KR102053903B1 - 탁구 트레이닝 장치 - Google Patents

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KR102053903B1
KR102053903B1 KR1020180148096A KR20180148096A KR102053903B1 KR 102053903 B1 KR102053903 B1 KR 102053903B1 KR 1020180148096 A KR1020180148096 A KR 1020180148096A KR 20180148096 A KR20180148096 A KR 20180148096A KR 102053903 B1 KR102053903 B1 KR 102053903B1
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아미르 카만디
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아미르 카만디
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Abstract

본 개시의 몇몇 실시예에 따른, 탁구공 트레이닝 장치가 개시된다. 상기 장치는: 탁구공을 발사하는 탁구공 발사부; 복수의 세그먼트를 포함하는 타겟 보드; 상기 복수의 세그먼트 각각의 최 외곽에 구비된 복수의 광 출력부; 상기 타겟 보드에 발생하는 압력 변화를 감지하는 측정부; 상기 측정부에서 감지된 압력 변화에 기초하여, 점수를 산출하는 점수 산출부; 및 상기 광 출력부의 온오프 동작을 제어하는 제어부;를 포함할 수 있다. 상기 제어부는, 상기 탁구공 발사부가 상기 탁구공을 발사한 후 상기 복수의 세그먼트 중 적어도 하나의 세그먼트의 최 외곽에 구비된 광 출력부가 턴 온 되도록 제어할 수 있다.

Description

탁구 트레이닝 장치{TABLE TENNIS TRAINING DEVICE}
본 개시는 탁구 트레이닝 장치에 관한 것으로, 보다 구체적으로 변화하는 타겟 세그먼트를 포함하는 탁구 트레이닝 장치에 관한 것이다.
탁구는 남녀노소에 상관없이 대중적으로 인기가 있는 실내 운동으로서, 테이블과 라켓 및 탁구공만을 구비하면 비교적 협소한 장소에서도 운동을 즐길 수 있는 스포츠이다.
그런데, 탁구는 대인운동의 일종으로서 시합이나 연습을 위해서는 반드시 2 인 이상이 함께 있어야만 하므로, 상대방없이 탁구의 기본 동작의 연습이나 수비 훈련을 하기 위한 장치로서, 탁구공을 자동적으로 발사하여 주는 장치가 종래에 공지되어 있다.
이러한 종래 탁구공 발사장치로서 대한민국 공개특허공보 제 10-2011-0010203호의 탁구 게임 로봇이 공지되어 있으며, 이 장치는 다양한 조건에 기초하여 탁구공을 발사하는 장치이다.
그러나, 이러한 종래의 탁구공 발사 장치는 단순히 수비 훈련만 할 수 있을뿐, 공격 훈련은 불가능하다. 또한, 종래의 탁구공 발사 장치는 공격 훈련을 하더라도 정확하게 어느 위치에 탁구공을 떨어트리는지에 대한 확인이 어려운 문제점이 있다.
이에 따라, 탁구대 상의 목표 영역에 탁구공을 떨어트리는 공격 훈련이 가능한 탁구 트레이닝 장치의 필요성이 당 업계에 존재할 수 있다.
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 탁구 트레이닝 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 개시의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 탁구공 트레이닝 장치가 개시된다. 상기 장치는: 탁구공을 발사하는 탁구공 발사부; 복수의 세그먼트를 포함하는 타겟 보드; 상기 복수의 세그먼트 각각의 최 외곽에 구비된 복수의 광 출력부; 상기 타겟 보드에 발생하는 압력 변화를 감지하는 측정부; 상기 측정부에서 감지된 압력 변화에 기초하여, 점수를 산출하는 점수 산출부; 및 상기 광 출력부의 온오프 동작을 제어하는 제어부;를 포함할 수 있다.
상기 제어부는, 상기 탁구공 발사부가 상기 탁구공을 발사한 후 상기 복수의 세그먼트 중 적어도 하나의 세그먼트의 최 외곽에 구비된 광 출력부가 턴 온 되도록 제어할 수 있다.
