JPH08229236A - 遊技装置 - Google Patents

遊技装置

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JPH08229236A
JPH08229236A JP7061645A JP6164595A JPH08229236A JP H08229236 A JPH08229236 A JP H08229236A JP 7061645 A JP7061645 A JP 7061645A JP 6164595 A JP6164595 A JP 6164595A JP H08229236 A JPH08229236 A JP H08229236A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊技内容が単調とならない遊技装置を提供
する。 【構成】 液晶表示表示装置等で構成される表示装置
11に遊技内容を表示する遊技装置において、遊技者の
目線を認識する視線入力装置16からの情報を利用し
て、遊技者固有のカオスアトラクターを生成する。そし
てこのカオスアトラクターを利用して、遊技内容を制御
する。こうすることによって、遊技者固有の遊技内容と
することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本明細書で開示する発明は、遊技
者の遊技内容に対する反応に対応させて、遊技内容を変
化させる新規な遊技装置に関する。このような遊技装置
としては、一般家庭においてTVディスプレイを利用し
て行われるTVゲームや、小型のディスプレイを利用し
た携帯型の遊技装置、さらにはゲームセンターに置かれ
ている大画面ディスプレイを用いた遊技装置をその一例
として挙げることができる。
【0002】
【従来の技術】現在、一般家庭において、既成のTV受
像機に接続して利用されるTVゲームが知られている。
このようなTVゲームは一般にCPUと各種メモリーや
制御回路を備えている。そしてこの装置にゲーム内容を
記録した磁気ディスクや固体メモリーを接続することに
よって、各種TVゲーム、即ちTVディスプレイに表示
される遊技を楽しむことができる。このような遊技は、
ディスプレイに表示される画像情報以外に、音声や効果
音、さらには音楽によっても情報が与えられる構成とな
っている。
【0003】また、ゲーム内容を記憶した磁気ディスク
や固体メモリーを取り替えることで、各種ゲームを選択
して行うことができる。
【0004】このようなTVゲームの中で、シューティ
ングゲームと呼ばれる分野が知られている。これは、画
面上に現れる標的を遊技者が狙い、標的を打ち落とした
り、破壊するゲームである。このようなゲームにおいて
は、標的が複雑な回避運動をしたり、また標的からも射
撃をしてきたりし、ゲーム内容を複雑化しているのが普
通である。また、ゲームの進行に従って、これら複雑さ
が増していき、ゲームの進行を困難にするようになって
いるのが普通である。
【0005】上記標的の複雑な運動や、攻撃パターン
は、所定のプログラムによって行われるか、ある種の乱
数発生装置を用いて、所定のパターンの中から選択され
ることによって決定される。そしてこれらパターンの組
み合わせは、遊技者に見破られないように巧妙に工夫さ
れている。
【0006】しかしながら、遊技中に設定されている数
々の所定のパターン(標的の回避パターンや攻撃パター
ン、さらにはゲームの進行パターン)には、複雑とはい
えどもやはり規則性があり、遊技を何回も行う中で(実
際に数百回程度行うことは普通である)それが遊技者に
見破られてしまう。または、そのようなパターンが遊技
者に体得されてしまう。そして、このような結果、ゲー
ムの面白さは半減してしまう。
【0007】一般的には、遊技内容を複雑化すること
で、上記の問題には対応が計られている。例えば、遊技
が進行していくに従って、画面上において飛んでくる標
的の運動を複雑化させ、さらに高速化させ、さらにその
数を多くするといった構成としている。しかし、単に遊
技内容を複雑化することも遊技に飽きてしまう要因とな
る。例えば、シューティングゲームで、標的の数を多く
してその難度を高めても、実際のゲームの進行におい
て、反射神経と熟練度(最終的には慣れの問題となる)
が求められるだけで、ゲーム性といった点では面白いも
のとはならない。
【0008】このような問題があるなかで、登場するキ
ャラクターや遊戯の設定を変えることで、次々と新しい
ゲームソフトが登場しているのが現状である。このよう
な状態は、シューティングゲームに限らず、例えば、シ
