KR101364827B1 - 화상 생성 장치 및 화상 생성 방법 - Google Patents

화상 생성 장치 및 화상 생성 방법 Download PDF

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미쓰비시덴키 가부시키가이샤
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Abstract

애니메이션 화상의 표시에 필요한 기억 영역의 사이즈를 억제할 수 있는 화상 생성 장치 및 화상 생성 방법을 제공한다. 화상 생성 장치(1)에 있어서는, 화상 생성부를 구성하는 처리 블록(12, 16, 17)은, 지정된 화면 구성 정보(150i)에 근거하여, 데이터 기억부(13, 14)로부터, 오브젝트 데이터(130p)와 오브젝트 데이터(130p)에 적용해야 할 표시 동작 패턴을 취득하고, 이들 오브젝트 데이터(130p)와 표시 동작 패턴에 근거하여, 오브젝트 데이터(130p)의 애니메이션 화상을 생성한다.

Description

화상 생성 장치 및 화상 생성 방법{DEVICE AND METHOD FOR IMAGE GENERATION}
본 발명은, 벡터 형식의 데이터를 이용하여 애니메이션 화상(동화상)을 생성하는 화상 처리 기술에 관한 것이다.
벡터 그래픽스 데이터(vector graphics data)는, 표시해야 할 곡선의 시점과 종점의 좌표, 색, 크기 및 형상 등의 정보를 나타내는 파라미터를 포함하고, 그 파라미터를 이용하여 화상의 확대, 축소 혹은 회전 등의 변형 처리를 행하기 때문에, 고품질의 묘화 출력을 얻을 수 있다. 또한, 벡터 형식의 데이터는, 비트맵 데이터 등의 래스터(raster) 형식의 데이터(래스터 그래픽스 데이터)에 비하여, 데이터 사이즈가 작기 때문에 애니메이션 화상의 표시에 적합하다.
벡터 그래픽스 데이터를 이용하여 애니메이션 화상을 생성하는 기술은, 예컨대 일본 특허 공개 2007-121758호 공보(특허 문헌 1)에 개시되어 있다. 신(scene) 화면마다 다른 애니메이션 화상을 표시하는 기능을 실현하는 경우, 신 화면마다 다른 벡터 그래픽스 데이터를 준비하면, 벡터 그래픽스 데이터의 기억 영역의 사이즈가 커진다. 예컨대, 온 스크린 디스플레이(OSD : On Screen Display)는, 날짜나 시각, 타이틀이나 프로그램 정보라고 하는 부가 정보의 화면 표시 외에, 화질이나 표시 위치나 휘도 등의 각종 설정을 사용자가 행할 때의 설정 화면의 표시에 사용된다. 이 경우, 다수의 화면마다 애니메이션 정보를 포함하는 벡터 그래픽스 데이터를 준비하면, 매우 큰 기억 영역이 필요하게 된다고 하는 문제가 있다. 특허 문헌 1에 개시되어 있는 화면 표시 장치는, 벡터 그래픽스 데이터에 유지되어 있는 신 리소스 ID표를 참조하여, 입력된 키의 종별에 대응하는 계층 화면을 특정하고, 이 계층 화면에 대응하는 신 재생 스크립트에 따라 애니메이션 화상을 생성한다. 신 재생 스크립트를 이용하는 것에 의해, 계층 화면마다, 애니메이션 정보를 포함하는 벡터 그래픽스 데이터를 준비할 필요가 없어진다고 하는 이점이 있다.
(선행 기술 문헌)
(특허 문헌)
(특허 문헌 1) 일본 특허 공개 2007-121758호 공보
그러나, 계층 화면에, 시각이나 타이틀이나 프로그램 정보 등을 나타내는 다수의 오브젝트(표시 아이템)가 표시되는 경우, 이들 오브젝트의 수가 많으면, 복수의 계층 화면과 오브젝트의 조합의 수가 방대한 양이 되는 경우가 있다. 이러한 경우, 개개의 오브젝트에 대응한 애니메이션 정보를 포함하는 벡터 그래픽스 데이터를 미리 메모리에 저장하여 둘 필요가 있어, 벡터 그래픽스 데이터의 기억 영역의 사이즈가 커진다고 하는 문제가 있다.
상기한 것을 감안하여, 본 발명의 목적은, 애니메이션 화상의 표시에 필요한 기억 영역의 사이즈를 억제할 수 있는 화상 생성 장치 및 화상 생성 방법을 제공하는 것이다.
본 발명에 의한 화상 생성 장치는, 벡터화된 복수의 그래픽스 데이터가 저장되어 있는 제 1 데이터 기억부와, 상기 복수의 그래픽스 데이터의 어느 하나를 대상으로 하는 복수 종류의 표시 동작 패턴을 변환 행렬을 이용하여 프레임 단위로 정의하는 동작 정보가 저장되어 있는 제 2 데이터 기억부와, 상기 복수의 그래픽스 데이터 중에서 표시 화면에 표시해야 할 그래픽스 데이터를 지정함과 아울러 상기 복수 종류의 표시 동작 패턴 중에서 상기 표시해야 할 그래픽스 데이터에 할당하는 표시 동작 패턴을 지정하는 화면 구성 정보가 복수 저장되어 있는 제 3 데이터 기억부와, 상기 복수의 화면 구성 정보 중에서 지정된 화면 구성 정보에 근거하여, 상기 제 1 데이터 기억부로부터 그래픽스 데이터를 취득함과 아울러, 상기 취득한 그래픽스 데이터에 적용해야 할 표시 동작 패턴을 상기 제 3 데이터 기억부로부터 취득하고, 상기 취득한 그래픽스 데이터와 상기 취득한 표시 동작 패턴에 근거하여, 상기 취득한 그래픽스 데이터의 애니메이션 화상을 생성하는 화상 생성부를 구비하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의한 화상 생성 방법은, 벡터화된 복수의 그래픽스 데이터 중에서 표시 화면에 표시해야 할 그래픽스 데이터를 특정함과 아울러, 상기 복수의 그래픽스 데이터의 어느 하나를 대상으로 하는 복수 종류의 표시 동작 패턴 중에서 상기 표시해야 할 그래픽스 데이터에 할당하는 표시 동작 패턴을 특정하는 화면 구성 정보가 복수 저장되어 있는 제 3 데이터 기억부를 참조하는 단계와, 상기 복수의 그래픽스 데이터가 저장되어 있는 제 1 데이터 기억부와, 상기 복수 종류의 표시 동작 패턴을 변환 행렬을 이용하여 프레임 단위로 정의하는 동작 정보가 저장되어 있는 제 2 데이터 기억부로부터, 상기 복수의 화면 구성 정보 중에서 지정된 화면 구성 정보에 근거하여 그래픽스 데이터와 그 그래픽스 데이터에 적용해야 할 표시 동작 패턴을 취득하는 단계와, 상기 취득한 그래픽스 데이터와 상기 취득한 표시 동작 패턴에 근거하여, 상기 취득한 그래픽스 데이터의 애니메이션 화상을 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의하면, 애니메이션 화상의 표시에 필요한 기억 영역의 사이즈를 억제할 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 실시의 형태 1의 화상 표시 장치의 개략 구성을 나타내는 기능 블록도이다.
