KR20040107175A - 게임 경쟁을 통한 최저가 제품구매 전자상거래 시스템 및그 방법 - Google Patents

게임 경쟁을 통한 최저가 제품구매 전자상거래 시스템 및그 방법 Download PDF

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KR20040107175A
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Abstract

본 발명은 게임 경쟁을 통한 최저가 제품구매 전자상거래 시스템 및 그 방법에 관한 것이다. 특히, 구매자가 구매 희망하는 제품을 가장 저렴하게 구매할 수 있도록 다수의 구매자들이 두 가지 게임을 통하여 우승자를 정하고, 그 우승자는 게임 참가권과 한 게임에 여러 라운드로 참가하는 라운드 참가권에 상응하는 최소의 가격만으로 제품을 구매할 수 있도록 하는 기술에 관한 것이다.
본 발명에 의하면, 네트워크 기반에서 게임 경쟁을 통하여 최저가 제품 구매를 위한 전자상거래 방법에 있어서, 접속자 단말기를 이용하여 최저가 제품 구매의 전자상거래를 위한 회원가입 및 인증처리하는 제 1단계와; 상기 최저가 제품구매 참가를 위한 경쟁 게임을 선택하는 제 2단계와; 상기 선택된 참가 게임에 대한 제품 정보를 획득하는 제 3단계와; 상기 참가 게임에 대한 게임 참가권 및 라운드 참가권 구매를 위해 결재하는 제 4단계와; 상기 선택된 게임에 참가하여 경쟁하는 제 5단계와; 상기 참가 게임에 대한 최종 우승자를 선정하는 제 6단계와; 상기 참가 게임 결과에 대한 게임 참가권 및 라운드 참가권을 환원함과 더불어 사이트에 귀속시키는 제 7단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자상거래 방법을 제시한다.

Description

게임 경쟁을 통한 최저가 제품구매 전자상거래 시스템 및 그 방법{Electronic commerce system and thereof method}
본 발명은 게임 경쟁을 통한 최저가 제품구매 전자상거래 시스템 및 그 방법에 관한 것이다. 보다 상세하게는 구매자가 구매 희망하는 제품을 가장 저렴하게 구매할 수 있도록 다수의 구매자들이 두 가지 게임을 통하여 우승자를 정하고, 그 우승자는 게임 참가권과 한 게임에 여러 라운드로 참가하는 라운드 참가권에 상응하는 최소의 가격만으로 제품을 구매할 수 있도록 하는 기술에 관한 것이다.
일반적으로, 인터넷(Internet)은 전세계 어디서나, 누구나 접속하고자 하는 상대편 컴퓨터에 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)라는 공통의 프로토콜을 적용하여 자유롭게 연결하여 사용할 수 있도록 구성된 개방형 네트워크로서, 기본적인 문자정보의 전달은 물론 압축기술의 발전과 더불어 멀티미디어 정보의 전달에 이용되는 등 전자우편, 파일전송, WWW(World Wide Web) 등의 다양한 서비스를 이용할 수 있다.
이와 같은 인터넷은 국내를 비롯해 세계적으로 사용이 급격하게 증가되면서 기존 산업의 전부분에 걸쳐 효율성과 생산성 제고를 위한 전략적인 도구로서 중요성이 급속히 증대되고 있으며, 인터넷을 통한 새로운 비즈니스 기회가 지속적으로 창출됨은 물론, 그 영역도 확장되고 있는 추세여서 인터넷을 이용한 사업자들도 점차 증가되고 있다.
즉, 인터넷을 통한 비즈니스의 일환으로 인터넷 광고, 인터넷 방송, 온라인 게임, 인터넷 신문/잡지, 검색 서비스, 포탈(portal) 서비스, 전자 상거래 등의 다양한 컨텐츠를 제공하는 사이트들이 급속히 증가되고 있는 것이다.
이와 같은 사이트들중 최근 들어 온라인 구매의 편리함과 저렴한 가격 등의이유로 전자상거래 서비스를 이용하는 사용자들이 크게 늘어나고 있으며, 이에 비례하여 전자상거래 서비스를 제공하는 사이트의 수도 급격하게 증가되고 있는 추세이다.
이처럼 전자상거래 서비스의 경쟁이 심해지면서 전자상거래 서비스를 제공하는 각 사이트에서는 다른 사이트들과 차별화된 서비스를 제공하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다.
그러나, 현재 제공되는 전자상거래 서비스는 고객들의 다양한 욕구를 충족시키기에는 역부족이였으며, 다음과 같은 문제점을 초래하였다.
첫째, 종래에는 최저가로 제품을 구매하기 위해서는 많은 사이트를 방문하여 가격정보를 확인해야 하므로 많은 시간이 소요된다. 또한 설상 구매했더라도 추후 다른 제품을 재 구매하기 위해 앞에서 기술한 과정을 반복해야 하는 번거로움이 있다.
둘째, 종래에는 다수의 인원이 참가하여 경매를 실시하는 다양한 경매서비스(최고가낙찰, 최저가낙착, 텐더식 경매 등)가 제공되고 있는데 이러한 서비스 대부분은 참가자가 수없이 많은 관계로 저렴한 가격으로 구매할 수는 있으나, 낙찰 확률이 턱없이 낮은 수준이었다.
셋째, 종래에는 전자상거래 서비스를 보면 구매하는 고객에게 추후 다시 구매할수 있는 흥미를 발생시켜 수익성을 증대 시켜야하나, 낮은 가격을 토대로 구매욕구를 발생시키는 박리다매식 전자상거래 서비스가 대부분이었다.
상술한 바와 같이 종래의 전자상거래 서비스는 저렴한 가격, 높은 낙찰확률,재구매를 위한 흥미위주의 서비스, 높은 수익성을 보장하는 서비스를 제공하고 있지 못한 실정이다.
따라서, 본 발명은 상기한 문제점을 해결하기 위한 것으로서 본 발명의 목적은 구매자가 구매 희망하는 제품을 가장 저렴하게 구매하고 흥미를 발생시켜 재 구매로 연결하기 위하여 한정된 다수의 구매자들이 두 가지 게임을 통하여 우승자를 정하고, 그 우승자는 게임 참가권과 한 게임에 여러 라운드로 참가하는 라운드 참가권에 상응하는 최소의 가격만으로 제품을 구매할 수 있도록 하여 전자상거래를 활성화시킬 수 있는 전자상거래 시스템 및 그 방법을 제공하는데 있다.
