KR101633970B1 - 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 시스템 및 그 방법 - Google Patents

통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 시스템 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 전자상거래에서 발생되는 이벤트 응모에 대한 트래픽을 효율적으로 분산시킬 수 있으며, 여러 개의 아이디로 동시에 응모하는 행위를 방지할 수 있을 뿐만 아니라 이벤트 개발 담당자의 부정 응모 가능성을 차단하여 투명하고 공정한 이벤트 즉시 당첨 처리를 수행할 수 있는 효과가 있다.

Description

통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 시스템 및 그 방법{SYSTEM FOR PROCESSING EVENT WINNING IN THE ELECTRONIC COMMERCE AND METHOD THEREOF}
본 발명은 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 전자상거래에서 발생되는 이벤트 응모에 대한 트래픽을 효율적으로 분산시킬 수 있으며, 여러 개의 아이디로 동시에 응모하는 행위를 방지할 수 있을 뿐만 아니라 이벤트 개발 담당자의 부정 응모 가능성을 차단하여 투명하고 공정한 이벤트 즉시 당첨 처리를 수행할 수 있도록 한 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
최근, 인터넷의 비약적인 발전에 따라 온라인 상에서 물품을 구매하는 전자상거래의 비중이 날로 증가하고 있다. 이러한 전자상거래는 생활용품, 가정용품, 전자제품 등을 비롯하여 다양한 상품 영역에까지 확대되어 가고 있다.
이러한 전자상거래의 발달 계기는 통신 네트워크의 발달에 힘입은 바 크지만, 무엇보다도 판매자와 구매자가 전통적인 상거래 시스템에서는 얻지 못했던 또 다른 이익을 누릴 수 있다는 면도 적지 않게 작용하고 있다.
즉, 판매자는 매장과 물품 보관을 위한 별도의 대형창고를 구비하지 않아도 되므로 그 만큼 시설자금이 절약되어 이것을 제품 가격에 반영할 수 있는 한편, 구매자의 입장에서는 번거롭게 매장을 방문하지 않고 편리하게 쇼핑할 수 있을 뿐만 아니라 물품을 더 싼 값에 구매할 수 있다는 장점이 있다.
즉, 상기 전자상거래란 재화나 서비스의 거래에 있어서 그 전부 또는 일부가 전자문서 교환 등 전자적 방식에 의해 처리되는 거래를 말한다.
이러한 전자상거래는 현실세계에서 이루어지는 상거래와 유사하게, 상거래 주체들이 모두 참여하게 된다. 가장 간단한 전자상거래의 경우, 물건 또는 서비스를 제공하는 가상 상점(cyber mall), 상점에서 물건 또는 서비스를 구매하는 소비자, 제품에 대한 금전관계에 관여하는 가상은행 또는 신용카드회사 등이 전자상거래에서 거래의 주체가 된다.
상기 전자상거래의 과정을 살펴보면, 먼저 소비자는 컴퓨터 등 인터넷에 연결된 단말기로 가상 상점에 접속하여 쇼핑을 한다. 구매를 원하는 상품을 발견하면 가상상점에 구매의사를 전달하고, 예컨대 신용카드번호 및 비밀번호와 같은 결재수단을 제공한다.
상기 가상 상점은 고객이 제시한 신용카드번호 및 비밀번호를 가상은행 또는 신용카드회사에 조회하고 대금지급을 요청한다. 가상은행 또는 신용카드회사가 대금을 가상 상점에 지급하면 가상 상점은 제품을 고객에게 배달함으로써 구매과정이 완료된다.
한편, 상기와 같은 전자상거래에서 온라인 쇼핑몰 측에서는 사용자들의 온라인 쇼핑몰 사이트를 주기적으로 방문하여 상품구매를 촉진시키기 위하여 다양한 이벤트 서비스를 제공한다.
이때, 랜덤(random)으로 즉시당첨 처리해야 하는 이벤트 서비스의 경우에 당첨 혹은 낙첨 여부를 결정하는 방법이 주로 사용된다. 예컨대, 3일간 상품 10% 할인 쿠폰 제공 이벤트인 경우, 쇼핑몰 회원 로그인하여 이벤트 응모 버튼을 누르면 즉시 당첨 여부가 결정되며, 하루에 100명씩 3일간 당첨 인원을 뽑는 방식이다.
통상적으로, 이벤트 당첨 선정 방식의 종류는 예컨대, 당첨 데이터를 미리 쌓아 두고, 당첨자를 업데이트(update)하는 DB 조회 방식, 단순히 확률로 처리하는 단순 랜덤 처리 방식, 시간별로 확률 처리하여 당첨자를 선정하는 시간 랜덤 배분 방식 등이 사용되고 있다.
그러나, 대부분의 종래 이벤트 당첨 선정 방식의 경우에 개발자가 당첨시간을 미리 알고 응모하는 경우가 발생할 수 있으며, 상기 DB 조회 방식의 경우 네트워크 및 DB 트래픽(traffic)이 증가할 수 있는 문제점이 있다. 상기 단순 처리 방식의 경우 1명이 회원 아이디를 도용하여 중복 당첨되어 이벤트 당첨이 너무 많이 되거나 이벤트 응모자가 적을 때 이벤트 종료 시까지 정해진 당첨자 수량이 모자라는 문제점이 종종 발생하게 된다. 그리고, 상기 시간 랜덤 배분 방식의 경우 매시 정각 이후에 당첨자가 많이 발생하는 문제점이 있다.
국내특허공개공보 제10-2004-0005374호
본 발명은 전술한 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 본 발명의 목적은 전자상거래에서 발생되는 이벤트 응모에 대한 트래픽을 효율적으로 분산시킬 수 있으며, 여러 개의 아이디로 동시에 응모하는 행위를 방지할 수 있을 뿐만 아니라 이벤트 개발 담당자의 부정 응모 가능성을 차단하여 투명하고 공정한 이벤트 즉시 당첨 처리를 수행할 수 있도록 한 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 시스템 및 그 방법을 제공하는데 있다.
