KR101975691B1 - 셔플 플레잉 카드의 패키지의 관리 시스템 및 관리 방법 - Google Patents

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Abstract

카지노나 다른 카드 게임 테이블을 사용하는 카드 게임 시설에 있어서 다수의 카드의 패키지를 사용하는 카지노를 운영하는 동안에 카드의 패키지의 분실 혹은 교체를 방지하기 위해서, 셔플 플레잉 카드의 패키지를 관리하는 관리 시스템을 제공한다. 관리 제어 장치 (7) 를 포함하는 관리 시스템은 관리 보관 박스 (10) 에 반입된 복수의 패키지 (2) 에 첨부된 ID 코드 (4) 를 기억하고, 데이터베이스를 구축하고, 관리 보관 박스 (10) 에 반입된 복수의 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 를 소정 시간 간격으로 판독함으로써 데이터베이스에 등록된 ID 코드 (4) 마다의 관리 보관 박스 (10) 내에서의 존재를 확인하고, 사용 전의 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 및 취출이 끝난 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 를 관리한다.

Description

셔플 플레잉 카드의 패키지의 관리 시스템 및 관리 방법{SYSTEM AND METHOD FOR MANAGING PACKAGES OF SHUFFLED PLAYING CARDS}
본 발명은, 카지노나 다른 카드 게임 테이블을 사용하는 카드 게임 시설에 있어서 다수의 카드의 패키지를 사용하는 카지노를 운영하는 동안에 카드의 패키지의 분실 혹은 교체를 방지하기 위한 셔플 플레잉 카드의 패키지의 관리 시스템 및 관리 방법에 관한 것이다.
카지노나 게임 시설에 있어서 실시되는 많은 라이브 테이블 게임 중에는 바카라나 블랙 잭이 있다. 이들 게임은 52 매의 플레잉 카드로 이루어지는 표준적인 덱을 사용하고, 미리 셔플되어 있는 복수의 덱 (6 내지 9 혹은 10 덱) 을 구비하는 슈터로부터 게임 테이블 상에 플레잉 카드가 배포된다. 카지노의 오퍼레이터 (이후, 「딜러」) 가 플레잉 카드를 이러한 게임에 사용하기 위해서 게임 테이블에 배포하므로, 슈터로부터의 복수 덱의 카드의 정렬에 따라 게임의 결과 (승자 혹은 이긴 사람) 가 정해진다. 이러한 목적을 위해서 카지노가 이들의 셔플되어 있는 복수의 덱의 패키지를 사용하는 경우, 미리 정해진 수의 덱의 플레잉 카드가 랜덤인 순서 (정렬) 로 셔플되어 개별적으로 1 개의 패키지에 포장된 것이 사용된다.
카드의 부족이나 교환은 카지노에서 일어나서는 안 된다. 그 이유는 부정한 목적을 가진 사람이 패키지에 들어간 카드의 정렬을 읽어 패키지를 되돌리거나, 정렬을 알고 있는 카드로 살짝 바꿔치면, 그 읽혀진 패키지를 사용할 때에 딜러가 배포하는 카드의 정렬을 알 수 있기 때문에, 그 사람이 게임의 결과를 예측할 수 있기 때문이다. 카지노에 있어서의 셔플 플레잉 카드의 패키지의 부족이나 교환을 방지함으로써 공정한 게임을 확실하게 하기 위해서, 카지노는 셔플 플레잉 카드의 패키지를 관리하여 테이블에서의 게임을 적절히 실시하도록 한다 (요컨대, 셔플 플레잉 카드의 패키지의 교환이나 다른 뜻밖의 혹은 부정한 행위 등이 없도록 관리한다). 셔플 플레잉 카드의 패키지 관리는 공지이며 특허문헌 1 (국제 출원공개 제WO2015/019619호) 에 개시되어 있다.
국제 출원공개 제WO2015/019619호
본 발명은 카지노의 셔플 플레잉 카드의 패키지를 감시하는 관리 방법 혹은 시스템을 제공하는 것이며, 카지노에 있는 셔플 플레잉 카드의 패키지를 게임 테이블을 중심으로 하여 관리함으로써, 카지노에 있어서의 셔플 플레잉 카드의 패키지의 행방불명 (비록 일시적인 것일지라도) 이나 부족을 관리하고, 교환을 방지할 수 있는 것이다. 이 관리가 중요한 것은, 테이블 상의 셔플 플레잉 카드의 패키지가 일단 카지노 내에서 분실된 것이면, 나중에 그 패키지가 다시 발견되어도, 행방불명된 동안에, 누군가가 그 패키지 중의 카드의 정렬을 알아 버리거나, 혹은 기록했을지도 모르기 때문이다. 예를 들어, 몇 매인가의 카드 혹은 카드의 패키지 전체의 정렬에 대해, 게임 테이블 상에 패키지를 운반하는 동안에 누군가에게 미리 읽혀져 있거나 혹은 교환되어 있다면, 교환된 혹은 읽혀진 패키지가 운반된 테이블에서의 게임에서 그 사람은 이길지도 모른다.
이 문제를 방지하기 위해서는, 카지노에서는 게임에 사용하는 플레잉 카드의 패키지를, 게임 테이블에 운반되고 나서의 오퍼레이터 (딜러) 가 취출할 때까지의 동안, 당해 패키지의 분실이나 패키지의 교환 혹은 출처 불명확한 패키지의 혼입이 발생하지 않도록 관리가 이루어져야 하는 것이다.
상기의 종래의 문제를 해결하기 위해서, 본 발명의 관리 시스템은,
셔플 플레잉 카드의 패키지를 관리하는 시스템으로서,
소정 수의 덱을 구성하는 플레잉 카드가 랜덤인 순서로 셔플되고, 개개로 1 개의 패키지로서 포장되고, 고유의 ID 코드가 첨부된 셔플 플레잉 카드의 패키지와,
상기 셔플 플레잉 카드를 사용하여 게임이 실시되는 게임 테이블과,
상기 게임 테이블 상에 배치되고 패키지 내의 셔플 플레잉 카드를 받아들이고, 상기 셔플 플레잉 카드를 게임 테이블 상에 1 매마다 수동으로 조출 (繰出) 을 가능하게 하고, 또한, 상기 플레잉 카드의 적어도 랭크를 판독하는 카드 슈터 장치와,
상기 게임 테이블에 설치되고 상기 패키지를 복수 보관하고 상기 패키지를 1 개씩 취출하는 것이 가능한 개폐 덮개를 구비하는 보관 박스와,
상기 보관 박스에 보관된 모든 패키지의 ID 코드를 사용 전 패키지의 ID 코드로서 판독하는 1 또는 복수의 ID 코드 리더와,
상기 보관 박스에서 취출할 때 혹은 취출된 상기 패키지의 ID 코드를 취출이 끝난 (게임 사용 예정 혹은 사용 중 또는 사용이 끝난) 패키지로서 등록하는 ID 코드의 등록 장치와,
상기 보관 박스에 반입된 복수의 패키지의 ID 코드를 기억하고 데이터베이스를 구축하는 메모리를 구비함과 함께, 상기 보관 박스에 반입된 복수의 패키지의 ID 코드를 소정 시간 간격으로 판독함으로써 상기 데이터베이스에 등록된 ID 코드 마다의 상기 보관 박스 내에서의 존재를 확인하고, 상기 사용 전의 패키지의 ID 코드 및 취출이 끝난 패키지의 ID 코드를 관리하는 관리 제어 장치를 갖는다.
또한 본원 발명 패키지를 관리하는 시스템에 있어서는, 이하의 특정 형태를 구비해도 된다. 즉, 관리 제어 장치는, ID 코드 마다의 상기 보관 박스 내에서의 존재를 확인한 확인 시각을 기억하는 시각 각인 장치를 추가로 갖고,
1) 상기 시각 각인 장치는, 취출이 끝난 패키지의 ID 코드로서 상기 등록 장치에 등록되는 시각을 또한 기억하고, 상기 보관 박스에 있어서 상기 패키지가 존재하지 않게 되었을 때부터 취출이 끝난 패키지의 ID 코드로서 상기 등록 장치에 등록될 때까지의 시까지의 시간이 소정 시간을 초과하는지 여부,
2) 취출이 끝난 패키지의 ID 코드로서 상기 등록 장치에 등록된 ID 코드가 상기 보관 박스에 반입된 ID 코드의 상기 데이터베이스에 존재하는지 여부,
3) 소정의 기간 이상, 상기 보관 박스에 존재한 상태인지 여부, 및
4) 과거에 이미 취출이 끝난 패키지의 ID 코드로서 등록되었는지 여부,
이들 중 적어도 하나에 대해, 패키지를 심사하도록 프로그램되고 구성되어 있다.
또한, 취출이 끝난 패키지의 ID 코드의 등록 장치로서,
1) 상기 게임 테이블 상에 배치되고 상기 카드 슈터 장치에 장착 예정 혹은 장착 중의 셔플 플레잉 카드의 패키지의 ID 코드를 판독하는 장치,
2) 게임에 사용된 상기 셔플 플레잉 카드를 받아들이는 카드 폐기 장치에 접속되고 폐기되는 사용이 끝난 패키지의 ID 코드를 취득하는 장치, 중 적어도 어느 것을 구비한다. 또 나아가서는, 관리 제어 장치는, 패키지를 보유하고 있는 컨테이너 ID, 팔레트 ID, 또는 카톤 ID 로부터, 내포되는 패키지의 ID 코드를 검색 가능한 데이터베이스를 갖고, 상기 컨테이너 ID, 팔레트 ID, 또는 카톤 ID 로부터, 취출이 끝난 패키지의 ID 코드를 취득 가능하도록 구성되어 있다.
또한, 본원 발명의 관리 시스템으로서, 이하의 (1) ∼ (4) 의 항목 중 적어도 하나는, 셔플 플레잉 카드의 패키지의 ID 코드와 관련하여 상기 데이터베이스에 기록되고, 관리된다:
(1) 사용되는 게임 테이블;
(2) 사용되는 게임 테이블을 담당하는 딜러 (카드를 뽑는 사람);
(3) 셔플 플레잉 카드의 각각의 패키지에 대한, 게임 테이블에서의 사용에 관한, 예상 시기;및
(4) 셔플 플레잉 카드의 각각의 패키지가 배송되는 상기 보관고에 관한 정보.
또, 또한 관리 제어 장치는, 상기 게임 테이블 상에 배치되는 게임 테이블 관리 장치 내에 포함되고, 상기 게임 테이블 관리 장치는 직접적 또는 간접적으로 게임 테이블 상의 상기 카드 슈터 장치에 접속되도록 구성되어 있다. 그리고, 카드 슈터 장치는, 게임 테이블 상에 1 매마다 수동으로 조출되는 상기 셔플 플레잉 카드의 적어도 랭크를 판독하는 것을 가능하게 한 것으로 할 수 있다. 또, 카드 슈터 장치는, 게임 테이블 상에 1 매마다 수동으로 조출된 상기 셔플 플레잉 카드의 매수 (枚數) 를 카운트하는 것을 가능하게 한 것으로 할 수 있다. 또한, 게임에 사용된 상기 셔플 플레잉 카드를 받아들이는 상기 카드 폐기 장치는, 게임에 사용된 상기 셔플 플레잉 카드의 적어도 랭크를 판독함과 함께, 상기 카드 슈터 장치로부터의 정보를 받아, 상기 게임 테이블 상에 1 매마다 수동으로 조출된 상기 셔플 플레잉 카드의 정보와, 상기 카드 폐기 장치로 판독된 정보가 일치하는지 여부를 판정하는 것을 가능하게 하고 있다.
또, 상기 종래의 문제를 해결하기 위해서, 본 발명의 패키지를 관리하는 방법은, 소정 수의 덱을 구성하는 플레잉 카드가 랜덤인 순서로 셔플되고, 개개로 셔플 플레잉 카드 세트로서 포장되고, ID 코드가 상기 세트의 패키지에 첨부된 패키지를 관리하는 방법으로서, 상기 게임 테이블에 설치되고 상기 패키지를 복수 보관하고 상기 패키지를 1 개씩 취출하는 것이 가능한 개폐 덮개를 구비하는 보관 박스에 상기 패키지를 보관하는 스텝,
상기 보관 박스에 반입된 복수의 패키지의 ID 코드를 ID 코드 리더에 의해 판독하고, 데이터베이스를 구축하는 스텝,
게임 테이블에서 게임에 사용되는 상기 플레잉 카드의 패키지의 ID 코드를 취출이 끝난 패키지로서 등록하는 등록 스텝,
상기 보관 박스에 반입된 복수의 패키지의 ID 코드를 소정 시간 간격으로 판독함으로써 상기 데이터베이스에 등록된 ID 코드의 상기 보관 박스 내에서의 존재를 확인함과 함께, 상기 등록 스텝에서 등록된 취출이 끝난 패키지의 ID 코드와, 상기 데이터베이스에 등록된 ID 코드를 비교 관리하는 스텝을 구비한 것이다.
