KR100489308B1 - 소비자의 소극적 행동에 의해 소비 심리를 조사하는 방법 - Google Patents

소비자의 소극적 행동에 의해 소비 심리를 조사하는 방법 Download PDF

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KR100489308B1 KR10-2003-0013324A KR20030013324A KR100489308B1 KR 100489308 B1 KR100489308 B1 KR 100489308B1 KR 20030013324 A KR20030013324 A KR 20030013324A KR 100489308 B1 KR100489308 B1 KR 100489308B1
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Abstract

본 발명은, 서버 컴퓨터를 사용해서 소비자의 소극적 행동에 의한 소비 심리를 조사하는 방법에 관한 것으로, 상기 서버 컴퓨터로부터 수신된 아이템의 정보들을 디스플레이하는 단계; 상기 소비자의 전송 요청에 따라 상기 아이템에 대응하는 오브젝트를 추출하는 단계; 추출된 오브젝트를 상기 단말기로 전송하는 단계; 상기 단말기의 제어 하에 수신된 오브젝트를 디스플레이하는 단계; 상기 소비자의 소극적 행동에 의해, 상기 단말기에서 상기 오브젝트를 실행시킴으로써 발생하는 다양한 이벤트를 수신하는 단계; 그리고, 상기에서 수집된 오브젝트의 이벤트를 아이템의 선호도로 변환하는 단계;를 포함해서 구성된다.

Description

소비자의 소극적 행동에 의해 소비 심리를 조사하는 방법 {Methods for investigating consumer's purchasing minds based on negative actions}
본 발명은 소비자의 소극적 행동에 의해 소비 심리를 조사하는 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 실제 상품의 기능들을 전자적으로 구현한 오브젝트를 이용해서 이 오브젝트를 실행시키는 단순한 소비자의 소극적 행동에 근거해, 이 상품과 관련된 소비자의 소비 심리를 정확하게 조사할 수 있도록 하는 방법에 관한 것이다.
여론을 조사하거나, 소비자들의 의견을 듣기 위해서 사용되어온 전통적인 방법은 갤럽과 같은 조사기관을 이용하는 것이다. 갤럽은 의뢰된 여론 조사와 연관이 있는 다양한 질문을 준비하고, 이 질문들을 이용해 무작위의 일반인들로부터 의견을 듣는다. 이 때, 현재 많이 사용하는 것이 음성안내시스템(ARS)이다. 선택적으로, 다수의 소비자에서 선별된 사람들로 이루어진 패널로부터 의견을 수집하기도 한다. 이후, 갤럽은 이렇게 수집된 의견을 통계학적 오차, 즉 표본을 추출하면서 발생하는 다양한 변수를 반영해서 실시된 설문 조사에 대한 결과를 오차의 범위 내에서 정확하게 작성을 한다.
특히, 특정한 물건에 대한 선호도 조사는 새로운 상품이 출시된 경우에 잠재적인 구매자들과 직접 접촉해서 이 상품을 시연해 보도록 하면서 의견을 듣는 방식과, 패널로부터 의견을 수집하는 방식과, 설문 조사, 소수의 패널을 모집해서 상품에 대해 다각적인 측면의 패널 의견을 수집하는 방식 등이 전통적으로 실시되어 왔다.
전통적인 여론 조사 방법들은 어떠한 형태의 설문 방식을 이용하던 간에 소비자의 적극적인 참여로 이루어진다. 예를 들어, ARS나 패널 방식에 있어, 갤럽은 설문지를 이용해서 사용자에게 질문하고, 이로부터 사용자의 대답을 구하는 방식으로 이루어진다. 따라서, 소비자의 적극적인 참여를 바탕으로 이루어지며, 더욱이 소비자의 주관적인 의사가 반영되기보다는 갤럽에서 작성한 설문 범주내의 의견이 소비자로부터 구해지게 된다.
한편, 현장의 상점들을 중심으로 해서 이루어지던 전통적인 상거래가 정보기술의 발달에 힘입어 온라인을 바탕으로 하는 전자 상거래의 형태로 발전하고 있다. 전자 상거래의 여러 가지 장점 중 24시간 물건을 구매할 수 있다는 사실과, 지리적인 제한이 없다는 사실은 잠재적인 구매자들을 온라인의 상점들로 이끌게 되었고, 2002년도 기준의 발표에 의하면 전자 상거래 시장 규모가 176조원에 이른다고 한다. 이처럼 전자상거래가 활성화되면서 전자상거래율(전체 상거래 대비 전자상거래가 차지하는 비율) 또한 12.7%에 달하는 것으로 발표되었다.
