KR102126595B1 - 상황적 사용자 인터페이스 - Google Patents

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KR102126595B1
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마리오 에스포시토
사이러스 캉가
캐스린 패트리샤 멀캐히
매튜 앨런 메닥
닐 워렌 블랙
알렉산더 디 튜도
에릭 크리스토퍼 보레이스
윌리엄 에프 쉬펠바인
장웨이 수
케니스 앨런 로브
주니어 로널드 오스윈 페스너
제이슨 로버트 턱
헤더 그랜섬 브로디
스지몬 피오트르 스타크니악
존 대런 앨리어트
클린턴 치웬 운
러쎌 피 송코
호워드 비 네이저
조슈아 씨 자나
마크 빅터 하다
알렉산더 제임스 소울레
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Abstract

본 발명의 실시예는 사용자가 컴퓨터 인터페이스와 상호 작용하고 상황을 위해 인터페이스를 자동으로 최적화하는 상황을 분석한다. 사용자가 상호 작용하기 위해 선택하는 제어기 또는 제어 모드는 부분적으로 상황을 규정할 수 있다. 제어 모드의 예는 제스처링, 오디오 제어, 동반 장치의 사용, 및 게임 제어기 및 원격 제어기와 같은 전용 제어 장치의 사용을 포함한다. 상이한 입력 장치는 상이한 작업을 위해 설계된다. 그럼에도, 사용자는 작업을 위해 적응되지 않은 제어 입력을 사용하여 작업을 수행하도록 빈번히 시도할 것이다. 본 발명의 실시예는 사용자가 사용자의 선택의 입력 장치를 사용하여 의도된 작업을 완료하는 것을 더 용이하게 하기 위해 사용자 인터페이스의 특성을 변경한다.

Description

상황적 사용자 인터페이스 {CONTEXTUAL USER INTERFACE}
텔레비전, 게임 콘솔, 미디어 플레이어, 퍼스널 컴퓨터 및 다른 장치용 사용자 인터페이스는 점점 더 복잡해지고 있다. 장치들은 더욱 더 많은 애플리케이션 및 프로그램을 갖고, 이들 애플리케이션 및 프로그램을 통해 사용자가 계속 팽창하는 양의 콘텐츠에 액세스할 수 있다. 부가적으로, 사용자는 인터페이스와 상호 작용하기 위한 다양한 메커니즘을 갖는다. 일 형태의 상호 작용을 위해 적용된 인터페이스는 제2 종류의 상호 작용에 대해서는 적합하거나 최적화되지 않을 수 있다.
이 요약은 상세한 설명에서 이하에 더 설명되는 간단화된 형태의 개념의 선택을 소개하기 위해 제공된다. 이 요약은 청구된 요지의 주요 특징 또는 본질적인 특징을 식별하도록 의도된 것은 아니고, 또한 청구된 요지의 범주를 결정하는 데 있어서의 보조로서 분리되어 사용되도록 의도된 것도 아니다.
본 발명의 실시예는 사용자가 컴퓨터 인터페이스와 상호 작용하고 상황을 위한 인터페이스를 자동으로 최적화하는 상황을 분석한다. 사용자가 상호 작용하기 위해 선택하는 제어기 또는 제어 모드는 부분적으로 상황을 규정할 수 있다. 제어 모드의 예는 제스처링, 오디오 제어, 동반 장치의 사용, 및 게임 제어기 및 리모콘과 같은 전용 제어 장치의 사용을 포함한다. 상이한 입력 장치는 상이한 작업을 위해 설계된다. 그럼에도, 사용자는 작업에 적응되지 않은 제어 입력을 사용하여 작업을 수행하려고 빈번히 시도할 것이다. 본 발명의 실시예는 사용자가 사용자의 선택의 입력 장치를 사용하여 의도된 작업을 완료하는 것을 더 용이하게 하기 위해 사용자 인터페이스의 특성을 변경한다.
선택된 상호 작용 메커니즘에 인터페이스를 적응하는 것에 추가하여, 인터페이스는 부가적으로 환경 조건에 기초하여 최적화될 수 있다. 환경 조건은 방 안의 다른 사람 및 물체에 대한 사람의 위치 뿐만 아니라 하나 이상의 인터페이스 상에 표시된 콘텐츠를 포함한다. 예를 들어, 대화형 메뉴(interactive menu)가 스크린 상의 콘텐츠와 상호 작용하려고 시도하는 사용자와 스크린 사이에 서 있는 사람 또는 물체에 의해 가려지지 않고 있는 스크린의 부분 상에 프리젠팅될 수 있다. 따라서, 스크린의 우하측 코너가 사람에 의해 가려지면, 도움말 정보는 스크린의 상이한 부분 상에 프리젠팅될 것이다. 유사하게, 사용자가 이들의 오른손에 전화기 또는 다른 물체를 가지면, 제스처-기반 메뉴는 왼손으로 사용하기 위해 최적화될 수 있다. 예를 들어, 메뉴 객체가 스크린의 좌측으로 이동될 수 있어 사용자가 인터페이스 객체를 가상으로 선택하기 위해 자신의 신체를 내밀(reach across) 필요가 없게 된다.
본 발명의 실시예는 현재 상황을 확인하기 위해 다양한 신호를 사용할 수 있다. 예시적인 신호는 카메라로부터 수집된 컬러 이미지 데이터, 깊이 카메라(depth camera) 또는 다른 3D 가능 취득 장치로부터 수집된 3D 이미지 데이터, 오디오 신호, 및 부근의 하나 이상의 컴퓨팅 장치 및 제어기로부터의 상태 정보를 포함한다.
본 발명의 실시예가 첨부 도면을 참조하여 이하에 상세히 설명된다.
도 1은 본 발명의 실시예를 구현하기 위해 적합한 예시적인 컴퓨팅 환경의 블록 다이어그램이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 게임 콘솔, 게임 서비스 및 동반 장치(companion device) 사이의 다양한 통신 매체를 도시하고 있는 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스를 최적화하기 위한 상호 작용 상황(interaction context)을 사용하기 위해 적합한 컴퓨팅 환경을 도시하고 있는 도면이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따라, 제스처를 이용하기 위해 최적화된 인터페이스와 사용자가 상호 작용하는 것을 도시하고 있는 도면이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따라, 게임 콘솔에 의해 인식되는 동반 장치와 함께 사용하기 위해 자동으로 최적화된 인터페이스와 사용자가 상호 작용하는 것을 도시하고 있는 도면이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따라, 게임 제어기와 함께 사용하기 위해 최적화된 도움말 인터페이스(help interface)와 사용자가 상호 작용하는 것을 도시하고 있는 도면이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따라, 오디오 제어와 함께 사용하기 위해 최적화된 도움말 인터페이스와 사용자가 상호 작용하는 것을 도시하고 있는 도면이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따라, 동반 장치와 함께 사용하기 위해 최적화된 도움말 인터페이스와 사용자가 상호 작용하는 것을 도시하고 있는 도면이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따라, 왼손 제스처를 위해 최적화된 인터페이스와 사용자가 상호 작용하는 것을 도시하고 있는 도면이다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따라, 오른손 제스처를 위해 최적화된 인터페이스와 사용자가 상호 작용하는 것을 도시하고 있는 도면이다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따라, 사용자에 의해 취급되는 물체의 결과로서 최적화된 인터페이스와 사용자가 상호 작용하는 것을 도시하고 있는 도면이다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따라, 대응 인터페이스를 발생하기 위한 환경 내의 물체 또는 의복의 식별을 사용하는 것을 도시하고 있는 도면이다.
도 13은 본 발명의 실시예에 따라, 현재 상황을 위해 최적화된 인터페이스를 프리젠팅하는 방법을 도시하고 있는 흐름도이다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따라, 현재 상황을 위해 최적화된 인터페이스를 프리젠팅하는 방법을 도시하고 있는 흐름도이다.
도 15는 본 발명의 실시예에 따라, 현재 상황을 위해 최적화된 인터페이스를 프리젠팅하는 방법을 도시하고 있는 흐름도이다.
본 발명의 실시예의 요지는 법적 요건에 부합하기 위해 본 명세서에 상세하게 설명된다. 그러나, 그 설명은 본 특허의 범주를 한정하도록 의도된 것은 아니다. 오히려, 본 발명자들은 다른 현재 또는 미래 기술과 함께, 본 명세서에 설명된 것들과 상이한 단계들 또는 유사한 단계들의 조합을 포함하도록, 청구된 요지가 또한 다른 방식으로 구현될 수 있다는 것을 고려하였다. 더욱이, 용어 "단계" 및/또는 "블록"이 채용된 방법의 상이한 요소들을 의미하도록 본 명세서에 사용될 수 있지만, 용어들은 개별 단계들의 순서가 명시적으로 설명되지 않으면 그리고 명시적으로 설명될 때를 제외하고는 개시된 본 명세서의 다양한 단계들 중 또는 사이의 임의의 특정 순서를 암시하는 것으로서 해석되어서는 안된다.