또한, 상기 장치는, 복수의 사용자 각각의 트레이닝 로그 데이터를 저장하는 메모리; 및 사용자 식별 정보를 입력 받는 사용자 입력부;를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 트레이닝 로그 데이터는, 상기 점수 산출부가 산출한 점수를 포함하고, 상기 제어부는, 상기 사용자 입력부가 입력 받은 상기 사용자 식별 정보에 기초하여, 상기 복수의 사용자 중 제 1 사용자를 인식하고, 상기 제 1 사용자의 트레이닝 로그 데이터에 기초하여, 상기 복수의 세그먼트 중 제 1 세그먼트의 최 외곽에 구비된 제 1 광 출력부가 턴 온 되도록 제어할 수 있다.
또한, 상기 제어부는, 상기 제 1 사용자의 트레이닝 로그 데이터에 포함된 미스 이력에 기초하여, 상기 복수의 세그먼트 중 미스 횟수가 가장 높은 세그먼트부터 우선순위를 부여하고, 상기 복수의 세그먼트 각각에 부여된 우선순위에 기초하여, 상기 복수의 광 출력부 각각을 턴 온 시키는 빈도수를 결정할 수 있다.
또한, 상기 제어부는, 상기 복수의 사용자 각각의 트레이닝 로그 데이터를 발광 패턴 생성 모델을 이용하여 연산함으로써, 발광 패턴 데이터를 생성하고, 상기 메모리는, 상기 발광 패턴 데이터를 저장하고, 상기 발광 패턴 데이터는, 복수의 난이도 각각에 대응하는 발광 패턴 및 복수의 사용자 각각에 대응하는 발광 패턴을 포함할 수 있다.
또한, 상기 제어부는, 학습 데이터의 입력에 해당하는 학습 트레이닝 로그 데이터에 학습 발광 패턴 데이터를 라벨링하여 학습 데이터를 생성하고, 상기 학습 데이터를 포함하는 학습 데이터 세트를 이용하여 하나 이상의 네트워크 함수를 포함하는 발광 패턴 생성 모델을 학습시켜 상기 복수의 사용자 각각의 트레이닝 로그 데이터에 기초하여 발광 패턴 데이터를 출력하도록 하는 상기 발광 패턴 생성 모델을 생성할 수 있다.
또한, 상기 측정부는, 상기 압력 변화가 발생한 세그먼트의 위치 정보를 상기 점수 산출부로 전송하고, 상기 점수 산출부는, 상기 측정부로부터 수신한 상기 위치 정보에 기초하여 점수를 산출할 수 있다.
또한, 상기 점수 산출부는, 상기 측정부로부터 수신한 위치 정보에 기초하여 점수를 산출하는 경우, 상기 제어부로부터 광 출력부가 턴 온 된 세그먼트의 제 1 위치 정보를 수신하고, 상기 제 1 위치 정보와 상기 측정부로부터 수신한 제 2 위치 정보를 비교하여 점수를 산출할 수 있다.
또한, 상기 제어부는, 상기 탁구공 발사부가 상기 탁구공을 발사한 것을 인식하고, 상기 탁구공이 발사된 것을 인식한 시점부터 기 설정된 시간이 경과된 때, 상기 복수의 세그먼트 중 적어도 하나의 세그먼트의 최 외곽에 구비된 광 출력부가 턴 온되도록 제어할 수 있다.
또한, 상기 장치는, 상기 점수 산출부가 산출한 점수를 디스플레이하는 디스플레이부;를 더 포함할 수 있다.
본 개시에서 얻을 수 있는 기술적 해결 수단은 이상에서 언급한 해결 수단들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 해결 수단들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시는 탁구 트레이닝 장치를 제공할 수 있다.
본 개시에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 탁구 트레이닝 장치의 블록 구성도이다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 탁구 트레이닝 장치를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 사용자가 탁구 트레이닝 장치를 사용하는 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 탁구 트레이닝 장치가 점수를 산출하는 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 탁구 트레이닝 장치의 디스플레이부 또는 사용자 단말기에 디스플레이되는 화면의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 감지될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다. 구체적으로, 본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다.
