KR101028639B1 - 관리된 객체 복제 및 전달 - Google Patents

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Abstract

관리된 객체 복제 및 전달에 대한 방법, 시스템 및 컴퓨터 프로그램 제품은 네트워크의 최상 또는 최적의 핸들링 에지 서버에서 사용가능하지 않은 객체에 대한 클라이언트의 요구를 요구된 객체를 가지고 있는 부모 서버에 직접 또는 간접적으로 재지향시킨다. 따라서, 요구된 객체가 핸들링 에지 서버에서 사용가능하지 않은 경우, 클라이언트의 요구는 요구된 객체를 클라이언트에게 제공할 수 있는 부모 서버로 직접적으로 재지향되거나, 하나 이상의 부모 서버를 통해 요구된 객체를 클라이언트에게 제공할 수 있는 부모 서버로 간접적으로 재지향된다. 방법, 시스템 및 컴퓨터 프로그램 제품은 객체가 충분히 인기있다면 객체를 에지 서버에 보다 지능적으로 복제한다. 마찬가지로, 객체는 더이상 인기없을 때 에지 서버로부터 삭제된다. 모든 재지향 및 복제 동작은 바람직하게 최종 사용자에게 투명하고, 서비스의 품질을 떨어뜨리지 않는다.
Figure R1020047012607
객체, 부모 서버, 에지 서버, 원 서버, 클라이언트, 인기도

Description

관리된 객체 복제 및 전달{MANAGED OBJECT REPLICATION AND DELIVERY}
본 발명은 일반적으로 컴퓨터 네트워크 분야와 관련된 것이다. 특히, 본 발명의 양태는 네트워크 상의 관리된 객체 복제 및 전달에 속한다.
본 발명의 예시적인 실시예는 비슷한 참조번호가 유사한 또는 대응하는 요소를 나타내는 첨부 도면에서 도시된다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 관리된 객체 복제 및 전달 방법 및 시스템의 토팔로지에 대한 고레벨 블록도.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 관리된 객체 복제 및 전달 방법의 데이타 흐름도를 도시하는 고레벨 블록도.
도 3(a), 3(b) 및 3(c)는 본 발명의 실시예에 따른 관리된 객체 복제 및 전달 방법 및 객체 제거 방법에 대한 흐름도.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 인기도 계산의 흐름도.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 복제 스킴의 흐름도.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 제거 스킴의 흐름도.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 관리된 객체 복제 및 전달 시스템의 블록도.
일반적인 컨텐츠 전달 네트워크(CDN;content delivery network) 운용자는 복수의 객체를 호스트하는 네트워크 내의 하나 이상의 부모 서버, 및 네트워크의 가장자리에 있는 하나 이상의 에지 서버(edge server)를 배치시켜 최종 사용자(클라이언트)에게 보다 비용 절감적이고 효율적인 객체 전달을 용이하게 한다. CDN 서비스를 사용하는 컨텐츠 제공 회사, 기관 등은 고객으로 나타난다. 여기에서 사용된 바와 같이, 객체는 오디오 파일{예를 들어, MP3(Motion Picture Expert Group-1 Layer 3) 파일 및 리얼네트워크사의 리얼 포맷 파일}, 비디오 파일(예를 들어, MPEG 파일), 이미지 파일{예를 들어, BMP(비트맵) 파일 또는 JPEG(Joint Photographic Experts) 파일} 및 임의의 다른 소프트웨어 또는 데이타 파일 또는 객체를 포함하지만, 이것으로 제한되는 것은 아니다. 에지 서버가 (다양한 거리 측정에 의해) 일반적으로 최종 사용자에게 더 가깝기 때문에, 일반적으로 에지 서버로부터 객체를 제공하는 것이 바람직하다. 예를 들어, 에지 서버로부터의 스트리밍 컨텐츠 데이타는 부모에서 에지로의 대역폭을 절약한다. 또한, 객체가 다니는 거리가 단축되는 것은 네트워크 정체 및 패킷 손실을 줄이는 것을 의미할 수 있으며, 이것은 최종 사용자가 보다 빠른 응답 시간을 통해 더 나은 경험을 하게 하여 보다 나은 서비스 품질에 도달할 수 있다.
에지 서버에 모든 객체를 저장하는 것은 일반적으로 가능하지 않다. 주요 난제는 많은 그러한 객체들이 매우 크다{영화의 경우는 일반적으로 대략 10MB(10,000,000 바이트) 내지 대략 500MB}는 것에 기인한다. 모든 에지 서버에서 종종 크고 때때로 드물게 요구되는 객체를 수용하도록 요구되는 저장공간 및 랙(rack) 공간은 고객 수 및 그 객체 수가 증가함에 따라 매우 비쌀 수 있다. 크기 및 유효 페이지 세트(working set) 내의 객체에 대한 변하는 요구 때문에, 예를 들어 종종 요구되고/요구되거나 에지 서버로부터 제공되기에 더욱 적합한 객체 세트와 같은 잘 작동하는 객체 세트를 저장하는 것이 불가능할 수 있다.
하나의 분명한 해결책은 에지 서버를 현저하거나 높은 요구가 있을 가능성이 큰 객체들로 사전-채움(pre-population)하는 것이다. 그러나, 인기도(popularity)를 예측하는 것은 어렵고, 사전-채움을 관리하는 것도 어렵다. 관련된 해결책은 객체의 인기도에 따라 2이상의 영역, 예를 들어, 한 영역은 인기있는 객체(에지 서버로부터 제공됨)에 대한 것이고 다른 한 영역은 덜 인기있는 객체(부모 서버로부터 제공됨)에 대한 것인 영역과 객체를 관련시키는 것이다. 그러나, 이것은 어느 객체가 인기있고 어느 객체가 덜 인기있는 지를 정적으로 미리 결정하고, 그 인기도를 객체의 영역 이름에 설정하는 소정의 방법을 요구한다. 사전-채움에서와 같이, 인기도를 예측하고 그러한 인기도 결정에 기초하여 영역의 할당을 관리하는 것은 어렵다.
다른 해결책은 수요가 있는 즉시 객체를 페치한다. 그러한 스킴에서는, 요구된 객체가 핸들링 에지 서버 상에서 사용가능하지 않을 시, 요구된 객체를 갖는 부모 서버와 부모 서버로부터 요구된 객체를 페치하는 핸들링 에지 서버 사이의 접속이 생긴다. 그러나, 그러한 페치는 클라이언트가 특정 에지 서버에 이미 있지 않은 객체를 요구할 때마다 부모 경로(핸들링 에지 서버와 객체를 갖는 부모 서버 사이의 네트워크 경로)를 통해야 한다는 것으로부터 손해를 입는다.
부모 경로를 통해 큰 객체를 핸들링 에지 서버로 페치하는 것은 느릴 수 있다. 예를 들어, 부모 서버로부터 핸들링 에지 서버로의 제한된 사용가능한 대역폭이 있을 수 있다. 즉, 부모 경로는 때때로 심지어 에지 서버로부터 클라이언트로의 네트워크 경로보다도 작은 대역폭(예를 들어, 광대역 통신망의 "최종 마일")을 가진다. 부모 서버가 객체를 에지 서버로 복사하는 데 너무 많은 대역폭을 사용하면, 부모 서버에 정체가 생길 수 있다. 저장공간 충만(storage fill) 대역폭이 클라이언트 대역폭과 일치하면 제 2의 보다 빠른 클라이언트를 다루는 것이 어렵고, 스트리밍 프로토콜{예를 들어, 리얼 타임 스트리밍 프로토콜(RTSP) 및 리얼 타임 전송 프로토콜(RTP) 표준}을 사용하여 페치가 행해지면 손실된 패킷{씨닝(thinning)}으로 인해 복사의 품질이 손상될 수 있다.
또한, 네트워크 정체로 인해 신뢰할 수 없는 종단 대 종단 부모 경로가 있을 수 있다. 그리고, 부모 서버가 객체를 사전처리해야 하거나(예를 들어, 특정 비트율로 이미지를 생성하는 것) 다른 태스크로 바쁜 경우, 이것은 요청에 대하여 객체를 충분히 빠르게 제공할 수 있는 부모 서버의 능력을 더욱 늦출 수 있다. 예를 들면, 클라이언트가 부모 대 에지 비트율보다 높은 비트율을 요구하는 경우 지연이 발생할 수 있을 것이다. 그러한 조건 하에서, 부모 서버는 예를 들어, 시간 안에 객체를 스트리밍하거나 객체의 스트림을 요구된 비트율로 유지하는 데 실패하여 씨닝된 객체 즉, 전송 중에 손실된 패킷으로 인해 더 낮은 품질을 갖는 객체가 에지 서버에 채워지게 되어 동일한 객체를 요구하는 후속하는 클라이언트들에게 전달되는 것을 야기할 수 있다.
따라서, 에지 서버를 가장 인기있는 객체들로 채우지만 네트워크의 에지 서버로부터 제공된 객체 비트의 양을 최대화하는 목표를 갖는 부모 서버로부터 나머지를 제공하는 것은 유익할 것이다. 예를 들어, 객체가 충분히 인기있을 때 최종 사용자가 그러한 채움을 기다릴 필요 없이 수요가 있는 즉시 저장공간 충만에 의해 에지 서버를 채우는 것도 유익할 수 있다. 따라서, 네트워크 상의 관리된 객체 복제 및 전달 방법 및 시스템을 제공하는 것은 유익하다.