이렇게 발전하고 있는 전자 상거래의 중심은 역시 쇼핑몰이다. 대부분의 포털 사이트들은 수익 창출을 위해서 쇼핑몰을 운영하고 있으며, 이 쇼핑몰에는 방대한 양의 상품들이 진열되어 있다. 소비자들은 온라인의 이 쇼핑몰에 접속해서 구매하고자 하는 물건을 선택하고, 전자적으로 물건값을 지불함으로써 물건을 구매한다.
전통적인 상거래와 전자 상거래에서, 카달로그는 매우 유용하게 사용되어온 모델이다. 이 카달로그에는 상품의 사진과, 설명, 가격과 같이 소비자가 상품을 선택하고, 구매하는데 필요한 것들을 기록한다. 전통적인 오프라인의 상거래에서 카달로그는 상품을 소개하고, 소비자에게 상품을 알리기 위해서 책자로 제작되었다. 그리고, 이 카달로그는 인쇄되어 소비자들의 각 가정으로 배달되었다. 때문에, 소비자는 일일이 상점을 방문하지 않은 채, 단순히 가정이나 사무실에서 이 카달로그를 통해 상품에 대한 정보를 얻고, 이를 바탕으로 주문을 할 수가 있었다.
유사하게, 전자 상거래에서도 이 카달로그 모델은 매우 유용하게 사용된다. 전자적(예, 웹페이지)으로 구현된 카달로그는 소비자의 전자메일로 전송된다. 그리고, 이 카달로그에 있는 하이퍼 링크의 동작에 따라 소비자를 그 상품이나 쇼핑몰로 이끈다. 전통적인 상거래의 카달로그와 동일하게, 전자상거래의 카달로그 역시 상품의 사진, 설명, 가격과 같이 소비자가 상품을 구매하는데 필요한 정보를 기록한 책자라는 점에서는 동일하다. 단지 전자적으로 이를 구현하고, 따로 종이에 인쇄하지 않기 때문에 전자 카달로그로 불릴 뿐이다.
한편, 쇼핑몰의 활성화에 발맞추어 다양한 형태의 전자 상거래 방법들이 개발되고 있는데, 특히 구매자의 소비 패턴이나 행동을 분석해서 구매자가 찾는 상품을 쉽게 찾도록 도와 소비를 촉진하는 방법들이 관심을 끈다. 여기에는 대한민국 출원 제10-2001-14118호 "고객 분석 및 관리 시스템 및 방법", 출원 제10-2001-55670호 "전자 상거래에 있어서의 사용자 성향 분석을 이용한 웹페이지 및 음성 제공 서비스 시스템", 출원 제 10-1998-44033호 "웹 기반 실시간 소비자 성향 정보 제공 서비스 방법", 출원 제 10-1999-62335호 "웹사이트 방문자 이용내역 추적 시스템과 맞춤 정보 자동 생성시스템 및 생성 방법", 출원 제10-2000-45937호 "전자상거래에서의 정보분석 장치 및 그를 이용한 정보분석방법"등이 있다.
그런데, 이 선행기술들에서 구매자의 행동 방식을 분석하기 위해 주로 사용하는 것이 구매자의 행동을 추측하는 방식이다. 즉, 구매자가 자주 접속하거나 많이 보는 웹페이지가 무엇인지를 알아내어, 이 웹페이지에 담긴 컨텐츠로부터 구매자의 행동이나 소비 심리를 예측하는 방법을 사용한다. 어떠한 경우에는 구매자에게 직접 설문을 실시하고, 이로부터 구매자의 소비 심리를 분석하는 방법이 사용되기도 한다.
여론 조사나 구매자의 행동을 예측하는 가장 정확한 방법은 소비자로부터 직접 듣는 것이다. 따라서, 전통적인 설문 방식이 가장 정확한 답변을 얻을 수 있으나, 구매자의 적극적인 참여를 요구하는 전통적인 방식은 구매자에게 거부감을 주어 쇼핑몰에서 사용하기에는 바람직하지 못하다.