이하, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략한다. 또한, 본 명세서에 개시된 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 실시예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않는다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 개시를 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
비록 제1, 제2 등이 다양한 소자나 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 소자나 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 소자나 구성요소를 다른 소자나 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 소자나 구성요소는 본 개시의 기술적 사상 내에서 제2 소자나 구성요소 일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환 가능하도록 사용될 수 있다.
어떤 구성 요소가 다른 구성 요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성 요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성 요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성 요소가 다른 구성 요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어"있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성 요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
이하의 설명에서 사용되는 구성 요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
본 개시의 목적 및 효과, 그리고 그것들을 달성하기 위한 기술적 구성들은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조7하면 명확해질 것이다. 본 개시를 설명하는데 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 개시에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다.
그러나 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있다. 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시는 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 탁구 트레이닝 장치의 블록 구성도이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 탁구 트레이닝 장치(100)는 제어부(110), 점수 산출부(111), 타겟 보드(120), 광 출력부(121), 측정부(122), 복수의 세그먼트(123), 탁구공 발사부(130), 메모리(140), 사용자 입력부(150), 디스플레이부(160) 및 통신부(170)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 탁구 트레이닝 장치(100)를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 탁구 트레이닝 장치(100)는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다. 여기서, 각각의 구성 요소들은 별개의 칩이나 모듈이나 장치로 구성될 수 있고, 하나의 장치 내에 포함될 수도 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제어부(110)는 탁구공 발사부(130)가 사용자 방향으로 탁구공을 발사하도록 탁구공 발사부(130)를 제어할 수 있다. 구체적으로, 제어부(110)는 메모리(140)에 저장된 탁구공 발사 패턴에 기초하여 탁구공 발사부(130)를 제어할 수 있다. 여기서, 탁구공 발사 패턴은 탁구공이 발사되는 방향, 탁구공이 발사되는 속도 및 탁구공이 발사되는 횟수 등을 포함할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제어부(110)는 탁구공 발사부(130)가 탁구공을 발사하도록 제어한 후 복수의 세그먼트(123) 중 적어도 하나의 세그먼트의 최 외곽에 구비된 광 출력부(121)가 턴 온 되도록 제어할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 제어부(110)는 탁구공 발사부(130)에서 발사된 탁구공을 인식한 후 복수의 세그먼트(123) 중 적어도 하나의 세그먼트의 최 외곽에 구비된 광 출력부(121)가 턴 온 되도록 제어할 수도 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 측정부(122)는 타겟 보드(120)에 포함된 복수의 세그먼트(123) 중 적어도 하나의 세그먼트에 발생하는 압력을 감지할 수 있다. 점수 산출부(111)는 측정부(122)에서 감지된 압력 변화에 기초하여, 점수를 산출할 수 있다.
사용자 입력부(150)는 탁구 트레이닝 장치(100) 내에 구비된 입력 버튼, 또는 디스플레이부(160)의 터치스크린일 수 있다. 또한, 사용자 입력부(150)는 탁구 트레이닝 장치(100)가 아닌 외부 기기 또는 애플리케이션에서 입력된 사용자 정보를 수신 받을 수 있다. 여기서, 외부 기기는, PC, 사용자 단말기 및 웨어러블 장치 등을 의미할 수 있다.
상술한 바와 같이, 사용자 입력부(150)는 사용자로부터 사용자 정보를 입력 받을 수 있다. 여기서, 사용자 정보는 복수의 사용자 중 적어도 하나의 사용자를 식별할 수 있는 사용자 식별 정보를 포함할 수 있다. 사용자 입력부(150)는 사용자로부터 광 출력부(121)의 발광 패턴을 선택하는 선택 입력을 받을 수 있다. 즉, 사용자는 사용자 입력부(150)를 통해 자신이 원하는 탁구 트레이닝을 수행할 수 있다.
디스플레이부(160)는 탁구 트레이닝 장치(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 디스플레이부(160)는 탁구 트레이닝 장치(100)에서 구동되는 응용 프로그램의 실행화면 정보, 탁구 트레이닝의 결과와 관련된 정보 또는 이러한 실행화면 정보에 따른 UI(User Interface), GUI(Graphic User Interface) 정보를 표시할 수 있다.
