KR100466351B1 - 사이버머니의 추첨식 리얼상품화 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 인터넷 사이트에서 유통되는 오락용 사이버머니를 추첨식으로 리얼 상품화 시키는 전자상거래방법에 관한 것이다. 소비자의 사이버머니를 본 발명의 방법을 통해 큰 폭의 할인을 받을 수 있는 인증서로 교환해주는 시스템을 통하여, 판매자가 소비자에게 일부의 수익을 환원함으로서 소비자의 참여도를 높이려는 영업방법이며 구체적인 내용은 다음과 같다.
판매자 사이트내의 일반쇼핑몰에서 쇼핑을 하거나 아바타를 구입하면 소비자는 부가적으로 사이버머니를 받게 된다. 이 사이버머니는 기존 쇼핑몰의 적립금 개념과는 달라서 모았다가 다시 직접 결제수단으로 쓸 수 있는 것이 아니다. 소비자는 이 사이버머니를 이용하여 미리 구축된 사이버 공간상의 서비스를 즐길 수 있다. 간단한 보드게임을 하거나, 채팅에서 이루어지는 선물아이템의 교환 등을 통해 소비자들 사이에서 사이버머니의 유통이 이루어진다.
판매자는 사이트의 활성화를 촉진하기 위하여 소비자에게 오락용 사이버머니를 부분적으로 상품화할 수 있는 기능을 준다. 방법은 다음과 같다.
각 상품별로 책정되어 있는 일정금액 이상의 사이버머니를 갖고 있는 소비자는 특정한 상품구매에 응모할 수 있다. 이 때 신청인원은 각 상품 한 개당 열 명으로 제한하며, 정해진 비율의 사이버머니를 수수료로 내야한다. 열 명 중에서 게임방식의 공개추첨을 통해 당첨된 자는 판매자에게 상품별로 정해진 사이버머니를 내고, 해진 비율만큼 할인된 가격으로 상품을 구매할 수 있는 전자인증서를 받게 된다. 당첨자가 판매자 사이트내의 당첨자구매를 통해 전자인증서를 제출하여 인증서번호가 확인되면 당첨자는 할인된 가격으로 주문할 수 있다. 제휴 공급처에 주문서가 발송되고 상품배송이 이루어진 후 판매자는 제휴 공급처에 결제시 할인된 가격이 아닌 정상공급가로 결제처리하며 이 과정은 일반 전자 상거래 방법을 따른다.
본 발명은 사이버머니를 일부 리얼머니화 시키는 시스템으로, 소비자들이 사이버공간에서 소비하는 비용의 일부를 다시 소비자에게 되돌려 실질적인 혜택을 줌으로서, 소비자의 흥미를 유발하고 판매자의 영업을 촉진시키는 효과를 가져다 준다.
Description
본 발명은 인터넷 사이트 상에서 사용되는 사이버머니를 게임방식의 공개추첨을 통하여 부분적으로 리얼상품화하는 전자상거래 영업방법에 관한 것이다.
기존의 사이트들은 아바타와 게임머니등의 사이버 아이템을 소비자에게 판매하는 것으로 수익을 올리고 있다. 소비자는 특별한 이익이 없음에도 불구하고 단지 오락을 위한 용도로 이러한 사이버 아이템을 구매해왔다. 또 인터넷 쇼핑몰에서는 쇼핑을 하면 적립포인트를 받게 되나 실질적으로 이익을 얻기는 어려운 정도이다.
따라서 본 발명은 사이트에서 쇼핑을 하는 소비자에게 부가적으로 제공하는 사이버머니에 오락적 용도뿐만 아니라 큰 폭의 할인을 받을 수 있는 기회를 제공한다. 즉 참여도 높은 소비자에게 오락적인 만족뿐만 아니라 실질적인 이득을 주어영업을 촉진시키고 전자상거래를 활성화하고자 하는 것이다. 소비자는 부가적으로 받은 오락용 사이버머니를 이용하여 시중가보다 현저히 낮은 가격으로 물품을 구매할 기회를 갖게 되며, 판매자는 홍보 등의 비용지출을 최소화하는 대신, 소비자의 사이버머니를 부분적으로 상품화하는 비용으로 수익의 일부를 소비자에게 환원함으로서 영업을 활성화하는 방법이다.