상기한 본 발명의 목적을 달성하기 위한 기술적 사상으로써 본 발명은
게임 경쟁을 통한 전자상거래를 이용하기 위해 네트워크에 접속하여 각종 정보의 입력 및 조회를 위한 통신수단을 구비하는 다수의 접속자 단말기와;
상기 접속자 단말기를 이용하여 게임 참가용 사이버 머니를 구매하기 위한 각종 결제수단을 구비하는 결제시스템과;
상기 게임에 참가한 참가자 중 우승자에 대한 배송 정보 및 접속자의 조회 의뢰시 관련 배송 정보를 제공하기 위한 배송시스템과;
상기 네트워크를 통해 접속되며, 자동으로 음성정보를 제공하는 ARS 시스템과 접속자와 상담자간의 음성통화를 바탕으로 게임에 참가할 수 있도록 하는 콜센터&ARS 시스템과;
상기 네트워크를 통해 접속되며, 제공되는 각종 정보를 접속자의 단말기에서조회, 입력이 가능하도록 프로토콜 변환을 처리하는 인터페이스 서버와;
상기 네트워크를 통해 접속되며, 본 발명에서 제공하는 서비스의 다양한 정보를 특정, 불특정 다수에게 전자 메일을 송수신하는 메일 서버와;
상기 네트워크를 통해 접속되며, 본 발명에서 제공되는 서비스의 다양한 정보를 특정, 불특정 다수에게 단문 문자전송을 처리하는 SMS 시스템과;
상기 콜센터&ARS 시스템와, 인터페이스 서버, 메일 서버 및 SMS 시스템과 상호 연동되어 회원가입 및 인증, 제품 정보, 게임 정보, 우승자 선정, 결제 정보에 관련된 데이터 처리를 위한 처리 서버와;
상기 처리 서버와 연동되어 회원 정보, 제품 정보, 게임 정보, 우승자 선정, 탈락자 정보, 결제 정보에 관련된 정보 데이터를 이용하여 데이터베이스를 구축하기 위한 데이터베이스서버로 구성된 것을 특징으로 하는 전자상거래 시스템을 제공한다.
또한, 본 발명은 네트워크 기반에서 게임 경쟁을 통하여 최저가 제품 구매를 위한 전자상거래 방법에 있어서,
접속자 단말기를 이용하여 최저가 제품 구매의 전자상거래를 위한 회원가입 및 인증처리하는 제 1단계와;
상기 최저가 제품구매 참가를 위한 경쟁 게임을 선택하는 제 2단계와;
상기 선택된 참가 게임에 대한 제품 정보를 획득하는 제 3단계와;
상기 참가 게임에 대한 게임 참가권 및 라운드 참가권 구매를 위해 결재하는 제 4단계와;
상기 선택된 게임에 참가하여 경쟁하는 제 5단계와;
상기 참가 게임에 대한 최종 우승자를 선정하는 제 6단계와;
상기 참가 게임 결과에 대한 게임 참가권 및 라운드 참가권을 환원함과 더불어 사이트에 귀속시키는 제 7단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자상거래 방법을 제공한다.
도 1은 본 발명에 따른 전자상거래 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따라 인터넷을 통하여 접속한 구매자의 하이로우 게임 참가 및 결제에 관련된 세부사항을 나타낸 순서도이다.
도 3은 본 발명에 따라 공중전화망을 통하여 접속한 참가자의 하이로우 게임 참가 및 결제에 관련된 사항을 나타낸 순서도이다.
도 4는 본 발명에 따른 인터넷을 통하여 접속한 구매자의 사이버머니 베팅 게임 참가 및 결제에 관련된 사항을 나타낸 순서도이다.
도 5는 본 발명에 따른 공중전화망을 통하여 접속한 구매자의 사이버 머니 베팅 게임 참가 및 결제에 관련된 사항을 나타낸 순서도이다.
도 6은 본 발명에 따라 회원가입 및 인증, 제품 정보, 게임 정보, 결제 처리 단계를 거쳐 우승자 및 탈락자 선정에 따른 사이버 머니 환원과 사이트 귀속 실시예를 나타낸 순서도이다.
이하, 본 발명의 실시 예에 대한 구성 및 그 작용을 첨부한 도면을 참조하면서 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명에 따른 전자상거래 시스템의 구성도이다.
본 발명에 의한 전자상거래 시스템은 크게 다수의 접속자 단말기(100)와, 결제시스템(110), 배송시스템(120), 처리시스템 및 이들을 연결하는 네트워크(130)로 구성된다.
상기 접속자 단말기(100)는 네트워크(130)에 접속하여 각종 정보의 입력 및 조회를 위한 통신 장치로써 예컨대, 컴퓨터, 유선 전화, 이동통신 단말기, 인터넷 접속이 가능한 TV 등의 다양한 통신장치를 말한다. 접속자는 단말기의 종류에 따라 네트워크(유무선 인터넷, 공중 전화망)(130)에 연결하여 처리시스템에 접속할 수 있다.
상기 결제시스템(110)은 게임에 참가하기 위한 각각의 사이버머니를 구매하기 위한 결제를 담당하는 시스템으로서 신용카드 결제, 핸드폰 결제, 자동이체 등을 통하여 사이버 머니의 결제가 이루어진다.
여기서, 상기 신용카드 결제는 참가자의 결제요청, 승인처리, 오류의 관한 각종 정보를 제공하며, 핸드폰 결제는 휴대전화 번호, 주민번호를 입력한 후 참가자의 휴대 전화로 발송된 승인번호를 입력하여 결제가 처리된다. 이와 같이 처리된 접속자별 결제 정보는 처리시스템의 처리서버(180)내의 결제처리부(185)와 데이터베이스 서버(190)내의 결제DB(196)에 보관되며, 차후 회원DB(191)와 연동해서 각 회원별 결제이력 및 매출, 매입, 미적립된 사이버머니 등의 본 발명을 서비스하는데 자료로 활용할 수 있다.
상기 배송시스템(120)은 게임에 참가한 참가자중 우승자에게 배송정보, 다시말해 송장 번호, 배송 예정일, 현재 위치 등 배송에 관련 전반적인 정보를 제공하기위한 시스템이며, 메일서버(160), SMS 시스템(170)과 연동하여 정보의 교류가 이루어지고 별도의 우승자 혹은 접속자의 조회 의뢰시 관련 배송 정보를 제공한다.
