CN111686447A - 一种虚拟场景中数据处理的方法以及相关装置 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟场景中数据处理的方法以及相关装置,可以应用于游戏观战过程中。通过虚拟场景接收针对于目标虚拟对象的选择指令;然后向目标服务器发送选择指令,以使得目标服务器根据选择指令获取特征数据;进而接收目标服务器发送的特征数据,以对虚拟场景进行更新。从而实现定制化观战的过程,由于观战方可以根据自身的需求对虚拟场景中的虚拟对象进行选择,且由于在目标服务器中收集了关系虚拟对象的特征数据,使得关于虚拟对象的详细数据也可以在虚拟场景中显示,提高了观战过程中数据的完整性以及精确性。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟场景中数据处理的方法以及相关装置。
背景技术
随着互联网技术的发展,越来越多的虚拟交互场景出现在人们的生活中,例如游戏对局;如何使虚拟交互场景能够让更多的用户进行观战成为难题,例如对于射击游戏比赛的观战。
一般,在比赛进行的过程中,会基于当前的游戏数据流生成主视频流,并在其中增加全局地图的常驻显示以供观众观战。
但是,视频的观战方式灵活度不高,用户无法对对局中特定的虚拟对象进行观战,且在主视频流中可能出现大量的虚拟元素交互,造成数据展示会混乱,影响观战过程中数据信息的完整性以及精确性。
发明内容
有鉴于此,本申请提供一种虚拟场景中数据处理的方法,可以有效提高观战过程中数据展示的完整性以及准确性。
本申请第一方面提供一种数据处理的方法,可以应用于终端设备中包含数据处理功能的系统或程序中,具体包括:通过虚拟场景接收针对于目标虚拟对象的选择指令;
向目标服务器发送所述选择指令,以使得所述目标服务器根据所述选择指令获取特征数据,所述特征数据基于所述目标虚拟对象的实时交互数据、资料描述数据或控制方数据关联所得,所述实时交互数据、所述资料描述数据或所述控制方数据基于不同的数据路径获取,所述数据路径的确定与所述选择指令相关联;
接收所述目标服务器发送的所述特征数据,以对所述虚拟场景进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述接收所述目标服务器发送的所述特征数据,以对所述虚拟场景进行更新,包括:
接收所述目标服务器发送的所述特征数据;
确定所述目标虚拟对象的对象标识;
基于所述对象标识确定所述特征数据中的描述信息;
根据所述描述信息对所述虚拟场景进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:
基于所述特征数据中的所述实时交互数据确定路径信息;
基于所述对象标识确定所述路径信息中的目标路径;
响应于路径展示指令调用所述目标路径,以对所述虚拟场景进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述响应于路径展示指令调用所述目标路径,以对所述虚拟场景进行更新,包括:
确定所述路径展示指令中指示的范围信息,所述范围信息基于时间长度或位置坐标设定;
基于所述范围信息确定所述路径信息中的目标路径,以对所述虚拟场景进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述基于所述对象标识确定所述特征数据中的描述信息,包括:
基于所述特征数据中的所述控制方数据确定队伍信息;
基于所述对象标识确定所述队伍信息中的目标队伍;
根据所述目标队伍指示的队伍对象确定所述描述信息。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:
基于所述特征数据中的所述资料描述数据确定装备信息;
响应于装备查看指令调用所述装备信息中与所述对象标识相对应的目标装备;
基于所述目标装备进行界面展示,以对所述虚拟场景进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:
基于所述特征数据中的所述实时交互数据确定交互信息;
基于所述对象标识确定所述交互信息中的目标交互值;
根据所述目标交互值对所述目标装备进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:
确定所述实时交互数据中的状态信息;
基于所述状态信息与所述资料描述数据进行比对,以得到目标状态;
基于所述目标状态生成状态虚拟元素,以对所述虚拟场景进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述基于所述状态信息与所述资料描述数据进行比对,以得到目标状态,包括:
确定所述状态信息中用于指示附加虚拟对象的载具信息;
根据所述载具信息与所述目标虚拟对象的对应关系确定所述目标状态。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:
确定所述虚拟场景的对局标识;
基于所述对局标识对所述选择指令进行更新,以使得所述目标服务器确定目标对局数据,所述目标对局数据中包含所述实时交互数据。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:
接收所述观战服务发送的虚拟对象信息;
基于所述虚拟对象信息在所述虚拟场景中生成对象列表,所述对象列表用于生成所述选择指令。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述目标虚拟对象为多个,所述方法还包括:
获取所述目标虚拟对象对应的特征数据;
基于所述目标虚拟对象对应的特征数据对虚拟场景中对应的虚拟元素进行标记,以对所述虚拟场景进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,其特征在于,所述虚拟场景为射击游戏的虚拟场景,所述选择指令用于指示所述射击游戏中观战对象的选择。
本申请第二方面提供一种数据处理的装置,包括:响应单元,用于通过虚拟场景接收针对于目标虚拟对象的选择指令;
发送单元,用于向目标服务器发送所述选择指令,以使得所述目标服务器根据所述选择指令获取特征数据,所述特征数据基于所述目标虚拟对象的实时交互数据、资料描述数据或控制方数据关联所得,所述实时交互数据、所述资料描述数据或所述控制方数据基于不同的数据路径获取,所述数据路径的确定与所述选择指令相关联;
处理单元,用于接收所述目标服务器发送的所述特征数据,以对所述虚拟场景进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述处理单元,具体用于接收所述目标服务器发送的所述特征数据;
所述处理单元,具体用于确定所述目标虚拟对象的对象标识;
所述处理单元,具体用于基于所述对象标识确定所述特征数据中的描述信息;
所述处理单元,具体用于根据所述描述信息对所述虚拟场景进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述处理单元,具体用于基于所述特征数据中的所述实时交互数据确定路径信息;
所述处理单元,具体用于基于所述对象标识确定所述路径信息中的目标路径;