(도1) 본 발명이 이루어지는 거래방법에 관한 시스템의 개요도 및 본 발명의 방법에 따른 물품 구매의 요약도(도2) 본 발명의 방법에 따른 물품 구매에 소비자가 응모하는 예의 순서도(도3) 본 발명의 방법에 따른 물품 구매에 응모가 마감된 후 응모한 소비자의 사이버머니 관리예를 나타낸 순서도(도4) 본 발명의 방법에 따른 물품 구매에 대한 당첨자선정 단계 및 응모자의 사이버머니 관리, 당첨자 처리 절차의 예시를 나타낸 순서도(도5) 본 발명의 방법에 따른 물품 구매에 대해 당첨자에게 지급한 할인인증쿠폰의 결제처리 단계를 나타낸 순서도(도6) 본 발명의 방법에 따른 물품 구매의 예시
[개요]
소비자는 판매자의 사이트에서 일반 인터넷 쇼핑을 하거나 아바타등을 구매하면 부가적으로 사이버머니를 받게 된다. 이 사이버머니는 일반 쇼핑몰의 적립포인트 개념과 달라서 사이버머니 자체를 결제수단으로 소비할 수 는 없다. 단, 소비자는 이 사이버머니를 이용하여 미리 구축된 사이버 공간상의 서비스를 즐길 수 있다. 간단한 보드게임을 하거나, 채팅에서 이루어지는 선물아이템의 교환 등을 통해 소비자들 사이에서 사이버머니의 유통이 이루어진다. 판매자의 서버에 구축된 데이터베이스에는 소비자들의 회원정보와 사이버머니 보유 현황 등이 기록되어 있다. 소비자가 제품을 구입하고 사이버머니를 지급 받는 방법은 상기 서버를 통해 통상적인 전자결제수단을 이용하고, 이들이 게임을 하거나, 채팅을 통해 선물 아이템을 교환하여 이루어지는 사이버머니의 이동사항은 상기 서버의 데이터베이스를 통해 자동 관리된다.
판매자는 사이트의 활성화를 촉진하기 위하여 소비자에게 사이버머니를 부분적으로 현물화할 수 있는 기능을 준다. 방법은 다음과 같다.
판매자가 공시하는 특정 상품에 대해 상품을 구매할 의사가 있는 소비자가 응모한다. 특정 상품의 일반 상품정가, 할인비율, 응모할 수 있는 사이버머니의 보유량 자격 기준등이 명시된다.
이는 사이트내에서 수시로 예고없이 공고되거나 또는 상설장소를 통해 이루어지며 지정된 한 개의 상품에 대해 10명이 화면을 클릭하여 응모하면 자동마감된다.
이 때 응모자 10명은 개별 상품별로 지정된 일정금액 이상의 사이버머니를 가진 자여야 한다. 사이버머니의 기준 자격은 판매자가 운영상황에 따라 결정한 사이버머니의 가치에 따라 결정된다. 사이버머니의 기본 가치는 현금의 1/10 로 하나 고정된 비율이 아니며 운영상황에 따라 변동 될 수 있다.