디스플레이부(160)는 터치 센서와 상호 레이어 구조를 이루거나 일체형으로 형성됨으로써, 터치 스크린을 구현할 수 있다. 이러한 터치 스크린은, 탁구 트레이닝 장치(100)와 사용자 사이의 입력 인터페이스를 제공하는 사용자 입력부(150)로써 기능함과 동시에, 탁구 트레이닝 장치(100)와 사용자 사이의 출력 인터페이스를 제공할 수 있다.
통신부(170)는 탁구 트레이닝 장치(100)와 통신 시스템 사이 및 탁구 트레이닝 장치(100)와 사용자 단말기 사이의 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 또한, 상기 통신부(170)는, 탁구 트레이닝 장치(100)를 하나 이상의 네트워크에 연결하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 이러한 통신부(170)는 무선 인터넷 모듈 및 근거리 통신 모듈 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
메모리(140)는 탁구 트레이닝 장치(100)의 다양한 기능을 지원하는 데이터를 저장한다. 메모리(140)는 탁구 트레이닝 장치(100)에서 구동되는 다수의 응용 프로그램(application program 또는 애플리케이션(application)), 탁구 트레이닝 장치(100)의 동작을 위한 데이터(예를 들어, 광 출력부의 발광 패턴 및 탁구공 발사부의 발사 패턴 등)들, 명령어들을 저장할 수 있다. 또한, 메모리(140)는 입/출력되는 데이터들을 임시 또는 영구 저장할 수도 있다. 또한, 메모리(140)는 디스플레이 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다. 여기서, 메모리(140)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적 어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
한편, 응용 프로그램은, 메모리(140)에 저장되고, 탁구 트레이닝 장치(100) 상에 설치되어, 제어부(110)에 의하여 상기 탁구 트레이닝 장치(100)의 동작(또는 기능)을 수행하도록 구동될 수 있다.
제어부(110)는 통상적으로 탁구 트레이닝 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 제어부(110)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 메모리(140)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.
또한, 제어부(110)는 메모리(140)에 저장된 응용 프로그램을 구동하기 위하여, 도 1과 함께 살펴본 구성요소들 중 적어도 일부를 제어할 수 있다. 나아가, 제어부(110)는 상기 응용 프로그램의 구동을 위하여, 탁구 트레이닝 장치(100)에 포함된 구성요소들 중 적어도 둘 이상을 서로 조합하여 동작시킬 수 있다.
상기 각 구성요소들 중 적어도 일부는, 이하에서 설명되는 다양한 실시 예들에 따른 탁구 트레이닝 장치(100)의 동작, 제어, 또는 제어 방법을 구현하기 위하여 서로 협력하여 동작할 수 있다. 또한, 상기 탁구 트레이닝 장치(100)의 동작, 제어, 또는 제어방법은 상기 메모리(140)에 저장된 적어도 하나의 응용 프로그램의 구동에 의하여 탁구 트레이닝 장치(100) 상에서 구현될 수 있다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 탁구 트레이닝 장치를 설명하기 위한 도면이다. 도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 사용자가 탁구 트레이닝 장치를 사용하는 일례를 설명하기 위한 도면이다.
먼저, 도 2를 참조하면, 타겟 보드(120)는 광 출력부(121), 측정부(122) 및 복수의 세그먼트(123)를 포함할 수 있다.
광 출력부(121)는 제어부(110)에 의해 턴 온 또는 턴 오프 될 수 있다. 구체적으로, 광 출력부(121)는 탁구공 발사부(130)에서 탁구공이 발사된 후 턴 온 될 수 있다. 좀더 구체적으로, 제어부(110)는 탁구공 발사부(130)가 탁구공을 발사하도록 제어할 수 있다. 또한, 제어부(110)는 탁구공 발사부(130)에서 탁구공이 발사된 것을 인식할 수 있다. 또한, 제어부(110)는 탁구공이 발사된 것을 인식한 시점부터 기 설정된 시간(예를 들어, 0초, 0.5초 및 1초 등)이 경과된 때, 복수의 세그먼트(123) 중 적어도 하나의 세그먼트(타겟 세그먼트)의 최 외곽에 구비된 광 출력부(121)가 턴 온 되도록 제어할 수 있다. 따라서, 사용자는 탁구공이 발사된 후 타겟 세그먼트를 인식하고 스윙 동작을 수행해야 하는 탁구 트레이닝을 통해 순발력을 향상시킬 수 있다.