所述处理单元,具体用于响应于路径展示指令调用所述目标路径,以对所述虚拟场景进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述处理单元,具体用于确定所述路径展示指令中指示的范围信息,所述范围信息基于时间长度或位置坐标设定;
所述处理单元,具体用于基于所述范围信息确定所述路径信息中的目标路径,以对所述虚拟场景进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述处理单元,具体用于基于所述特征数据中的所述控制方数据确定队伍信息;
所述处理单元,具体用于基于所述对象标识确定所述队伍信息中的目标队伍;
所述处理单元,具体用于根据所述目标队伍指示的队伍对象确定所述描述信息。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述处理单元,具体用于基于所述特征数据中的所述资料描述数据确定装备信息;
所述处理单元,具体用于响应于装备查看指令调用所述装备信息中与所述对象标识相对应的目标装备;
所述处理单元,具体用于基于所述目标装备进行界面展示,以对所述虚拟场景进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述处理单元,具体用于基于所述特征数据中的所述实时交互数据确定交互信息;
所述处理单元,具体用于基于所述对象标识确定所述交互信息中的目标交互值;
所述处理单元,具体用于根据所述目标交互值对所述目标装备进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述处理单元,具体用于确定所述实时交互数据中的状态信息;
所述处理单元,具体用于基于所述状态信息与所述资料描述数据进行比对,以得到目标状态;
所述处理单元,具体用于基于所述目标状态生成状态虚拟元素,以对所述虚拟场景进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述处理单元,具体用于确定所述状态信息中用于指示附加虚拟对象的载具信息;
所述处理单元,具体用于根据所述载具信息与所述目标虚拟对象的对应关系确定所述目标状态。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述处理单元,具体用于确定所述虚拟场景的对局标识;
所述处理单元,具体用于基于所述对局标识对所述选择指令进行更新,以使得所述目标服务器确定目标对局数据,所述目标对局数据中包含所述实时交互数据。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述处理单元,具体用于接收所述观战服务发送的虚拟对象信息;
基于所述虚拟对象信息在所述虚拟场景中生成对象列表,所述对象列表用于生成所述选择指令。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述目标虚拟对象为多个,所述处理单元,具体用于获取所述目标虚拟对象对应的特征数据;
所述处理单元,具体用于基于所述目标虚拟对象对应的特征数据对虚拟场景中对应的虚拟元素进行标记,以对所述虚拟场景进行更新。
本申请第三方面提供一种计算机设备,包括:存储器、处理器以及总线系统;所述存储器用于存储程序代码;所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行上述第一方面或第一方面任一项所述的数据处理的方法。
本申请第四方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面或第一方面任一项所述的数据处理的方法。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
通过虚拟场景接收针对于目标虚拟对象的选择指令;然后向目标服务器发送选择指令,以使得目标服务器根据选择指令获取特征数据,特征数据基于目标虚拟对象的实时交互数据、资料描述数据或控制方数据关联所得,实时交互数据、资料描述数据或控制方数据基于不同的数据路径获取,数据路径的确定与选择指令相关联;进而接收目标服务器发送的特征数据,以对虚拟场景进行更新。从而实现定制化观战的过程,由于观战方可以根据自身的需求对虚拟场景中的虚拟对象进行选择,且由于在目标服务器中收集了关系虚拟对象的特征数据,使得关于虚拟对象的详细数据也可以在虚拟场景中显示,提高了观战过程中数据的完整性以及精确性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为数据处理系统运行的网络架构图;
图2为本申请实施例提供的一种数据处理的流程架构图;
图3为本申请实施例提供的一种数据处理的方法的流程图;
图4为本申请实施例提供的一种数据处理的场景示意图;
图5为本申请实施例提供的一种控制方数据的来源示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种数据处理的方法的场景示意图;
图7为本申请实施例提供的一种实时交互数据的来源示意图;
图8为本申请实施例提供的一种实时交互数据的来源示意图;
图9为本申请实施例提供的另一种数据处理的方法的场景示意图;
图10为本申请实时提供的一种可视化方法的流程示意图;
图11为本申请实施例提供的另一种数据处理的方法的场景示意图;
图12为本申请实施例提供的另一种数据处理的方法的场景示意图;
图13为本申请实施例提供的另一种数据处理的方法的场景示意图;
图14为本申请实施例提供的另一种数据处理的方法的场景示意图;
图15为本申请实施例提供的另一种数据处理的方法的场景示意图;
图16为本申请实施例提供的另一种数据处理的方法的场景示意图;
图17为本申请实施例提供的另一种实时交互数据的来源示意图;
图18为本申请实施例提供的另一种数据处理的方法的流程图;
图19为本申请实施例提供的另一种数据处理的方法的场景示意图;
图20为本申请实施例提供的另一种数据处理的方法的流程图;
图21为本申请实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图;
图22为本申请实施例提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种数据处理的方法以及相关装置,可以应用于终端设备中包含数据处理功能的系统或程序中,通过虚拟场景接收针对于目标虚拟对象的选择指令;然后向目标服务器发送选择指令,以使得目标服务器根据选择指令获取特征数据,特征数据基于目标虚拟对象的实时交互数据、资料描述数据或控制方数据关联所得,实时交互数据、资料描述数据或控制方数据基于不同的数据路径获取,数据路径的确定与选择指令相关联;进而接收目标服务器发送的特征数据,以对虚拟场景进行更新。从而实现定制化观战的过程,由于观战方可以根据自身的需求对虚拟场景中的虚拟对象进行选择,且由于在目标服务器中收集了关系虚拟对象的特征数据,使得关于虚拟对象的详细数据也可以在虚拟场景中显示,提高了观战过程中数据的完整性以及精确性。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应理解,本申请提供的数据处理方法可以应用于终端设备中包含数据处理功能的系统或程序中,例如射击游戏,具体的,数据处理系统可以运行于如图1所示的网络架构中,如图1所示,是数据处理系统运行的网络架构图,如图可知,数据处理系统可以提供与多个信息源的数据处理,终端通过网络建立与服务器的连接,终端处于与服务器进行观战操作的数据交互过程中,终端在用户观战过程中可以进行选择,并向服务器发送选择指令,进而接收服务器发送的特征数据,从而对观战所处的虚拟场景进行更新;可以理解的是,图1中示出了多种终端设备,在实际场景中可以有更多或更少种类的终端设备参与到数据处理的过程中,具体数量和种类因实际场景而定,此处不做限定,另外,图1中示出了一个服务器,但在实际场景中,也可以有多个服务器的参与,特别是在多内容应用交互的场景中,具体服务器数量因实际场景而定。
