KR100259666B1 - 게임기 - Google Patents

게임기 Download PDF

Info

Publication number
KR100259666B1
KR100259666B1 KR1019960004506A KR19960004506A KR100259666B1 KR 100259666 B1 KR100259666 B1 KR 100259666B1 KR 1019960004506 A KR1019960004506 A KR 1019960004506A KR 19960004506 A KR19960004506 A KR 19960004506A KR 100259666 B1 KR100259666 B1 KR 100259666B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
player
game
information
game machine
chaos
Prior art date
Application number
KR1019960004506A
Other languages
English (en)
Other versions
KR960030968A (ko
Inventor
순페이 야마자끼
아키하루 미야나가
도시지 하마타니
Original Assignee
순페이 야마자끼
가부시키가이샤 한도오따이 에네루기 켄큐쇼
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 순페이 야마자끼, 가부시키가이샤 한도오따이 에네루기 켄큐쇼 filed Critical 순페이 야마자끼
Publication of KR960030968A publication Critical patent/KR960030968A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR100259666B1 publication Critical patent/KR100259666B1/ko

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/67Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/212Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using sensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat or leg activity
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1012Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals involving biosensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat, limb activity
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1062Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to a type of game, e.g. steering wheel
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6027Methods for processing data by generating or executing the game program using adaptive systems learning from user actions, e.g. for skill level adjustment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Biophysics (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Life Sciences & Earth Sciences (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Cardiology (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Heart & Thoracic Surgery (AREA)
  • Measurement Of The Respiration, Hearing Ability, Form, And Blood Characteristics Of Living Organisms (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)

Abstract

게임 내용이 단조롭게 되는 것을 방지하기 위한 게임기가 제공된다. 게임기는, 게임 내용이 표시되는 표시장치(11)(예를 들면, 액정표시장치)를 가지고 있다. 그 게임기는 플레이어의 시선을 인지하는 시선 입력장치(16)로부터의 정보를 사용하여 인간 플레이어에 고유적인 혼돈 유인자를 생성한다. 그 게임기가 이 혼돈 유인자를 이용하여 게임 내용을 제어한다. 이렇게 하여, 게임 내용이 플레이어에 고유적으로 될 수 있다.