응모한 10명 중 온라인 게임방식의 추첨을 통하여 1명의 당첨자를 선정한다. 1명의 당첨자에게는 상품구매금액의 일부(각상품별로 공시된 금액)를 사이버머니로 지불할 수 있게 한다. 실제로는 판매자의 사용자DB에 기록된 당첨 소비자의 사이버머니 금액을 감하는 대신, 당첨자에게는 해당상품을 구매할 때 할인받는 인증서를 제공하는 것이다. 당첨자는 이 인증서로 해당상품을 구매하고자 할 때는 미리 공시한 할인된 가격으로 구매할 수 있다. (단, 할인비율은 상품별로 응모전에 미리 공지하며, 50% 또는 60%를 기본으로 하나 이에 한정되지 않는다.)본 발명의 예시로서 판매자가 공시하는 세탁기의 정가가 100만원이고, 할인비율은 60%, 사이버머니 소지기준 자격은 600만 사이버머니이다.(본 예시는 사이버머니의 가치를 현금의 1/10 로 정했을 경우이다. 그러나 이는 고정된 비율이 아니며 운영상황에 따라 변동 될 수 있다.) 즉, 기준자격인 600만 사이버머니 이상의 사이버머니를 보유하고 있는 회원이라면, 이를 사용하여 세탁기를 60%할인 받아 구매할 수 있는 기회에 응모할 수 있다. 10명이 응모하여 자동마감한 후 게임형식의 공개추첨을 통해 당첨자를 선정하면, 당첨된 소비자는 실제로 40만원만 결제하여 세탁기를 사는 것이다. 나머지는 미리 제시한 600만 사이버머니로 결제를 대신하는 것이다. 탈락자는 별도의 비용지출은 없으나, 사이버머니 일부를 참가 수수료로 내게 된다.이와 같은 방법을 일반화시키면 다음과 같다.특정상품의 소비자가격을 A원, 리얼머니 1원에 대한 사이버머니의 가치를 나타내는 환율을 r이라 하고, 할인비율이 p% 경우는 다음과 같은 방법으로 본 발명의 구매가 진행된다.특정상품의 소비자가격이 A이면 이것의 사이버머니 가치는 rA이다. 당첨될 경우, 소비자가격 A의 (100-p)%는 리얼머니로, p%를 사이버머니로 결제하는 것이므로 현금지급분은 A(100-p)/100(원) 이고, 사이버머니 지급분은 Arp/100(C)이다. 이 상품의 할인구매응모에 참가할 수 있는 자격은 Arp/100(C)이상의 사이버머니를 보유하고 있는 사람이다. 응모자 10명에 대해 게임방식의 공개추첨이 진행된 후,당첨된 소비자의 지불금액 = 할인된 가격 + 사이버머니= A(100-p)/100(원) + Arp/100A (C) 이다.탈락한 소비자가 판매자에게 지불하는 사이버머니 참가수수료는 사이버머니 0.2rA (C)이나, 이것은 판매자가 임의로 변경할 수 있다.
[상세구성 및 작용]
본 발명의 특징에 따라 필요한 시스템은, 네트워크를 통하여 다수의 구매자 단말기와 연결되어 있는 전자상거래 시스템이다. 본 발명의 시스템에는, 각 사용자의 정보 및 사이버머니보유현황, 응모현황등이 기록되어 있는 사용자 DB, 각 물품별 정보가 기록된 물품DB, 사용자 단말기에서 특정버튼을 클릭하면 처리절차에 따라 응모등록처리를 수행하는 응모등록부, 위 응모가 마감된 후 응모자의 사이버머니를 관리하는 응모자 사이버머니관리부, 게임 방식의 공개추첨을 통하여 당첨자를 선정하고 처리하는 당첨처리부가 포함된다.
이외에도 가상의 공간에 일반 전자상거래 쇼핑몰과 게임서버, 채팅서버, 아바타시스템 등으로 구성된 사이버 시스템이 존재한다. 일반 쇼핑을 통해 판매자가 소비자에게 사이버머니를 지급하는 시스템, 오락기능을 통해 소비자들 사이에서 사이버머니가 유통되는 시스템을 포함한다.
이하, 본 발명의 영업방법 각 단계 과정이 컴퓨터 상에서 일련의 처리과정으로 진행되는 것을 기재한다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 첨부된 도면을 참조로 상세히 설명한다.
도1은 본 발명의 실시 예에 따른 전자상거래시스템의 구조와 본 발명의 방법에 따른 물품 구매의 요약도를 나타낸다.
본 발명의 시스템은 사용자들의 네트워크를 통한 접속 및 정보교환을 위한 웹서버-인터페이스 서버(31), 제어기-처리서버(32), 정보가 저장되어 있는 데이터베이스 서버(33) 및 메일 서버(35)를 포함한다. 또한 사용자들에게 제공하는 컨텐츠 및 응용프로그램(34)들을 포함한다.