전술한 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 제1 측면은, 적어도 하나의 사용자 단말; 및 각 사용자 단말을 통해 구매자가 판매자에 의해 등록된 상품을 구매하도록 온라인 쇼핑몰 서비스가 제공되는 쇼핑몰 서버를 포함하되, 상기 쇼핑몰 서버는, 이벤트 응모기간, 이벤트 총 당첨수량, 이벤트 당첨가능 시작시간 및 종료시간을 설정하여 특정의 경품 또는 할인쿠폰이 당첨되도록 이벤트 서비스를 생성하고, 각 사용자 단말로부터 상기 생성된 이벤트 서비스에 대한 각 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간을 제공받아 상기 이벤트 당첨가능 시작시간을 경과하였는지 판단하여, 각 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간이 상기 이벤트 당첨가능 시작시간을 경과할 경우, 상기 이벤트 당첨가능 종료시간 전까지 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 이벤트 응모규모에 따라 당첨확률이 변경되도록 설정된 랜덤추첨 방식으로 당첨 또는 낙첨 처리하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 시스템을 제공하는 것이다.
여기서, 상기 쇼핑몰 서버는, 각 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간이 상기 이벤트 당첨가능 시작시간을 경과하지 않았을 경우, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 낙첨 처리함이 바람직하다.
바람직하게, 상기 쇼핑몰 서버는, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간에 이벤트 당첨가능 잔여수량이 없을 경우, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 낙첨 처리할 수 있다.
바람직하게, 상기 이벤트 당첨가능 잔여수량은, 현재 실제로 남아있는 이벤트 당첨 잔여수량에서 기설정된 기준 시간 내에 남아 있어야 할 가상의 이벤트 당첨 잔여수량을 뺀 수량으로 이루어질 수 있다.
바람직하게, 상기 기준 시간은, 상기 이벤트 당첨가능 시작시간 및 종료시간 사이에 특정 시간간격으로 일정하게 설정하거나, 적어도 하나의 특정 시간을 불규칙하게 설정하며, 상기 가상의 이벤트 당첨 잔여수량은 상기 이벤트 당첨가능 시작시간을 기준으로 이벤트 총 당첨수량에서 기설정된 특정 시간마다 기설정된 차감수량만큼 차감되도록 설정할 수 있다.
바람직하게, 상기 랜덤추첨 방식은, 기설정된 랜덤번호 범위 내에서 랜덤하게 어느 하나의 랜덤번호를 추출하여 기설정된 어느 하나의 당첨번호일 경우, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 당첨 처리하고, 상기 추출된 랜덤번호가 기설정된 어느 하나의 당첨번호가 아닐 경우, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 낙첨 처리할 수 있다.
바람직하게, 상기 랜덤번호 범위는 랜덤번호 최소값 내지 랜덤번호 최대값으로 이루어지되, 상기 랜덤번호 최소값은 '0'으로 설정되고, 상기 랜덤번호 최대값은 하기의 식 1에 의해 설정될 수 있다.
(식 1)
랜덤번호 최대값 = A÷1일 당첨수량÷이벤트 당첨가능 잔여수량(n)
여기서, A는 이벤트 응모규모에 따라 기설정된 특정의 수이고, 상기 1일 당첨수량은 하루 당 기설정된 당첨 가능한 수량이며, 상기 이벤트 당첨가능 잔여수량은 현재 실제로 남아있는 이벤트 당첨 잔여수량에서 기설정된 기준 시간 내에 남아 있어야 할 가상의 이벤트 당첨 잔여수량을 뺀 수량이며, n은 2이상 10이하의 양의 정수이다.
바람직하게, 상기 쇼핑몰 서버는, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간이 상기 이벤트 당첨가능 종료시간을 경과한 상태에서 이벤트 당첨가능 잔여수량이 남아있는지 확인한 후, 상기 이벤트 당첨가능 잔여수량이 남아 있을 경우 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 당첨으로 처리할 수 있다.
바람직하게, 상기 이벤트 당첨가능 시작시간은 상기 이벤트 응모기간의 시작을 기준으로 기설정된 특정 시간이후로 설정되고, 상기 이벤트 당첨가능 종료시간은 상기 이벤트 응모기간의 종료를 기준으로 기설정된 특정 시간이전으로 설정될 수 있다.
본 발명의 제2 측면은, 쇼핑몰 서버와 통신망을 통해 접속되는 적어도 하나의 사용자 단말을 포함하는 시스템을 이용하여 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 방법으로서, (a) 상기 쇼핑몰 서버를 통해 이벤트 응모기간, 이벤트 총 당첨수량, 이벤트 당첨가능 시작시간 및 종료시간을 설정하여 특정의 경품 또는 할인쿠폰이 당첨되도록 이벤트 서비스를 생성하는 단계; (b) 상기 쇼핑몰 서버를 통해 각 사용자 단말로부터 상기 단계(a)에서 생성된 이벤트 서비스에 대한 각 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간을 제공받아 상기 단계(a)에서 설정된 이벤트 당첨가능 시작시간을 경과하였는지 판단하는 단계; 및 (c) 상기 단계(b)에서의 판단 결과, 각 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간이 상기 단계(a)에서 설정된 이벤트 당첨가능 시작시간을 경과할 경우, 상기 쇼핑몰 서버를 통해 상기 단계(a)에서 설정된 이벤트 당첨가능 종료시간 전까지 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 이벤트 응모규모에 따라 당첨확률이 변경되도록 설정된 랜덤추첨 방식으로 당첨 또는 낙첨 처리하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 방법을 제공하는 것이다.
여기서, 상기 단계(b)에서의 판단 결과, 각 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간이 상기 단계(a)에서 설정된 이벤트 당첨가능 시작시간을 경과하지 않았을 경우, 상기 쇼핑몰 서버를 통해 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 낙첨 처리하는 단계를 더 포함함이 바람직하다.
바람직하게, 상기 단계(c)에서, 상기 쇼핑몰 서버를 통해 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간에 이벤트 당첨가능 잔여수량이 없을 경우, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 낙첨 처리할 수 있다.
바람직하게, 상기 이벤트 당첨가능 잔여수량은, 현재 실제로 남아있는 이벤트 당첨 잔여수량에서 기설정된 기준 시간 내에 남아 있어야 할 가상의 이벤트 당첨 잔여수량을 뺀 수량으로 이루어질 수 있다.