본 발명의 실시예는 사용자가 컴퓨터 인터페이스와 상호 작용하는 상황을 분석하고, 상황을 위해 인터페이스를 자동으로 최적화시킨다. 사용자 인터페이스와의 사용자 상호 작용은 인터페이스를 무시하는 것으로부터 완전한 주의(attention)까지의 범위의 인터페이스에 대한 상이한 정도의 주의를 기울이는 것을 포함할 수 있다. 사용자가 상호 작용하기 위해 선택하는 제어기 또는 제어 모드는 부분적으로 상황을 규정할 수 있다. 제어 모드의 예는 제스처링, 오디오 제어, 동반 장치의 사용, 및 게임 제어기와 원격 제어기와 같은 전용 제어 장치의 사용을 포함한다. 상이한 입력 장치가 상이한 작업을 위해 설계된다. 그럼에도 불구하고, 사용자는 작업을 위해 적응되지 않은 제어 입력을 사용하여 작업을 수행하려고 빈번히 시도할 것이다. 본 발명의 실시예는 사용자 인터페이스의 특성을 변경하여 사용자가 자신이 선택한 입력 장치를 사용하여 의도된 작업을 완료하는 것을 더 용이하게 한다.
선택된 상호 작용 메커니즘에 인터페이스를 적응시키는 것에 추가하여, 인터페이스는 부가적으로 환경 조건에 기초하여 최적화될 수 있다. 환경 조건은 방 내의 다른 사람 및 물체에 대한 사람의 위치 뿐만 아니라 하나 이상의 인터페이스 상에 디스플레이된 콘텐츠를 포함한다. 예를 들어, 대화형 메뉴가 스크린과 스크린 상의 콘텐츠와 상호 작용하려고 시도하는 사용자 사이에 서 있는 물체 또는 사람에 의해 가려져 있지 않은 스크린의 부분 상에 프리젠팅될 수 있다. 따라서, 스크린의 우하측 코너가 사람에 의해 가려져 있으면, 도움말 정보가 스크린의 상이한 부분 상에 프리젠팅될 것이다. 유사하게, 사용자가 이들의 오른손에 전화 또는 다른 물체를 가지면, 제스처-기반 메뉴는 왼손으로 사용하기 위해 최적화될 수 있다. 예를 들어, 메뉴 객체는 사용자가 인터페이스 객체를 가상으로 선택하기 위해 자신의 신체를 내밀어야할 필요가 없도록 스크린의 좌측으로 이동될 수 있다.
본 발명의 실시예는 현재 상황을 확인하기 위해 다양한 신호를 사용할 수 있다. 예시적인 신호는 카메라로부터 수집된 컬러 이미지 데이터, 깊이 카메라 또는 다른 3D-가능 포착 장치로부터 수집된 3D 이미지 데이터, 오디오 신호, 및 부근의 하나 이상의 컴퓨팅 장치 및 제어기로부터의 상태 정보를 포함한다.
본 발명의 실시예의 개요를 간략하게 설명하였고, 본 발명의 실시예를 구현하는 데 사용하기 위해 적합한 예시적인 동작 환경이 이하에 설명된다.
예시적인 동작 환경
일반적으로 도면을 참조하면, 특히 먼저 도 1을 참조하면, 본 발명의 실시예를 구현하기 위한 예시적인 동작 환경이 도시되어 있고, 일반적으로 컴퓨팅 장치(100)로서 도시되고 지정되어 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 적합한 컴퓨팅 환경의 일 예일뿐이고, 본 발명의 사용 또는 기능성의 범주에 대한 임의의 한정을 제안하도록 의도된 것은 아니다. 또한 컴퓨팅 장치(100)는 예시되어 있는 구성 요소들 중 임의의 하나 또는 조합에 관한 임의의 의존성 또는 요구를 갖는 것으로서 해석되어서는 안된다.
본 발명은 컴퓨터 또는 개인 휴대 정보 단말(personal data assistant) 또는 다른 핸드헬드 장치와 같은 다른 기계에 의해 실행되는 프로그램 구성 요소와 같은 컴퓨터로 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 코드 또는 기계가 사용 가능한 명령어의 일반적 상황에서 설명될 수 있다. 일반적으로, 루틴, 프로그램, 객체, 구성 요소, 데이터 구조 등을 포함하는 프로그램 구성 요소는 특정 작업을 수행하거나 또는 특정 추상적 데이터 유형을 구현하는 코드를 칭한다. 본 발명의 실시예는 핸드헬드 장치, 소비자 전자 기기, 범용 컴퓨터, 특정 컴퓨팅 장치 등을 포함하는 다양한 시스템 구성으로 실시될 수 있다. 본 발명의 실시예는 또한 작업이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격-프로세싱 장치에 의해 수행되는 분산형 컴퓨팅 환경에서 또한 실시될 수 있다.
도 1을 계속 참조하면, 컴퓨팅 장치(100)는 이하의 장치들: 메모리(112), 하나 이상의 프로세서(114), 하나 이상의 프리젠팅 부품(116), 입출력(input/output: I/O) 포트(118), I/O 부품(120), 예시적인 전원(122), 무선 통신 장치(radio)(124), 및 센서(126)를 직접적으로 또는 간접적으로 결합하는 버스(110)를 포함한다. 버스(110)는 하나 이상의 버스(어드레스 버스, 데이터 버스 또는 이들의 조합)일 수 있는 것을 표현한다. 도 1의 다양한 블록은 명료화를 위해 라인을 갖고 도시되어 있지만, 실제로는 다양한 구성 요소들을 묘사하는 것은 그다지 명확하지는 않고, 은유적으로 라인들은 더 정확하게는 흐리고(grey) 희미할(fuzzy) 것이다. 예를 들어, 디스플레이 장치와 같은 프리젠팅 부품이 I/O 부품(120)인 것으로 고려할 수 있다. 또한, 프로세서는 메모리를 갖는다. 본 발명자들은 이러한 것이 당 기술 분야의 속성인 것을 인식하였고, 도 1의 도면은 본 발명의 하나 이상의 실시예와 관련하여 사용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치의 예를 단지 예시하고 있다는 것을 재언급한다. 이들 모두는 도 1의 범주 내에 고려되고 "컴퓨터" 또는 "컴퓨팅 장치"로 언급되기 때문에, "워크스테이션", "서버", "랩탑", "핸드헬드 장치" 등과 같은 이러한 카테고리들 사이의 구별은 행해지지 않는다.
컴퓨팅 장치(100)는 통상적으로 다양한 컴퓨터-판독 가능 매체를 포함한다. 컴퓨터-판독 가능 매체는 컴퓨팅 장치(100)에 의해 액세스될 수 있고 휘발성 및 비휘발성 매체, 이동식 및 고정식 매체의 모두를 포함하는 임의의 이용 가능한 매체일 수 있다. 예로서, 비한정적으로, 컴퓨터-판독 가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터-판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 다른 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성, 이동식 및 고정식 매체의 모두를 포함한다.
컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 다기능 디스크(digital versatile disk: DVD) 또는 다른 광학 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 다른 자기 저장 장치를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는 전달된(propagated) 데이터 신호를 포함하지 않는다.
통신 매체는 통상적으로 반송파 또는 다른 전송 매체와 같은 변조된 데이터 신호 내에 컴퓨터-판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 다른 데이터를 실현하고, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다. 용어 "변조된 데이터 신호"는 신호 내에 정보를 인코딩하기 위한 방식으로 설정되거나 변경되어 있는 특성들 중 하나 이상을 갖는 신호를 의미한다. 예로서, 비한정적으로, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 유선 접속과 같은 유선 매체, 및 음향, RF, 적외선 및 다른 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상기 것들 중 임의의 것의 조합들이 또한 컴퓨터-판독 가능 매체의 범주 내에 포함되어야 한다.
메모리(112)는 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리의 형태의 컴퓨터-저장 매체를 포함한다. 메모리(112)는 이동식, 고정식 또는 이들의 조합일 수 있다. 예시적인 메모리는 고체-상태 메모리, 하드 드라이브, 광학-디스크 드라이브 등을 포함한다. 컴퓨팅 장치(100)는 버스(110), 메모리(112) 또는 I/O 부품(120)과 같은 다양한 엔티티(entity)로부터 데이터를 판독하는 하나 이상의 프로세서(114)를 포함한다. 프리젠팅 부품(들)(116)은 사용자 또는 다른 장치에 데이터 표시를 프리젠팅한다. 예시적인 프리젠팅 부품(116)은 디스플레이 장치, 스피커, 인쇄 부품, 진동 부품 등을 포함할 수 있다. I/O 포트(118)는 컴퓨팅 장치(100)가 I/O 부품(120)을 포함하는 다른 장치에 논리적으로 결합되게 하는 데, 이들 I/O 부품 중 일부는 내장되어 있을 수 있다. 예시적인 I/O 부품(120)은 마이크로폰, 조이스틱, 게임 패드, 스캐너, 하드/소프트 버튼, 터치 스크린 디스플레이 등을 포함한다.
무선 통신 장치(124)는 무선 통신을 송수신한다. 컴퓨팅 장치(100)는 다양한 무선 네트워크를 통해 통신 신호 및 매체를 수신하도록 적용된 무선 단말일 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 코드 분할 다중 접속(code division multiple access: "CDMA"), 모바일을 위한 글로벌 시스템(global system for mobiles: "GSM"), 또는 시분할 다중 접속(time division multiple access: "TDMA"), 뿐만 아니라 다른 것들과 같은 무선 프로토콜을 통해 통신하여 다른 장치들(도 1에는 도시되어 있지 않음)과 통신할 수 있다. 무선 통신은 단거리 접속, 장거리 접속 또는 단거리 및 장거리 무선 통신 접속의 모두의 조합일 수 있다. "단거리" 및 "장거리" 유형의 접속을 언급할 때, 본 출원인은 2개의 장치 사이의 공간 관계를 언급하는 것을 의미하는 것은 아니다. 대신에, 본 출원인은 일반적으로 단거리 및 장거리를 상이한 카테고리, 또는 유형의 접속(즉, 1차 접속 및 2차 접속)이라 칭한다. 단거리 접속은 802.11 프로토콜을 사용하는 WLAN 접속과 같은 무선 통신 네트워크로의 액세스를 제공하는 장치(예를 들어, 모바일 핫스팟)로의 Wi-Fi
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접속을 포함할 수 있다. 다른 컴퓨팅 장치로의 블루투스 접속이 단거리 접속의 제2 예이다. 장거리 접속은 CDMA, GPRS, GSM, TDMA 및 802.16 프로토콜 중 하나 이상을 사용하는 접속을 포함할 수 있다.