ュミレーションゲームやスポーツを題材としたゲームに
おいても基本的には同じである。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】以上述べたようなTV
ゲームの遊技内容は、日々進歩し、その内容は変化に富
んだ内容となっている。しかしながら、しばらく遊技し
ているうちに、あきが生じるようになってくる。これは
遊技装置側の対応が予め定められた、手順またはプログ
ラムにしたがって、画一的(そのパターンは多数容易さ
れてはいるが)になっているためである。
【0010】一方、遊技者においては、遊技内容に対す
る反応や操作の仕方、さらには反応の速さ、さらには感
情、感覚、健康状態ならびに心身の状態がその時々や遊
技内容によって変化する。そのため、遊技装置側の対応
がたえず同じであるとあきが生じてしまう。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記のような課題に対す
る一つの解決案として、本明細書で開示する発明では、
TVゲームの装置側の対応の仕方を決定する条件の一つ
に遊技者の反応、心身の状態、感情を表す一種または複
数のパラメータを用い、ゲーム内容をより変化に富んだ
ものとする遊技機を提案するものである。
【0012】本明細書で開示する発明の一つは遊技内容
が表示される画像表示手段と、前記遊技内容を操作する
手段と、前記遊技内容に対する遊技者の情報を数値処理
して得たカオスアトラクターを算出する手段と、前記カ
オスアトラクターがカオスの定義条件に適合する程度を
示す指数を利用することにより遊技内容を変化させる手
段と、を有することを特徴とする。
【0013】上記構成において、遊技者の情報として
は、画像表示手段に表示された遊技内容に対する遊技者
の視線に関するものを用いることができる。また、遊技
者の心身の状態を示すものを用いることができる。また
遊技者の情報としては、遊技者の遊技技術に関するもの
を用いることができる。
【0014】前記遊技内容を操作する手段やカオスアト
ラクターを算出する手段や遊技内容を変化させる手段
は、公知の半導体回路集積回路等で構成される。
【0015】他の発明の構成は、画像として表示される
遊技内容を有する遊技装置であって、遊技者より情報を
取り込むセンサーと、前記センサーで取り込んだデータ
を数値処理してカオスアトラクターを算出するカオスア
トラクター生成部と、前記カオスアトラクターがカオス
の定義条件に適合する程度を示す指数を算出するリアプ
ノフ指数生成部と、前記リアプノフ指数から遊技者の心
身の状態を把握する心身状態把握システム部と、前記シ
ステム部より提供された遊技者の心身の状態を示す情報
に従い、画像内容を変化させる変化手段と、を有するこ
とを特徴とする。
【0016】他の発明の構成は、前記複数人の遊技者よ
り情報を取り込むセンサー部と、前記センサーで取り込
んだデータを数値処理してカオスアトラクターを算出す
るカオスアトラクター生成部と、前記カオスアトラクタ
ーがカオスの定義条件に適合する程度を示す指数を算出
するリアプノフ指数生成部と、前記指数を基に個々の遊
技者に関する情報を算出する手段と、前記個々の遊技者
に関する情報に基づいて、個々の遊技者の遊技内容を変
化させる手段と、を有することを特徴とする。
【0017】本明細書で開示する発明では、遊技者より
採取した情報を数値処理して得た遊技者固有のカオスア
トラクターと、このカオスアトラクターデーターが既に
知られ、一定の類別がなされているカオスの定義条件と
の比較により、その時の遊技者の心身の状態を把握し、
遊技者の遊技内容に対する対応や心理状態に合わせて遊
技機のとる対応を変化させることを特徴とする。
【0018】さらにまた、現在遊技を行っている遊技者
の状況に応じて、最適な遊技環境に調整することで、よ
り快適な遊技を行うことができる。
【0019】加えて、カオス的な考えが成り立たないよ
うな、情報であっても、現在遊技を行っている遊技者の
状況を遊技者から得た情報を基に、あらかじめ設定して
いる複数のレベルに振り分け、このレベルに従って、対
応を変化させる遊技機を提供するものである。
【0020】ここで、遊技者より得られる情報として
は、 ・ゲームに対する遊技者の反応や癖。 ・遊技者が操作する操作スイッチの反応速度や操作パタ
ーン ・遊技者の視線 ・遊技者の血圧や皮膚の抵抗の変化等で示される体の状
態の変化。 を挙げることができる。また、上記遊技者より得られる
情報は、その一つを利用してもよいし、複数を利用して
もよい。
【0021】以下にカオスとは何かを説明することにす