또한, 간접적으로 구매자의 행동을 분석하는 방법은 구매자들에게 거부감을 주지 않는다는 점에서는 바람직하나, 정확한 정보를 얻을 수 없다는 점에서는 바람직하지 못하다. 일 예로, 이 방법은 잘못 예측된 정보로 인해 구매자의 쇼핑을 돕는 것이 아니라, 오히려 방해를 하게 되는 결과를 초래하기도 한다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 창안된 것으로서, 전통적인 설문 조사 방법에 의한 구체적이며 정확한 답변을 얻을 수 있으면서도, 구매자에게 전혀 거부감을 주지 않는 소비자의 소극적 행동으로부터 구매자의 소비 심리를 조사할 수 있는 본 발명을 제공하고자 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여, 본 발명은 상품에 대한 설명, 사진, 가격과 같은 상품 판매정보를 저장하고 있는 아이템 데이터베이스와, 개별 상품 아이템들의 기능을 동영상으로 구현한 오브젝트 이미지들을 저장하고 있는 오브젝트 데이터베이스를 포함하는 상거래 컴퓨터와, 네트워크를 경유하여 상기 상거래 컴퓨터와 접속되는 구매자 단말을 이용하여 잠재적인 구매자들의 상품 선호도를 조사하는 방법을 청구한다. 즉, 이 방법은, 특정한 구매자가 상기 상거래 컴퓨터에 접속하고, 구매자 식별정보를 전송하는 단계; 상기 구매자로부터 구매하고자 하는 아이템의 선택정보를 수신하는 단계; 상기 선택정보에 근거하여 해당 아이템에 대응하는 오브젝트 이미지를 오브젝트 데이터베이스로부터 불러 들이고, 이를 구매자 단말에 출력하는 단계; 상기 오브젝트 이미지에 포함되어 있는 특정한 기능의 실행을 명령하는 이벤트 실행명령을 상기 구매자로부터 수신하는 단계; 상기 이벤트 실행명령에 대응하는 기능을 동영상으로 구현하고, 이 이벤트 실행명령을 해당 아이템에 대하여 저장함으로써 구매자별 이벤트 정보를 기록하는 단계; 상기 구매자별 이벤트 정보에 근거하여 개별 아이템에 대한 구매자별 선호도 정보를 산출하고, 이를 기록하는 단계를 포함한다.
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이하 첨부된 도면을 참조로 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다.
따라서, 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
도 1에서, 본 발명의 컴퓨터 시스템은 서버 컴퓨터(10)에서 수신된 오브젝트 (22)를 표시하는 표시장치(21)를 구비한 소비자 단말기(20)와, 인터넷과 같은 온라인의 선로(30)를 통해 연결된 서버 컴퓨터(10)를 포함해서 구성된다.
이 소비자 단말기(20)는 전통적인 개인 컴퓨터가 바람직하게 사용되며, 웹브라우저를 탑재하고 있어 서버 컴퓨터(10)로부터 전송되는 웹페이지를 코드해석하며, 이를 표시장치(21)에 디스플레이한다. 한편, 이 소비자 단말기(20)는 반드시 개인 컴퓨터에 한정될 필요는 없으며, 타블렛 PC, PDA와 같은 장치들처럼 브라우저를 탑재할 수 있는 장치들 역시 동일하게 사용된다.
한편, 상기 선로(30)는 인터넷과 같이 다수의 컴퓨터들이 연결되어 서로의 정보를 주고받을 수 있는 임의의 통신 선로이다.
상기 서버 컴퓨터(10)는 상기 선로(30)를 통해 데이터를 송수신하는 네트워크 인터페이스(15)와, 데이터를 저장하는 기록 매체(19)와, 이 기록 매체(19)에 연결된 중앙 처리부(11)를 포함해서 구성되며, 상기 중앙 처리부(11)는 아래에서 설명하는 방법들(도 3∼도 6)이 프로그래밍되어 동작하는데, 하나 이상의 프로세서 또는 분산 구조를 갖는 서버 장치에 의해서 구현된다.
그리고, 상기 기록 매체(19)에는 아이템을 실제처럼 구현한 오브젝트를 기록해, 소비자 단말기(20)에서 이 오브젝트를 실행시킴으로써 발생한 다양한 이벤트를 기록한다. 이 이벤트에 따라 각 아이템별 소비자의 선호도 표본이 조사된다.