센서(126)는 장치 및 환경 특성 및 조건을 관찰한다. 예시적인 센서는 가속도계, 자이로스코프, GPS/위치 근접도 센서, 광 센서 및 진동 센서를 포함한다.
멀티-장치 사용자 경험
이제, 도 2를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른, 동반 경험(companion experience)을 제공할 수 있는 다수의 컴퓨팅 장치를 포함하는 네트워킹된 동작 환경(200)이 도시되어 있다. 환경(200)은 1차 장치(210), 동반 장치(252, 254, 256, 258), 무선 라우터(250), 기지국(260), 네트워크(230) 및 동반 경험 서버(220)를 포함한다. 이들 장치는 단지 예시일 뿐이고, 한정이 되도록 의도된 것은 아니다.
1차 장치(210)는 게임 콘솔, 미디어 콘솔 또는 타이틀(title)을 프리젠팅하는 다른 적합한 컴퓨팅 장치일 수 있다. 타이틀은 게임, 영화, 애플리케이션, 음악, 비디오, 텔레비전 쇼, 및 다른 미디어 콘텐츠일 수 있다. 게임 콘솔은 텔레비전과 같은 디스플레이에 결합될 수 있다.
동반 장치(252, 254, 256, 258)는 컴퓨팅 장치이다. 동반 장치는, 본 출원에 사용될 때, 제2 디스플레이를 제공하는 퍼스널 컴퓨팅 장치이다. 예는 랩탑, PC, 넷북, 스마트폰, 이-리더(e-reader), PDA 및 태블릿을 포함한다. 동반 경험은 사용자가 동반 장치 상의 인터페이스를 통해 1차 장치(210) 상에서 재생하는 미디어에 관련된 콘텐츠와 상호 작용하게 한다. 동반 경험은 또한 사용자가 동반 장치 상의 인터페이스를 통해 미디어 프리젠팅을 제어하게 할 수 있다.
동반 경험 서버(220)는 동반 콘텐츠, 동반 애플리케이션을 제공하고, 동반 장치를 등록하고 인증하고, 1차 장치와 동반 장치 사이의 통신을 용이하게 하고, 다른 작업을 수행함으로써 동반 경험을 용이하게 한다. 동반 경험 서버는 인터넷과 같은 원거리 통신망을 통해 액세스될 수 있다.
동반 장치(252, 254, 256, 258)는 블루투스를 거쳐 또는 유선 접속을 통해 1차 장치(210)와 직접 통신할 수 있다. 동반 장치는 또한 무선 라우터(250)에 의해 발생된 로컬 무선 네트워크를 통해 통신할 수 있다. 이들 접속은 직접적일 수 있거나, 이들 접속은 동반 경험 서버를 통해 라우팅될 수 있다. 동반 장치는 또한 기지국(260)에 의해 용이하게 된 데이터 서비스를 거쳐 1차 장치와 통신할 수 있다. 기지국(260)은 1차 장치가 사용하고 있는 인터넷(230)으로의 임의의 통신을 통해 1차 장치에 통신 신호를 라우팅할 수 있다. 기지국(260)은 또한 1차 장치가 동일한 데이터 서비스를 사용하면, 1차 장치와 직접 통신할 수 있다.
상황-특유의 인터페이스 엔진
이제, 도 3을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른, 상호 작용 상황을 검출하고 사용자 인터페이스를 최적화하기 위해 적합한 구성 요소들을 갖는 상황-특유의 인터페이스 엔진(300)이 도시되어 있다. 엔진(300)은 상황 결정 부품(310), 상황 데이터 저장부(312), 사용자 데이터 저장부(314), 사람 인식 부품(316), 물체 인식 부품(318), 장치 인식 부품(320), 및 인터페이스 활성화 부품(322)을 포함한다. 상황-특유의 인터페이스 엔진(300)은 단지 하나의 적합한 아키텍처의 예일 뿐이고, 본 발명의 용도 또는 기능성의 범주에 대한 임의의 한정을 제안하도록 의도된 것은 아니다. 또한 상황-특유의 인터페이스 엔진(300)은 본 명세서에 도시되어 있는 임의의 단일 구성 요소 또는 구성 요소들의 조합에 관련된 임의의 의존성 또는 요구를 갖는 것으로서 해석되어서는 안된다. 상황-특유의 인터페이스 엔진(300)은 단일의 컴퓨팅 장치 상에 상주할 수 있고 또는 홈 영역 네트워크, 근거리 통신망 또는 원거리 통신망에서 접속된 다수의 장치들을 포함하는 다수의 장치들을 가로질러 분산될 수 있다. 개별 구성 요소들의 부분은 부분적으로는 클라이언트 상에, 그리고 부분적으로는 서버 상에 상주할 수 있고, 또는 그렇지 않으면 다수의 장치를 가로질러 분산될 수 있다.
상황 결정 부품(310)은 사용자의 현재 상호 작용 상황을 결정한다. 상황은 사용자 동작 및 장치, 콘텐츠, 및 하나 이상의 장치 상에 현재 표시되고 있는 콘텐츠와의 사용자 상호 작용을 포함한다. 상황 결정 부품(310)은 상황을 식별하고 라벨링하기 위해 상황 템플릿을 사용할 수 있다. 상황 템플릿은 상황의 특성을 기술하고 상황에 대해 최적화된 인터페이스 특성을 추천할 수 있다. 상황의 특성은 현재의 상황을 식별하는 데 사용된다. 추천된 인터페이스 특성은 상황을 위해 최적화되거나 추천된 것들이다.
상황 결정 부품(310)은 시스템을 사용하는 동안 관찰된 사용자 동작에 기초하여 상황 템플릿을 구축하거나 최적화하는 데 참여할 수 있다. 최적화된 인터페이스에 대한 사용자의 응답은 상황 템플릿을 변경하기 위해 추적되고 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 최적화된 인터페이스에 추가된 특징들과 상호 작용하지 않을 때, 이들 특징은 템플릿으로부터 제거될 수 있다. 사용자가 제1 인터페이스 특징으로부터 제2 인터페이스 상의 제2 특징으로 빈번히 네비게이팅하면, 제1 및 제2 인터페이스 특징은 새로운 최적화된 인터페이스에 조합될 수 있다.
일 실시예에서, 인터페이스와의 사용자 상호 작용으로부터의 데이터는 템플릿을 생성하고 수정하기 위해 다수의 사용자로부터의 정보를 조합하는 서버 기반 기계 학습 및 분석에 전달될 수 있다. 템플릿은 이어서 유사하게 위치된 사람과 연계되고 특정 방식으로 인터페이스와 상호 작용하려는 사용자 의도를 표시하는 상호 작용을 인식하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 상황 템플릿은 미디어 선택 인터페이스를 네비게이팅하기 위해 이들의 오른손으로 게임 패드를 사용하는 30세 내지 35세 사람들과 연관될 수 있다. 사용자 특성은 계정 데이터, 검색된 대응 템플릿, 및 템플릿에 따라 최적화된 인터페이스로부터 관찰되거나 수집될 수 있다. 상황 템플릿은 서버 내에 저장되고, 요구시에 액세스되거나 컴퓨팅 장치에 주기적으로 전달될 수 있다.
예를 들어, 제스처-입력 상황 템플릿은 특성으로서 제스처 입력을 갖는다. 제스처 입력은 사용자가 깊이 카메라와 같은 입력 장치에 의해 인식되는 제스처로 자신의 신체 또는 신체 부분을 움직일 때 발생한다. 예를 들어, 사용자는 텔레비전 볼륨을 올리는 것을 의도하는 엄지-올리기(thumbs-up) 제스처를 수행할 수 있다. 임의의 경우에, 상황 템플릿은 인식 가능한 제스처를 취하는 것에 추가하여, 제어 장치를 소지하지 않은 사용자, 또는 소지되고 있는 제어 장치와 상호 작용하는 것으로 보이지 않는 사용자를 포함하는 상황 특성을 포함할 수 있다. 이에 응답하여, 최적화된 사용자 인터페이스 특징은 더 큰 선택 가능 객체를 포함할 수 있다. 이에 따라, 사용자 인터페이스는 줌 확대될 수 있고 또는 선택 가능 객체는 크기가 증가될 수 있다. 다른 실시예에서, 객체 주위의 선택 영역은 증가된다. 각각의 상황은 상이한 특성 및 최적화된 인터페이스 특징을 갖는다. 몇몇 상황은 다른 상황 및 최적화된 인터페이스 특징과 특성을 공유할 수 있다.
입력 모드는 단지 하나의 상황 특징이다. 예를 들어, 오른손 제스처, 왼손 제스처, 막힌(occluded) 제스처 및 다인(multi-person) 제스처를 포함하는 제스처-기반 상황의 전체 클래스일 수 있다. 상황 결정 부품(310)은 상황 클래스를 선택하기 위한 시작점으로서 입력 모드를 사용할 수 있다. 더 많은 정보가 수신됨에 따라, 상황은 갱신되고 인터페이스는 이에 따라 조정될 수 있다. 인터페이스는 상황 시나리오 내의 신뢰가 증가하거나 감소함에 따라 동적으로 갱신될 수 있다. 일반적으로, 특정 상황 내의 더 낮은 신뢰는 특정 상황에 대해 최적화되지 않지만 상이한 상황에서 사용하도록 적응되는 더 일반적인 인터페이스의 표시를 야기할 수 있다.