바람직하게, 상기 기준 시간은, 상기 단계(a)에서 설정된 이벤트 당첨가능 시작시간 및 종료시간 사이에 특정 시간간격으로 일정하게 설정하거나, 적어도 하나의 특정 시간을 불규칙하게 설정하며, 상기 가상의 이벤트 당첨 잔여수량은 상기 이벤트 당첨가능 시작시간을 기준으로 이벤트 총 당첨수량에서 기설정된 특정 시간마다 기설정된 차감수량만큼 차감되도록 설정할 수 있다.
바람직하게, 상기 랜덤추첨 방식은, 기설정된 랜덤번호 범위 내에서 랜덤하게 어느 하나의 랜덤번호를 추출하여 기설정된 어느 하나의 당첨번호일 경우, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 당첨 처리하고, 상기 추출된 랜덤번호가 기설정된 어느 하나의 당첨번호가 아닐 경우, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 낙첨 처리할 수 있다.
바람직하게, 상기 랜덤번호 범위는 랜덤번호 최소값 내지 랜덤번호 최대값으로 이루어지되, 상기 랜덤번호 최소값은 '0'으로 설정되고, 상기 랜덤번호 최대값은 하기의 식 1에 의해 설정될 수 있다.
(식 1)
랜덤번호 최대값 = A÷1일 당첨수량÷이벤트 당첨가능 잔여수량(n)
여기서, A는 이벤트 응모규모에 따라 기설정된 특정의 수이고, 상기 1일 당첨수량은 하루 당 기설정된 당첨 가능한 수량이며, 상기 이벤트 당첨가능 잔여수량은 현재 실제로 남아있는 이벤트 당첨 잔여수량에서 기설정된 기준 시간 내에 남아 있어야 할 가상의 이벤트 당첨 잔여수량을 뺀 수량이며, n은 2이상 10이하의 양의 정수이다.
바람직하게, 상기 단계(c)에서, 상기 쇼핑몰 서버를 통해 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간이 상기 이벤트 당첨가능 종료시간을 경과한 상태에서 이벤트 당첨가능 잔여수량이 남아있는지 확인한 후, 상기 이벤트 당첨가능 잔여수량이 남아 있을 경우 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 당첨으로 처리할 수 있다.
바람직하게, 상기 이벤트 당첨가능 시작시간은 상기 이벤트 응모기간의 시작을 기준으로 기설정된 특정 시간이후로 설정하고, 상기 이벤트 당첨가능 종료시간은 상기 이벤트 응모기간의 종료를 기준으로 기설정된 특정 시간이전으로 설정할 수 있다.
본 발명의 제3 측면은, 상술한 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체를 제공하는 것이다.
본 발명에 따른 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 방법은 컴퓨터로 판독할 수 있는 기록매체에 컴퓨터로 판독할 수 있는 코드로 구현되는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다.
예컨대, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체로는 롬(ROM), 램(RAM), 시디-롬(CD-ROM), 자기 테이프, 하드디스크, 플로피 디스크, 이동식 저장장치, 비휘발성 메모리(Flash Memory), 광 데이터 저장장치 등이 있다.
이상에서 설명한 바와 같은 본 발명의 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 시스템 및 그 방법에 따르면, 전자상거래에서 발생되는 이벤트 응모에 대한 트래픽을 효율적으로 분산시킬 수 있으며, 여러 개의 아이디로 동시에 응모하는 행위를 방지할 수 있을 뿐만 아니라 이벤트 개발 담당자의 부정 응모 가능성을 차단하여 투명하고 공정한 이벤트 즉시 당첨 처리를 수행할 수 있는 이점이 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 이벤트 서비스 개발자 조차도 당첨여부를 알아내기 어려우며, 데이터베이스(DB) 트래픽이 거의 발생하지 않으며, 네트워크 및 서버 트래픽을 최소화할 수 있는 이점이 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 시스템을 설명하기 위한 전체적인 블록 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 방법을 설명하기 위한 전체적인 흐름도이다.
이하, 본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 것이며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다. "및/또는"은 언급된 아이템들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다.
비록 제1, 제2 등이 다양한 소자, 구성요소 및/또는 섹션들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 소자, 구성요소 및/또는 섹션들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 소자, 구성요소 또는 섹션들을 다른 소자, 구성요소 또는 섹션들과 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 소자, 제1 구성요소 또는 제1 섹션은 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 소자, 제2 구성요소 또는 제2 섹션일 수도 있음은 물론이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자는 하나 이상의 다른 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
또한, 본 발명의 실시예들을 설명함에 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 발명의 실시예에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 시스템을 설명하기 위한 전체적인 블록 구성도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 시스템은 크게, 적어도 하나의 사용자 단말(100-1 내지 100-N) 및 쇼핑몰 서버(200) 등을 포함하여 이루어진다.
여기서, 사용자 단말(100-1 내지 100-N)은 통신망(10)을 통해 쇼핑몰 서버(200)의 웹서버(210)에 각각 연결되어 있으며, 쇼핑몰 서버(200)의 웹서버(210)에서 제공되는 다양한 HTML(Hyper Text Markup Language) 문서 등의 웹페이지(Web Page)를 가져와 화면에 디스플레이(Display)될 수 있도록 통상의 웹브라우저(Web Browser)가 구비되어 있다.
즉, 사용자 단말(100-1 내지 100-N)의 내부에는 통신망(10)에 접속되어 다수의 웹사이트, 예를 들면, 쇼핑몰 서버(200)의 웹서버(210)에 접속하여 그로부터 전송되는 웹페이지를 검색하여 보거나 해당 웹페이지에서 제공하는 정보를 가공하거나 해당 문서를 전송할 수 있는 웹브라우저를 포함한다.
한편, 통신망(10)은 TCP/IP 프로토콜 및 그 상위계층에 존재하는 여러 서비스, 즉 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol), Telnet, FTP(File Transfer Protocol), DNS(Domain Name System), SMTP(Simple Mail Transfer Protocol), SNMP(Simple Network Management Protocol), NFS(Network File Service), NIS(Network Information Service) 등을 제공하는 전 세계적인 개방형 컴퓨터 네트워크 구조를 의미하며, 사용자 단말(100-1 내지 100-N)의 임의의 사용자(예컨대, 구매자 또는 판매자)가 쇼핑몰 서버(200)의 웹서버(210)에 접속될 수 있게 하는 환경을 제공한다. 한편, 통신망(10)은 유선 또는 무선 인터넷일 수도 있고, 이외에도 유선 공중망, 무선 이동통신망, 또는 휴대 인터넷 등과 통합된 코어망 일 수도 있다.