本实施例中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
可以理解的是,上述数据处理系统可以运行于个人移动终端,例如:作为射击游戏这样的应用,也可以运行于服务器,还可以作为运行于第三方设备以提供数据处理,以得到信息源的数据处理处理结果;具体的数据处理系统可以是以一种程序的形式在上述设备中运行,也可以作为上述设备中的系统部件进行运行,还可以作为云端服务程序的一种,具体运作模式因实际场景而定,此处不做限定。
随着互联网技术的发展,越来越多的虚拟交互场景出现在人们的生活中,例如游戏对局;如何使虚拟交互场景能够让更多的用户进行观战成为难题,例如对于射击游戏比赛的观战。
一般,在比赛进行的过程中,会基于当前的游戏数据流生成主视频流,并在其中增加全局地图的常驻显示以供观众观战。
但是,视频的观战方式灵活度不高,用户无法对对局中特定的虚拟对象进行观战,且在主视频流中可能出现大量的虚拟元素交互,造成数据展示会混乱,影响观战过程中数据信息的完整性以及精确性。
为了解决上述问题,本申请提出了一种虚拟场景中数据处理的方法,该方法应用于图2所示的数据处理的流程框架中,如图2所示,为本申请实施例提供的一种数据处理的流程架构图,该架构包括界面层与应用层的交互,界面层通过响应于用户的选择指令向应用层请求对应的特征数据,而应用层中的特征数据则是基于实时交互数据、资料描述数据或控制方数据关联所得,即将虚拟场景中的虚拟对象进行了描述信息的扩展以及交互过程的可视化,从而在界面层中显示。
可以理解的是,本申请所提供的方法可以为一种程序的写入,以作为硬件系统中的一种处理逻辑,也可以作为一种数据处理装置,采用集成或外接的方式实现上述处理逻辑。作为一种实现方式,该数据处理装置通过虚拟场景接收针对于目标虚拟对象的选择指令;然后向目标服务器发送选择指令,以使得目标服务器根据选择指令获取特征数据,特征数据基于目标虚拟对象的实时交互数据、资料描述数据或控制方数据关联所得,实时交互数据、资料描述数据或控制方数据基于不同的数据路径获取,数据路径的确定与选择指令相关联;进而接收目标服务器发送的特征数据,以对虚拟场景进行更新。从而实现定制化观战的过程,由于观战方可以根据自身的需求对虚拟场景中的虚拟对象进行选择,且由于在目标服务器中收集了关系虚拟对象的特征数据,使得关于虚拟对象的详细数据也可以在虚拟场景中显示,提高了观战过程中数据的完整性以及精确性。
结合上述流程架构,下面将对本申请中数据处理的方法进行介绍,请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种数据处理的方法的流程图,可以应用于终端设备执行游戏程序的观战功能中,本申请实施例至少包括以下步骤:
301、终端设备通过虚拟场景接收针对于目标虚拟对象的选择指令。
本实施例中,虚拟场景为用户观战的虚拟场景,例如射击游戏的虚拟场景,在该虚拟场景中用户可以对虚拟场景中包含的所有对象进行视角的跟踪,其中虚拟对象的动作不受观战侧终端设备的控制,但是观战侧终端设备可以查询虚拟对象的相关信息。
可以理解的是,选择指令中指示的目标虚拟对象可以是一个,例如:观战用户喜欢玩家1,则在虚拟场景中对玩家1对应的虚拟对象进行选择,并产生对应的选择指令;选择指令中指示的目标虚拟对象也可以是多个,即观战用户可以点击多个虚拟对象,并生成对应的选择指令。
为便于理解,在射击游戏的场景中,对于目标虚拟对象的选择过程可以是基于不同的视角进行的,例如:第一人称视角或第三视角;也可以基于不同的虚拟场景展现形式进行的,例如:三维场景中选择目标虚拟对象,或在二维地图中选择目标虚拟对象。
302、终端设备向目标服务器发送选择指令,以使得目标服务器根据选择指令获取特征数据,特征数据基于目标虚拟对象的实时交互数据、资料描述数据或控制方数据关联所得,实时交互数据、资料描述数据或控制方数据基于不同的数据路径获取,数据路径的确定与选择指令相关联。
本实施例中,目标服务器可以是负责为终端设备提供观战的虚拟场景的观战服务器;也可以是用于为终端设备提供观战信息支持的数据服务器,例如战术沙盘服务器,即在该服务器中不负责观战的虚拟场景的推流,而是负责为观战的虚拟场景的推流提供详细数据。具体的服务器类型因实际场景而定,此处不做限定。
可以理解的是,上述详细数据中即包括了终端设备所需求的特征数据,即目标服务器基于终端发送的选择指令进行基于目标虚拟对象的信息检索,从而得到特征数据。
具体的,在游戏观战的场景中,特征数据可以是基于目标虚拟对象的实时交互数据、资料描述数据或控制方数据关联所得的。其中,实时交互数据即为游戏对局过程中玩家实时操作所产生的数据,为观战过程中的主要内容,例如目标虚拟对象的移动距离、方位、路径或伤害信息等;而资料描述数据则为游戏对局中的静态描述信息,例如地形的分布、装备的耐久度、虚拟对象的血量等等;对于控制方数据,则是对于目标虚拟对象控制方的说明,例如:玩家所属的队伍、游戏中的ID等。
可以理解的是,对于特征数据的组成可以是基于上述实时交互数据、资料描述数据或控制方数据中的一种或多种所得,例如特征数据中只包括目标虚拟对象的伤害统计;或特征数据包含了目标虚拟对象的伤害统计以及对应的控制玩家信息;而对于这些数据的来源一般采用不同的数据路径获取,这是由于这些数据对于虚拟对象的描述维度都不一样,而详细的数据会存储在对应的数据服务器或特定的数据库中,例如实时交互数据的数据路径为战斗服务器,即当前提供观战数据流的服务器;而资料描述数据的数据路径为游戏资源库,具体的可以是云端下载的也可以是本地存储的;另外,控制方数据由于涉及个人信息,一般为俱乐部的管理服务器,由于不同数据路径对应了不同的数据收集过程,故可以提高数据的准确性,避免了同一数据库的交互压力过大而造成的稳定性问题。
为便于理解,由实时交互数据、资料描述数据或控制方数据进行关联的过程即为基于目标虚拟对象的信息检索过程,即围绕目标虚拟对象分别采集上述信息,并将这些信息进行打包以生成特征数据,然后发送至终端设备。
在一种可能的场景中,由实时交互数据、资料描述数据或控制方数据进行关联生成特征数据的过程还包括了控制方的校验过程,即根据实时交互数据可以确定该目标虚拟对象的玩家ID,然后将该玩家ID与控制方数据中的玩家ID进行比对,以确定进行游戏对局的是否是本人,从而提高游戏对局中玩家信息的准确性。
在另一种可能的场景中,还可以基于实时交互数据和资料描述数据进行数据校验,即通过获取实时交互数据中对于目标虚拟对象的交互值,并与资料描述数据中指示的目标虚拟对象的状态变化值进行对比,从而判断实时交互数据中的状态是否正确;例如实时交互数据指示虚拟对象1受到的伤害值为110,而此时通过资料描述数据检索到虚拟对象1受到的伤害值上限为100,若伤害值超过100,则无法移动;此时基于该状态对实时交互数据中的虚拟对象1的状态进行比对,若此时实时交互数据中的虚拟对象1依然在移动,则说明游戏进程故障,并生成警告,从而提高了游戏对局中交互数据的准确性。