보다 구체적으로, 본 발명의 장치를 도 2를 가지고 이하에서 설명한다. 도 2는 본 발명에 따른 서버 컴퓨터(10)의 기능적 구성을 보여주는 것으로, 상당한 양의 메모리와 처리능력을 갖춘 전통적인 대용량의 컴퓨터가 바람직하게 이 서버 컴퓨터로 사용된다.
이 서버 컴퓨터(10)는 램(12)과 롬(14), 그리고 운영시스템(13)을 포함해서 구성되고, 연산능력을 갖춘 전통적인 중앙처리부(11)를 포함한다. 그리고, 이 서버 컴퓨터(10)는 기능적으로 오브젝트 실행부(16)와 선호도 추출부(17)로 구성된다.
상기 오브젝트 실행부(16)는 요청된 오브젝트를 기억매체(19)로부터 찾아서 소비자 단말기(20)로 전송함과 아울러, 상기 소비자 단말기(20)에서 오브젝트를 실행함으로써 발생하는 다양한 이벤트를 수신하고, 이를 각 아이템별로 분류해서 저장한다.
상기 선호도 추출부(17)는 수집된 이벤트를 바탕으로 아이템에 대해 소비자가 선호하는 것과 그렇지 않은 것들을 통계적인 오차 범위 내에서 계산하는데, 이런 통계적 계산 방법에 근거해서 산출된 것이 선호도이다. 이러한 선호도 표본은 아이템의 기능별 또는 소비자의 연령층에 따라 계산되는 것이 바람직하다.
그리고, 서버 컴퓨터(10)는 상술한 기능들을 달성하기 위해서 기록매체(19)에 아이템 데이터베이스(191), 오브젝트 데이터베이스(192), 이벤트 데이터베이스 (193) 및 소비자 데이터베이스(194), 선호도 데이터베이스(195)를 기록한다.
아이템 데이터베이스(191)는 쇼핑몰에 전시되는 상품들에 대한 설명과 사진, 가격과 같은 상품 판매에 필요한 정보들을 저장한다. 이 아이템들은 단순히 웹페이지에 게시함으로써 소비자에게 제공되거나, 전자 카달로그 모델을 사용해서 소비자에게 제공된다.
오브젝트 데이터베이스(192)는 오브젝트를 아이템에 대응해서 저장하는데, 이 오브젝트는 실제 아이템을 전자적으로 구현한 것이다. 바람직하게, 이 오브젝트들은 플래쉬와 같은 프로그램에 의해서 작성된다. 그리고, 이 오브젝트는 실제 아이템을 기능적으로 동일하게 구현해서 소비자가 온라인에서도 마치 오프라인에서 사용하는 것과 동일한 액션을 보여주도록 만들어진다.
이벤트 데이터베이스(193)는 상기 오브젝트를 동작시킴으로써 발생하는 이벤트로, 예를 들어 소비자가 아이템이 텔레비전인 것의 절전 기능을 동작(예, 오브젝트의 버튼을 마우스로 클릭)시킨 경우, 이에 해당하는 이벤트가 발생해서 서버 컴퓨터(10)에 기록이 된다.
소비자 데이터베이스(194)는 소비자의 이름, 주소, 연락처, 생년월일, 연령층(예, 10대, 20대, 30대 등)을 기록하고 있다. 이 소비자 데이터베이스(194)는 소비자의 로그인 과정에서 사용되거나, 선택적으로 연령별 소비 심리를 판단하는데 이용된다.
선호도 데이터베이스(195)는 아이템에 대해서 소비자가 좋아하는 기능들(예, 절전기능, 경보기능등)이 무엇인지를 알려주는 선호도를 각 아이템별로 기록한다. 이러한 선호도는 수집된 이벤트들을 통계적으로 계산해서 얻은 결과이다.
상술한 도 1 및 도 2의 구성에서는 한 대의 컴퓨터가 서버 컴퓨터로서 동작하도록 구성하고 있으나, 당업자라면 그 기능성이 복수의 컴퓨터로 분산되어 구성될 수 있음을 알 것이다. 일 예에서, 서버 컴퓨터(10)는 분산구조로 설계되어서, 데이터베이스와 각 모듈들은 개별적인 단위로 구성된다.
이하, 쇼핑몰의 실시예에서, 본 발명에 따라 오브젝트를 이용해 소비자의 선호도를 조사하는 과정을 도 3을 참조해서 설명한다.
도 3에서, 사용자는 사용자 단말기(20)를 사용해서 서버 컴퓨터(10)의 쇼핑몰에 접속을 한다(S101).