측정부(122)는 타겟 보드(120)에 발생하는 압력 변화를 감지할 수 있다. 또한, 측정부(122)는 압력 변화가 발생한 세그먼트의 위치 정보를 점수 산출부(111)로 전송할 수 있다. 여기서, 측정부(122)는 적어도 하나 이상의 압력 감지 센서일 수 있다.
점수 산출부(111)는 측정부(122)가 타겟 보드(120)의 압력 변화를 감지한 경우, 감지된 압력 변화에 기초하여 점수를 산출할 수 있다. 구체적으로, 점수 산출부(111)는 측정부(122)로부터 수신한 위치 정보와 제어부(110)로부터 수신한 위치 정보에 기초하여 점수를 산출할 수 있다. 일례로, 점수 산출부(111)는 제어부(110)로부터 광 출력부가 턴 온 된 세그먼트의 제 1 위치 정보를 수신할 수 있다. 또한, 점수 산출부(111)는 측정부(122)로부터 제 2 위치 정보를 수신할 수 있다. 또한, 점수 산출부(111)는 제 1 위치 정보 및 제 2 위치 정보를 비교하여, 위치가 일치하는 경우, 점수를 부여하고, 위치가 일지하지 않는 경우, 점수를 부여하지 않을 수 있다.
일례로, 점수 산출부(111)가 산출하는 점수는 제어부(110)가 결정한 타겟 세그먼트를 탁구공으로 히트했는지 여부를 의미할 수 있다. 즉, 점수 산출부(111)는 제어부(110)가 결정한 타겟 세그먼트에 탁구공이 히트되면 1점, 타겟 세그먼트에 탁구공이 히트되지 않으면 0점을 산출할 수 있다.
다른 일례로, 점수 산출부(111)는 제어부(110)가 결정한 타겟 세그먼트의 중앙 영역에 탁구공이 히트된 경우 2점, 타겟 세그먼트의 중앙 영역이 아닌 영역에 탁구공이 히트된 경우 1점 그리고, 타겟 세그먼트에 탁구공이 히트되지 않은 경우 0점을 산출할 수 있다. 여기서, 타겟 세그먼트의 중앙 영역은 세그먼트의 정 중앙에서 기 설정된 반경에 대응하는 영역일 수 있다.
도 3을 참조하면, 제어부(110)는 탁구공 발사부(130)에서 탁구공이 발사된 것을 인식한 후 복수의 세그먼트(123) 중 제 1 세그먼트(123-1)의 최 외곽에 구비된 광 출력부(121)를 턴 온 시킬 수 있다. 한편, 사용자는 발사된 탁구공(124)을 타격하여 제 1 세그먼트(123-1)에 탁구공(124)을 히트시킬 수 있다.
이 경우, 측정부(122)는 제 1 세그먼트(123-1)의 압력 변화를 감지할 수 있다. 또한, 측정부(122)는 제 1 세그먼트(123-1)의 위치 정보를 점수 산출부(111)로 전송할 수 있다. 또한, 제어부(110)는 광 출력부(121)를 턴 온 시킨 제 1 세그먼트(123-1)의 위치 정보를 점수 산출부(111)로 전송할 수 있다. 따라서, 점수 산출부(111)는 제 1 세그먼트(123-1)에 광 출력부(121)가 턴 온 되었고, 제 1 세그먼트(123-1)에 탁구공이 히트된 것을 인식할 수 있다. 또한, 점수 산출부(111)는 제 1 세그먼트(123-1)에 탁구공이 히트된 것을 인식한 것에 기초하여 점수를 산출할 수 있다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 탁구 트레이닝 장치가 점수를 산출하는 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제어부(110)는 탁구공 발사부(130)가 탁구공을 발사하도록 제어할 수 있다(S110). 이 때, 제어부(110)는 탁구공 발사부(130)에서 탁구공이 발사된 것을 인식할 수 있다.