본원 발명의 셔플 플레잉 카드의 패키지를 관리하는 방법은, 추가적으로 이하의 형태여도 된다. 즉, 비교 관리 스텝은, 또한, 보관 박스 내에 있어서 존재가 확인되지 않는 패키지의 ID 코드를 특정하고, 상기 보관 박스 내에 있어서 존재가 확인되지 않게 된 시각을 존재가 확인되지 않는 패키지의 ID 코드와 함께 기억하고, 존재가 확인되지 않게 된 시각으로부터 상기 등록 장치에 의해 취출이 끝난 패키지의 ID 코드로서 등록될 때까지의 시간이 소정 시간을 초과하는지 여부를 관리한다. 또, 등록 스텝은, 패키지를 내포하고 있는 카톤에 부여된 당해 카톤 ID 로부터 당해 카톤에 내포되는 모든 패키지의 ID 코드를 검색 가능한 데이터베이스를 사용하고, 사용이 끝난 카톤의 카톤 ID 를 판독함으로써 당해 카톤에 내포된 패키지의 ID 코드 특정하고, 당해 카톤에 내포된 모든 패키지의 ID 코드를 취출이 끝난 패키지의 ID 코드로서 등록하는 스텝이다. 또한, 상기 카드 슈터 장치에 의해 상기 셔플 플레잉 카드가 게임 테이블 상에 1 매마다 수동으로 조출될 때에 상기 셔플 플레잉 카드의 적어도 랭크를 판독하는 조출 카드 판독 스텝 및, 상기 카드 폐기 장치에 의해 게임에 사용된 상기 셔플 플레잉 카드의 적어도 랭크를 판독하는 폐기 카드 판독 스텝을 구비하고, 상기 조출 카드 판독 스텝에서 얻은 상기 셔플 플레잉 카드의 정보와, 상기 폐기 카드 판독 스텝에서 얻은 정보가 일치하는지 여부를 판정하는 판정 스텝을 갖는다. 또한, 패키지의 ID 코드는, RFID 에 의해 상기 패키지에 부여되어 있는 구성이어도 된다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태의 셔플 플레잉 카드의 패키지의 관리 시스템의 카드 슈터 장치에 사용되는 패키지 및 패키지가 벗겨진 셔플 플레잉 카드의 사시도이다.
도 2 는, 본 발명의 실시형태의 셔플 플레잉 카드의 패키지의 관리 시스템의 전체의 개요를 나타내는 도면이다.
도 3 은, 본 발명의 실시형태의 하나의 셔플 플레잉 카드가, 공장에서 백야드와 카지노 테이블의 관리 보관 박스에, 패키지나, 카톤이나, 팔레트에 쌓인 형태로 운반되는 것을 나타내는 사시도이다.
도 4a 는, 본 발명의 실시형태의 관리 보관 박스의 서랍 형상의 전방 커버를 일부 꺼내고, 패키지를 노출시킨 상태를 나타내는 사시도이다.
도 4b 는, 본 발명의 실시형태의 관리 보관 박스의 전방 커버를 제거한 상태에 있어서의, ID 코드 리더의 개요를 나타내는 사시도이다.
도 4c 는, 본 발명의 실시형태의 관리 보관 박스의 서랍 형상의 전방 커버를 모두 꺼내고, 카톤을 노출시킨 상태를 나타내는 사시도이다.
도 5a 는, 본 발명의 실시형태의 관리 보관 박스의 카톤 배치부에 세트한 카톤의 포장을 제거하고, 노출된 패키지에 고정 프레임을 끼워넣고, 패키지를 고정시킨 상태의 사시도이다.
도 5b 는, 본 발명의 실시형태의 고정 프레임에 고정된 패키지가, 카톤 배치부와 일체가 되어 들어 올려진 상태의 사시도이다.
도 6 은, 본 발명의 실시형태의 테이블과 보관 박스 및 카드 폐기 장치의 평면도이다.
도 7a 는, 본 발명의 실시형태의 테이블 게임의 관리 시스템의 카드 폐기 장치의 본체 및 폐기용 캐비넷의 사시도이다.
도 7b 는, 본 발명의 실시형태의 테이블 게임의 관리 시스템의 카드 폐기 장치의 본체 및 폐기용 캐비넷의 단면도이다.
도 8 은, 본 발명의 실시형태의 테이블 게임의 관리 시스템의 카드 폐기 장치의 본체 및 폐기용 캐비넷의 측면 단면도이다.
도 9 는, 본 발명의 실시형태의 테이블 게임의 관리 시스템의 카드 폐기 장치로부터, 폐기 카드 박스를 취출하는 상태를 나타내는 사시도이다.
도 10 은, 본 발명의 실시형태의 카드 및 커트 카드의 평면도이다.
도 11 은, 본 발명의 실시형태의 2 개의 UV 센서의 온 신호의 출력과 마크의 관계를 나타내는 개요도이다.
도 12 는, 본 발명의 실시형태의 카드 슈터 장치의 측면 단면도이다.
바람직한 실시형태의 설명
<실시형태 1>
본 발명의 셔플 플레잉 카드의 관리 시스템의 실시형태를 하기에 설명한다. 도 1 은, 본 발명의 실시형태의 카지노의 테이블 게임에 사용되는 랜덤인 순서로 정렬된 셔플 플레잉 카드의 패키지가 카지노에 있어서 사용되는 개요를 나타내는 설명도이다. 본 실시예에 있어서 셔플 플레잉 카드 (1s) 는 패키지 (2) 로서 포장되어 있지만, 셔플 플레잉 카드 (1s) 가 테이블 상의 게임에 사용할 수 있도록 패키지 (2) 의 포장이 풀리고, 카드 슈터 장치 (S) 에 설치된다. 게임하는 동안, 딜러 (D) 가 카드 (1) 를 카드 슈터 장치 (S) 로부터 꺼내어 게임 테이블에 배포한다. 소정 수의 덱 (통상적으로 6, 8, 9 혹은 10 덱) 으로 구성되는, 각 셔플 플레잉 카드 (1s) 의 카드는 랜덤으로 셔플되고, 개별적으로 유니크한 랜덤인 정렬이 되도록 제조되고, 바코드 리더 (R) 에 의해 개별적으로 식별 가능한 바코드 (3) 로서 패키지 (2) 에 부여된 ID 코드 (4) 와 아울러 포장된다. RFID (혹은 RF 태그) 는 바코드 (3) 대신에 혹은 함께 ID 코드 (4) 로서 첨부해도 된다. 카지노 (6) 내의 관리 제어 장치 (7) 는, 분실된 패키지가 있는지 여부를 관리하기 위해서 사용된다. 패키지 (2) 가 분실된 혹은 행방불명된 사이, 누군가가 패키지 (2) 의 카드를, 테이블 상에서의 게임을 컨트롤하거나 혹은 이기기 위해서, 미리 일정한 정렬로 나열된 카드와 섞거나 교환하거나 할 지도 모른다. 상기 문제를 해결하기 위해서, 본 건의 관리 제어 장치 (7) 는 셔플 플레잉 카드 (1s) 의 패키지 (2) 의 관리를 실시한다. 관리 제어 장치 (7) 는 컴퓨터 기기 (하기의 기능을 갖는 관리 제어 장치로서) 에 의해 실현되고, 방법이나 공정의 기능은 컴퓨터 프로세서에 의해 실행되는 프로그램을 컴퓨터에 인스톨함으로써 실현된다.
개별 ID 코드 (4) (바코드 (3)) 가 첨부된 패키지 (2) 는 18 개 단위로 카톤 (CA) 에 채워지고, 게임 플레이에 사용되기 때문에 적어도 1 개 지점의 게임 테이블 (11) 에 운반된다. 게임 테이블 (11) 에는 관리 보관 박스 (10) 가 설치되어 있고, 패키지 (2) 를 복수 (본 실시예에서는 18 개) 보관하고, 패키지 (2) 를 1 개씩 취출하는 것이 가능한 구조로 되어 있다. 게임 테이블 (11) 상에는 카드 슈터 장치 (S) 가 배치되어 있고, 패키지 (2) 내의 셔플 플레잉 카드 (1s) 를 받아들이고, 딜러 (D) 에 의해 게임 테이블 (11) 상에 1 매마다 수동으로 조출되는 것을 가능하게 한다. 카드 슈터 장치 (S) 는 조출되는 플레잉 카드 (1s) 의 적어도 랭크를 판독할 수 있다. 관리 보관 박스 (10) 에 보관된 모든 패키지 (2) 의 ID 코드를 사용 전의 패키지의 ID 코드 (4) 로서 판독하는 1 또는 복수의 ID 코드 리더 (10R) 가 관리 보관 박스 (10) 에는 배치되어 있다 (상세한 내용은 후술).
관리 보관 박스 (10) 로부터 취출된 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 를 취출이 끝난 (게임 사용 예정 혹은 게임 사용 종료 (사용 중도 포함한다)) 패키지 (2) 로서 등록하는 등록 장치 (70) 가 카드 슈터 장치 (S) 에 연결되어 있다. ID 코드의 등록 장치 (70) 에는 바코드 리더 (R) 가 접속되어 있고, 관리 보관 박스 (10) 로부터 취출된 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 를 취출이 끝난 패키지 (2) 로서 판독하고, 등록 장치 (70) 가 취출이 끝난 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 로서 등록하고, 등록 정보 (ID 코드 (4) 외) 를 관리 제어 장치 (7) 에 보낸다. 관리 제어 장치 (7) 는, 관리 보관 박스 (10) 에 반입된 복수의 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 를 기억하고 데이터베이스 (DB) 를 구축하는 메모리 (M) 를 구비한다. 관리 제어 장치 (7) 는 또한, 관리 보관 박스 (10) 에 반입된 복수의 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 를 ID 코드 리더 (10R) 에 의해 소정 시간 간격으로 판독함으로써 데이터베이스에 등록된 ID 코드 (4) 마다의 관리 보관 박스 (10) 내에서의 존재를 확인한다. 이 때문에 관리 제어 장치 (7) 는, 확인 시각을 기억하는 시각 각인 장치 (7T) 를 갖고, 사용 전의 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 및 취출이 끝난 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 를 관리한다. 카드 슈터 장치 (S) 에 의해 조출된 플레잉 카드 (1s) 는 바카라 등의 테이블 게임에 사용되고, 당해 게임에 사용된 셔플 플레잉 카드 (1s) 는 카드 폐기 장치 (100) (후술) 에 의해 받아들여진다.
다음으로, 셔플 플레잉 카드의 관리 시스템의 실시형태에 있어서의 각 부의 상세 설명에 들어가기 전에, 관리 제어 장치 (7) 를 중심으로 한 패키지 (2) 의 카지노 (6) 에 있어서의 관리의 개요에 대해 도 2, 3 등에 의해 설명한다. 플레잉 카드 (1s) 의 셔플 덱은 카드 셔플 장치 (도시하지 않음) 로 랜덤인 순서로 나열될 수 있도록 미리 셔플되고, 패키지 (2) 에 포장되고, 공장 (5) 에서 시일재와 쉬링크 포장재에 의해 포장되어 출하된다. 패키지 (2) 는 공장 (5) 으로부터 백야드 (창고 등) (8) 에 공급된다. 셔플 플레잉 카드 (1s) 의 18 개의 패키지가 카톤 (CA) 내에 채워 넣어지고 카톤 (CA) 의 포장 상태로 통상은 카지노 (6) 에 납품된다. 패키지 (2) 는 통상적으로 카톤 (CA) 에 18 개가 포장되어 보관되고 백야드 (8) 로부터 게임 테이블 (11) (게임 테이블 (11) 의 옆 혹은 아래를 포함한다) 의 관리 보관 박스 (10) 에 복수의 차 (9) 로 운반된다. 패키지 (2) 는 딜러 (D) 등에 의해 수동으로 취출될 때까지, 게임 테이블 (11) 의 관리 보관 박스 (10) 내에서 일정 기간 보관되고, 그 후, 게임 테이블 (11) 의 관리 보관 박스 (10) 로부터, 패키지 (2) 상태로 딜러 (D) 등에 의해 수동으로 취출되어, 게임 테이블 (11) 에 놓이고, 게임에 사용된다.
카지노 (6) 에 있는 모든 패키지 (2) (또는 패키지 (2) 를 보관하고 있는 카톤 (CA)) 가 감시 카메라 (12) 혹은 ID 코드 리더 (10R) 에 의해 소정의 장소에서 셔플 플레잉 카드의 모든 패키지 (2) 의 ID 코드 (또는 패키지 (2) 를 보관하고 있는 카톤 (CA) 의 카톤 ID 코드 (30)) 를 읽음으로써 감시되고 있다. 감시 카메라 (12) 가 백야드 (8) 로부터 게임 테이블 (11) 의 관리 보관 박스 (10) 에 있는 셔플 플레잉 카드 (1s) 의 존재하는 모든 패키지 (2) 의 바코드 (3) (ID 코드로서) (또는 패키지 (2) 를 보관하고 있는 카톤 ID 코드 (30)) 를 읽기 위해서 배치 혹은 장비되어 있다.