도 2는 애니메이션 화상을 포함하는 표시 화면의 일례를 나타내는 개략도이다.
도 3은 애니메이션 화상을 포함하는 표시 화면의 일례를 나타내는 개략도이다.
도 4(a)는 애니메이션 테이블의 내용의 일례를 나타내는 도면이며, 도 4(b)는 애니메이션 테이블 내의 데이터열의 포맷을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 화면 구성 정보의 데이터 구조의 일례를 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 6은 애니메이션 데이터의 구성의 일례를 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 7은 화면 표시 리스트의 일례를 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 8(a), 도 8(b), 도 8(c)는 실시의 형태 1의 OSD용 메모리의 기억 영역을 예시하는 도면이다.
도 9는 실시의 형태 1에 따른 화상 생성 처리의 순서를 개략적으로 나타내는 플로우 차트이다.
도 10(a), 도 10(b), 도 10(c)는 본 발명에 따른 실시의 형태 2의 OSD용 메모리의 기억 영역을 예시하는 도면이다.
도 11은 실시의 형태 2에 따른 화면 등록 처리의 순서를 개략적으로 나타내는 플로우 차트이다.
도 12는 실시의 형태 2에 따른 화상 생성 처리의 순서를 개략적으로 나타내는 플로우 차트이다.
이하, 본 발명에 따른 실시의 형태에 대하여 도면을 참조하면서 설명한다.
실시의 형태 1.
도 1은 본 발명에 따른 실시의 형태 1의 화상 표시 장치(1)의 개략 구성을 나타내는 기능 블록도이다. 도 1에 나타내는 바와 같이, 화상 생성 장치(1)는, 화면 변경 요구부(11), 제어부(12), 데이터 기억부(13, 14, 15), 애니메이션 데이터 생성부(16), 묘화부(17), OSD(On Screen Display)용 메모리(18) 및 화상 표시부(19)를 구비하고 있다. 제어부(12), 애니메이션 데이터 생성부(16) 및 묘화부(17)에 의해 화상 생성부가 구성된다.
화면 변경 요구부(11)는, 예컨대, 사용자의 키 조작에 의한 입력 데이터나 외부 기기(도시하지 않음)로부터 전송된 텍스트 데이터를 받는 기능을 갖는다. 화면 변경 요구부(11)는, 키 입력 디바이스(예컨대, 키보드나 리모트 컨트롤러)나 포인팅 디바이스(예컨대, 마우스) 및 외부 기기와의 통신 기능을 갖는 인터페이스 회로를 포함한다. 화면 변경 요구부(11)는, 사용자에 의해 조작 입력된 정보를 제어부(12)에 전송할 수도 있다.
화상 생성 장치(1)는, 화상 표시부(19)의 표시 화면에 애니메이션 화상을 표시시키는 기능을 갖는다. 도 2(a), 도 2(b) 및 도 3(a), 도 3(b)는 애니메이션 화상을 포함하는 표시 화면 데이터의 일례를 나타내는 개략도이다. 도 2(a)에 나타내는 바와 같이, 표시 화면에는, 제 1 요소의 오브젝트 A00, B00, C00, D00, E00, F00, G00이 표시되어 있고, 오브젝트 A00에 대응하는 제 2 요소의 오브젝트 A10, A20, A30, A40, A50, A60이 표시되어 있다. 도 2(a)의 상태는, 오브젝트 A00이 선택된 상태를 나타내고 있고, 하위의 오브젝트 A10이 확대 표시되어 있다. 사용자가 화면 변경 요구부(11)를 키 조작하여 선택 위치를 우측으로 1개 이동시켰을 때, 표시 화면은, 도 2(a)의 상태로부터 도 2(b)의 상태로 천이한다. 도 2(b)의 표시 화면에는, 오브젝트 A00에 대응하는 제 2 요소의 오브젝트 A10, A20, A30, A40, A50, A60은 사라지고, 오브젝트 B00에 대응하는 제 2 요소의 오브젝트 B10, B20, B30, B40, B50이 표시되어 있다. 도 2(b)의 상태는, 오브젝트 B00이 선택된 상태를 나타내고 있다. 또한, 사용자가 화면 변경 요구부(11)를 키 조작하여 선택 위치를 아래쪽으로 1개 이동시켰을 때, 표시 화면은, 도 2(b)의 상태로부터 도 3(a)의 상태로 천이한다. 도 3(a)의 상태는, 오브젝트 B20이 선택된 상태를 나타내고 있고, 오브젝트 B20이 확대 표시되어 있다. 또한, 사용자가 화면 변경 요구부(11)를 키 조작하여 오브젝트 B20을 지정했을 때, 표시 화면은, 도 3(a)의 상태로부터 도 3(b)의 상태로 천이한다. 도 3(b)의 표시 화면에는, 오브젝트 B20에 대응하는 제 3 요소의 오브젝트 B21이 표시된다. 도 2(a), 도 2(b) 및 도 3(a), 도 3(b)에 나타내는 바와 같이, 제 1 요소의 오브젝트 A00, B00, C00, D00, E00, F00, G00은 항상 표시되고 있고, 제 2 요소의 오브젝트(예컨대, B10, B20, …)는, 대응하는 상위의 오브젝트(예컨대, B00)가 선택되어 있을 때에 표시되고, 대응하는 상위의 오브젝트가 선택되지 않을 때는 표시되지 않는다. 또한, 제 3 요소의 오브젝트 B21은, 제 2 요소의 오브젝트 B10, B20, B30, B40, B50을 덮어쓰듯이 소정 영역에 표시된다.
제어부(12), 애니메이션 데이터 생성부(16) 및 묘화부(17)는, 예컨대, CPU 등의 마이크로프로세서, ROM(Read Only Memory), RAM(Random Access Memory), 타이머 회로, 입출력 인터페이스 및 전용 처리 유닛을 포함하는 집적 회로로 구성할 수 있다. 이들 제어부(12), 애니메이션 데이터 생성부(16) 및 묘화부(17)의 전부 또는 일부의 기능은, 하드웨어로 실현되더라도 좋고, 혹은, 마이크로프로세서에 의해 실행되는 컴퓨터 프로그램으로 실현되더라도 좋다. 제어부(12), 애니메이션 데이터 생성부(16) 및 묘화부(17)의 전부 또는 일부의 기능이 컴퓨터 프로그램(실행 형식의 파일을 포함한다)으로 실현되는 경우, 마이크로프로세서는, 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로부터 컴퓨터 프로그램 또는 이에 상당하는 실행 형식의 파일을 로드하여 실행하는 것에 의해 당해 기능을 실현하는 것이 가능하다.
데이터 기억부(13, 14, 15)는, 비휘발성 메모리나 HDD(하드디스크 드라이브)나 광디스크 등의 메모리를 이용하여 구성할 수 있다. 데이터 기억부(13, 14, 15)는, 각각의 메모리의 기억 영역에 구성되더라도 좋고, 혹은, 동일 메모리 내의 다른 기억 영역에 구성되더라도 좋다.