상기 처리시스템은 공중 전화망으로 접속한 접속자를 처리 서버(180)와 연결하는 콜센터&ARS 시스템(140); 네트워크(유,무선 인터넷)(130)을 통하여 접속하여 처리서버(180)와 연결하는 인터페이스 서버(150); 각종 정보를 다수에게 전달하는 메일 서버(160); SMS 시스템(170)과 각종 회원DB(191), 제품정보DB(192), 게임정보 DB(193), 우승자DB(194), 탈락자DB(195), 결제DB(196)로 구성된 데이터베이스 서버(190)로 구성된다.
상기 콜센터&ARS 시스템(140)은 접속자가 단말기를 이용하여 공중 전화망을 이용하여 처리시스템에 연결하도록 하며, 자동으로 음성정보를 제공하는 ARS 시스템과 접속자와 상담자의 음성통화를 바탕으로 게임에 참가할 수 있는 처리시스템을포함한다. 이 때, 발생되는 모든 정보는 데이터베이스 서버(190)내에 관련 DB로 저장된다.
상기 인터페이스 서버(150)는 접속자가 단말기를 이용하여 유,무선 인터넷을 이용하여 처리시스템에 연결하도록 하며, 특히 무선 인터넷으로 연결될 때 처리시스템에서 제공되는 각종 정보를 접속자의 단말기에서 조회, 입력이 가능하도록 프로토콜 변환을 처리한다.
상기 메일 서버(160)는 네트워크(130)를 통해서 본 발명이 제공하는 서비스의 다양한 정보를 특정, 불특정 다수에게 전자 메일을 송수신하는 역활을하며, SMS 시스템(170)은 네트워크(130)를 통해서 본 발명이 제공하는 서비스의 다양한 정보를 특정, 불특정 다수에게 단문 문자전송을 처리한다.
상기 처리 서버(180)는 게임을 통해 게임에 참가 하고자 하는 회원 가입 및 인증에 필요한 회원 아이디, 비밀번호, 성명, 주민번호, 주소 ,연락처 등 제반 사항을 처리하는 회원가입 및 인증처리부(181)와, 가입한 회원이 자신이 참가할 게임에 관한 제품 정보, 예를들어 게임 기간, 시중가, 게임인원, 게임 참가권 가격, 게임 라운드 수, 각 라운드별 참가권 가격, 제품 수량 등을 회원 단말기에 전송하는 제품정보처리부(182), 참가한 게임의 회원별 참여 정보, 예를들어 하이로 게임에 있어 라운드별로 선택한 하이, 로우와 5자리 선택수, 베팅 게임에 있어 각 라운드별 베팅 사이버머니의 액수 등을 입력 처리하는 게임정보처리부(183), 각 게임별로 다수의 참가자의 정보, 다시말해 회원 가입정보, 회원이 선택한 게임에 관련된 제품정보, 또한 선택한 게임에 대한 참여정보를 조합하고 이를 비교하여 우승자를 가리고 라운드별 탈락자를 가리는 우승자 선정처리부(184), 접속자가 게임에 참가하기위해 참가권을 구매하기 위한 결제시스템(110)과 연동처리, 선별된 탈락자에게서 라운드 참가권 및 게임 참가권의 일부 혹은 전부를 사이트에 귀속 시키거나 사이버 머니로 환원 하게 해주는 결제 처리부(185)로 구성 되어진다.
상기 데이터베이스 서버(190)는 회원가입 및 인증처리부(181)에서 발생된 정보와 부가적으로 결제 시에 사용한 신용카드 정보와 휴대 전화 번호, 접속 횟수, 게임 참가 횟수, 부가적으로 회원을 판단할 수 있는 정보를 저장하는 회원DB(191); 제품정보 처리부(182)에서 제공해야 할 제품 정보와 부가적으로 제품의 분류를 구체적으로 파악할 수 있는 분류 단계를 거친 제품 코드를 포함하는 제품정보 DB(192); 게임정보 처리부(182)에서 발생된 각 회원별 게임 정보와 부가적으로 참가자 아이디, 게임 구분, 참가자별 참여시간을 저장하는 게임정보DB(193); 우승자 선정처리부(184)에서 발생한 우승자 게임 정보와 우승자의 회원 정보, 배송일자, 배송처가 저장된 우승자DB(194); 우승 선정처리부(184)에서 우승자를 제회한 탈락자의 게임 정보와 사용한 게임 참가권 구매 사이버머니 금액, 참가한 라운드, 탈락된 라운드, 라운드 참가권 구매 사이버머니 금액, 라운드별 베팅한 사이버머니 금액, 총 베팅 금액 등이 저장된 탈락자DB(195); 회원별 결제 내역, 예를들어 게임 참가권 금액, 라운드별 참가권 금액, 결제일, 결제 여부와 탈락된 회원별아이디 환원해 줄 사이버 머니 금액 등의 정보가 저장된 결제DB(196)로 구성된다.
본 발명의 전자상거래 시스템은 도 1에서 기술한 바와 같이 처리시스템 내에 각 세부 시스템 혹은 서버로 구성되어 있으나 각 시스템, 서버별로 분산 처리될 수있다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따라 인터넷을 통하여 접속한 구매자의 하이로우 게임 참가 및 결제에 관련된 세부사항을 나타낸 순서도이다.
도 2를 살펴보면, 구매자는 단말기에서 웹브라우저를 구동시켜 본 발명이 제공되는 사이트에 접속하고(S201), 그 사이트에서 제공하는 특정 양식에 맞추어 회원가입을 한다. 그 예로서, 회원식별을 위한 회원 아이디와 이에 상응하는 비밀번호, 이름, 주민번호, 연락처, 집 주소, 회사 주소, 배송처 주소 등이며, 필요에 따라 추가 될 수 있다. 또한 이와 함께 이름과 주민번호를 이용하여 실제 가입자의 실명인증을 완료한 후(S202), 두 종류의 게임방법 중에 하나를 선택한다(S203).
그 첫번째 게임 방법은 하이로우 게임 방식이며, 두번째 게임 방법은 사이버머니의 베팅으로 우승자를 선정하는 방식이다. 그래서 회원가입 혹은 재방문한 회원은 자기가 선호하는 우승자 선정방식을 선택한 후 접속자는 자신이 참가할 제품을 선정하고 해당 제품 정보의 제공을 요청하고(S204), 제공된 정보(게임 기간,시중가, 게임인원(2의 n승), 게임 라운드수(n), 게임 참가권 가격, 각 라운드별 참가권 가격, 제품수량, 제품 사양, 게임관련 안내, 배송/환불안내, 기타 사이트 이용안내, 발명을 서비스하기 위해 필요하다고 생각되는 정보, 이러한 정보는 가변적일수 있다.)를 확인한 후 게임에 참가하게 된다(S205 ~ S206). 게임에 참가한 참가자는 라운드별로 H 또는 L를 선택하고 추가적으로 5자리의 0 ~ 9까지 숫자 중 중복되지 않게 선택하도록 하고 만약 게임정보 입력 후 비교하여(S207) 중복된 수가 있으면 재입력을 요청한다(S208).