전용 장치 입력의 사용은 다른 상황 클래스(class)이다. 전용 장치는 원격 제어기 및 게임 제어기를 포함하고, 매우 전문화되고 융통성이 떨어지는 경향이 있다. 전용 장치가 사용되고 있다고 결정하는 데 사용되는 특성은 사용자가 전용 장치를 집는것과, 전용 장치의 사용을 포함한다. 이는 장치가 치워지거나 단지 재배치되는 것에 대조적이다. 사용자가 제어 메커니즘으로서 장치를 이용하는 것으로 보이는지 여부를 판정하기 위해 카메라를 사용하는 것에 추가하여, 전용 장치로부터 수신된 신호는 이미지 데이터에 의해 관찰되는 것을 확인할 수 있다. 이 경우에, 인터페이스는 선택된 전용 장치와 함께 사용하기 위해 적응되거나 최적화될 수 있다. 상황 결정 부품(310)은 특정 전용 장치를 식별하기 위해 장치 인식 부품(320)과 함께 동작할 수 있다.
동반 상호 작용은 다른 상황 클래스이다. 동반 상호 작용은 스마트폰 또는 태블릿과 같은 동반 장치의 사용을 수반한다. 동반 장치는 사용자가 미세한 또는 세분화된(granular) 선택을 행하고 부가의 콘텐츠를 시청하게 하는 터치 스크린을 가질 수 있다. 동반 장치는 또한 사용자가 텍스트를 입력하게 하는 하드 또는 소프트 키보드를 가질 수 있다. 동반 장치 상호 작용의 특성은 동반 장치를 집는 것을 포함한다. 동반 장치는 그 외관에 의해 그리고 장치에 의해 수신된 신호 데이터에 의해 식별될 수 있다. 예를 들어, 통신 세션의 셋업 중에 동반 장치로부터 전달된 데이터 패킷은 장치 및 장치 특성을 식별하는 URL을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 개인 인식 부품(316)은 사람과 개별 장치를 연계하는 데 사용된다. 예를 들어, 다수의 사람이 다수의 장치를 갖고 방 안에 있을 수 있다. 사람 인식 부품(316)은 누가 이들의 장치로 무엇을 하는지를 결정하는 것을 도울 수 있다. 예를 들어, 제1 사람은 무시되는 테이블 위에 놓여 있는 장치와 연계될 수 있다. 이 경우에, 사용자 인터페이스는 이 사람의 동반 장치에 관련 콘텐츠를 푸시(push)하거나 동반 장치에 의한 제어를 위해 최적화되는 인터페이스 상황으로 이동하기를 원하지 않을 것이다. 다른 한편으로, 제2 사람이 그/그녀의 동반 장치를 시청하고 있으면, 보충 콘텐츠는 제2 사람의 시청 경험, 또는 원한다면 인터페이스를 제어하는 능력을 향상시키거나 증대하기 위해 장치에 푸시될 수 있다.
본 발명의 실시예는, 사용자가 인터페이스 상호 작용의 부분으로서 동반 장치를 사용하기를 원할 것이라는 것을 예상하려고 시도한다. 예를 들어, 제스처를 사용하는 웹 브라우저 인터페이스를 네비게이팅하려고 시도하는 사용자는 텍스트박스를 선택한 직후에 동반 장치를 집을 수 있다. 본 발명의 실시예는 동반 장치 상의 소프트 키보드를 자동으로 열어 사용자가 동반 장치를 사용하여 타이핑할 수 있게 한다. 이 최적화는 사용자가 동반 장치를 집는 것 이외의 어떠한 것도 행하지 않거나, 이들 사용자가 이미 동반 장치를 소지하고 있으면 이들 사용자가 동반 장치를 사용 준비가 된 것을 표시하는 방식으로 동반 장치를 이동시키지 않고 발생할 것이다. 이 경우에 상황은 또한 브라우저 애플리케이션의 상태를 고려한다. 이 경우에, 상황은 활성 텍스트박스를 포함한다. 사용자가 동반 장치를 소지하지 않았으면, 소프트 키보드는 열리지 않을 것이고, 메인 디스플레이 상의 제스처 키보드가 대신에 열릴 수 있다.
오디오 상황은 인터페이스가 최적화될 수 있는 다른 상황 클래스이다. 예를 들어, 인터페이스를 제어하기 위해 오디오 명령어를 사용하기 시작하는 것을 원하는 사람과 방 안에서 이야기하는 사람 사이를 구별하는 것이 어려울 수 있다. 일 실시예에서, 오디오 인터페이스는 사용자가 음성 명령어를 사용하여 인터페이스와 직접 상호 작용하고 있다고 검출할 때 턴온(turn on)된다. 사용자가 인터페이스에 주목하는 것은, 다른 사람과 이야기하는 것에 대조적으로, 사용자가 인터페이스를 보고 있는 것을 확인하는 이미지 데이터에 의해 결정될 수 있다. 방 안의 다른 사람들의 존재는 또한 상황을 결정하는 것에 도움이 될 수 있다. 예를 들어, 사람은 자신과 이야기할 가능성이 적을 수 있고, 임의로 말하여진 단어는 한명의 사람이 방 안에 있을 때 오디오 인식 시스템을 턴온할 수 있다. 대조적으로, 방 안에 다수의 사람이 있으면, 사용자로부터 더 명시적인 명령어 없이 오디오 인식 시스템을 턴온하는 것은 바람직하지 않을 수 있다.
인터페이스의 시각적 외관을 최적화하는 것에 추가하여, 완전히 새로운 인터페이스가 콘텍스트를 결정할 때 프리젠팅될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 제스처를 사용하여 웹 브라우저와 상호 작용하고, 이어서 게임 제어기를 집으면, 사용자가 게임 제어기를 사용하여 웹 브라우저와 상호 작용하는 대신에 게임을 플레이하기를 원한다는 상황적 결정이 행해질 수 있다. 이 경우에, 게임 제어기와 함께 사용하기 위해 웹 브라우저를 최적화하는 대신에, 게임 홈 페이지 또는 다른 게이밍-관련 인터페이스가 프리젠팅될 수 있다. 일 실시예에서, 사용자는 이들의 최종-플레이된 게임으로 자동으로 유도된다.
상황 결정 부품(310)은 상황적 상황을 인식하고 이들을 적절한 상황 템플릿과 연계하기 위해 하나 이상의 기계 학습 알고리즘을 이용할 수 있다. 특히, 상황 결정 부품(310)은 적절한 상황을 식별하는 것을 돕기 위해 사용자 데이터 저장부(314) 내에 저장된 다양한 사용자 특성을 입력할 수 있다. 이 방식으로, 사용자의 과거 거동(behavior) 및 선호도는 상황 결정 프로세스 내에 통합될 수 있다.
상황 데이터 저장부(312)는 상황 특성 및 부가적 정보를 저장한다. 상황 특성은 상황 템플릿으로서 결정되거나 저장될 수 있다. 일 실시예에서, 사용자를 위한 상황 사용은 상황 데이터 저장부(312) 내에 저장된다. 달리 말하면, 가장 흔하게 사용된 상황은 특정 사용자에 대해 확인되고 상황 정보를 명백화(disambiguate)하기 위해 미래에 사용될 수 있다. 상황 데이터 저장부(312)는 단일의 컴퓨팅 장치 상에 상주할 수 있거나, 홈 영역 네트워크, 근거리 통신망 또는 원거리 통신망에서 접속된 다수의 장치들을 포함하는 다수의 장치를 가로질러 분산될 수 있다. 상황 데이터 저장부(312)와 연계된 데이터는 부분적으로 클라이언트 상에 그리고 부분적으로 서버 상에 상주할 수 있거나, 그렇지 않으면 다수의 장치에 걸쳐 분산될 수 있다.
물체 인식 부품(318)은 방 안의 무생물 물체를 인식하기 위해 이미지 데이터를 사용한다. 이는 사람 인식 부품(316)을 사용하여 인식된 사람에 대조적이다. 물체 인식 부품(318)은 현재 상황을 결정하는 데 특별히 관심이 가는 게임 객체 또는 다른 객체를 인식할 수 있다. 예를 들어, 물체 인식 부품(318)은 테니스 라켓 또는 마법사의 모자와 같은 게임 물체를 인식할 수 있다. 테니스 라켓을 인식할 때, 테니스 게임은 사용자가 라켓을 사용하여 플레이할 수 있는 모드로 즉시 열릴 수 있다. 마법사 모자 예에서, 본 발명의 실시예는 마법사를 포함하는 사용자의 좋아하는 게임을 선택하고 모자에 기초하여 캐릭터를 선택할 수 있다. 상이한 캐릭터를 갖는 게임에서, 상이한 현저한 의류품 또는 게임 장비가 해당 게임을 자동으로 열리거나 특정 캐릭터를 선택하기 위한 신호(cue)로서 사용될 수 있다.
다른 실시예에서, 물체 인식 부품(318)은 사용자가 상호 작용하고 적절한 상황을 수립하는 다양한 물체를 인식한다. 예를 들어, 사용자의 오른손으로 콜라를 마시는 사용자는 콜라를 내려놓지 않고 왼손으로 제스처를 취하기를 원할 수 있다. 이 경우에, 제스처 인터페이스는 왼손과 함께 사용하기 위해 최적화될 수 있다.
