KR101817031B1 - 테이블 게임 시스템 - Google Patents
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Abstract
카드 슈터 장치(4)는, 카드 수용부(5)로부터 1매씩 인출되는 카드(1)를 게임 테이블(6) 상을 향하여 안내하는 카드 가이드부(7)와, 카드 수용부(5)로부터 카드(1)가 인출될 때에 카드(1)의 숫자(수(數), 랭크(rank))를 표시하는 코드(3)를 카드(1)로부터 판독하는 카드 판독부(8)와, 카드 판독부(8)에 의해 차례차례 판독되는 카드(1)의 수에 기초하여 카드게임의 승패를 판정하는 제어부(12)를 가지고, 제어부(12)는, 또한 카드 판독부(8)에 의해 판독된 카드(1) 정보를 카드의 소정 매수분 기억하는 메모리(13)를 가지며, 셔플 플레잉 카드(1s)의 이상을 검출하는 기능을 가진다. 카드 수납부(5)에 수납되어 있는 셔플 플레잉 카드(1s)의 이상이 검출되면, 외부출력수단(100)을 통하여 카지노의 관리 부문이나 피트에 카드 배열 이상이 통지되고, 또한 카드 배열 이상 램프(101) 및 액정 표시부(102)에 의해 이상을 알린다. 이것에 의해, 부정행위를 방지할 수 있다.
Description
본 발명은, 플레잉카드(이하, 단순히 카드라고 한다.)를 사용하는 바카라 등의 카드게임에 있어서의 부정 방지 기능을 구비한 카드 슈터 장치 및 테이블 게임 시스템에 관한 것이다.
포커, 바카라, 브리지, 또는 블랙잭 등의 각종 플레잉게임에 있어서는, 딜러가, 1 덱(deck) 혹은 복수 덱의 플레잉카드를 카드 슈터 등에 세트하고, 거기서부터 한 장씩 내보내어, 게임 참가자에게 카드를 나눠준다. 이때, 게임의 공평성을 담보하기 위해서, 그들 카드를 랜덤하게 나눠줄 필요가 있으므로, 게임 주최자는, 카드 슈터에 세트하기 전에, 플레잉카드를 충분히 랜덤하게 셔플하여 플레잉카드의 배열을 각각 다른 것으로 해 두지 않으면 안 된다.
한편, 카드를 셔플하기 위한 종래의 카드 셔플장치가, 예를 들면 특허 문헌 1에 개시되어 있다.
포커, 바카라, 브리지, 또는 블랙잭 등의 각종 플레잉게임에 있어서 사용하는 셔플된 플레잉카드는, 통상 8 덱의 것이면 416매의 카드로 구성되지만, 어떠한 이유로 셔플된 플레잉카드 배열이 랜덤이 아니라 특정 배열(예를 들면 에이스가 10매 계속되고 있는, 등)로 되는 것이 일어날 가능성은 제로는 아니다. 이러한 랜덤으로 셔플 되어 있지 않은 카드 세트가 카드 슈터 등에 세트 되어 게임에 사용되면 게임이 공평하게 행해지지 않는다고 하는 문제가 생긴다. 카드게임에 있어서, 게임에 출현하는 카드 배열은 중요하고, 이 배열에 따라서 카드가 출현하여, 카드게임의 승패도 배열로 결정한다.
본 발명은, 상기 배경하에서 이루어진 것이다. 본 발명의 목적은, 카드게임에 사용되는 셔플된 플레잉카드가 랜덤하게 줄지어 있지 않은 사태를 카드 슈터에 의한 카드 테이블로의 배포시에 검출하여, 공평한 게임이 행해지지 않는 사태를 방지하고, 특정 배열로 배포되어서는 안 되는 카드세트가 게임 테이블에 배포되지 않도록 하는 카드 슈터 및 테이블 게임 시스템 및 그 방법을 제공하는 것에 있다.
본 발명의 하나의 형태는, 카드 슈터 장치이며, 이 카드 슈터 장치는, 게임 테이블 상에서 셔플 플레잉 카드를 수납하고, 수납된 카드를 한 장씩 게임 테이블에 수동으로 나눠주기 위한 카드 슈터 장치로서, 셔플 플레잉 카드를 수납하는 카드 수납부와, 카드 수납부로부터 카드를 1매 마다 꺼내는 개구부와, 카드 수납부로부터 게임 테이블 상에 인출되는 카드에 부여된 카드의 정보를 카드로부터 판독하는 카드 판독부와, 카드게임의 룰을 기억함과 동시에 카드 판독부에서 판독한 카드의 정보에 기초하여, 카드게임의 룰에 따라서 카드게임의 승패를 판정하는 제어부와, 제어부에 의해 판정된 승패 결과를 출력하는 표시부를 가지고, 제어부는, 카드 판독부에 의해 판독한 카드의 정보를 카드 소정 매수분 기억함과 함께, 카드 판독부에서 판독한 카드의 정보에 기초하여 카드 수납부에 수납되어 있는 셔플 플레잉 카드의 이상(異常)을 검출하여 출력하는 셔플 체크 기능을 구비하며, 셔플 플레잉 카드의 이상은, (1) 랭크(rank)가 순차로 1씩 상승 또는 하강하는 것이 소정의 매수 계속되는 케이스, (2) 같은 랭크가 소정의 매수 계속되는 케이스, (3) 카드가 같은 순서를 소정 매수 반복하는 케이스, (4) 같은 슈트(suit)가 소정 매수 이상 계속되는 케이스, (5) 미리 등록한 카드 배열이 소정 매수분 일치하는 케이스, (6) 출현한 카드와, 52매 전에 출현한 카드가 같은 슈트와 랭크인 상태가 복수매분 계속되어 발생하는 케이스, (7) 이상(異常)인 케이스를 미리 특정하여 등록한 케이스에 해당하는 케이스, (8) 같은 슈트 및 랭크의 카드가 소정의 매수 이상 인출되는 케이스, 중 적어도 어느 하나이다.