Description

게임기
제1도는 게임기의 구성을 도식적으로 나타내는 블록도.
제2도는 게임기 구성을 개략적으로 나타내는 도면.
제3도는 게임기의 표시장치상에 나타나는 게임 내용의 표시의 일 예를 나타내는 도면.
제4(a)도 및 제4(b)도는 게임기의 표시장치상에 나타나는 게임 내용의 표시의 다른 예를 나타내는 도면.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
11 : 표시장치 12 : 스피커
13 : 연산장치 14 : 제어장치
15 : 기억장치 16 : 시선(視線)입력부
17 : 제어기 18 : 본체
30 : 우주선 31 : 표적
32 : 장해물(비행하는 디스크) 33 : 표적으로부터 발사되는 파괴광선
34 : 우주선으로부터 발사되는 파괴광선
본 발명은, 게임 내용에 대한 인간 플레이어(들)의 반응에 따라 게임 내용을 변화시키는 새로운 게임기에 관한 것이다. 이러한 게임기의 예로서는, 일반 가정에서 TV 디스플레이장치를 사용하여 행하는 가정용 TV 게임기, 소형 표시장치를 사용하는 휴대용 게임기, 및 유기장(遊技場)에 설치되어 있는 대화면 표시장치를 사용한 게임기를 들 수 있다.
오늘날, 일반 가정에서 통상의 TV 수상기에 접속하여 사용되는 TV 게임기들이 알려져 있다. 그러한 게임기는 일반적으로, CPU, 각종 메모리 및 제어회로를 구비하고 있다. 사용자는, 게임 내용이 기록되어 있는 자기(磁氣) 디스크 또는 솔리드 스테이트 메모리를 게임기에 접속하여 각종 TV 게임, 즉, TV 디스플레이장치에 표시되는 게임들을 즐길수 있다. 그러한 게임은, 표시장치에 표시되는 영상정보 이외에, 음성과 효과음을 포함하고, 또한 음악에 의해 정보가 제공되기도 하는 구성으로 되어 있다.
또한, 게임 내용을 기억하고 있는 자기 디스크 또는 솔리드 스테이트 메모리를 교체함으로써, 각종 게임을 선택하여 플레이할 수도 있다.
이들 TV 게임중에서는, 사격 게임으로 불리는 분야가 알려져 있다. 이들 게임에서는, 플레이어가 화면상에 나타나는 표적을 겨누고 그 표적을 쏘아 떨어뜨리거나 파괴시킨다. 이들 게임에서는, 표적이 복잡한 도피운동을 행하거나, 또는 그 표적으로부터도 사격을 행할 수 있다. 따라서, 그 게임 내용이 복잡하게 되어 있는 것이 보통이다. 또한, 게임이 진행함에 따라, 그 복잡성이 증가되어, 게임의 진행을 더 어렵게 하는 것이 보통이다.
표적의 상기한 복잡한 움직임과 공격 패턴은 소정의 프로그램에 따라 행해진다. 다른 방식으로는, 어떤 종류의 난수(亂水)발생기를 사용하여, 소정의 패턴들중에서 하나를 선택하여, 그 움직임과 공격 패턴을 결정한다. 그들 패턴의 조합이 플레이어에 의해 탐지될 수 없도록 교묘하게 고안되어 있다.
게임중에 설정되는 여러가지 소정의 패턴들(표적도피 패턴, 공격 패턴 및 게임진행 패턴)이 복잡할지라도, 그 패턴들은 여전히 규칙성을 가진다. 게임이 여러번(보통은 수 백번) 반복된 후, 그 규칙이 플레이어에 의해 탐지되거나, 플레이어가 그러한 패턴들에 익숙해지게 되고, 그 결과, 게임의 재미가 반감된다.
일반으로는, 게임 내용을 더욱 복잡하게 함으로써, 상기한 문제에 대한 대응이 도모되고 있다. 예를 들어, 게임이 진행함에 따라, 화면상에서 비행하는 표적들의 동작을 복잡하게 하고, 그들의 속도를 증대시킨다. 또한, 더 많은 표적이 나타나게 만들어지기도 한다. 그러나, 게임 내용의 단순한 복잡화는 플레이어를 곧 싫증나게 한다. 예를 들어, 사격 게임에서, 나타는 표적의 수가 증가되고 난이도가 증대되면, 실제 게임의 진행에서 반사신경과 숙련도만이 요구된다. 결국, 플레이어가 게임에 익숙한지 여부만이 문제이고, 따라서, 그 게임 자체는 플레이어에 더 이상 흥미롭지 않게 된다.
이들 문제가 꼭 존재한다. 등장하는 캐릭터들을 변경하고, 설정된 게임 조건들을 변경하여, 새로운 종류의 게임 소프트웨어가 시장에 잇따라 나오고 있는 것이 현실정이다. 이런 실정이 사격 게임에만 한정되는 것이 아니고, 예를 들어, 시뮬레이션 게임과 스포츠 게임도 본질적으로 동일하다.
상기한 TV 게임의 내용이 나날이 발전하고 있고, 그 내용이 풍부한 다채로움을 가지고 있다. 그러나, 플레이어가 몇 번 게임을 즐긴 후에는, 그 플레이어가 곧 싫증나게 되는데, 이것은, 수 많은 패턴들이 제공될지라도, 게임기가 미리 설정된 순서로 또는 미리 설정된 프로그램에 따라 판에 박힌 듯이 반응하기 때문이다.
한편, 플레이어는 게임 내용에 여러가지로 반응하고, 게임기를 여러가지로 조작한다. 더욱이, 플레이어의 반응속도가 게임 내용에 따라 변한다. 또한, 플레이어의 감정, 감각, 건강상태 및 심신(心身)상태가 순간마다 그리고 게임 내용에 따라 변한다. 따라서, 게임기의 대응이 동일하게 유지되면, 플레이어가 곧 싫증을 느끼게 된다.
상기한 문제들에 대한 한가지 해결책으로서, 본 발명은, TV 게임기가 대응하는 방식을 결정하는 한가지 또는 그 이상의 조건으로서, 플레이어의 반응, 플레이어의 심신상태, 또는 플레이어의 감정을 나타내는 한가지 또는 그 이상의 파라미터를 사용하여, 게임 내용의 다양성을 증대시킨 게임기를 제안한다.
본 발명의 일 실시형태에 따른 게임기는, 게임 내용이 표시되는 영상표시수단, 상기 게임 내용을 제어하는 수단, 상기 게임 내용에 반응하는 인간 플레이어에 관한 정보를 수치처리함으로써 얻어진 혼돈 유인자(chaos attractor)를 계산하는 수단, 및 상기 혼돈 유인자가 혼돈 정의 조건에 부합되는 정도를 나타내는 지수를 사용하여 게임 내용을 변화시키는 수단을 포함하고, 여기서, 플레이어에 관한 상기 정보가 상기 영상표시수단상에 표시되는 게임 내용에 반응하는 플레이어의 시선(視線)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기한 구성에서, 플레이어에 관한 상기 정보가 플레이어의 심신상태를 나타내는 것일 수도 있고, 또한, 플레이어의 플레이하는 기술을 포함할 수도 있다.
게임 내용을 제어하는 상기 수단, 혼돈 유인자를 계산하는 상기 수단, 및 게임 내용을 변화시키는 상기 수단은 공지의 반도체 집적회로 등으로 이루어져 있다.