데이터 기억부(13)에는, 벡터화된 복수의 오브젝트 데이터 1301, …, 130N(N은 2 이상의 정의 정수)이 저장되어 있다. 이들 오브젝트 데이터 1301, …, 130N은, 애니메이션 화상을 생성하기 위한 소재가 되는 데이터이며, 벡터화된 그래픽스 데이터나 벡터 폰트 데이터(아웃라인 폰트 데이터)를 포함한다.
데이터 기억부(14)에는, 오브젝트 데이터 1301, …, 130N을 대상으로 하는 복수 종류의 표시 동작 패턴(애니메이션 타입)을 변환 행렬을 이용하여 프레임 단위로 정의하는 애니메이션 테이블(동작 정보)(140)이 저장되어 있다. 변환 행렬은, 그래픽스 데이터로 나타내어지는 오브젝트 화상의 확대/축소, 회전 혹은 평행 이동을 위한 행렬 연산에 사용되는 것이다. 또한, 오브젝트 데이터 1301, …, 130N은, 시간적 변화를 나타내는 표시 정보를 포함하지 않는 정적인 데이터이며, 애니메이션 테이블(140)에 기술되어 있는 표시 동작 패턴은, 이들 정적인 오브젝트 데이터 1301, …, 130N에 애니메이션 동작을 부여하기 위한 정보이다.
도 4(a)는 애니메이션 테이블(140)의 내용의 일례를 나타내는 도면이며, 도 4(b)는 애니메이션 테이블(140) 내의 데이터열의 포맷을 설명하기 위한 도면이다. 도 4(a)에 나타내는 바와 같이, 표시 동작 패턴의 종류를 나타내는 번호 「1」, 「2」, …와, 각 번호에 대응하는 「데이터열」이 기술되어 있다. 각 번호에 대응하는 「동작」의 항목은, 대응하는 데이터열의 동작을 설명하기 위한 것이며, 실제의 애니메이션 테이블(140)에 포함되어 있다고는 할 수 없다. 도 4(b)에 나타내는 바와 같이, 각 데이터열은, 애니메이션 동작의 1주기분의 프레임수를 나타내는 데이터 요소 [total frame]으로 시작되어, 데이터열의 종단을 나타내는 데이터 요소 [end](=[FFFF])로 끝난다. 이들 2개의 데이터 요소[total frame], [end]의 사이에는, 적어도 1개의 데이터 요소 [frame No, action, data, data, …]가 존재한다. 데이터 요소 [frame No, action, data, data, …]의 각각이, 애니메이션 동작을 정의하는 것이다. 이 데이터 요소 [frame No, action, data, data, …]에 있어서, 「frame No」는, 일련의 프레임에 있어서의 특정 프레임의 번호를 지정하고, 「action」은, 지정된 프레임에서의 오브젝트 데이터의 평행 이동, 확대/축소 및 회전 중 어느 하나의 동작을 지정하는 번호이며, 「data」는, 오브젝트 데이터를 평행 이동시키는 경우에는 이동할 곳의 x 좌표 및 y 좌표를 지정하고, 오브젝트 데이터를 확대/축소하는 경우에는 세로 방향 및 가로 방향의 확대율을 지정하고, 오브젝트 데이터를 회전시키는 경우에는 회전 각도를 지정하는 값이다.
데이터 기억부(15)에는, 화면 구성 정보 1501, …, 150M이 저장되어 있다. 이들 화면 구성 정보 1501, …, 150M의 각각은, 오브젝트 데이터 1301~130N 중에서, 화상 표시부(19)의 표시 화면에 표시해야 할 그래픽스 데이터를 특정하고, 도 4(a)의 복수 종류의 표시 동작 패턴 중에서 당해 표시해야 할 그래픽스 데이터에 할당하는 표시 동작 패턴을 특정한다. 도 5는 각 화면 구성 정보 150m(m은 1~N 중 어느 하나)의 데이터 구조의 일례를 개략적으로 나타내는 도면이다. 도 5에 있어서, 「picture_id」는, 개개의 표시 화면 데이터에 할당된 픽쳐 ID(픽쳐 식별자)이며, 「num_of_parts」는, 각 표시 화면 데이터를 구성하는 오브젝트 데이터 1301~130N의 수(바꾸어 말하면, 각 표시 화면에 표시되는 오브젝트의 총 수)이다. 또한, 「x_offset」는, k번째의 오브젝트 데이터 130k의 표시 화면에 있어서의 묘화 위치의 x 좌표이며, 「y_offset」는, 오브젝트 데이터 130k의 표시 화면에 있어서의 묘화 위치의 y 좌표이며, 「scale」는, 오브젝트 데이터 130k의 확대/축소의 배율이며, 「object_name」는, 오브젝트 데이터 130k를 지정하는 명칭이며, 「animation_type」는, 오브젝트 데이터 130k에 적용되는 표시 동작 패턴의 종류를 지정하는 번호이다.
애니메이션 데이터 생성부(16)는, 화면 구성 정보 1501~150M 중 제어부(12)에 의해 지정된 화면 구성 정보 150i에 근거하여, 데이터 기억부(13, 14)로부터 오브젝트 데이터 130p와 이에 할당된 표시 동작 패턴을 취득하고, 오브젝트 데이터 130p와 이 오브젝트 데이터 130p에 대한 표시 제어 커맨드를 포함하는 애니메이션 데이터를 동적으로 생성하는 기능을 갖는다. 여기서, 오브젝트 데이터 130p는, 화면 구성 정보 150i의 「object_name」(도 5)로 특정되고, 표시 동작 패턴은, 화면 구성 정보 150i의 「animation_type」(도 5)로 특정되는 것이다. 제어부(12)는, 애니메이션 데이터를 OSD용 메모리(18)의 기억 영역에 전개한다.
도 6은 1개의 오브젝트 데이터분의 애니메이션 데이터의 구성의 일례를 개략적으로 나타내는 도면이다. 도 6에 나타내는 바와 같이, 애니메이션 데이터는, 표시 제어 커맨드군(좌표 변환 커맨드군) 160C와, 「obj_id」(오브젝트 ID)로 특정되는 오브젝트 데이터 160J를 포함한다. 도 6의 표시 제어 커맨드군 160C는, 도 4(a)의 1번째의 종류의 표시 동작 패턴에 대응한다. 도 6의 표시 제어 커맨드군 160C에 있어서, 「put, obj_id=1」은, 1번째의 오브젝트 데이터 1301의 묘화를 행하기 위한 커맨드를 나타내고, 「mod, obj_id=1, matrix_A=1.1, matrix_E=1.1」은, 대응하는 프레임에 있어서, 변환 행렬 matrix_A, matrix_E를 이용하여 오브젝트 데이터 1301을 확대/축소하는 것을 의미하고, 「matrix_A=1.1」은 오브젝트 데이터 1301을 X축 방향으로 1.1배로 확대하고, 「matrix_E=1.1」은 오브젝트 데이터 1301을 Y축 방향으로 1.1배로 확대하는 것을 의미한다. 「end」는, 애니메이션 화상의 표시를 종료시키는 커맨드이다.