이하에 설명하는 바와 같이, 본 발명에는 다른 형태가 존재한다. 따라서, 본 발명의 개시는, 본 발명의 일부의 형태 제공을 의도하고 있고, 여기서 기술되어 청구되는 발명의 범위를 제한하는 것은 의도하고 있지 않다.
본 발명에 의하면, 카드게임에 사용되는 셔플된 플레잉카드가 랜덤하게 배열되어 있지 않은 사태를 카드 슈터에 의한 카드 테이블로의 배포시에 검출하여, 공평한 게임이 행해지지 않는 사태를 방지하고, 특정 배열이 배포되어서는 안되는 카드세트가 게임 테이블에 소정 매수 이상은 배포되지 않도록 하는 테이블 게임 시스템을 제공할 수 있다.
도 1은, 본 발명의 실시형태의 테이블 게임 시스템의 전체의 개요를 나타내는 사시도이다.
도 2는, 본 발명의 실시형태의 테이블 게임 시스템에 사용하는 셔플 플레잉 카드의 사시도이다.
도 3은, 본 발명의 실시형태의 카드의 평면도이다.
도 4는, 본 발명의 실시형태의 카드 슈터 장치의 전체 구성도이다.
도 5(a)는, 본 발명의 실시형태의 카드 슈터 장치가 검출하는 카드 배열 이상의 일례를 나타내는 평면도이고, 도 5(b)는, 본 발명의 실시형태의 카드 이상의 다른 예를 나타내는 평면도이다.
도 6은, 본 발명의 실시형태의 카드 슈터 장치의 카드 가이드를 일부 파단한 상태의 요부 확대 평면도이다.
도 7은, 본 발명의 실시형태의 카드 슈터 장치에 있어서의 센서류의 출력 파형과 마크의 관계를 나타내는 도면이다.
도 8은, 본 발명의 실시형태의 카드 슈터 장치의 전체 구성도이다.
도 9(a) 및 (b)는, 본 발명의 실시형태의 카드 출입 제한부의 설명도이다.
도 2는, 본 발명의 실시형태의 테이블 게임 시스템에 사용하는 셔플 플레잉 카드의 사시도이다.
도 3은, 본 발명의 실시형태의 카드의 평면도이다.
도 4는, 본 발명의 실시형태의 카드 슈터 장치의 전체 구성도이다.
도 5(a)는, 본 발명의 실시형태의 카드 슈터 장치가 검출하는 카드 배열 이상의 일례를 나타내는 평면도이고, 도 5(b)는, 본 발명의 실시형태의 카드 이상의 다른 예를 나타내는 평면도이다.
도 6은, 본 발명의 실시형태의 카드 슈터 장치의 카드 가이드를 일부 파단한 상태의 요부 확대 평면도이다.
도 7은, 본 발명의 실시형태의 카드 슈터 장치에 있어서의 센서류의 출력 파형과 마크의 관계를 나타내는 도면이다.
도 8은, 본 발명의 실시형태의 카드 슈터 장치의 전체 구성도이다.
도 9(a) 및 (b)는, 본 발명의 실시형태의 카드 출입 제한부의 설명도이다.
이하에 본 발명의 상세한 설명을 서술한다. 다만, 이하의 상세한 설명과 첨부한 도면은 발명을 한정하는 것은 아니다.