본 발명의 다른 실시형태에 따른 게임기는, 게임 내용이 표시되는 영상표시수단, 인간 플레이어로부터 정보를 받아들이는 센서, 그 센서에 의해 받아들인 데이터를 수치처리하여 혼돈 유인자를 계산하는 혼돈 유인자 생성부, 상기 혼돈 유인자가 혼돈 정의 조건에 부합되는 정도를 나타내는 지수(指數)를 계산하는 리야푸노브(Lyapunov) 지수 생성부, 상기 리야푸노브 지수로부터 플레이어의 심신상태를 나타내는 정보에 따라 영상의 내용을 변화시키는 변화수단을 포함하고, 여기서, 플레이어에 관한 상기 정보가 상기 영상표시수단상에 표시되는 게임 내용에 반응하는 플레이어의 시선을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 또다른 실시형태에 따른 게임기는, 다수의 인간 플레이어들에 의해 제어되는 게임 내용이 표시되는 영상표시수단, 상기 다수의 플레이어들로부터 정보를 받아들이는 센서부, 그 센서부에 의해 받아들인 데이터를 수치처리하여 혼돈 유인자를 계산하는 혼돈 유인자 생성부, 상기 혼돈 유인자가 혼돈 정의 조건에 부합되는 정도를 나타내는 지수를 계산하는 리야푸노브 지수 생성부, 상기 리야푸노브 지수로부터 각 개인 플레이어에 관한 정보를 계산하는 수단, 및 각 개인 플레이어에 관한 정보에 따라 각 개인 플레이어를 위한 게임 내용을 변화시키는 변화수단을 포함하고, 여기서, 플레이어에 관한 상기 정보가 상기 영상표시수단상에 표시되는 게임 내용에 반응하는 플레이어의 시선을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에서는, 플레이어로부터 수집된 정보를 수치처리함으로써 얻어진 플레이어에 고유한 혼돈 유인자가 소정의 방식으로 분류된 혼돈 정의 조건과 비교된다. 혼돈 정의 조건에 관해서는, 혼돈 유인자에 관한 데이터가 이미 얻어져 있다. 이렇게 하여, 그때의 플레이어의 심신상태가 파악된다. 또한, 플레이어의 심리 상태와 게임 내용에 대한 플레이어의 반응에 따라 게임기의 대응이 변경된다.
게임을 행하고 있는 플레이어의 상황에 따라 게임 상황이 최적으로 조정되어, 더 기분좋게 게임을 플레이할 수 있다.
또한, 현재 게임을 행하고 있는 인간 플레이어로부터 얻어진 정보를 다수의 미리 설정된 수준들로 할당하고, 혼돈의 개념이 그 정보에 적용될 수 없을지라도 그 수준에 따라 게임기의 대응을 변화시키는 게임기가 제공된다.
플레이어로부터 얻어지는 정보로서는, (1) 게임에 대한 플레이어의 반응과 습관, (2) 플레이어가 조작하는 조작 스위치의 반응속도와 조작 패턴, (3) 플레이어의 시선, (4) 플레이어의 혈압, 피부의 저항변화 등으로 나타내어지는 신체상태의 변화를 들 수 있다. 또한, 플레이어로부터 얻어지는 정보는 한가지 이상의 정보일 수도 있다.
이하에, “혼돈”(chaos)에 대하여 설명한다. 자연계와 인위적 세계에서는, 예측될 수 있는 많은 현상이 관찰된다. 헬리 혜성의 위치와 인공위성의 위치를 예측하고 그들에 대처하는 것이 가능하다. 원인과 결과 사이의 관계가 명확한 결정론적 예측가능성이 과학의 큰 능력들중 하나인 것 같다.
그러나, 비록 일기가 물리법칙에 따르는 대기의 운동인 것 같을지라도, 일기예보가 종종 적중하지 않기도 한다. 이런 현상에서는, 원인과 결과가 불분명한 것으로 보인다. 이런 현상은 무작위적인 요소를 가지는 것으로 말하여진다. 기본적으로는, 계(系)(시스템)를 완벽하게 설명하는 파라미터들이 명백하면, 바꿔 말하여, 계에 관한 정보가 충분히 수집될 수 있으면, 정확한 예측을 할 수 있는 것으로 믿어져 왔다.
즉, 무작위성(randomness)은 다자유도계(多自由度系)에 관한 정보부족 때문에 생긴다고 생각되어 왔다. 그러나, 소수의 자유도(3차원 이하)만을 가지는 단순한 계 조차도 무작위한 거동(擧動)을 나타낼 수 있다는 것이 발견되었다. 따라서, 결정론적이지만 본질적으로 무작위한 것이 발견되었다. 그러한 무작위성이 혼돈으로 불리게 되었다.
그러나, 혼돈의 개념이 아직 통일되지 않았고, 진화론과 마찬가지로, 혼돈이 넓게 정의되고 있다. 그 개념은 대상마다 다른 것으로 보인다. 본 명세서에서 사용되는 혼돈의 개념은 다음과 같이 정의된다.
혼돈은 결정론적 규칙을 가지는 계이지만, 매우 복잡한 거동이 비선형의 거동으로 나타난다. 그 결과, 혼돈은 본질적으로 무작위한 현상을 의미한다. 이것은, 규칙성 또는 예측성이 없는 난잡한 무질서로 보이는 현상 배후에 복잡한 질서 또는 규칙성이 존재하는 것을 나타낸다.
또한, 혼돈의 거동을 특징지우는 토폴로지(topology)를 혼돈 유인자로 부른다. 이것은, 혼돈을 생성하는 시스템의 거동들이 수렴되는 수학적 구조체이다.
이들 관점으로부터, 인체로부터 검출되는 펄스파가 무질서하게 행동한다는 것이 알려져 있다. 학문 등에 있어서는, 이 분야에 있어서의 제1인자에 의해, 손가락과 같은 펄스파(finger-like pulse wave)가 나타내는 혼돈의 심신 정보로서 보고되었고, 이러한 혼돈을 이용한 의료 진단방법이 특허출원되었다(일본국 공개특허공보 평4208136호).
한편, 인간의 행동 패턴에는, 각 사람의 개성에 대응하여 소정의 패턴이 존재한다는 것이 알려져 있다. 예를 들어, 개개의 사람이 자동차를 운전하고, 먹고, 문서를 꾸미는데 있어 따로따로 반응하고 소정의 자극에 따로따로 반응하며, 각 개인마다 소정의 패턴을 가진다는 것이 알려져 있다.
그러나, 이들 인간의 행동 패턴은 간단히 분류될 수 없다는 것이 알려져 있다. 그러나, 본 발명자들의 연구 결과, 게임에 대한 플레이어의 반응과 플레이어의 상태가 무질서한 거동으로서 파악될 수 있는 것으로 나타났다. 즉, 플레이어가 게임기를 조작하는 방식과 플레이나는 상태가 무질서한 거동으로서 파악될 수 있다. 한편, 무질서한 거동들은 혼돈 유인자를 나타내는 소정의 수학식으로 표현될 수 있다. 따라서, 그 식을 이용하여, 게임에 대한 플레이어의 반응과 플레이어하는 패턴을 표현할 수 있다.
따라서, 소정의 혼돈 유인자를 이용함으로써, 플레이어의 플레이하는 패턴을 예측할 수 있다. 이러한 소정의 혼돈 유인자에 따르면, 게임 내용을 어느 정도 예측하면서 상황에 대처하는 것이 가능하다. 물론, 이러한 혼돈 유인자에 의거하여 된 예측은 완벽한 것은 아니다.
본 발명은, 플레이어로부터 얻어지는 각종 정보를 수치처리하여 얻어진 혼돈 유인자와, 그 혼돈 유인자의 데이터가 혼돈 정의 조건에 부합되는 정도를 나타내는 리야푸노브수(Lyapunov number)가 인체의 심신 정보와 상호관계를 가진다는 사실을 적극적으로 이용한다.
상기한 사실에 의거하여, 플레이어로부터 수집된 정보를 수치처리함으로써 얻어지는 혼돈 유인자가 생성된다. 그리하여, 먼저, 플레이어에 관한 정보가 얻어진다. 그리고, 그 데이터가 혼돈 정의 조건에 부합되는 정도를 나타내는 수치인 리야푸노브스로부터 플레이어의 심신상태를 파악하는 것이 가능하다. 그리고, 플레이어의 심신상태에 따라 게임 내용을 제어한다.
플레이어에 관한 정보로서는, 적외선 발광 다이오드와 포토센서의 조합으로 이루어진 센서를 이용하여 플레이어의 시선을 측정하는 예를 들 수 있다.