본 발명의 실시예에 따르면, 네트워크 상의 관리된 객체 복제 및 전달 방법 및 시스템은 네트워크의 최상 또는 최적의 핸들링 에지 서버에서 사용가능하지 않은 객체에 대한 클라이언트의 요구를 요구된 객체를 갖는 네트워크의 부모 서버로 직접 또는 간접적으로 재지향(redirect)시킨다. 따라서, 요구된 객체가 핸들링 에지 서버에서 사용가능하지 않은 경우, 클라이언트의 요구는 클라이언트에게 요구된 객체를 제공할 수 있는 부모 서버로 직접적으로 재지향되거나, 하나 이상의 부모 서버를 통해 클라이언트에게 요구된 객체를 제공할 수 있는 부모 서버로 간접적으로 재지향된다. 객체가 충분히 인기가 있다면, 방법 및 시스템은 객체를 에지 서버로 보다 지능적으로 복제한다. 마찬가지로, 객체는 더이상 인기없을 때 에지 서버로부터 삭제된다. 모든 재지향 및 복제 동작은 바람직하게 최종 사용자에게 투명하고, 서비스의 품질을 떨어뜨리지 않는다. 본 발명의 다른 실시예가 가능하며, 일부는 이하에서 개시된다.
예를 들어, 여기에 개시된 프레임워크 하에서, 스트리밍 객체에 대한 요구는 핸들링 에지 서버가 그 객체의 복사본을 가지고 있다면 핸들링 에지 서버에 의해 제공될 것이다. 그렇지 않으면, 요구는 클라이언트에게 요구된 스트리밍 객체를 서비스 하기 위해 부모 서버로 직접 또는 간접적으로 재지향된다. 요구된 스트리밍 객체가 인기 있다면 객체는 요구된 스트리밍 객체를 가지고 있는 부모 서버로부터 핸들링 에지 서버로 복제되어, 미래에 그 객체가 요구될 시에 핸들링 에지 서버가 네트워크의 가장자리로부터 객체를 제공하도록 할 것이다. 스트리밍 객체가 더이상 인기 없다면 객체는 에지 서버로부터 삭제된다.
여기에서 사용된 바와 같이, 복제는 일반적으로 서버, 특히 에지 서버, 적용가능하다면 부모 서버에서의 객체의 영구성 및/또는 휘발성 저장을 의미한다. 따라서, 복제라는 용어는 저장, 캐싱 및 복사와 동일한 뜻으로 간주한다. 일반적인 실시예에서, 객체의 복제는 보통 미정 기간동안의 에지 서버 및/또는 부모 서버에서의 객체의 임시적인 저장을 의미할 것이다.
본 발명의 실시예에 따른 관리된 객체 복제 및 전달 방법에 대한 일반적인 네트워크가 도 1에 도시될 것이다. 네트워크(100)는 하나 이상의 부모 서버 사이트(120) 및 하나 이상의 에지 서버 사이트(130)를 포함한다. 네트워크는 선택적으로 하나 이상의 원 서버 사이트(100)로의 액세스도 구비한다. 원 서버 사이트는 일반적으로 하나 이상의 객체를 저장 및 제공하기 위하여 네트워크 제공자 고객에 의해 소유되고/소유되거나 유지된다. 각각의 고객(컨텐츠 제공자)은 자신의 원 서버 사이트를 구비할 수 있다. 또한, 하나 이상의 클라이언트(140)는 하나 이상의 객체를 요구하기 위하여 네트워크에 액세스한다. 부모 서버 사이트(또는 단순히 부모 사이트 또는 부모 서버)는 하나의 부모 서버 또는 부모 서버들의 클러스터를 포함할 수 있다. 마찬가지로 에지 서버 사이트(또는 단순히 에지 사이트 또는 에지 서버)는 하나의 에지 서버 또는 에지 서버들의 클러스터를 포함할 수 있고, 원 서버 사이트(또는 단순히 원 사이트 또는 원 서버)는 하나의 원 서버 또는 원 서버들의 클러스터를 포함할 수 있다. 일반적으로, 네트워크(100)는 클러스터 내의 서버들이 공통의 저장공간을 공유하도록 구성된다. 어떤 경우에도, 부모 서버 사이트, 에지 서버 사이트 및 원 서버 사이트의 구성의 상세사항은 본 발명에서 중요하지 않다.
일반적인 네트워크에서, 부모 서버 및 에지 서버는 네트워크 제공자에 의해 유지되고, 이 때 부모 서버는 주로 하나 이상의 객체를 저장 및 유지하는 데 사용되고, 에지 서버는 주로 클라이언트에게 객체를 제공하는 데 사용된다. 일부 실시예에서는, 임의의 최종 사용자가 부모 서버에 저장된 각각의 객체에 액세스할 수 있기 전에 모든 객체는 원 서버로부터 검색되고 하나 이상의 부모 서버에 저장된다. 따라서, 이 실시예에서, 원 서버는 새로운 및/또는 업데이트된 객체를 부모 서버 상의 저장공간에 제공하는 것을 제외하고는, 관리된 객체 복제 및 전달 방법에서 중요한 역할을 하지 않는다. 또한, 부모 서버만이 원 서버와 통신한다. 다른 실시예에서, 요구된 객체가 인기 있을 때(이하에서 보다 상세히 개시됨), 각각의 요구된 객체는 하나 이상의 원 서버로부터 하나 이상의 부모 서버(및/또는 하나 이상의 에지 서버)로 복제된다. 이 실시예에서, 원 서버는 관리된 객체 복제 및 전달 방법에서 요구될 시 객체를 부모 및/또는 에지 서버에 공급하는 보다 중요한 역할을 한다. 따라서, 이 실시예에서, 원 서버와 부모 서버가 서로 통신하고, 원 서버와 클라이언트도 서로 통신할 수 있다. 이 모든 실시예에서, 원 서버와 부모 서버 사이의 통신 관계는 일-대-일, 일-대-다 또는 다-대-다일 수 있다.
또한, 도 1에서 도시되는 바와 같이, 부모 서버와 에지 서버가 서로 통신하고, 에지 서버와 클라이언트가 서로 통신하고, 부모 서버와 클라이언트가 서로 통신한다. 한편, 실시예에서, 도 1에 도시되는 바와 같이, 에지 서버는 부모 서버와 일-대-일 또는 일-대-다 통신 관계를 갖고, 에지 서버도 부모 서버와 다-대-다 통신 관계를 가질 수 있다. 이하에서 보다 상세히 개시되는 바와 같이, 에지 서버는 객체를 제공하는 주요 소스로 활동하지만, 요구된 객체가 에지 서버에서 사용가능하지 않다면 요구된 객체를 가지고 있는 부모 서버가 요구된 객체를 클라이언트에게 제공할 것이다. 또한, 도 1은 부모 서버 및 원 서버의 단일 계층 또는 레벨을 도시한다. 본 기술분야에 숙련된 기술자에게는 명백한 것과 같이, 부모 서버 및/또는 원 서버의 둘 이상의 계층 또는 레벨이 사용될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따라 도 2, 3(a), 3(b) 및 3(c)를 참조하여, 관리된 객체 복제 및 전달 방법 및 객체 제거 방법이 도시된다. 도 2는 도 1에 도시된 네트워크(100), 원 서버(110) 및 클라이언트(140)의 일부와 관련한 방법의 실시예를 도시한다. 도 3(a), 3(b) 및 3(c)는 흐름도 형식으로 방법의 실시예를 도시한다.
처음에, 관리된 객체 복제 및 전달 방법은 에지 서버가 요구된 객체(들)을 가지고 있든지 아니든지 간에 하나 이상의 객체를 요구하는 클라이언트를 네트워크 내의 에지 서버로 지향시킨다(200 및 300). 바람직하게, 클라이언트는 예를 들어, 네트워크 트래픽 조건 및 서버 로드에 기초하여 최적의 에지 서버로 지향된다. 본 기술분야에 숙련되 기술자에게는 명백한 것과 같이, 임의의 수의 현재 알려지거나 미래에 개발될 메커니즘이 최상 또는 최적의 에지 서버를 선택하는 데 사용될 수 있다. 최상 또는 최적의 에지 서버 결정은 바람직하게 임의의 수의 현재 알려지거나 미래에 개발될 알고리즘에 따라 하나 이상의 객체를 클라이언트에게 전달하는 데 가장 적합한 에지 서버의 선택을 포함한다. 예를 들어, 최상 또는 최적의 에지 서버 결정은 요구된 객체(들)의 복사본이 후보 에지 서버에서 사용가능할지에 대한 가능성, 후보 에지 서버와 클라이언트 간의 대역폭, 최상의 중계기 선택기(예를 들어, 미국 특허번호 6,185,598에서 개시된 것), 및/또는 임의의 수의 다른 기준에 기초하여 수행될 수 있다.
선택된 최상 또는 최적의 에지 서버(130)는 에지 서버가 요구된 객체를 이미 가지고 있는지를 결정(305)하고, 가지고 있다면 요구한 클라이언트(140)에게 그 객체를 제공(205 및 310)한다. 예를 들어, 선택된 에지 서버(130)는 저장공간을 검사하여 요구된 객체가 사용가능한지를 결정할 것이고, 사용가능하다면 요구한 클라이언트(140)에게 그 객체를 제공할 수 있다.
선택된 에지 서버가 요구된 객체를 가지고 있지 않다면, 요구된 객체가 인기있는지를 결정하기 위하여 에지 서버에 대한 검사가 시작(315)되고, 인기있다면 그 인기있는 요구된 객체를 에지 서버에 복제한다. 실시예에서, 도 3(b)에 도시되고 이하에 상세히 설명된 방법은 요구된 객체가 인기있는 지를 결정하고, 인기있다면 그 인기있는 요구된 객체를 에지 서버에 복제하는 데 사용된다.