본 발명의 테이블 게임 시스템은, 상기 과제를 해결하기 위해, 카드의 랭크를 표시하는 정보를 통상에서는 눈에 보이지 않는 상태로 코드로서 부여한 카드를 미리 셔플하여 소정의 매수분 구비하는 셔플 플레잉 카드와, 게임 테이블 상에서 셔플 플레잉 카드를 수납하고, 수납된 카드를 한 장씩 게임 테이블에 수동으로 나눠주기 위한 카드 슈터 장치를 구비한 테이블 게임 시스템으로서, 카드 슈터 장치는, 셔플 플레잉 카드를 수납하는 카드 수납부와, 카드 수납부로부터 카드를 1매 마다 꺼내는 개구부와, 카드 수납부로부터 게임 테이블 상에 인출되는 카드에 부여된 코드를 판독하는 카드 판독부와, 카드게임의 룰을 기억함과 함께 카드 판독부에서 판독한 카드의 정보에 기초하여, 카드게임의 룰에 따라서 카드게임의 승패를 판정하는 제어부와, 제어부에 의해 판정된 승패 결과를 출력하는 표시부를 가지고, 제어부는, 카드 판독부에 의해 판독한 카드의 정보를 카드 소정 매수분 기억함과 함께, 카드 판독부에서 판독한 카드의 정보에 기초하여 카드 수납부에 수납되어 있는 셔플 플레잉 카드의 이상을 검출하여 출력하는 셔플 체크 기능을 구비한 것이며, 셔플 플레잉 카드의 이상은, (1) 랭크가 순차로 1씩 상승(하강)하는 것이 소정의 매수 계속되는 케이스(1, 2, 3, 4~K), (2) 같은 랭크가 소정의 매수 계속되는 케이스(A, A, A, A~), (3) 카드가 같은 순서를 소정 매수 반복하는 케이스(A, Q, 10, A, Q, 10~), (4) 같은 슈트가 소정 매수 이상 계속되는 케이스(하트, 하트, 하트가 13매 계속되는 등), (5) 미리 등록한 카드 배열이 소정 매수분 일치하는 케이스, (6) 출현한 카드와, 52매 전에 출현한 카드가 같은 슈트와 랭크인 상태가 복수매분 계속되어 발생하는 케이스, (7) 이상인 케이스를 미리 특정하여 등록한 케이스에 해당하는 케이스, (8) 같은 슈트 및 랭크의 카드가 소정의 매수 이상 인출되는 케이스, 중 적어도 어느 하나인, 구성을 가지는 것이다.
본 발명에 의하면, 카드게임에 사용되는 셔플된 플레잉카드가 랜덤하게 배열되어 있지 않은 사태를 카드 슈터에 의한 카드 테이블로의 배포시에 검출하여, 공평한 게임이 행해지지 않는 사태를 방지하고, 특정 배열이 배포되어서는 안되는 카드세트가 게임 테이블에 소정 매수 이상은 배포되지 않도록 하는 테이블 게임 시스템을 제공할 수 있다.
(실시형태)
이하에, 본 발명 테이블 게임 시스템의 실시형태를 설명한다. 도 1은, 본 실시형태의 테이블 게임 시스템의 전체 개요를 나타내는 사시도이다. 도 2는, 본 실시형태의 테이블 게임 시스템에 사용하는 셔플 플레잉 카드의 사시도이다. 본 실시형태의 테이블 게임 시스템에 사용되는 셔플 플레잉 카드(1s)는, 소정수의 덱(통상은 6, 8, 9 혹은 10 덱)을 구성하는 카드(1)가 랜덤한 배열이 되도록 셔플된 상태로 제공된다. 게임 테이블 상에 있어서는, 셔플 플레잉 카드(1s)는 결속용 띠(B)에 의해 묶여진 상태로 카드 슈터 장치(2)에 수납되고, 수납된 후에 띠(B)를 풀어 띠(B)를 제거하고, 셔플 플레잉 카드(1s)가 카드(1)를 한 장씩 배포할 수 있는 상태로 한다. 게임 중에는 카드 슈터 장치(2)로부터 게임 테이블에 카드(1)가 딜러에 의해 배부된다.
셔플 플레잉 카드(1s)에는, 카드 슈터 장치(2)에 세트되기 전에 컷 카드(1c)가 삽입되어 있다. 컷 카드(1c)는, 셔플 플레잉 카드(1s)를 게임에 사용할 때, 셔플 플레잉 카드(1s)의 후반 부분(나머지가 4분의 1 혹은 5분의 1 정도)에 삽입된다. 컷 카드(1c)는, 게임 중에 배포된 각 카드(1)의 랭크가 플레이어 등에 의해 카운트 되어, 얼마 남지 않은 카드의 랭크가 예측되는 것을 방지하기 위해 카드(1)를 카드 슈터 장치(2)에 약 20매에서 40매 남긴 상태에서 그 게임 테이블의 게임을 종료하기 위해서 사용된다. 도 3은 셔플 플레잉 카드를 구성하는 카드(1)를 나타낸다. 바카라 등의 테이블 게임에 사용되는 카드(1)에는, 숫자가 코드화되어 통상에서는 눈에 보이지 않는 UV잉크 등으로 인쇄되어 있다. 도 3에서는, 마크(M)로 구성되는 코드(3)가, 카드(1)의 상변과, 하변에 점 대칭으로 형성되어 있다.