전통적으로, 인터넷에서 이러한 접속은 상기 소비자 단말기(20)에 탑재된 웹브라우저가 사용된다. 이 웹브라우저는 시작과 함께 상기 서버 컴퓨터(10)에 초기화면을 단말기(20)로 전송할 것을 요구하는 HTTP 요청을 전송한다. 그러면, 서버 컴퓨터(10)는 초기 화면에 해당하는 웹페이지를 상기 단말기(20)(이 단말기는 IP에 의해서 그 위치가 알려짐)로 전송한다. 이에 따라, 웹브라우저는 수신된 웹페이지의 HTML을 코드 해석해서 단말기(20)의 표시 장치(21)를 통해 표시하게 된다.
이러한 전통적인 웹페이지를 이용한 통신은 현재 다양한 형태로 변형되어 당업자에게 용이하게 실시되고 있으므로, 이하의 설명에서는 이에 대한 구체적 설명은 생략하기로 한다.
다시, S101 단계로 돌아가서, 처음으로 쇼핑몰을 방문하는 소비자는 서버 컴퓨터(10)에 등록을 한다. 이 등록은 전통적인 방법이 사용되는데, 소비자는 이용약관, 아이디와 패스워드, 소비자에 관한 정보들을 서버 컴퓨터에 알려 등록을 수행한다.
한편, 등록된 소비자는 상기 쇼핑몰에 단순히 식별 정보를 전송하는 것으로 로그인을 수행한다. 이 식별정보는 전통적인 아이디와 패스워드를 사용하는 것이 바람직하나, 이에 한정될 필요는 없다. 이러한 식별 정보의 전송은 소비자가 누구인지를 서버 컴퓨터(10)에 알리는 통지 행위이다. 따라서, 소비자가 누구인지를 정확히 서버 컴퓨터(10)에 알릴 수 있는 다른 방법들, 예, 사용자의 주민등록번호와 같은 것들이 선택적으로 이용될 수 있는 것이다.
소비자는 단말기(20)를 사용해 쇼핑몰을 서핑(S105)하면서, 이 쇼핑몰에 올려진 다양한 아이템들에 대한 정보들을 서버 컴퓨터(10)에 요청한다(S110). 이 요청은 웹페이지에 마련된 하이퍼링크가 바람직하게 이용된다.
그러면, 서버 컴퓨터(10)는 이에 해당하는 웹페이지를 소비자 단말기(20)로 전송한다. 이에 따라, 아이템(예, 도 7의 컴퓨터등)들이 표시장치(21)에 디스플레이되고, 소비자는 쇼핑몰에 올려진 다양한 아이템들에 대한 서핑을 할 수가 있는 것이다. 상기 아이템을 포함하는 웹페이지의 일 예를 도 7에 도시하였는데, 여기에서 이 아이템들은 쇼핑몰에서 판매되는 상품이다.
아이템과 더불어 서버 컴퓨터(10)는 이 아이템에 대응하는 오브젝트를 제공하는데, 이 오브젝트는 실제 아이템을 기능적으로 동일하게 구현한 것이다. 이러한 오브젝트는 플래쉬와 같은 소프트웨어로 작성된다. 바람직하게, 이 오브젝트는 마우스의 클릭과 같은 단순한 동작으로 오브젝트를 실행시킬 수 있고, 이 때 발생하는 이벤트는 서버 컴퓨터(10)로 전송된다.
이 오브젝트를 포함하는 웹페이지의 일 예를 도 8에 도시하였다. 도 8에 도시된 바와 같이, 이 오브젝트(61)는 쇼핑몰의 웹페이지와는 별도로 창을 만들고, 여기에 표시되는 것이 바람직하다. 또한, 이 오브젝트(61)는 실제 아이템의 기능을 실행시키는 다양한 버튼(62)이 마련됨으로써, 소비자는 단순히 이 버튼을 클릭함으로써 아이템의 기능을 구현할 수 있다. 그리고, 각 버튼(62)에는 이 버튼이 어떤 기능을 구현하는지에 대한 간략한 설명을 포함하는 것이 바람직하다. 또한, 도 8의 실시예에서는 버튼을 오브젝트(61)와 별도로 마련하고 있으나, 오브젝트(61) 그 자체가 버튼(62)을 포함할 수도 있다.