이러한 사용자 단말(100-1 내지 100-N)은 예컨대, 데스크탑 PC(Personal Computer, PC), 노트북 PC 등 컴퓨터인 것이 일반적이지만, 이에 한정되는 것은 아니며, 통신망(10)을 통하여 쇼핑몰 서버(200)의 웹서버(210)에 접속하여 다양한 온라인 쇼핑몰 서비스를 이용할 수 있는 모든 종류의 유무선 통신 장치일 수 있다.
예를 들어, 사용자 단말(100-1 내지 100-N)은 무선 인터넷 또는 휴대 인터넷을 통하여 통신하는 다양한 이동 단말을 포함하고, 이외에도 팜 PC(Palm Personal Computer), 스마트폰(Smart phone), 모바일 게임기(mobile play-station), 통신기능이 있는 DMB(Digital Multimedia Broadcasting)폰, 태블릿 PC, 아이패드(iPad) 등 쇼핑몰 서버(200)의 웹서버(210)에 접속하기 위한 사용자 인터페이스를 갖는 모든 유무선 가전/통신 장치를 포괄적으로 의미할 수 있다.
특히, 사용자 단말(100-1 내지 100-N)이 통상의 스마트폰(Smart phone)으로 구현될 경우, 상기 스마트폰은 일반 핸드폰(일명 피처폰(feature phone))과는 달리 사용자가 원하는 다양한 어플리케이션(Application) 프로그램을 다운로드받아 자유롭게 사용하고 삭제가 가능한 오픈 운영체제를 기반으로 한 폰(Phone)으로서, 일반적으로 사용되는 음성/영상통화, 인터넷 데이터통신 등의 기능뿐만 아니라, 모바일 오피스 기능을 갖춘 모든 모바일 폰 또는 음성통화 기능이 없으나 인터넷 접속 가능한 모든 인터넷폰 또는 테블릿 PC(Tablet PC)를 포함하는 통신기기로 이해함이 바람직하다.
이러한 상기 스마트폰은 다양한 개방형 운영체계를 탑재한 스마트폰으로 구현될 수 있으며, 상기 개방형 운영체계로는 예컨대, 노키아(NOKIA)사의 심비안, 림스(RIMS)사의 블랙베리, 애플(Apple)사의 아이폰, 마이크로소프트사(MS)의 윈도즈 모바일, 구글(Google)사의 안드로이드, 삼성전자의 바다 등으로 이루어질 수 있다.
이와 같이 상기 스마트폰은 개방형 운영체계를 사용하므로 폐쇄적인 운영체계를 가진 휴대폰과 달리 사용자가 임의로 다양한 어플리케이션 프로그램을 설치하고 관리할 수 있다.
상기 스마트폰은 무선 통신이 가능한 단말기를 의미하며, 스마트폰 이외에도 인터넷을 포함한 네트워크를 통하여 데이터의 송수신이 가능한 단말기라면 어떠한 장치라도 적용이 가능할 것이다. 즉, 상기 스마트폰은 단문 메시지 전송 기능과 네트워크 접속 기능을 가지는 노트북 PC, 태블릿 PC, 그 외에도 휴대 및 이동이 가능한 휴대 단말을 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다.
특히, 본 발명의 일 실시예에 적용된 사용자 단말(100-1 내지 100-N)이 스마트폰으로 구현될 경우, 예컨대, 앱 스토어(App Store)를 통해 오픈마켓인 쇼핑몰 관련 어플리케이션(예컨대, 옥션, G마켓 앱) 프로그램을 다운로드받아 쇼핑몰 관련 어플리케이션 서비스를 수행할 수 있다.
이와 같이 상기 스마트폰에 설치된 쇼핑몰 관련 어플리케이션 서비스를 통해 쇼핑몰 서버(200)의 웹서버(210)에 접속하여 다양한 이벤트 응모 서비스를 비롯하여 상품이나 다양한 서비스 등의 매매 중계 서비스를 이용할 수 있다. 예컨대, 판매자는 자신이 판매하고자 하는 다양한 판매상품들이나 서비스 등을 쇼핑몰 서버(200)의 웹서버(210)를 통해 등록하고, 구매자는 쇼핑몰 서버(200)의 웹서버(210)를 통해 등록된 다양한 판매상품들이나 서비스 등을 온라인으로 간편하게 구매할 수 있다.
그리고, 통신망(10)을 통하여 온라인 쇼핑몰 서비스를 운영하여 판매자와 구매자간의 상품 매매를 중계하는 서버인 쇼핑몰 서버(200)는, 통신망(10)을 통하여 사용자 단말(100-1 내지 100-N)로부터 판매자가 판매하는 다양한 판매상품들을 등록 받고, 등록 받은 다양한 판매상품들을 통신망(10)에 연결된 웹서버(210)를 통해 사용자 단말(100-1 내지 100-N)로 제공하여 구매자가 필요한 판매상품을 구입할 수 있도록 쇼핑몰 운영에 필요한 웹페이지 또는 온라인 쇼핑몰 서비스 등을 총괄적으로 관리한다.
또한, 쇼핑몰 서버(200)는 판매상품 리스트 중에서 구매자가 구입 결정하여 선택한 판매상품에 대한 결제를 처리할 수 있으며, 결제된 판매상품에 대해서는 구매자에게 배송될 수 있도록, 판매자에게 결제된 판매상품에 대한 안내를 통보하는 등 배송에 필요한 과정과 배송 중인 판매상품의 위치 추적이나 결과 등이 조회될 수 있도록 처리하고 필요한 웹페이지 또는 온라인 쇼핑몰 서비스 등을 관리할 수 있다.
이러한 통신망(10)을 통하여 온라인 쇼핑몰 서비스를 운영하여 판매자와 구매자간의 상품이나 서비스 등의 일반적인 매매, 경매, 역경매, 흥정 등을 중계하는 서버인 쇼핑몰 서버(200)는, 통신망(10)을 통하여 사용자 단말(100-1 내지 100-N)로부터 판매자가 판매하는 다양한 판매상품들이나 서비스 등을 등록 받고, 등록 받은 다양한 판매상품들이나 서비스 등을 통신망(10)을 통하여 사용자 단말(100-1 내지 100-N)로 제공하여 구매자가 필요한 판매상품이나 서비스 등을 구매할 수 있도록 한다.
