト、32b・・・打出準備制御部、32c・・・打出制御部、32c・・・打出制御部、32d・・・板バネ動作制御部、32e・・・初速制御部、32f・・・パチンコ機画像生成部、33・・・ROM、34・・・ハードディスク、35・・・記録媒体ドライブ、36・・・画像合成IC、37・・・音声合成IC、38・・・I/Oポート、39・・・バスライン、44・・・主盤面部、45・・・打出レール部、47・・・板バネ部、48・・・玉

Claims (8)

  1. パチンコ機の動作を再現させたパチンコゲームを実施するゲーム装置であって、
    打出レール部及び主盤面部を有するパチンコ機の仮想モデルに基づいてパチンコ機の画像を生成するパチンコ機画像生成手段と、
    前記打出レール部における玉の動作の一部又は全部を物理計算により導出する打出準備シミュレーション手段と、
    前記打出準備シミュレーション手段により導出される打出レール部における前記玉の進行経路にかかわらず、前記打出レール部から前記主盤面部への前記玉の出射角度が一定になるよう制御する打出制御手段とを備え
    前記打出制御手段による前記制御が、前記玉の前記打出レール部と前記主盤面部の境界への入射位置にかかわらず、前記境界からの出射位置が一定になるように行われることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記打出制御手段による前記制御が、前記打出レール部と前記主盤面部の境界で行なわれることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記打出制御手段による前記制御が、前記玉の前記境界への入射速度と前記境界からの出射速度とが同一になるように行われることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記仮想モデルが、
    前記境界に配置され、前記玉が前記境界を通過する際に変位する板バネ部を更に有することを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記一定の出射角度が主盤面部の法線方向成分を有さないことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記打出レール部における前記玉の初速を、操作入力装置からの入力により設定される設定値と、乱数または記憶した乱数系列とによって決定する初速乱数化手段を更に備えることを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  7. パチンコ機の動作を再現させたパチンコゲームを実施するゲームプログラムであって、
    処理装置に、
    打出レール部及び主盤面部を有するパチンコ機の仮想モデルに基づいてパチンコ機の画像を生成するパチンコ機画像生成処理と、
    前記打出レール部における玉の動作の一部又は全部を物理計算により導出する打出準備シミュレーション処理と、
    前記打出準備シミュレーション処理において導出される打出レール部における前記玉の進行経路にかかわらず、前記打出レール部から前記主盤面部への前記玉の出射角度が一定になるよう制御する打出制御処理とを実施させ
    前記打出制御処理による前記制御が、前記玉の前記打出レール部と前記主盤面部の境界への入射位置にかかわらず、前記境界からの出射位置が一定になるように行われることを特徴とするゲームプログラム。
  8. パチンコ機の動作を再現させたパチンコゲームを実施するゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    処理装置に、
    打出レール部及び主盤面部を有するパチンコ機の仮想モデルに基づいてパチンコ機の画像を生成するパチンコ機画像生成処理と、
    前記打出レール部における玉の動作の一部又は全部を物理計算により導出する打出準備シミュレーション処理と、
    前記打出準備シミュレーション処理において導出される打出レール部における前記玉の進行経路にかかわらず、前記打出レール部から前記主盤面部への前記玉の出射角度が一定になるよう制御する打出制御処理とを実施させ
    前記打出制御処理による前記制御が、前記玉の前記打出レール部と前記主盤面部の境界への入射位置にかかわらず、前記境界からの出射位置が一定になるように行われることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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