플레이어의 심신상태와 손가락과 같은 펄스파(finger-like pulse wave)의 혼돈 유인자의 관계는 다음과 같이 나타내어질 수 있다.
(1) 손가락과 같은 펄스파의 혼돈 유인자는 정신심리 상태를 민감하게 반영하고, 특유의 토폴로지(topology)를 나타낸다.
(2) 펄스파로부터 얻어진 혼돈 유인자는 온갖 사람에 공통의 기본구조를 가지며, 또한, 각 개인에 특유의 구조를 가진다. 더욱이, 그 혼돈 유인자는 정신심리 상태나 질병에 의해 영향을 받는다.
(3) 일반적으로, 정신심리 상태 또는 생리 상태가 불안정하게 되거나, 사람이 병들게 되면, 혼돈 유인자의 전체 구조가 단순화되고, 부서지거나 작게 된다. 리듬에 관해서는, 기계적으로 단조로운 주기적 구조가 나타난다. 즉, 그것이 덜 무질서하게 된다.
(4) 건강한 상태에서는, 전체 구조가 복잡하고 동적이다. 또한, 국소적 구조는 얽힌 구조, 꼬인 구조, 및 비틀린 구조와 같은 복잡한 구조를 나타낸다. 리듬은 비주기적으로 된다. 즉, 건강한 생태는 혼돈적이고, 혼돈으로 충만된다.
(5) 의식을 집중시키면, 혼돈 유인자가 복잡하게 되고, 얽힌 구조, 꼬인 구조, 및 비틀린 구조와 같은 국소적 구조가 나타난다. 일정한 스레시홀드(threshold)값을 초과하는 스트레스가 가해지고 피로하면, 구조가 더 단순하게 되고, 국소적 구조가 소멸한다.
플레이어의 심신 정보를 얻기 위한 신체부분으로서는, 손가락, 손바닥 또는 손이 바람직한데, 그것은, 현재 실제로 사용되고 있는 게임기의 형태를 고려하여 손가락, 손바닥 또는 손으로부터의 정보에 의해 혼돈 유인자를 얻는 것이 가장 간단하기 때문이다. 그러나, 머리, 궁둥이, 피부 표면, 및 어떤 다른 부분이 이용될 수도 있다. 마찬가지로, 게임기에 설치되는 센서도 여러 위치에 배치될 수 있다.
플레이어로부터 얻어지는 정보로서 유용한 것으로서는, 플레이어의 시선으로부터 얻어지는 정보를 들 수 있다. 플레이어의 시선을 검출하는 방법으로서는, 플레이어의 망막에 소정의 광선을 조사(照射)하고, 그 광선의 반사로부터 망막의 움직임을 검출하고, 그 결과로부터 시선을 결정하는 방법 등이 알려져 있다.
이러한 공지의 방법을 이용하여 시선의 움직임을 검출하고, 그 정보에 의해 혼돈 유인자를 얻고, 그 혼돈 유인자에 따라 게임 내용을 변화시킨다. TV 게임에 있어서는, 화면에 표시되는 내용을 인간 플레이어가 눈으로 바라보아 게임 내용을 인지하고, 그 인지에 따라 플레이어가 게임을 진행한다. 즉, 플레이어의 시선이 어느 곳에 있는가에 따라 플레이어의 다음 번 행동이 결정된다. 따라서, 각 개인의 시선에 의거하여 혼돈 유인자를 얻고, 그 혼돈 유인자에 따라 게임 내용을 변화시키는 것은, 각 플레이어가 게임 내용을 개별적으로 변화시킬 수 있다는 것을 의미한다.
이렇게 하여 얻어진 플레이어의 정보를 수치 연산처리하고, 얻어진 수준이 미리 설정된 수준들중 어떤 것과 부합하는지 여부에 관하여 판단이 행해진다. 그 정도에 따라 리야푸노브 지수가 계산된다. 수치 연산처리 및 리야푸노브 지수의 계산에는 컴퓨터 처리가 요구된다. 이 처리방법과 그 처리 후에 얻어지는 혼돈 유인자의 표현은 소정의 계산식과 처리 순서에 한정되는 것이 아니고, 임의로 표현되고 처리될 수 있다.
리야푸노브 지수를 계산하기 위해 이미 설정된 수준들은, 혼돈 유인자를 분류하고 정리하는 방식에 따라 여러가지 값들을 취할 수 있다.
인간 플레이어로부터의 정보에 따른 게임기의 대응에 관하여 구체적인 예를 들어 설명한다. 여기서는, 비행기를 격추시키려고 인간 플레이어에 의해 조작되는 포대를 그 비행기가 공격하는 내용의 TV 게임의 예를 들어 설명한다.
그러한 게임 내용의 경우, 포대를 공격하는 비행기를 격추시키는 기술이 중요하다. 플레이어가 비행기를 격추시키려고 할 때, 일반적으로는, 플레이어가 비행기를 인지하기 위해 그 비행기를 바라본다. 즉, 플레이어에 의해 조작되는 포대로부터 포탄이 발사되는 순간 또는 그 직전에, 플레이어의 시선은 격추될 비행기로 향해진다. 따라서, 플레이어의 시선을 검출함으로써, 어느 비행기가 플레이어의 표적인가를 게임기가 알 수 있게 된다.
한편, 대포를 겨누는 행동과 대포를 발사하는 행동 사이에는, 사람마다 다른 상관관계가 있다. 이것이 혼돈 유인자로서 얻어질 수 있다. 따라서, 표적 비행기가 쉽게 격추되지 않도록, 혼돈 유인자에 따라 그 비행기가 화면을 가로질러 이동한다. 비행기의 수를 증가시키거나 비행기의 속도를 과도하게 증가시키지 않고도 플레이어가 싫증나지 않는 게임 내용으로 할 수 있다. 즉, 비행기가 매우 빠르게 이동하거나 비행기의 수가 과도하게 많게 하지 않고도, 표적 비행기가 쉽게 격추되지 않는 게임 내용으로 할 수 있다.
또한, 이 예에서는, 혼돈의 개념이 적용될 수 있는 플레이어로부터의 정보를 전제로 하여 설명하였으나, 혼돈의 개념이 플레이어로부터 수집될 수 있는 정보에 적용되지 않는 경우에도, 현재 게임을 하고 있는 플레이어를 미리 설정된 수준들중 하나에 할당하고, 그 수준에 대응하여 게임기의 대응을 변화시키는 것으로 하여, 게임을 더 복잡하게 할 수 있어, 플레이어의 흥미를 끌 수 있다.
플레이어로부터의 정보로서는, 플레이어의 시선, 이외에, 맥박, 호흡수, 안면에서의 체온, 및 체중과 같은 여러가지 형태를 취할 수 있다.
[실시예 1]
본 실시예에서는, 본 발명을 사격 게임에 응용한 경우를 나타낸다. 제1도는 본 실시예의 게임의 시스템을 도식적으로 나타낸다. 제1도에 상응하는 실제 장치의 구성이 제2도에 나타내어져 있다. 제1도에 나타낸 시스템은, 연산장치(13)와 게임 내용을 저장하는 기억장치(15) 및 입출력 신호를 제어하는 제어장치(14)를 가진 본체(18)와, 게임 내용을 표시하는 표시장치(11)와 게임의 진행중에 효과음이나 음악을 내보내는 스피커(12)를 가진 출력부, 및 시선 입력부(16)와 제어기(콘트롤러)(17)를 가진 입력부로 이루어져 있다.
제1도에 나타낸 구성에서, 부호 16으로 나타낸 것이 인간 플레이어로부터 정보를 받아들이는 센서가 된다. 이 센서는 플레이어의 시선을 정보로서 받아들이는 기능을 가진다. 연산장치(13)는, 센서(시선 입력부)(16)에 의해 받아들인 데이터를 수치처리하여 혼돈 유인자(chaos attractor)를 계산하는 혼돈 유인자 생성부로 기능하고, 또한, 얻어진 혼돈 유인자가 혼돈 정의 조건에 부합되는 정도를 나타내는 지수를 계산하는 리야푸노브(Lyapunov) 지수 생성부로도 기능하며, 또한, 리야푸노브지수로부터 플레이어의 심신상태를 검출하는 심신상태 검출 시스템부로도 기능한다. 그 연산장치(13)는 반도체 집적회로로 구성되어 있다.