인터페이스 서버는 네트워크, 특히 인터넷, 무선인터넷 등을 통해 다수의 단말기들이 접속할 수 있도록 한다. 또, 처리 서버를 통하여 제공되는 다양한 정보들을 통신 규격에 맞도록 변환 처리하여 다수의 단말기로 제공하거나 네트워크를 통하여 단말기로부터 전송되는 정보를 수신하여 처리서버로 제공하는 기능을 수행하며, 웹서버나 다른 시스템과의 정보송수신을 위한 데이터베이스 연동장치등이 포함될 수 있다. 메일서버는 네트워크를 통하여 각 단말기와의 전자메일 송수신을 수행한다.
데이터베이스 서버는 물품데이터베이스, 응모데이터베이스, 사용자데이터베이스, 응모 및 당첨결과 데이터베이스, 결제 데이터베이스 등을 포함한다.
사용자DB에는 사용자의 인적 정보(ID, 패스워드, 전자메일주소, 연락처, 결제정보), 사이버머니 보유현황, 응모기록등이 저장될 수 있다.
결제DB에는 사용자의 결제금액(일반쇼핑,아바타등), 결제일, 결제여부, 결제수단 등의 정보가 입력되어 있다.
물품DB에는 시스템을 통하여 거래될 수 있는 모든 물품에 대한 정보가 저장되어 있다. 물품의 소비자가격 및 설명 등 기본 물품 정보와 본 발명에서의 당첨가격, 응모자격이 되는 사이버머니 보유기준이 입력되어 있다.
판매자DB에는 물품을 소비자에게 공급하고자하는 판매자명, 연락처, 판매자가 취급하는 물품정보, 판매자가 소비자로부터 받은 전자쿠폰정보, 판매자 전자계좌등의 정보가 저장될 수 있다.
응모DB에는 물품코드별로 응모한 소비자의 식별정보(ID 및 주민등록번호)가 저장되어 있다. 응모자에 대해 응모일자, 시각 등의 정보가 포함될 수 있다.
당첨결과DB 각 물품별로 응모했던 소비자들 중 당첨된 소비자의 정보가 저장되어 있으며, 당첨결과에 따른 사이버머니회수처리와 할인인증서처리결과 등이 기록될 수 있다.
각 물품별로 응모했던 소비자들 중 탈락자의 정보가 저장되고 사이버머니 수수료 처리결과등이 저장될 수 있다.
위의 데이터베이스서버에 저장된 정보를 토대로 응모와 당첨 처리를 수행하는 처리서버는사용자 인증부,응모등록부,응모자사이버머니관리부,당첨처리부,할인인증서결제처리부를 포함한다.
사용자 인증부는 다수 사용자들의 회원등록 및 인증을 처리한다.
응모 등록부는 네트워크를 통하여 회원인 소비자가 특정 물품을 구매하는데 응모할 수 있도록 처리한다. 즉 소비자의 보유 사이버머니를 점검하여 해당 물품을 구매할 자격이 있는지 판단하고 응모등록을 처리한다. 또한 한 개의 상품에 대해 응모자가 10명이 되면 자동마감한다.
도 2에는 사용자 인증과 특정 상품에 대한응모등록부의 처리과정이 나타나 있다. 주요처리내용은 본인확인, 사이버머니자격확인 및 데이타처리 , 응모자수가 10인이내인지의 확인절차이다. 사이버머니 데이타 처리는 응모자가 보유한 사이버머니를 "비가용(非可用)" 과 "가용(可用)"으로 구분하여 응모자격에 해당하는 양의 사이버머니를 "가용(可用)"에서 삭감하여 "비가용(非可用)"사이버머니에 추가하여 저장해둔다. "비가용(非可用)"사이버머니란, 응모자가 보유한 사이버머니에 변함없이 포함되나, 응모한 항목에 대해 공개추첨이 끝날 때 까지 일시적으로 사용할 수 없도록 묶어두는 것이다.