만일, 소비자로부터 오브젝트(22)의 전송이 요청(S115)된 경우에, 서버 컴퓨터(10)는 아이템에 대응하는 오브젝트를 기억매체(19)로부터 추출(S120)해서 소비자 단말기(20)로 전송한다(S125).
그러면, 소비자 단말기(20)의 웹브라우저는 수신된 오브젝트를 해석해서 표시장치(21)에 디스플레이한다(S130). 소비자는 이렇게 디스플레이된 오브젝트를 단순히 마우스로 클릭하는 것으로 아이템의 원하는 기능을 온라인에서도 시험해 볼 수 있는 한편, 소비자의 적극적인 참여를 유도하지 않으면서도, 이 오브젝트를 활용해 소비자들이 어떠한 형태의 아이템 기능을 선호하는지 용이하게 조사할 수가 있다.
소비자는 표시된 오브젝트의 버튼(62)을 마우스로 클릭(S135)해서 이 오브젝트를 실행(S140)시켜 보고, 이 때 발생하는 이벤트는 서버 컴퓨터(10)로 전송되어 기록된다(S145). 도 9는 이렇게 수집된 이벤트의 일 예를 테이블로 도시한 것이다. 도 9에서, 이 테이블은 소비자별로 아이템의 어떤 기능들을 몇 번 동작시켰는지 기록하고 있다. 다른 예에서, 이 테이블은 소비자가 기능들(F1, F2, F3...)을 실행시킨 사실만을 기록할 수도 있다.
따라서, 도 9처럼 수집된 이벤트들이 모여 각 아이템별 소비자의 선호도가 자연스럽게 조사된다. 즉, 사용자들이 아이템에서 주로 사용하는 기능이 무엇이며, 어떠한 기능을 원하는지 알 수가 있어, 아이템에 대한 개량과 소비자의 심리를 쉽게 알 수 있도록 한다.
마지막으로, 서버 컴퓨터(10)는 이렇게 수집된 이벤트를 선호도로 변환 (S150)하는데, 이 선호도는 수집된 이벤트의 통계적 평균을 계산한 것이다. 따라서, 선호도가 높게 나온 기능은 소비자들이 선호하는 기능으로 판단할 수 있는 반면에, 선호도가 낮게 나온 기능은 소비자들이 좋아하지 않는 기능임을 알 수가 있다. 바람직하게 이러한 기능들은 기능별로 계산되거나, 연령별로 계산될 수 있다.
도 10은 계산된 선호도를 테이블로 표시한 것으로, 도 10a는 기능별로 계산된 선호도를 보여주는 테이블이고, 도 10b는 연령별로 계산된 선호도이다. 도 10a에서, 소비자가 선호하는 아이템별 기능을 보여주는데, 높은 실행 수를 갖는 버튼의 기능들이 선호하는 것으로 조사된다. 한편, 도 10b는 아이템의 선호도를 연령별로 계산한 것이다. 이 테이블은 각 아이템의 기능 중 연령별로 어떤 기능들을 선호하는지 쉽게 알 수 있도록 한다.
도 4는 소비자의 요청에 따라 서버 컴퓨터에서 오브젝트를 추출하는 과정을 상세히 도시한 것이다. 도 4에서, 서버 컴퓨터(10)는 소비자의 단말기(20)로부터 전송된 HTTP 요청을 수신한다(S201). 이 요청은 웹페이지의 하이퍼링크와 같은 것으로, 아이템의 오브젝트를 소비자의 단말기(20)로 전송하라는 요청이다.
전송 요청을 수신한 서버 컴퓨터(10)는 사용자가 선택한 아이템에 대응하는 오브젝트를 식별한다. 즉, 쇼핑몰에 진열된 각 아이템에 따라 이에 대응하는 오브젝트가 준비되어 있는데, 서버 컴퓨터는 이 오브젝트의 전송 요청을 본 단계(S202)에서 수신한다. 이러한 요청은 웹페이지에 마련된 버튼의 클릭에 의해서 이루어질 수 있다.
그리고, 식별된 오브젝트의 데이터베이스(192)를 열어(S203) 사용자로부터 요청된 오브젝트를 호출한다(S204).
이렇게 추출된 오브젝트는 사용자의 단말기(20)로 전송되어, 웹브라우저가 이 오브젝트를 해석해서 표시장치(21)에 표시한다.
도 5는 이렇게 단말기의 표시장치(21)에 표시된 오브젝트를 소비자가 실행시킴으로써 발생하는 다양한 이벤트를 서버 컴퓨터가 수집하는 과정을 상세히 도시한 것이다.