제1도에 나타낸 것은 최소한 필요로 하는 구성이고, 그 외의 다른 필요한 구성도 구비된다. 필요한 정보가 기억회로에 기억된다. 그 기억회로와 제어회로는 각종 집적회로로 구성된다.
본체와 출력부가, 그리고, 본체와 입력부가 접속 케이블들에 의해 상호접속된다. 대형 CRT 또는 대형 액정표시장치가 표시장치(11)로서 사용되고, 통상의 TV 수상기, 프로젝션형 대면적 스크린 등이 표시장치(11)로서 이용될 수도 있다.
시선 입력부(16)는 고글(goggle)과 같은 형태로 되어 있고, 적외광을 눈에 조사(照射)하고, 반사된 광으로부터 망막의 상태를 검출하여, 플레이어의 시선이 향하는 곳을 검출한다. 플레이어의 시선에 대한 정보가 본체(18)의 제어장치(14)에 입력되고, 연산장치(13)가 소정의 연산처리를 행함으로써, 필요로 하는 혼돈 유인자가 생성된다.
플레이어가 한손으로 제어기(1)를 잡고, 손가락으로 그 제어기를 조작할 수 있다. 제어기를 조작함으로써, 제3도에 나타내어진 우주선(30)의 움직임과 파괴광선의 발사를 제어할 수 있다. 또한, 우주선(30)의 움직임의 속도와 방향도 제어할 수 있다.
본 실시예에 나타내어진 것은 1인용 게임으로서, 플레이어가 화면상에 나타나는 표적들을 쏘아 떨어뜨리는 것이다. 제3도는, 본 실시예에 나타내어진 게임이 실제로 플레이되는 경우에 보이는 영상의 한 표시예를 나타낸다. 제3도에서, 인간 플레이어에 의해 조작되는 우주선(30)이 파괴광선(34)으로 표적(31)들을 파괴하면서 움직인다. 그 표적들의 주제(motif)는 우주선쪽으로 이동하는 석상(石像)으로 이루어져 있다.
제3도에 나타내어진 화면에서는, 표적(31)들도 파괴광선(33)을 우주선(30)에 발사한다. 따라서, 플레이어는 그 파괴광선을 피하도록 우주선(30)을 조작하여야 한다. 비행하는 디스크(32)들이 유일한 장해물이고, 우주선(30)은 그 디스크들에 충돌하지 않아야 한다.
본 실시예에 나타내어진 구성에서는, 소정의 혼돈 유인자를 참조로 하여 표적(31)들과 장해물(디스크)(32)들이 화면을 가로질러 이동되는 것을 특징으로 한다. 여기서 사용되는 혼돈 유인자는 플레이어의 시선과 관련이 있다. 즉, 센서에 의해 검출된 시선의 움직임이 소정의 혼돈 유인자로 처리되고, 그 소정의 혼돈 유인자에 의거하여 표적(31)들과 장해물(32)들이 화면을 가로질러 이동한다.
따라서, 플레이어가 어떤 표적을 겨누고 파괴광선을 발사하려는 순간 또는 그 직전에, 해당 표적이 이전의 패턴과 다른 패턴으로 갑자기 이동하거나, 또는 플레이어가 예상하지 못한 방식으로 갑자기 이동한다. 물론, 매 경우에 그러한 움직임 패턴이 나타나면, 그 패턴 하나의 패턴으로 인식된다. 따라서, 상기한 동작이 행해지는 타이밍과 비율을 적절히 설정할 필요가 있다. 그것은, 플레이어의 시선이 표적과 일치될 때마다 표적이 자동으로 이동하면, 플레이어는 그 상황에 적응하게 되어, 게임이 재미없게 되기 때문이다.
또한, 표적(31)으로부터 우주선(30)에 발사되는 파괴광선(33)은 플레이어의 시선에 의거한 혼돈 유인자에 따라 표적(31)의 움직임에 연동(連動)시켜 제어되는 것이 바람직하다.
이러한 구성에서, 표적들이 플레이어에 의해 예측될 수 없는 타이밍으로 움직이고, 또한, 그 표적들이 공격을 한다. 그리고, 플레이어는 항상 직관력을 발휘하면서 게임을 플레이하는 것이 필요하다. 따라서, 플레이어는 큰 긴장감하에 있게 된다.
예를 들어, 플레이어가 하나의 표적에 관심을 두고 있는 것을 나타내는 정보가 시선 입력부로부터 연산장치에 도달한 경우, 연산장치가, 플레이어의 시선이 움직이는 방식에 관한 혼돈 유인자에 따라 소정의 연산을 행하고, 제어장치는, 플레이어의 시선에서 벗어나 있는 부분(이 부분이 상기한 연산에 의해 산출된다)에 있는 표적이 공격을 하도록 신호를 발생한다.
이러한 구성은, 플레이어의 시선의 움직임이 소정의 혼돈 유인자에 따르도록 또는 소정의 혼돈 유인자에 의해 나타내어진 거동에 가깝도록 유지될 수 있다는 사실을 이용한다.
이 경우, 플레이어는 그 플레이어에 의해 예상되지 않은 방식으로 공격을 받는다. 즉, 게임기가 플레이어의 시선 움직임을 읽는다. 따라서, 표적들의 움직임이 그다지 빠르지 않을지라도, 즉, 게임이 그다지 어렵지 않은 것으로 보일지라도, 플레이어는 게임에 큰 재미를 가질 수 있다. 물론, 적절한 타이밍으로 그리고 난이도에 따라 그러한 공격을 행하도록 할 필요가 있다.
[실시예 2]
본 실시예에서는, 혼돈 유인자가 플레이어의 숙련도(능숙함)에 의거하여 계산된다. 이러한 혼돈 유인자에 따라 게임 내용이 변경된다. 본 실시예에서는, 제3도에 나타내어진 것과 같은 게임 내용을 예로 들어 설명한다.
제3도에 나타내어진 것과 같은 게임 내용이 플레이되는 경우, 플레이어는 우주선(30)을 제어하고 표적(31)들을 파괴하는데 있어 각 개인마다의 습관과 성향을 나타낸다. 즉, 각 개인 플레이어는 표적(31)들을 공격하는 특유의 공격 패턴과 표적(31)들로부터의 공격을 피하는 특유의 움직임 패턴을 가진다. 본 발명자들의 연구 결과에 의하면, 플레이어에 특유한 그러한 공격 패턴과 움직임 패턴은 무질서한 거동을 가지며, 이것이 혼돈 유인자로 표현될 수 있다.
따라서, 제3도에 나타내어진 것과 같은 게임 내용에서, 화면상의 우주선(30)의 움직임 패턴으로부터 혼돈 유인자가 생성되고, 이러한 혼돈 유인자를 사용하여 표적(31)들을 움직임과 우주선(30)에 대한 공격이 제어되어, 플레이어들마다 게임 내용이 다르게 될 수 있다.
[실시예 3]
본 실시예에서는, 혼돈의 개념이 적용되는 다수의 게임기들을 구비한 유기장(遊技場) 설비에 대하여 설명한다. 일반적으로, 유기장에 다수의 게임기들이 블록으로 또는 종횡렬로 배치된다. 설치된 게임기들 모두 또는 그들중 일부가 플레이어들의 현재의 심신상태를 파악할 수 있는 게임기로 사용된다. 이들 게임기로부터의 정보가 그 유기장에 별도로 설치된 컴퓨터에 의해 처리되고, 특정의 심신상태에 있는 플레이어들의 분포가 파악된다.
예를 들어, “흥분하지 않은” 플레이어들의 분포 상황이 파악되고, 그 분포 상황에 따라, 유기장에서 흐르는 음악의 종류가 변경된다. 예를 들어, 플레이어들이 “흥분하는 것” 또는 “흥분하게 되는 것”을 느낄 수 있도록 환경이 변경된다. 그 환경 변경은 유기장에서의 플레이어들의 분포에 따라 부분적 또는 전체적으로 행해짐으로써, 플레이어들의 현상황에 더욱 적절히 부합되게 할 수 있다.
[실시예 4]