또한, 쇼핑몰 서버(200)의 웹서버(210)는 통신망(10)을 통해 사용자 단말(100-1 내지 100-N)과 쇼핑몰 서버(200)를 서로 연결시켜주며, 소정의 웹페이지 또는 쇼핑몰 전용 앱(App)을 통해 쇼핑몰 서버(200)의 다양한 이벤트 또는 온라인 쇼핑몰 서비스를 제공하는 기능을 수행한다. 한편, 웹서버(210)에서도 쇼핑몰 서버(200)의 기능을 동일하게 수행할 수도 있다.
또한, 쇼핑몰 서버(200)의 웹서버(210)는 사용자 단말(100-1 내지 100-N)과 통신망(10)을 통해 서로 연결되어 사용자 단말(100-1 내지 100-N)의 접속에 응답하여 쇼핑몰 페이지를 전송하고, 온라인 쇼핑몰 서비스 요청에 응답하여 해당 사용자 단말(100-1 내지 100-N)의 쇼핑몰 페이지로 회원인증수단(예컨대, 회원 ID 및 비밀번호 입력을 위한 모듈 등)을 전송하며, 사용자 단말(100-1 내지 100-N)로부터 회원인증데이터 수신에 응답하여 해당 사용자 단말(100-1 내지 100-N)로 이벤트 또는 온라인 쇼핑몰 서비스를 제공하는 기능을 수행한다.
또한, 쇼핑몰 서버(200)에 구비된 판매자 정보 DB(220)는 회원 가입된 판매자가 등록하는 판매자 정보(예를 들어, 판매자 ID, 패스워드, 연락처 등), 상품정보(예를 들어, 판매상품들의 상품명, 가격, 상품 브랜드, 상품의 특징 등) 또는 서비스 정보 등을 기록/관리하는 DB로서, 쇼핑몰 서버(200)에 의해 해당 정보들이 독출되거나 새로운 판매자 정보들로 갱신될 수 있다.
또한, 쇼핑몰 서버(200)에 구비된 구매자 정보 DB(230)는 회원 가입된 구매자가 등록하는 구매자 정보, 예를 들어, 구매자 회원 ID, 패스워드, 연락처, 장바구니 정보, 입찰 중인 상품정보, 낙찰된 상품정보, 흥정중인 상품정보, 결제상품에 대한 상품정보, 배송정보, 구매결정 여부 정보, 및 단골매장에 대한 상품정보들 등을 기록/관리하는 DB로서, 쇼핑몰 서버(200)에 의해 해당 정보들이 독출되거나 새로운 구매자 정보들로 갱신될 수 있다.
또한, 쇼핑몰 서버(200)에 구비된 상품정보 DB(240)는 다양한 상품 또는 서비스 등에 대한 정보가 기록되는 DB로서, 쇼핑몰 서버(200)에 의해 해당 정보들이 독출되거나 새로운 판매상품 정보들로 갱신될 수 있다.
또한, 쇼핑몰 서버(200)에 구비된 이벤트 정보 DB(250)는 다양한 이벤트 서비스 등에 대한 정보가 기록되는 DB로서, 각 이벤트별로 이벤트의 시작일시, 종료일시 또는 이벤트 당첨의 전체수량 등 이벤트에 필요한 모든 정보들이 데이터베이스(DB)화하여 저장되어 있으며, 쇼핑몰 서버(200)에 의해 해당 정보들이 독출되거나 새로운 판매상품 정보들로 갱신될 수 있다.
이상과 같은 DB들(220 내지 250)은 예컨대, 오라클(Oracle), 인포믹스(Infomix), 사이베이스(Sybase), DB2와 같은 관계형 데이터베이스 관리 시스템(RDBMS)이나, 겜스톤(Gemston), 오리온(Orion), O2 등과 같은 객체 지향 데이터베이스 관리 시스템(OODBMS)을 이용하여 본 발명의 목적에 맞게 구현될 수 있고, 자신의 기능을 달성하기 위하여 적당한 필드(field)들을 가지고 있다.
또한, 본 명세서에서 DB라 함은, 각각의 데이터베이스에 대응되는 정보를 저장하는 소프트웨어 및 하드웨어의 기능적 구조적 결합을 의미할 수 있다. DB는 적어도 하나의 테이블로 구현될 수도 있으며, 데이터베이스에 저장된 정보를 검색, 저장, 및 관리하기 위한 별도의 DBMS(Database Management System)을 더 포함할 수도 있다.
또한, 링크드 리스트(linked-list), 트리(Tree), 관계형 데이터베이스의 형태 등 다양한 방식으로 구현될 수 있으며, 데이터베이스에 대응되는 정보를 저장할 수 있는 모든 데이터 저장매체 및 데이터 구조를 포함한다.
특히, 쇼핑몰 서버(200)는 이벤트 응모기간, 이벤트 총 당첨수량, 이벤트 당첨가능 시작시간 및 종료시간 등의 이벤트 파라미터들을 설정하여 특정의 경품 또는 할인쿠폰 등이 당첨되도록 다양한 이벤트 서비스를 생성하여 이벤트 정보 DB(250)에 저장하고, 웹서버(210)를 통해 각 사용자 단말(100-1 내지 100-N)로 제공되도록 서비스를 수행한다.
여기서, 상기 이벤트 당첨가능 시작시간은 상기 이벤트 응모기간의 시작을 기준으로 기설정된 특정 시간이후로 설정됨이 바람직하고, 상기 이벤트 당첨가능 종료시간은 상기 이벤트 응모기간의 종료를 기준으로 기설정된 특정 시간이전으로 설정됨이 바람직하다.
또한, 쇼핑몰 서버(200)는 각 사용자 단말(100-1 내지 100-N)로부터 상기 생성된 이벤트 서비스에 대한 각 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간을 제공받아 상기 이벤트 당첨가능 시작시간을 경과하였는지 판단하여, 각 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간이 상기 이벤트 당첨가능 시작시간을 경과할 경우, 상기 이벤트 당첨가능 종료시간 전까지 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 이벤트 응모규모에 따라 당첨확률이 변경되도록 설정된 랜덤추첨 방식으로 당첨 또는 낙첨 처리하는 기능을 수행한다.