바코드 (3) 가 부착된 패키지 (2) 가 카지노 (6) 에 운반되는 동안 카톤 (CA) 에 보관되고 카톤 (CA) 이 팔레트 (PA) 상에 놓여져, 백야드 (8) 에 보관된다 (도 3 참조). 유니크한 카톤 ID 코드 (30) 는 각 카톤 (CA) 에 부여되어 있고 유니크한 팔레트 ID 코드 (PA-ID) 는 각 팔레트 (PA) 에 부여되어 있다. 카톤 ID 코드 (30) 는 카톤 (CA) 에 보관된 패키지의 ID 코드와 관련지어져 관리 제어 장치 (7) 의 데이터베이스 (DB) 에 미리 등록된다. 팔레트 ID 코드 (PA-ID) 는 대응하는 팔레트 (PA) 상의 카톤 ID 코드 (30) 및 그들의 카톤 (CA) 에 보관된 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 와 관련지어져 관리 제어 장치 (7) 의 데이터베이스 (DB) 에 미리 등록된다. 패키지 (2) 의 모든 ID 코드는 그 패키지 (2) 가 보관된 카톤 ID 코드 (30) 와 팔레트 ID 코드 (PA-ID) 에 관련지어진다.
다음으로, 셔플 플레잉 카드의 관리 시스템의 실시형태에 있어서의 각 부의 상세한 내용에 대하여 설명한다. 통상적으로, 패키지 (2) 는 카톤 (CA) 에 보관된 상태로 백야드 (8) 로부터 게임 테이블 (11) 의 관리 보관 박스 (10) 에 운반되지만, 실시형태는 이것에 한정되지 않고, 패키지 (2) 를 그대로 차 (9) 에 실어 운반하는 것도 가능하다. 복수의 패키지 (2) (적어도 18 또는 36 개의 패키지) 가 각 게임 테이블 (11) 의 관리 보관 박스 (10) 에 보관되고, 그곳으로부터 수동으로 게임 테이블 (11) 에 운반된다. 그 때, 카지노 (6) 내의 배송 루트 (13) 가 미리 정해진 어느 장소에서 감시 카메라 (12) 등을 사용함으로써 관리 제어 장치 (7) 에 의해 카톤 (CA) 또는 패키지 (2) 를 유지하는 차 (9) 가 감시된다.
이하에 관리 보관 박스 (10) 의 구조에 대해 도 4a ∼ 도 4c 를 사용하여 설명한다. 본 실시예에서는 관리 보관 박스 (10) 는 게임 테이블 (11) 의 옆에 설치되어 있고, 내부에는 나중에 게임에서 사용하는 복수의 패키지 (2), 및 카톤 (CA) 이 수용되어 있고, 관리 보관 박스 (10) 의 서랍 형상의 문 (24) 을 개폐할 수 있도록 구성되어 있고, 관리 보관 박스 (10) 로부터 다음 게임에서 사용하는 패키지 (2) 를 1 개씩 취출할 수 있도록 조금 열 수 있는 상태로 되어 있다 (도 4a 참조). 그리고 카드 슈터 장치 (S) 에 셔플 플레잉 카드 (1s) 를 세트할 수 있다. 도 1 있어서의 관리 보관 박스 (10) 는, 문 (24) 이 폐색된 상태이며, 도 4a 에서는 문 (24) 이 개방된 상태로 되어 있다.
관리 보관 박스 (10) 의 내부에는, 게임 테이블 (11) 에서 사용되는 셔플 플레잉 카드 (1s) 를 패키지 (2) 단위로 보관하는 것을 목적으로 하여, 관리 보관 박스 (10) 에 존재하는 모든 셔플 플레잉 카드 (1s) 의 패키지 (2) 의 각 ID 코드 (4) 를 판독하기 위한 ID 코드 리더 (10R) 와, 또한 카톤 (CA) 단위로 보관하는 것을 목적으로 하여, 카톤 (CA) 의 ID 코드 (30) 를 판독하는 카톤 ID 코드 리더 (23) 가 관리 보관 박스 (10) 에 형성되어 있다 (또한 감시 카메라 (12) 혹은 다른 판독 장치 (도시하지 않음) 를 사용해도 된다).
도 4b 에 나타내는 바와 같이, 관리 보관 박스 (10) 내의 전방 (딜러 (D) 에서 보아 앞쪽) 의 패키지 배치부 (21) 에는 다음 회 이후의 게임에서 사용하는 복수 (최대 18 개) 의 패키지 (2) 가 보관되어 있다. 리더 (10R) 는, 관리 보관 박스 (10) 의 후방부 (딜러 (D) 에서 보아 안쪽) 에 설치된 스캔 수단 (25, 26) 에 의해 모든 패키지 (2) 의 모든 ID 코드 (4) 를 읽기 위해서 X 방향과 Y 방향을 스캔할 수 있도록 설치되어 있다. 리더 (10R) 는, 감시 카메라 (12) (혹은 RFID 태그 판독 장치나 QR 코드 (등록상표) 리더 (도시하지 않음) 가 바코드 리더 (10R) 대신에 사용해도 된다) 여도 된다.
도 4c 에 나타내는 바와 같이, 관리 보관 박스 (10) 내의 상방의 카톤 배치부 (22) 에는, 복수 (18 개) 의 패키지 (2) 를 내포한 미개봉의 카톤 (CA) 이 보관되어 있다. 카톤 (CA) 에는, 카톤 ID 코드 (30) 가 1 또는 복수 매 (예를 들어 2 매) 첨부되어 있고, 카톤 (CA) 이 관리 보관 박스 (10) 내에 배치된 상태에서, 카톤 ID 코드 (30) 는 전방 (딜러 (D) 에서 보아 앞쪽) 에 있고, 관리 보관 박스 (10) 의 전방 부근에 설치된 리더 (23) 에 의해, 카톤 (CA) 에 첨부된 카톤 ID 코드 (30) 가 항상 또는 소정의 간격으로 계속 읽혀지고 있다. 여기서 리더 (23) 는, 감시 카메라 (12) (혹은 RFID 태그 판독 장치나 QR 코드 (등록상표) 리더 (도시하지 않음) 를, 대신에 사용해도 된다) 여도 된다.
상기한 바와 같이 ID 코드 리더 (10R, 23) 를 사용하여, 항상 또는 소정의 간격으로, 관리 보관 박스 (10) 에 보관되어 있는 패키지 (2) 의 모든 ID 코드 (4) 와, 카톤 (CA) 의 카톤 ID 코드 (30) 를 읽고, 사용 전의 패키지 (2) 의 ID 코드 (4), 및 카톤 ID 코드 (30) 로서 감시한다. 또한 리더 (10R) 및 리더 (23) 는, 관리 보관 박스에 보관된 모든 패키지 (2) 에 첨부된 패키지 ID 코드 (4), 및 카톤 (CA) 에 첨부된 카톤 ID 코드 (30) 를 판독하는 구조이면 되고, 1 또는 복수 중 어느 개수라도, 또 관리 보관 박스 (10) 의 내부 또는 외부 중 어느 것에 형성되어 있어도 된다.
관리 보관 박스 (10) 에 운반된 패키지 (2) 의 모든 ID 코드 (4) 와, 카톤 (CA) 의 카톤 ID 코드 (30) 의 판독 결과는, 백야드 (8) 및 관리 제어 장치 (7) 에 송신되고, 또한 관리 제어 장치 (7) 에 구비된 메모리 (M) 중에 기억된다. 관리 보관 박스 (10) 에 있어서, 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 는, 각 패키지 (2) 가 관리 보관 박스 (10) 에 도달했을 때와 관리 보관 박스 (10) 로부터 나갈 때에 매회 체크된다. 또 카톤 (CA) 의 카톤 ID 코드 (30) 가 관리 보관 박스 (10) 에 도달했을 때에 체크되도록 설정되어 있어도 된다. 관리 제어 장치 (7) 는, 관리 보관 박스 (10) 에 반입된 복수의 패키지 (2) 나 카톤 (CA) 이 관리 보관 박스 (10) 에 존재하고 있는지 여부를 정해진 타이밍에서도 확인하고, 시각 각인 장치 (7T) 를 사용하여 확인한 결과를 시간과 함께 기억한다. ID 코드 (4) 및 카톤 ID 코드 (30) 가 ID 코드 리더 (10R, 23) 로 읽혀지는 간격은, 예를 들어 1 분 간격 혹은 5 분 간격 혹은 1 시간 혹은 보다 장시간 간격으로, 폭넓게 설정할 수 있다. 나아가서는 관리 보관 박스 (10) 의 문 (24) 이 열렸을 때나 닫혔을 때, 그리고 그 개폐시부터 일정 시간 간격으로 읽혀지도록 설정할 수도 있다. 예를 들어 관리 보관 박스 (10) 의 문 (24) 을 연 후, 닫은 직후에 관리 보관 박스 (10) 에 보관되어 있는 모든 패키지 (2) 의 모든 ID 코드 (4) 및 카톤 (CA) 의 카톤 ID 코드 (30) 를, 예를 들어 10 초 이내에 판독하도록 설정함으로써, 패키지 (2) 의 빼돌림 등의 부정이 실시된 경우에 곧바로 그것을 파악할 수 있다. 또한 ID 코드 (4) 및 카톤 ID 코드 (30) 의 각각에서 읽혀지는 간격을 따로 따로 설정할 수도 있다. 또, 관리 보관 박스 (10) 에 미리 정한 기간 이상 계속 존재한 패키지 (2) 에 대해서는, 미사용품 또는 에러로서 파악할 수도 있다. 또한, 판독 결과를 백야드 (8) 및 관리 제어 장치 (7) 에 송신할 수도 있고, 그 때 송신하는 타이밍을 ID 코드 (4) 및 카톤 ID 코드 (30) 각각으로 따로 따로 설정할 수도 있다.
도 5a 및 도 5b 를 사용하여, 관리 보관 박스 (10) 에 대한 카톤 (CA) 및 패키지 (2) 의 수용 방법과 관리 보관 박스 (10) 로부터 다음 게임에서 사용하는 패키지 (2) 를 취출하는 방법에 대해 설명한다. 관리 보관 박스 (10) 의 카톤 배치부 (22) 에 복수 (18 개) 의 패키지 (2) 를 내포한 미개봉의 카톤 (CA) 이 보관되어 있고, 관리 보관 박스 (10) 내의 전방 (앞쪽) 에 있던 모든 패키지 (2) 를 사용한 후, 서랍 형상의 문 (24) 을 더 꺼내고, 카톤 배치부 (22) 에 배치된 카톤 (CA) 전체를 노출시킨 상태에서 포장을 찢어, 패키지 (2) 를 노출시킨다. 그 때, 카톤 (CA) 의 포장에 새김눈 등이 형성되어 있어. 카톤 (CA) 의 포장 중 카톤 배치부 (22) 에 접한 저면만을 남기고 제거함으로써, 단시간에 정렬된 상태인 채로 패키지 (2) 를 노출시키는 것이 가능해진다. 그 후, 모든 패키지 (2) 를 덮도록 고정 프레임 (27) 을 끼워 넣어, 카톤 배치부 (22) 로부터 패키지 (2) 가 움직이지 않도록 고정된다 (도 5a 참조). 여기서 고정 프레임 (27) 은 패키지 (2) 를 카톤 배치부 (22) 에 고정시킬 수 있는 구조이면 되고, 예를 들어 각각의 패키지 (2) 사이의 간극에 고정 프레임 (27) 돌기 (도시하지 않음) 를 끼워 넣음으로써, 패키지 (2) 를 고정시키는 구조여도 된다. 카톤 배치부 (22) 는, 회전축 (도시하지 않음) 을 갖고, 관리 보관 박스 (10) 내의 전방 (앞쪽) 을 중심으로 회전 가능한 구조로 되어 있으며, 카톤 배치부 (22) 의 안쪽에 형성된 파지부 (28) 를 파지하여 들어 올림으로써, 카톤 배치부 (22) 와 고정 프레임 (27) 및 고정 프레임 (27) 에 고정된 18 개의 패키지 (2) 가 일체가 되어 전방 (앞쪽) 을 향해 들어 올려진다 (도 5b 참조).
관리 보관 박스 (10) 의 전방 (앞쪽) 을 향해, 일체가 되어 들어 올려진, 카톤 배치부 (22) 와 고정 프레임 (27) 및 고정 프레임 (27) 에 고정된 18 개의 패키지 (2) 는, 그대로 패키지 배치부 (21) 의 위치로 이동한다. 그 후 카톤 배치부 (22) 와 고정 프레임 (27) 이 패키지 (2) 로부터 떼어내어지고, 카톤 배치부 (22) 는 재차 들어 올려지고, 회전하여, 원래의 위치로 되돌아간다. 또한, 고정 프레임 (27) 은 이 단계에서 떼어내지 않고, 패키지 배치부 (21) 에 있어서 패키지 (2) 를 고정시킬 목적으로, 계속해서 사용해도 된다. 이상으로, 카톤 (CA) 으로부터 패키지 (2) 를 취출하고, 패키지 배치부 (21) 에 수용하는 작업이 완료한다. 수용된 패키지 (2) 는, 딜러 (D) 에 의해 관리 보관 박스 (10) 에서 1 개씩 반출되고, 게임 테이블 (11) 에서 사용된다. 또한, 카톤 (CA) 으로부터의 패키지 (2) 의 수용이 완료된 후나, 딜러 (D) 가 게임을 실시하고 있는 동안 등에, 딜러 (D) 나 피트 매니저 등에 의해, 카톤 배치부 (22) 에 새로운 카톤 (CA) 이 보충되고, 배치된다.