본 실시예는, 하나의 대형 화면에 표시되는 게임 내용을 다수의 플레이어들이 플레이하는 경우의 예이다. 예를 들어, 다수의 플레이어들이 단일의 대형 스크린을 보면서 동시에 게임을 즐기는 경우, 혼돈 유인자를 사용하여 플레이어들의 숙련도의 분포를 분석하고, 능숙하지 않은 플레이어들 조차도 게임을 즐길 수 있도록 하는 방식으로 게임 내용을 변화시키는 것을 특징으로 한다.
일반적으로, 동일 화면에서 숙련자와 그렇지 않은 사람이 동시에 게임을 플레이하면, 숙련자 이외의 플레이어는 그 게임 내용에 흥미를 느끼지 않게 된다.
예를 들어, 제3도에 나타내어진 것과 같은 게임 내용을 다수의 사람들이 동시에 플레이하는 경우, 부호 30으로 나타내어진 우주선이 다수로 제공되고, 그 우주선들이 각각의 플레이어들에 의해 제어되는 형태가 된다.
이러한 경우, 표적(31)들의 움직임 또는 공격이 숙련자의 숙련도에 부합되면, 다른 능숙하지 않은 사람들에게는 그 게임 내용이 너무 어렵게 되어, 능숙하지 않은 사람들은 게임에 흥미를 느끼지 않게 된다. 바꿔 말하면, 능숙하지 않은 사람들은 게임의 진행에 보조를 맞출수 없고 게임에 재미를 느끼지 못한다. 반대로, 표적(31)들의 움직임과 공격이 능숙하지 않은 사람들의 기술에 맞도록 조정되면, 그 게임 내용이 매우 능숙한 플레이어들에게는 너무 간단하게 되고, 또한, 능숙한 플레이어들이 게임에 재미를 느끼지 못한다. 예를 들어, 표적(31)들이 쉽게 파괴될 수 있어, 게임이 능숙한 플레이어들에는 재미없게 된다.
따라서, 각 플레이어의 시선이 혼돈 유인자를 이용하여 분석되고, 플레이어의 시선이 맞추어지는 표적이 그 플레이어의 숙련도에 따라 움직이거나 공격을 하도록 함으로써, 모든 플레이어들이 각자의 난이도에 따라 게임을 플레이할 수 있게 된다. 또한, 게임이 진행되고 플레이어들의 숙련도가 변하면, 사용된 혼돈 유인자를 적절히 변경함으로써 그 플레이어들이 싫증나지 않게 할 수 있다.
이상의 실시예들에서는, 혼돈의 개념이 적용되었지만, 본 발명의 이러한 방법에만 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 제3도에 나타내어진 표적(31)들에 어느 정도의 불확실성을 부여하기 위해, 소정의 혼돈 유인자와 함께 난수 발생기가 사용될 수도 있다.
또한, 게임기에 소정의 혼돈 유인자를 미리 기억시켜 두고, 실제로 얻어진 정보에 가장 적합한 것으로 보이는 혼돈 유인자를 사용할 수도 있다.
[실시예 5]
본 실시예는, 화면상에서 2명의 격투 경기자가 서로 격투하는 게임을 2명의 플레이어가 조작하는 형태의 게임기의 예이다. 제4(a)도 및 제4(b)도에서, 부호 41로 나타내어진 격투 경기자가 부호 42로 나타내어진 다른 격투 경기자를 뛰어올라 차고, 후자의 격투 경기자(42)가 차기(킥킹(kicking)) 공격을 받은 것으로 나타내어져 있다.
이러한 게임에서는, 플레이어들이 다수의 기술들중 원하는 하나의 기술을 선택하여 조작 레버와 조작 버턴으로 그것을 실행할 수 있도록 되어 있다. 예를 들어, 정권(正拳) 펀치, 수도(手刀)로 치기(쵸핑(chopping)), 뛰어올라 차기, 돌아차기, 및 정면 차기로부터 선택된 기술이 실행될 수 있다. 한 플레이어가 공격받을 때, 제4(b)도에 나탄내어진 것과 같이, 다른 플레이어가 그 공격을 받거나 그 공격을 피할 수 있다. 공격을 피하는 방법에 관하여는, 한 플레이어가 제4(b)도에 나타내어진 것과 같은 기술에 의해 공격을 받을 경우, 부호 42로 나타내어진 격투 경기자가 웅크리거나 퇴각하도록 하는 동작이 선택될 수 있다. 제4(b)도에 나타내어진 상태에서, 격투 경기자(41)로부터 차기(킥킹)를 받은 후, 상대쪽 격투 경기자(42)는 정권 펀치를 행하여, 반격으로 선회할 수 있다. 플레이어들이 이들 기술과 동작의 조합을 순간적으로 판단하여 잇따라 새로운 조합을 창출하고, 그것을 실행한다. 이렇게 하여, 게임이 진행하게 된다.
그러한 게임이 실제로 플레이되는 경우, 일반적으로, 플레이어들이 조작 레버와 조작 버튼을 격렬하게 조작하는 것에도 불구하고, 화면상의 격투 경기자들의 움직임은 매끄럽지 않다. 그 결과, 기술이 활발하게 행해지지 않기 때문에, 플레이어들은 염증을 느끼게 된다. 이것은, 기술 동작들이 합리적으로 행해지지 않는 것에 기인한다.
예를 들어, 제4(b)도에 나타내어진 것과 같은 뛰어올라 차기가 연속적으로 반복되는 경우, 움직임이 익살스럽다. 또한, 동일한 패턴의 공격은 상대방에게 그 공격을 피할 기회를 준다. 그 결과, 게임이 재미없게 된다.
제4(a)도 및 제4(b)도에 나타내어진 것과 같은 게임 내용에서, 상대방이 방심한 순간을 이용하여 하나의 완전한 기술이 성공할 때, 또는 잇따른 기술에 의해 상대방의 자세가 교란되고, 추가 기술에 의해 명확한 성공이 이루어질 때, 게임이 매우 재미있다.
본 실시예에 나타내어진 구성에서는, 플레이어의 조작 패턴으로부터 얻어지는 혼돈 유인자가, 기술이 실제로 성공할 때 일어나는 혼돈 유인자(이것은 미리 조사해 둘 필요가 있다)와 비교되고, 플레이어의 기술과 그 기술이 행해지는 타이밍의 조합이, 기술이 실제로 성공할 때 일어나는 혼돈 유인자에 접근하도록 보정되는 것을 특징으로 한다.
이러한 구성 때문에, 초심자 조차도 진실감 있게 게임을 행할 수 있다. 또한, 숙련자가 초심자와 싸우는 경우, 초심자를 위해서만 이 메카니즘을 채택함으로써, 초심자가 숙련자와 대등하게 겨룰 수 있다.
[실시예 6]
본 실시예는, 실시예 5에 나타내어진 구성과 달리 한 사람이 게임기로 게임을 행할 때 사용되는 게임기에 관한 것이다. 이 경우에는, 게임기에 의해 제어되는 화면상의 격투 경기자와 플레이어가 싸우는 것이 된다.
본 실시예에 나타내어진 구성에서는, 플레이어가 격투 경기자를 제어할 때 일어나는 혼돈 유인자와 유사한 것을 사용하여 상대방 격투 경기자가 제어되는 것을 특징으로 한다. 이러한 구성으로 한 경우, 상대방 격투 경기자의 수준이 플레이어의 수준에 가깝게 될 수 있다. 따라서, 초심자로부터 능숙한 사람들까지 여러 수준의 온갖 사람이 다 즐길 수 있다.
상기한 바와 같은 본 발명의 구성을 채택함으로써, 플레이어의 현재의 심신 상태나 게임에 대한 플레이어의 반응에 부합되는 게임 내용 또는 게임 환경이 제공될 수 있다. 게임 내용, 게임 반응, 및 게임 환경이 플레이어의 상황에 따라 변경될 수 있기 때문에, 플레이어가 싫증을 느끼지 않고 장시간 게임에 흥미를 가질 수 있다. 특히, 게임 내용이 하나의 패턴으로 되지 않도록 게임 내용이 플레이어의 숙련도에 맞추어질 수 있어, 플레이어를 중심으로 한 새로운 게임들이 실현될 수 있다.