또한, 쇼핑몰 서버(200)는 각 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간이 상기 이벤트 당첨가능 시작시간을 경과하지 않았을 경우, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 낙첨 처리함이 바람직하다.
또한, 쇼핑몰 서버(200)는 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간에 이벤트 당첨가능 잔여수량이 없을 경우, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 낙첨 처리함이 바람직하다.
여기서, 상기 이벤트 당첨가능 잔여수량은 현재 실제로 남아있는 이벤트 당첨 잔여수량에서 기설정된 기준 시간 내에 남아 있어야 할 가상의 이벤트 당첨 잔여수량을 뺀 수량으로 이루어질 수 있다.
그리고, 상기 기준 시간은 상기 이벤트 당첨가능 시작시간 및 종료시간 사이에 특정 시간간격으로 일정하게 설정하거나, 적어도 하나의 특정 시간을 불규칙하게 설정할 수 있으며, 상기 가상의 이벤트 당첨 잔여수량은 상기 이벤트 당첨가능 시작시간을 기준으로 이벤트 총 당첨수량에서 기설정된 특정 시간마다 기설정된 차감수량만큼 차감되도록 설정할 수 있다.
한편, 상기 랜덤추첨 방식은 기설정된 랜덤번호 범위 내에서 랜덤하게 어느 하나의 랜덤번호를 추출하여 기설정된 어느 하나의 당첨번호일 경우, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 당첨 처리하고, 상기 추출된 랜덤번호가 기설정된 어느 하나의 당첨번호가 아닐 경우, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 낙첨 처리할 수 있다.
이때, 상기 랜덤번호 범위는 랜덤번호 최소값 내지 랜덤번호 최대값으로 이루어지되, 상기 랜덤번호 최소값은 예컨대, '0'으로 설정되고, 상기 랜덤번호 최대값은 하기의 식 1에 의해 설정될 수 있다.
(식 1)
랜덤번호 최대값 = A÷1일 당첨수량÷이벤트 당첨가능 잔여수량(n)
여기서, A는 이벤트 응모규모에 따라 기설정된 특정의 수이고, 상기 1일 당첨수량은 하루 당 기설정된 당첨 가능한 수량이며, 상기 이벤트 당첨가능 잔여수량은 현재 실제로 남아있는 이벤트 당첨 잔여수량에서 기설정된 기준 시간 내에 남아 있어야 할 가상의 이벤트 당첨 잔여수량을 뺀 수량이며, n은 2이상 10이하의 양의 정수이다.
또한, 쇼핑몰 서버(200)는 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간이 상기 이벤트 당첨가능 종료시간을 경과한 상태에서 이벤트 당첨가능 잔여수량이 남아있는지 확인한 후, 상기 이벤트 당첨가능 잔여수량이 남아 있을 경우 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 당첨으로 처리할 수도 있다.
이하에는 본 발명의 실시예들에 따른 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 방법을 상세하게 설명하기로 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 방법을 설명하기 위한 전체적인 흐름도이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 방법은, 먼저, 쇼핑몰 서버(200)를 통해 이벤트 응모기간, 이벤트 총 당첨수량, 이벤트 당첨가능 시작시간 및 종료시간 등을 설정하여 특정의 경품 또는 할인쿠폰이 당첨되도록 이벤트 서비스를 생성한다(S100).
이때, 상기 이벤트 당첨가능 시작시간은 상기 이벤트 응모기간의 시작을 기준으로 기설정된 특정 시간(예컨대, 이벤트 시작 약 1분∼15분 정도)이후로 설정함이 바람직하고, 상기 이벤트 당첨가능 종료시간은 상기 이벤트 응모기간의 종료를 기준으로 기설정된 특정 시간(예컨대, 이벤트 종료 약 15분∼1시간 정도)이전으로 설정함이 바람직하다.
이후에, 쇼핑몰 서버(200)를 통해 각 사용자 단말(100-1 내지 100-N)로부터 상기 단계S100에서 생성된 이벤트 서비스에 대한 각 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간을 제공받아 상기 단계S100에서 설정된 이벤트 당첨가능 시작시간을 경과하였는지 판단한다(S200).
만약, 상기 단계S200에서의 판단 결과, 각 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간이 상기 단계S100에서 설정된 이벤트 당첨가능 시작시간을 경과할 경우, 쇼핑몰 서버(200)를 통해 상기 단계S100에서 설정된 이벤트 당첨가능 종료시간 전까지 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 이벤트 응모규모에 따라 당첨확률이 변경되도록 설정된 랜덤추첨 방식으로 당첨 또는 낙첨 처리를 수행한다(S300).
그렇지 않고, 상기 단계S200에서의 판단 결과, 각 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간이 상기 단계S100에서 설정된 이벤트 당첨가능 시작시간을 경과하지 않았을 경우, 쇼핑몰 서버(200)를 통해 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 낙첨 처리를 수행한다(S400).
추가적으로, 상기 단계S300에서, 쇼핑몰 서버(200)를 통해 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간에 이벤트 당첨가능 잔여수량이 없을 경우, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 낙첨 처리할 수 있다.
여기서, 상기 이벤트 당첨가능 잔여수량은 현재 실제로 남아있는 이벤트 당첨 잔여수량에서 기설정된 기준 시간 내에 남아 있어야 할 가상의 이벤트 당첨 잔여수량을 뺀 수량으로 이루어질 수 있다.
그리고, 상기 기준 시간은 상기 단계S100에서 설정된 이벤트 당첨가능 시작시간 및 종료시간 사이에 특정 시간간격으로 일정하게 설정하거나, 적어도 하나의 특정 시간을 불규칙하게 설정할 수 있다.
상기 가상의 이벤트 당첨 잔여수량은 상기 이벤트 당첨가능 시작시간을 기준으로 이벤트 총 당첨수량에서 기설정된 특정 시간마다 기설정된 차감수량만큼 차감되도록 설정함이 바람직하다.
한편, 상기 랜덤추첨 방식은 기설정된 랜덤번호 범위 내에서 랜덤하게 어느 하나의 랜덤번호를 추출하여 기설정된 어느 하나의 당첨번호일 경우, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 당첨 처리하고, 상기 추출된 랜덤번호가 기설정된 어느 하나의 당첨번호가 아닐 경우, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 낙첨 처리할 수 있다.