< 실시예 >
홍길동이라는 참가자의 게임 정보(게임 인원 512명(2의 9승), 게임 라운드 수(9라운드) 1라운드:H, 2라운드:L, 3라운드:H, 4라운드:L, 5라운드:H, 6라운드:L, 7라운드:H, 8라운드:L 9라운드:L 추가 선택 수:10285 입력,
위 단계가 완료되면 참가자는 유령아이템(참가자 본인이 작성한 게임정보를 타인에게 노출시키지 않는 아이템) 사용유무를 선택하면 참가자의 게임 정보 입력이 완료되게 된다.
입력 완료된 참가자의 게임정보를 바탕으로 유령아이템, 게임 참가권, 라운드별 참가권에 해당하는 사이버머니를 보유했는지의 여부를 판단(S210 ~ S212)하고 보유했을 때 해당 사이버 머니에서 감산 후 게임 정보등록하며(S213), 만약 미 보유한 상태라면 참가에 필요한 유령아이템 구매를 위한 사이버머니, 게임 참가권 구매를 위한 사이버 머니, 라운드참가권 구매를 위한 사이버머니를 합산(S214)한 합계 금액을 결제 수단(신용카드, 핸드폰, 자동이체)을 통하여 결제하면 참가자의 게임 정보 등록을 마치게 된다(S215 ~ S220).
여기서, 본 발명을 제공하는 사이트에는 두 가지의 사이버머니가 통용된다. 첫번째 사이버머니(1)는 각종 결제수단(신용카드, 핸드폰, 자동이체)을 이용하여 구매한 사이버머니, 두 번째 사이버머니(2)을 사용하여 게임에 참가 했으나 게임 참가 후 탈락, 게임인원 부족으로 게임이 이루어지지 않아서 적립된 사이버머니이다.
사이버머니(1)은 게임 참가권,라운드 참가권, 각종 아이템등 본 발명이 제공하는 서비스에서 전반적인 사용이 가능하다. 사이버 머니(2)는 라운드 참가권 및 각종 아이템 등 본 발명이 제공하는 서비스에서 한정되게 사용할 수 있다.
위 명시한 각각의 처리를 본 발명에서는 회원가입 및 인증처리부, 제품정보 처리부, 게임정보 처리부, 결제 처리부라 정의 한다.
도 3은 본 발명에 따라 공중전화망을 통하여 접속한 참가자의 하이로우 게임 참가 및 결제에 관련된 사항을 나타낸 순서도이다.
먼저, 제품을 구매하기 위해 구매자는 제품 안내용 발간물 등의 제품 코드를 확인하고, 공전전화망을 통하여 유선전화나 이동 전화로 콜센터&ARS 시스템(140)에 접속하게 된다(S301). 콜센터&ARS 시스템(140)은 구매하고자 하는 제품의 코드를 요청하면(S302), 구매자는 제품코드를 입력하고(S303) 콜센터&ARS 시스템(140)은 입력된 제품코드로 해당 제품의 게임정보를 판독하여(S304) 게임 정보 입력 요청을 하고(S305), 구매자는 게임에 관련된 정보 즉 라운드별 H,L, 유령 아이템 사용여부를 선택하고 5자리의 0 ~ 9 까지 숫자중 중복되지 않게 선택하도록 하고 만약 게임정보 입력 후(S306) 비교하여(S307) 중복된 수가 있으면 재입력을 요청하고(S308) 게임 정보 입력이 마무리 된다(S309).
< 실시예 >
홍길동이라는 참가자의 게임 정보(게임 인원 512명(2의 9승), 게임 라운드 수(9라운드), 전화상의 버튼 1번은 H, 2번은 L, 1라운드:H, 2라운드:L, 3라운드:H, 4라운드:L, 5라운드:H, 6라운드:L, 7라운드:H, 8라운드:L 9라운드:L 추가 선택 수:10285 입력,
유령아이템 사용여부(1번:사용, 2번: 미사용)(S310) 입력 완료된 참가자의 게임정보를 바탕으로 유령아이템, 게임 참가권, 라운드별 참가권에 해당하는 사이버머니를 보유했는지의 여부를 판단(S311 ~ S313)하고 보유했을 때 해당 사이버 머니에서 감산 후 게임 정보등록하며(S314), 만약 미 보유한 상태라면 참가에 필요한 유령아이템 구매를 위한 사이버머니, 게임 참가권 구매를 위한 사이버 머니, 라운드참가권 구매를 위한 사이버머니를 합산(S315)하여 결제정보 입력 요청을 하고 게임에 참가한 참가자는 자신의 결제 정보를 입력하게 되고 승인 처리를 거쳐 결제를 정상적으로 완료하면 게임 정보 등록을 마치게된다.(S316 ~ S324).
위 명시한 각각의 처리를 본 발명에서는 회원 가입 및 인증처리부, 콜센터 및 ARS시스템, 제품 정보처리부, 게임 정보 처리부, 결제 처리부라 정의 한다.
도 4는 본 발명에 따른 인터넷을 통하여 접속한 구매자의 사이버머니 베팅 게임 참가 및 결제에 관련된 사항을 나타낸 순서도이다.
도 4를 살펴 보면, 구매자는 단말기에서 웹브라우저를 구동시켜 본 발명이 제공되는 사이트에 접속하고(S401), 사이트에서 제공하는 특정 양식에 맞추어 회원 가입을 한다. 그 예로, 회원식별을 위한 회원 아이디와 이에 상응하는 비밀번호, 이름, 주민번호, 연락처, 집 주소, 회사 주소, 배송처 주소 등이며, 필요에 따라 추가 될 수 있다. 또한 이와 함께 이름과 주민번호를 이용하여 실제 가입자의 실명인증을 완료한 후(S402) 두 종류의 게임 방법을 하나를 선택한다(S403).