관리 보관 박스 (10) 는 패키지 (2) 를 보관할 수 있는 최대 수와 동일한 수의 리더 (10R) 를 관리 보관 박스 (10) 의 내부에 구비하도록 구성되어 있어도 된다. 또 리더 (10R) 및 또는 리더 (23) 에 의해 얻어진 정보를 관리 보관 박스 (10) 의 외부로 (백야드 (8) 나 관리 제어 장치 (7) 등으로) 송신할 뿐만 아니라, 외부와 정보 교환을 실시하기 위한 통신 수단 (도시하지 않음) 을 설치해도 된다. 또한 관리 보관 박스 (10) 는, 문 (24) 을 열어 관리 보관 박스 (10) 로부터 패키지 (2) 및 카톤 (CA) 을 취출하는 것을 방지하기 위한 로크 수단 (31) 을 구비하고 있다. 카지노 (6) 에서 권한을 가진 사람이 관리 보관 박스 (10) 로부터 패키지 (2) 및 카톤 (CA) 을 출납하는 동안이나, 카톤 (CA) 으로부터 패키지 (2) 를 수용하는 동안만, 로크 수단 (31) 이 해정 (解錠) 되어, 문 (24) 의 개방이 가능해진다. 카지노 (6) 에 있어서 권한을 가진 사람만이 로크 수단 (31) (비밀 번호에 의한 전자 로크 등) 을 조작할 수 있다.
또한, 관리 보관 박스 (10) 는 문 (24) 이 열린 상태를 알리기 위한 알림 수단 혹은 경고 수단 (무선이어도 된다. 도시하지 않음) 을 구비해도 된다. 문 (24) 이 열렸다고 알림이 들어오면 (혹은 수시), 권한을 가진 사람이나 다른 사람에 의한 관리 보관 박스 (10) 로부터의 패키지 (2) 및 카톤 (CA) 의 출납을 기록하기 위해서, 관리 보관 박스 (10) 의 화상을 제일 가까운 감시 카메라 (12) 등으로 촬영하도록 구성되어 있어도 된다. 이들 행위 (관리 보관 박스 (10) 가 열린 상태로 하는 행위의 화상) 가 기록됨으로써, 예를 들어, 권한을 가진 사람에 의해 로크 수단 (31) 이 해정되어 있는 (문 (24) 이 열려 있는) 것인지 여부를 확인할 수 있다. 또 이들 화상을 감시함으로써, 관리 보관 박스 (10) 중의 모든 패키지 (2) 및 카톤 (CA) 의 존재를 확인할 수 있다.
다음으로 게임 테이블 (11) 상의 시스템의 구조에 대해 설명한다. 딜러 (D) 에 의해 관리 보관 박스 (10) 로부터 1 개씩 수동으로 취출된 셔플 플레잉 카드의 패키지 (2) 는, 그 후 게임 (바카라 게임이나 블랙 잭) 에서 사용하기 위해서 포장이 찢어진다. 패키지 (2) 를 찢기 직전에 (또는 셔플 플레잉 카드 (1s) 가 사용되기 직전 혹은 실제로 게임에서 사용되고 있는 동안이나 사용된 후여도 된다), 게임 테이블 (11) 에서 취출이 끝난 (사용이 끝난 또는 사용 예정 혹은 사용 중) 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 를 등록하기 위해서, 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 가 카드 슈터 장치 (S) 의 바코드 리더 (R) 로부터 읽혀진다. 바코드 리더 (R) 는, 카드 슈터 장치 (S) 에 형성되어 있는 구조 뿐만 아니라, 카드 슈터 장치 (S) 에 유선 또는 무선으로 직접적 또는 간접적으로 접속되어 있어도 된다. 게임 테이블 (11) 에서 취출이 끝난 (사용이 끝난 또는 사용 예정 혹은 사용 중) 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 를 등록하기 위해서, 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 를 카드 슈터 장치 (S) 의 바코드 리더 (R) 가 읽고, 이 ID 코드 (4) 는 등록 장치 (70) 에 등록된다. 바코드 리더 (R) 는, 카드 슈터 장치 (S) 에 유선 또는 무선으로 접속되어 있는 장치, 즉 이 실시형태에서는, 예를 들어 게임 테이블 관리 장치 (80) 의 일부여도 된다 (도 1 및 도 6 참조). 바코드 리더 (R) 로부터 판독된 ID 코드는, 취출이 끝난 (사용이 끝난 또는 사용 예정 혹은 사용 중) 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 로서 일단은 데이터베이스 (DB) 등록된다.
ID 코드 (4) 로서 일단 데이터베이스 (DB) 등록된 ID 코드는, 데이터베이스 (DB) 에 이미 등록되어 있던 관리 보관 박스 (10) 내에 있는 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 군과 비교되고, 보관 중의 ID 코드 (4) 와 일치하면 데이터베이스 (DB) 로부터 삭제된다. 일치하지 않는 경우에는 에러가 되어, 관리 제어 장치 (7) 로부터 카지노 등의 관리 부문 등 (14) 에, 가짜 패키지 (2) 의 존재를 통신 회선 등을 통해서 송신된다. 취출이 끝난 (사용이 끝난 또는 사용 예정 혹은 사용 중) 패키지 (2) 는, 바코드 리더 (R) 에 의한 경우 이외에도 ID 코드의 등록 장치 (70) 에 대한 수동 등록 조작이나 후술하는 카드 폐기 장치 (100) 에 의해 등록이 가능하다. 취출이 끝난 (사용이 끝난 또는 사용 예정 혹은 사용 중) 패키지 (2) 로서 등록된 ID 코드 (4) 는, 관리 제어 장치 (7) 에 의해, 이하의 적어도 하나를 판정함으로써, 패키지 (2) 가 본래 게임 테이블 (11) 에 있어야 할 것인지, 정규의 타이밍 혹은 기간 (본래 기대되었던 때가 아니다) 에 도달한 것인지, 혹은 부정하게 혼입된 것인지 여부, 비정규의 의심스러운 것인지 여부가 심사된다. 또한, 시각 각인 장치 (7T) 는, ID 코드의 등록 장치 (70) 에 의해, 취출이 끝난 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 로서 등록 장치에 등록되는 시각을 또한 기억하도록 구성되어 있다.
1) 관리 보관 박스 (10) 에 있어서 패키지 (2) 가 존재하지 않게 되었을 때부터 취출이 끝난 (또는 사용 예정 혹은 사용 중) 패키지의 ID 코드 (4) 로서 등록 장치 (70) 에 등록될 때까지의 시까지의 시간이, 미리 정해진 시간 (예를 들어 수 분 정도) 을 초과하는지 여부,
2) 취출이 끝난 (사용이 끝난 또는 사용 예정 혹은 사용 중) 패키지의 ID 코드 (4) 로서 등록 장치 (70) 에 등록된 ID 코드가, 관리 보관 박스 (10) 에 반입된 ID 코드 (4) 로서 데이터베이스 (DB) 에 존재하는지 여부,
3) 미리 정해진 시간 (예를 들어 수 시간 정도) 이상, 관리 보관 박스 (10) 에 존재한 상태로 있었는지 여부,
4) 과거에 이미 등록 장치 (70) 에 의해 취출이 끝난 (사용이 끝난 또는 사용 예정 혹은 사용 중) ID 코드 (4) 로서 등록되었는지 여부,
5) 미리 정해진 배송 루트 (13) 를 경유하여 운반되었는지 여부,
6) 지금까지 행방을 몰랐던 것인지 여부,
7) 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 가 판독된 게임 테이블 (11) 의 관리 보관 박스 (10) 가 아닌 관리 보관 박스 (10) (예기치 않은 관리 보관 박스 (10)) 로부터 운반된, 혹은 어느 관리 보관 박스 (10) 로부터도 경유하지 않고 운반된 것인지 여부.
미리 프로그램되어, 혹은 설정된 상황과의 불일치 등이 발생한 경우에는 에러가 되어, 상기의 심사 결과가 관리 제어 장치 (7) 로부터 카지노 등의 관리 부문 등 (14) 에 대하여, 패키지 (2) 의 문제의 내용과 합쳐져 ID 코드 (4) 와 함께 통신 회선 등을 통해서 송신된다.
등록 장치 (70) 는, 카드 슈터 장치 (S) 에 장착된 바코드 리더 (R) 등의 ID 코드를 판독하는 장치를 구비하고 있어도 되고, 또는 평상시 게임 테이블 (11) 상에 배치되어 있고, 취출이 끝난 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 의 판독이나 취출이 끝난 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 의 등록시에만 카드 슈터 장치 (S) 와 유선 또는 무선으로, 직접적 또는 간접적으로 장착 또는 접속될 예정의 바코드 리더 (R) 등의 ID 코드를 판독하는 장치를 구비하고 있어도 되고, 또한 등록 장치 (70) 는, 게임에 사용된 셔플 플레잉 카드 (1) 를 받아들이는 카드 폐기 장치 (100) 에 접속되는 취출이 끝난 (사용이 끝난 또는 사용 예정 혹은 사용 중) 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 를 취득하는 장치를 구비하고 있어도 된다 (상세한 내용은 후술한다).
상기의 심사 결과는, 관리 제어 장치 (7) 로부터 카드 슈터 장치 (S) 에 전달되고, 의심스러운 패키지 (2) 를 사용하지 않도록, 혹은 패키지 (2) 의 추가적인 사용을 중지하기 위해서, 카드 슈터 장치 (S) 에는, 심사 결과 문제를 알리는 출력 수단 (241) 이나, 경고 수단 (알람을 낸다) (242) 이 구비되어 있다. 또한 관리 제어 장치 (7) 는, 데이터베이스 (DB) 에 등록된 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 가 미리 정해진 기간 (예를 들어 1 주일간 혹은 1 개월 등) 내에 모두 소거된, 또는 어느 게임 테이블 (11) 에서 사용되었다고 인증되었는지 여부, 또는 게임 테이블 (11) 에서 사용되고 있지 않은 패키지 (2) 가 있는지 여부를 관리하도록 구성되어도 된다. 또한 관리 제어 장치 (7) 는, 게임 테이블 (11) 상의 카드 슈터 장치 (S) 에 직접적 또는 간접적으로 접속되어 게임 테이블 (11) 상에 배치되는 게임 테이블 관리 장치 (80) 내에 배치되어 구성되어도 된다.
또한 관리 제어 장치 (7) 는, 의심스러운 패키지 (2) 의 존재가 확인되었을 때, 그 의심스러운 패키지 (2) 가 과거에 올바르게 인증된 시점 이후의 감시 카메라 (12) 의 영상을 호출할 수 있도록 구성되어 있어도 된다. 예를 들어, 관리 보관 박스 (10) 에 있어서 패키지 (2) 가 존재하지 않게 되었을 때부터 취출이 끝난 패키지의 ID 코드 (4) 로서 등록 장치 (70) 에 등록될 때까지의 시까지의 시간이, 미리 정해진 시간 (예를 들어 수 분 정도) 을 초과하는 경우에, 마지막으로 관리 보관 박스 (10) 에 있어서 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 가 판독된 이후의, 관리 보관 박스 (10) 및 또는 게임 테이블 (11) 을 감시하는 감시 카메라 (12) 에 있어서의 영상을 자동적으로 호출하는 것이 가능하도록 구성되어 있어도 된다.
다음으로, 본 발명의 실시형태에 있어서의, 게임 사용 후의 카드를 폐기하는 카드 폐기 장치 (100) 의 구조의 개요를 도 6 을 참조하면서 설명한다. 도 6 에 있어서 본 발명의 테이블 게임의 관리 시스템에 사용되는 카드 폐기 장치 (100) 는, 게임 테이블 (11) 의 아래에 설치되거나 혹은 게임 테이블 (11) 의 옆에 배치된다. 도 6 에 나타내는 게임 테이블 (11) 은 간략화한 도면으로 나타내고 있으며, 통상적인 바카라 게임용의 것이고 주지하는 바와 같이 바카라 게임에 있어서는, 플레이어와 뱅커에 의해 플레이된다. 게임 테이블 (11) 에는, 카드 슈터 장치 (S) 가 형성되어 있다. 카드 슈터 장치 (S) 는, 카드 (1) 의 제공원이며, 카드 슈터 장치 (S) 로부터 조출된 카드 (1) 가 플레이어에게 배포된다. 그리고 게임 종료 후에, 카드 (1) 는 카드 폐기 장치 (100) 에 의해 폐기 처리된다. 카드 폐기 장치 (100) 는, 게임 테이블 (11) 상에 실린 카드 슈터 장치 (S) 에 수납되고 게임 테이블 (11) 상에 딜러 등에 의해 수동으로 배포되는 카드 (1) 를, 게임 사용 후에 폐기하는 카드 폐기 장치로서, 카드 슈터 장치 (S) 에 수납되는 복수의 덱을 구성하는 카드 (1) 세트 (통상은 6, 8 혹은 12 덱) 와, 회수한 카드 (1a) 를 폐기하는 것이다.