실시예에서, 요구된 객체가 인기있는 지를 검사하고 그 인기있는 요구된 객체를 에지 서버에 복제하는 것은 서버가 요구된 객체를 갖고 있는 지를 검사하고 서버가 요구된 객체를 갖는 경우 클라이언트에게 요구된 객체를 제공하는 것, 또는 요구된 객체를 갖는 서버에게 클라이언트를 재지향시키는(그리고 요구된 객체를 클라이언트에게 제공하는) 것과 같은 관리된 객체 복제 및 전달 방법의 하나 이상의 기능과는 독립적으로 수행될 수 있다. 따라서, 실시예에서, 요구된 객체가 인기있는 지를 검사하고 그 인기있는 객체를 에지 서버에 복제하는 것은 서버가 요구된 객체를 갖고 있는 지를 검사하고 서버가 요구된 객체를 갖는 경우 클라이언트에게 요구된 객체를 제공하는 것, 또는 요구된 객체를 갖는 서버에게 클라이언트를 재지향시키는(그리고 요구된 객체를 클라이언트에게 제공하는) 것과 같은 관리된 객체 복제 및 전달 방법의 특정 기능의 수행과 함께 또는 이전에 병렬적으로 수행될 수 있다. 유리하게도, 요구된 객체에 대한 검사, 재지향 및 제공이 실패하면, 요구된 객체가 인기있는 지에 대한 검사 및 인기있는 객체를 에지 서버에 복제하는 것이 에지 서버로부터 클라이언트로의 계속되는 객체 전달을 관리할 수 있다. 마찬가지로, 요구된 객체가 인기가 있는지를 검사하고 인기있는 객체를 에지 서버에 복제하는 것이 실패하면, 요구된 객체의 검사, 재지향 및 제공이 네트워크 내의 서버로부터 객체의 연속적인 전달을 관리할 수 있다.
또한, 선택된 에지 서버가 요구된 객체를 갖지 않으면, 선택된 에지 서버는 (210, 320에서) 요구한 클라이언트(140)를 부모 서버(120)로 지향시킨다. 바람직하게 클라이언트(140)는 요구된 객체를 갖고 클라이언트에 요구된 객체를 (215, 345에서) 제공할 수 있는 부모 서버로 재지향된다. 부모 서버가 요구된 객체를 (325에서) 갖지 않으면, 부모 서버에 대한 검사를 (330에서) 개시하여 요구된 객체가 인기있는지를 결정하고, 인기있으면, 인기있는 요구된 객체를 부모 서버로 복제한다. 실시예에서, 도 3(b)에 도시되고 이하에서 더욱 상세하게 설명된 방법은, 요구된 객체가 인기있는지를 결정하고, 인기있으면, 인기있는 요구된 객체를 부모 서버에 복제하는데 사용된다. 에지 서버에 대한 검사와 마찬가지로, 실시예에서, 요구된 객체가 인기있는지에 대한 검사와 인기있는 요구된 객체를 부모 서버에 복제하는 것은, 서버가 요구된 객체를 갖는지를 검사하고 서버가 요구된 객체를 갖는 경우 요구된 객체를 클라이언트에게 제공하거나 클라이언트를 요구된 객체를 갖는 서버로 재지향시키는 (및 요구된 객체를 클라이언트에 제공하는) 등의 관리된 객체 복제 및 전달 방법 중의 하나 이상의 기능과 무관하게 수행된다. 그러므로, 실시예에서, 요구된 객체가 인기있는지 검사하는 것과 인기있는 요구된 객체를 부모 서버로 복제하는 것은, 서버가 요구된 객체를 갖는지를 검사하고 서버가 요구된 객체를 갖는 경우 요구된 객체를 클라이언트에게 제공하거나 클라이언트를 요구된 객체를 갖는 서버로 재지향시키는 (및 요구된 객체를 클라이언트에 제공하는) 등의 관리된 객체 복제 및 전달 방법 중의 하나 이상의 기능과 함께 또는 이전에 병렬로 수행될 수 있다.
또한, 부모 서버가 요구된 객체를 갖지 않으면, 부모 서버는 요구된 객체를 갖는 최종 부모 서버가 도달될 때까지 재지향 기술 자체를 반복적으로 (325, 335, 320에서) 사용할 수 있다. 요구된 객체를 갖는 부모 서버는 클라이언트에게 객체를 (215, 345에서) 제공한다. 객체가 (모든 부모 서버로부터) 이용가능하지 않은 것으로 결정되면(335에서), 요구된 객체의 이용불가능성에 관한 에러 메시지가 (340에서) 리턴된다.
본 기술에서 숙련된 자에게 명백한 바와 같이, 객체를 요구하는데 사용되는 프로토콜(들)에 따라, 요구한 클라이언트를 다른 부모 서버로 재지향시키기 위하여 많은 방법이 이용될 수 있다. 핸들링 에지 서버는 클라이언트가 어느 부모 서버로 재지향되어야 하는지에 대하여 데이터베이스로부터 정보를 요구할 수 있다. 구현예에서, 에지 서버는 네트워크에서 하나 이상의 서버로부터의 재지향 데이터의 푸쉬(push)에 의해 존재하는 로컬 데이터베이스를 가질 수 있다. 에지 서버는 또한 단순히 네트워크에서 하나 이상의 서버를 조회하여 클라이언트가 지향될 수 있는 하나 이상의 부모 서버를 식별할 수 있다. 둘 이상의 부모 서버가 응답하면, 에지 서버는 첫번째로 조회에 응답한 부모 서버로 클라이언트를 재지향시키거나, 네트워크에서 에지 서버에 토팔로지적으로 가장 가까운 부모 서버에 재지향시키거나, 네트워크 효율, 대역폭 요구사항 및/또는 비용 등의 기준에 기초하여 최상 또는 최적의 후보를 나타내는 부모 서버로 클라이언트를 재지향시킬 수 있다. 다른 방법으로, 에지 서버는 항상 디폴트 부모 서버들로 갈 수 있다. 또는 에지 서버와 관련하여 설명한 바와 같이, 최상 또는 최적의 부모 서버가 상술한 기술 중 임의의 것을 사용하여 결정될 수 있다. 재지향은 요구를 부모 서버에 단순히 전송하거나 부모 서버를 액세스하기 위하여 재지향 정보를 클라이언트에 리턴시킴으로써 수행될 수 있다. 본 기술에 숙련된 자에게 명백한 바와 같이, 재지향 정보를 핸들링 에지 서버에 제공하기 위한 임의의 수의 구현이 사용될 수 있다.
다른 실시예에서, 부모 서버에 모든 객체가 총괄하여 존재하지 않고, 네트워크가 요구된 객체의 원 서버에 액세스하는 경우, 요구된 객체가 부모서버에서 이용가능하지 않으면, 클라이언트는 원 서버로 (225, 320에서) 재지향된다. 원 서버가 요구된 객체를 가지면(325에서), 원 서버는 객체를 직접 클라이언트(도 1에는 도시되지 않음)로 (230, 345에서) 제공한다. 그렇지 않고, 객체가 이용가능하지 않으면(335에서), 요구된 객체의 이용불가능성에 관한 에러 메시지를 (340에서) 리턴한다.
도 3(b)를 참조하면, 에지 및/또는 부모 서버가 (인기도의 임의의 측정에 의해) 요구된 객체가 인기가 있지만 에지 및/또는 부모 서버가 객체의 복사본을 갖지 않는 것으로 결정하면(350에서), 에지 및/또는 부모 서버는 에지 및/또는 부모 서버로의 객체의 풀(pull)을 시작한다. 그래서, 예를 들어, 에지 서버가 요구된 객체가 인기가 있지만 에지 서버가 요구된 객체의 복사본을 갖지 않는것으로 결정하면(350에서), 에지 서버는 요구된 객체를 갖는 부모 서버로부터 에지 서버로 인기있는 요구된 객체의 복제를 (220, 360에서) 개시한다. 마찬가지로, 예를 들어, 부모 서버(120)가 요구된 객체가 인기가 있지만 부모 서버가 요구된 객체의 복사본을 갖지 않는 것으로 결정하면(350에서), 부모 서버는 요구된 객체를 갖는 원 서버로부터 부모 서버로 인기있는 요구된 객체의 복제를 (240, 360에서)개시한다.
다른 방법으로, 부모 및/또는 원 서버는 하나 이상의 에지 및/또는 부모 서버로부터 객체 인기도에 대한 데이터 또는 객체의 인기도 결정과 같은 객체 인기도에 관한 정보를 수신할 수 있고 에지 및/또는 부모 서버로 인기있는 객체를 푸쉬할 수 있다. 그래서, 예를 들어, 부모 서버가 요구된 객체가 에지 서버에서 인기가 있지만 에지 서버가 요구된 객체의 복사본을 갖지 않는 것으로 결정하면(350에서), 부모 서버는 부모 서버로부터 에지 서버로 인기있는 요구된 객체의 복제를 (220, 360에서) 개시할 수 있다. 마찬가지로, 예를 들어, 원 서버가 요구된 객체가 부모 서버에서 인기가 있지만 부모 서버가 요구된 객체의 복사본을 갖지 않는 것으로 결정하면(350에서), 원 서버는 원 서버로부터 부모 서버로 인기있는 요구된 객체의 복제를 (240, 360에서) 개시한다.
임의의 실시예에서, 어떤 부모 서버도 요구된 객체를 갖지 않으면, 에지 서버는 (네트워크가 원 서버로 액세스하면) 요구된 객체를 갖는 원 서버로부터 에지 서버로 인기있는 요구된 객체의 복제를 (235, 360에서) 개시한다. 바람직하게, 각 경우에서, 복제된 객체는 객체가 각각의 서버에 완전히 복사될 때까지 제공되거나 더 복제되지 않는다. 선택적으로, 이러한 복제는 부모 서버들에 의해 및 그들 사이에서 이용되어 원 서버로의 및 원 서버로부터의 트래픽의 감소를 조장한다. 또한, 에지 및/또는 부모 서버가 인기있는 요구된 객체에 대한 적당한 공간을 갖지 않으면, 하나 이상의 객체가 에지 및/또는 부모 서버로부터 (355에서) 제거되어 인기있는 객체를 위한 공간을 만들 수 있다. 실시예에서, 도 3(c)에 도시되고 이하에서 더 상세하게 설명된 바와 같이, 에지 및/또는 부모 서버 내의 임의의 객체(들)이 더이상 인기가 없는지를 결정하고, 더이상 인기가 없으면, 더이상 인기없는 객체(들)을 에지 및/또는 부모 서버로부터 제거하는 방법이 이용된다. 또한, 본 기술에 숙련된 자에게 명백한 바와 같이, 객체가 인기있는 것으로 결정된 에지 및/또는 부모 서버 이외의 서버는, 예를 들어 핸들링 에지 및/또는 부모 서버에 의해 제공된 인기도 정보를 이용하여 객체가 인기있는지에 대한 실제적인 결정을 수행할 수 있다. 인기도 결정은 객체가 인기있는 것으로 결정된 에지 및/또는 부모 서버로 객체를 복제(예를 들어, 푸쉬 또는 풀)하는 것을 개시하는데 사용될 수 있다.