도 5에서, 소비자는 표시장치(21)에 디스플레이된 오브젝트를 구동(S301)시키는데, 단순히 이 오브젝트에 마련된 버튼을 마우스로 클릭함으로써 원하는 기능을 실행시킬 수 있다. 일 예로, 플래쉬의 +액션 스크립트가 동작해서 소비자가 선택한 버튼에 대응하는 클립을 재생시키게 된다.
이 때, 웹브라우저는 발생된 이벤트(클립의 실행)를 서버 컴퓨터(10)로 전송해서, 현재 소비자 단말기(20)에서 구현되고 있는 아이템의 기능(실행중인 클립에 해당함)을 알린다(S302∼S304).
그러면, 서버 컴퓨터(10)는 상기 소비자 단말기(10)에서 전송된 이벤트를 각 아이템 별로 구분을 해 저장(193)을 한다(S305).
따라서, 서버 컴퓨터(10)는 소비자가 오브젝트를 실행시키는 행위에 따라 각 오브젝트의 이벤트를 수집할 수 있다. 이후, 서버 컴퓨터(10)는 각 아이템 별로 수집된 이 이벤트를 근거로 사용자의 아이템별 선호도를 조사한다.
예를 들어, 냉장고라는 아이템에 대한 소비자의 선호도를 조사하는 경우에, 서버 컴퓨터(10)에서 수집된 이벤트 중 냉장고라는 아이템으로 수집된 이벤트를 근거로 이 아이템에 대한 소비자의 선호도를 조사할 수 있다.
다시 말해, 이벤트는 아이템의 기능(오브젝트로 표현됨)들 중에서 소비자가 동작시켜 발생한 것들이다. 따라서, 많은 이벤트가 발생한 것은 소비자가 선호하는 기능인 반면에, 적게 발생한 것은 소비자가 좋아하지 않는 기능들로 조사된다.
도 6은 이처럼 수집된 이벤트를 아이템의 선호도로 변환해서 소비자의 심리를 조사하는 과정을 자세히 도시한 것이다.
예를 들어, 삼성 전자의 냉장고(모델명: xxxx)라는 아이템에 대한 선호도를 조사하는 경우에, 쇼핑몰에서 소비자들이 이 아이템에 대응하는 오브젝트를 실행시킨 결과를 조사함으로써, 소비자가 어떤 기능을 가진 제품을 좋아할 것인지 알 수 있는 것이다. 즉, 실제 냉장고와 똑같이 구현된 F1, F2, F3, F4 , F5와 같은 오브젝트의 기능들 중에서 많은 사용자가 이용한 기능들은 소비자가 이 아이템에서 선호하는 것으로 판단할 수 있고, 그 반대는 좋아하지 않는 것으로 판단할 수 있다. 따라서, 선호도는 도 10a 나 도 10b와 같이 조사될 것이다.
S 401단계에서, 서버 컴퓨터(10)는 선호도를 구하고자 하는 아이템의 데이터베이스를 연다.
그리고, 서버 컴퓨터(10)는 이 아이템의 수집된 이벤트들 중에서 동일한 이벤트끼리 합산을 한다(S 402). 즉, F1, F2, F3, F4, F 5처럼 동일한 이벤트들끼리의 실행 수를 합산하는 것이다.
합산된 결과는 정렬 방식에 따라서 선호도가 결정되는데 기능 단위 또는 연령 단위로 선호도는 결정된다(S 403). 도 10a는 기능 단위로 조사된 선호도를 테이블로 예시한 것이고, 도 10b는 연령 단위로 조사된 선호도를 테이블로 예시한 것이다.
이 표의 결과에서, 이 아이템에서 소비자가 선호하는 기능은 F2, F1, F4 , F5 F3인 것을 알 수가 있는 한편, F1은 30대가, F2는 40대가, F3 ,는 10대가, F4,는 20대가, F5 50대가 주로 좋아한다는 사실을 알 수가 있다.
이상과 같이, 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술사상과 아래에 기재될 특허청구범위의 균등범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다. 일 예로 상술한 실시예는 통상적인 쇼핑몰에서 구현된 경우를 예로 들어 설명하였으나, 전자 카달로그를 사용하는 예에서도 동일하게 본 발명이 적용될 수 있음은 물론이다.