그 첫번째 게임 방법은 하이로우 게임 방식이며, 두번째 게임방법은 사이버머니의 베팅으로 우승자를 선정하는 방식이다. 그래서 회원가입 혹은 재방문한 회원은 자기가 선호하는 우승자 선정방식을 선택한 후 접속자는 자신이 참가할 제품을 선정하고 해당 제품 정보의 제공을 요청하고(S404), 제공된 정보(게임 기간, 시중가, 게임인원(2의 n승), 게임 라운드수(n), 게임 참가권 가격, 제품수량, 제품 사양, 게임관련 안내, 배송/환불안내, 기타 사이트 이용안내, 발명을 서비스하기 위해 필요하다고 생각되는 정보. 이러한 정보는 가변적일수 있다.)를 확인한 후 게임에 참가하게 된다(S405 ~ S406). 게임에 참가한 참가자는 라운드별로 사이버 머니를 베팅하게 하고 추가적으로 5자리의 0 ~ 9까지 숫자 중 중복되지 않게 선택하도록 하고 만약 입력 후 비교하여 중복된 수가 있으면 재입력을 요청한다(S407 ~ S408).
< 실시예 >
홍길동이라는 참가자의 게임 정보(게임 인원 512명(2의 9승), 게임 라운드수(9라운드) 1라운드:1,000머니, 2라운드:1,100머니, 3라운드:1050머니, 4라운드:1021머니, 5라운드:891머니, 6라운드:1머니, 7라운드:4,000머니, 8라운드:5,200머니, 9라운드:8,000머니 추가 선택 수:10285 입력,
위 단계가 마무리되면 결제처리부에서 게임 참가권, 라운드별 사이버 머니 베팅액을 보유했는지의 여부를 판단(S409 ~ S410)하고 보유 했을때 해당 사이버 머니에서 감산 후 게임 정보등록하고(S411), 만약 미보유한 상태라면 참가에 필요한 게임 참가권 구매를 위한 사이버 머니, 라운드별 사이버 머니 배팅 금액을 합산(S412)하여 합계금액에 해당하는 사이버머니를 결제 수단(신용카드, 핸드폰, 자동이체)을 통하여 결제하면 참가자의 게임 정보 등록을 마치게 된다(S413 ~S418).
위 명시한 각각의 처리를 본 발명에서는 회원 가입 및 인증 처리부, 제품 정보 처리부, 게임 정보 처리부, 결제 처리부라 정의 한다.
도 5는 본 발명에 따른 공중전화망을 통하여 접속한 구매자의 사이버 머니 베팅 게임 참가 및 결제에 관련된 사항을 나타낸 순서도이다.
제품을 구매하기 위해 구매자는 제품 안내용 발간물 등의 제품 코드를 확인하고 공전전화망을 통하여 유선전화나, 이동 전화로 콜센터&ARS 시스템(140)에 접속하게 되고(S501), 콜센터&ARS 시스템(140)은 구매하고자 하는 제품의 코드를 요청하면(S502) 구매자는 제품코드를 입력하고(S503) 콜센터&ARS 시스템(140)은 입력된 제품코드로 해당 제품의 게임정보를 판독하여(S504) 게임 정보 입력요청을 하고(S505) 구매자는 게임에 관련된 정보 즉 라운드별 베팅 사이버 머니를 입력하고(S506), 추가적으로 5자리의 0~9까지 숫자 중 중복되지않게 선택하도록 하고 만약 입력 후 비교하여 중복된 수가 있으면 재입력을 요청한다(S507 ~ S509).
< 실시예 >
홍길동이라는 참가자의 게임 정보(게임 인원 512명(2의 9승), 게임 라운드수(9라운드) 1라운드:1,000머니, 2라운드:1,100머니, 3라운드:1050머니, 4라운드:1021머니, 5라운드:891머니, 6라운드:1머니, 7라운드:4,000머니, 8라운드:5,200머니 9라운드:8,000머니 추가 선택 수:10285 입력,
입력 완료된 참가자의 게임정보를 바탕으로 게임 참가권, 라운드별 사이버 머니 베팅액을 보유했는지의 여부를 판단(S510 ~ S511)하고 보유했을 때 해당 사이버 머니에서 감산 후 게임 정보등록하고(S512), 만약 미 보유한 상태라면 참가에 필요한 게임 참가권 구매를 위한 사이버 머니, 라운드별 사이버 머니 배팅 금액을 합산(S513)하여 결제정보 입력 요청을 하고 게임에 참가한 참가자는 자신의 결제 정보를 입력하게 되고 승인 처리를 거쳐 정상적으로 결제완료하면 게임정보등록을 마치게된다.(S514 ~ S522).
위 명시한 각각의 처리를 본 발명에서는 회원 가입 및 인증처리부, 콜센터&ARS 시스템, 제품 정보처리부, 게임 정보처리부, 결제 처리부라 정의 한다.
도 6은 본 발명에 따라 회원가입 및 인증, 제품 정보, 게임 정보, 결제 처리 단계를 거쳐 우승자 및 탈락자 선정에 따른 사이버 머니 환원과 사이트 귀속 실시예를 나타낸 순서도이다.
제품 정보에 명시된 참가 인원이 100% 참가한 게임을 게임 종료로 정의하며, 게임이 종료되면 아래의 처리를 거친다.
먼저 하이로우 게임은 게임이 종료됨(S601)과 동시에 참가자에게 전자메일, SMS 등을 이용하여 게임 종료를 통보하며, 이때 아이템 사용 시간을 공지한다. 하이로우 게임에서 사용할 수 있는 아이템은 아래와 같으며 게임이 종료된 후 사용할 수 있다. 아이템은 게임에 참가했으나 우승 하지 못한 참가자의 라운드 참가권 비용(사이버머니)를 환원 해주기 위한 본 발명의 옵션(Option)사항이며, 이 아이템은 추후 필요에 따라 서비스 여부를 판가름한다.
1. 유령아이템 : 참가자 본인이 작성한 게임정보를 타인에게 노출시키지 않는 아이템.
본 아이템은 사용횟수별, 라운드별, 총라운드별 중 선택하여 가격을 책정할 수 있다. 사용시기: 라운드별 하이,로우 선택과 동시에 사용 가능하다.
2. 투시아이템 : 참가자가 자신과 라운드별로 대전하는 타 참가자의 게임정보를 볼 수 있는 아이템
본 아이템은 사용횟수별, 라운드별, 총라운드별 중 선택하여 가격을 책정할 수 있다. 본 아이템은 유령아이템을 사용한 참가자의 게임정보를 볼 수 없다. 사용시기: 게임 참가인원이 100% 모집되고 우승자 발표전 일정시간 동안 사용 가능하다.