도 3(c)를 참조하면, 서버의 저장공간 내의 객체가 더이상 인기가 없으면(365에서), 서버는 저장공간으로부터 객체를 (370에서) 제거할 수 있다. 예를 들어, 에지 서버는 더이상 인기가 없는 임의의 객체를 에지 서버의 저장공간으로부터 (245, 370에서) 제거할 수 있다. 마찬가지로, 부모 서버는 더이상 인기없는 임의의 객체를 부모 서버의 저장공간로부터 (250, 370에서) 제거할 수 있다. 본 기술에 숙련된 자에게 명백한 바와 같이, 서버의 저장공간 내의 임의의 객체(들)이 더이상 인기가 없는지를 결정하고, 인기가 없는 것으로 결정되면, 더이상 인기없는 객체(들)을 서버의 저장공간으로부터 제거하는 것이 관리된 객체 복제 및 전달 방법 중의 하나 이상의 기능과 예를 들면, 함께 또는 그 전에 병렬로, 독립적으로 수행될 수 있다. 실시예에서, 더이상 인기없는 객체는 에지 서버로부터 제거되고, 더이상 인기없는 객체가 원 서버상에 호스팅되면, 더이상 인기없는 객체는 부모 서버로부터 제거된다.
인기도 결정
객체의 인기도를 결정하기 위하여 임의의 수의 기술이 사용될 수 있다. 인기도를 결정하는 것은 요구의 수에 기초할 수 있다. 인기도는 또한 요구 비율에 기초할 수 있다. 인기있는 객체는 일반적으로 인기없는 객체보다 더 높은 요구 비율 또는 더 높은 요구수를 갖는다. 인기도는, 또한 객체에 대한 요구 시간의 최후 X 개를 트랙킹하고 현재 시간과 이들 요구 시간의 차를 이용하여 객체가 얼마나 자주 요구되었는지에 대한 평균을 계산함으로써 결정된다. 인기도의 결정은 또한 (객체가 다시 요구될 것이라는 예측기인) 객체에 대한 더 최근의 요구에 대하여 가중되는 객체에 대한 요구 비율에 대하여 평가될 수 있다. 지수 감쇠 방법(exponential decay method) 및 인공 신경망(artificial neural network)도 객체의 인기도를 결정하는 데 사용될 수 있다.
도 4를 참조하는 인기도 계산의 임의의 실시예에 따르면, 객체의 인기도는 객체의 요구 비율에 기초하고 이산적인 방법으로 슬라이딩 시간 윈도우(sliding time window)를 통해 계산된다. 이들 실시예에서, 변수(I)는 객체의 인기도가 측정되는 시간 간격을 나타낸다. 시간 간격은 기간의 N개의 동일한 서브-간격(I/N)으로 분리된다. 정확히, 시간 간격은 동일하게 분리될 필요는 없고 대신에 다른 방법으로 분리될 수 있다.
크기(N)의 링크된 리스트(P)가 각각의 객체에 대하여 생성된다. N의 값은 근사화의 품질을 결정한다. N의 값이 작을 수록 근사화는 정밀하지 않게 된다. 어떤 실시예에서, N의 값은 5로 설정된다.
리스트의 제1 요소 P[I]는 현재 시간이 제1 서브-간격내에 있을때 도착한 요구의 수를 기록하고, 제2 요소 P[2]는 현재 시간이 제2 간격내에 있을 때 도착한 요구의 수를 기록하는 방식으로 요구의 수가 기록된다. 새로운 서브-간격이 도착하면, 리스트는 P[N]이 P[1]가 되는 것을 제외하고 P[I]가 P[I+1]가 되도록 회전되어, P[1]은 P[2]가 되고 P[2]는 P[3]가 되고, P[N]은 P[1]이 된다. 회전 후에, 새로운 P[1]은 제로로 리셋된다. 따라서, 리스트가 회전되어야 하는지를 검사하기 위해서 제1 서브-간격의 종료 시간만이 기록되어 현재의 시간에 대하여 비교될 필요가 있다. 서브 간격 내의 새로운 요구 각각에 대하여, P[1]은 단순히 1씩 증가된다. 이 방법에서, 각각의 요구의 도착 시간은 기록될 필요가 없다.
바람직한 실시예에서, 객체의 인기도는 단순히 리스트 내의 모든 수의 합이다. 계산을 더 효율적으로 수행하기 위하여, P[2]+P[3]+…P[N]의 합은 레지스터(M)에 저장된다. 인기도는 P[1]을 M에 더함으로써 계산될 수 있다. 회전이 발생하면, M의 새로운 값은 M+=P[1]-P[N]이 된다. 객체의 인기도는 항상 조회될 수 있다. 그래서, 각각의 이러한 조회에 포함되는 추가의 가산을 피하기 위하여, P[1]의 값은 회전후에 M으로 설정될 수 있다. 그러면, P[1]의 값은 객체의 인기도이다.
인기도 계산 알고리즘은 다음과 같이 요약된다. 객체에 대한 크기(N)의 링크된 리스트(P)는 (400에서) 초기화되고, 여기서, P[1]…P[N]의 각각은 시간 서브-간격을 나타낸다. 인기도(M)가 또한 (410에서) 초기화된다. 현재의 시간이 현재 시간 서브-간격내에 있는 동안 객체에 대한 요구가 있으면(420에서), P[1]의 값은 (430에서) 1만큼 증가한다. 현재 시간이 새로운 시간 간격내에 있으면(440에서), P[1]의 값은 M(M+=P[1]-P[N])의 값만큼 감소하고, 리스트(P)가 회전되고, P[1]은 M의 값으로 설정된다(450에서). 그후, 인기도 계산이 계속되면(460에서), 예를 들어, 인기도 계산이 종료되지 않으면, 인기도 계산 알고리즘은 반복된다.
복제 개시
또한, 객체의 복제를 개시하기 위해 임의의 수의 기술이 사용될 수 있다. 에지 서버 및/또는 부모 서버는 객체에 대한 클라이언트에 의한 첫번째 요구에 대하여 객체를 복제할 수 있다. 다른 방법으로, 에지 서버 및/또는 부모 서버는 에지 서버 및/또는 부모 서버가 객체에 대한 특정 수 또는 범위의 요구를 수신할 때까지 기다리도록 조정될 수 있다. 다른 구현예에서, 객체가 저장공간 내에서 현재 가장 적게 인기있는 객체보다 더 많이 인기있는(예를 들어, 더 높은 요구 비율) 경우, 객체가 풀(pull)될 수 있다. 다른 방법에서, 복제 결정은 객체의 인기도, 객체의 저장 비용, 네트워크로부터의 객체를 풀하는데 드는 비용 및 임의의 다른 관련된 비용 인자의 함수일 수 있다. 그러나, 객체의 인기도는 시간에 따라 크게 변경될 수 있다. 단순히 고정된 임계치에 기초하여 객체의 풀링 결정을 개시하는 것은 인기도의 동적 성질(dynamic nature)을 캡쳐(capture)하지 않는다.
복제된 객체의 가장 적은 인기도에 대하여 비교하는 복제 정책은, 그 정책이 고정된 임계치를 사용하지 않더라도, 그 제한을 갖는다. 저장공간이 절반만이 채워지고 모든 복제된 객체가 매우 인기가 있는 것으로 간주한다. 복제된 객체 중 가장 적은 인기도를 초과하는 객체만이 이 복제 정책하에서 복제될 것이므로, 이용가능한 저장공간이 충분하고 객체가 적절히 인기가 있음에도 불구하고, 적당한 인기도를 갖는 객체는 거부될 것이다.
따라서, 복제 스킴은 인기도의 동적 성질 및 저장공간의 충만도를 고려하여 복제 임계치를 자동적으로 조절할 수 있어야 한다. 저장공간 용량 허용치보다 인기있는 객체가 많으면, 복제 스킴은 임계치를 상승시켜야 한다. 이용가능한 저장공간 용량이 더 많으면, 복제 스킴은 임계치를 내려 더 많은 객체가 저장될 수 있도록 해야 한다.
도 5를 참조한 복제 스킴에 대한 실시예에 따르면, 객체의 인기도(P)가 초기 임계치(PI)보다 크고(500에서) 객체를 복제하기 위한 저장공간이 충분하면(510에서), 객체는 저장공간에 (520에서) 복제된다. 요구된 객체를 복제하기에 저장공간이 충분하지 않으면, 객체의 인기도(P)가 저장공간 내의 가장 적게 인기있는 객체의 인기도(PL)에 대하여 비교되는 (530에서) 대체 알고리즘이 수행된다. P가 PL보다 크면, 현재 가장 적게 인기있는 객체가 저장공간으로부터 (540에서) 제거되어 더 많은 저장공간을 비우고, 그 다음 가장 적게 인기있는 객체가 (540에서) 식별되어, 가장 적은 인기도의 값이 (550에서) 갱신되고, 요구된 객체를 저장하기 위하여 충분한 저장공간이 있는지를 검사함으로써 새로운 반복이 개시된다(510에서). 저장공간 비움 반복은 1) 충분한 저장공간이 요구된 객체를 수용하도록 비워지거나, 2) 요구된 객체가 저장공간 내의 가장 적게 인기있는 객체보다 인기가 없을 때 종료된다. 실시예에서, 가장 적게 인기있는 객체는 에지 서버로부터 제거되고, 또한, 가장 적게 인기있는 객체의 복사본을 갖는 원 서버가 있는 경우에는, 부모 서버로부터 제거된다. 가장 적게 인기있는 객체의 복사본을 갖는 원 서버가 없으면, 가장 적게 인기있는 객체의 복사본을 네트워크에 유지하기 위하여 가장 적게 인기있는 객체는 부모 서버로부터 제거되지 않는다.