제어부(12)는, 화면 구성 정보 150i에 의해 특정된 오브젝트 데이터 130p 각각의 표시 화면에 있어서의 묘화 위치를 정하는 화면 표시 리스트를 생성하는 기능(리스트 생성 기능)을 갖는다. 도 7은 화면 표시 리스트의 일례를 개략적으로 나타내는 도면이다. 도 7에 나타내는 바와 같이, 화면 표시 리스트는, i번째의 애니메이션 데이터의 OSD용 메모리(18)의 기억 영역에 있어서의 선두 어드레스를 나타내는 「address_i」와, i번째의 애니메이션 데이터에 대응하는 오브젝트 데이터의 묘화 위치의 x 좌표를 나타내는 「x_i」와, i번째의 애니메이션 데이터에 대응하는 오브젝트 데이터의 묘화 위치의 y 좌표를 나타내는 「y_0」의 조합으로 이루어진다. 제어부(12)는, 이 화면 표시 리스트의 데이터를 OSD용 메모리(18)의 기억 영역에 전개한다.
묘화부(17)는, 벡터 형식의 데이터를 처리하는 그래픽스 엔진이며, 제어부(12)로부터, 재생 개시, 재생 내용 전환, 혹은 재생 정지의 지시를 받아 동작한다. 제어부(12)로부터 재생 개시의 지시를 받았을 때, 묘화부(17)는, OSD용 메모리(18)에 전개되어 있는 화면 표시 리스트 및 이에 대응하는 애니메이션 데이터군에 근거하여 애니메이션 화상을 포함하는 표시 화면 데이터를 생성한다. 생성된 표시 화면 데이터는, 화상 표시부(19)에 출력되어 표시된다.
도 8(a), 도 8(b), 도 8(c)는 실시의 형태 1의 OSD용 메모리(18)의 기억 영역을 예시하는 도면이다. 도 8(a)에 나타내는 바와 같이, OSD용 메모리(18)는, 제 1 면 PA 및 제 2 면 PB의 기억 영역으로 이루어지는 프레임 버퍼를 갖는다. 제 1 면 PA 및 제 2 면 PB 중 한쪽의 면이, 현재 표시되고 있는 데이터의 기억 영역으로서 이용되고 있을 때, 다른 쪽의 면은, 다음에 표시되어야 할 데이터의 기억 영역으로서 이용된다. 도 8(b)에 나타내는 바와 같이, 제 1 면 PA의 기억 영역은, 화면 표시 리스트 Da0의 기억 영역 SA0과, 제 1 요소용 애니메이션 데이터 Da1의 기억 영역 SA1과, 제 2 요소용 애니메이션 데이터 Da2의 기억 영역 SA2와, 제 3 요소용 애니메이션 데이터 Da3의 기억 영역 SA3과, 텔롭(telop) 표시용 데이터 Da4의 기억 영역 SA4로 이루어진다. 여기서, 기억 영역 SA1은, 예컨대, 상기 제 1 요소의 오브젝트 A00, B00, C00, D00, E00, F00, G00(도 2(a), 도 2(b) 및 도 3(a), 도 3(b))용의 영역이며, 기억 영역 SA2는, 상기 제 2 요소의 오브젝트(예컨대 A10, A20)용의 영역이며, 기억 영역 SA3은, 제 3 요소의 오브젝트(예컨대 B21)용의 영역이다. 또한, 텔롭 표시용의 기억 영역 SA4는, 벡터 폰트를 텔롭 표시하기 위해 사용된다. 기억 영역 SA1, SA2, SA3은 동일 구조를 갖고 있다. 기억 영역 SA1에는, 도 8(c)에 나타내는 바와 같이, 상대 어드레스 「0」, 「Offset_01」, 「Offset_02」, …, 「Offset_06」으로 지정되는 영역에 각각 제 1 요소용의 애니메이션 데이터 Da[A00], Da[B00], Da[C00], Da[D00], Da[E00], Da[F00], Da[G00]이 저장된다. 또한, 기억 영역 SA2에는, 상대 어드레스 「0」, 「Offset_11」, 「Offset_12」, …, 「Offset_15」로 지정되는 영역에 각각 제 2 요소용의 애니메이션 데이터 Da[X10], Da[X20], Da[X30], Da[X40], Da[X50], Da[X60], Da[X70]이 저장된다(여기서, X10~X70은, A10~A70, B10~B70, C10~C70, D10~D70, E10~E70, F10~F70 및 G10~G70 중 어느 하나의 제 2 요소군). 제 1 요소의 오브젝트 A00, B00, C00, D00, E00, F00, G00은 항상 표시된다. 이들 제 1 요소의 오브젝트 A00, B00, C00, D00, E00, F00, G00 중 1개의 오브젝트가 선택 상태가 되고, 다른 오브젝트가 비선택 상태가 된다. 당해 선택 상태의 제 1 요소의 오브젝트에 대응하는 제 2 요소 X10~X70용의 애니메이션 데이터가 기억 영역 SA2에 전개된다. 또한, 제 2 요소 X10~X70 중 1개의 오브젝트를 선택 상태로 하고, 다른 오브젝트를 비선택 상태로 할 수 있다.
이하, 도 9를 참조하면서, 상기 구성을 갖는 화상 생성 장치(1)의 동작에 대하여 설명한다. 도 9는 실시의 형태 1에 따른 화상 생성 처리의 순서를 개략적으로 나타내는 플로우 차트이다. 제어부(12)는, 화면 변경 요구부(11)로부터 화면 변경 요구가 있었을 때에 도 9의 화상 생성 처리를 개시한다. 제어부(12)는, 화면 변경 요구부(11)로부터 받은 화면 변경 요구가 화면 전환 요구라고 판정했을 때는 단계 S101 이후의 순서를 실행하고, 이 화면 변경 요구가 텔롭 표시 요구라고 판정했을 때는 단계 S109 이후의 순서를 실행한다(단계 S100).
화면 변경 요구부(11)로부터의 화면 변경 요구가 화면 전환 요구일 때(단계 S100), 제어부(12)는, 당해 화면 전환 요구에 의해 지정된 화면 구성 정보 150q를 데이터 기억부(15)로부터 취득하고, 화면 구성 정보 150q에 의해 특정되는 애니메이션 데이터 중 새롭게 생성해야 할 신규 애니메이션 데이터를 특정한다(단계 S101). 구체적으로는, 화면 전환 요구가 픽쳐 ID를 지정하는 경우, 제어부(12)는, 당해 픽쳐 ID에 대응하는 화면 구성 정보 150q의 구성 요소와, 현재의 표시 화면에 대응하는 화면 구성 정보 150r(r≠q)의 구성 요소를 비교한다. 제어부(12)는, 이 비교 결과에 근거하여, 화면 구성 정보 150q에 의해 특정되는 애니메이션 데이터 중 OSD용 메모리(18)에 이미 전개되어 있는 기존의 애니메이션 데이터와 같은 애니메이션 데이터의 생성은 불필요하다고 판단하고, 신규 애니메이션 데이터를 특정한다(단계 S101). 그리고, 제어부(12)는, 신규 애니메이션 데이터의 생성에 필요한 정보(오브젝트 데이터명과 표시 동작 패턴의 종류)를 애니메이션 데이터 생성부(16)에 통지하여 애니메이션 데이터 생성부(16)에 애니메이션 데이터의 생성 지시를 보낸다.