도 3에서 설명하고 있는응모자 사이버머니 관리부는 사용자가 응모등록을 완료한 후 결과처리가 되기 전에 사이버머니를 소비하려 할 때, 응모한 물품의 기준 사이버머니 이상을 보유하고 있는지 점검한다. 이 때 소비할 수 있는 사이버머니의 양은 "보유 사이버머니"가 아니라, 응모자의 "가용(可用)"사이버머니 범위 내에서만 가능하다. 만약 보유사이버머니이하의 범위라 하더라도, "가용(可用)"사이버머니 이상의 소비가 발생하려 하면 해당 소비를 강제로 차단시킨다. 이와 같이응모자 사이버머니 관리부는 당첨결과가 처리되어 사이머머니의 정산이 이루어질 때까지 응모한 사용자의 사이버머니 흐름을 제어한다.이와 같은 사이버머니의 제어 절차가 필요한 것은 응모자가 당첨 결과에 따라 판매자에게 지불해야할 사이버머니의 양이 다르기 때문이다.
도 4에는 이와 같은 당첨처리를 진행하는당첨처리부의 처리절차가 설명되어 있다.당첨처리부는 예정추첨시각에 자동적으로 공개추첨게임이 진행되어 당첨자를 선정하는 단계, 그에 따른 결과를 당첨자와 탈락자에게 통보 처리하는 단계 및 사이버머니 정산단계가 포함된다. 당첨자와 탈락자의 사이버머니 정산단계는 도2에서 구분하여 저장해두었던 "가용"과 "비가용"사이버머니를 결과에 따라서 정리처리하는 단계이다.제어기는 예정된 추첨시각이 되면 자동적으로 공개적인 게임방식의 추첨을 진행시킨다. 본 공개추첨게임을 통하여 10명의 응모자 중 1명의 당첨자가 선정되면, 당첨자에게는 해당상품구매시 정해진 비율의 할인을 받을 수 있는 인증서를 전자메일로 지급하는 대신 "비가용" 사이버머니를 모두 삭감한다. 당첨자는 이 절차를 통해 해당 상품정가의 p%에 해당하는 금액을 사이버머니로 지급한 것이며, 이후 "당첨자 구매"절차를 통해 나머지 (100-p)%를 결제하면 원하는 상품을 구매하는 것이다. 당첨자가 해당상품을 구매하기 위해 실제 결제한 금액은 p%의 할인을 받고 물건을 구매하는 것과 동일하다. 탈락자에게는 "비가용" 사이버머니로 묶여있던 사이버머니 중 20%를 삭감하고, 나머지 80%를 "가용"사이버머니로 전환시켜 데이타베이스를 수정저장한다. "가용"으로 전환되지 않고 삭감된 "비가용"사이버머니는 판매자에게 지불되는 참가 수수료에 해당한다.
마지막절차로서 도 5의 할인인증서결제처리부는 당첨자에게 발급된 전자인증서를 사용하여 제시했던 비율대로 상품을 할인받고 구매할 수 있도록 처리하는 과정이다. 당첨자가 "당첨자구매"를 클릭하고 발급받은 인증서의 일련번호를 입력하면, 판매자의 웹서버에서는 제시한 비율대로 당첨자가 할인된 상품가격으로 구매할 수 있는 전자상거래 처리절차가 진행되게 된다. 이는 일반적으로 알려진 전자상거래 절차와 동일하므로, 여기에서는 구체적으로 설명하지 않는다.