제거
임의의 실시예에서, 관리되는 객체 복제 및 전달 방법 및 시스템은 객체가 최후에 요구된 시간을 기록한다. 제거 스킴은, 예를 들어, 인기있는 객체가 에지 및/또는 부모 서버로 복제되지만 에지 및/또는 부모 서버에 공간이 부족할 때 또는 규칙적인 시간 간격으로 서버의 저장공간을 비우기 위해 호출된다. 도 6을 참조하면, 제거 스킴에서, 모든 스테일(stale) 객체가 저장장치로부터 (600에서) 제거되고, 나머지 객체는 인기도에 기초하여 (610에서) 정렬되고, PL 및 PI의 새로운 값이 결정된다(620, 630에서). 객체는 그 나이(즉, 객체가 최후에 요구된 후의 시간)가 조절가능한 인자에 의해 승산된 인기도를 측정하는데 사용되는 슬라이딩 윈도우의 기간으로 설정된 소정의 값을 초과하면 스테일이다. 본 기술에 숙련된 자에게 명백한 바와 같이, 값은 변경될 수 있고 다른 스테일니스(staleness) 알고리즘이 사용될 수 있다. 제거 후에 저장장치 내의 가장 적게 인기있는 객체의 인기도는 새로운 PL로 할당된다. 새로운 PI는 정렬된 인기도를 사용하여 결정되고, 더 많이 인기있는 객체가 처음 복제되면, 저장공간에 적합할 수 있는 최후의 객체의 인기도로 설정된다. 일반적으로, PL은 PI보다 크거나 동일해야 한다. 그렇지 않으면, PL의 값은 새로운 PI 이 되도록 할당된다. 임의의 실시예에서, 제거 과정은 멀티스레드(multi-thread) 시스템에서 개별 스레드로서 구현된다. 실시예에서, 스테일 객체는 에지 서버로부터 제거되고, 또한 스테일 객체의 복사본을 갖는 원 서버가 있으면, 스테일 객체는 부모 서버로부터 제거된다. 스테일 객체의 복사본을 갖는 원 서버가 없으면, 네트워크에 스테일 객체의 복사본을 유지하기 위하여 스테일 객체는 부모 서버로부터 제거되지 않는다.
시스템이 개시하고 아직 이용가능한 인기있는 데이터가 없는 초기에, PL 및 PI의 초기 값은 제로로 설정될 수 있다. 이것은 복제 스킴이 그들의 제1 요구에 대하여 객체를 저장하도록 하지만, 규칙적으로 실행되는 제거 스킴은 PL 및 PI의 초기 값을 자동적으로 조절할 것이다. PL 및 PI의 초기 값은 또한 다른 값으로 설정될 수 있다. 실제로, PL 및 PI의 초기 값은 저장공간의 비용, 페치의 비용, 및 다른 서버들로부터의 전달간의 비용 차이를 고려함으로써 결정될 수 있다. 임의의 경우, 시스템은 최소의 PL 및 PI의 사양을 허용한다. 계산된 PL 및 PI가 최소의 사양보다 작으면, PL 및 PI는 최소 사양으로 설정된다.
임의의 실시예에서, 스트림 씨닝(stream thining) 및 다른 품질 문제를 피하거나 최소화하기 위하여, 저장장치 충만은 데이터 전달로부터 분리된다. 이 방식으로, 복수의 저장공간 세트 간의 데이타 전송은 더 느린 접속에 관대할 수 있고, 서버는 객체가 완전히 저장공간에 있지 않으면, 그 객체를 스트리밍(streaming)하지 않는다. 이 기술에 숙련자들에게 명백한 바와 같이, 저장공간에 충분한 데이타가 있고 복제가 그 객체를 제공하기 전에 완료될 필요가 없을 때 객체 스트리밍을 시작하는 것은 가능하다. 또한, 저장공간 충만은, 분리된 장소에 복사하여 데이타가 완료되면 복제된 데이타를 제공가능한 장소로 이동시킴으로써 수행될 수 있다.
또한, 객체가 원 서버에서 변경되면, 메세지를 브로드캐스트하여 하나 이상의 부모 서버 및/또는 하나 이상의 에지 서버에서 그 객체를 삭제할 필요가 있을 수 있다. 마찬가지로, 객체가 부모 서버(들)에서 변경되면, 메세지를 브로드캐스트하여 하나 이상의 에지 서버에서 객체를 삭제할 필요가 있을 수 있다. 각 경우에, 삭제된 객체에 대한 미래의 요구는 요구된 객체가 에지 서버 및/또는 부모 서버에서 이용가능하지 않는 일반 경우로서 핸들링이 될 것이다.
하드웨어 및 소프트웨어
도 1 및 7을 참조하는 본 발명의 실시예에서, 관리된 객체 복제 및 전달 시스템은 부모 서버로 지정된 네트워크 내의 하나 이상의 서버, 및 에지 서버로서 지정된 네트워크 내의 하나 이상의 서버를 포함한다. 도 1을 참조하는 일부 실시예에서, 부모 서버(120)는 대용량의 저장용량{5 terabytes (TB) 단위}을 갖는 한편, 에지 서버(130)는 그 보다 적은 용량의 저장공간(1 TB 내지 500 GB의 범위)를 갖는다. 관리된 객체 복제 및 전달 방법을 구현하는 하나 이상의 리다이렉터는 각 에지 서버 클러스터에 설치된다. 일부 실시예에서, 하나 이상의 객체는 원 서버로부터 하나 이상의 부모 서버에 복제되고, 필요시 부모 서버로부터 에지 서버에 풀된다. 다른 실시예에서, 하나 이상의 객체는 필요시 원 서버로부터 하나 이상의 에지 서버 및/또는 하나 이상의 부모 서버에 복제된다.
일부 실시예에서, 데이타 전송 방법(700, 710)은 부모 서버들과 에지 서버들 간에 데이타 전송을 위해 구현된다. 데이타 전송 방법은 통신 프라이버시를 확실시하기 위해 전송층 보안(Transport Layer Security, TLS) 프로토콜 (본 명세서에서 참조되는, "http://www.ietf.org/rfc/rfc2246.txt"에 위치된 인터넷 엔지니어링 테스크 포스 (Internet Engineering Task Force, IETF) RFC2246에 기재됨)을 지원한다. 게다가, 관리된 객체 복제 및 전달 방법의 구현은, 요구된 객체(들)의 스트리밍을 위해 세 가지 인기있는 객체 포맷들, 즉, 애플 컴퓨터사의 퀵 타임™ (QuickTime), 리얼네트워크사의 리얼™ (Real), 및 마이크로소프트사의 윈도우즈미디어™ (WindowsMedia) 포맷들을 지원한다. 그 기술의 숙련자들에게 명백한 바와 같이, 임의의 수의 기타 프로토콜들 및 객체 포맷들이 사용될 수 있다.
또한, 일부 실시예에서, 다수의 소프트웨어 구성요소들이 사용되어 관리된 객체 복제 및 전달 방법을 용이하게 한다. 제1 구성요소는, 원도우즈 미디어 플레이어 (Windows Media Player)로부터 요구들을 프로세스하고 윈도우즈 미디어 객체들에 대한 요구의 재지향을 수행하는 마이크로소프트 윈도우즈 NT 운영 체제에서 실행하는 서비스인, 윈도우즈미디어 리다이렉터(720, 760)이다. 윈도우즈미디어 리다이렉터는 에지 서버 및 부모 서버에게 제공된다. 현재, 마이크로소프트 미디어 서버 (Microsoft Media Server, MMS) 프로토콜은 윈도우즈 미디어 객체들의 스트리밍을 위해 사용되고, 그 프로토콜은 재지향을 지원하지 않는다. 윈도우즈 미디어 객체들의 스트리밍에 대해 재지향을 제공하기 위해, 그런 윈도우즈 미디어 객체들의 스트리밍을 위한 고객 사이트의 유니폼 리소스 식별기 (Uniform Resource Identifier,URI) 하이퍼링크들 (hyperlinks)이 수정된다. 본 명세서에서 사용되는 것처럼 URI들은 일반적으로 다음 형태를 갖는다 (본 명세서에서 참조되는, "http://www.ietf.org/rfc/rfc2396.txt"에 위치한, 유니폼 리소스 식별기 (URI), 티 버너스-리 (T. Berners-Lee)외 몇 인, IETF RFC 2396, 1998년 8월, 에 자세히 기재됨):
scheme://host[port]/uri-path
여기서, "scheme"은 웹 서버에서 객체를 위한 "http" (본 명세서에서 참조되는, "http://www.ietf.org/rfc/rfc2616.txt"에 위치한 하이퍼텍스트 전송 프로토콜 (Hypertext Transfer Protocol) - HTTP/1.1, IETF RFC 2616을 참조), 또는 스트리밍 서버에서 객체를 위한 "rtsp" (본 명세서에서 참조되는, "http://www.ietf.org/rfc/rfc2326.txt"에 위치한 실시간 스트리밍 프로토콜 (Real Time Streaming Protocol, RTSP), IETF RFC 2326를 참조)와 같은 심볼일 수 있다. 기타 스킴도 사용가능하고, 새 스킴이 미래에 추가될 수 있다. 포트 넘버 "port"는 옵션이고, 포트 넘버가 없으면 (스킴에 따라서) 디폴트 포트 넘버로 대체하는 시스템이 제공된다. "host" 필드는 특정 컴퓨터를 위한 특정 네트워크 주소에 맵핑한다. "uri-path"는 "host" 필드에 지정된 컴퓨터와 관련있다. uri-path는 전형적으로, 그러나 꼭 그런 것은 아니지만, 미디어 서버 디렉토리의 파일의 path-name이다. 선호된 한 실시예에서, HTTP 프로토콜이 사용되어 윈도우즈미디어의 객체의 재지향을 수행한다. 그러므로, 윈도우즈미디어의 객체의 URI들의 "scheme" 필드는 "mms"에서 "http"로 변경된다. 예를 들어, 윈도우즈 미디어 어드벤스트 스트리밍 포맷(Windows Media Advanced Streaming Format, ASF)의 샘플 객체 "sample.asf"를 위한 URI는 "http://host/path/sample.asf"의 형태의 새 URI를 가질 것이다. 윈도우즈 미디어 ASX 스크립팅 (scripting)을 사용하는 객체에 대해, "meta.asx" 객체에 대한 샘플 URI는 "http://host/?www.customer.com/path/meta.asx"의 형태일 것이고, 여기서, "customer"는 "meta.asx"의 컨텐츠 제공자의 이름이다. "meta.asx" 객체 내에 포함된 모든 URI들은 변경되지 않고 남아있다. "http://host/path/sample.asf" 요구를 수신하면, 윈도우즈미디어 리다이렉터는, 그 요구된 객체가 국지적으로 또는 다른 서버(부모 또는 원)상에서 이용가능함이 발견되면, 메세지 내에 다음 ASX 스크립트의 예로 그 요구에 응답할 수 있다:
<ASX version = "3.0">
<Entry><Ref href= "mms://servername/path/sample.asf" /></Entry>
</ASX>
이 예에서, "servername"은 요구된 객체를 요구한 클라이언트에게 제공하는 미디어 서버의 인터넷 프로토콜 (Internet Protocol, IP) 주소이거나, 그것으로 환원된다.