る。自然界や人工の世界では、予測可能な現象が多く見
られる。ハレー彗星や人工衛星の位置を予測し、対応す
ることもできる。原因と結果の関係が明瞭である決定論
的予測可能性こそ、科学の偉大成る力の一つである様に
思われる。
【0022】しかし、天気予報は、物理の法則に従う大
気の運動の様に考えられるがしばしばはずれる。このよ
うな原因と結果が不明瞭にみえる現象は、乱雑な要素を
もつといわれ、基本的には、系を記述する完全なパラメ
ータが明らかであれば、言い換えれば、系についての情
報を十分収集可能であれば、正確な予測が可能であると
信じられていた。
【0023】すなわち、乱雑性は、多自由度系に対する
情報不足のために生ずると考えられていたのである。し
かしながら、少数の自由度(3次元以下)しか持たない
簡単な系ですら、乱雑な挙動を示す事があるという発見
により、決定論的でありながら乱雑さが本質であるもの
が存在することが見出された。このような乱雑さをカオ
スと呼ぶ様になった。
【0024】しかし、カオスの概念は、未だ統一されて
いるわけではない。進化論と同様にその定義は、広域に
わたり、対象によってその概念は一人歩きしている感さ
えある。本明細書においては、カオスの概念を次のよう
に定義する。
【0025】カオスとは、決定論的な規則をもつ系であ
るにもかかわらず、非常に複雑な振舞が非線型として表
れる結果、本質的にランダムになる現象を意味する。そ
して、一見、規則性、予測性のない乱雑な無秩序に見え
る現象の背後にも複雑な秩序や法則性が存在することを
示している。
【0026】また、カオスの挙動を特徴づけるトポロジ
ーをカオスアトラクターと呼び、これはカオスを生成す
るシステムの挙動が収束する数学的構造体である。
【0027】これらの観点から、身体より検出される脈
波は、カオス的振る舞いをすることが知られており、学
会等においては、この分野における第一人者によって指
尖脈波が示すカオスの心身情報として報告され、同時に
同一人によりこのカオスを利用した医療診断方法が特許
出願されている。(特開平4−208136)
【0028】一方、人間の行動パターンには、人それぞ
れの個性に対応して所定のパターンがあることが知られ
ている。例えば、車の運転の仕方、食べ物の食べ方、文
書の組み立て方、所定の刺激に対する反応等において、
人それぞれに対応して一定のパターンがあることが知ら
れている。
【0029】しかし、これら人間の行動パターンは簡単
に分類できるものでないことも分かっている。しかし、
本発明者らの研究によれば、遊技に対する遊技人の対応
や状態は、カオス的な振る舞いとして捉えることができ
る。即ち、遊技人の遊技装置に対する操作の仕方や遊技
状態は、カオス的な振る舞いとして捉えることができ
る。一方、カオス的な振る舞いは、カオスアトラクター
を示す所定の数式によって表すことができるの。よっ
て、これを利用することによって、遊戯人の遊戯に際す
る反応や遊戯パターンを表すことが可能となる。
【0030】従って、所定のカオスアトラクターを利用
することによって、遊戯人の遊戯パターンを予測するこ
とが可能となる。そしてこの所定のカオスアトラクター
に従えば、遊戯内容をある程度予測した対応を採ること
が可能となる。勿論、このカオスアトラクターから得ら
れる予測は完璧なものではない。
【0031】本明細書で開示する発明は、遊技者から得
られた各種情報を数値処理することによって得られるカ
オスアトラクターと、このデーターがカオスの定義条件
に適合する程度を示すリアプノフ数とが、身体の心身情
報との相関があることを積極的に利用したものである。
【0032】この事に基づいて、遊技者より採取した情
報を数値処理して得たカオスアトラクターを生成するこ
とによりまず遊技者情報を得る。そして、このデーター
がカオスの定義条件に適合する程度を示す数値であるリ
アプノフ数とから遊技者の心身の状態を把握する。そし
てこの遊技者の心身の状態に対応させて遊技内容を制御
する。
【0033】この遊技人に関する情報としては、赤外線
発光ダイオードとフォトセンサーとを組み合わせたセン
サーを利用して、遊技者の視線を計測する例を挙げるこ
とができる。
【0034】心身状態と指尖脈波のカオスアトラクター
の関係は次のように示すことができる。 指尖脈波のカオスアトラクターは精神心理状態を敏感
に反映し、特有のトポロジーを示す。 脈波から得られるカオスアトラクターは人に共通の基
本構造の上に、個人特有の構造を持ち、更に精神心理状
態や病気によって変化する。 一般に精神心理状態や、生理状態が不安定になった
り、病気になると、アトラクターの全体構造が単純化、