애니메이션 데이터 생성부(16)는, 제어부(12)로부터의 생성 지시에 따라, 데이터 기억부(13, 14)로부터 오브젝트 데이터 130p와 이에 할당된 1종 또는 복수 종류의 표시 동작 패턴의 정보를 취득하고, 오브젝트 데이터 130p와 이에 대한 표시 제어 커맨드를 포함하는 신규 애니메이션 데이터를 생성하고, 신규 애니메이션 데이터의 데이터 사이즈를 제어부(12)에 통지한다(단계 S102). 여기서, 애니메이션 데이터 생성부(16)는, 1개의 오브젝트 데이터에 복수 종류의 표시 동작 패턴을 할당하는 것이 가능하다. 이에 의해, 복잡하게 동작하는 오브젝트의 애니메이션 화상을 생성할 수 있다.
제어부(12)는, 애니메이션 데이터 생성부(16)로부터의 통지를 받으면, 다음의 표시 화면을 구성하는 모든 애니메이션 데이터의 데이터 사이즈를 특정하고, 애니메이션 데이터 생성부(16)에서 생성된 애니메이션 데이터를 OSD용 메모리(18)의 다음의 표시 화면용의 기억 영역에 전개한다(단계 S103). 여기서, 제어부(12)는, 상기 단계 S101에 있어서 생성이 불필요하다고 판단된 기존의 애니메이션 데이터를, OSD용 메모리(18)의 현재의 표시 화면용의 기억 영역으로부터 다음의 표시 화면용의 기억 영역에(예컨대, 도 8(a)의 제 1 면 PA 내의 영역으로부터 제 2 면 PB 내의 영역에) 카피한다. 이에 의해, 기존의 애니메이션 데이터를 새롭게 생성하고 OSD용 메모리(18)에 전송하는 시간을 삭감할 수 있으므로, 다음의 표시 화면 데이터의 표시에 요하는 시간을 단축할 수 있다.
그 후, 제어부(12)는, 화면 구성 정보 150q를 참조하여 다음의 표시 화면 데이터를 구성하는 모든 애니메이션 데이터의 묘화 위치 좌표를 취득하여 다음의 표시 화면용의 화면 표시 리스트를 생성한다(단계 S104). 이어서, 제어부(12)는, 이 화면 표시 리스트의 데이터를 OSD용 메모리(18)의 다음의 표시 화면용의 영역에 전개하고(단계 S105), 묘화부(17)에 대하여 재생 내용 전환 요구를 보낸다(단계 S106).
묘화부(17)는, 제어부(12)로부터의 재생 내용 전환 요구를 받아, 제어부(12)에 의해 지정된 화면 표시 리스트를 참조하고, 이 화면 표시 리스트에 의해 지정되는 개개의 애니메이션 데이터를 취득하고, 이들 애니메이션 데이터에 포함되는 오브젝트 데이터를 디코드하여 애니메이션 화상을 생성한다(단계 S107). 화상 표시부(19)는, 묘화부(17)에서 생성된 애니메이션 화상을 포함하는 표시 화면 데이터의 표시 처리를 행한다(단계 S108).
한편, 상기 단계 S100에 있어서 화면 변경 요구가 텔롭 표시 요구라고 판정했을 때, 제어부(12)는, 텔롭 표시 요구에 의해 지정되는 텍스트 데이터와 텔롭 데이터의 생성 요구를 애니메이션 데이터 생성부(16)에 보낸다. 애니메이션 데이터 생성부(16)는, 이 생성 요구에 따라, 데이터 기억부(13)로부터 텍스트 데이터에 대응하는 벡터 폰트 데이터(아웃라인 폰트 데이터)의 계열을 읽고, 읽은 벡터 폰트 데이터 계열에 근거하여 애니메이션 데이터를 생성한 후, 제어부(12)에 대하여 완료 통지를 행한다(단계 S109).
보다 구체적으로는, 애니메이션 데이터 생성부(16)는, 읽은 벡터 폰트 데이터 계열을 일정한 문자수 단위로 복수의 벡터 폰트 데이터군 VP1, …, VPK(K는 2 이상의 정의 정수)로 분할한다. 그리고, 애니메이션 데이터 생성부(16)는, 이들 벡터 폰트 데이터군 VP1, …, VPK와, 당해 벡터 폰트 데이터군 VP1, …, VPK의 문자열을 표시 화면의 한쪽 끝으로부터 다른 끝으로 반복하여 이동시키는 표시 제어 커맨드를 포함하는 애니메이션 데이터를 생성한다. 여기서, 표시 제어 커맨드는, n번째의 벡터 폰트 데이터군 VPn(n은 1~K-1 중 어느 하나)의 문자열의 선두를 표시 화면의 우측 아래의 영역에 배치시킨 후, 이 벡터 폰트 데이터군 VPn의 문자열을 당해 우측 아래의 영역으로부터 좌측으로 프레임마다 일정폭씩 평행 이동시키는 커맨드와, 벡터 폰트 데이터군 VPn의 문자열의 후단이 표시 화면의 유효 영역 내로 이동한 시점에 n+1번째의 벡터 폰트 데이터군 VPn +1의 문자열의 선두를 당해 우측 아래의 영역에 배치시킨 후, 이 벡터 폰트 데이터군 VPn +1의 문자열을 당해 우측 아래의 영역으로부터 좌측으로 프레임마다 일정폭씩 평행 이동시키는 커맨드와, 표시 화면의 유효 영역 밖으로 이동한 문자열을 지우는 커맨드를 포함하도록 구성된다.
다음으로, 제어부(12)는, 애니메이션 데이터 생성부(16)에서 생성된 애니메이션 데이터를 OSD용 메모리(18)의 다음의 표시 화면용의 소정 영역에 전개하고(단계 S110), OSD용 메모리(18)의 현재의 표시 화면용의 화면 표시 리스트를 읽는다(단계 S111). 또한, 제어부(12)는, 읽은 화면 표시 리스트에, 벡터 폰트 데이터의 묘화 위치에 관한 정보를 추가하여 새로운 화면 표시 리스트를 생성하고(단계 S104), 묘화부(17)에 대하여 재생 내용 전환 요구를 보낸다(단계 S106). 그 후, 묘화부(17)는, 제어부(12)로부터의 재생 내용 전환 요구를 받아, 제어부(12)에 의해 지정된 화면 표시 리스트를 참조하고, 이 화면 표시 리스트에 의해 지정되는 개개의 애니메이션 데이터를 취득하고, 이들 애니메이션 데이터에 포함되는 오브젝트 데이터 및 벡터 폰트 데이터를 디코드하여 애니메이션 화상을 생성한다(단계 S107). 화상 표시부(19)는, 묘화부(17)에서 생성된 애니메이션 화상을 포함하는 표시 화면 데이터의 표시 처리를 행한다(단계 S108). 이 결과, 화상 표시부(19)의 표시 화면에 문자열이 텔롭 표시된다.