303、终端设备接收目标服务器发送的特征数据,以对虚拟场景进行更新。
本实施例中,终端设备在接收到目标服务器发送的特征数据之后,会将特征数据中关于虚拟场景中对应元素的信息进行调用,从而进行虚拟场景的更新。
具体的,虚拟场景中更新的元素可以包括玩家移动路径的显示、玩家标签的显示或战斗数据的显示等。由于这些更新的元素都是围绕玩家进行的,故可以在接收目标服务器发送的特征数据后,首先确定目标虚拟对象的对象标识,例如玩家ID;然后基于对象标识确定特征数据中的描述信息,即检索出于该玩家ID对应的描述信息;从而根据描述信息对虚拟场景进行更新。
而对于玩家移动路径的确定过程则需要结合实时交互数据进行,首先对于基于特征数据中的实时交互数据确定路径信息,例如所有玩家的路径集合;然后基于对象标识确定路径信息中的目标路径;然后响应于路径展示指令调用目标路径,以对虚拟场景进行更新,从而在虚拟场景中显示目标虚拟对象的移动路径,提高数据展示的完整性。
可选的,为了便于特定时间段内路径的筛选,即游戏对局中可能存在对战激烈的时间段,此时对这些时间段进行筛选具有观赏性;首先确定路径展示指令中指示的范围信息,范围信息基于时间长度或位置坐标设定,例如最近10分钟内的移动路径,或特定坐标周围一定范围内的移动路径;然后基于范围信息确定路径信息中的目标路径,以对虚拟场景进行更新,从而实现特定范围内路径筛选的过程,提高了虚拟场景的控制灵活性。
下面结合一种可能的场景进行说明,如图4所示,为本申请实施例提供的一种虚拟场景中数据处理的方法的场景示意图。图中示出了在三维虚拟场景中的观战视角,即通过接受目标服务器发送的特征数据,对该场景中的多个对象进行了路径显示,如对象3的路径A1,可以理解的是,图中示出了3个对象的路径展示,具体场景中可以有更多或更少的虚拟对象,具体数量因实际场景而定。
另外,为了便于终端设备侧可以完整的显示虚拟场景中各个对象的相对位置,可以通过切换到小地图中进行展示,即点击地图查看按钮A2;从而可以得到虚拟场景的二维地图展示A3,在该场景中视野更大,可显示的路径或相关对象的信息更多,例如图中示出了一种二维场景中的路径A3,相较于路径A1,二维场景中的路径A3更便于直观的发现虚拟对象的移动路径,提高游戏对局的可视化程度。
结合上述实施例可知,通过虚拟场景接收针对于目标虚拟对象的选择指令;然后向目标服务器发送选择指令,以使得目标服务器根据选择指令获取特征数据,其中特征数据基于目标虚拟对象的实时交互数据、资料描述数据或控制方数据关联所得,而实时交互数据、资料描述数据或控制方数据基于不同的数据路径获取,且数据路径的确定与选择指令相关联;进而接收目标服务器发送的特征数据,以对虚拟场景进行更新。从而实现定制化观战的过程,由于观战方可以根据自身的需求对虚拟场景中的虚拟对象进行选择,且由于在目标服务器中收集了关系虚拟对象的特征数据,使得关于虚拟对象的详细数据也可以在虚拟场景中显示,提高了观战过程中数据的完整性以及精确性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的数据处理的方法另一可选实施例中,由于游戏对局中的虚拟对象之间可能存在队伍的关系,故上述基于对象标识确定特征数据中的描述信息的过程,可以包括:
基于特征数据中的控制方数据确定队伍信息;
基于对象标识确定队伍信息中的目标队伍;
根据目标队伍指示的队伍对象确定描述信息。
即将目标虚拟对象同一队伍的对象全都标记出来,并同时对虚拟场景进行更新。具体的,对于目标虚拟对象同一队伍的对象的控制方数据的来源可以是基于外部管理平台所得,如图5所示,为本申请实施例提供的一种控制方数据的来源示意图。图中示出控制方数据主要包括俱乐部(队伍)数据和选手(玩家)数据两部分,而俱乐部数据中包括俱乐部的注册、修改和注销都会俱乐部数据进行修改,所有俱乐部数据的修改都会通过俱乐部管理系统完成,俱乐部管理系统会将数据同步到赛事数据中台,而赛事数据中台则会将其传输到目标服务器;而对于选手数据,则包括选手的注册、转会、帐号更替和退役都会对对应选手的数据进行修改,所有选手数据的修改都会通过俱乐部管理系统完成,俱乐部管理系统会将数据同步到赛事数据中台,而赛事数据中台则会将其传输到目标服务器。
在一种可能的场景中,该目标服务器可以称为战术沙盘服务器,即一方面提供终端设备中类似沙盘模式下的观战(二维地图观战);另一方面,该服务器还会将观战数据进行保存,以便于后续的调用查看。
为便于理解,结合附图对上述过程进行说明,如图6所示,为本申请实施例提供的另一种数据处理的方法的场景示意图。图中示出了同一队伍1下的玩家AA和BB,并在对应的玩家标识上进行标签显示,以便于观战用户获取其相关的玩家信息。通过对于玩家信息的可视化,提高了终端设备对于虚拟场景中相关虚拟元素显示的准确性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的数据处理的方法另一可选实施例中,对于虚拟场景的更新过程,还可以包括:
基于特征数据中的资料描述数据确定装备信息;
响应于装备查看指令调用装备信息中与对象标识相对应的目标装备;
基于目标装备进行界面展示,以对虚拟场景进行更新。
对于该场景中,装备信息即为游戏对局中目标虚拟对象所关联的虚拟元素,这些虚拟元素可以是参与交互计算(伤害计算),也可以是不参与交互计算的(服饰);而对于该类数据主要来源于资料描述数据,即游戏资料。通过对于装备信息的加载,使得不同的虚拟用户具有各自的显示特点,便于用户进行追踪观看。
进一步的,对于参与交互计算的装备,则还需要结合实时交互数据进行元素更新。具体的,首先基于特征数据中的实时交互数据确定交互信息;然后基于对象标识确定交互信息中的目标交互值;进而根据目标交互值对目标装备进行更新。
可以理解的是,对于实时交互数据的组成,还可以包括其他的涉及交互场景中的数据类型,如图7所示,为本申请实施例提供的一种实时交互数据的来源示意图;图中示出了实时交互数据包括对局标识符、账号数据、装备变化数据、位置变化数据以及状态变化数据。
可以理解的是,上述数据为实时获取的,在获取这些实时战斗数据后日记流水形式由战斗服务器传输到大厅服务器,再由大厅服务器通过媒体内容旁路(tlog)的方式得到目标服务器中的实时交互数据。
具体的,对局标识符即为当前游戏的标识符,通过该标识符可以确认数据与当前比赛是匹配的。
选手账号数据即为每个选手在游戏中的帐号数据,用于确定对局内的每个玩家对应的选手。
装备变化数据是当选手游戏人物的装备变化时,例如使用道具、替换装备、进行射击、丢弃物品等行为都会导致游戏人物装备产生变化;便会生成一条数据记录传输至目标服务器对选手的装备信息进行更新。
位置变化数据是当选手游戏人物所处于地图的位置发生改变时,便会生成一条数据记录传输至战术沙盘服务器对选手的位置信息进行更新。
状态变化数据是当选手游戏人物的状态发生改变时(倒地、淘汰、游泳、驾驶、乘坐状态),便会生成一条数据记录传输至战术沙盘服务器对选手的状态信息进行更新。