또한, 제어부(110)는 탁구공 발사부(130)에서 탁구공이 발사되었다고 인식한 시점부터 기 설정된 시간이 경과된 때 광 출력부(121)가 턴 온되도록 제어할 수 있다(S120).
일례로, 제어부(110)는 메모리(140)에 저장된 트레이닝 로그 데이터에 기초하여 광 출력부(121)가 턴 온되도록 제어할 수 있다. 구체적으로, 제어부(110)는 사용자 입력부(150)가 입력 받은 사용자 정보에 기초하여, 복수의 사용자 중 제 1 사용자를 인식할 수 있다. 또한, 제어부(110)는 메모리(140)에 저장된 로그 데이터 중 제 1 사용자의 트레이닝 로그 데이터를 인식할 수 있다. 또한, 제어부(110)는 제 1 사용자의 트레이닝 로그 데이터에 기초하여, 복수의 세그먼트(123) 중 제 1 세그먼트의 최 외곽에 구비된 제 1 광 출력부가 턴 온 되도록 제어할 수 있다.
여기서, 제어부(110)는 제 1 사용자의 로그 데이터에 포함된 미스 이력에 기초하여 복수의 세그먼트(123) 중 미스 횟수가 가장 높은 세그먼트부터 우선순위를 부여할 수 있다. 또한, 제어부(110)는 복수의 세그먼트(123) 각각에 부여된 우선순위에 기초하여, 복수의 광 출력부(121) 각각을 턴 온 시키는 빈도수를 결정할 수 있다.
따라서, 제어부(110)는 복수의 세그먼트(1230) 각각에 부여된 우선순위에 따라 결정된 빈도수에 기초하여 광 출력부(121)가 턴 온 또는 턴 오프 되도록 제어할 수 있다. 즉, 사용자는 자신이 탁구공으로 잘 맞추지 못하는 세그먼트를 맞추는 연습을 수행하여 취약점을 보완할 수 있다.
다른 일례로, 제어부(110)는 복수의 사용자 각각의 트레이닝 로그 데이터를 메모리(140)에 저장된 발광 패턴 생성 모델을 이용하여 연산함으로써 발광 패턴 데이터를 생성할 수 있다. 여기서, 발광 패턴 데이터는 복수의 난이도 각각에 대응하는 발광 패턴 및 복수의 사용자 각각에 대응하는 발광 패턴을 포함할 수 있다. 또한, 발광 패턴 데이터는 메모리(140)에 저장될 수 있다.
구체적으로, 제어부(110)는 학습 데이터의 입력에 해당하는 학습 트레이닝 로그 데이터에 학습 발광 패턴 데이터를 라벨링하여 학습 데이터를 생성할 수 있다. 또한, 제어부(110)는 학습 데이터를 포함하는 학습 데이터 세트를 이용하여 하나 이상의 네트워크 함수를 포함하는 발광 패턴 생성 모델을 학습시켜 복수의 사용자 각각의 트레이닝 로그 데이터에 기초하여 발광 패턴 데이터를 출력하도록 하는 발광 패턴 생성 모델을 생성하여, 메모리(140)에 저장할 수 있다.
따라서, 제어부(110)는 발광 패턴 데이터에 기초하여 광 출력부(121)를 턴 온 또는 턴 오프 되도록 제어할 수 있다. 즉, 사용자는 자신이 탁구공으로 잘 맞추지 못하는 세그먼트를 맞추는 연습을 수행하여 취약점을 보완할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제어부(110)는 난이도에 따라 타겟 세그먼트의 영역을 다르게 결정할 수 있다. 여기서, 난이도의 단계는 상급 단계, 중급 단계 및 하급 단계를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 난이도가 초급 발광 패턴에 기초하여 광 출력부(121)를 제어하는 경우, 인접한 적어도 네 개 이상의 세그먼트(예컨대, 앞줄 또는 뒷줄)의 최 외곽에 구비된 광 출력부(121)가 턴 온 되도록 제어할 수 있다. 다른 예를 들어, 제어부(110)는 난이도가 중급 발광 패턴에 기초하여 광 출력부(121)를 제어하는 경우, 인접한 적어도 두 개 이상의 세그먼트의 최 외곽에 구비된 광 출력부(121)가 턴 온 되도록 제어할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 제어부(110)는 난이도가 높은 발광 패턴에 기초하여 광 출력부(121)를 제어하는 경우, 복수의 세그먼트(123) 중 하나의 세그먼트의 최 외곽에 구비된 광 출력부(121)가 턴 온 되도록 제어할 수 있다. 따라서, 초급 사용자는 넓은 타겟 세그먼트에 대하여 탁구 트레이닝을 수행할 수 있고, 고급 사용자는 좁은 타겟 세그먼트에 대하여 탁구 트레이닝을 수행할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 측정부(122)는 타겟 보드(120)에 발생하는 압력 변화를 감지할 수 있다(S130). 이 경우, 점수 산출부(111)는 타겟 보드(120)에 발생하는 압력 변화에 기초하여 점수를 산출할 수 있다(S140).