카드 (1) 세트 (1s) 에는 게임 테이블 (11) 의 카드 슈터 장치 (S) 에 세트되기 전에 커트 카드 (1c) 가 삽입된다 (도 10 참조). 커트 카드 (1c) 는, 카드 (1) 세트 (1s) 를 게임에 사용할 때, 카드 (1) 세트 (1s) 의 후반 부분 (나머지가 4 분의 1 혹은 5 분의 1 정도) 에 삽입되는 것으로, 게임 중에 배포된 각 카드의 랭크가 플레이어에 의해 카운트되고, 얼마 남지 않은 카드의 랭크가 예측되는 것을 방지하기 위해서, 약 20 매 내지 40 매 카드 (1) 를 카드 슈터 장치 (S) 에 남긴 상태에서 그 게임 테이블 (11) 의 게임을 종료하기 위해서 사용된다 (도 1, 10 참조).
다음으로, 카드 폐기 장치 (100) 의 구조의 상세한 내용에 대하여 도 7 을 사용하여 설명한다. 카드 폐기 장치 (100) 는, 각 회의 게임에 사용되고 회수된 카드 (1a) 를 순차 받아들임과 함께, 카드 슈터 장치 (S) 로부터 커트 카드 (1c) 가 나왔을 때 이후에, 소정의 타이밍 (커트 카드 (1c) 가 꺼내어진 후의, 다음 게임 또는 2-3 게임 후에 게임이 중지되었을 때) 에, 카드 슈터 장치 (S) 내에 사용되지 않고 남은 카드 (1r) 를 모두 수용 가능한 구조로 되어 있다. 카드 폐기 장치 (100) 는 후술하는 덱 검사 수단 (113) 에 의해, 각 회의 게임에 사용된 후의 카드 (1a) 의 매수와, 카드 슈터 장치 (S) 로부터 커트 카드 (1c) 가 나왔을 때 이후의 카드 슈터 장치 (S) 내에 사용되지 않고 남은 카드 (1r) 의 매수를 종합 계수하고, 폐기된 카드 모두가 소정의 덱수분의 매수만큼 갖추어져 있는지 여부를 판정한다. 또한, 카드 슈터 장치 (S) 및 또는 관리 제어 장치 (7) 의 내부, 또는 이들과 유선 또는 무선으로 접속된 매수 카운터 (도시하지 않음) 가 형성되어 있고, 카드 슈터 장치 (S) 로부터 게임 테이블 상에 조출되는 셔플 플레잉 카드의 매수를 카운트하도록 구성되어 있다. 또 후술하는 바와 같이 카드 슈터 장치 (S) 로부터 게임 테이블 상에 조출되는 셔플 플레잉 카드 (1) 의 랭크와 수트의 정보는, 카드 슈터 장치 (S) 에 의해 판독되고, 카드 슈터 장치 (S) 와 유선 또는 무선으로 접속된 게임 테이블 관리 장치 (80) 및 또는 관리 제어 장치 (7) 로 송신된다.
게임에서 사용된 카드 (1) 는, 카드 폐기 장치 (100) 의 배출구 (101) 에 삽입되어 폐기된다. 카드 폐기 장치 (100) 는, 배출구 (101) 로부터 폐기 대상의 카드 (1a) 를 받아들이는 폐기 카드 받이대 (102) 와, 배출구 (101) 에 투입된 카드 (1a) 로부터 수 (랭크) 와 종류 (수트) 의 정보를 취득하는 폐기 카드 정보 취득 수단 (106) 과, 폐기하는 카드 (1a) 로부터 세트 정보 (카드가 사용되는 카지노를 특정하는 정보) 를 취득하는 세트 정보 취득 수단 (107) 과, 배출구 (101) 에 투입되어 폐기하는 카드 (1a) 의 매수를 카운트하는 매수 계측 수단으로서의 카드의 매수 카운터 (108) 와, 세트 정보 취득 수단 (107) 으로부터 얻은 카드의 세트 정보를 소정의 세트 정보와 비교하여, 카드의 세트 정보가 소정의 세트 정보와 일치하는지 여부를 판정하는 진위 판정 수단 (109) 과, 판정 수단의 판정 결과를 출력하는 출력 수단 (110) 을 구비한 구성을 갖는다. 폐기 카드 정보 취득 수단 (106) 으로부터 얻은 정보와, 매수 카운터 (108) 의 정보를 통합하여 카드 (1) 의 적어도 수 (랭크) 마다 그들의 매수를 계측하여, 배출구 (101) 에 투입된 카드 (1) 의 수가 소정의 매수만큼 갖추어져 있는지 여부를 판정하는 덱 검사 수단 (113) 을 구비한다. 카드 폐기 장치 (100) 는, 전체의 동작을 제어하는 제어 장치 (114) 를 구비하고 있고, 상기의 각 수단도 제어 장치 (114) 에 배치되고, 각 동작을 제어한다. 제어 장치 (114) 는, 마이크로 컴퓨터 및 메모리 등을 포함하는 전자 회로로 구성되고, CPU, ROM, RAM 등의 통상적인 컴퓨터의 구성을 갖는다. 제어 장치 (114) 는, ROM 외의 메모리에 기억한 프로그램을 실행함으로써, 장치의 전체를 제어하고, 필요한 처리를 실시한다.
또한 카드 폐기 장치 (100) 의 상세한 내용에 대하여 설명한다. 게임 사용 후의 카드 (1) 는, 배출구 (101) 에 삽입되어 폐기된다. 폐기 대상의 카드 (1) 를 받아들이는 폐기 카드 받이대 (102) 의 상부에는 웨이트 (156) 가 배치되어 있다. 이 웨이트 (156) 는, 폐기 대상의 카드 (1) 가 게임 중에 접혀 구부러져 있거나 한 경우에 있어서도, 카드 (1) 를 폐기 카드 받이대 (102) 에 가압하여 확실하게 카드 (1) 를 조출 롤러 (115) 를 향하여 조출되는 것을 보조하기 위해서 형성되고, 웨이트 롤러 (157, 158) 에 의해 카드 (1) 의 전후를 하방으로 가압하도록 구성하고 있다. 웨이트 (156) 는, 도 7b 에 나타내는 바와 같이 카드 (1) 를 배출구 (101) 에 받아들이지만, 카드 (1) 가 다발 상태에서도 받아들여지도록 상방으로 이동할 수 있는 구조로 되어 있다.
폐기 카드 받이대 (102) 의 하방에는, 폐기 카드 받이대 (102) 에 손에 실린 폐기하는 카드 (1) 를 1 매씩 조출하기 위한 조출 롤러 (115) 가 형성되어 있다. 조출 롤러 (115) 는 구동 모터 (116) 에 의해 회전 구동된다. 이 구동 모터 (116) 는 스텝 모터를 사용하고 있다. 폐기 카드 받이대 (102) 상에 카드 (1) 가 실리면, 카드 센서 (117) 가 이것을 검출하여, 제어 장치 (114) 는 구동 모터 (116) 를 제어하고, 조출 롤러 (115) 가 회전한다. 이와 같이 하여, 조출 롤러 (115) 에 의해 폐기 카드 받이대 (102) 에 있는 카드 (1) 가 조출된다. 조출 롤러 (115) 로부터 조출한 카드 (1) 는, 또한 1 쌍의 송출 롤러 (118a) 에 의해 일시 보관 스토커 (119f) (화살표 D1) 를 향하여 송출된다. 송출 롤러 (118a) 는 송출 모터 (116a) 에 의해 구동 제어되고, 조출 롤러 (115) 로부터 송출되는 카드 (1) 의 속도보다 빠른 속도로 카드 (1) 를 송출하도록, 구동 속도가 설정되어 있으므로, 카드 (1) 는 송출 롤러 (118) 에 의해 끌려가도록 하여, 확실하게 일시 보관 스토커 (119f) (화살표 D1) 로 보내진다. 송출되는 카드 (1) 는, 송출 도중에 세트 정보 취득 센서 (120) 와 2 개의 카드 정보 취득 센서 (121) 를 통과하고, 여기서 카드 (1) 의 정보가 검출되고 취득된다.
세트 정보 취득 센서 (120) 는, 카드 (1) 로부터 세트 정보를 취득하는 세트 정보 취득 수단 (107) 에 접속되어 있다. 또, 카드 정보 취득 센서 (121) 는 카드 (1) 로부터 수 (랭크) 의 정보를 취득하는 폐기 카드 정보 취득 수단 (106) 에 접속되고, 수 (랭크) 의 정보가 취득된다. 일시 보관 스토커 (119f) 로 보내지는 카드 (1) 는 카드 센서 (117) 에 접속된 매수 카운터 (108) 로 검출되고, 통과하는 카드 (1) 의 매수가 카운트된다. 세트 정보 취득 센서 (120) 의 신호는 세트 정보 취득 수단 (107) 에 전달되고, 세트 정보 취득 수단 (107) 에 의해 얻어진 카드 (1) 의 세트 정보는, 진위 판정 수단 (109) 에 의해 미리 기억된 소정의 세트 정보와 비교되고, 카드 (1) 의 세트 정보가 소정의 세트 정보와 일치하는지 여부가 판정된다. 진위 판정 수단 (109) 에 의해 카드 (1) 의 세트 정보가 소정의 세트 정보와 일치하지 않을 때에는 가짜 카드라고 판정하고, 제어 장치 (114) 는 판정 결과를 출력하는 출력 수단 (110) 을 통해서 표시 램프 (122) 를 점등하고, 카지노 등의 관리 부문 등 (14) 에, 가짜 카드의 존재를 통신 회선 (114L) 을 통해서 송신한다.
카드 (1) 는, 일시 보관 스토커 (119f) 쪽으로 보내질 때에 세트 정보 취득 센서 (120) 와 카드 정보 취득 센서 (121) 에 의해 각각 정보가 취득되고, 카드 (1) 를 향후 사용할 수 없도록 하는 보이드 구멍이나 슬릿이 보이드 수단 (도시하지 않음) 에 의해 카드 (1) 에 뚫린다. 이 때문에 일시 보관 스토커 (119f) 쪽으로 보내지는 카드 (1) 는 보이드 수단을 통과한다. 진위 판정 수단 (109) 에 의해 카드 (1) 가 가짜 카드라고 판정되면, 제어 장치 (114) 에 의해 보이드 수단에 그 정보가 전달되고, 카드 (1) 에 불량인 것을 나타내는 특수한 보이드 구멍 또는 슬릿 (모두 도시하지 않음) 이 형성된다. 진위 판정 수단 (109) 에 의해 판정이 끝난 카드 (1) 는 간극을 통해서 일시 보관 스토커 (119f) 로 보내진다. 일시 보관 스토커 (119f) 로 보내진 카드 (1) 는, 일시 보관 스토커 (119f) 의 상부에 형성된 덮개 (119fo) (도시하지 않음) 를 개폐함으로써, 취출이 가능해도록 구성되어 있다. 이에 따라, 예를 들어 판독 결과가 에러인 경우에 있어서도, 덮개 (119fo) 를 열어 현물의 카드를 취출하여, 확인할 수 있다.
보이드 수단은, 카드 (1) 에 구멍 형성 수단 (펀치와 다이 등) 등에 의해 보이드 구멍이나 슬릿을 형성한다. 보이드 구멍이 뚫린 폐기 카드 (1h) 는, 일시 보관 스토커 (119f) 에 일시 보관된다. 본 실시예에서는, 보이드 수단에 의해 보이드 구멍을 뚫는 구성이지만, 카드 (1) 모서리에 절결을 형성하거나, 공지된 스탬프나 레이저를 사용한 인자 수단에 의한 보이드 마크를 부여하거나, 또는 카드에 슬릿을 넣는 구성으로 해도 된다. 이에 따라 폐기 처리 및 체크한 후에 카드를 재사용할 수 없도록 카드에 보이드 구멍 혹은 보이드 마크를 형성하여, 카드의 부정한 재사용을 완전히 봉하고 있다. 또한, 이들 타이밍은 한정되지 않고, 카드의 판독 전후나, 또는 판독과 동시에 실시해도 된다.
송출된 카드 (1h) 는, 일시 보관 스토커 (119f) 에 일시 보관된다. 그리고 제어 장치 (114) 의 통신부 (114C) 는 카드 슈터 장치 (S) 로부터 게임 테이블 상에 조출되는 셔플 플레잉 카드 (1) 의 수 (랭크) 나 수트, 및 매수에 관한 정보나 세트 정보를, 카드 슈터 장치 (S) 및 또는 카드 슈터 장치 (S) 와 유선 또는 무선으로 접속된 게임 테이블 관리 장치 (80) 및 또는 관리 제어 장치 (7) 로부터 수취하도록 구성되어 있다. 그리고, 제어 장치 (114) 의 덱 검사 수단 (113) 에 의해 통신부 (114C) 가 수취한 셔플 플레잉 카드 (1) 의 정보와, 송출 도중에 취득된 셔플 플레잉 카드 (1) 의 수 (랭크) 나 수트, 및 매수에 관한 정보나 세트 정보가 일치하는지 여부가 판정되고, 일치하는 경우 송출 롤러 (118b) 가 송출 모터 (116b) 에 의해 구동 제어되고, 일시 보관 스토커 (119f) 에 일시 보관되어 있던 카드 (1h) 가, 폐기 카드 스토커 (119) 의 방향 (화살표 D2) 을 향하여 송출된다. 또한, 이 일시 보관 스텝은, 예를 들어 바카라 1 게임마다 실시하면서 게임을 진행시키는 것이 바람직하다 (1 게임 끝날 때마다 딜러 (D) 가 1 게임분의 카드 (1a) 를 배출구 (101) 에 두고, 폐기 카드 스토커 (119) 에 떨어질 때까지의 처리를 실시한 후에 다음에 게임으로 옮기는 것도 가능하다). 일시 보관을 실시하는 간격은, 제어 장치 (114) 에 있어서 자유롭게 설정할 수 있도록 구성되어 있다. 또한, 배출구 (101) 로부터 일시 보관 스토커 (119f) 를 향하여 카드 (1a) 를 송출하는 타이밍이나, 일시 보관 스토커 (119f) 로부터 폐기 카드 스토커 (119) 를 향하여 카드 (1h) 를 송출하는 타이밍으로서, 외부의 입력 장치 (도시하지 않음) 를 사용하는 것도 가능하다. 예를 들어, 버튼을 누름으로써 폐기 카드 스토커 (119) 에 카드 (1) 를 떨어뜨리도록 설정할 수 있다.