도6을 참조하여 본 발명의 예시를 상세히 설명한다. 소비자는 판매자의 사이트에 회원 접속하여, 일반 쇼핑을 하거나, 판매자 사이트 내의 컨텐츠를 이용하는 대가로 판매자로부터 사이버머니를 지급받는다. 본 발명의 사이버머니는 일반 쇼핑몰의 적립금이 아니며, 오직 판매자사이트내의 게임컨텐츠에서만 사용하는 가상화폐일 뿐이나, 참여도 높은소비자에게 혜택을 주기 위하여, 설명한 바와 같이 본 발명의 거래방법에 따른 물품구매에 있어서 예외적으로 사용할 수 있는 부가적 도구의 기능을 추가한 것이다.판매자가 웹인터페이스상에서 회원들에게 소비자가격이 100만원인 세탁기 상품을 제시한다. 세탁기 상품을 60%할인된 가격으로 구매할 수 있도록 하고, 구매응모의 자격은 사이버머니 보유 자격조건은 600만(C)로 정해 공시하였다. 상기 회원이 이 상품을 구매하고자 응모하려고 한다면, 판매자가 공시한 사이버머니(본 예시에서 600만 사이버머니)를 가지고 있어야 하며,응모등록부와응모자 사이버머니 관리부에서는 위의 사이버머니 보유현황을 점검하여 처리를 진행하여야 한다. 만약 사이버머니를 100만 사이버머니만 보유하고 있는 회원이 응모하였다면, 응모등록부는 이 회원의 응모를 차단한다. 만약 700만(C) 사이버머니를 보유한 회원이 응모하였다면, 응모등록을 완료한 후, 당첨결과가 처리되기 전까지는 보유사이버머니 중 600만(C) 사이버머니는, "비가용"사이버머니로 구분되어 사용할 수 없고, 100만(C)사이버머니까지만 사용할 수 있도록응모자 사이버머니 관리부에서회원의 사이버머니를 관리한다. 당첨 처리가 진행되면 당첨자는 600만(C) 사이버머니를 판매자에게 지불하고, "당첨자구매"를 통하여 할인된 가격 40만원(본 예시에서 60%할인이 공시되었으므로)만을 판매자에게 결제하여 세탁기를 구매할 수 있다. 또한 당첨처리부는 탈락자들은 200만(C) 사이버머니를 판매자에게 지불하도록 처리한다. 판매자는 제휴상품공급업자에게 응모자가 지불한 나머지 금액의 비용을 부담하여 상품대금을 결제해주는 대신, 이와 같은 당첨자처리결과를 통해 당첨자와 탈락자로부터 사이버머니를 받게 된다. 본 발명은 이와 같이 판매자가 소비자에게 사이버머니를 부분적으로 현물화할 수 있는 기회를 제공하여 일부의 수익을 환원함으로서 소비자의 참여도를 높이려는 영업방법이다.본 발명의 실시 예에서 처리서버의 각 구성요소들이 처리 서버내에서 동작하도록 하였으나 위에서 설명한 내용에 한정하지 않고 독립적일 수도 있으며 데이터 베이스도 위에 설명한 내용에 한정하지 않고 분류항목이 추가될 수 있다.
본 발명은 가상공간에서만 유통되어 온 사이버머니의 용도를 실생활로 확대시켜 리얼머니화하는 건전한 시스템을 만드는 데 그 목적을 두고 있다. 사이버머니를 많이 취득한 소비자는 사이트내에서 쇼핑 실적이 높고 참여도 및 충실도가 높은 고객으로 간주할 수 있으므로, 판매자가 비용을 부담하여 소비자에게 실질적인 이득을 주는 것이다. 일정기준의 사이버머니를 소유한 소비자는 본 발명을 통하여 현금지출 부담을 50%이상 줄이고 물품을 구입할 기회를 갖게 되는데, 이는 항상 10:1이라는 높은 당첨확률이다.
기존의 사이트들이 아바타나 게임머니등의 사이버 아이템을 판매하는 것으로만 수익을 올렸던 점과 비교하여, 본 발명을 통해서는 쇼핑을 통해 부가적으로 받은 사이버머니를 오락적으로 사용할 수 있을 뿐만 아니라 큰 폭의 할인을 받을 수 있는 기회를 제공하여 유저들의 흥미를 높이고 사이트의 영업을 촉진시키려는 점이 차별적이다. 또한 기존의 경매, 할인쇼핑몰의 수백대 일, 수천대 일이라는 허무한 당첨률에 비해 무조건 10: 1이라는 높은 당첨률로 많은 소비자가 실질적인 이득을 볼 수 있도록 하는 점 등이 본 발명의 큰 차별점이다.
당첨자들의 사이버머니를 할인쿠폰 인증서로 바꾸어준 후 판매자가 실질적인 물품화 비용을 지출하여 소비자에게 실질적 이득을 주는 것은, 수익의 일부를 참여도가 높은 소비자에게 환원하는 홍보성 영업방법으로서 소비자의 참여도를 더욱 높이고 사이트의 영업활동을 촉진시키는 효과를 기대할 수 있다.