또, 화면 변경 요구부(11)로부터의 화면 변경 요구가 화면 전환 요구인 경우, 제어부(12)는, 단계 S103에 있어서 애니메이션 데이터를 OSD용 메모리(18)의 다음의 표시 화면용의 영역에 전개할 때, 텔롭 표시용의 애니메이션 데이터가 OSD용 메모리(18)의 현재의 표시 화면용의 영역에 존재하는 경우에는, 이 텔롭 표시용의 애니메이션 데이터를 현재의 표시 화면용의 영역으로부터 다음의 표시 화면용의 영역에 카피할 수 있다. 여기서, 제어부(12)는, 텔롭 표시용의 애니메이션 데이터가 OSD용 메모리(18)의 현재의 표시 화면용의 영역에 존재하는지 여부를 나타내는 정보를 기억하여 두고, 이용할 수 있다. 단계 S104에 있어서, 제어부(12)는, 다음의 표시 화면용의 화면 표시 리스트에, 벡터 폰트 데이터의 묘화 위치에 관한 정보를 추가한다. 이에 의해, 화면 전환시에 있어서도 텔롭 표시를 계속할 수 있다.
상기한 것처럼, 실시의 형태 1에 의하면, 화상 생성 장치(1)는, 지정된 화면 구성 정보 150q에 근거하여, 데이터 기억부(13, 14)로부터 오브젝트 데이터 130p와 이에 할당된 표시 동작 패턴을 취득하고, 오브젝트 데이터 130p와 표시 동작 패턴의 조합에 근거하여 애니메이션 화상을 생성할 수 있다. 이 때문에, 데이터 기억부(13)에는, 필요 최소한의 오브젝트 데이터 1301~130N을 저장하면 되기 때문에, 애니메이션 화상의 생성에 필요한 기억 영역의 사이즈를 작게 할 수 있다.
또한, 애니메이션 데이터 생성부(16)는, 각 오브젝트 데이터 130p에 대응하는 애니메이션 데이터를 동적으로 생성하므로, 표시 화면마다, 벡터화된 애니메이션 데이터를 미리 기억하여 둘 필요가 없어, OSD용 메모리(18)의 기억 용량(사이즈)을 억제할 수 있다고 하는 이점이 있다. 또한, 제어부(12)는, 애니메이션 동작이 부가된 오브젝트 데이터 130p의 표시 화면에 있어서의 묘화 위치를 정하는 화면 표시 리스트를 동적으로 생성하고, 묘화부(17)는, 화면 표시 리스트와 애니메이션 데이터의 조합에 근거하여 애니메이션 화상을 생성하므로, 복잡하고 다양한 애니메이션 화상을 생성할 수 있다.
실시의 형태 2.
다음으로, 본 발명에 따른 실시의 형태 2에 대하여 설명한다. 실시의 형태 2의 화상 표시 장치의 기본 구성은, 상기 실시의 형태 1의 화상 생성 장치(1)의 구성과 같다. 실시의 형태 2에서는, OSD용 메모리(18)의 구조는, 도 10(a), 도 10(b), 도 10(c)에 나타내는 구조가 된다. 도 10(a)에 나타내는 바와 같이, 실시의 형태 2의 OSD용 메모리(18)는, 도 8(a)~도 8(c)에 나타낸 제 1 면 PA 및 제 2 면 PB의 기억 영역과 같은 기억 영역을 가지고, 복수의 면 PC, PD, …의 기억 영역을 더 갖는다. 이들 면 PC, PD, …는, 사전에 애니메이션 데이터 및 화면 표시 리스트를 등록하여 두기 위한 영역이다. 예컨대, 이들 면 PC, PD, … 중 어느 하나에, 긴급의 특별한 표시를 행하기 위한 데이터, 빈번하게 선택되는 데이터, 혹은, 동적 생성에 시간이 걸리는 데이터를 미리 전개하여 둘 수 있다.
도 11은 실시의 형태 2에 따른 화면 등록 처리의 순서를 개략적으로 나타내는 플로우 차트이다. 화면 변경 요구부(11)가 화면 등록 요구를 픽쳐 ID와 함께 제어부(12)에 출력하면, 도 11의 화면 등록 처리가 개시된다.
제어부(12)는, 화면 변경 요구부(11)로부터의 화면 등록 요구를 접수하면(단계 S201), 지정된 픽쳐 ID에 대응하는 화면 구성 정보 150q의 구성 요소와, 현재의 표시 화면에 대응하는 화면 구성 정보 150r(r≠q)의 구성 요소를 비교한다. 제어부(12)는, 이 비교 결과에 근거하여, 화면 구성 정보 150q에 의해 특정되는 애니메이션 데이터 중 OSD용 메모리(18)에 이미 전개되어 있는 기존의 애니메이션 데이터와 같은 애니메이션 데이터의 생성은 불필요하다고 판단하고, 신규 애니메이션 데이터를 특정한다(단계 S202). 그리고, 제어부(12)는, 신규 애니메이션 데이터의 생성에 필요한 정보(오브젝트 데이터명과 표시 동작 패턴의 종류)를 애니메이션 데이터 생성부(16)에 통지하여 애니메이션 데이터 생성부(16)에 애니메이션 데이터의 생성 지시를 보낸다.
애니메이션 데이터 생성부(16)는, 제어부(12)로부터의 생성 지시에 따라, 데이터 기억부(13, 14)로부터 오브젝트 데이터 130p와 이에 할당된 1종 또는 복수 종류의 표시 동작 패턴의 정보를 취득하고, 오브젝트 데이터 130p와 이에 대한 표시 제어 커맨드를 포함하는 신규 애니메이션 데이터를 생성하고, 신규 애니메이션 데이터의 데이터 사이즈를 제어부(12)에 통지한다(단계 S203).
제어부(12)는, 애니메이션 데이터 생성부(16)로부터의 통지를 받으면, 등록 화면을 구성하는 모든 애니메이션 데이터의 데이터 사이즈를 특정하고, 애니메이션 데이터 생성부(16)에서 생성된 애니메이션 데이터를 OSD용 메모리(18)의 등록 화면용의 기억 영역(예컨대, 도 10의 면 PB, PC, PD 중 어느 하나의 영역)에 전개한다(단계 S204). 여기서, 제어부(12)는, 상기 단계 S202에 있어서 생성이 불필요하다고 판단된 기존의 애니메이션 데이터를, OSD용 메모리(18)의 현재의 표시 화면용의 기억 영역으로부터 등록 화면용의 기억 영역에 카피한다. 이에 의해, 기존의 애니메이션 데이터를 새롭게 생성하고 OSD용 메모리(18)에 전송하는 시간을 삭감할 수 있으므로, 화면 등록 처리에 요하는 시간을 단축할 수 있다.
그 후, 제어부(12)는, 화면 구성 정보 150q를 참조하여 등록 화면을 구성하는 모든 애니메이션 데이터의 묘화 위치 좌표를 취득하여 등록 화면용의 화면 표시 리스트를 생성한다(단계 S205). 이어서, 제어부(12)는, 이 화면 표시 리스트의 데이터를 OSD용 메모리(18)의 등록 화면용의 영역에 전개하고(단계 S206), 등록 화면 처리를 종료시킨다.