도 4에 있어서, 본 발명 테이블 게임 시스템의 실시의 카드 슈터 장치(2)는, 카드 수용부(5)로부터 1매씩 인출되는 카드(1)를 게임 테이블(6) 상을 향하여 안내하는 카드 가이드부(7)와, 카드 수용부(5)로부터 카드(1)가 인출될 때에 카드(1)의 숫자(수, 랭크)를 표시하는 코드(3)를 카드(1)로부터 판독하는 카드 판독부(8)를 가진다. 또한, 카드게임(본 실시의 형태에서는 바카라 게임)의 승패를 판정하기 위한 카드게임의 룰을 기억함과 함께, 카드 판독부(8)에서 판독되는 카드(1)의 수(랭크)에 기초하여 카드게임의 승패를 판정하는 제어부(12)를 구비한다. 제어부(12)는 카드게임의 룰을 후술하는 메모리(13)에 미리 기억하고, 배부된 카드(1)의 수 매로 이루어지는 손(핸드)의 수(랭크)의 합계로부터 플레이어와 뱅커와의 승패를 판정한다. 이 판정 결과는 출력수단(11)(복수의 램프로 이루어짐)에 의해 표시된다.
제어부(12)는, 카드 판독부(8)에 의해 판독한 카드(1)의 정보를 카드의 소정 매수분 기억하는 메모리(13)를 가지고, 셔플 플레잉 카드(1s)의 배열을 기억하고 있고, 또한 후술하는 이상이 있으면, 이 이상을 검출하는 기능을 가진다. 카드 수납부(5)에 수납된 셔플 플레잉 카드(1s)의 배열이나 매수에 이상이 검출되면, 외부출력수단(100)을 통하여 카지노 관리 부문이나 피트에 카드 배열이나 매수의 이상이 통지되고 또 경보된다. 또한 카드(1)의 배열 이상 램프(101) 및 액정 표시부(102)가 이상을 표시하여 딜러 등에 알린다. 이상 경보를 출력하는 수단으로서는, 유선 혹은 무선통신수단을 이용한다.
한편, 이상 경보 출력은 2 단계의 경보 시스템으로 되어 있고, 1 단계째는 이상 검출시에 상기 카드 슈터 장치(2)의 측면 디스플레이인 액정 표시부(102)에 경고 표시하여, 카드를 배포하는 역할의 딜러만이 이것을 알 수 있도록 하고 있다. 다음으로 2 단계째는 이상이 발생한 그 게임 종료 후에 최종 이상 표시로서 출력한다. 이 경우에는, 외부출력수단(100)을 통하여 카지노의 관리 부문이나 피트에 카드의 배열 이상이 경보로 통지되고, 또한 카드(1) 배열 이상 램프(101)가 점등한다.
다음으로, 카드 배열 이상에 대하여 설명한다. 카드 배열 이상의 전형적인 예를 도 5에 나타낸다. 도 5(a)는 카드 수용부(5)로부터 카드(1)가 인출된 결과, 카드(1)가 같은 슈트(클로바)로 숫자(수, 랭크)가 에이스에서 시작되어 1씩 차례차례 상승하는 예를 나타낸다. 도 5(b)는 카드 수용부(5)로부터 카드(1)가 인출된 결과, 카드(1)가 같은 랭크(3)가 9매 연속하여 나열되어 있는 예를 나타낸다. 셔플 플레잉 카드(1s)는 본래 난수발생장치 등에 의해 랜덤한 배열을 가지도록 셔플되어 있고, 상기와 같은 배열은 셔플 플레잉 카드(1s)가 정상적으로 셔플되어 있지 않은 것을 나타내는 것이며, 이상으로 판정된다. 상기의 이상을 포함하여, 이상이라고 생각할 수 있는 예를 이하에 정리하여 나타낸다.
(1) 랭크가 순차로 1씩 상승(하강)하는 것이 소정의 매수 계속되는 케이스(1, 2, 3, 4~K(도 5(a) 참조).
(2) 같은 랭크가 소정의 매수 계속되는 케이스(A, A, A, A~)(도 5(b) 참조).
(3) 카드가 같은 순서를 소정 매수 반복하는 케이스(A, Q, 10, A, Q, 10~).
(4) 같은 슈트가 소정 매수 이상 계속되는 케이스(하트, 하트, 하트가 13매 계속되는 등).
(5) 미리 등록한 카드 배열이 소정 매수분 일치하는 케이스(개별 카드의 제조공정에서의 배열이 발현하는 케이스이며, 이것도 셔플되어 있지 않은 이상이라고 판단할 수 있다.)
이들 이상 패턴은, 메모리(13)에 미리 기억해 두고, 제어부(12)가 카드 판독부(8)에 의해 판독한 카드(1)의 정보와 비교하여, 카드(1)의 소정 매수분이 이상인 패턴과 일치하면, 이것을 이상으로 판정하는 구조로 되어 있다.
셔플 플레잉 카드 배열의 이상으로서의 (5) 미리 등록한 카드 배열이 소정 매수분 일치하는 케이스로서는, (6) 출현한 카드와, 53매 전에 출현한 카드가 같은 슈트와 랭크인 상태가 복수매분 계속되어 발생하는 케이스를 생각할 수 있다. 이것은 복수 덱을 셔플하는 경우에, 어떠한 이유로 셔플되지 않고 52매 단위로 카드가 같은 패턴의 배열로 출현하는 이상인 케이스를 검출할 수 있도록 한 것이다. 한편, 다른 이상 케이스로서는, 카드의 제조단계에서 발생하는 제조공정 특유의 카드 배열을 이상으로서 정의하고, 미리 기억시키게 해 두는 것을 생각할 수 있다.