Claims (9)

  1. 게임 내용이 표시되는 영상표시수단; 상기 게임 내용을 제어하는 수단; 상기 게임 내용에 반응하는 인간 플레이어에 관한 정보를 수치처리함으로써 얻어진 혼돈 유인자(chaos attractor)를 계산하는 수단; 및 상기 혼돈 유인자가 혼돈 정의 조건에 부합되는 정도를 나타내는 지수를 사용하여 상기 게임 내용을 변화시키는 수단을 포함하고; 여기서, 플레이어에 관한 상기 정보가 상기 영상표시수단에 표시되는 게임 내용에 반응하는 플레이어의 시선(視線)을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  2. 제1항에 있어서, 플레이어에 관한 상기 정보가 플레이어의 심신(心身) 상태를 나타내는 것을 특징으로 하는 게임기.
  3. 제1항에 있어서, 플레이어에 관한 상기 정보가 플레이어의 플레이하는 기술을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  4. 게임 내용이 표시되는 영상표시수단; 인간 플레이어로부터 정보를 받아들이는 센서; 상기 센서에 의해 받아들인 데이터를 수치처리하여 혼돈 유인자를 계산하는 혼돈 유인자 생성부; 상기 혼돈 유인자가 혼돈 정의 조건에 부합되는 정도를 나타내는 지수를 계산하는 리야푸노브(Lyapunov) 지수 생성부; 상기 리야푸노브 지수로부터 플레이어의 심신상태를 검출하는 심신상태 검출 시스템부; 및 상기 시스템부로부터 제공되는 플레이어의 심신상태를 나타내는 정보에 따라 영상의 내용을 변화시키는 변화수단을 포함하고; 여기서, 플레이어에 관한 상기 정보가 상기 영상표시수단에 표시되는 게임 내용에 반응하는 플레이어의 시선을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  5. 제4항에 있어서, 플레이어에 관한 상기 정보가 플레이어의 심신상태를 나타내는 것인 것을 특징으로 하는 게임기.
  6. 제4항에 있어서, 플레이어에 관한 상기 정보가 플레이어의 플레이하는 기술을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  7. 다수의 인간 플레이어들에 의해 제어되는 게임 내용이 표시되는 영상표시수단; 상기 다수의 플레이어들로부터 정보를 받아들이는 센서부; 상기 센서부에 의해 받아들인 데이터를 수치처리하여 혼돈 유인자를 계산하는 혼돈 유인자 생성부; 상기 혼돈 유인자가 혼돈 정의 조건에 부합되는 정도를 나타내는 지수를 계산하는 리야푸노브 지수 생성부; 상기 리야푸노브 지수로부터 각 개인 플레이어에 관한 정보를 계산하는 수단; 및 상기 각 개인 플레이어에 관한 정보에 따라 각 개인 플레이어를 위한 게임 내용을 변화시키는 변화수단을 포함하고; 여기서, 플레이어에 관한 상기 정보가 상기 영상표시수단에 표시되는 게임 내용에 반응하는 플레이어의 시선을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  8. 제7항에 있어서, 플레이어들에 관한 상기 정보가 플레이어들의 심신상태를 나타내는 것인 것을 특징으로 하는 게임기.
  9. 제7항에 있어서, 플레이어들에 관한 상기 정보가 플레이어들의 플레이하는 기술을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기.
KR1019960004506A 1995-02-24 1996-02-24 게임기 KR100259666B1 (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP07061645A JP3137866B2 (ja) 1995-02-24 1995-02-24 遊技装置
JP95-61645 1995-02-24