無構造化し、小さくなる。また、リズムには機械的で単
調な周期構造が現れる。すなわち、よりカオス的ではな
くなる。 健康状態では、全体構造は複雑でダイナミック、局所
構造も巻き込み、ねじれ、スクリュー構造などの複雑な
構造を示す。そして、リズムは脱周期的になる。即ち、
健康な生態はカオスであり、カオスで満ちている。 意識を集中するとカオスアトラクターは複雑になり、
巻き込み、ねじれなどの局所構造が現れ、或る域値以上
のストレスがかかり、疲労すると構造は単純になり、局
所構造が消失する。
【0035】この遊技者の心身の情報を得る部分として
は、現在実用に供されている遊技機の形態からして、指
先、掌あるいは手からの情報によってカオスアトラクタ
ーを得ることが最も簡単で、好ましい部分である。しか
し、例えば、遊技者の頭部、尻、あるいは皮膚表面等あ
らゆる部分を利用できる。同様に遊技機に備えるセンサ
ーの位置も様々な位置に設置することができる。
【0036】また遊技者から得る情報として有用なもの
としては、遊技者の視線から得られるものを挙げること
ができる。遊技者の視線を検出する方法としては、遊技
者の網膜に所定の光線を照射し、その光線の反射から網
膜の動きを検出し、その結果から視線を確定する方法等
が知られている。
【0037】このような公知の方法を用いて視線の動き
を検出し、その情報によってカオスアトラクター得、こ
のカオスアトラクターに基づいて、遊技内容を変化させ
る。TVゲームにおいては、画面に表示される内容を遊
技者が目で見ることによって認識し、その認識に基づい
て、遊技者がゲームを進行させる。即ち、遊技者の目線
が何処にあるかによって、遊技者の次の行動が決定され
る。従って、遊技者の目線に基づいてカオスアトラクタ
ーを得、このカオスアトラクターに基づいて、遊技内容
を変化させることは、遊技者それぞにおいて、遊技内容
を個別に変化させ得ることを意味する。
【0038】こうして得た遊技者の情報を数値演算処理
し、既に設定してあるレベルに見合うかどうかを判断を
行い、その程度に合わせてリアプノフ指数を算出する。
この数値演算処理ならびにリアプノフ指数の算出にはコ
ンピュータ処理を必要とするが、この処理法ならびに処
理後のカオスアトラクターの表現は特に算出式、処理手
続が固定されているわけではなく、任意に表現処理する
ことができる。
【0039】また、リアプノフ指数を算出するために既
に設定しているレベルはカオスアトラクターの分類整理
の仕方によりいくとおりにも設定することができる。
【0040】
【作用】ここでは、遊技者からの情報を基にして、遊技
装置がとる対応について、具体的な例を挙げて説明す
る。ここでは、遊技者が操作する砲台が当該砲台を攻撃
してくる飛行機を打ち落とす内容のTVゲームの例を挙
げて説明を行う。
【0041】このようなゲーム内容(遊技内容)の場
合、砲台を攻撃してくる飛行機をいかに打ち落とすか
が、重要なテクニックとなる。一般に遊技者が飛行機を
打ち落とそうとする際、遊技者は飛行機を目でみて認識
する。即ち、遊技者が操作する砲台から砲弾が発射され
る瞬間または寸前において、遊技者の視線は、打ち落と
さんとする飛行機に向けられる。従って、遊技者の視線
(目線)を検出することで、装置側から見て、どの飛行
機が遊技者に狙われているのかが判別できることとな
る。
【0042】一方、狙いを定める行為(視線を合わせる
行為)と砲弾を発射する行為との間には、人それぞれに
おいて異なる相関関係があり、これをカオスアトラクタ
ーとして得ることができる。そこで、狙われた飛行機が
容易に打ち落とされないように、上記カオスアトラクタ
ーに基づいて、飛行機の画面上での移動を行うことで、
飛行機の数を増やしたり、その移動速度をとてつもなく
速くしたりすることなしに、遊技者を飽きさせない内容
とすることができる。即ち、特に動きが早いわけではな
く、またその数がすごく多いわけではない状態におい
て、標的の飛行機が容易に打ち落とすことができない内
容とすることができる。
【0043】また、ここではカオスの考え方が適用でき
る遊技者からの情報を前提として説明を行ってきたが、
遊技者から得ることができる情報がカオスの考え方に当
てはまらない場合でも、事前に設定したレベルに現在遊
技を行っている遊技者を振り分け、そのレベルに対応し
て、遊技機の対応を変化させることで、遊技をより複雑
にでき、遊技者の興味を引きつけることができる。
【0044】遊技者からの情報としては、上記視線以外
に脈拍、呼吸数、顔面の表面温度あるいは体重等さまざ
まなものを利用できる。
【0045】
【実施例】
〔実施例1〕本実施例では、本明細書で開示する発明を