여기서, 상기 랜덤번호 범위는 랜덤번호 최소값 내지 랜덤번호 최대값으로 이루어지되, 상기 랜덤번호 최소값은 예컨대, '0'으로 설정되고, 상기 랜덤번호 최대값은 하기의 식 1에 의해 설정될 수 있다.
(식 1)
랜덤번호 최대값 = A÷1일 당첨수량÷이벤트 당첨가능 잔여수량(n)
여기서, A는 이벤트 응모규모에 따라 기설정된 특정의 수이고, 상기 1일 당첨수량은 하루 당 기설정된 당첨 가능한 수량이며, 상기 이벤트 당첨가능 잔여수량은 현재 실제로 남아있는 이벤트 당첨 잔여수량에서 기설정된 기준 시간 내에 남아 있어야 할 가상의 이벤트 당첨 잔여수량을 뺀 수량이며, n은 2이상 10이하의 양의 정수이다.
만약, 상기 A가 크면 당첨 확률이 작아지고, 상기 A가 작으면 당첨 확률이 커진다. 왜냐하면, 상기 랜덤번호 최대값이 크면 당첨 확률이 작아지고, 그 값이 작으면 당첨 확률이 커지기 때문이다.
그리고, 상기 이벤트 당첨가능 잔여수량이 크면, 당첨 확률이 커지고, 상기 이벤트 당첨가능 잔여수량에 대해 3제곱하거나, 또는 이벤트 당첨/응모규모를 고려하여 제곱으로 정할 수 있다.
더욱이, 상기 단계S300에서, 쇼핑몰 서버(200)를 통해 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간이 상기 이벤트 당첨가능 종료시간을 경과한 상태에서 이벤트 당첨가능 잔여수량이 남아있는지 확인한 후, 상기 이벤트 당첨가능 잔여수량이 남아 있을 경우 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 당첨으로 처리할 수도 있다.
이와 같이 본 발명에 따르면, 단 한 번의 DB 조회를 통해 얻은 이벤트 기본정보 4가지(즉, 이벤트 총 당첨수량, 이벤트 당첨가능 잔여수량, 이벤트 당첨가능 시작시간 및 종료시간)만으로 랜덤 즉시 당첨 처리가 가능하며, 대부분의 이벤트 응모자는 복잡한 연산이나 랜덤번호 추출 이전에 낙첨 처리되므로, 트래픽이 최소화된다.
또한, 본 발명에 따르면, 이벤트 응모 트래픽이 분산될 수 있고, 여러 개의 아이디로 동시 응모 행위가 방지될 수 있으며, 0시 혹은 매시 정각 응모 행위가 방지될 수 있을 뿐만 아니라 이벤트 개발담당자의 부정 응모 가능 차단 등으로 투명하고 공정한 이벤트 즉시 당첨 처리가 가능하다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따른 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 방법은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현되는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다.
예컨대, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체로는 롬(ROM), 램(RAM), 시디-롬(CD-ROM), 자기 테이프, 하드디스크, 플로피디스크, 이동식 저장장치, 비휘발성 메모리(Flash Memory), 광 데이터 저장장치 등이 있다.
또한, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 통신망으로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 읽을 수 있는 코드로서 저장되고 실행될 수 있다.
전술한 본 발명에 따른 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 시스템 및 그 방법에 대한 바람직한 실시예에 대하여 설명하였지만, 본 발명은 이에 한정되는 것이 아니고 특허청구범위와 발명의 상세한 설명 및 첨부한 도면의 범위 안에서 여러 가지로 변형하여 실시하는 것이 가능하고 이 또한 본 발명에 속한다.
100-1 내지 100-N : 사용자 단말,
200 : 쇼핑몰 서버,
210 : 웹서버,
220 : 판매자 정보 DB,
230 : 구매자 정보 DB,
240 : 상품정보 DB,
250 : 이벤트 정보 DB

Claims (19)

  1. 적어도 하나의 사용자 단말; 및
    각 사용자 단말을 통해 구매자가 판매자에 의해 등록된 상품을 구매하도록 온라인 쇼핑몰 서비스가 제공되는 쇼핑몰 서버를 포함하되,
    상기 쇼핑몰 서버는, 이벤트 응모기간, 이벤트 총 당첨수량, 이벤트 당첨가능 시작시간 및 종료시간을 설정하여 특정의 경품 또는 할인쿠폰이 당첨되도록 이벤트 서비스를 생성하고, 각 사용자 단말로부터 상기 생성된 이벤트 서비스에 대한 각 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간을 제공받아 상기 이벤트 당첨가능 시작시간을 경과하였는지 판단하여, 각 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간이 상기 이벤트 당첨가능 시작시간을 경과할 경우, 상기 이벤트 당첨가능 종료시간 전까지 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 이벤트 응모규모에 따라 당첨확률이 변경되도록 설정된 랜덤추첨 방식으로 당첨 또는 낙첨 처리하고,
    상기 랜덤추첨 방식은, 기설정된 랜덤번호 범위 내에서 랜덤하게 어느 하나의 랜덤번호를 추출하여 기설정된 어느 하나의 당첨번호일 경우, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 당첨 처리하고, 상기 추출된 랜덤번호가 기설정된 어느 하나의 당첨번호가 아닐 경우, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 낙첨 처리하고,
    상기 랜덤번호 범위는 랜덤번호 최소값 내지 랜덤번호 최대값으로 이루어지되, 상기 랜덤번호 최소값은 '0'으로 설정되고, 상기 랜덤번호 최대값은 하기의 식 1에 의해 설정되는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 시스템.
    (식 1)
    랜덤번호 최대값 = A÷1일 당첨수량÷이벤트 당첨가능 잔여수량(n)
    여기서, A는 이벤트 응모규모에 따라 기설정된 특정의 수이고, 상기 1일 당첨수량은 하루 당 기설정된 당첨 가능한 수량이며, 상기 이벤트 당첨가능 잔여수량은 현재 실제로 남아있는 이벤트 당첨 잔여수량에서 기설정된 기준 시간 내에 남아 있어야 할 가상의 이벤트 당첨 잔여수량을 뺀 수량이며, n은 2이상 10이하의 양의 정수이다.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 쇼핑몰 서버는, 각 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간이 상기 이벤트 당첨가능 시작시간을 경과하지 않았을 경우, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 낙첨 처리하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 시스템.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 쇼핑몰 서버는, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간에 이벤트 당첨가능 잔여수량이 없을 경우, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 낙첨 처리하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 시스템.