또, 셔플 플레잉 카드 배열의 이상으로서는, (7) 이상인 케이스를 미리 특정하여 등록한 케이스, 또는, (8) 같은 슈트 및 랭크의 카드가 소정의 매수 이상 인출되는 케이스, 에 해당하는 케이스를 생각할 수 있다. 이 (7) 이상의 케이스를 미리 특정하여 등록한 케이스에는, 예를 들면, 카드 슈터 장치(2)에서 과거에 이미 읽은 카드(복수의 카드)의 슈트 및 랭크와 같은 배열이, 그 카드 슈터 장치(2)에서 현재 읽고 있는 카드 세트에서, 소정의 매수분 혹은 소정의 게임 회수분 계속되는 케이스가 포함된다. (8) 같은 슈트 및 랭크의 카드가 소정의 매수 이상 인출되는 케이스에는, 예를 들어, 카드 수납부(5)에 수납된 셔플 플레잉 카드(1s)는, 미리 정해진 덱수(통상은 6, 8, 9 혹은 10 덱)이며, 그 덱수 이상의 매수의 카드(예를 들어 8 덱의 셔플 트램프에서 9매째가 꺼내지는 등)는, 카드 수납부(5)에 수납되어 있지 않을 것이고, 그 매수 이상의 카드가 꺼내진 경우에는, 이상이 있는 것을 나타낸다.
이 경우, 카드 슈터 장치(2)에는, 과거에 카드를 읽은 결과에 있어서의 슈트, 랭크의 순서(배열)를, 적어도 수 세트분(8 덱분×수 세트) 기억해 두는 것이 필요하다.
이것에 의해, 과거에 사용한 카드(복수의 카드)가 폐기되지 않고, 불법하게 재이용되어, 과거에 읽은 카드 배열이 재현하여 나오는 케이스를 셔플 이상으로서 검출할 수 있다.
셔플 플레잉 카드 배열의 이상은, 이상인 상태가 소정 매수 연속하여 발생하는 케이스이지만, 소정 매수의 이상이 계속되기 전 단계로서, 소정 매수의 수매분 앞에서 이상 예고를 출력하면 더 좋다. 최종적인 경고는 다른 예고를 나타내는 내용으로, 예를 들면 문자, 혹은 색, 혹은 각각 다른 램프로 출력한다. 또, 어디까지나 예고이므로, 출현하는 카드가 소정 매수분 계속되지 않고 랜덤인 상태로 되돌아오면, 경보 예고는 해소된다.
다음으로 코드(3)를 카드(1)로부터 판독하는 카드 판독부(8)의 상세에 대하여 도 6에 의해 설명한다. 도 6은, 카드 슈터 장치(2)의 요부를 확대한 평면도이다. 도면에 있어서는 설명을 위해 부분적으로 확대된 부분이 있으므로, 상대적인 치수에는 오차가 있다. 카드 판독부(8)는 카드 수납부(5)의 전방 개구(13)로부터 1매씩 꺼내지는 카드(1)를 게임 테이블(6) 상에 안내하는 카드 가이드부(7)에 설치되어 있다. 카드 가이드부(7)는, 경사면이며, 양측의 가장자리부에는, 센서 커버를 겸한 카드 가이드(14)가 장착되어 있다. 또, 2개의 카드 가이드(14)의 각각은, 나사 등 (도시하지 않음)으로 부착 및 탈착이 가능하게 되어 있다. 카드 가이드(14)를 떼어내면, 카드 판독부(8)의 센서군(15)이 노출된다. 센서군(15)은, 4개의 센서로 이루어지고, 2개의 자외선 반응 센서(UV센서)(20, 21)와, 대상물 검출센서(22, 23)로 구성된다.
대상물 검출센서(22, 23)는, 카드(1)의 유무를 검지하는 광섬유식의 센서이다. 대상물 검출센서(22)는, 카드 가이드부(7)의, 카드(1)의 흐름 방향을 따른 상류측에 위치하고, 다른 한쪽의 대상물 검출센서(23)는 하류 측에 위치하고 있다. 도면에 나타내는 바와 같이, 양 대상물 검출센서(22, 23)는, UV센서(20, 21)를 사이에 두고 상류측과 하류측에 설치되어 있다. UV센서(20, 21)는, 자외선을 발하는 LED(자외 LED)와 검지기를 구비하고 있다. 카드(1)에는, 자외선이 닿으면 발색(發色)하는 자외선 발광 잉크로서, 코드(M)가 인쇄되어 있고, 자외선(블랙 라이트)이 카드(1)에 조사되어, 카드(1)의 코드(3)의 마크(M) 반사광이 검지기로 검지된다. UV센서(20, 21)는, 케이블을 통하여 카드 판독부(8)의 제어부(12)에 접속되어 있다. 카드 판독부(8)에서는, UV센서(20, 21) 검지기의 출력 신호로부터, 마크(M)의 조합이 판정되어 각 코드(3)에 대응하는 수(랭크)가 판정된다.