Claims (1)
- 네트워크를 통하여 다수의 구매자 단말기와 연결되어 있는 전자 상거래 방법에 있어서,소비자가 네트워크를 통하여 판매자가 운영하는 웹서버에 접속하여 회원가입을 요청하는 단계;판매자의 웹서버에서 소비자의 요청에 따라 회원가입을 처리하는 단계;회원이 통신망을 통하여 판매자가 운영하는 웹서버에 접속하는 단계;판매자가 상기 접속한 회원에게 온라인컨텐츠 구매, 쇼핑몰 상품 구매, 온라인게임, 온라인 채팅에 관한 컨텐츠를 제공하는 단계;상기회원이 온라인컨텐츠 구매, 쇼핑몰에서 상품 구매 등 판매자의 웹사이트에서 구매활동을 하는 단계;판매자가 상기 회원가입 또는 상기구매 활동에 따른 부가 사이버머니 지급 단계;상기 회원가입처리 및 거래수행에 따른 변경된 사이버머니 정보를 각각 저장 변경하는 변경사항 저장단계;를 포함하는 사이버머니 지급부;판매자가 접속한 회원에게 온라인게임, 온라인 채팅에 관한 컨텐츠 제공 단계;상기 판매자의 웹서버에 접속한 회원들이 판매자가 제공한 온라인게임과 채팅등의 콘텐츠를 사용하는 과정을 통해, 회원들 사이에서 사이버머니가 유통되는 단계;상기 유통을 통해 변경된 사이버머니 정보를 각 회원들의 DB에 자동으로 기록, 수정하는 변경사항 저장단계;를 포함하는 사이버머니 유통부;상기 웹서버에 구축되어 있는 쇼핑몰에서 각 물품별로 상품정가와 사이버머니인정금액만큼 할인된 가격, 추첨시각의 정보를 포함하는 물품정보가 제시되는 단계;소비자들이 상기 물품구매에 응모하기 위해 각 단말기를 통해 응모하는 단계;판매자의 웹서버에서 상기 응모한 소비자의 정보를 확인하여 상기 물품정보에서 제시된 일정금액의 기준 사이버머니 이상을 가졌을 경우만 정상접수 처리하는 단계;정상접수한 응모자의 보유 사이버머니를 "가용"과"비가용"으로 구분하여 데이타를 수정저장처리하는 단계;정상접수한 응모자가 10명이 되면 다른 소비자가 더 이상 응모할 수 없도록 자동 마감처리 하는 응모등록 단계;를 포함하는 응모등록부;상기 10명의 응모자에 대하여 미리 제시한 시간이 되면 자동으로 간단한 온라인게임방식의 공개추첨이 이루어져, 1인의 당첨자를 결정하는 단계;당첨된 1인에게는 물품정보에서 제시한 금액의 사이버머니를 판매자에게 지급하도록 당첨자의 DB를 자동 수정하는 단계;당첨자 1인에게 상기 사이버머니의 인정금액만큼 미리 공지했던 할인비율대로 해당상품을 살 때 사용할 수 있는 할인인증서를 지급해주는 단계;탈락자 9인에게는 사이버머니로 참가수수료를 받도록 응모자들의 DB가 자동 수정되는 단계;를 처리하는 당첨처리부;당첨자가 해당상품을 사이버머니의 인정금액만큼 할인 받고 구매할 수 있도록, 단말기로 할인인증서의 일련번호를 입력하면 판매자의 웹서버에서 데이터를 전송받아 확인하는 단계;할인인증서의 일련번호가 정상적이면 할인가격으로 구매결제처리가 이루어지는 단계;판매자가 나머지 비용을 부담하여 제휴판매처의 계좌로 할인금액만큼의 현금을 입금시켜주는 단계;를 처리하는 당첨자구매의 할인인증서 결제처리부;를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 전자상거래 영업방법
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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KR10-2003-0060039A KR100466351B1 (ko) | 2003-08-28 | 2003-08-28 | 사이버머니의 추첨식 리얼상품화 |
Applications Claiming Priority (1)
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Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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WO2021242016A1 (ko) * | 2020-05-29 | 2021-12-02 | 안혜미 | 상품 제공 서비스를 수행하는 방법, 상품 제공 서버 및 사용자 단말 |
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