측정부(122)가 타겟 보드(120)에서 발생하는 압력 변화를 감지하고, 압력 변화에 기초하여 점수 산출부(111)가 점수를 산출하는 구체적인 내용은 도 2 및 도 3을 참조하여 자세히 상술한 바, 중복되는 내용이므로 도 4의 설명에서는 생략한다.
전술한 도 4의 단계는 필요에 의해 순서가 변경될 수 있으며, 적어도 하나 이상의 단계가 생략 또는 추가될 수 있다. 또한, 전술한 단계는 본 개시의 실시예에 불과할 뿐, 본 개시의 권리 범위는 이에 한정되지 않는다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 탁구 트레이닝 장치의 디스플레이부 또는 사용자 단말기에 디스플레이되는 화면의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 탁구 트레이닝 장치(100)의 디스플레이부(160)는 트레이닝 결과 인터페이스(200)를 디스플레이할 수 있다.
구체적으로, 디스플레이부(160)는 트레이닝 결과 인터페이스(200) 상의 제 1 영역(210)에 연습 결과 데이터를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이부(160)는 발사된 탁구공의 수, 타겟 세그먼트를 히트한 횟수, 타겟 세그먼트를 히트하지 못한 미스 횟수 등을 제 1 영역(210)에 디스플레이할 수 있다. 따라서, 사용자는 탁구 연습 결과를 편리하게 확인할 수 있다.
또한, 디스플레이부(160)는 트레이닝 결과 인터페이스(200) 상의 제 2 영역(220)에 트레이닝에 대한 피드백 정보를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이부(160)는 연습이 필요한 세그먼트가 표시된 타겟 보드 이미지를 디스플레이할 수 있다. 따라서, 사용자는 탁구공을 잘 떨어트리지 못하는 탁구대 상의 영역을 직관적으로 확인할 수 있다.
다만, 트레이닝 결과 인터페이스(200)는 상술한 예시에 한정되는 것은 아니고, 트레이닝 피드백 정보를 포함할 수도 있다. 예를 들어, 트레이닝 결과 인터페이스(200)는 집중력 유지 시간에 대한 피드백 정보, 탁구공의 구질에 따른 미스 확률에 대한 정보 및 탁구공의 속도에 따른 미스 확률에 대한 정보 등을 포함할 수 있다. 여기서, 집중력 유지 시간은 미스 확률이 증가하는데 걸리는 시간일 수 있다.
도시되고 그리고 상술된 트레이닝 결과 화면은 탁구 트레이닝 장치(100)에서 본 개시의 실시예들을 구현하기 위한 예시적 화면일 뿐이며 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다. 즉, 도 5에서 도시되고 상술된 화면들에 표시되는 요소들은 당업자 및/또는 사용자의 니즈에 의해 생략되거나 추가, 변경될 수 있다.
도 6은 본 개시 내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
본 개시가 일반적으로 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 전술되었지만, 당업자라면 본 개시가 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 본 명세서에서의 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로시져, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있고, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다.
컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)―이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음―, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 예를 들어, USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘다를 포함한다.