在一种可能的场景中,状态变化数据与装备变化数据是相关联的,即随着装备变化数据的变化,会生成对应的状态变化数据。对应于虚拟场景进行更新的过程中,首先确定实时交互数据中的状态信息;然后基于状态信息与资料描述数据进行比对,以得到目标状态;进而基于目标状态生成状态虚拟元素,以对虚拟场景进行更新。具体的,对于基于状态信息与资料描述数据进行比对,以得到目标状态的过程中,会涉及载具的转换,如图8所示,为本申请实施例提供的一种实时交互数据的来源示意图;图中示出了与玩家交互过的载具B1以及未与玩家交互过的载具B2,其中,载具B1即为状态变化数据与装备变化数据是相关联所得,即玩家将原地图中的载具驾驶到当前的位置,并在特定位置下了车,此时会在虚拟场景中显示对应的载具B1,从而体现出交互过程的细节,提高数据显示的完整性。
而对于载具B2,即为虚拟场景中原有的,为静态的数据,当其与玩家进行交互时,便会生成对应的状态变化信息,并对观看用户侧的虚拟场景进行更新。
对于上述过程可以描述为首先确定状态信息中用于指示附加虚拟对象的载具信息;然后根据载具信息与目标虚拟对象的对应关系确定目标状态,并进行对应的虚拟场景的更新。
在另一种可能的场景中,状态变化数据还与玩家相关,即可以反映玩家对应的虚拟对象的倒地、淘汰、游泳等状态,如图9所示,为本申请实施例提供的另一种数据处理的方法的场景示意图;图中示出了目标虚拟对象的淘汰标识C1以及其他虚拟对象的淘汰标识C2,即在目标服务器传输实时交互数据的过程中,不仅传输目标虚拟用户的状态变化数据,还传输其他虚拟用户的,从而使得虚拟界面中的展示元素更加丰富,使得观战用户可更全面的获得当前的战局,提高用户体验。
结合上述实施例,对于虚拟场景的更新过程可以包括上述多种实施例对应的虚拟元素,在一种可能的场景中,可以对这些更新的虚拟元素进行整合,如图10所示,为本申请实时提供的一种可视化方法的流程示意图。图中用于对虚拟场景更新的虚拟元素包括选手数据(控制方数据)、战斗数据(实时交互数据)以及游戏资料数据(资料描述数据),而选手数据又可以划分为个人数据和俱乐部数据。通过上述数据的结合即可以得到展示虚拟元素,并添加到虚拟场景中。
在一种可能的场景中,展示虚拟元素如图11所示,为本申请实施例提供的另一种数据处理的方法的场景示意图;图中示出了队伍列表D1,即将目标服务器发送的特征数据进行整合所得,可以分层级的相关虚拟对象的信息进行调用,图中在点击“队伍5”后,即会显示“队伍5”中包含的玩家对象,然后通过点击“对象3”,即可以得到其对应的位置、路径、队伍信息、标识信息以及状态信息,从而便于观战用户进行全局的数据查询,且查询简便,提高了虚拟场景中的操作便利性。
进一步的,在一种可能的场景中,如图12所示,为本申请实施例提供的另一种数据处理的方法的场景示意图;通过点击图10中所示的玩家信息标签,可以进一步的显示该玩家的战斗信息以及装备信息;且用户可点击对应的装备进行装备信息的查看,以便于了解虚拟场景中的交互规则。
具体的,对于上述虚拟元素的展示过程,可用采用如下的展现形式。对于位置信息展示,可以根据从战斗服务器传输过来的战斗数据将选手的实时位置以队伍编号的形式标注在虚拟场景中;对于选手装备信息展示,可以根据从战斗服务器传输过来的战斗数据将选手的装备信息从游戏资料数据库中找到对应的资源实时展示在选手信息栏上;对于状态信息展示,可以根据从战斗服务器传输过来的战斗数据将选手的矢量图标(icon)改成对应的状态标识显示在在战术沙盘上;而对于路径的展示,可以统计选手当局的历史位置更新记录绘制出选手一定时间段内的行进路线;具体的展示界面形式因实际场景而定,此处不做限定。
另外,对于路径的显示过程还可以基于时间的维度进行选择性显示,如图13所示,为本申请实施例提供的另一种数据处理的方法的场景示意图;图中示出了进度条选择元素E1,通过拖拽进度条选择元素E1即可以显示对应时间段内的玩家路径,具体的玩家对象参见上述实施例的选择过程,此处不做赘述。
可以理解的是,对于进度条的实现是基于对特征数据的缓存所得,具体的如图14所示,为本申请实施例提供的另一种数据处理的方法的场景示意图;即在缓存特征数据以及对应的观战视频流后,对视频流进行多个数据记录的分解,可以是按照时间的维度,例如每5分钟记录一个数据记录,然后对于游戏进度的选择即为对于数据记录的选择并调用,从而提高了游戏复盘过程中的灵活性。
在另一种可能的场景中,查看的路径可以是不连续的时间,如图15所示,为本申请实施例提供的另一种数据处理的方法的场景示意图;图中示出了间断的时间范围选择元素F1,此时界面中则只显示对应时间段的路径信息。该过程适用于存在特定交互时间的游戏对局中,例如:占领热点的玩法中,玩家都会趋近于同一交互区域,此时选择玩家进入交互区域后的路径进行分析更具有参考价值,从而提高游戏复盘的效率。
具体的,对于间断时间的选择,可以参考图16,为本申请实施例提供的另一种数据处理的方法的场景示意图;即对于数据记录进行间断性选择的过程,并确定多个目标时间段,具体的数据记录划分参考图13中的描述,此处不做赘述。
可以理解的是,上述数据记录划分的数量仅为示例,具体数量可以更多也可以更少,可以平均划分也可以分散划分,具体形式因实际场景而定,此处不做限定。
可选地,在上述图7对应的各个实施例的基础上,由于目前由于对局观战是观战人员直接连接获取战斗服务器的战斗数据,人数越多对战斗服务器的压力越大,战斗服务器承担战斗计算、数据分发等功能,如果因观战人数过多增加数据分发压力,导致战斗体验受到影响,会直接影响到比赛。故本申请实施例提供的数据处理的方法另一可选实施例中,对于实时交互数据的网络机构,可以采用分布式划分,即将战斗服务器与目标服务器(观战服务器)的数据传输线程分离。如图17所示,为本申请实施例提供的另一种实时交互数据的来源示意图;即为观战数据的分发专门设立分发服务器,以减小战斗服务器的压力,让观众能够顺畅的直接观看战斗交互过程,且不会对游戏的对局过程产生影响。
上述实施例介绍了数据处理的过程,而其中涉及的特征数据是根据选择指令获取的,在一种场景中可以事先对虚拟场景中的一些虚拟元素进行标记,以便于观战用户进行选择。下面,对该场景进行介绍,请参阅图18,为本申请实施例提供的另一种数据处理的方法的流程图,本申请实施例至少包括以下步骤:
1801、终端确定虚拟场景中的多个虚拟对象,以生成标记指令。
本实施例中,虚拟场景中的多个虚拟对象可以是所有的虚拟对象,即参与游戏对局的所有玩家对应的虚拟对象;也可以是当前虚拟场景中包含的虚拟对象;还可以是指令队伍的虚拟对象具体虚拟对象的组成由实际场景而定。
1802、终端向目标服务器发送标记指令。
1803、目标服务器获取特征数据。
本实施例中,获取特征数据的过程可以参考图3所示实施例的步骤302,此处不做赘述。
1804、目标服务器向终端发送特征数据。
1805、终端对多个虚拟对象进行标记。
本实施例中,标记的过程响应于终端侧的设置,考虑到界面的简洁性,一般可以采用只标记队伍标签的方式,如图19所示,为本申请实施例提供的另一种数据处理的方法的场景示意图;图中示出了将所述虚拟对象进行标注后的场景,观战用户可以快速的发现关注的队伍或玩家,提高了虚拟场景中数据的准确性。
1806、终端与目标服务器之间基于选择指令进行交互。
本实施例中,终端与目标服务器之间基于选择指令进行交互的过程参考图3所示的实施例,此处不做赘述。
通过对于虚拟对象的事先标注,提高了虚拟对象在虚拟场景中的可视度,便于观战用户进行发现,提高用户体验。