3. 하이로우 아이템 : 라운드별 상위단계로 진입 할 수 있는 H,L의 집계정보를 볼 수 있는 아이템.
사용시기: 게임 참가인원이 100% 마감되고 우승자 발표 전 일정 시간 동안 사용 가능하다.
4. 수정 아이템: 참가자가 대전하는 타 참가자의 게임정보를 투시아이템,하이로우 아이템을 사용하여 확인 한 후 자신의 게임정보. 수정이 필요할 시 사용하는 아이템.
사용시기: 게임 참가인원이 100% 마감되고 우승자 발표 전 일정 시간 동안 사용 가능하다.
위의 아이템들은 사용이 한정된 사이버 머니(2)를 이용하여 구매할 수 있으며, 사이버 머니(2)를 미보유하고 구매를 요청하면 결제 수단(신용카드, 핸드폰 결제, 자동이체)을 이용하여 사이버 머니(1)을 구매하고 사용할 수 있다. 이러한 아이템을 사용하면 동시에 기존에 입력되어 있던 참가자의 게임 정보 DB는 수정되어야 한다.
위 단계는 하이로우 게임에 한정된 것이며, 사이버 머니 배팅 게임과는 무관하다. 일정 아이템 사용 시간이 경과한 후를 하이로우 게임의 최종 완료로 정의한다.
하이로우 게임과 사이버머니 베팅 게임이 완료되면 우승자 선정 처리부는 해당 우승자 선정 기준에 따라 우승자(S602) 및 탈락자(S607)를 선정한다.
아래는 각 게임별 대전 방법 및 우승자 선정기준 그에 따른 탈락자 선정의 예를 기술한 것이다.
1). 하이로우 게임(도 2의 실시 예로 기술한 참가자 게임 입력 정보를 바탕으로 한다)
1. 게임 대전방법 및 탈락자
2명씩 한조가 되며 1라운드는 256조(512명), 2라운드는 126조(256명), 3라운드는 64조(128명), 4라운드는 32조(64명), 5라운드는 16조(32명), 6라운드는 8조(16명), 7라운드는 4조(8명), 8라운드는 2조(4명),9라운드는 1조(2명)이고, 탈락자는 라운드별로 1/2씩 감소한다.
2. 라운드별 H,L 선택 수를 집계한다.
예)1라운드: H(300명), L(212명),
2라운드: H(200명), L(312명)
3라운드: H(100명), L(412명)
4라운드: H(300명), L(212명)
5라운드: H(300명), L(212명)
6라운드: H(300명), L(212명)
7라운드: H(300명), L(212명)
8라운드: H(300명), L(212명)
9라운드: H(300명), L(212명)
3. 각 라운드별로 선택된 H,L의 집게를 통해 적게 선택된것을 상위 라운드로의 진입 기준으로 삼는다.
예) 1라운드:L, 2라운드:H, 3라운드:H, 4라운드:L, 5라운드:L, 6라운드:L, 7라운드:L, 8라운드:L, 9라운드:L
4. 우승자 선택 기준
1) 두 명의 선택수(H,L)가 각각 다를 경우: 3번항에서 진입기준으로 선택된 것과 동일한 것을 선택한 참가자가 해당 라운드 승리.
2) 두 명의 선택수(H,L)가 같을 경우 추가적으로 선택한 0~9까지의 중복되지않는 5자리로 선정
예) 2라운드 진입 기준이 L일 경우
홍길동 선택 : L, 10285 김철수 선택 : L, 20341
마지막 자리수 '5'와 '1'을 비교, 2라운드 진입기준이 L이므로 김철수 승리
마지막 자리수가 동일한 경우.
홍길동 선택 : L,10285 김철수 선택 : L, 23415
끝에서 2번째 '8'과 '1'을 비교, 2라운드 진입기준이 L이므로 김철수 승리
끝에서 2번째 자리 수까지 동일한 경우.
홍길동 선택 : L,10285 김철수 선택 : L, 23485
끝에서 3번째 '2'와 '4'를 비교, 2라운드 진입기준이 L이므로 홍길동 승리
끝에서 3번째 자리 수까지 동일한 경우.
홍길동 선택 : L,10285 김철수 선택 : L, 23285
끝에서 4번째 '0'과 '3'을 비교, 2라운드 진입기준이 L이므로 홍길동 승리
끝에서 4번째 자리 수까지 동일한 경우.
홍길동 선택 : L,10285 김철수 선택 : L, 20285
끝에서 5번째 '1'과 '2'을 비교, 2라운드 진입기준이 L이므로 홍길동 승리
5자리 모두가 동일할 경우 게임 참가 순서가 빠른 참가자가 우승
상기 승리자 선정 기준을 토대로 9라운드를 거쳐 마지막 라운드 승리자를 우승자를 선정
2) 베팅 게임(도 4의 실시 예로 기술한 참가자 게임 입력 정보를 바탕으로 한다)
1. 게임 대전방법 및 탈락자
2명씩 한조가 되며 1라운드는 256조(512명), 2라운드는 126조(256명), 3라운드는 64조(128명), 4라운드는 32조(64명), 5라운드는 16조(32명), 6라운드는 8조(16명), 7라운드는 4조(8명), 8라운드는 2조(4명), 9라운드는 1조(2명)이고, 탈락자는 라운드별로 1/2씩 감소한다.
2. 우승자 선택 기준
1) 각 라운드별 2명의 참가자가 베팅한 사이버 머니를 비교하여 많은 사이버 머니를 베팅한 참가자가 상위 라운드로 진입한다.
2)두명의 베팅 머니가 같을경우 하이로우 선택 기준(0~9까지 5자리,게임 참가 순서)과 동일하게 선정한다.
위와 같이 우승자 및 탈락자가 선택되면 각각 통보하게 되고(S603) 사이트에 전체 게임 대전표 및 결과를 공지한다. 우승자가 구매를 수락하면(S604) 우승자가 게임에 참여하여 사용한 사이버머니를 사이트로 귀속 시킨 후(S605) 제품을 배송한다(S606). 또 탈락자로 선정된 참가자(S607)는 탈락으로 인해 참가하지 못한 라운드에 해당하는 라운드 참가비, 사이버머니 베팅액을 합산하여 사용이 제한된 사이버 머니(2)로 적립(환원)하게 되며 라운드 탈락 정보를 제공한다(S608 ~ S609).