シューティングゲームに応用した場合の例を示す。図1
に本実施例のゲームのシステムの概略を示す。また図1
に対応した、実際の装置の構成を図2に示す。図1に示
すシステムは、演算装置13、ゲーム内容を記憶した記
憶装置15、入出力信号を制御する制御装置14を有す
る本体18と、ゲーム内容を表示する表示装置11、ゲ
ームの進行時に効果音や音楽を出すスピーカー12を有
する出力部と、視線入力装置16、コントローラー17
を有する入力部からなる。
【0046】図1に示す構成では、16が遊技者より情
報を取り込むセンサーとなる。このセンサーは、遊技者
の視線を情報として取り込む機能を有する。このセンサ
ー16で取り込んだデータを数値処理してカオスアトラ
クターを算出するカオスアトラクター生成部は、演算装
置が兼ねている。また得られたカオスアトラクターがカ
オスの定義条件に適合する程度を示す指数を算出するリ
アプノフ指数生成部も演算装置13が兼ねている。さら
に前記リアプノフ指数から遊技者の心身の状態を把握す
る心身状態把握システム部も演算装置13が兼ねてい
る。演算装置13は半導体集積回路によって構成されて
いる。
【0047】図1に示されるのは、最低限必要とする構
成が記載されているのであって、その他必要とする構成
が備えられる。また、記憶回路には必要とされる情報が
記憶されている。また記憶回路と制御回路は各種集積回
路で構成されている。
【0048】本体と出力部、さらに本体と入力部とは、
接続ケーブルで接続されている。表示装置11として
は、大型のブラウン管ディスプレイや大型の液晶ディス
プレイが利用される。また、表示装置11としては、一
般のTV受像機や投影型の大画面スクリーン等を利用す
ることができる。
【0049】視線入力装置16は、ゴーグル状を有して
おり、赤外光を目に照射し、その反射光から網膜の状態
を検出し、遊技者の視線が何処に向いているかを検出す
る。この遊技者の視線に関する情報は、本体18の制御
装置14に入力され、演算装置13において所定の演算
処理が行われ、必要とするカオスアトラクターが生成さ
れる。
【0050】コントローラ17は、遊技者が手に持ち、
指でもって操作を行うことによって操作される。このコ
ントローラを操作することにより、図3に示す宇宙船3
0の移動と破壊光線の照射とを制御することができる。
また、宇宙船30の進む速さや方向を制御することがで
きる。
【0051】本実施例に示すのは、1人で行うゲームで
あって、画面上に現れる標的を撃墜していくものであ
る。図3に本実施例に示すゲームを実際に行う場合に見
られる画面の表示例を示す。図3に示されるのは、遊技
人が操作する宇宙船30が、向かってくる石像をモチー
フにした標的(障害物)31を破壊光線34によって破
壊しながら進んでいく様子が示されている。
【0052】図2示す画面においては、標的31からも
宇宙船30に対して破壊光線33が照射される。従っ
て、遊技者はそれを避けるように宇宙船30を操作しな
ければならない。また、円盤32は、ただの障害物であ
るが、宇宙船30はこれに衝突しないようにしなければ
ならない。
【0053】本実施例に示す構成においては、所定のカ
オスアトラクターを参考にして、標的31と障害物32
とを画面上で動かすことを特徴とする。ここで用いるカ
オスアトラクターは、遊技人の視線に関係したものであ
る。即ち、センサーによって検出した視線の動きを所定
のカオスアトラクターによって処理し、それを参考にし
て標的31や円盤32を画面上において移動させる。
【0054】従って、遊技人がある標的に狙いを付、破
壊光線を照射しようとする瞬間、または破壊光線が照射
しようとする直前に当該標的は、突然これまでとは異な
るパターンで移動することとなる。または、突然遊技人
が予想もしなかった移動を行うこととなる。勿論、全て
の場合においてそのような移動パターンを示すのは、そ
れはそれで一つのパターンとしてパターン認識されてし
まうので、上記のような動作を行うタイミングや割合は
適時設定する必要がある。これは、遊技者が視線を合わ
せるだけで、標的が動いてしまうということが毎度毎度
のこととなると、遊技者がそのことに慣れてしまい、ゲ
ーム性が薄れてしまうからである。
【0055】また、標的31の動きに連動させて、標的
31から宇宙船30に照射される破壊光線33について
も、遊技者の視線に基づいたカオスアトラクターに基づ
いて制御することが望ましい。
【0056】このような構成とすることで、遊技者が予
測を裏切るタインミングで、標的が動き、さらに標的か
らの攻撃が行われる。そして、遊技者は常に感を働かせ