可选的,对于上述实施例中终端与目标服务器之间基于选择指令进行交互的过程,由于一般观战过程是在虚拟场景对应的应用中进行的,例如想观战射击游戏,则在终端中下载了该射击游戏,故上述实施例中的资料描述信息可以是本地终端调用的,即不需要从目标服务器侧获取,具体的,该过程如图20所示,为本申请实施例提供的另一种数据处理的方法的流程图,本申请实施例至少包括以下步骤:
2001、终端进行界面交互以确定选择指令。
2002、终端向目标服务器发送选择指令。
2003、目标服务器确定目标虚拟对象。
本实施例中,步骤2001-2003与图3所示的实施例相似,相关特征可以进行参考,此处不做赘述。
2004、目标服务器进行身份验证。
本实施例中,身份验证的过程即目标服务器根据控制方数据中指示的玩家标识与目标虚拟对象对应的标识进行比对,以保证玩家的准确。
可选的还可以进行队伍比对、注册状态比对等多维度的比对过程,具体的比对维度参考图5中示出的控制方数据类型,此处不做赘述。
2005、目标服务器获取实时交互数据。
2006、目标服务器向终端发送实时交互数据。
本实施例中,实时交互数据的获取即发送过程与图3所示的实施例相似,相关特征可以进行参考,此处不做赘述。
2007、终端调用本地存储的资料描述信息。
本实施例中,资料描述信息一方面提供与实时交互数据进行玩家状态的核对,即实时交互数据指示的交互值是否满足资料描述信息中的交互值条件,例如交互值达到100,确定资料描述信息中交互值达到100时虚拟对象对应的状态。
2008、终端对虚拟场景进行更新。
通过调用本地存储的资料描述信息,减少了与目标服务器交互的数据量,提高了观战过程中数据传输效率。
为了更好的实施本申请实施例的上述方案,下面还提供用于实施上述方案的相关装置。请参阅图21,图21为本申请实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图,数据处理装置2100包括:
响应单元2101,用于通过虚拟场景接收针对于目标虚拟对象的选择指令;
发送单元2102,用于向目标服务器发送所述选择指令,以使得所述目标服务器根据所述选择指令获取特征数据,所述特征数据基于所述目标虚拟对象的实时交互数据、资料描述数据或控制方数据关联所得,所述实时交互数据、所述资料描述数据或所述控制方数据基于不同的数据路径获取,所述数据路径的确定与所述选择指令相关联;
处理单元2103,用于接收所述目标服务器发送的所述特征数据,以对所述虚拟场景进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述处理单元2103,具体用于接收所述目标服务器发送的所述特征数据;
所述处理单元2103,具体用于确定所述目标虚拟对象的对象标识;
所述处理单元2103,具体用于基于所述对象标识确定所述特征数据中的描述信息;
所述处理单元2103,具体用于根据所述描述信息对所述虚拟场景进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述处理单元2103,具体用于基于所述特征数据中的所述实时交互数据确定路径信息;
所述处理单元2103,具体用于基于所述对象标识确定所述路径信息中的目标路径;
所述处理单元2103,具体用于响应于路径展示指令调用所述目标路径,以对所述虚拟场景进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述处理单元2103,具体用于确定所述路径展示指令中指示的范围信息,所述范围信息基于时间长度或位置坐标设定;
所述处理单元2103,具体用于基于所述范围信息确定所述路径信息中的目标路径,以对所述虚拟场景进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述处理单元2103,具体用于基于所述特征数据中的所述控制方数据确定队伍信息;
所述处理单元2103,具体用于基于所述对象标识确定所述队伍信息中的目标队伍;
所述处理单元2103,具体用于根据所述目标队伍指示的队伍对象确定所述描述信息。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述处理单元2103,具体用于基于所述特征数据中的所述资料描述数据确定装备信息;
所述处理单元2103,具体用于响应于装备查看指令调用所述装备信息中与所述对象标识相对应的目标装备;
所述处理单元2103,具体用于基于所述目标装备进行界面展示,以对所述虚拟场景进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述处理单元2103,具体用于基于所述特征数据中的所述实时交互数据确定交互信息;
所述处理单元2103,具体用于基于所述对象标识确定所述交互信息中的目标交互值;
所述处理单元2103,具体用于根据所述目标交互值对所述目标装备进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述处理单元2103,具体用于确定所述实时交互数据中的状态信息;
所述处理单元2103,具体用于基于所述状态信息与所述资料描述数据进行比对,以得到目标状态;
所述处理单元2103,具体用于基于所述目标状态生成状态虚拟元素,以对所述虚拟场景进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述处理单元2103,具体用于确定所述状态信息中用于指示附加虚拟对象的载具信息;
所述处理单元2103,具体用于根据所述载具信息与所述目标虚拟对象的对应关系确定所述目标状态。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述处理单元2103,具体用于确定所述虚拟场景的对局标识;
所述处理单元2103,具体用于基于所述对局标识对所述选择指令进行更新,以使得所述目标服务器确定目标对局数据,所述目标对局数据中包含所述实时交互数据。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述处理单元2103,具体用于接收所述观战服务发送的虚拟对象信息;
所述处理单元2103,具体用于基于所述虚拟对象信息在所述虚拟场景中生成对象列表,所述对象列表用于生成所述选择指令。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述目标虚拟对象为多个,所述处理单元2103,具体用于获取所述目标虚拟对象对应的特征数据;
所述处理单元2103,具体用于基于所述目标虚拟对象对应的特征数据对虚拟场景中对应的虚拟元素进行标记,以对所述虚拟场景进行更新。
通过虚拟场景接收针对于目标虚拟对象的选择指令;然后向目标服务器发送选择指令,以使得目标服务器根据选择指令获取特征数据,特征数据基于目标虚拟对象的实时交互数据、资料描述数据或控制方数据关联所得,实时交互数据、资料描述数据或控制方数据基于不同的数据路径获取,数据路径的确定与选择指令相关联;进而接收目标服务器发送的特征数据,以对虚拟场景进行更新。从而实现定制化观战的过程,由于观战方可以根据自身的需求对虚拟场景中的虚拟对象进行选择,且由于在目标服务器中收集了关系虚拟对象的特征数据,使得关于虚拟对象的详细数据也可以在虚拟场景中显示,提高了观战过程中数据的完整性以及精确性。