예를 들어, " 홍길동님은 XXX게임의 X째 라운드에서 탈락하셨습니다. 총 라운드에서 참여한 X라운드를 제외한 X라운드의 참가권에 해당하는 XXXXXX머니 혹은 참여하지 않은 라운드에 베팅한 XXXXX머니가 사이버 머니(2)로 적립됩니다."
추가적으로 탈락자는 자신의 게임 대전 정보를 요청할 수 있으며, 해당 정보를 제공할 때 추가적으로 사이버 머니를 사용해야 한다. 이 때, 사용한 사이버 머니는 상대편 게임 대전자에게 사이버머니(2)로 적립되거나 사이트에 귀속된다.
이상에서와 같이 본 발명에 의하면, 다수의 구매자 단말기로부터 네트워크를 통해 발명이 제공하는 사이트에 접속하고 게임에 참여하기 위해 게임 정보를 입력하고, 그 입력된 게임 정보를 바탕으로 우승자 및 탈락자를 선정하고 우승자에겐 제품을 발송하고 탈락자에겐 미참여분에 해당하는 사이버 머니를 환원해 줌으로써 또 다른 기회를 부여해 준다. 따라서, 본 발명은 다양한 네트위크(유무선 인터넷,공중전화망)를 통해 본 발명에 의한 사이트를 손쉽게 접속할 수 있고, 제품 구매시 특별한 재미를 부여하고 높은 확률을 제공 함으로써 전자 상거래를 활성화시키는 것은 물론 각각의 참가권 및 아이템의 판매를 통해 수익을 극대화 할 수 있다.
이상에서와 같이 본 발명에서는 예시적인 실시 예를 참조하여 설명하였으나, 이러한 설명들은 제한적 의미로 해석되어서는 아니 될 것이다.
본 발명에 관련된 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면, 본 발명의 상세한 설명을 참고로 하여 예시적인 실시 예를 다양하게 부가 또는 한정하거나 다르게 실시할 수 있음은 명백하다. 따라서, 아래에 기술된 특허청구의 범위는 이러한 변경과 실시 예들을 모두 포함하는 것으로 보아야 할 것이다.

Claims (11)

  1. 게임 경쟁을 통한 전자상거래를 이용하기 위해 네트워크에 접속하여 각종 정보의 입력 및 조회를 위한 통신수단을 구비하는 다수의 접속자 단말기와;
    상기 접속자 단말기를 이용하여 게임 참가용 사이버 머니를 구매하기 위한 각종 결제수단을 구비하는 결제시스템과;
    상기 게임에 참가한 참가자 중 우승자에 대한 배송 정보 및 접속자의 조회 의뢰시 관련 배송 정보를 제공하기 위한 배송시스템과;
    상기 네트워크를 통해 접속되며, 자동으로 음성정보를 제공하는 ARS 시스템과 접속자와 상담자간의 음성통화를 바탕으로 게임에 참가할 수 있도록 하는 콜센터&ARS 시스템과;
    상기 네트워크를 통해 접속되며, 제공되는 각종 정보를 접속자의 단말기에서 조회, 입력이 가능하도록 프로토콜 변환을 처리하는 인터페이스 서버와;
    상기 네트워크를 통해 접속되며, 본 발명에서 제공하는 서비스의 다양한 정보를 특정, 불특정 다수에게 전자 메일을 송수신하는 메일 서버와;
    상기 네트워크를 통해 접속되며, 본 발명에서 제공되는 서비스의 다양한 정보를 특정, 불특정 다수에게 단문 문자전송을 처리하는 SMS 시스템과;
    상기 콜센터&ARS 시스템와, 인터페이스 서버, 메일 서버 및 SMS 시스템과 상호 연동되어 회원가입 및 인증, 제품 정보, 게임 정보, 우승자 선정, 결제 정보에 관련된 데이터 처리를 위한 처리 서버와;
    상기 처리 서버와 연동되어 회원 정보, 제품 정보, 게임 정보, 우승자 선정, 탈락자 정보, 결제 정보에 관련된 정보 데이터를 이용하여 데이터베이스를 구축하기 위한 데이터베이스서버로 구성된 것을 특징으로 하는 전자상거래 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 콜센터&ARS 시스템은 공중 전화망을 이용한 네트워크에 의해 연결되며, 상기 인터페이스 서버는 유무선 인터넷을 이용한 네트워크에 의해 연결되는 것을 특징으로 하는 전자상거래 시스템.
  3. 청구항 1에 있어서, 상기 처리 서버에는
    게임을 통해 게임에 참가 하고자 하는 회원 가입 및 인증에 필요한 제반 사항(회원 아이디, 비밀번호, 성명, 주민번호, 주소 ,연락처 등)을 처리하는 회원가입 및 인증처리부와;
    상기 가입한 회원이 자신이 참가할 게임에 관한 제품 정보(게임 기간, 시중가, 게임인원, 게임 참가권 가격, 게임 라운드 수, 각 라운드별 참가권 가격, 제품 수량 등)를 회원 단말기에 전송하는 제품정보처리부와;
    상기 참가한 게임의 회원별 참여 정보(하이로우 게임시 라운드별로 선택한 하이로우와 5자리 선택수, 베팅 게임시 각 라운드별 베팅 사이버머니의 액수 등)를 입력 처리하는 게임정보처리부와;
    상기 각 게임별로 다수의 참가자의 정보(회원 가입정보, 회원이 선택한 게임에 관련된 제품정보, 선택한 게임에 대한 참여정보 등)를 조합하고 이를 비교하여우승자를 가리고 라운드별 탈락자를 가리는 우승자 선정처리부와;
    접속자가 게임에 참가하기 위해 참가권을 구매하기 위한 결제시스템과 연동처리, 선별된 탈락자에게서 라운드 참가권 및 게임 참가권의 일부 혹은 전부를 사이트에 귀속시키거나 사이버 머니로 환원하게 해주는 결제처리부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자상거래 시스템.