ながら、ゲームを行う必要があり、非常に緊張を強いら
れることとなる。
【0057】例えば、一つの標的に遊技者が注目したこ
とに関する情報が視線入力装置から演算装置に届いた場
合、遊技者の視線の動かし方に関するカオスアトラクタ
ーに従って、演算装置において所定の演算を行い、制御
装置からの信号によって、遊技者の視線から外れている
部分(この部分は前述の演算によって算出される)に存
在する標的から攻撃が加えられるようにする例を挙げる
ことができる。
【0058】この構成は、遊技者の視線の移動の仕方
が、所定のカオスアトラクターに従う、または所定のカ
オスアトラターで示される挙動に近いもと見ることがで
きることを利用したものである。
【0059】この場合、遊技者は、自分の視線の動きを
読んだ裏をかかれた攻撃を受けるわけで、標的の動きが
それほど速くない場合(即ち、見た目ではそれほど困難
なゲームであるとは思えないような状況)でも、ゲーム
性を極めて高いものとすることができる。勿論、このよ
うな攻撃は、適時タイミングを見て、さらには難易度に
合わせて行われるようにする必要がある。
【0060】〔実施例2〕本実施例では、遊技者の技量
に基づいて、カオスアトラクターを算出し、このカオス
アトラクターに基づいて、遊技内容を変化させる例を示
す。本実施例では、図3に示すような遊技内容を例に挙
げて説明を行う。
【0061】図3に示すような遊技内容を遊技する場
合、遊技者それぞれによって、例えば宇宙船30の操作
方法や標的31の破壊方法に癖や傾向といったものが存
在する。即ち遊技者によって、標的31に対する攻撃パ
ターンや標的31からの攻撃を回避する移動パターンが
存在する。本発明者らの知見によれば、このような遊技
者固有の攻撃パターンや移動パターンというのは、カオ
ス的な振る舞いを示し、それをカオスアトラクターによ
って示すことができる。
【0062】そこで、図3に示すような遊技内容におい
て、宇宙船30の画面上での動作パターンからカオスア
トラクターを生成し、このカオスアトライクターを用い
て標的31の移動や宇宙船30に対する攻撃を制御する
ことにより、遊技人それぞれに対応した遊技内容とする
ことができる。
【0063】〔実施例3〕本実施例では、カオスの考え
方を利用した遊技機を複数台備えた遊技場の設備につい
て説明する。遊技上には通常多数の遊技機がブロック状
あるいは行列状に設置されている。この設置されている
遊技機全て、あるいはその一部を遊技者の現在の心身の
状態を把握できる遊技機として、この遊技機からの情報
を遊技場に設けられた別のコンピューターにてこれらの
情報を処理し、特定の心身の状況にある遊技者の分布の
様子を把握する。
【0064】例えば、『興奮していない』遊技者の分布
の状況を把握し、その分布の状況に応じて、遊技場に流
す音楽の種類を変化させる。例えば、遊技者が『興奮す
る』あるいは『わくわくする』ような心身の状態になる
ように環境を変化させる。この変化のさせ方は遊技場全
体あるいは特定の状態にある遊技者の分布に合わせて部
分的に変更することで、より一層現在の遊技者の状況に
適切に合わせることができる。
【0065】〔実施例4〕本実施例では、1つの大画面
に表示される遊技内容を複数の遊技者によって行う場合
の例である。例えば、複数の遊技者が一つの大画面を見
て、同時に遊技を行う場合において、遊技者の熟練度の
分布をカオスアトラクターを用いて分析し、熟練者でな
い遊技者にとっても楽しめる遊技内容に変化させること
を特徴とする。
【0066】一般に、同一の画面中において、熟練者と
そうでない者ものとが同時に遊技を行うと、熟練者以外
の遊技者にとっては、遊技内容が面白くないものとなっ
てしまう。
【0067】例えば、図3に示すような遊技内容を複数
人数で同時に行う場合、30で示される宇宙船を複数用
意し、その宇宙船を遊技人のそれぞれが個別の操作する
形態となる。
【0068】このような場合、標的31の動きや攻撃が
熟練者の熟練度に合わせたものであると、他の熟練して
いない遊技者にとっては、遊技内容が難しすぎて面白く
ないものとなってしまう。換言すれば遊技についていけ
ず、遊技に興味を持てなくなってしまう。一方、標的3
1の動きや攻撃が低いレベルの熟練者の技術に合わせた
ものであると、熟練度の高い遊技者にとっては、遊技内
容が簡単すぎてやはり遊技に興味を持てなくなってしま
う。例えば、標的31を簡単に破壊することができ、ゲ
ーム性を感じることができなくなってしまう。
【0069】そこで、それぞれの遊技者の目線をカオス
アトラクターを用いて分析し、遊技者が目線を合わせた
標的が、その遊技者の熟練度に合った移動や攻撃を行う