요구된 객체가 발견될 수 없으면, 윈도우즈미디어 리다이렉터는, 메세지 내에 다음 ASX 스크립트의 예로 그 요구에 응답할 것이다:
<ASX version = "3.0">
<Entry><Ref href = "http://redirname/path/sample.asf" /></Entry>
</ASX>
여기서, "redirname"은 또 한 번의 재지향을 트리거링 (triggering)하기 위한 부모 서버의 리다이렉터의 IP 주소이거나, 그것으로 환원된다. 재지향의 마지막 단계는 아무런 부모 서버(및, 적용가능하면, 원 서버)도 요구된 객체를 갖지 않을 때 도달된다. 이 경우, 재지향 프로세스는 종료하고, "not found" 에러 메세지가 요구한 클라이언트에게 전송된다. ASX 객체들에 대한 요구들도 유사 방식으로 프로세스된다. 샘플 객체 "meta.asx"에 대한 요구를 수신하면, 윈도우즈미디어 리다이렉터는 "meta.asx" 내의 각 URI로 지정된 객체의 이용가능 여부를 체크하고, 각 객체의 URI를 대응해서 재기록한다. 그 다음, 윈도우즈미디어 리다이렉터는 응답의 메세지 내에 재기록된 "meta.asx"로써 요구에 대해 응답을 전송한다. URI 재기록은 다음과 같이 수행된다. 요구된 객체, 예를 들어, "file.asf", 가 국지적으로 또는 다른 서버에서 이용가능함이 발견되면, 대응하는 URI는 "mms://servername/path/file.asf"에 재기록될 것이고, 여기서, "servername"은 요구된 객체를 요구한 클라이언트에게 제공하는 미디어 서버의 IP 주소이거나 그것으로 환원된다. "file.asf"가 발견될 수 없으면, 대응하는 URI는 "http://redirectorname/path/file.asf"에 재기록되고, 여기서, "redirname"는 부모 서버 리다이렉터의 IP 주소이거나 그것으로 환원된다.
또 다른 구성요소는, 하나 이상의 객체들을 위해 리얼 또는 퀵타임 플레이어로부터 실시간 스트리밍 프로토콜 (RTSP) 요구들을 프로세스하고 리얼 및 퀵타임 객체들을 위한 방법의 재지향을 수행하는 응용 프로그램인 리얼/퀵타임 리다이렉터(730, 770)이다. 리얼/퀵타임 리다이렉터는 에지 서버 및 부모 서버에서 제공된다. IETF RFC 2326에서 상세히 기재된 RTSP는 리얼 및 퀵타임 객체들을 스트리밍하기 위해 사용되고, 그 프로토콜에서 지원되는 "REDIRECT" 방법은 재지향을 수행하기 위해 사용된다. 리디렉트 요구는 다른 서버 위치에 재접속해야 함을 클라이언트에게 통보하고, 리디렉트 요구의 그 새 서버의 URI를 클라이언트에게 제공한다.
최상 또는 최적 서버 선택 메카니즘이 또한 제공된다 (도 7에 도시 안됨). 최상 또는 최적 서버 선택 메카니즘은 임의의 수의 현재 알려진 또는 미래 개발되는 알고리즘에 따라서 클라이언트에게 하나 이상의 객체들을 전달하기에 가장 적절한 하나의 에지 서버의 선택을 포함한다. 객체에 대한 클라이언트 요구를 핸들링하는 최상 또는 최적 에지 서버로의 재지향에 추가해서, 최상 또는 최적 서버 메카니즘은 요구된 객체가 핸들링 에지 서버에서 이용가능하지 않을 때 하나 이상의 부모 서버(들)로 한 번 이상의 추가 재지향을 트리거링하기 위해 또한 적용될 수 있다. 한 실시예에서, 이 동작을 수행하기 위해, 요구된 객체에 대한 URI의 호스트네임 (hostname) 부분이 수정된다. 예를 들어, "http://customer-wm.fpondemand.net/customer/sample.asf" 링크에서, "customer-wm.fpondemand.net"은 단지 부모 서버들에 대해서만 최상 또는 최적 서버 선택의 추가 실행이 되도록 요구를 강요하는 "parent-wm.fpondemand.net"로 변경될 것이다. 그런 실시예에서, 최상 또는 최적 부모 서버 선택을 수행하기 위해, 부모-에지 서버 토팔로지가 정의되고, 최상 또는 최적 서버 선택 메카니즘은 그런 토팔로지의 관계들을 정의하는 부모 서버 테이블을 제공받는다. 일부 실시예에서, 최상 또는 최적 서버 선택 메카니즘은 U.S. 특허 번호 6,185,598에 기재된 최상 중계기 선택기에 유사하다.
저장공간으로의 객체 복제 및 저장공간으로부터의 객체 삭제를 관리하고, 에지 서버 저장공간으로의 복제를 위해 부모 서버들로부터 객체들을 검색하고, 필요하면 저장공간 비우기를 수행하는, 파일 복제 관리기 응용 프로그램(740, 750)이 또한 제공된다. 파일 복제 관리기는 에지 서버 및 부모 서버에 제공된다. 일부 실시예에서, 파일 복제 관리기 응용 프로그램은 데이타 전송 방법을 사용하고, 저장공간에서 이용가능하면, 그런 리다이렉터들에 의해 요구된 객체들을 제공하기 위해 윈도우즈미디어 및 리얼/퀵타임 리다이렉터들과 통신한다.
일부 실시예에서, 윈도우즈미디어 또는 리얼/퀵타임 리다이렉터와 파일 복제 관리기 사이 및 파일 복제 관리기들 사이의 통신 메세지는 사용자 데이타그램 프로토콜 (User Datagram Protocol, UDP)을 사용해서 캡슐화된다. 이것은 주소 핸들링 및 UDP에 의해 핸들링되는 전달을 가능하게 하고, 빠른 통신을 용이하게 한다. UDP가 전달을 보장하는 것은 아니므로, 메세지 헤더는 응답이 현재 쿼리에 대한 것이고, 이전 쿼리에 대한 것이 아님을 확인하기 위해 사용되는 메세지 넘버를 포함한다. 추가로, MD5 (예를 들어, 리베스트 알 (Rivest, R.)의 "MD5 메세지 다이제스트 알고리즘 (The MD5 Message Digest Algorithm)", IETF RFC 1321, 1992년 4월, 을 참조)는 기본 레벨의 보안을 제공하기 위해 지원된다. MD5 해쉬 (hash)는 메세지 수, 메세지, 및 단지 관리된 객체 복제 및 전달 시스템의 구성요소들에 의해서만 공유되는 비밀 패스 프레이즈에 MD5 해쉬 알고리즘을 실행해서 생성된다. 메세지가 수신될 때, 메세지 수, 메세지, 및 비밀 패스 프레이즈의 MD5 해쉬는 계산되고 메세지에 제공된 MD5 해쉬와 비교된다. 이 2 개의 MD5 해쉬들이 매치 (match)하지 않으면, 메세지는 무효화되고, 버려지게 된다.
그 기술의 숙련자들에게 명백한 바와 같이, 도 7은 본 발명에 따라 시스템의 일부 구현들 만을 표현한다. 본 발명의 가르침에 따른 시스템을 구현하는 다수의 이형본이 가능하고, 본 발명의 범위 내에 모두 있다.
청킹
상술한 방법 및 시스템의 확장은 청킹을 제공하기 위해서이다. 로그 데이타의 연구는, 인기 있는 객체들에 대해서 조차도, 그런 객체들에 대한 요구들의 높은 퍼센티지가 객체가 완전히 제공되기 이전에 종료함을 보인다. 이런 종류의 객체 사용을 개발하고 네트워크 성능을 더 향상시키기 위해, 객체들은 청크들로 세그먼트될 수 있고, 객체의 초기 청크들은 복제 스킴에서 선호적 대우가 주어질 수 있다. 예를 들어, 단지 객체의 초기 청크들은 복제 승인 결정이 될 때 복제되고, 객체의 나머지 청크들은 클라이언트가 객체의 초기 청크들의 특정 량 또는 수(예를 들어, 90%)가 제공되기 전에 종료하지 않기만 하면 저장공간에 풀된다. 객체의 초기 청크들은 객체가 인기 없게 될 때 조차도 저장공간에 남아 있을 수 있다. 대부분의 객체 스트림은 부모 서버 또는 원 서버로부터 페치되어야 하지만, 이 방식으로 스트림을 분리해서, 객체의 제1 부분은 에지 서버들로부터 신속하게 제공될 수 있다.
객체 보유 및 스테일니스
옵션으로, 객체들의 일부 또는 전체는 에지 서버 저장공간에 영구히 보유될 수 있거나, 쿼타(quota)에 따라 보유될 수 있다. 유사하게, 저장공간 충만 및 삭제에 대한 설정가능 또는 자동 조정 임계치가 제공될 수 있다.