  4. 삭제
  5. 제3 항에 있어서,
    상기 기준 시간은, 상기 이벤트 당첨가능 시작시간 및 종료시간 사이에 특정 시간간격으로 일정하게 설정하거나, 적어도 하나의 특정 시간을 불규칙하게 설정하며, 상기 가상의 이벤트 당첨 잔여수량은 상기 이벤트 당첨가능 시작시간을 기준으로 이벤트 총 당첨수량에서 기설정된 특정 시간마다 기설정된 차감수량만큼 차감되도록 설정하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 시스템.
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 제1 항에 있어서,
    상기 쇼핑몰 서버는, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간이 상기 이벤트 당첨가능 종료시간을 경과한 상태에서 이벤트 당첨가능 잔여수량이 남아있는지 확인한 후, 상기 이벤트 당첨가능 잔여수량이 남아 있을 경우 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 당첨으로 처리하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 시스템.
  9. 제1 항에 있어서,
    상기 이벤트 당첨가능 시작시간은 상기 이벤트 응모기간의 시작을 기준으로 기설정된 특정 시간이후로 설정되고, 상기 이벤트 당첨가능 종료시간은 상기 이벤트 응모기간의 종료를 기준으로 기설정된 특정 시간이전으로 설정되는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 시스템.
  10. 쇼핑몰 서버와 통신망을 통해 접속되는 적어도 하나의 사용자 단말을 포함하는 시스템을 이용하여 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 방법으로서,
    (a) 상기 쇼핑몰 서버를 통해 이벤트 응모기간, 이벤트 총 당첨수량, 이벤트 당첨가능 시작시간 및 종료시간을 설정하여 특정의 경품 또는 할인쿠폰이 당첨되도록 이벤트 서비스를 생성하는 단계;
    (b) 상기 쇼핑몰 서버를 통해 각 사용자 단말로부터 상기 단계(a)에서 생성된 이벤트 서비스에 대한 각 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간을 제공받아 상기 단계(a)에서 설정된 이벤트 당첨가능 시작시간을 경과하였는지 판단하는 단계; 및
    (c) 상기 단계(b)에서의 판단 결과, 각 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간이 상기 단계(a)에서 설정된 이벤트 당첨가능 시작시간을 경과할 경우, 상기 쇼핑몰 서버를 통해 상기 단계(a)에서 설정된 이벤트 당첨가능 종료시간 전까지 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 이벤트 응모규모에 따라 당첨확률이 변경되도록 설정된 랜덤추첨 방식으로 당첨 또는 낙첨 처리하는 단계를 포함하되,
    상기 랜덤추첨 방식은, 기설정된 랜덤번호 범위 내에서 랜덤하게 어느 하나의 랜덤번호를 추출하여 기설정된 어느 하나의 당첨번호일 경우, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 당첨 처리하고, 상기 추출된 랜덤번호가 기설정된 어느 하나의 당첨번호가 아닐 경우, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 낙첨 처리하고,
    상기 랜덤번호 범위는 랜덤번호 최소값 내지 랜덤번호 최대값으로 이루어지되, 상기 랜덤번호 최소값은 '0'으로 설정되고, 상기 랜덤번호 최대값은 하기의 식 1에 의해 설정되는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 방법.
    (식 1)
    랜덤번호 최대값 = A÷1일 당첨수량÷이벤트 당첨가능 잔여수량(n)
    여기서, A는 이벤트 응모규모에 따라 기설정된 특정의 수이고, 상기 1일 당첨수량은 하루 당 기설정된 당첨 가능한 수량이며, 상기 이벤트 당첨가능 잔여수량은 현재 실제로 남아있는 이벤트 당첨 잔여수량에서 기설정된 기준 시간 내에 남아 있어야 할 가상의 이벤트 당첨 잔여수량을 뺀 수량이며, n은 2이상 10이하의 양의 정수이다.
  11. 제10 항에 있어서,
    상기 단계(b)에서의 판단 결과, 각 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간이 상기 단계(a)에서 설정된 이벤트 당첨가능 시작시간을 경과하지 않았을 경우, 상기 쇼핑몰 서버를 통해 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 낙첨 처리하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 방법.
  12. 제10 항에 있어서,
    상기 단계(c)에서, 상기 쇼핑몰 서버를 통해 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간에 이벤트 당첨가능 잔여수량이 없을 경우, 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 낙첨 처리하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 방법.
  13. 삭제
  14. 제12 항에 있어서,
    상기 기준 시간은, 상기 단계(a)에서 설정된 이벤트 당첨가능 시작시간 및 종료시간 사이에 특정 시간간격으로 일정하게 설정하거나, 적어도 하나의 특정 시간을 불규칙하게 설정하며, 상기 가상의 이벤트 당첨 잔여수량은 상기 이벤트 당첨가능 시작시간을 기준으로 이벤트 총 당첨수량에서 기설정된 특정 시간마다 기설정된 차감수량만큼 차감되도록 설정하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 방법.
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 제10 항에 있어서,
    상기 단계(c)에서, 상기 쇼핑몰 서버를 통해 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모시간이 상기 이벤트 당첨가능 종료시간을 경과한 상태에서 이벤트 당첨가능 잔여수량이 남아있는지 확인한 후, 상기 이벤트 당첨가능 잔여수량이 남아 있을 경우 해당 쇼핑몰 회원의 이벤트 응모에 대하여 당첨으로 처리하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 방법.
  18. 제10 항에 있어서,
    상기 이벤트 당첨가능 시작시간은 상기 이벤트 응모기간의 시작을 기준으로 기설정된 특정 시간이후로 설정하고, 상기 이벤트 당첨가능 종료시간은 상기 이벤트 응모기간의 종료를 기준으로 기설정된 특정 시간이전으로 설정하는 것을 특징으로 하는 통신망을 이용한 전자상거래에서의 이벤트 당첨 처리 방법.
  19. 제10항, 제11항, 제12항, 제14항, 제17항, 및 제18항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터로 실행시킬 수 있는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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