장치 인식 부품(320)은 전용 장치 및 동반 장치를 포함하는 제어 입력 장치를 인식한다. 상이한 장치들이 물체 인식 부품(318)에 의해 사용된 것과 유사한 이미지 데이터를 사용하여 인식되지만, 또한 동반 장치 및 전용 장치로부터 수신된 신호 데이터를 이용할 수 있다. 신호 데이터는 환경 내의 특정 장치를 식별하기 위해 카메라 데이터와 조합하여 사용될 수 있다. 예를 들어, 다수의 게임 제어기가 유사할 수 있다. 그러나, 버튼을 누르거나 조이스틱을 움직이는 것과 같은 사용자의 상호 작용을 보여 주는 카메라 데이터를 사용하여, 특정 제어기가 이미지 및 제어 데이터를 상관시킴으로써 식별될 수 있다. 일 실시예에서, 사람 인식 부품(316)은 특정 사람 또는 사용자를 특정 장치와 연관하는 데 이용된다. 이 방식으로, 플레이어는 간단히 제어기를 집음으로써 이들의 최종 진행점 또는 게임 상태로 유도될 수 있다.
동반 장치에 의해, 로그인 데이터 및 다른 사용자 특성이 또한 1차 장치 상의 계정을 갖는 특정 사람 또는 플레이어와 장치를 연관시키도록 평가될 수 있다. 부가적으로, 게임 제어기와 같이, 장치와의 관찰된 사용자 상호 작용은 환경 내에 장치를 배치하도록 장치로부터 수신된 제어 데이터와 그리고 특정 사람과 동기화될 수 있다.
인터페이스 활성화 부품(322)은 상황 결정 부품(310)에 의해 결정된 상황을 위한 적절한 인터페이스를 활성화한다. 일 실시예에서, 인터페이스 활성화 부품(322)은 활성 애플리케이션과 통신하고, 적절한 경우에 상황에 사용되어야 하는 새로운 인터페이스 세팅(settings)을 제공한다. 인터페이스 세팅은 상황 템플릿으로부터 유도될 수 있다.
상황적 인터페이스
도 4 및 도 5는 사용자의 콘텐츠와의 상호 작용 방법의 변화를 검출하는 것에 기초하여 인터페이스를 자동으로 최적화하는 본 발명의 실시예를 도시하고 있다. 사용자의 상호 작용 방법은 상황의 예이다. 상이한 인터페이스가 인터페이스와 상호 작용하기 위해 사용자에 의해 채용된 입력 메커니즘에 따라 최적화될 수 있다. 예를 들어, 깊이 카메라에 의해 제공된 것과 같은 최적화된 제스처 인터페이스는 대형 버튼 및 다른 대형 인터페이스 객체를 포함한다. 대조적으로, 더 세분화된 제어를 제공하는 터치 스크린, 조이스틱, 푸시 버튼 또는 다른 제어기가 더 많은 정보 및 더 소형의 대화형 객체를 보여주는 것이 가능할 수 있다.
도 4는 디스플레이 장치(400) 상에 표시된 인터페이스(415)와 상호 작용하는 자신의 소파(couch) 위에 앉아 있는 사용자(405)를 도시하고 있다. 입력 메커니즘은 카메라(410)에 의해 캡처된 수행 영역과의 제스처 인터페이스이다. 사용자(405)는 자신의 손, 발, 전신 또는 이것들의 조합으로 제스처를 행하여 박스 E, F, G 및 H와 같은 인터페이스 객체를 조작한다.
도 5는 사용자(405)가 게임 제어기(510)를 집는 것을 제외하고는 유사한 장면을 도시하고 있다. 본 발명의 실시예는 게임 제어기에 한정되지 않는다. 사용자는 태블릿 또는 스마트폰과 같은 동반자 장치를 집을 수 있다. 알 수 있는 바와 같이, 새로운 인터페이스(515)는 게임 제어기(510)와 호환성이 있는 부가의 옵션을 제공한다. 예를 들어, 사용자는 제어기 A 또는 B 버튼을 누름으로써 수평으로 스크롤할 수 있다. 게다가, 박스 E, F, G 및 H는 이들이 제어기로 선택하기가 더 용이할 것이기 때문에 더 소형인데, 이는 사용자가 조이스틱으로 또는 상하 화살표로 선택기 또는 커서를 조작하게 한다.
본 발명의 실시예는 2개의 단계를 포함한다. 제1 단계는 사용자가 이들의 인터페이스 상호 작용 방법을 변경한 것을 검출하는 것이다. 예를 들어, 사용자가 제스처로부터 제어기로 전환할 때, 활성 상황이 갱신될 수 있다. 제2 단계는 새로운 입력 방법을 수용하기 위해 사용자 인터페이스를 갱신하는 것이다. 다수의 상이한 검출 방법이 사용될 수 있다. 예를 들어, 카메라가 사용자를 능동적으로 추적하여 사용자가 어느 입력 방법을 현재 사용하고 있는지를 관찰하는 데 사용될 수 있다. 일 예에서, 깊이 카메라는 사용자의 입력 또는 상호 작용 방법을 식별하고 추적하는 데 사용될 수 있다. 시각 기반 시스템이 입력 장치 상의 특정 마커를 검출하여, 이 입력 장치가 태블릿, 스마트폰, TV 리모콘 또는 게임 제어기인지 여부를 판정하는 데 사용될 수 있다.
시스템은 사용자가 소지하고 있는 장치의 유형을 또한 결정할 것이다. 알고리즘, 예를 들어 기계 학습 깊이 형상 검출기(machine learning depth shape detector)가 사용자에 의해 소지된 장치의 유형을 결정하는 데 사용될 수 있다. 잠재적으로, 일련의 고유한 마커 또는 내부 센서가 시스템이 장치를 더 양호하게 구별하게 하기 위해 장치 내에 또는 장치 상에 배치된다. 다른 마커가 추가되어 시스템이 2개의 게임 제어기와 같은 2개의 동일한 장치 사이를 효과적으로 구별하는 것을 도울 수 있다. 상이한 장치는 입력 장치 내의 센서의 수 및 위치에 기인하여 상이한 자이로스코프 또는 가속도계 출력을 발생할 수 있다. 이 출력은 패턴을 형성할 수 있다. 사용자가 집은 장치 내의 자이로스코프와 같은 내부 센서의 판독은 공지의(known) 패턴의 라이브러리에 상관되고 사용자에 의해 소지된 정확한 외부 입력 장치를 결정하는 데 사용될 수 있다.
검출은 또한 장치에 의해 전송된 무선 신호 내의 장치 식별 정보를 평가함으로써 발생할 수 있다. 제어기 또는 다른 장치와, 사용자 인터페이스를 제어하는 컴퓨팅 장치 사이의 통신 세션의 개방은 또한 정보를 식별하는 장치를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전술된 바와 같이, 동반 장치는 게임 콘솔에 접속할 수 있다. 이 접속시에, 게임 콘솔 및 동반 장치는 통신이 가능하다. 이 접속은 사용자가 동반 장치를 능동적으로 사용하지 않더라도 개방될 수 있다. 따라서, 깊이 카메라는 사용자가 동반 장치를 집을 때 사용자가 제스처 인터페이스로부터 전이(transition)되었다는 것을 검출할 수 있다.
카메라는 사용자가 사용자와의 개방 통신 세션을 갖는 하나 이상의 동반 장치와 순응(conform)하는 장치를 집었다는 광범위한(broad) 결정을 행할 수 있다. 카메라는 이어서 장치로부터 수신된 입력을 검출된 이동과 상관할 수 있다. 예를 들어, 카메라는 사용자가 동반 장치 상의 터치 스크린을 터치하는 동시에 터치 스크린 입력이 개방 접속을 통해 수신되었다고 결정할 수 있다. 이 시점에, 결정적 결정은 사용자가 특정 동반 장치 입력 경험으로 전이되는 것으로 내려질 수 있다. 결정을 행할 때, 사용자 인터페이스는 동반 장치와의 상호 작용하기 위해 최적화된 것으로 전이될 수 있다.
동반 장치를 검출하는 데 사용된 정확한 방법에 무관하게, 다음 단계는 사용자 인터페이스를 변경하는 것이다. 일단 시스템이 사용자가 새로운 입력 장치와 연관(engaging)된 것으로 결정하면, UI는 이에 따라 통지되고 갱신되어 새로운 입력을 반영한다. 예를 들어, 사용자가 제스처 제어 및 음성 제어를 지원하는 장치 상에서 영화를 시청할 때, 이들은 사용자 인터페이스를 네비게이팅하기 위해 이들의 음성 및 손 제스처를 사용할 수 있다. 이들 사용자가 영화를 시청하는 것에 싫증이 나고 대신에 무언가를 재생하기 위해 제어기를 집기로 결정하면, 상황 변화가 검출된다. 일단 시스템이 사용자가 제어기를 픽업한 것을 검출하면, 제어기-네비게이팅 가능 사용자 인터페이스가 나타나서, 사용자가 제어기-기반 게임의 세트를 론칭(launch)할 수 있게 한다.