본 발명에 따르면, 소비자의 적극적인 참여 유도를 하지 않으면서도, 소비자의 단순한 소극적 행동(예, 마우스 클릭)에 의해서 소비자의 객관적인 소비 심리를 빠르게 조사할 수가 있다. 나아가, 소비자는 오브젝트를 통해서 시각적으로 물건에 대한 설명을 얻을 수 있는 반면에, 제조업자는 이 오브젝트를 통해 상품에 대한 객관적이며, 직접적인 소비자의 생각을 바로 알 수가 있다.
본 명세서에 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 것이며, 후술하는 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석되어서는 아니된다.
도 1은 본 발명이 적용되는 컴퓨터 시스템을 개략적으로 도시한 것이다.
도 2는 본 발명에 따른 서버 컴퓨터의 구성을 도시한 것이다.
도 3은 쇼핑몰의 실시예에서 본 발명에 따라 오브젝트를 이용해 소비자의 아이템별 선호도를 조사하는 전체적인 과정을 도시한 것이다.
도 4는 소비자의 요청에 따라 서버 컴퓨터에서 오브젝트를 추출하는 과정을 도시한 것이다.
도 5는 서버 컴퓨터가 이벤트를 수집하는 과정을 도시한 것이다.
도 6은 서버 컴퓨터가 수집된 이벤트를 가지고 소비자의 선호도를 조사하는 과정을 도시한 것이다.
도 7은 쇼핑몰에서 아이템을 보여주는 웹페이지의 일 예를 도시한 것이다.
도 8은 쇼핑몰에서 아이템에 대응하는 오브젝트를 보여주는 웹페이지의 일 예를 도시한 것이다.
도 9는 서버 컴퓨터에서 수집한 이벤트의 일 예를 테이블로 도시한 것이다.
도 10a는 수집된 이벤트를 근거로 작성된 기능별 선호도를 보여주는 테이블이다.
도 10b는 수집된 이벤트를 근거로 작성된 연령별 선호도를 보여주는 테이블이다.
*도면의 주요부호에 대한 간단한 설명*
10 : 서버 컴퓨터 20 : 소비자 단말기

Claims (14)

  1. 상품에 대한 설명, 사진, 가격과 같은 상품 판매정보를 저장하고 있는 아이템 데이터베이스와, 개별 상품 아이템들의 기능을 동영상으로 구현한 오브젝트 이미지들을 저장하고 있는 오브젝트 데이터베이스를 포함하는 상거래 컴퓨터와, 네트워크를 경유하여 상기 상거래 컴퓨터와 접속되는 구매자 단말을 이용하여 잠재적인 구매자들의 상품 선호도를 조사하는 방법으로서,
    특정한 구매자가 상기 상거래 컴퓨터에 접속하고, 구매자 식별정보를 전송하는 단계;
    상기 구매자로부터 구매하고자 하는 아이템의 선택정보를 수신하는 단계;
    상기 선택정보에 근거하여 해당 아이템에 대응하는 오브젝트 이미지를 오브젝트 데이터베이스로부터 불러 들이고, 이를 구매자 단말에 출력하는 단계;
    상기 오브젝트 이미지에 포함되어 있는 특정한 기능의 실행을 명령하는 이벤트 실행명령을 상기 구매자로부터 수신하는 단계;
    상기 이벤트 실행명령에 대응하는 기능을 동영상으로 구현하고, 이 이벤트 실행명령을 해당 아이템에 대하여 저장함으로써 구매자별 이벤트 정보를 기록하는 단계;
    상기 구매자별 이벤트 정보에 근거하여 개별 아이템에 대한 구매자별 선호도 정보를 산출하고, 이를 기록하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 소비자의 소극적 행동에 의해 소비 심리를 조사하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 이벤트 실행명령이 오브젝트상에 존재하는 특정한 객체를 포인터로 선택하는 행위인 것을 특징으로 하는 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 구매자 식별정보가 아이디와 패스워드로 이루어지는 로그인 정보인 것을 특징으로 하는 방법.
  4. 삭제
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 선호도 정보의 산출 단계는 다시
    선호도를 구하고자 하는 아이템을 선택하는 단계;
    선택된 아이템에 대한 이벤트 정보를 추출하고, 동일한 이벤트별로 카운트하는 단계;
    이 카운트 결과에 근거하여 아이템의 기능별 선호도를 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 삭제
  13. 삭제
  14. 삭제
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