다음으로 덱 검사 수단 (113) 의 상세한 내용에 대하여 설명한다. 게임 테이블 (11) 상에 실린 카드 슈터 장치 (S) (전자 슈) 에는, 통상적으로 복수 덱 (4, 6 혹은 8 덱) 의 카드가 세트된다. 카드 세트 (1s) 는, 셔플된 복수 덱의 카드가 포장된 상태 (패키지 (2)) 로 제공되고, 패키지 (2) 에는 각각에 상이한 바코드 (3) 가 형성되어 있다 (도 1 참조). 게임 테이블 (11) 에 배치된 바코드 리더 (R) 에 의해, 이 바코드 (3) 로부터 개별의 카드 세트 (1s) 를 특정하는 ID 정보가 판독되고, 앞으로 게임에 사용하는 카드 세트 (1s) 가 특정된다. 그리고, 카드 세트 (1s) 가 카드 슈터 장치 (S) 내에 세트되고, 각 회의 게임에 제공된다. 카드 슈터 장치 (S) 내에 세트된 카드 세트 (1s) 는, 그 전부가 사용되는 경우는 없다. 모든 게임의 처음에, 게임의 시큐리티상의 이유로 커트 카드 (도 1.1c) 가 복수 덱 (4, 6 혹은 8 덱) 의 카드 세트 (1s) 중에 삽입되고, 그 커트 카드 (1c) 가 나타나면, 카드 슈터 장치 (S) 내의 나머지 카드 (1r) 는 그 이상 사용되지 않는다. 남은 모든 카드 (1r) 는, 폐기하기 위해서 배출구 (101) 에 투입된다.
이들 남은 모든 카드 (1r) 는, 폐기하기 위한 배출구 (101) 에 투입되고, 나머지 카드 (1r) 로부터 폐기 카드 정보 취득 수단 (106) 에 의해 수 (랭크) 의 정보가 취득된다. 덱 검사 수단 (113) 은, 나머지 카드 (1r) 로부터 폐기 카드 정보 취득 수단 (106) 에 의해 얻은 수 (랭크) 의 정보와, 이미 각 회의 게임에 사용된 각 카드 (1a) 로부터 얻어진 적어도 수 (랭크) 의 정보를 합하여, 매수 계측 수단으로서의 카드의 매수 카운터 (108) 의 정보와 종합하고, 카드의 수 (랭크) 마다 카드 매수를 계측하고, 게임 테이블 상에 실려 배출구 (101) 에 투입된 모든 카드에 대하여 수 (랭크) 마다 소정의 덱수분의 매수만큼 갖추어져 있는지 (에이스부터 킹까지 416 매 (예:4 종 × 8 덱)) 여부를 판정한다.
테이블 게임에 있어서 사용되는 카드 (1) 의 총 매수는, 카지노 등에 있어서 미리 결정되어 있고 (통상은 4, 6, 8, 10, 12 덱 중 어느 것), 예를 들어 8 덱인 경우에는, 52 매 × 8 덱의 416 매의 카드 (1) 로, 동일한 수트, 랭크의 카드가 각 8 매 사용된다. 덱 검사 수단 (113) 에서는, 제어 장치 (114) 에 의해 이들이 각 매수 갖추어져 있는지를 판정하고, 결과를 출력하는 출력 수단 (110) 에 의해 결과에 따라 표시 램프 (122) 의 상이한 색을 점등하고, 또, 동시에 카지노 등의 관리 부문 등 (14) 에 카드 (1) 의 계수 결과를 통신 수단 (114L) 에 의해 송신한다. 이와 같이 하여 덱 검사 수단 (113) 에 의해 416 매의 카드가 갖추어져 있는 것이 확인된다.
카드 슈터 장치 (S) 내에 들어가 있던 카드 (1h) 의 세트 (예를 들어 8 덱) 는 사용이 종료되면, 상기 서술한 바와 같이 폐기 카드 스토커 (119) 에 모두 보관된다. 이 후, 폐기 카드 스토커 (119) 에 들어가 있는 카드 세트 (1s) 를 특정하기 위해서, 카드 세트 (1s) 를 싸고 있던 패키지 (2) 에 붙여진 바코드 (3) 를 떼어 폐기 카드 스토커 (119) 에 삽입할 수 있다 (폐기 카드 스토커 (119) 의 상부의 덮개 (1190) 를 개폐할 수 있고, 바코드 (3) 를 삽입할 수 있도록 구성되어 있다. 카드 슈터 장치 (S) 의 카드 (1) 의 사용을 종료하고, 새로운 카톤 (CA) 에 포함되어 있던 패키지 (2) 의 사용을 개시하기 전이나, 사용한 카드 (1a) 를 최초로 카드 폐기 장치 (100) 에 투입하기 전에, 바코드 (3) 를 삽입해 두는 것이 바람직하다). 이 경우 바코드 (3) 뿐만 아니라, 패키지 (2) 도 폐기 카드 스토커 (119) 에 삽입되어도 된다. 패키지 (2) 와 바코드 (3) 가 동일한 폐기 카드 스토커 (119) 에 삽입되면, 카지노의 테이블 주위에 쓰레기가 발생하지 않아 정리면에서 이점이 있다. 패키지 (2) 와 바코드 (3) 는, 취출용의 커버 (119o) 에 형성한 슬릿 (도시하지 않음) 을 통과하여 폐기 카드 스토커 (119) 에 들어간다. 취출용의 커버 (119o) 는 열쇠를 열어 위로 열리는 구조로 하고, 패키지 (2) 와 바코드 (3) 를, 슬릿 (도시하지 않음) 을 통해서 폐기 카드 스토커 (119) 에 넣어도 된다. 이와 같이 하여, 카드 슈터 장치 (S) 내에 들어가 있던 카드 세트 (예를 들어 8 덱) 는 사용이 종료되고, 폐기 카드 스토커 (119) 에 모두 보관되고, 카드 세트 (1s) 의 특정을 위해서 사용된 바코드 (3) 도 동일한 폐기 카드 스토커 (119) 에 넣어지게 된다. 또한, 바코드 (3) 를 삽입하는 대신에, 폐기용 캐비넷의 문 (161) 뒤쪽에 구비된 바코드 리더 (R) 에 의해, 바코드 (3) 를 판독하도록 해도 된다.
카드 슈터 장치 (S) 내에 들어가 있던 카드 세트 (예를 들어 8 덱) 모두가 폐기 카드 스토커 (119) 에 보관되고, 바코드 (3) 가 박힌다. 그 결과, 폐기 카드 (1h) 를 포함하는 카드 세트 (예를 들어 8 덱) 모두와 바코드 (3) 가, 카드 폐기 장치 (100) 의 하부의 후술하는 폐기용 캐비넷 (161) 의 천면 (天面) 의 덮개 (162) 상에 퇴적된다 (도 7b 참조). 폐기 카드 스토커 (119) 는, 카드 슈터 장치 (S) 로부터 배포되어 게임에 사용되고 회수된 폐기 카드 (1h) 를 순차 받아들일 수 있는 크기로 되어 있다. 그리고, 소정의 타이밍에서 게임이 중지되었을 때에, 카드 슈터 장치 (S) 내에 남은 모든 카드 (1r) 와 바코드 (3) 가 폐기 카드 스토커 (119) 에 넣어지는 것이 가능해지도록 구성되어 있다.
카드 폐기 장치 (100) 의 덱 검사 수단 (113) 에 의해 416 매의 카드가 갖추어져 있는 것이 확인되었을 때, 폐기용 캐비넷 (161) 의 천면의 덮개 (162) 를 딜러 (D) 가 열음 (도 7b 참조) 으로써, 폐기 카드 (1h) 를 포함하는 모든 카드 세트 (예를 들어 8 덱) 와 바코드 (3) 가, 폐기용 캐비넷 (161) 의 내부에 설치된 폐기 카드 박스 (163a) 의 상부에 열린 구멍 (163o) 을 통과하여 내부에 이동 (낙하) 한다. 이 천면의 덮개 (162) 의 개폐는, 폐기용 캐비넷 (161) 이 구비하는 제어 장치가 전동 실린더를 제어함으로써 실시해도 된다. 또한, 폐기용 캐비넷 (161) 의 천면의 덮개 (162) 를 딜러 (D) 가 여는 타이밍으로서, 외부의 입력 장치 (도시하지 않음) 를 사용하는 것도 가능하다. 예를 들어, 버튼을 누름으로써 덮개 (162) 를 열고, 폐기 카드 박스 (163a) 에 이동시킬 수 있다.
한편, 덱 검사 수단 (113) 에 의해 416 매의 카드가 갖추어져 있지 않은 것이 확인되었을 때, 폐기 카드 (1h) 를 포함하는 카드 세트 (예를 들어 8 덱) 모두와 바코드 (3) 가, 폐기용 캐비넷 (161) 이 닫혀진 상태의 천면의 덮개 (162) 상에 퇴적된 상태가 된다. 이 때, 딜러 (D) 등에 의해 카드 폐기 장치 (100) 의 측면에 형성된 레버 (164) 를 전방 (D3) 의 방향 (도 8 참조) 으로 당김으로써, 본체 (160) 의 폐기 카드 스토커 (119) 의 아래에 위치하고 있던 폐기 카드 박스 (163a) 가 전방으로 이동하고, 또 동시에 폐기 카드 박스 (163a) 의 후방에 위치하고 있던 NG 폐기 카드 박스 (165) 가 폐기 카드 스토커 (119) 의 아래에 위치하도록 이동하도록 구성되어 있다. 그리고 마찬가지로, 폐기용 캐비넷 (161) 의 천면의 덮개 (162) 를 딜러 (D) 가 여는 등 함으로써, 카드 (1h) 는 NG 폐기 카드 박스 (165) 의 상부에 열린 구멍 (165o) 을 통과하여 내부에 이동 (낙하) 한다. 그 후, 레버 (164) 를 원래로 되돌리고, NG 폐기 카드 박스 (165) 를 원래의 위치로 되돌린 후, 카드 폐기 장치 (100) 의 측면에 형성되어 있는, 문 (도시하지 않음) 을 개방하고, NG 폐기 카드 박스 (165) 만을 취출할 수 있도록 구성되어 있다. 또한 당해 문은 시정 (施錠) 할 수 있도록 구성되어 있다.
또한 다른 실시예로서, 덱 검사 수단 (113) 에 의해 416 매의 카드가 갖추어져 있지 않은 것이 확인되고, 천면의 덮개 (162) 상에 카드 (1h) 를 포함하는 카드 세트 (예를 들어 8 덱) 가 퇴적된 상태가 되었을 때, 카드 폐기 장치 (100) 의 본체의 폐기 카드 스토커 (119) 의 상부에 형성한 취출용의 덮개 (119o) 를 열어 폐기 카드 (1h) 를 포함하는 카드 세트 (예를 들어 8 덱) 모두와 바코드 (3) 를 상방으로 취출하는 것도 가능하다. 이에 따라 신속하게 카드의 현물을 확인하는 것이 가능해진다. 직권이 있는 작업자만이 열쇠 등을 사용하여 덮개 (119o) 를 열 수 있도록 제어 장치 (114) 가 부정 방지 장치 (도시하지 않음) 를 제어하고 있다. 이에 따라, 폐기 카드 (1h) 의 폐기 카드 스토커 (119) 로부터의 부정한 취출을 방지하고 있다.
또한, 덱 검사 수단 (113) 에 의해 416 매의 카드가 갖추어져 있지 않은 것이 확인된 경우나, 통신부 (114C) 가 수취한 카드 슈터 장치 (S) 로부터 꺼내어진 셔플 플레잉 카드 (1) 의 정보와, 카드 폐기 장치 (100) 로 취득된 셔플 플레잉 카드 (1) 의 수 (랭크) 나 수트 및 매수에 관한 정보나 세트 정보가 일치하고 있지 않는 것이 확인된 경우, 그 의심스러운 상황을 파악한 감시 카메라 (12) 의 영상을 호출할 수 있도록 구성되어 있어도 된다. 예를 들어, 마지막으로 카드 슈터 장치 (S) 로부터 꺼내어진 셔플 플레잉 카드 (1) 의 정보와 카드 폐기 장치 (100) 가 취득한 정보가 일치하고 있던 시점 이후의, 게임 테이블 (11) 및 또는 카드 폐기 장치 (100) 를 감시하고 있던 감시 카메라 (12) 에 있어서의 영상을 자동적으로 호출하는 것이 가능하도록 구성되어 있어도 된다.