다른 예에서, 사용자는 제어기로 주로 제어되는 게임을 재생하지만, 부가의 정보를 표시하는 태블릿과 같은 2차 장치를 갖는다. 타이틀과 상호 작용하는 동안, 사용자는 태블릿을 픽업하고, 타이틀은 맵 또는 아이템 관리 스크린과 같은 태블릿 경험을 증대하는 디스플레이로 자동으로 전환한다. 이 예는 사용자가 새로운 제어기를 픽업할 때 수행될 가능성이 있는 작업에 기초하여 상이한 콘텐츠와의 완전히 상이한 인터페이스를 생성할 뿐만 아니라 이용 가능한 크기 또는 제어의 견지에서 최적화되는 방식으로 사용자 인터페이스가 전이할 수 있는 것을 나타낸다. 따라서, UI는 입력 장치 능력 및 가능하게는 장치로 수행된 작업에 기초하여 최적화될 수 있다. 제어기 및 장치 사용량의 사용자의 이력이 분석되어 최적 사용자 인터페이스를 결정할 수 있다.
도 6, 도 7 및 도 8은 상이한 입력과 상호 작용하도록 최적화되는 도움말 인터페이스를 도시한다. 언급된 바와 같이, 입력은 인터페이스가 최적화되는 상황의 특성이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른, 게임 제어기(510)를 위해 최적화된 도움말 인터페이스를 설명하고 있다. 알 수 있는 바와 같이, 사용자(405)는 게임 제어기(510)를 사용하여 인터페이스(615)와 상호 작용하도록 시도한다. 능동 입력 메커니즘은 카메라(410)에 의해 수집된 이미지 데이터와 게임 제어기(510)로부터 수신된 신호 데이터의 조합을 통해 확인될 수 있다. 알 수 있는 바와 같이, 인터페이스(615)는 "더 많은 정보를 위해 A를 누르세요"라고 진술하는 도움말 메시지(630)를 포함한다. "A"는 게임 제어기(510) 상의 버튼을 갖는 라벨을 기술한다. 사용자는 특정 상황에서 A를 누름으로써 메뉴 또는 상이한 인터페이스에 액세스할 수 있다. 인터페이스(615) 내에 표시된 전체 미디어 프리젠팅은 상황간에 변경되지 않을 수 있다. 예를 들어, 도시된 자동차가 광고 또는 영화의 부분이면, 이 자동차의 외관은 상황간에 동일하게 유지될 수 있다. 인터페이스(615)의 도움말 오버레이 및 다른 대화형 특징은 상황으로 변경될 수 있다.
이제, 도 7을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따라, 오디오 제어를 위해 최적화된 도움말 인터페이스가 도시되어 있다. 도 7의 특징은 도 6을 참조하여 전술된 것들과 유사하다. 그러나, 사용자(405)는 더 이상 제어기를 소지하지 않는다는 것을 주목하라. 도시되어 있지는 않지만, 사용자는 가청 인터페이스가 활성화되어야 하는 것을 표시하기 위해 명령어를 말할 수 있다. 인터페이스(715)는 "더 많은 정보를 위해 '더 많이'라고 말하세요"라고 진술하는 도움말 인터페이스(730)를 포함한다. 최적화된 오디오 모드에서, 사용자에 이용 가능한 다양한 오디오 명령어는 사용자가 완료하는 것으로 보이는 작업에 기초하여 제안될 수 있다.
이제, 도 8을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따라, 동반 장치와 함께 사용하기 위해 최적화된 도움말 인터페이스 또는 오버레이(overlay)가 도시되어 있다. 인터페이스(815)는 도 6 및 도 7을 참조하여 전술된 인터페이스와 유사하지만, "더 많은 정보를 위해 태블릿 상의 '자동차' 아이콘을 선택하세요"라고 진술하는 도움말 오버레이를 포함한다. 이 메시지는 사용자의 동반 장치(810) 상에 현재 디스플레이되고 있는 아이콘을 지칭한다. 이 도움말 오버레이는 어느 유형의 장치를 사용자가 인터페이스를 제어하기 위해 사용하려고 시도하는지 뿐만 아니라, 또한 장치 상에 현재 디스플레이되는 콘텐츠를 고려한다. 상황적 인터페이스는 동반 장치(810) 상에와, 인터페이스(815)를 발생하는 장치 상에서 실행되는 애플리케이션들 사이에 상태 정보를 교환함으로써 구축될 수 있다.
카메라(410)는 사용자가 실제로 동반 장치(810)를 소지하고 인터페이스가 동반 장치(810)와 함께 사용하기 위해 최적화되도록 변경되기 전에 제어 메커니즘으로서 이 장치를 기꺼이 사용하고 있다고 결정하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 동반 장치(810)가 테이블 위에 놓여 있으면, 상황은 사용자에 의해 소지될 때와는 상이할 수 있다.
이제, 도 9를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른, 게임 환경 내의 사람의 위치에 기초하여 최적화된 상황적 인터페이스가 도시되어 있다. 도 9는 디스플레이 장치(900) 상에 디스플레이된 비디오 게임을 플레이하는 플레이어(924, 922)를 포함한다. 디스플레이 장치(900)는 텔레비전일 수 있다. 각각의 플레이어는 그 자신의 분할 스크린 인터페이스와 연관된다. 플레이어(922)는 분할 스크린 인터페이스(912)와 연계되고, 플레이어(924)는 인터페이스(914)와 연계된다.
카메라(910)는 깊이 카메라, 또는 사람 및 물체를 인식하는 데 사용될 수 있는 데이터를 발생하는 것이 가능한 다른 장치일 수 있다. 화살표는 플레이어(922, 924)가 장소를 전환하면 분할 스크린 인터페이스(912, 914)가 장소를 전환하는 것을 표시한다. 이 전이는 상황이 변경되었다는 것을 검출할 때 자동으로 발생할 수 있다. 이 경우에, 변경 상황은 2명의 플레이어의 변경 위치이다. 이 방식으로, 플레이어들은, 자신들이 자신들의 이동에 무관하게 상호 작용하는 분할 스크린 인터페이스의 직접 뷰(direct view)에 항상 노출된다.
상이한 인터페이스 위치들 사이의 게임 플레이 중의 전이에 추가하여, 초기 셋업은 사람 인식을 수행하고 어느 사람이 게임 내의 어느 사용자 파일과 연관되는지를 이해함으로써 게임 플레이 전에 최적화될 수 있다. 도시되어 있지 않지만, 플레이어(922, 924)는 비디오 게임과 상호 작용하기 위해 게임 제어기 또는 동반 장치를 사용할 수 있다. 다른 실시예에서, 이들 플레이어는 비디오 게임을 플레이하기 위해 오디오 제어를 위한 제스처를 사용한다. 그럼에도, 이들의 상대 위치가 식별되고, 인터페이스가 이에 따라 최적화될 수 있다.
이제, 도 10 및 도 11을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따라, 오른손 또는 왼손 사용하기 위해 최적화된 사용자 인터페이스가 도시되어 있다. 도 10은 디스플레이 장치(1000) 상에 표시된 콘텐츠를 시청하는 사람(1040)을 도시하고 있다. 콘텐츠는 1차 디스플레이(1020) 및 보충 콘텐츠 윈도우(1030)를 포함한다. 보충 콘텐츠 윈도우(1030)는 선택 가능 객체(1032), 선택 가능 객체(1034), 및 선택 가능 객체(1036)를 포함한다. 아이콘 및 버튼은 선택 가능 객체의 예이다. 카메라(1010)는 사람 및 물체를 식별하는 데 사용된 데이터를 포착할 수 있다. 부가적으로, 정보는 제스처와 연관된 것들과 같은 사람의 이동을 결정하는 데 사용될 수 있다. 이 경우에, 좌측에 선택 가능 버튼을 갖는 인터페이스는 왼손 제스처와 함께 사용하기 위해 최적화된다. 알 수 있는 바와 같이, 플레이어(940)는 자신들의 왼손(1042)을 들어올려 제스처를 취한다.
사용자의 오른손 또는 왼손 선호도는 다수의 상이한 방식으로 확인될 수 있다. 일 실시예에서, 사용자의 이력은 자신들의 오른손 또는 왼손 선호도를 확인하도록 분석된다. 오른손 잡이 또는 왼손 잡이라고, 또는 제스처를 취할 때 자신들의 오른손 또는 왼손을 가장 빈번히 사용하는 것으로 알려진 사용자는 자신들의 선호도의 손에 대해 최적화된 인터페이스로 자동으로 프리젠팅될 것이다.
이전의 사용에 추가하여, 현재 사용 상황은 어느 손을 사용자가 사용할 가능성이 있지를 결정하도록 평가될 수 있다. 일 실시예에서, 사용자는 현재 상이한 사용 상태에 있는 손을 사용할 가능성이 없는 것으로 간주된다. 예를 들어, 손이 잔 또는 전화기를 들고 있는 오른손이거나 주머니 안에 있으면, 사용자가 왼손을 사용하기를 원하고 왼손에 최적화된 인터페이스가 프리젠팅되는 가정이 행해질 수 있다. 오른손 잡이 또는 왼손 잡이와 연계된 상황 템플릿은 다수의 인자(factor)를 조사하여, 어느 손을 사용자가 사용할 가능성이 있는지를 결정할 수 있다.