ようにする。すると、遊技者それぞれにとって、それぞ
れの難易度に合わせた遊技を行うことができる。また、
遊技が進行していって、遊技者個々の熟練度が変化して
いった場合でも、利用されるカオスアトラクターを適時
変更することで、遊技者を飽きさせないのとすることが
できる。
【0070】以上の実施例においては、いずれもカオス
の考えを適用させたが、この方法のみに限定されること
はない。例えば、所定のカオスアトラクターに併用し
て、乱数発生器を用い、例えば図3に示す標的31にあ
る程度の不確定さを付与するようなことをしてもよい。
【0071】また遊技装置内に予め所定のカオスアトラ
クターを記憶しておき、実際得られた情報に一番合うと
見られるカオスアトラクターを利用してもよい。
【0072】〔実施例5〕本実施例では、画面上に現れ
る2人の格闘家の格闘を2人の遊技者が操作する形態の
遊技装置の例である。図4に示すのは、41で示される
格闘家が42で示される格闘家に飛び蹴りを行い、42
で示される格闘家がその飛び蹴りを受けた状態が示され
ている。
【0073】このような遊技においては、操作レバーや
操作ボタンによって、遊技者は、複数の技の中から所定
の技を選んで実行できるようになっている。例えば、正
拳突き(パンチ)、手刀(チョップ)、飛び蹴り、廻し
蹴り、前蹴りから選ばれた技を実行できるようになって
いる。また、技を掛けられた場合に、その技を図4
(B)に示すように受けたり、または避けたりすること
ができる。また技の避け方としても、例えば図4(B)
に示すような技を掛けられた場合、42で示される格闘
家をしゃがませたり、後ろに後退させたりする操作を選
択することができる。また、図4(B)に示される状態
においては、42で示される格闘家が、格闘家41の蹴
りを受けた後に、正拳突きを行うことで、反撃に移るこ
とができる。このような技や動作の組み合わせを遊技人
が瞬時に判断して次々と組み合わせて実行することで、
遊技を進行させていく。
【0074】このような遊技を実際に行う場合、一般に
操作レバーや操作ボタンを遊技人が激しく操作するわり
に、画面の上の格闘家の動きがぎこちなく、技が鮮やか
に決まらないもどかしさが感じられる。これは、技の繰
り出し方が理に適ったものでないことに原因がある。
【0075】例えば、図4(B)に示すような飛び蹴り
を連続して何回も行うことは、動きがこっけいなものと
なり、また同じパターンの攻撃は相手に避ける隙を与え
てしまう。この結果、見た目にゲーム性の感じられない
ものとなってしまう。
【0076】図4に示すような遊技内容において、その
ゲーム性を強く感じるのは、相手の隙をついて1発で技
が決まる場合や、連続技によって態勢を崩し、そこにさ
らに技を繰り出すことよって、的確な技を決めた場合で
ある。
【0077】そこで本実施例で示す構成においては、遊
技者の操作パターンから得られるをカオスアトラクター
と実際に技が決まる場合のカオスアトラクター(これは
予め調べておく必要がある)とを比較し、遊技者の技の
組み合わせや技を繰り出すタイミングを実際に技が決ま
る場合のカアスアトラクターに近いものに補正すること
を特徴とする。
【0078】このような構成とすることによって、初心
者でも、真に迫った遊技を行うことができる。また、熟
練者と初心者とが対戦するような場合において、初心者
のみにこの機構を採用することによって、上級者と対応
な対決を実現することができる。
【0079】〔実施例6〕本実施例は、実施例5に示し
た構成とは異なり、遊技装置を相手に1人で遊技を行う
場合の遊技装置に関する。この場合、遊技者は遊技装置
が操作する画面上に現れる格闘家を相手に戦うこととな
る。
【0080】本実施例に示す構成においては、遊技者が
格闘家を操作する場合に示すカアスアトラクターと類似
なものを利用して、相手の格闘家を制御することを特徴
とする。このような構成とした場合、相手の格闘家のレ
ベルを遊技者のレベルと概略合わすことができるので、
初心者から上級者まで、それぞれのレベルにおいて楽し
めるものとすることができる。
【0081】
【発明の効果】以上のように本明細書で開示する発明の
構成をとることにより、現在の遊技者の心身の状況や遊
技者の遊技に対する反応に合った遊技内容、または遊技
環境を提供することができる。また、遊技者の状況に合
わせて遊技内容、遊技の対応、遊技環境を変化させるこ
とができるので、遊技者があきることなく、遊技に対す
る興味を長時間持続させることができる。特に遊技内容
を一つのパターンではなく、遊技者の熟練度に合わせた
ものとすることができるので、遊技者を中心とした新し