도 7a 에 나타내는 바와 같이, 폐기용 캐비넷 (161) 중에는, 2 개의 폐기 카드 박스 (163a, 163b) 가 수납되어 있고, 각각의 폐기 카드 박스 (163a, 163b) 를 특정하기 위한, 폐기 카드 박스 ID (166a, 166b) 가 첨부되어 있다. 그리고 카드 폐기 장치 (100) 의 전방문 (161o) 의 뒤측 등에 형성된 ID 코드 리더 (167a, 167b) 에 의해 항상 판독이 가능하도록 구성되어 있다. 폐기 카드 박스 ID (166a 및 166b) 는, 각각 복수 (9 개) 의 패키지 (2) 에 내포된 카드 (1) 를 수납 가능하게 되어 있고, 관리 보관 박스 (10) 에 공급된 1 개의 카톤 (CA) 에 내포되어 있던 18 개의 패키지분의 카드 (1) 를, 2 개의 폐기 카드 박스 (163a, 163b) 에서 보관하여 폐기할 수 있다. 또한, 관리 보관 박스 (10) 에 카톤 (CA) 이 공급되었을 때에, 카톤 (CA) 에 복수 매 첨부되어 있던, 카톤 ID 코드 (30) 를 취하고, 폐기 카드 박스 ID (166a, 166b) 로서 폐기 카드 박스 (163a 및 163b) 에 각각 첨부함으로써, 폐기 카드 박스 (163a 및 163b) 에 폐기된 카드 (1) 가, 어느 카톤 (CA) 에 대응하는 것인지를 정확하게 파악하는 것이 가능해진다. 또한, ID 코드 리더 (167a, 167b) 에 의한 폐기 카드 박스 ID (166a, 166b) 의 판독 타이밍은, 제어 장치 (114) 를 사용하여 자유롭게 설정이 가능해지도록 구성되어 있고, 예를 들어 카드 폐기 장치 (100) 의 전방문 (161o) 을 개방하여 폐기 카드 박스 (163a, 163b) 를 운반할 때나, 이들의 위치를 이동할 때에 판독를 실시하도록 설정할 수 있다. 또한, 폐기 카드 박스 (163a) 에 복수 (9 개) 분의 패키지 (2) 에 내포된 카드 (1h) 가 폐기된 후, 폐기 카드 박스 (163a) 의 상부의 구멍 (163o) 은 닫혀지고 (슬라이드식 덮개 (도시하지 않음) 가 자동 또는 수동으로 닫혀지도록 구성되어 있다), 카드 폐기 장치 (100) 의 전방문 (161o) 을 개방하여, 폐기 장소 등으로 운반된다. 그 때 카드 폐기 장치 (100) 의 본체 (160) 의 하방에는 폐기 카드 박스 (163b) 가 설치되고, 폐기 카드 박스 (163b) 에 새로운 카드 (1h) 가 낙하하고, 폐기된다. 또한 딜러 (D) 나 피트 매니저 등에 의해, 카드 폐기 장치 (100) 에, 빈 새로운 폐기 카드 박스가 보충되고, 배치된다 (도 9 참조).
다음으로, 본 발명의 실시형태에 있어서의 테이블 게임에 사용하는 카드 (1) 에 대해 도 10 에 의해 설명한다. 카드 (1) 에는, 카드 (1) 의 수가 코드화되고 통상에서는 눈에 보이지 않는 마크 (MC) 로 구성되는 코드 (170) 가, 카드 (1) 의 상변과, 하변에 점 대칭으로 형성되어 있다. 이 코드 (170) 는, 주광 아래에서 눈에 보이지 않는 적외선 반응 잉크, 혹은 자외선 반응 잉크로 인쇄된 복수의 마크 (MC) 의 수 및 배치의 조합으로 구성되어 있다. 또, 카드 (1) 에는 카드의 진위를 나타내는 정보를 코드화하여 통상에서는 눈에 보이지 않는 상태 (예를 들어 자외선 반응 잉크) 로 인쇄 등에 의해 배치된 진위 판정 코드로서 사용되는 세트 코드 정보 (171) 가 형성되어 있다. 코드 (170) 와 세트 코드 정보 (171) 는, 적어도 카드 (1) 의 2 개 지점에 배치되고, 카드 (1) 의 중심에 관하여 점 대칭의 위치에 배치된다.
코드 (170) 는, 카드 정보 취득 센서 (121) 를 구성하는 2 개의 카드 정보 취득 센서 (121) 에 의해 판독된다. 카드 정보 취득 센서 (121) 는 마크 (MC) 를 검출하면 출력 신호를 내도록 구성되어 있다 (공지된 자외선 반응 광 센서 등이 사용되고 있다). 2 개의 UV 센서의 온 신호의 출력 (마크 (MC) 로 구성되는 코드 (170) 를 판독했을 때의 전기 신호 출력) 과 마크 (MC) 의 관계를 도 11 에 나타낸다. 마크 (MC) 로 구성되는 코드 (170) 에 대한 2 개의 UV 센서의 온 신호의 출력의 상대 변화의 비교 결과에 기초하여, 마크 (MC) 의 소정의 조합을 특정할 수 있다. 결과적으로는, 도 11 에 나타내는 실시예에서는, 상하 2 열의 마크 (MC) 의 조합으로서 4 종, 이것을 4 열 인쇄하면, 4 종의 4 승으로 256 종의 코드가 구성 가능해진다. 트럼프 카드의 52 종의 카드를 256 종의 코드 중 어떤 것인가에 각각 할당하여, 이것을 대조표로서 메모리 혹은 프로그램에서 기억해 두고 폐기 카드 정보 취득 수단 (106) 은, 각 코드 (170) 를 특정함으로써, 미리 정한 대조표 (도시하지 않음) 로부터 적어도 카드 (1) 의 수 (랭크) 를 특정할 수 있는 구성으로 하고 있다. 코드 (170) 는, 자외광을 받음으로써 가시화되는 도료로 인쇄되고, 카드 (1) 의 종류 표기 (172) 나 인덱스 (173) 와 겹치지 않는 위치에 인쇄되어 있는 것이 바람직하다. 또 코드 (170) 와 세트 코드 정보 (171) 와 카드 (1) 의 끝과의 사이에 공백부가 형성되어 있다. 또, 세트 코드 정보 (171) 는, 코드 (170) 중에 세트 코드 정보를 나타내는 잉크로 함께 동일한 곳에 인쇄해도 된다. 또한, 커트 카드 (1c) 에 있어서도, 커트 카드 (1c) 를 나타내는 마크 (MC) 로 이루어지는 코드 (170) 가 인쇄되어 있고, 마찬가지로 커트 카드 (1c) 인 것을 특정할 수 있는 구성으로 하고 있다.
다음으로, 카드 (1) 의 진위에 관한 정보로부터 카드의 진위를 판정하는 진위 판정 수단 (109) 에 대해 설명한다. 진위 검사 대상인 카드 (1) 에는, 상기 서술한 바와 같이, 카드 (1) 의 진위를 나타내는 정보를 코드화하여 통상에서는 눈에 보이지 않는 상태 (예를 들어 자외선 반응 잉크) 로 구성되는 세트 정보로서의 세트 코드 정보 (171) 가 형성되어 있다. 세트 코드 정보 (171) 는, 코드로서 상이한 파장의 광에 대하여 상이한 파장 스펙트럼의 광을 발광하는 물질 혹은 재료 그 자체 (예를 들어 잉크나 도료 등) 로 구성되어 있다. 진위 판정 수단 (109) 에서는, 세트 정보 취득 센서 (120) 가 세트 코드 정보 (171) 에 상이한 파장의 눈에 보이지 않는 파장의 광을 조사하고, 세트 코드 정보 (171) 로부터 발광하는 광 중 적어도 2 개의 상이한 파장에 있어서의 광을 받아, 이들 광의 강도의 비가 동일한지 여부를 진위 판정 수단 (109) 이 판정하여 카드 (1) 의 진위 판정을 실시하는 기능을 구비하고 있다. 상이한 파장 스펙트럼의 광을 받아 보다 복잡한 2 개 이상의 파장의 광을 분석해도 된다.
세트 코드 정보 (171) 를 판독할 때에는, 세트 정보 취득 센서 (120) 가 2 종의 자외선을 발하여 카드 (1) 상에 인쇄된 세트 코드 정보 (171) 에 조사하고, 세트 코드 정보 (171) 가 발광하는 상이한 파장 스펙트럼의 광을 세트 정보 취득 센서 (120) 가 수광한다. 진위 판정 수단 (109) 을 포함하는 제어 장치 (114) 는, 마이크로 컴퓨터 및 메모리 등을 포함하는 전자 회로로 구성되고, CPU, ROM, RAM 등의 통상적인 컴퓨터의 구성을 갖고, 세트 코드 정보 (171) 의 진위를 판정하는 처리를 실시한다.
마지막으로, 관리 제어 장치 (7) 가 관리를 실시하는 내용에 대해, 기재한다.
1) 백야드 (8) 에 운반된 패키지 (2) 의 모든 ID 코드 (4) 를 데이터베이스 (DB) 에 등록한다 (관리 제어 장치 (7) 와 접속된 데이터베이스 (DB) 의 메모리 (M) 에 기억된다). 카지노 (6) 에 공급된 패키지 (2) 의 모든 ID 코드를 등록하기 위해서 패키지의 모든 바코드 (3) 를 읽거나 혹은 카메라 (12) 혹은 RFID 태그 판독 장치 (도시하지 않음) 에 의해 ID 코드 (4) 를 읽는 대신에, 공장으로부터의 데이터 혹은 카톤 ID 코드 (30) 혹은 팔레트 ID 코드 (PA-ID) 를 사용할 수 있다. 바코드 리더 (R) 대신에 QR 코드 (등록상표) 리더와 같은 2 차원 코드 리더를 본 발명의 실시에 사용할 수 있다.
2) 테이블 게임에서 사용되는 셔플 플레잉 카드를 패키지 (2) 단위 또는 카톤 (CA) 단위로 보관하는 것을 목적으로 하여, 관리 보관 박스 (10) 에 존재하는 모든 셔플 플레잉 카드의 패키지 (2) 의 각 ID 코드 (4) 를 ID 코드 리더 (10R) 로 취득하고, 카톤 (CA) 의 카톤 ID 코드 (30) 를 ID 코드 리더 (23) (감시 카메라 (12) 혹은 다른 판독 장치를 사용할 수 있다) 로 취득함으로써, 관리 보관 박스 (10) 에 운반된 패키지 (2) 의 모든 ID 코드 (4) 와, 카톤 (CA) 의 카톤 ID 코드 (30) 를 읽고, 관리 보관 박스 (10) 에 존재하는 모든 셔플 플레잉 카드의 패키지 (2) 의 각 ID 코드 (4) 와, 카톤 (CA) 의 카톤 ID 코드 (30) 를 감시한다. 관리 보관 박스 (10) 에 운반된 패키지 (2) 의 모든 ID 코드 (4) 와, 카톤 (CA) 의 카톤 ID 코드 (30) 의 판독 결과는, 백야드 (8) 및 관리 제어 장치 (7) 에 송신되고, 또한 관리 제어 장치 (7) 와 접속된 데이터베이스 (DB) 에 등록되고 메모리 (M) 에 기억된다. 또한 관리 제어 장치 (7) 는, 관리 보관 박스 (10) 에 반입된 복수의 패키지의 ID 코드 (4) 를 소정 시간 간격으로 판독함으로써, 데이터베이스 (DB) 에 등록된 ID 코드 (4) 마다의 관리 보관 박스 (10) 내에서의 존재를 확인하고, 확인 시각을 기억하기 위한 시각 각인 장치 (7T) 를 갖고 있다.
3) 관리 보관 박스 (10) 에 있어서 일정 시간 보관되고, 그 후 관리 보관 박스 (10) 의 개폐 덮개를 개폐하여, 관리 보관 박스 (10) 로부터 1 개씩 취출된 셔플 플레잉 카드의 패키지 (2), 또는 그 후 게임 테이블 (11) 에서 사용되거나 혹은 사용될 예정의 패키지 (2) 의, 모든 ID 코드 (4) 를, 등록 장치 (70) 에 의해, 취출이 끝난 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 로서 등록하고, 관리 제어 장치 (7) 에 의해 백야드 (8) 에 운반된 패키지 (2) 및 관리 보관 박스 (10) 에 반입된 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 와, 또한 취출이 끝난 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 를 감시하고, 백야드 (8) 에 운반된 패키지 (2) 및 관리 보관 박스 (10) 에 반입된 패키지 (2) 가 게임 테이블 (11) 에서 확실하게 사용되고, 그 후에 폐기 시스템 등에 의해 확실하게 폐기된 것을 감시한다.