이제 도 11을 참조하면, 이제 오른손 사용하기 위해 최적화되어 있는 것을 제외하고는 도 10에 도시되어 있는 동일한 인터페이스가 도시되어 있다. 도시되어 있는 바와 같이, 사용자(1040)는 자신의 오른손(1044)을 들어올리고 있고, 디스플레이와 상호 작용하기 위해 오른손을 사용한다. 일 예에서, 오른손 또는 왼손 인터페이스는 다른 사람을 방해하는 사용자의 제스처를 예상하여 프리젠팅되어 있다. 예를 들어, 사용자가 자신의 오른손으로 제스처를 취하기 위해 다른 사람의 얼굴의 전방에 자신의 오른손을 배치해야 하는 것처럼 이미지 데이터로부터 보이면, 왼손 인터페이스는 사용자로 하여금 자신의 왼손을 사용할 것을 격려하도록 프리젠팅될 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자의 오른손이 이들의 오른손의 전방에 서 있는 다른 사람 또는 물체에 의해 카메라(1010)의 시야로부터 차단될 것으로 보이면, 왼손 인터페이스는 왼손의 사용을 격려하고 방해하는 물체에 의해 생성된 막힘 문제점(occlusion problem)을 회피하도록 재차 프리젠팅될 것이다. 이 방식으로, 상황적 결정은 환경적 상황에서 검출된 문제점을 회피하도록 최적화된 인터페이스를 생성함으로써 문제점을 회피하려고 시도할 수 있다.
이제, 도 12를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른, 대응 인터페이스를 발생하기 위한 환경 내의 물체 또는 의복의 식별이 도시되어 있다. 도 12에서, 사용자(1220)는 디스플레이 장치(1200) 및 카메라(1210)의 전방의 테니스 라켓(1222)을 들고 있다. 카메라(1210)는 테니스 라켓(1222) 및 아마도 사람(1220)을 인식하는 데 사용된 이미지 데이터를 캡처한다. 이에 응답하여, 테니스 게임은 인터페이스(1212)에 자동으로 도시된다. 이는 사용자가 가상 테니스 게임을 플레이하기 위해 다양한 인터페이스를 통해 네비게이팅할 필요성을 방지하는 데, 이는 사용자가 테니스 라켓(1122)을 갖고 인터페이스의 전방에 표시되게 하는 가장 가능성이 높은 이유일 수 있다. 대안적으로, 테니스 라켓은 사람(1220)이 테니스를 시청하기를 원하는 단서로서 사용될 수 있다. 사용자 선호도 및 시청 이력은 상황을 명백화하는 데 사용될 수 있다.
다른 실시예에서, 의류품이 인식되고 상황을 설정하여 적절한 인터페이스를 프리젠팅하는 데 사용된다. 일 실시예에서, 팀 유니폼이 인식되고 비디오 게임 내의 유사한 컬러의 유니폼 또는 심지어 정확한 동일한 팀을 자동으로 선택하는 데 사용된다. 예를 들어, NFL 팀을 갖는 비디오 게임은 사용자가 자신의 유니폼 상에 표시된 자신의 팀을 플레이하는 것으로 시작될 수 있다. 다중 플레이어 세팅에서, 다수의 사람이 자신의 유니폼에 대응하는 팀에 할당될 수 있다. 정확한 일치가 가능하지 않을 때, 이 플레이어들이 제어하는 팀에 유사한 컬러가 자동으로 할당될 수 있다.
의복으로부터 식별된 팀을 연관시키는 진행중인 스포츠 이벤트와 같은 다른 상황적 인자에 따라, 스포츠 이벤트의 프리젠팅은 사용자 인터페이스 상에 자동적으로 프리젠팅될 수 있다. 예를 들어, 사람의 유니폼 상에 표시된 팀을 관련시키는 축구 게임이 현재 이용 가능하면, 이러한 것이 보여질 수 있다. 예를 들어, 게임이 진행중이지만, 사용자의 케이블 패키지(cable package)에 기인하여 현재 이용 가능하지 않으면, 특정 케이블 패키지에 가입하는 것과 같은 게임을 시청하기 위한 메커니즘이 사용자에게 프리젠팅되고 자동적으로 셋업될 수 있다. 대안적으로, 게임 갱신을 표시하는 웹 페이지가 자동으로 디스플레이될 수 있다.
비디오 게임 플레이 대 게임 시청 상황을 명백화하는 것은 관련 팀과 관련된 이용 가능한 스포츠 이벤트가 존재하는지의 여부에 따라 정해질 수 있다. 따라서, 상황적 인자는 현재 환경에서 진행중인 것 이상의 것을 포함할 수 있지만, 사용자가 관심이 있거나 특정 시간에 사용자에 이용 가능할 수 있는 다양한 콘텐츠의 평가를 포함할 수 있다. 다수의 상황이 이용 가능할 때, 사용자의 이전의 시청 이력이 선택을 명백화하는 것을 돕기 위해 고려될 수 있다. 사용자는 또한 대안적인 인터페이스가 프리젠팅될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 이들 사용자가 자신의 팀이 진행중인 콘테스트를 플레이하는 것을 시청하는지 또는 비디오 게임을 플레이하는지의 여부를 문의받을 수 있다.
다른 실시예에서, 다양한 비디오 게임과 연관된 의복이 캐릭터 또는 다양한 이용 가능한 게임을 자동으로 선택하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 마법사 모자를 착용한 사람은 자신이 마법사와 연관된 게임을 시작함에 따라 마법사 캐릭터를 자동으로 할당받을 수 있다. 약간의 변형예에서, 마법사 모자를 착용하는 것에 응답하여, 마법사와 연관된 게임은 특정 캐릭터를 선택하지 않고 열릴 수 있다. 마법사와 연관된 다수의 게임이 이용 가능할 때, 마법사와 연관된 가장 최근에 플레이된 게임이 선택되고 프리젠팅될 수 있다.
상황적 인터페이스를 발생하기 위한 방법
이제, 도 13을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른, 현재 상황에 대해 최적화된 인터페이스를 프리젠팅하는 방법이 도시되어 있다. 방법(1300)의 인터페이스는 텔레비전, 모니터, 또는 다른 디스플레이 장치 상에 표시된 컴퓨터 인터페이스일 수 있다. 인터페이스는 게임 콘솔, 미디어 플레이어, 퍼스널 컴퓨터, 또는 다른 유사한 장치에 의해 발생될 수 있다.
단계 1310에서, 사용자 인터페이스를 위한 현재 상황은 사용자 인터페이스에 근접한 환경을 묘사하는 이미지 데이터를 분석함으로써 결정된다. 일 실시예에서, 사용자 인터페이스에 근접한 환경은 이미지 데이터에 묘사된 공간의 체적이다. 다른 실시예에서, 환경은 이미지 데이터에 의해 포착된 영역 뒤로 연장하고, 방, 또는 집 또는 아파트와 같은 주거지 내의 것들과 같은 물리적 경계에 의해 경계 한정된다. 이들 다른 영역들은 이미지 데이터를 포착하는 카메라의 시야 내에 있지 않을 수 있지만, 카메라의 시야 내에 있지 않은 사용자로부터 가청 명령어 뿐만 아니라 환경 내의 장치로부터의 신호가 수신될 수 있다. 일 실시예에서, 이미지 데이터는 깊이 카메라에 의해 캡처된 것과 같은 3차원 이미지 데이터이다. 이미지 데이터는 깊이 클라우드로서 기술될 수 있다. 3차원 데이터는 물체의 크기, 형상 및 모션이 데이터 내에서 검출되게 한다. 깊이 클라우드는 사용자에 의해 행해진 제스처를 인식하는 데 사용될 수 있다. 제스처는 손 움직임, 신체 움직임, 얼굴 인상, 또는 인터페이스를 제어하기 위한 제스처 해석 부품에 의해 인식된 다른 동작일 수 있다.
단계 1320에서, 현재 상황을 통해 최적화된 사용자 인터페이스가 발생된다. 사용자 인터페이스는 사용자에게 디스플레이되기 위해 출력된다. 사용자 인터페이스를 최적화하는 다양한 방법은 이전에 설명되었다. 예를 들어, 사용자 인터페이스는 특정 제어 모드와 함께 사용되기 위해 최적화될 수 있다. 다양한 제어 모드 내에서, 사용자가 인터페이스를 통해 완료하도록 의도하는 작업이 예측되고 사용자 인터페이스는 이에 따라 갱신될 수 있다. 의도된 작업은 환경을 평가하는 것으로부터 유도되는 상황의 일부분이다. 환경 내의 물체와의 사용자 상호 작용이 또한 상황을 결정하는 데 사용될 수 있다.
이제, 도 14를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른, 현재 상황에 최적화된 인터페이스를 프리젠팅하는 방법(1400)이 도시되어 있다. 단계 1410에서, 사용자 인터페이스를 위한 현재 상황은 사용자 인터페이스에 근접한 사람의 동작을 분석함으로써 결정된다. 동작은 인터페이스를 이용한 제어 모드의 사용을 포함한다. 예시적인 제어 모드는 제스처를 사용하는 것, 동반 장치를 사용하는 것, 전용 장치를 사용하는 것, 및 청각 제어를 포함한다. 현재 상황은 특정 제어 모드보다 더 세분화될 수 있다. 예를 들어, 제스처 제어 모드 내에서, 상황은 오른손 제스처 또는 왼손 제스처가 바람직한지를 결정할 수 있다.
단계 1420에서, 현재 상황에 최적화된 사용자 인터페이스가 발생된다. 사용자 인터페이스는 사용자에게 디스플레이하기 위해 출력된다. 현재 상황의 견지에서 사용자 인터페이스를 최적화하는 방법이 이전에 설명되었다.
이제, 도 15를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른, 현재 상황에 최적화된 인터페이스를 프리젠팅하는 방법(1500)이 도시되어 있다. 단계 1510에서, 사용자 인터페이스를 위한 현재 상황이 사용자 인터페이스에 근접한 환경을 묘사하는 이미지 데이터를 분석함으로써 결정된다. 현재 상황, 및 현재 상황을 결정하기 위한 이미지 데이터의 사용은 도 13을 참조하여 그리고 다른 부분에서 이전에 설명되었다.