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 저장 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 서버 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 서버에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a,b,g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5 GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (10)

  1. 탁구 트레이닝 장치로서,
    탁구공을 발사하는 탁구공 발사부;
    복수의 세그먼트를 포함하는 타겟 보드;
    상기 복수의 세그먼트 각각의 최 외곽에 구비된 복수의 광 출력부;
    상기 타겟 보드에 발생하는 압력 변화를 감지하는 측정부;
    상기 측정부에서 감지된 압력 변화에 기초하여, 점수를 산출하는 점수 산출부; 및
    상기 광 출력부의 온오프 동작을 제어하는 제어부;
    를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 탁구공 발사부가 상기 탁구공을 발사한 후 상기 복수의 세그먼트 중 적어도 하나의 세그먼트의 최 외곽에 구비된 광 출력부가 턴 온 되도록 제어하고,
    상기 탁구공 발사부가 상기 탁구공을 발사한 것을 인식하고,
    상기 탁구공이 발사된 것을 인식한 시점부터 기 설정된 시간이 경과된 때, 상기 복수의 세그먼트 중 적어도 하나의 세그먼트의 최 외곽에 구비된 광 출력부가 턴 온되도록 제어하는,
    탁구 트레이닝 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    복수의 사용자 각각의 트레이닝 로그 데이터를 저장하는 메모리; 및
    사용자 식별 정보를 입력 받는 사용자 입력부;
    를 더 포함하는,
    탁구 트레이닝 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 트레이닝 로그 데이터는,
    상기 점수 산출부가 산출한 점수를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 사용자 입력부가 입력 받은 상기 사용자 식별 정보에 기초하여, 상기 복수의 사용자 중 제 1 사용자를 인식하고,
    상기 제 1 사용자의 트레이닝 로그 데이터에 기초하여, 상기 복수의 세그먼트 중 제 1 세그먼트의 최 외곽에 구비된 제 1 광 출력부가 턴 온 되도록 제어하는,
    탁구 트레이닝 장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제 1 사용자의 트레이닝 로그 데이터에 포함된 미스 이력에 기초하여, 상기 복수의 세그먼트 중 미스 횟수가 가장 높은 세그먼트부터 우선순위를 부여하고,
    상기 복수의 세그먼트 각각에 부여된 우선순위에 기초하여, 상기 복수의 광 출력부 각각을 턴 온 시키는 빈도수를 결정하는,
    탁구 트레이닝 장치.
  5. 제 2 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 복수의 사용자 각각의 트레이닝 로그 데이터를 발광 패턴 생성 모델을 이용하여 연산함으로써, 발광 패턴 데이터를 생성하고,
    상기 메모리는,
    상기 발광 패턴 데이터를 저장하고,
    상기 발광 패턴 데이터는,
    복수의 난이도 각각에 대응하는 발광 패턴 및 복수의 사용자 각각에 대응하는 발광 패턴을 포함하는,
    탁구 트레이닝 장치.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    학습 데이터의 입력에 해당하는 학습 트레이닝 로그 데이터에 학습 발광 패턴 데이터를 라벨링하여 학습 데이터를 생성하고,
    상기 학습 데이터를 포함하는 학습 데이터 세트를 이용하여 하나 이상의 네트워크 함수를 포함하는 발광 패턴 생성 모델을 학습시켜 상기 복수의 사용자 각각의 트레이닝 로그 데이터에 기초하여 발광 패턴 데이터를 출력하도록 하는 상기 발광 패턴 생성 모델을 생성하는,
    탁구 트레이닝 장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 측정부는,
    상기 압력 변화가 발생한 세그먼트의 위치 정보를 상기 점수 산출부로 전송하고,
    상기 점수 산출부는,
    상기 측정부로부터 수신한 상기 위치 정보에 기초하여 점수를 산출하는,
    탁구 트레이닝 장치.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 점수 산출부는,
    상기 측정부로부터 수신한 위치 정보에 기초하여 점수를 산출하는 경우, 상기 제어부로부터 광 출력부가 턴 온 된 세그먼트의 제 1 위치 정보를 수신하고,
    상기 제 1 위치 정보와 상기 측정부로부터 수신한 제 2 위치 정보를 비교하여 점수를 산출하는,
    탁구 트레이닝 장치.
  9. 삭제
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 점수 산출부가 산출한 점수를 디스플레이하는 디스플레이부;
    를 더 포함하는,
    탁구 트레이닝 장치.
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