또한, 에지 서버는 서버 저장공간의 요구된 객체가 프래쉬(fresh)한지 여부를 결정하기 위해 설정될 수 있고, 그 객체가 스테일하지 않을 때만 그 요구된 객체를 제공할 수 있다. 일부 실시예에서, 요구된 객체가 프래쉬한지 여부를 결정하는 것을 용이하게 하기 위해 최대 저장 나이 및 저장 쿼타를 리스트하는 파일이 유지된다. 요구가 스테일 객체에 대해 수신되면, 재지향이 관련 부모 서버 또는 원 서버로 시작되어서 요구된 객체를 제공하고, 저장공간 리프래쉬는 요구된 객체가 인기 있으면 수행될 것이다.
피어
또한, 객체들의 에지 서버 저장공간 충만은 관련된 부모 서버 또는 원 서버 대신에 다른 피어(peer) 에지 서버에 의해 제공될 수 있다. 인기 있는 객체가 이미 에지 서버에 복제되었다면, 피어 에지 서버들 중의 하나로부터 그 객체에 대한 새 에지 서버 요구를 채우는 것은 부모 서버 또는 원 서버 보다 더 효율적일 수 있다. 전형적으로 부모 서버들 및 원 서버들 보다 에지 서버들이 더 많으므로, 피어 에지 서버가 관련된 부모 서버 또는 원 서버 보다 네트워크 거리 상에서 더 가까울 수 있는 증대된 확률이 있다. 또한, 그런 피어 에지 서버 저장공간 충만은 부모 서버 또는 원 서버의 부담을 줄일 수 있다.
상세 설명이 컴퓨터 또는 컴퓨터들의 네트워크에서 실행되는 프로그램 과정들의 형태로 제공되었다. 이런 과정적 설명들 및 표현들은 그 기술에 숙련된 다른 이들에게 작업 내용을 가장 효과적으로 전달하기 위해 그 기술에 숙련된 이들에 의해 사용되는 방법들이다. 본 발명의 실시예는, 그 기술에 숙련자들에게 명백한 바와 같이, 하드웨어 또는 소프트웨어, 또는 그들의 임의의 조합으로 구현될 수 있다. 본 발명을 구현하기 위해 사용되는 실제 소프트웨어 코드 또는 하드웨어는 본 발명을 제한하지 않는다. 그러므로, 실시예의 동작 및 행위는 종종 실제 소프트웨어 코드 또는 하드웨어 구성요소들에의 특정 참조 없이 기재될 것이다. 그런 특정 참조들의 부재는, 보통 숙련자들이 소프트웨어와 하드웨어를 디자인해서 적절한 노력만으로 그리고 불필요한 실험 없이 본 명세서의 설명에 기반해서 본 발명의 실시예를 구현할 수 있음이 잘 이해되기 때문에 가능하다.
과정은 여기서 일반적으로 바람직한 결과로 이끄는 동작들의 자체일관적 시퀀스(self-consistent sequence)로서 사려된다. 이런 동작들은 물리량들의 물리적 조작들을 포함한다. 보통, 항상 그런 것은 아니지만, 이런 물리량들은 저장되고, 전송되고, 조합되고, 비교되고, 그리고 그렇지 않으면 조작될 수 있는 전기적 또는 자기적 신호들의 형태를 갖는다. 이런 신호들을 비트들, 값들, 소자들, 심볼들, 문자들, 용어들, 숫자들, 객체들, 속성들 등으로서 언급하는 것은, 주로 상용의 이유들로, 때때로 편리함이 입증된다. 그러나, 이것들 모두와 유사 용어들은 적절한 물리량들과 연계되어야 하고, 이런 물리량들에 적용되는 단지 편리한 레이블임이 주목되어야 한다.
게다가, 수행된 조작은 종종 인간 운용자에 의해 수행되는 정신적 동작과 주로 관련된 가산 또는 비교와 같은 용어로 나타난다. 그런 인간 운용자의 능력은 본 명세서에 기재된 본 발명의 동작 중 임의의 것에서 불필요하거나 대부분 바람직하지 않다: 동작은 기계 동작이다. 본 발명의 동작을 수행하기 위한 유용한 기계장치는 범용 디지탈 컴퓨터, 특수 목적 컴퓨터 또는 유사 장치를 포함한다.
방법의 각 동작은, 메인프레임 컴퓨터, 퍼스널 컴퓨터 등과 같은 임의의 일반 컴퓨터에서 실행될 수 있고, C++, 펄, 자바™, 포트란 등과 같은 임의의 프로그래밍 언어로부터 생성되는 하나 이상 또는 그 일부의 프로그램 모듈 또는 객체에 따를 수 있다. 또한, 각 동작, 또는 각 동작을 구현하는 파일, 모듈, 객체 등은 특수 목적 하드웨어 또는 그 목적을 위해 디자인된 회로 모듈에 의해 실행될 수 있다. 예를 들어, 본 발명은, 비휘발성 저장공간에 로드되는 펌웨어 프로그램, 또는 기계 판독가능 코드로서 데이타 저장공간 매체로(부터) 로드되는 소프트웨어 프로그램으로서 구현될 수 있고, 그런 코드는 프로세서 또는 기타 디지탈 신호 프로세싱 유닛과 같은 논리 소자들의 배열에 의해 실행가능한 명령들이다. 그런 프로세싱에서 핸들링되거나 그런 프로세싱의 결과로서 생성되는 임의의 데이타는 그 기술에서 일반적인 것처럼 임의의 메모리에 저장될 수 있다. 예를 들어, 그런 데이타는, 주어진 컴퓨터 시스템 또는 서브시스템의 RAM과 같은, 임시 메모리에 저장될 수 있다. 추가로, 또는 다른 경우에서, 그런 데이타는, 예를 들어, 자기 디스크들, 재기록가능 광 디스크들 등의 장기간 저장 장치에 저장될 수 있다.
본 명세서에서 도시된 다이어그램들의 경우에서, 그들은 예들로서 제공된다. 본 발명의 취지로부터 벗어나지 않고 본 발명에서 기재된 이런 다이어그램들 또는 동작들의 이형이 있을 수 있다. 예컨대, 어떤 경우에는 다른 순서로 동작이 행해지거나 동작이 추가, 삭제 또는 변경될 수 있다.
본 발명의 실시예는 본 발명의 방법의 동작을 실행하기 위한 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드 수단을 내장한 컴퓨터 사용가능 매체를 포함하는 제조 물품, 본 발명의 방법의 동작을 이행하도록 기계에 의해 실행가능한 명령들의 프로그램을 현실적으로 구현하는 기계 판독가능 프로그램 저장 장치, 또는 컴퓨터 프로그램 제품으로 구현될 수 있다. 이러한 제조 물품, 프로그램 저장 장치 또는 컴퓨터 프로그램 제품은 CD-ROM, CD-R, CD-RW, 디스켓, 테이프, 하드 드라이브, 컴퓨터 시스템 메모리(예컨대 RAM 또는 ROM) 및/또는 전자, 자기, 광학, 생물 또는 다른 유사한 프로그램의 구현들(컴퓨터에 의해 판독되고 복조/디코드되고 실행될 수 있는 명령들을 전달하기 위해 변조되거나 조작된 반송파를 포함하나 이에 한정되지는 않음)을 포함할 수 있으나 이에 한정된 것은 아니다. 게다가, 제조 물품, 프로그램 저장 장치 또는 컴퓨터 프로그램 제품은 본 발명의 임의의 또는 모든 방법에 따라 범용 또는 특수용도 컴퓨터의 동작을 제어하기 위하여 그리고/또는 본 발명의 시스템에 따라 그 컴포넌트를 구성하기 위해 기계에 의해 판독가능한 신호를 저장하거나 전송하기 위한 자기, 생물, 광학 등의 임의의 고체 또는 유체 전송 매체를 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예는 시스템으로 구현될 수 있다. 시스템은 프로세서와 메모리 장치를 포함하되 선택적으로 저장 장치, 비디오 디스플레이 등의 출력 장치 및/또는 키보드 또는 컴퓨터 마우스 등의 입력 장치를 포함하는 컴퓨터를 포함할 수 있다. 더욱이, 시스템은 상호접속된 컴퓨터 네트워크를 포함할 수 있다. 컴퓨터들은 동일하게 독립 형태(전형적인 데스크탑 개인용 컴퓨터 등)를 갖거나 다른 장치(셀룰러 전화 등)에 통합될 수 있다.
시스템은 수행하도록 요구되는 목적, 예컨대 본 발명의 방법을 수행하기 위한 목적을 위해 특수하게 구성될 수 있으며, 또는 시스템은 본 명세서의 가르침에 따라 컴퓨터(들)에 저장된 컴퓨터 프로그램에 의해 선택적으로 활성화되거나 재구성되는 하나 이상의 범용 컴퓨터를 포함할 수 있다. 또한, 시스템은 전체적으로 또는 부분적으로 하드 유선 회로로서 또는 주문형 집적회로(ASIC)로 제조된 회로 구성으로서 구현될 수 있다. 본 명세서에서 설명되는 본 발명은 특정 컴퓨터 시스템 또는 다른 장치에 본질적으로 관련되지 않는다. 이러한 다양한 시스템에 대해 필요한 구조는 주어진 설명으로부터 명백할 것이다.
본 발명은 소정 실시예과 관련하여 설명되었지만 당해 기술분야의 전문가는 본 명세서에 개시된 일반 원리에 따른 다른 실시예, 개시된 실시예에 대한 변경 및 구성, 부품 배열, 조합, 프로세스, 구조 및 재료 선택에 있어서의 세부적인 변경 모두가 본 발명의 사상 및 범위를 벗어나지 않고 이루어질 수 있으며, 또한 본 발명의 양상에서 본 발명의 범위 및 사상을 벗어나지 않고 첨부된 청구범위의 범위 내에서 등가 구조, 동작, 재료 등을 포함하는 변경이 이루어질 수 있다는 것을 이해할 것이다. 따라서, 전술한 실시예는 본 발명에 대한 제한이 아니라 예로서 제공된 것이며 따라서 명세서 및 도면은 제한적인 의미가 아니라 예시적인 것으로 고려되어야 할 것이다. 이와 같이, 본 발명은 전술한 실시예로 한정되는 것이 아니고 본 명세서에 임의의 모든 방식으로 개시된 원리 및 신규한 특징에 따른 가장 넓은 범위를 갖는 것으로 의도된다.