단계 1520에서, 현재 상황에 최적화된 현재 사용자 인터페이스가 발생된다. 현재 사용자 인터페이스는 사용자에 디스플레이되기 위해 출력된다.
단계 1530에서, 사용자 인터페이스를 위한 새로운 상황이 사용자 인터페이스에 근접한 환경을 묘사하는 이미지 데이터를 분석함으로써 결정된다. 이미지 데이터는 새로운 상황을 야기하는 환경으로의 변화를 묘사한다. 단계 1540에서, 사용자 인터페이스는 새로운 상황을 위해 자동으로 최적화된다.
본 발명의 실시예는 한정적이기보다는 예시적이도록 설명되었다. 특정 특징부 및 하위 조합은 실용성을 갖고, 다른 특징부 및 하위 조합을 참조하지 않고 이용될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 이는 청구범위에 의해 고려되고 청구범위의 범주 내에 있다.
112: 메모리 114: 프로세서(들)
116: 프리젠팅 부품(들) 118: I/O 포트(들)
120: I/O 부품 122: 전원
124: 무선 통신 장치 126: 센서
210: 게임 콘솔 220: 콘텐츠 서비스
310: 상황 결정 312: 상황 DS
314: 사용자 DS 316: 사람 인식
318: 물체 인식 320: 장치 인식
322: 인터페이스 활성화

Claims (20)

  1. 현재 상황(context)을 위해 최적화되는 인터페이스를 프리젠팅(presenting)하기 위해 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 방법에 있어서,
    사용자 인터페이스에 근접한 환경을 묘사하는 이미지 데이터를 분석함으로써 상기 사용자 인터페이스를 위한 현재 상황을 결정하는 단계 - 상기 현재 상황은 사용자가 상기 사용자 인터페이스 상에 묘사된 객체(object)와 상호작용하도록 상기 사용자의 왼손을 사용해 제스처를 수행하는 것이고, 상기 제스처는 상기 이미지 데이터를 분석함으로써 검출됨 -;
    상기 이미지 데이터를 분석함으로써 상기 제스처를 하는 동안 상기 사용자의 왼손이 제2 사용자와 상기 사용자 인터페이스 사이로 오고 있다고 결정하는 단계; 및
    상기 사용자의 왼손이 제2 사용자와 상기 사용자 인터페이스 사이로 오고 있다는 상기 결정시에, 상기 사용자로 하여금 왼손 제스처 대신에 오른손 제스처를 하도록 격려하게끔 재배치된 인터페이스 객체를 갖는 갱신된 사용자 인터페이스를 자동으로 생성하는 단계
    를 포함하는, 현재 상황을 위해 최적화되는 인터페이스를 프리젠팅하기 위해 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 현재 상황은 상기 제스처를 수행하는 동안 상기 사용자가 상기 사용자 인터페이스를 대면하는(facing) 것을 포함하는 것인, 현재 상황을 위해 최적화되는 인터페이스를 프리젠팅하기 위해 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 방법은 상기 사용자 인터페이스를 위한 새로운 상황을 결정할 시에 상기 사용자 인터페이스를 자동으로 재최적화시키는(re-optimizing) 단계를 더 포함하는 것인, 현재 상황을 위해 최적화되는 인터페이스를 프리젠팅하기 위해 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는 상기 객체를 상기 사용자의 오른손쪽으로 이동시킴으로써 최적화되는 것인, 현재 상황을 위해 최적화되는 인터페이스를 프리젠팅하기 위해 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는 제스처 제어 모드를 위해 최적화되고, 상기 제스처 제어 모드에서, 상기 객체의 크기를, 게임패드와의 상호작용을 위해 최적화된 사용자 인터페이스에서의 상기 객체의 원래 크기보다 큰 확장된 크기로 증가시킴으로써 상기 사용자가 제어기를 사용하지 않는 것인, 현재 상황을 위해 최적화되는 인터페이스를 프리젠팅하기 위해 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 객체는 오버레이(overlay)인 것인, 현재 상황을 위해 최적화되는 인터페이스를 프리젠팅하기 위해 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 이미지 데이터는 3차원 이미지 데이터인 것인, 현재 상황을 위해 최적화되는 인터페이스를 프리젠팅하기 위해 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 방법.
  8. 컴퓨팅 장치에 의해 실행될 때 현재 상황을 위해 최적화되는 인터페이스를 프리젠팅하는 방법을 수행하는 컴퓨터로 실행 가능한 명령어들이 포함되어 있는(embodied) 하나 이상의 컴퓨터 저장 하드웨어 매체에 있어서, 상기 방법은,
    사용자 인터페이스에 근접한 환경을 묘사하는 이미지 데이터를 분석함으로써 상기 사용자 인터페이스를 위한 현재 상황을 결정하는 단계 - 상기 현재 상황은 사용자가 상기 사용자 인터페이스 상에 묘사된 객체와 상호작용하도록 상기 사용자의 왼손을 사용해 제스처를 수행하는 것이고, 상기 제스처는 상기 이미지 데이터를 분석함으로써 검출됨 -;
    상기 이미지 데이터를 분석함으로써 상기 제스처를 하는 동안 상기 사용자의 왼손이 제2 사용자와 상기 사용자 인터페이스 사이로 오고 있다고 결정하는 단계; 및
    상기 사용자의 왼손이 제2 사용자와 상기 사용자 인터페이스 사이로 오고 있다는 상기 결정시에, 상기 사용자로 하여금 왼손 제스처 대신에 오른손 제스처를 하도록 격려하게끔 재배치된 인터페이스 객체를 갖는 갱신된 사용자 인터페이스를 자동으로 생성하는 단계
    를 포함하는 것인, 컴퓨터 저장 하드웨어 매체.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 현재 상황은 상기 제스처를 수행하는 동안 상기 사용자가 상기 사용자 인터페이스를 대면하는 것을 포함하는 것인, 컴퓨터 저장 하드웨어 매체.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 방법은 상기 사용자 인터페이스를 위한 새로운 상황을 결정할 시에 상기 사용자 인터페이스를 자동으로 재최적화시키는 단계를 더 포함하는 것인, 컴퓨터 저장 하드웨어 매체.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는 상기 객체를 상기 사용자의 오른손쪽으로 이동시킴으로써 최적화되는 것인, 컴퓨터 저장 하드웨어 매체.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는 제스처 제어 모드를 위해 최적화되고, 상기 제스처 제어 모드에서, 상기 객체의 크기를, 게임패드와의 상호작용을 위해 최적화된 사용자 인터페이스에서의 상기 객체의 원래 크기보다 큰 확장된 크기로 증가시킴으로써 상기 사용자가 제어기를 사용하지 않는 것인, 컴퓨터 저장 하드웨어 매체.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 객체는 오버레이인 것인, 컴퓨터 저장 하드웨어 매체.
  14. 제8항에 있어서, 상기 이미지 데이터는 3차원 이미지 데이터인 것인, 컴퓨터 저장 하드웨어 매체.
  15. 컴퓨팅 시스템에 있어서,
    하드웨어 프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행될 때 현재 상황을 위해 최적화되는 인터페이스를 프리젠팅하는 방법을 구현하는 컴퓨터로 실행 가능한 명령어들이 저장되어 있는 컴퓨터 저장 메모리
    를 포함하고, 상기 방법은,
    사용자 인터페이스에 근접한 환경을 묘사하는 이미지 데이터를 분석함으로써 상기 사용자 인터페이스를 위한 현재 상황을 결정하는 단계 - 상기 현재 상황은 사용자가 상기 사용자 인터페이스 상에 묘사된 객체와 상호작용하도록 상기 사용자의 왼손을 사용해 제스처를 수행하는 것이고, 상기 제스처는 상기 이미지 데이터를 분석함으로써 검출됨 -;
    상기 이미지 데이터를 분석함으로써 상기 제스처를 하는 동안 상기 사용자의 왼손이 제2 사용자와 상기 사용자 인터페이스 사이로 오고 있다고 결정하는 단계; 및
    상기 사용자의 왼손이 제2 사용자와 상기 사용자 인터페이스 사이로 오고 있다는 상기 결정시에, 상기 사용자로 하여금 왼손 제스처 대신에 오른손 제스처를 하도록 격려하게끔 재배치된 인터페이스 객체를 갖는 갱신된 사용자 인터페이스를 자동으로 생성하는 단계
    를 포함하는 것인, 컴퓨팅 시스템.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 현재 상황은 상기 제스처를 수행하는 동안 상기 사용자가 상기 사용자 인터페이스를 대면하는 것을 포함하는 것인, 컴퓨팅 시스템.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 방법은 상기 사용자 인터페이스를 위한 새로운 상황을 결정할 시에 상기 사용자 인터페이스를 자동으로 재최적화시키는 단계를 더 포함하는 것인, 컴퓨팅 시스템.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는 상기 객체를 상기 사용자의 오른손쪽으로 이동시킴으로써 최적화되는 것인, 컴퓨팅 시스템.
  19. 제15항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는 제스처 제어 모드를 위해 최적화되고, 상기 제스처 제어 모드에서, 상기 객체의 크기를, 게임패드와의 상호작용을 위해 최적화된 사용자 인터페이스에서의 상기 객체의 원래 크기보다 큰 확장된 크기로 증가시킴으로써 상기 사용자가 제어기를 사용하지 않는 것인, 컴퓨팅 시스템.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 객체는 오버레이인 것인, 컴퓨팅 시스템.
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