本申请实施例还提供了一种终端设备,如图22所示,是本申请实施例提供的另一种终端设备的结构示意图,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(personal digital assistant,PDA)、销售终端(point of sales,POS)、车载电脑等任意终端设备,以终端为手机为例:
图22示出的是与本申请实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图22,手机包括:射频(radio frequency,RF)电路2210、存储器2220、输入单元2230、显示单元2240、传感器2250、音频电路2260、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块2270、处理器2280、以及电源2290等部件。本领域技术人员可以理解,图22中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图22对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路2210可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器2280处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路2210包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(low noiseamplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路2210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(globalsystem of mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(general packet radioservice,GPRS)、码分多址(code division multiple access,CDMA)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,WCDMA)、长期演进(long term evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,SMS)等。
存储器2220可用于存储软件程序以及模块,处理器2280通过运行存储在存储器2220的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器2220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器2220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元2230可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元2230可包括触控面板2231以及其他输入设备2232。触控面板2231,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板2231上或在触控面板2231附近的操作,以及在触控面板2231上一定范围内的隔空触控操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板2231可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器2280,并能接收处理器2280发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板2231。除了触控面板2231,输入单元2230还可以包括其他输入设备2232。具体地,其他输入设备2232可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元2240可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元2240可包括显示面板2241,可选的,可以采用液晶显示器(liquidcrystal display,LCD)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,OLED)等形式来配置显示面板2241。进一步的,触控面板2231可覆盖显示面板2241,当触控面板2231检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器2280以确定触摸事件的类型,随后处理器2280根据触摸事件的类型在显示面板2241上提供相应的视觉输出。虽然在图22中,触控面板2231与显示面板2241是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板2231与显示面板2241集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器2250,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板2241的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板2241和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路2260、扬声器2261,传声器2262可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路2260可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器2261,由扬声器2261转换为声音信号输出;另一方面,传声器2262将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路2260接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器2280处理后,经RF电路2210以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器2220以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块2270可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图22示出了WiFi模块2270,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器2280是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器2220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器2220内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器2280可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器2280可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器2280中。