도 12는 실시의 형태 2에 따른 화상 생성 처리의 순서를 개략적으로 나타내는 플로우 차트이다. 제어부(12)는, 화면 변경 요구부(11)로부터 화면 변경 요구가 있을 때에 도 11의 화상 생성 처리를 개시한다.
제어부(12)는, 화면 변경 요구부(11)로부터 받은 화면 변경 요구가 화면 전환 요구라고 판정했을 때는 단계 S207 이후의 순서를 실행하고, 이 화면 변경 요구가 텔롭 표시 요구라고 판정했을 때는 단계 S109 이후의 순서를 실행한다(단계 S100). 도 12의 단계 S109~S111의 순서는, 도 9의 단계 S109~S111의 순서와 같다.
제어부(12)는, 화면 변경 요구부(11)로부터의 화면 변경 요구가 화면 전환 요구일 때(단계 S100), 지정된 픽쳐 ID가 등록이 완료되었는지 여부를 확인한다(단계 S207). 지정된 픽쳐 ID가 등록이 완료되지 않은 경우, 즉, 도 11의 화면 등록 처리에 의해, 지정된 픽쳐 ID에 대응하는 표시 화면 데이터(애니메이션 데이터 및 화면 표시 리스트)가 OSD용 메모리(18)에 저장되어 있지 않은 경우(단계 S207의 아니오), 제어부(12)는, 단계 S101~S108의 순서를 실행한다. 도 12의 단계 S101~S108의 순서는, 도 9의 단계 S101~S108의 순서와 같다.
한편, 지정된 픽쳐 ID가 등록이 완료된 경우, 즉, 도 11의 화면 등록 처리에 의해, 지정된 픽쳐 ID에 대응하는 표시 화면 데이터(애니메이션 데이터 및 화면 표시 리스트)가 OSD용 메모리(18)에 이미 저장되어 있는 경우(단계 S207의 예), 제어부(12)는, 묘화부(17)에 대하여 재생 내용의 전환 요구를 보낸다(단계 S208).
묘화부(17)는, 제어부(12)로부터의 전환 요구를 받아, 제어부(12)에 의해 지정된 화면 표시 리스트를 참조하고, 이 화면 표시 리스트에 의해 지정되는 개개의 애니메이션 데이터를 취득하고, 이들 애니메이션 데이터에 포함되는 오브젝트 데이터를 디코드하여 애니메이션 화상을 생성한다(단계 S209). 화상 표시부(19)는, 묘화부(17)에서 생성된 애니메이션 화상을 포함하는 표시 화면 데이터의 표시 처리를 행한다(단계 S210).
상기한 것처럼, 실시의 형태 2는, 도 11의 화면 등록 처리에서 사전에 OSD용 메모리(18)에 화면 표시 리스트와 애니메이션 데이터를 전개하고 이것을 이용하는 것에 의해, 고속으로 등록 화면을 표시할 수 있다. 즉, 화면 변경 요구부(11)로부터의 화면 전환 요구가 발생하고, 지정된 픽쳐 ID가 등록이 완료된 경우(단계 S100 및 단계 S207의 예), 순간적으로 등록 화면으로의 전환을 행할 수 있다.
이상, 도면을 참조하여 본 발명에 따른 여러 가지의 실시 형태에 대하여 말했다. 상기 실시의 형태 1, 2는, 표시 화면과 오브젝트(표시 아이템)의 조합의 수가 방대한 양이 되는 텔레비전 기기 등의 민생 기기, 차재 기기, 열차 내 표시 장치 등에 적용할 수 있다.
1 : 화상 생성 장치 11 : 화면 변경 요구부
12 : 제어부 13, 14, 15 : 데이터 기억부
1301~130N : 오브젝트 데이터 140 : 애니메이션 테이블
1501~150M : 화면 구성 정보 16 : 애니메이션 데이터 생성부
17 : 묘화부 18 : OSD용 메모리
19 : 화상 표시부

Claims (15)

  1. 벡터화된 복수의 그래픽스 데이터가 저장되어 있는 제 1 데이터 기억부와,
    상기 복수의 그래픽스 데이터의 어느 하나를 대상으로 하는 복수 종류의 표시 동작 패턴을 변환 행렬을 이용하여 프레임 단위로 정의하는 동작 정보가 저장되어 있는 제 2 데이터 기억부와,
    상기 복수의 그래픽스 데이터 중에서 표시 화면에 표시해야 할 그래픽스 데이터를 특정함과 아울러 상기 복수 종류의 표시 동작 패턴 중에서 상기 표시해야 할 그래픽스 데이터에 할당하는 표시 동작 패턴을 특정하는 화면 구성 정보가 복수 저장되어 있는 제 3 데이터 기억부와,
    상기 복수의 화면 구성 정보 중에서 지정된 화면 구성 정보에 근거하여, 상기 제 1 데이터 기억부로부터 그래픽스 데이터를 취득함과 아울러, 상기 취득한 그래픽스 데이터에 적용해야 할 표시 동작 패턴을 상기 제 3 데이터 기억부로부터 취득하고, 상기 취득한 그래픽스 데이터와 상기 취득한 표시 동작 패턴에 근거하여, 상기 취득한 그래픽스 데이터의 애니메이션 화상을 생성하는 화상 생성부와,
    제 1 및 제 2 기억 영역을 갖는 메모리
    를 구비하고,
    상기 화상 생성부는, 상기 취득한 그래픽스 데이터와 상기 취득한 표시 동작 패턴에 근거하여, 상기 취득한 그래픽스 데이터와 상기 그래픽스 데이터에 대한 표시 제어 데이터를 포함하는 애니메이션 데이터를 생성하는 애니메이션 데이터 생성부와, 상기 그래픽스 데이터 각각의 표시 화면에 있어서의 묘화 위치를 정하는 화면 표시 리스트를 생성하는 리스트 생성부와, 상기 애니메이션 데이터에 근거하여 상기 그래픽스 데이터를 디코드하여 상기 애니메이션 화상을 생성하는 묘화부와, 제어부를 포함하고,
    상기 메모리에는, 상기 화면 표시 리스트 및 상기 애니메이션 데이터가 전개되고,
    상기 묘화부는, 상기 메모리에 전개되어 있는 상기 화면 표시 리스트 및 상기 애니메이션 데이터에 근거하여 상기 애니메이션 화상을 생성하고,
    상기 제 1 및 제 2 기억 영역 중 한쪽은, 현재의 표시 화면용의 상기 화면 표시 리스트 및 상기 애니메이션 데이터가 전개되는 영역으로서 사용되고,
    상기 제 1 및 제 2 기억 영역 중 다른 쪽은, 다음의 표시 화면용의 상기 화면 표시 리스트 및 상기 애니메이션 데이터가 전개되는 영역으로서 사용되고,
    상기 제어부는, 다음의 표시 화면용으로 생성되어야 할 상기 애니메이션 데이터 중 상기 한쪽의 기억 영역에 저장되어 있는 기존의 애니메이션 데이터와 동일한 애니메이션 데이터를 상기 애니메이션 데이터 생성부에 생성시키지 않고서 상기 기존의 애니메이션 데이터를 상기 한쪽의 기억 영역으로부터 상기 다른 쪽의 기억 영역에 카피하는
    것을 특징으로 하는 화상 생성 장치.