  4. 청구항 1 또는 청구항 3에 있어서, 상기 데이터베이스 서버에는
    상기 회원가입 및 인증처리부에서 발생된 정보와 부가적으로 결제시 사용한 신용카드 정보와 휴대 전화번호, 접속 횟수, 게임참가 횟수, 부가적으로 회원을 판단할 수 있는 정보 데이터를 저장하는 회원DB와;
    상기 제품정보 처리부에서 제공해야 할 제품 정보와 부가적으로 제품의 분류를 구체적으로 파악할 수 있는 분류 단계를 거친 제품 코드를 포함하는 제품정보 DB와;
    상기 게임정보 처리부에서 발생된 각 회원별 게임 정보와 부가적으로 참가자 아이디, 게임 구분, 참가자별 참여시간을 저장하는 게임정보DB와;
    상기 우승자 선정처리부에서 발생한 우승자 게임 정보와 우승자의 회원 정보, 배송일자, 배송처가 저장된 우승자DB와;
    상기 우승 선정처리부에서 우승자를 제회한 탈락자의 게임 정보와 사용한 게임 참가권 구매 사이버머니 금액, 참가한 라운드, 탈락된 라운드, 라운드 참가권 구매 사이버머니 금액, 라운드별 베팅한 사이버머니 금액, 총 베팅 금액 등이 저장된 탈락자DB와;
    회원별 결제 내역(게임 참가권 금액, 라운드별 참가권 금액, 결제일, 결제 여부와 탈락된 회원별 아이디 환원해 줄 사이버 머니 금액 등)의 정보가 저장된 결제DB를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자상거래 시스템.
  5. 네트워크 기반에서 게임 경쟁을 통하여 최저가 제품 구매를 위한 전자상거래 방법에 있어서,
    접속자 단말기를 이용하여 최저가 제품 구매의 전자상거래를 위한 회원가입 및 인증처리하는 제 1단계와;
    상기 최저가 제품구매 참가를 위한 경쟁 게임을 선택하는 제 2단계와;
    상기 선택된 참가 게임에 대한 제품 정보를 획득하는 제 3단계와;
    상기 참가 게임에 대한 게임 참가권 및 라운드 참가권 구매를 위해 결재하는 제 4단계와;
    상기 선택된 게임에 참가하여 경쟁하는 제 5단계와;
    상기 참가 게임에 대한 최종 우승자를 선정하는 제 6단계와;
    상기 참가 게임 결과에 대한 게임 참가권 및 라운드 참가권을 환원함과 더불어 사이트에 귀속시키는 제 7단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자상거래 방법.
  6. 청구항 5에 있어서, 상기 제 3단계의 제품 정보에는 게임 기간, 시중가, 게임인원(2의 n승), 게임 라운드수(n), 게임 참가권 가격, 각 라운드별 참가권 가격, 제품 수량, 제품 사양, 게임관련 안내, 배송/환불안내, 기타 사이트 이용안내, 발명을 서비스하기 위해 필요하다고 생각되는 정보를 획득하는 것을 특징으로 하는 전자상거래 방법.
  7. 청구항 5에 있어서, 상기 제 5단계에서의 경쟁 게임에는 게임에 참가한 참가자가 라운드별로 H 또는 L를 선택하고 추가적으로 5자리의 0 ~ 9까지 숫자중 중복되지 않게 선택하여 게임을 진행하는 하이로우 게임 방식과, 게임에 참가한 참가자가 라운드별로 참가자 자신이 사이버머니의 베팅으로 우승자를 선정하는 베팅게임 방식이 적용되는 것을 특징으로 하는 전자상거래 방법.
  8. 청구항 7에 있어서, 상기 하이로우 게임방식의 아이템에는
    참가자 본인이 작성한 게임정보를 타인에게 노출시키지 않는 유령 아이템과; 참가자가 자신과 라운드별로 대전하는 타 참가자의 게임정보를 볼 수 있는 투시 아이템; 라운드별 상위단계로 진입 할 수 있는 H,L의 집계정보를 볼 수 있는 하이로우 아이템; 참가자가 대전하는 타 참가자의 게임정보를 투시아이템, 하이로우 아이템을 사용하여 확인한 후 자신의 게임정보 수정이 필요할 시 사용하는 수정 아이템이 포함되는 것을 특징으로 하는 전자상거래 방법.
  9. 청구항 5 또는 청구항 8에 있어서, 상기 제 6단계에서 하이로우 게임의 최종우승자 선정은
    게임을 2명씩 한 조로 라운드별로 진행하여 탈락자를 1/2씩 감소시키고, 상기 라운드별 H,L 선택 수를 집계하며, 상기 각 라운드별로 선택된 H,L의 집계를 통해 적게 선택된 것을 상위 라운드의 진입 기준으로 하고,
    상기 상위 라운드로 진입할 수 있는 승리자 선택은 2명의 선택수(H,L)가 각각 다를 경우 진입기준으로 선택된 것과 동일한 것을 선택한 참가자가 선정되고, 2명의 선택수(H,L)가 같은 경우 추가적으로 선택한 선택수(0~9까지 5자리)를 비교하여 상위 라운드 진입 기준에 부합되는 선택수를 입력한 참가자가 선정되고,
    선택수(0~9까지,5자리)도 동일할 경우 게임 참가 순서가 빠른 참가자를 상위 라운드로 진입할 수 있는 승리자로 선정하고,
    이러한 다수의 라운드를 거쳐 마지막 라운드에서 승리하는 참가자를 우승자로 선정하는 것을 특징으로 하는 전자상거래 방법.
  10. 청구항 5에 있어서, 상기 제 6단계에서 베팅게임의 최종 우승자 선정은
    게임을 2명씩 한 조로 라운드별로 진행하여 탈락자를 1/2씩 감소시키되 우승자 선택 기준은 각 라운드별 2명의 참가자가 베팅한 사이버 머니를 비교하여 많은 사이버 머니를 베팅한 참가자가 상위 라운드로 진입하며, 2명의 베팅 머니가 같을경우 하이로우 선택 기준(선택수0~9까지 5자리,게임 참가순서)과 동일하게 선정하는 것을 특징으로 하는 전자상거래 방법.
  11. 청구항 5에 있어서, 상기 제 7단계에서의 사이머 머니에는
    각종 결제 수단(신용카드, 핸트폰, 자동이체)을 이용하여 구매한 사이버 머니로서 게임 참가권, 라운드 참가권, 각종 아이템 등 전반적인 사용이 가능한 제 1사이버 머니와;
    상기 제 1사이버머니을 사용하여 게임에 참가 했으나 게임 참가 후 탈락, 게임인원 부족으로 게임이 이루어지지 않아서 적립된 사이버머니로서 라운드 참가권 및 각종 아이템등 제한적으로 사용이 가능한 제 2사이버머니가 통용되는 것을 특징으로 하는 전자상거래 방법.
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KR101138844B1 (ko) * 2010-07-19 2012-05-11 이영창 배팅 게임과 연계된 전자 상거래 시스템 및 방법

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