또한, 백야드 (8) 에 운반되고, 관리 제어 장치 (7) 의 데이터베이스 (DB) (메모리 (M) 등) 에 등록된, 모든 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 에 대해, 미리 정해진 기간 동안에 데이터베이스 (DB) 로부터 삭제되는지, 또는 등록 장치 (70) 에 의해, 취출이 끝난 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 로서 등록되는지 여부, 감시된다. 만약 패키지 (2) 의 ID 코드 (4) 중 하나가 삭제되지 않거나, 취출이 끝난 것이라 하여 인증되지 않은 경우에는, 카지노 (6) 에 부적절한 혹은 의심스러운 재고가 카지노에 있는 것을 의미하기 때문에, 카지노 등의 백야드 (8) 나 관리 부문 등 (14) 에, 통신 회선 (114L) 을 통해서 송신한다.
이상, 본 발명의 각종 실시형태를 설명했지만, 상기 서술한 실시형태는, 본 발명의 범위 내에서 당업자에 의해 변형 가능한 것은 물론이며, 적용되는 게임에서의 필요에 따라, 본 실시형태의 장치가 적당하게 변형되어도 된다.
1 : 카드
1a : 회수한 카드
1c : 커트 카드
1h : 폐기된 카드
1r : 카드 슈터 장치 (S) 내에 사용되지 않고 남은 카드
1s : 셔플 플레잉 카드 세트
2 : 패키지
3 : 바코드
4 : ID 코드
6 : 카지노
7 : 관리 제어 장치
7T : 시각 각인 장치
8 : 백야드
9 : 차
10 : 관리 보관 박스
10R : ID 코드 리더
11 : 게임 테이블
12 : 감시 카메라
12c : 감시 카메라 제어 장치
13 : 배송 루트
14 : 관리부
14b : 관리부의 데이터베이스
21 : 패키지 배치부
22 : 카톤 배치부
23 : ID 코드 리더
24 : 관리 보관 박스 커버
25 : 스캔 수단
26 : 스캔 수단
27 : 고정 프레임
28 : 파지부
30 : 카톤 ID 코드
31 : 로크 수단
41 : 출력 수단
42 : 경고 수단
60 : 모니터 디스플레이
70 : 등록 장치
80 : 게임 테이블 관리 장치
100 : 카드 폐기 장치
100R : ID 코드 판독 장치
101 : 배출구
102 : 받이대
106 : 폐기 카드 정보 취득 수단
107 : 세트 정보 취득 수단
108 : 매수 카운터
109 : 진위 판정 수단
110 : 출력 수단
113 : 덱 검사 수단
114 : 제어 장치
114C : 통신부
114L : 통신 회선
115 : 롤러
116 : 구동 모터
117 : 카드 센서
118 : 송출 롤러
119 : 폐기 카드 스토커
119f : 일시 보관 스토커
119fo : 덮개
119o : 덮개
120 : 세트 정보 취득 센서
121 : 카드 정보 취득 센서
122 : 표시 램프
156 : 웨이트
157 : 웨이트 롤러
158 : 웨이트 롤러
160 : 본체
161 : 폐기용 캐비넷
161o : 폐기용 캐비넷의 문
162 : 폐기용 캐비넷의 천면의 덮개
163a : 폐기 카드 박스
163b : 폐기 카드 박스
163o : 폐기 카드 박스의 상부에 열린 구멍
164 : 레버
165 : NG 폐기 카드 박스
165o : 구멍
166a : 폐기 카드 박스 ID
166b : 폐기 카드 박스 ID
167a : ID 코드 리더
167b : ID 코드 리더
170 : 코드
171 : 세트 코드 정보
172 : 카드의 종류 표기
173 : 인덱스
202 : 카드 수용부
203 : 덮개
205 : 카드 가이드부
206 : 개구부
207 : 카드 검지부 (카드 검지 센서)
208 : 카드 판독부
209 : 승패 판정부
210 : 제어부
210M : 메모리
211 : 출력부
212 : 결과 표시 버튼
213 : 측면 모니터
CA : 카톤
D : 딜러
DB : 데이터베이스
M : 메모리
MC : 마크
PA : 팔레트
PA-ID : 팔레트 ID 코드
R : 바코드 리더
S : 카드 슈터 장치

Claims (15)

  1. 셔플 플레잉 카드의 패키지를 관리하는 관리 시스템으로서,
    소정 수의 덱을 구성하는 플레잉 카드가 랜덤인 순서로 셔플되고, 개개로 1 개의 패키지로서 포장되고, 고유의 ID 코드가 첨부된 셔플 플레잉 카드의 패키지와,
    상기 셔플 플레잉 카드를 사용하여 게임이 실시되는 게임 테이블과,
    상기 게임 테이블 상에 배치되고 패키지 내의 셔플 플레잉 카드를 받아들이고, 상기 셔플 플레잉 카드를 게임 테이블 상에 1 매마다 수동으로 조출 (繰出) 을 가능하게 하고, 또한, 상기 플레잉 카드의 적어도 랭크를 판독하는 카드 슈터 장치와,
    상기 게임 테이블에 설치되고 상기 패키지를 복수 보관하고 상기 패키지를 1 개씩 취출하는 것이 가능한 개폐 덮개를 구비하는 보관 박스와,
    상기 보관 박스에 보관된 모든 패키지의 ID 코드를 사용 전의 패키지의 ID 코드로서 판독하는 1 또는 복수의 ID 코드 리더와,
    상기 보관 박스에서 취출할 때 혹은 취출된 상기 패키지의 ID 코드를 취출이 끝난 패키지로서 등록하는 ID 코드의 등록 장치와,
    상기 보관 박스에 반입된 복수의 패키지의 ID 코드를 기억하고 데이터베이스를 구축하는 메모리를 구비함과 함께, 상기 보관 박스에 반입된 복수의 패키지의 ID 코드를 소정 시간 간격으로 판독함으로써 상기 데이터베이스에 등록된 ID 코드 마다의 상기 보관 박스 내에서의 존재를 확인하고, 상기 사용 전의 패키지의 ID 코드 및 취출이 끝난 패키지의 ID 코드를 관리하는 관리 제어 장치를 갖고,
    상기 관리 제어 장치는, ID 코드 마다의 상기 보관 박스 내에서의 존재를 확인한 확인 시각을 기억하는 시각 각인 장치를 추가로 갖고, 상기 시각 각인 장치는, 취출이 끝난 패키지의 ID 코드로서 상기 등록 장치에 등록되는 시각을 또한 기억하고, 상기 보관 박스에 있어서 상기 패키지가 존재하지 않게 되었을 때부터 사용하기 위해서 취출이 끝난 패키지의 ID 코드로서 상기 등록 장치에 등록되기까지의 시간까지의 시간이 소정 시간을 초과하는지 여부에 대해, 패키지를 심사하도록 프로그램되고 구성되어 있는, 관리 시스템.
  2. 삭제
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 취출이 끝난 패키지의 ID 코드의 등록 장치로서,
    1) 상기 게임 테이블 상에 배치되고 상기 카드 슈터 장치에 장착 예정 혹은 장착 중의 셔플 플레잉 카드의 패키지의 ID 코드를 판독하는 장치,
    2) 게임에 사용된 상기 셔플 플레잉 카드를 받아들이는 카드 폐기 장치에 접속되고 폐기되는 사용이 끝난 패키지의 ID 코드를 취득하는 장치 중 적어도 어느 것을 구비하는, 관리 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서,
    관리 제어 장치는, 패키지를 보유하고 있는 컨테이너 ID, 팔레트 ID, 또는 카톤 ID 로부터, 내포되는 패키지의 ID 코드를 검색 가능한 데이터베이스를 갖고,
    상기 컨테이너 ID, 팔레트 ID, 또는 카톤 ID 로부터, 취출이 끝난 패키지의 ID 코드를 취득 가능하도록 구성되어 있는, 관리 시스템.
  5. 제 1 항, 제 3 항, 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    이하의 (1) ∼ (4) 의 항목 중 적어도 하나는, 셔플 플레잉 카드의 패키지의 ID 코드와 관련하여 상기 데이터베이스에 기록되고, 관리되는, 관리 시스템:
    (1) 사용되는 게임 테이블;
    (2) 사용되는 게임 테이블을 담당하는 딜러 (카드를 뽑는 사람);
    (3) 셔플 플레잉 카드의 각각의 패키지에 대한, 게임 테이블에서의 사용에 관한, 예상 시기;및
    (4) 셔플 플레잉 카드의 각각의 패키지가 배송되는 상기 보관 박스에 관한 정보.
  6. 제 1 항, 제 3 항, 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 관리 제어 장치는, 상기 게임 테이블 상에 배치되는 게임 테이블 관리 장치 내에 포함되고, 상기 게임 테이블 관리 장치는 직접적 또는 간접적으로 게임 테이블 상의 상기 카드 슈터 장치에 접속되도록 구성되어 있는, 관리 시스템.
  7. 제 1 항, 제 3 항, 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 카드 슈터 장치는, 게임 테이블 상에 1 매마다 수동으로 조출되는 상기 셔플 플레잉 카드의 적어도 랭크를 판독하는 것을 가능하게 한, 관리 시스템.
  8. 제 1 항, 제 3 항, 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 카드 슈터 장치는, 게임 테이블 상에 1 매마다 수동으로 조출된 상기 셔플 플레잉 카드의 매수 (枚數) 를 카운트하는 것을 가능하게 한, 관리 시스템.
  9. 제 3 항 또는 제 4 항에 있어서,
    게임에 사용된 상기 셔플 플레잉 카드를 받아들이는 상기 카드 폐기 장치는, 게임에 사용된 상기 셔플 플레잉 카드의 적어도 랭크를 판독함과 함께, 상기 카드 슈터 장치로부터의 정보를 받고, 상기 게임 테이블 상에 1 매마다 수동으로 조출된 상기 셔플 플레잉 카드의 정보와, 상기 카드 폐기 장치로 판독된 정보가 일치하는지 여부를 판정하는 것을 가능하게 한, 관리 시스템.
  10. 소정 수의 덱을 구성하는 플레잉 카드가 랜덤인 순서로 셔플되고, 개개로 셔플 플레잉 카드 세트로서 포장되고, ID 코드가 상기 세트의 패키지에 첨부된 패키지를 관리하는 관리 방법으로서,
    상기 관리 방법은,
    게임 테이블에 설치되고 상기 패키지를 복수 보관하고 상기 패키지를 1 개씩 취출하는 것이 가능한 개폐 덮개를 구비하는 보관 박스에 상기 패키지를 보관하는 스텝,
    상기 보관 박스에 반입된 복수의 패키지의 ID 코드를 ID 코드 리더에 의해 판독하고 데이터베이스를 구축하는 스텝,
    등록 장치로 게임 테이블에서 게임에 사용되는 상기 플레잉 카드의 패키지의 ID 코드를 취출이 끝난 패키지로서 등록하는 등록 스텝,
    상기 보관 박스에 반입된 복수의 패키지의 ID 코드를 소정 시간 간격으로 판독함으로써 상기 데이터베이스에 등록된 ID 코드의 상기 보관 박스 내에서의 존재를 확인함과 함께, 상기 등록 스텝에서 등록된 취출이 끝난 패키지의 ID 코드와, 상기 데이터베이스에 등록된 ID 코드를 비교 관리하는 스텝을 구비하고
    상기 비교 관리 스텝은, 또한,
    상기 보관 박스 내에 있어서 존재가 확인되지 않는 패키지의 ID 코드를 특정하고, 상기 보관 박스 내에 있어서 존재가 확인되지 않게 된 시각을 존재가 확인되지 않는 패키지의 ID 코드와 함께 기억하고, 존재가 확인되지 않게 된 시각으로부터 상기 등록 장치에 의해 사용하기 위해서 취출이 끝난 패키지의 ID 코드로서 등록될 때까지의 시간이 소정 시간을 초과하는지 여부를 관리하는, 관리 방법.
  11. 삭제
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 등록 스텝은, 상기 패키지를 내포하고 있는 카톤에 첨부된 당해 카톤 ID 로부터 당해 카톤에 내포되는 모든 패키지의 ID 코드를 검색 가능한 데이터베이스를 사용하고, 사용이 끝난 카톤의 카톤 ID 를 판독함으로써 당해 카톤에 내포된 패키지의 ID 코드를 특정하고, 당해 카톤에 내포된 모든 패키지의 ID 코드를 취출이 끝난 패키지의 ID 코드로서 등록하는 스텝인, 관리 방법.
  13. 제 10 항에 있어서,
    또한, 카드 슈터 장치에 의해 상기 셔플 플레잉 카드가 게임 테이블 상에 1 매마다 수동으로 조출될 때에 상기 셔플 플레잉 카드의 적어도 랭크를 판독하는 조출 카드 판독 스텝 및, 카드 폐기 장치에 의해 게임에 사용된 상기 셔플 플레잉 카드의 적어도 랭크를 판독하는 폐기 카드 판독 스텝을 구비하고, 상기 조출 카드 판독 스텝에서 얻은 상기 셔플 플레잉 카드의 정보와, 상기 폐기 카드 판독 스텝에서 얻은 상기 셔플 플레잉 카드의 정보가 일치하는지 여부를 판정하는 판정 스텝을 갖는, 관리 방법.
  14. 제 1 항, 제 3 항, 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 패키지의 ID 코드는, RFID 에 의해 상기 패키지에 부여되어 있는, 관리 시스템.
  15. 제 10 항에 있어서,
    상기 패키지의 ID 코드는, RFID 에 의해 상기 패키지에 부여되어 있는, 관리 방법.
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