手机还包括给各个部件供电的电源2290(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与处理器2280逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本申请实施例中,该终端所包括的处理器2280还具有执行如上述页面处理方法的各个步骤的功能。
本申请实施例中还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有数据处理指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述图3至图20所示实施例描述的方法中数据处理装置所执行的步骤。
本申请实施例中还提供一种包括数据处理指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述图3至图20所示实施例描述的方法中数据处理装置所执行的步骤。
本申请实施例还提供了一种数据处理系统,所述数据处理系统可以包含图21所描述实施例中的数据处理装置,或者图22所描述的终端设备。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,数据处理装置,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-onlymemory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (15)
1.一种虚拟场景中的数据处理方法,其特征在于,包括:
通过虚拟场景接收针对于目标虚拟对象的选择指令;
向目标服务器发送所述选择指令,以使得所述目标服务器根据所述选择指令获取特征数据,所述特征数据基于所述目标虚拟对象的实时交互数据、资料描述数据或控制方数据关联所得,所述实时交互数据、所述资料描述数据或所述控制方数据基于不同的数据路径获取,所述数据路径的确定与所述选择指令相关联;
接收所述目标服务器发送的所述特征数据,以对所述虚拟场景进行更新。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收所述目标服务器发送的所述特征数据,以对所述虚拟场景进行更新,包括:
接收所述目标服务器发送的所述特征数据;
确定所述目标虚拟对象的对象标识;
基于所述对象标识确定所述特征数据中的描述信息;
根据所述描述信息对所述虚拟场景进行更新。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述特征数据中的所述实时交互数据确定路径信息;
基于所述对象标识确定所述路径信息中的目标路径;
响应于路径展示指令调用所述目标路径,以对所述虚拟场景进行更新。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于路径展示指令调用所述目标路径,以对所述虚拟场景进行更新,包括:
确定所述路径展示指令中指示的范围信息,所述范围信息基于时间长度或位置坐标设定;
基于所述范围信息确定所述路径信息中的目标路径,以对所述虚拟场景进行更新。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述对象标识确定所述特征数据中的描述信息,包括:
基于所述特征数据中的所述控制方数据确定队伍信息;
基于所述对象标识确定所述队伍信息中的目标队伍;
根据所述目标队伍指示的队伍对象确定所述描述信息。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述特征数据中的所述资料描述数据确定装备信息;
响应于装备查看指令调用所述装备信息中与所述对象标识相对应的目标装备;
基于所述目标装备进行界面展示,以对所述虚拟场景进行更新。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述特征数据中的所述实时交互数据确定交互信息;
基于所述对象标识确定所述交互信息中的目标交互值;
根据所述目标交互值对所述目标装备进行更新。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述实时交互数据中的状态信息;
基于所述状态信息与所述资料描述数据进行比对,以得到目标状态;
基于所述目标状态生成状态虚拟元素,以对所述虚拟场景进行更新。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述基于所述状态信息与所述资料描述数据进行比对,以得到目标状态,包括:
确定所述状态信息中用于指示附加虚拟对象的载具信息;
根据所述载具信息与所述目标虚拟对象的对应关系确定所述目标状态。
10.根据权利要求1-9任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述虚拟场景的对局标识;
基于所述对局标识对所述选择指令进行更新,以使得所述目标服务器确定目标对局数据,所述目标对局数据中包含所述实时交互数据。
11.根据权利要求1-9任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述观战服务发送的虚拟对象信息;
基于所述虚拟对象信息在所述虚拟场景中生成对象列表,所述对象列表用于生成所述选择指令。
12.根据权利要求1-9任一项所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟对象为多个,所述方法还包括:
获取所述目标虚拟对象对应的特征数据;
基于所述目标虚拟对象对应的特征数据对虚拟场景中对应的虚拟元素进行标记,以对所述虚拟场景进行更新。
13.一种虚拟场景中的数据处理装置,其特征在于,包括:
响应单元,用于通过虚拟场景接收针对于目标虚拟对象的选择指令;
发送单元,用于向目标服务器发送所述选择指令,以使得所述目标服务器根据所述选择指令获取特征数据,所述特征数据基于所述目标虚拟对象的实时交互数据、资料描述数据或控制方数据关联所得,所述实时交互数据、所述资料描述数据或所述控制方数据基于不同的数据路径所得,所述数据路径的确定与所述选择指令相关联;
处理单元,用于接收所述目标服务器发送的所述特征数据,以对所述虚拟场景进行更新。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码;所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行权利要求1至12任一项所述的数据处理的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述权利要求1至12任一项所述的数据处理的方法。
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