카드 판독부(8)는, 대상물 검출센서(22, 23)의 검출신호에 기초하여, UV센서(20, 21)의 판독 개시와 종료가 제어부(12)에 의해 제어된다. 또, 제어부(12)는, 카드(1)가 정상적으로 카드 가이드부(7)를 통과했는지 어떤지도, 대상물 검출센서(22, 23)의 검출 신호에 기초하여 판정한다. 도 3에 나타내는 바와 같이, 카드의 랭크(수) 및 슈트(하트나 스페이드 등)를 표시하는 사각형의 마크(M)가 카드(1)의 가장자리에 2열, 4행으로 배열되어 있다. UV센서(20, 21)는, 마크(M)를 검지하면, 온 신호를 출력한다. 카드 판독부(8)에서는, 2개의 UV센서(20, 21)로부터 입력되는 양 신호의 상대 관계를 판정한다. 이것에 의해, 2개의 UV센서(20, 21)로 검지된 2개의 마크(M)의 상대적인 차이 등에 의해 카드 판독부(8)는, 코드를 특정하고, 대응하는 카드(1)의 수(랭크)와 종류(슈트)를 특정한다.
코드(3)와 2개의 UV센서(20, 21)의 온 신호의 출력과의 관계를 도 7에 나타낸다. UV센서(20, 21)의 온 신호의 출력의 상대 변화의 비교 결과에 기초하여, 마크(M)의 소정의 조합을 특정할 수 있다. 결과적으로, 상하 2열의 마크(M)의 조합으로서 4종, 이것을 4열 인쇄하면, 4종의 4승(乘)으로 256종의 코드가 구성 가능해진다. 트럼프 카드의 52종의 카드를 256종의 코드의 어느 것인가에 각각 할당하고, 이것을 대조표로서 메모리 혹은 프로그램으로 기억해두며, 카드 판독부(8)는, 각 코드(3)를 특정함으로써, 미리 정한 대조표(도시하지 않음)로부터 카드(1)의 수(랭크)와 종류(슈트)가 특정되는 구성으로 하고 있다. 또, 256종의 코드는, 52종의 카드에 자유로운 조합으로 대응지어 대조표에 의해 기억할 수 있으므로, 조합을 복잡하게 할 수 있고, 시간이나 장소에 의해 256종의 코드와 52종의 카드의 조합을 바꿀 수 있다. 코드는, 자외광을 받음으로써 가시화되는 도료로 인쇄되어, 카드 종류 표기나 인덱스(102)와 겹치지 않는 위치에 인쇄되어 있는 것이 바람직하다.
다음으로, 제어부(12)의 구성에 대하여 더 상세하게 설명한다. 이 제어부(12) 등은, 컴퓨터 장치이며, 예를 들면 게임의 승패를 자동적으로 판정하는 처리기능(제어부(12) 중)은, 승패 판정용 프로그램을 컴퓨터에 넣음으로써 실현되고 있고, 이 프로그램이 컴퓨터 프로세서로 실행된다. 카드 판독부(8)에서 UV센서(20, 21)를 사용하여, 게임 테이블(6)에 차례차례 꺼내지는 카드의 수를 취득하고, 취득된 카드의 수는, 차례차례, 메모리(13)에 기억된다. 이때, 각 카드(1)가 어떠한 순서로 배포되어 플레이어에게 배부되었는지의 정보도 기억된다. 카드 수와 슈트가 어떻게 차례차례로 출현했는지가 기억된다. 셔플 플레잉 카드(1s)는 본래 난수발생장치 등에 의해 랜덤한 배열을 가지도록 미리 셔플되어 있지만, 상술한 바와 같은 이상의 패턴이 출현되면, 셔플 플레잉 카드(1s)가 정상적으로 셔플되어 있지 않을 가능성이 있는 것을 나타낸다. 이상 패턴이라고 판정해야 할 카드 배열은, 메모리(13)에 미리 기억되거나 혹은 프로그램되어 있어, 제어부(12)가 카드 판독부(8)에 의해 판독된 카드(1)의 실제로 배포된 배열 정보와 비교하여, 카드(1)의 소정 매수분이 이상인 패턴으로 출현하면, 이것을 이상이라고 판정하는 구조로 되어 있다.