い、遊技を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技装置の概略の構成を示す図。
【図2】遊技装置の概略の構成を示す図。
【図3】遊技装置の遊技内容を示すディスプレイの表示
の例を示す図。
【図4】遊技装置の遊技内容を示すディスプレイの表示
の例を示す図。
【符号の説明】
11・・・・・・・・・・・・表示装置(ディスプレ
イ) 12・・・・・・・・・・・・スピーカー 13・・・・・・・・・・・・表示装置(ディスプレ
イ) 14・・・・・・・・・・・・演算装置 15・・・・・・・・・・・・記憶装置 16・・・・・・・・・・・・視線入力装置 17・・・・・・・・・・・・コントローラー 18・・・・・・・・・・・・遊技装置本体 30・・・・・・・・・・・・遊技人が操作する宇宙船 31・・・・・・・・・・・・標的 32・・・・・・・・・・・・障害物 33・・・・・・・・・・・・標的から宇宙船に照射さ
れる破壊光線 34・・・・・・・・・・・・宇宙船から標的に照射さ
れる破壊光線

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技内容が表示される画像表示手段と、 前記遊技内容を操作する手段と、 前記遊技内容に対する遊技者の情報を数値処理して得た
    カオスアトラクターを算出する手段と、 前記カオスアトラクターがカオスの定義条件に適合する
    程度を示す指数を利用することにより遊技内容を変化さ
    せる手段と、 を有することを特徴とする遊技装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、遊技者の情報は、画
    像表示手段に表示された遊技内容に対する遊技者の視線
    に関するものであることを特徴とする遊技装置。
  3. 【請求項3】 請求項1において、遊技者の情報は、遊
    技者の心身の状態を示すものであることを特徴とする遊
    技装置。
  4. 【請求項4】 請求項1において、遊技者の情報は、遊
    技者の遊技技術に関するものであることを特徴とする遊
    技装置。
  5. 【請求項5】 画像として表示される遊技内容を有する
    遊技装置であって、 遊技者より情報を取り込むセンサーと、 前記センサーで取り込んだデータを数値処理してカオス
    アトラクターを算出するカオスアトラクター生成部と、 前記カオスアトラクターがカオスの定義条件に適合する
    程度を示す指数を算出するリアプノフ指数生成部と、 前記リアプノフ指数から遊技者の心身の状態を把握する
    心身状態把握システム部と、 前記システム部より提供された遊技者の心身の状態を示
    す情報に従い、画像内容を変化させる変化手段と、 を有することを特徴とする遊技装置。
  6. 【請求項6】 請求項5において、遊技者よりの情報
    は、画像表示手段に表示された遊技内容に対する遊技者
    の視線に関するものであることを特徴とする遊技装置。
  7. 【請求項7】 請求項5において、遊技者よりの情報
    は、遊技者の心身の状態を示すものであることを特徴と
    する遊技装置。
  8. 【請求項8】 請求項5において、遊技者よりの情報
    は、遊技者の遊技技術に関するものであることを特徴と
    する遊技装置。
  9. 【請求項9】 複数の遊技者で操作する遊技内容が表示
    される画像表示装置と、 前記複数人の遊技者より情報を取り込むセンサー部と、 前記センサーで取り込んだデータを数値処理してカオス
    アトラクターを算出するカオスアトラクター生成部と、 前記カオスアトラクターがカオスの定義条件に適合する
    程度を示す指数を算出するリアプノフ指数生成部と、 前記指数を基に個々の遊技者に関する情報を算出する手
    段と、 前記個々の遊技者に関する情報に基づいて、個々の遊技
    者の遊技内容を変化させる手段と、 を有することを特徴とする遊技装置。
  10. 【請求項10】請求項9において、 遊技者よりの情報は遊技者の画像表示装置に対する視線
    に関するものであることを特徴とする遊技装置。
  11. 【請求項11】請求項9において、 遊技者よりの情報は遊技者の心身の状態を示すのである
    ことを特徴とする遊技装置。
  12. 【請求項12】請求項9において、 遊技者よりの情報は遊技者の遊技技術に関するものであ
    ることを特徴とする遊技装置。
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