  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 데이터 기억부에는 복수의 벡터 폰트 데이터가 더 저장되어 있고,
    상기 애니메이션 데이터 생성부는, 지정된 텍스트 데이터에 대응하는 벡터 폰트 데이터를 상기 제 1 데이터 기억부로부터 취득함과 아울러, 상기 취득한 벡터 폰트 데이터와 상기 벡터 폰트 데이터에 대한 텔롭(telop) 표시용 제어 데이터를 포함하는 애니메이션 데이터를 생성하고,
    상기 묘화부는, 상기 화면 표시 리스트 및 상기 애니메이션 데이터에 근거하여, 상기 그래픽스 데이터 및 상기 벡터 폰트 데이터를 디코드하여 상기 애니메이션 화상을 생성하는
    것을 특징으로 하는 화상 생성 장치.
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 제 1 항 또는 제 4 항에 있어서,
    화면 등록 요구를 접수하는 등록 접수부를 더 구비하고,
    상기 애니메이션 데이터 생성부는, 상기 복수의 화면 구성 정보 중 상기 등록 요구에 대응하는 화면 구성 정보에 근거하여, 상기 제 1 데이터 기억부로부터 등록용의 그래픽스 데이터를 취득함과 아울러, 상기 등록용의 그래픽스 데이터에 할당하는 등록용의 표시 동작 패턴을 상기 제 3 데이터 기억부로부터 취득하고, 상기 등록용의 그래픽스 데이터와 상기 등록용의 표시 동작 패턴에 근거하여, 상기 등록용의 그래픽스 데이터와 상기 등록용의 그래픽스 데이터에 대한 표시 제어 데이터를 포함하는 등록용의 애니메이션 데이터를 생성하는 것이고,
    상기 리스트 생성부는, 상기 등록용의 그래픽스 데이터 각각의 표시 화면에 있어서의 묘화 위치를 정하는 등록용의 화면 표시 리스트를 생성하고,
    상기 메모리는, 상기 등록용의 화면 표시 리스트 및 상기 등록용의 애니메이션 데이터를 기억하는
    것을 특징으로 하는 화상 생성 장치.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 화상 생성부는, 상기 지정된 화면 구성 정보에 대응하는 화면 표시 리스트가 상기 등록용의 화면 표시 리스트와 일치하는지 여부를 판정하는 판정부를 더 포함하고,
    상기 묘화부는, 상기 지정된 화면 구성 정보에 대응하는 화면 표시 리스트가 상기 등록용의 화면 표시 리스트와 일치한다고 판정되었을 때, 상기 등록용의 화면 표시 리스트 및 상기 등록용의 애니메이션 데이터에 근거하여 상기 애니메이션 화상을 생성하는
    것을 특징으로 하는 화상 생성 장치.
  9. 제 1 항 또는 제 4 항에 있어서,
    상기 화면 구성 정보에서는, 동일한 상기 그래픽스 데이터에 복수 종류의 상기 표시 동작 패턴이 할당되어 있는 것을 특징으로 하는 화상 생성 장치.
  10. 벡터화된 복수의 그래픽스 데이터 중에서 표시 화면에 표시해야 할 그래픽스 데이터를 특정함과 아울러, 상기 복수의 그래픽스 데이터의 어느 하나를 대상으로 하는 복수 종류의 표시 동작 패턴 중에서 상기 표시해야 할 그래픽스 데이터에 할당하는 표시 동작 패턴을 특정하는 화면 구성 정보가 복수 저장되어 있는 제 3 데이터 기억부를 참조하는 단계와,
    상기 복수의 그래픽스 데이터가 저장되어 있는 제 1 데이터 기억부와, 상기 복수 종류의 표시 동작 패턴을 변환 행렬을 이용하여 프레임 단위로 정의하는 동작 정보가 저장되어 있는 제 2 데이터 기억부로부터, 상기 복수의 화면 구성 정보 중에서 지정된 화면 구성 정보에 근거하여 그래픽스 데이터와 상기 그래픽스 데이터에 적용해야 할 표시 동작 패턴을 취득하는 단계와,
    상기 취득한 그래픽스 데이터와 상기 취득한 표시 동작 패턴에 근거하여, 상기 취득한 그래픽스 데이터와 상기 그래픽스 데이터에 대한 표시 제어 데이터를 포함하는 애니메이션 데이터를 생성하는 단계와,
    상기 그래픽스 데이터 각각의 상기 표시 화면에 있어서의 묘화 위치를 정하는 화면 표시 리스트를 생성하는 단계와,
    상기 화면 표시 리스트 및 상기 애니메이션 데이터를 메모리에 전개하는 단계와,
    상기 메모리에 전개되어 있는 상기 화면 표시 리스트 및 상기 애니메이션 데이터에 근거하여 상기 그래픽스 데이터를 디코드하여, 상기 취득한 그래픽스 데이터의 애니메이션 화상을 생성하는 단계와,
    지정된 표시 화면에 대응하는 화면 표시 리스트가 상기 메모리에 등록이 완료되었는지 여부를 판정하는 단계와,
    상기 지정된 표시 화면에 대응하는 화면 표시 리스트가 등록이 완료되었다고 판정되었을 때는, 상기 등록이 완료된 화면 표시 리스트에 대응하는 등록용의 애니메이션 데이터를 상기 메모리로부터 판독하고, 상기 등록이 완료된 화면 표시 리스트 및 상기 등록용의 애니메이션 데이터에 근거하여 애니메이션 화상을 생성하는 단계
    를 포함하고,
    상기 지정된 표시 화면에 대응하는 화면 표시 리스트가 상기 등록이 완료된 화면 표시 리스트와 일치하지 않는다고 판정되었을 때, 상기 화면 표시 리스트를 생성하는 단계에서 새로운 화면 표시 리스트가 생성됨과 아울러, 상기 애니메이션 데이터를 생성하는 단계에서 새로운 애니메이션 데이터가 생성되는
    것을 특징으로 하는 화상 생성 방법.
  11. 삭제
  12. 삭제
  13. 제 10 항에 있어서,
    지정된 텍스트 데이터에 대응하는 벡터 폰트 데이터를 취득함과 아울러, 상기 취득한 벡터 폰트 데이터와 상기 벡터 폰트 데이터에 대한 텔롭 표시용 제어 데이터를 포함하는 애니메이션 데이터를 생성하는 단계를 더 포함하고,
    상기 애니메이션 화상은, 상기 메모리에 전개되어 있는 상기 화면 표시 리스트, 및 상기 취득한 벡터 폰트 데이터와 상기 벡터 폰트 데이터에 대한 텔롭 표시용 제어 데이터를 포함하는 애니메이션 데이터에 근거하여, 상기 그래픽스 데이터 및 상기 벡터 폰트 데이터를 디코드하는 것에 의해 생성되는
    것을 특징으로 하는 화상 생성 방법.
  14. 삭제
  15. 삭제
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