도 8 및 도 9에 나타내는 바와 같이, 카드 슈터 장치(2)는, 카드 수납부(5)로부터의 카드(1)의 출입을 제한하는 카드 출입 제한부(30)를 구비해도 좋다. 도 9(a)에서, 카드 출입 제한부(30)는, 카드 수납부(5) 전방의 개구(13)로부터 1매씩 꺼내지는 카드(1)를 게임 테이블(6) 상으로 안내하는 카드 가이드부(7)의 카드 가이드(14)에 설치되어 있다. 카드 출입 제한부(30)는, 카드(1)가 카드 가이드부(7)와 카드 가이드(14)의 가이드 커버와의 사이의 슬롯(33)을 통과할 때에 잠금부재(34)가 카드(1)를 눌러 슬롯(33) 내의 카드(1) 출입을 저지하는 구조를 구비하고 있다. 잠금부재(34)는, 전자 솔레노이드나 압전 소자 등의 구동부(35)에 의해, 카드(1)를 누르는 위치(제한 위치)와, 카드(1)의 통과를 가능하게 하는 통과 가능 위치와의 2개 상태를 취할 수 있도록 화살표(M)로 나타내는 바와 같이 이동한다. 구동부(35)는, 제어장치(12)에 의해 제어되고, 잠금부재(34)를 카드(1)를 누르는 위치와, 카드(1)의 통과를 가능하게 하는 통과 가능 위치와의 2개 상태로 이동시킨다. 제어장치(12)에는 바카라 게임의 룰이 미리 프로그램되어 기억되어 있다.
다음으로, 카드 출입 제한부(30)의 변형예에 대하여, 도 9(b)에 의해 설명한다. 변형예에 있어서의, 카드 출입 제한부(40)는, 카드(1)가 카드 가이드부(7)와 카드 가이드(14)의 가이드 커버와의 사이의 슬롯(33)을 통과할 때에 잠금부재(36)가 슬롯(33) 내에 돌출하여 카드(1)의 이동을 저지하는 구조를 구비하고 있다. 잠금부재(36)는, 전자 솔레노이드나 압전 소자 등의 구동부(37)에 의해, 카드(1)의 이동을 저지하는 위치(제한 위치)와, 카드(1)의 통과를 가능하게 하는 통과 가능 위치와의 2개 상태를 취할 수 있도록 화살표(M)로 나타내는 바와 같이 이동한다. 구동부(37)는, 제어장치(12)에 의해 제어되고, 잠금부재(36)를 카드(1)를 누르는 위치와, 카드(1)의 통과를 가능하게 하는 통과 가능 위치와의 2개 상태로 이동시킨다.
제어장치(12)의 프로그램에 의해, 카드(1)의 부정한 출입을 방지하도록 구동부(35, 37)를 제어함으로써, 카드 출입 제한부(30, 40)를 기능시킨다. 카드 출입 제한부(30, 40)는, 카드(1)의 움직임을 검출하는 센서로서, 대상물 검출센서(22, 23)가 설치되어 있고, 이 센서에 의해 카드(1)의 움직임을 검출하여 카드(1)의 움직임을 제한하는 기능을 가진다. 카드(1)의 부정한 출입으로서 제어 대상으로 되는 내용(프로그램되어 있는 내용)은, 적어도 이하의 1) 및 2)를 포함한다.
카드 출입 제한부(30, 40)가 작동했을 때, 이것을 외부에 알리는(램프 점등함과 동시에 경보음을 발한다) 에러 시그널 출력부(50)가 설치되어 있고, 제어장치(12)에 의해 동작이 제어된다.
상기 실시형태의 응용예로서, 게임 테이블 상에서 셔플 플레잉 카드의 판독 장치에 있어서의 게임의 종료 제어에 응용하는 것이 가능하다. 이미 설명한 바와 같이, 셔플 플레잉 카드(1s)에는, 카드 슈터 장치(2)에 세트되기 전에 컷 카드(1c)가 삽입되어 있다. 이 컷 카드(1c)는, 셔플 플레잉 카드(1s)를 제조하는 단계에서, 공장에 있어서 셔플 플레잉 카드(1s)의 단(端) 등의 소정의 위치에 삽입되어 있어도 좋고, 컷 카드(1c)를 별도로 준비하고 있어도 좋지만, 어느 쪽이든 셔플 플레잉 카드(1s)를 게임에 사용할 때에, 셔플 플레잉 카드(1s)의 후반 부분(나머지가 4분의 1 혹은 5분의 1 정도)에 삽입된다. 컷 카드(1c)는, 게임 중에 배포된 각 카드(1)의 랭크가 플레이어 등에 의해 카운트 되고, 얼마 남지 않은 카드의 랭크가 예측되는 것을 방지하기 위해 카드(1)를 카드 슈터 장치(2)에 약 20매에서 40매 남긴 상태에서 그 게임 테이블의 게임을 종료하기 위해서 사용된다. 따라서, 컷 카드(1c)가 게임 테이블 상에 나왔을 때는, 그 후 바로, 혹은 1 게임에서 수 게임을 실행한 후, 셔플 플레잉 카드의 카드 수납부 내에 있는 셔플 플레잉 카드(1s)는 사용이 종료된다.