Claims (81)

  1. 하나 이상의 에지 서버 사이트들, 상기 에지 서버 사이트들과 다른 하나 이상의 부모 서버 사이트, 및 상기 에지 서버 사이트들과 다르고 상기 부모 서버 사이트들과 다른 하나 이상의 원 서버 사이트들을 갖는 네트워크를 포함하는 시스템에서의 관리된 객체 복제 및 전달 방법으로서,
    (A) 객체에 대한 클라이언트의 요구를 상기 네트워크 내의 특정 에지 서버 사이트로 지향(direct)시키는 단계; 및
    (B) 상기 특정 에지 서버 사이트가 요구된 객체를 가지는 경우, 상기 요구된 객체를 상기 특정 에지 서버 사이트로부터 상기 클라이언트로 서비스하는(serving) 단계;
    (C) 상기 특정 에지 서버 사이트가 상기 요구된 객체 중 적어도 일부를 갖지 않는 경우,
    (c1) 상기 특정 에지 서버 사이트가 상기 클라이언트 요구를 상기 에지 서버 사이트와 다른 제1 부모 서버 사이트로 재지향시키는 단계;
    (c2) 상기 제1 부모 서버 사이트로부터 상기 클라이언트로 상기 요구된 객체의 서비스를 시도하는 단계; 및
    (c3) 미래의 클라이언트 요구들을 서비스하는 데에 사용되기 위하여, 상기 요구된 객체의 적어도 일부분을 상기 특정 에지 서버 사이트에 조건부로 복제하는 단계
    를 포함하고,
    상기 특정 에지 서버 사이트는 (ⅰ) 상기 요구된 객체의 복사본이 상기 특정 에지 서버 사이트에서 이용가능할지에 대한 가능성에 기초한 결정, 및 (ⅱ) 상기 특정 에지 서버 사이트와 상기 클라이언트 사이의 대역폭 중 적어도 하나를 사용하여 선택되고,
    상기 복제하는 단계는 상기 요구된 객체의 인기도의 동적 측정에 적어도 부분적으로 기초하고,
    상기 요구된 객체의 일부분은 상기 요구된 객체의 인기도의 상기 동적 측정이 동적 인기도 임계치를 초과할 때, 상기 특정 에지 서버 사이트 상에 복제되고,
    상기 요구된 객체는 상기 특정 에지 서버 사이트 외의 서버 사이트로부터 상기 클라이언트로 서비스되는 방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서, 상기 요구된 객체의 서비스를 시도하는 단계(c2)는,
    상기 제1 부모 서버 사이트가 상기 요구된 객체를 갖지 않은 경우, 상기 요구된 객체를 가진 상기 네트워크 내의 부모 서버 사이트에 이를 때까지 상기 요구를 반복적으로 재지향시키고, 상기 요구된 객체를 갖는 부모 서버 사이트로부터 상기 클라이언트에 상기 요구된 객체를 서비스하는 방법.
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 제1항에 있어서, 상기 요구된 객체의 일부분을 상기 특정 에지 서버 사이트에 조건부로 복제하는 단계(c3)는, 상기 요구된 객체의 일부분을 부모 서버 사이트로부터 상기 특정 에지 서버 사이트로 복제하는 단계를 포함하는 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 조건부로 복제하는 단계(c3)는,
    상기 요구된 객체가 인기도의 상기 동적 측정에 기초하여 인기있다고 판정되는 경우, 그리고 상기 요구된 객체가 상기 네트워크 내의 부모 서버 사이트들에서 이용가능하지 않은 경우, 상기 요구된 객체의 일부분을 원 서버 사이트(origin server site)로부터 상기 네트워크 내의 부모 서버 사이트로 복제하는 단계
    를 포함하는 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 요구된 객체의 일부분을 상기 특정 에지 서버 사이트에 조건부로 복제하는 단계(c3)는 상기 요구된 객체가 상기 네트워크 내의 부모 서버 사이트들에서 이용가능하지 않은 경우, 상기 요구된 객체의 일부분을 원 서버 사이트로부터 상기 특정 에지 서버 사이트로 복제하는 단계를 포함하는 방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 요구된 객체의 인기도의 상기 동적 측정은 적어도 상기 요구된 객체에 대한 요구 비율을 이용하여 결정되는 방법.
  11. 삭제
  12. 제1항에 있어서, 상기 부모 서버 사이트 상의 객체가 상기 객체의 인기도의 상기 동적 측정에 기초하여 결정된 것으로서 더 이상 인기 있지 않은 경우, 그리고 상기 객체가 원 서버 사이트 상에서 이용가능할 경우, 상기 객체의 적어도 어떤 부분을 상기 부모 서버 사이트로부터 삭제하는 단계를 더 포함하는 방법.
  13. 제1항에 있어서, 상기 요구된 객체의 일부분을 상기 특정 에지 서버 사이트에 조건부로 복제하는 단계(c3)는, 동적 복제 임계(dynamic replication threshold)에 따라 상기 요구된 객체의 일부분을 복제하는 단계를 포함하는 방법.
  14. 제1항에 있어서, 상기 요구된 객체의 일부분을 상기 특정 에지 서버 사이트에 조건부로 복제하는 단계(c3)는
    상기 요구된 객체의 인기도의 상기 동적 측정이 동적 임계 인기도보다 높고 상기 요구된 객체의 일부분을 복제할 충분한 저장 공간이 상기 특정 에지 서버 사이트에 있을 경우 상기 요구된 객체의 일부분을 복제하는 단계;
    그렇지 않고, 상기 요구된 객체의 일부분을 복제할 충분한 저장 공간이 상기 특정 에지 서버 사이트에 없는 경우에는,
    i) 상기 요구된 객체의 인기도의 동적 측정을 상기 특정 에지 서버 사이트의 저장 공간 내의 최저 인기 객체의 인기도의 동적 측정과 비교하는 단계,
    ii) 상기 요구된 객체의 인기도의 동적 측정이 상기 저장 공간 내의 최저 인기 객체의 인기도의 동적 측정을 초과하는 경우 상기 저장 공간으로부터 상기 최저 인기 객체의 적어도 어떤 부분을 삭제하는 단계,
    iii) 상기 요구된 객체의 일부분에 대해 충분한 저장 공간이 이용가능할 때까지 또는 상기 요구된 객체의 인기도의 동적 측정이 상기 저장 공간 내의 최저 인기 객체의 인기도의 동적 측정보다 낮을 때까지 상기 i) 및 ii) 단계를 반복하는 단계, 및
    iv) 상기 특정 에지 서버 사이트에 충분한 저장 공간이 있는 경우 상기 요구된 객체의 일부분을 상기 특정 에지 서버 사이트에 복제하는 단계
    를 포함하는 방법.
  15. 제1항에 있어서, 상기 요구된 객체의 서비스를 시도하는 단계(c2)는 상기 요구된 객체의 일부분을 조건부로 복제하는 단계(c3)와 별개로 행해지는 방법.
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 삭제
  19. 삭제
  20. 삭제
  21. 삭제
  22. 삭제
  23. 삭제
  24. 삭제
  25. 삭제
  26. 삭제
  27. 삭제
  28. 삭제
  29. 삭제
  30. 삭제
  31. 삭제
  32. 삭제
  33. 삭제
  34. 삭제
  35. 삭제
  36. 삭제
  37. 삭제
  38. 삭제
  39. 삭제
  40. 삭제
  41. 삭제
  42. 삭제
  43. 삭제
  44. 삭제
  45. 삭제
  46. 삭제
  47. 삭제
  48. 삭제
  49. 삭제
  50. 삭제
  51. 삭제
  52. 삭제
  53. 삭제
  54. 삭제
  55. 삭제
  56. 삭제
  57. 삭제
  58. 삭제
  59. 삭제
  60. 삭제
  61. 삭제
  62. 삭제
  63. 삭제
  64. 삭제
  65. 삭제
  66. 삭제
  67. 제1항에 있어서, 상기 요구된 객체가 상기 클라이언트에 서비스되는 서버 사이트는 상기 제1 부모 서버 사이트인 방법.
  68. 제1항에 있어서, 상기 요구된 객체가 상기 클라이언트에 서비스되는 서버 사이트는 상기 제1 부모 서버 사이트의 피어인 방법.
  69. 제1항에 있어서, 상기 요구된 객체의 일부분을 상기 특정 에지 서버 사이트에 조건부로 복제하는 단계(c3)는, 상기 특정 에지 서버 사이트의 피어 서버 사이트로부터 상기 요구된 객체의 일부분을 복제하는 방법.
  70. 제1항에 있어서, 상기 요구된 객체의 일부분을 상기 특정 에지 서버 사이트에 조건부로 복제하는 단계(c3)는, 부모 서버 사이트로부터 상기 요구된 객체의 일부분을 복제하는 방법.
  71. 제1항에 있어서, 상기 요구된 객체의 인기도의 상기 동적 측정은
    (a) 상기 객체의 인기도의 로컬 동적 측정; 및
    (b) 다른 서버들 상에서의 상기 객체의 인기도에 관한 정보
    중 하나 이상에 적어도 부분적으로 기초하는 방법.
  72. 제1항에 있어서, 상기 요구된 객체는 초기 청크들 및 나머지 청크들을 포함하는 청크들을 포함하고, 상기 (c3) 단계에서 복제된 상기 요구된 객체의 일부분은 상기 객체의 초기 청크들만을 포함하는 방법.
  73. 삭제
  74. 삭제
  75. 삭제
  76. 삭제
  77. 삭제
  78. 삭제
  79. 삭제
  80. 삭제
  81. 삭제
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