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR960030968A KR960030968A (ko) 1996-09-17
KR100259666B1 true KR100259666B1 (ko) 2000-07-01

Family

ID=13177174

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1019960004506A KR100259666B1 (ko) 1995-02-24 1996-02-24 게임기

Country Status (4)

Country Link
US (1) US5800265A (ko)
JP (1) JP3137866B2 (ko)
KR (1) KR100259666B1 (ko)
TW (1) TW294797B (ko)

Families Citing this family (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6000696A (en) * 1992-10-22 1999-12-14 Semiconductor Energy Laboratory Co., Ltd. Game machine and game parlor
US6146269A (en) * 1996-08-06 2000-11-14 Konami Corporation Apparatus for and method of determining win for competitive video game, and recording medium storing win determining program
JPH114969A (ja) * 1997-06-16 1999-01-12 Konami Co Ltd ゲーム装置、ゲーム方法および可読記録媒体
JPH11300039A (ja) * 1998-04-24 1999-11-02 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP3151489B2 (ja) * 1998-10-05 2001-04-03 運輸省船舶技術研究所長 音声による疲労・居眠り検知装置及び記録媒体
US6483484B1 (en) 1998-12-18 2002-11-19 Semiconductor Energy Laboratory Co., Ltd. Goggle type display system
US6932706B1 (en) * 2001-02-06 2005-08-23 International Game Technology Electronic gaming unit with virtual object input device
JP2003334382A (ja) * 2002-05-21 2003-11-25 Sega Corp ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法
JP2005533628A (ja) * 2002-07-25 2005-11-10 アンダミロ カンパニー リミテッド シューティング・ゲーム機及びその実行方法
US7972206B2 (en) * 2002-11-20 2011-07-05 Wms Gaming Inc. Gaming machine and display device therefor
US7772756B2 (en) 2003-08-01 2010-08-10 Semiconductor Energy Laboratory Co., Ltd. Light-emitting device including a dual emission panel
JP4316960B2 (ja) 2003-08-22 2009-08-19 株式会社半導体エネルギー研究所 装置
JP2006305176A (ja) * 2005-04-28 2006-11-09 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
KR101483074B1 (ko) 2013-12-09 2015-01-16 신재웅 다중의 흘러내림방지수단을 구비한 머리착용재
JP2020074947A (ja) * 2018-11-08 2020-05-21 株式会社Nttドコモ 情報処理装置、低次メンタル状態推定システム、及び低次メンタル状態推定方法

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS54108748A (en) * 1978-02-13 1979-08-25 Toshiba Corp Game device

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5270748A (en) * 1992-01-30 1993-12-14 Mak Technologies, Inc. High-speed eye tracking device and method
US5360971A (en) * 1992-03-31 1994-11-01 The Research Foundation State University Of New York Apparatus and method for eye tracking interface
JP3074078B2 (ja) * 1992-10-22 2000-08-07 株式会社半導体エネルギー研究所 遊技機

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS54108748A (en) * 1978-02-13 1979-08-25 Toshiba Corp Game device

Also Published As

Publication number Publication date
US5800265A (en) 1998-09-01
TW294797B (ko) 1997-01-01
JP3137866B2 (ja) 2001-02-26
KR960030968A (ko) 1996-09-17
JPH08229236A (ja) 1996-09-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11511194B2 (en) Emulating player behavior after player departure
KR100259666B1 (ko) 게임기
Gilleade et al. Using frustration in the design of adaptive videogames
Anthropy et al. A game design vocabulary: Exploring the foundational principles behind good game design
US6159100A (en) Virtual reality game
US9804672B2 (en) Human-computer user interaction
US9498705B2 (en) Video game system having novel input devices
US20100240458A1 (en) Video game hardware systems and software methods using electroencephalogrophy
Silva et al. Dynamic difficulty adjustment through an adaptive AI
JPH06134098A (ja) 遊技機
US9662565B1 (en) Simulation of, and processes that employ, character with hyper-fast ability
Smith et al. The impact of a custom electromyograph (EMG) controller on player enjoyment of games designed to teach the use of prosthetic arms
Smith et al. Usability testing games for prosthetic training
Shakhova et al. Dynamic Difficulty Adjustment with a simplification ability using neuroevolution
JP2003334381A (ja) ゲーム処理方法、そのプログラム及びその記憶媒体
JP2002018135A (ja) ゲーム装置
da Silva et al. Multimodal vs. unimodal biofeedback in videogames: an empirical player study using a first-person shooter
Torres Development of biofeedback mechanisms in a procedural environment using biometric sensors
JP3248677B2 (ja) 遊技機
Lopes et al. Towards Effectively Adapting Games: What needs to be Conquered to Achieve Adaptation
Ortiz et al. Towards user enjoyment: an algorithm for enhancement of flow and engagement in virtual reality video games
Smith et al. Continuous and Reinforcement Learning Methods for First-Person Shooter Games
JPH06182055A (ja) 遊技機
JP2023019443A (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
Macías et al. Glooveth: healthy living, fun and serious gaming

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20120305

Year of fee payment: 13

LAPS Lapse due to unpaid annual fee