이 룰을 실현하기 위해, 제어부(12)는, 컷 카드(1c)가 게임 테이블 상에 꺼내질 때, 카드 판독부(8)에 의해 컷 카드(1c)를 판독하고, 컷 카드(1c)를 판독한 것을 나타내는 정보를 메모리(13)에 기억하는 컷 카드의 체크 기능을 더 가지고 있다. 컷 카드(1c)가 게임 테이블 상에 나왔을 때는, 그 후 바로, 혹은 1 게임에서 수 게임을 실행한 후, 카드 수납부 내에 있는 셔플 플레잉 카드(1s)는 그 사용이 종료된다. 제어장치(12)의 프로그램에 의해, 셔플 플레잉 카드(1s)의 추가적인 사용을 종료하기 위하여, 카드(1)의 추가적인 인출을 방지하도록 구동부(35, 37)를 제어함으로써, 카드 출입 제한부(30,40)를 기능시킨다. 카드 수납부(5)에 수납된 셔플 플레잉 카드(1s)의 사용 종료가 결정되면, 외부출력수단(100)을 통하여 카지노의 관리 부문이나 피트에 카드의 사용 종료가 통지된다. 또한 별도 램프나 액정 표시부(102)가 종료를 표시하여 딜러 등에게 알리는 기능을 구비하도록 구성되어 있다. 컷 카드(1c)는, 통상 다른 카드와 구별하기 위해 검은 색 등으로 착색되어 한번 보아 알 수 있도록 하고 있다. 또, 컷 카드인 것을 나타내는 코드가 통상에서는 눈에 보이지 않는 UV잉크 등으로 인쇄되어 있다. 게임 테이블 상에 꺼내지는 컷 카드(1c)에 부여한 컷 카드의 코드를, 카드 판독부(8)가, 앞의 실시형태와 마찬가지로 판독하도록 하고 있다.
이상으로 현시점에서 생각할 수 있는 본 발명의 적합한 실시형태를 설명했지만, 본 실시형태에 대하여 다양한 변형이 가능한 것이 이해되며, 그리고, 본 발명의 진실한 정신과 범위 내에 있는 그러한 모든 변형을 첨부한 청구의 범위가 포함하는 것이 의도되고 있다.
Claims (10)
- 셔플되어 소정수의 덱(deck)으로 구성된 셔플 플레잉 카드의 세트와,
셔플 플레잉 카드를 수납하고, 수납된 카드를 한 장씩 게임 테이블에 수동으로 나눠주기 위하여 딜러에 의하여 사용되며, 또한 카드게임의 룰을 기억함과 동시에 그 카드게임의 승패를 판정하는 카드 슈터 장치를 포함하는, 셔플 플레잉 카드의 배열을 탐지하기 위한 테이블 게임 시스템으로서,
상기 카드 슈터 장치가,
상기 셔플 플레잉 카드를 수납하는 카드 수납부와,
상기 카드 수납부로부터 카드를 1매 마다 꺼내는 개구부와,
상기 카드 수납부로부터 꺼내지는 각 카드의 정보를 판독하는 카드 판독부와,
승패 판정 결과를 출력하는 출력부를 가지고,
상기 테이블 게임 시스템은, 메모리를 가지며 상기 카드 판독부에 의하여 판독된 카드의 정보에 기초하여 상기 셔플 플레잉 카드에 특정 배열이 존재하는지 여부를 탐지하는 컴퓨터를 구비하고,
상기 특정 배열은
(1) 카드 판독부에 의해 판독된 카드의 랭크가 카드 판독부에 의해 판독된 선행하는 카드보다 1씩 크거나 작은 것이 소정의 매수 계속되는 케이스,
(2) 같은 랭크가 상기 카드 판독부에 의해 판독된 카드의 소정의 매수에 대하여 계속되는 케이스,
(3) 같은 슈트가 상기 카드 판독부에 의해 판독된 카드의 소정의 매수에 대하여 계속되는 케이스,
(4) 같은 순서가 상기 카드 판독부에 의해 판독된 카드의 소정의 매수에 대하여 반복되는 케이스,
(5) 상기 카드가, 그 카드를 상기 카드 수납부에 위치시키기 전에 상기 메모리에 미리 저장한 순서와 일치하는 케이스,
중 적어도 어느 하나인 테이블 게임 시스템. - 제 1 항에 있어서,
경보를 출력하기 위한 수단으로서 유선 혹은 무선통신수단이 사용되는 테이블 게임 시스템. - 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
상기 셔플 플레잉 카드의 특정 배열은, 그 특정 배열이 카드의 소정 매수 연속하여 발생되는 경우이며, 상기 특정 배열이 탐지되기 전에 예비 경보가 출력되는 테이블 게임 시스템. - 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
특정 배열이 탐지됨에 따라 상기 카드 슈터 장치의 측면 디스플레이 상에 경보가 표시되는 제 1 단계와,
상기 특정 배열이 발생한 게임의 종료시에 디스플레이 상에 특정 배열의 경보가 표시되는 제 2 단계의, 2단계 경보 시스템을 가지는 테이블 게임 시스템. - 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
상기 카드 수납부로부터의 카드의 인출을 제한하는 카드 인출 제한 수단을 더 포함하고,
상기 셔플 플레잉 카드의 특정 배열을 상기 시스템의 컴퓨터가 탐지하였을 때, 상기 컴퓨터가 상기 카드 인출 제한 수단을 활성화시키는 테이블 게임 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 테이블 게임 시스템은 바카라 게임용 테이블 게임 시스템인 테이블 게임 시스템. - 삭제
- 삭제
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