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A7 A7 經濟部中央標隼局員工消費合作社印製 B7 五、發明説明(1 ) (使用之範圍) 本發明係有關於一種新穎遊戧裝置,其依據一玩者或 多位玩者對遊戲內容之反應,而變化遊戲內容。本遊戲裝 置之範例包含了,經由使用氰視顯示器於一般家庭內玩的 電視遊樂器,使用較小尺寸顯示裝β的攜帶式遊戲裝置, 及使用大尺寸顯示裝置且裝配於遊樂場內的遊戯裝e。 (習知技術技巧) 今天,當使用電視遊樂裝置時,係連接於一般家庭的 傅統電視接受器。此種電視遊樂器一般裝配有一中央處理 單元(CPU),多數記憶體,及一控制電路。玩者可將 具有磁碟或固態記憶體的裝置連接至電視,而可以玩多種 顯示於«視螢幕上的遊戲,該磁碟或固態記憶體中記錄有 遊戲內容。此種遊戲包含了演說及音效,以及顯示顯示裝 置上的影像訊息。進一步的,可由音樂來提供訊息。 此外,可經由換置記錄有遊戲內容的磁碟或固態記憶 體,而可選擇的玩多種遊戲。 在這些電視遊戲中,已知有一種射擊遊戲。於此種遊 戲中,玩者瞄準顯示在螢幕上的目標,並將之擊落或毀滅 。於此種遊戲中,這些目檫可以做複雜的閃避動作,或這 些目標可以射搫。因此,遊戲內容經常爲複雜的。進一步 的,於遊戲發展中,會增加其複雜度,因此,更困難使遊 戲進行。 依據所給予之程式,前述目標之複雜動作及攻擊模式 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐厂4 - I. ^ 、-口 (請先鬩讀背面之注意事項再填寫本頁) 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 A7 B7 五、發明説明(2 ) 是被允許的。由所給予的棋式中選出一樣,並使用一種隨 機數產生器,因此,決定了移動及模式。這些飛機之組合 ,係聰明巧妙的設計,故玩者不會發現其模式。 雖然於一複雜遊戲中,給予了多種模式(目檩閃避模 式,攻擊模式,及遊戲發展模式),但其仍具有規則性。 在遊戲重覆多次之後(通常爲數百次),玩者會發現其規 則,或玩者會热悉了這些模式。其結果,對遊戲之興趣會 減半。 一般而言,前述之問題經常以增加遊戲內容之複雜度 來解決。例如,於遊戲發展中,目檫於螢幕上的移動動作 更爲複雜,且其速度增加。此外,出現更多之目標。但是 ,僅增加遊戯內容之複雜度也驅使玩者感到厭煩。例如, 於射搫遊戲中增加目標出現的數量,且增强了困難度,而 使僅需要反射性動作及熟練的技巧。最後,不論玩者是否 已熟悉了遊戲,均會有困難。因此,遊戲本身使不再吸引 玩者。 這些困難的確存在。而現在的情柷是經由改變外表形 態特性及更改所建立的遊戲條件的新遊戲軟體,成功的不 斷進入市場中。這些情況並不倜限於射擊遊戲。例如,模 擬遊戲及運動類遊戲,基本上均有相同之配置。 (本發明所解決之困難) 前述之電視遊戲內容,一天天的發展,且遊戲內容具 有豐富之變化。但是,當玩者享用此種遊戲一段時間之後 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) Λ4規格(210X297公釐)_ 5 ---------.衣— (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 、\\5 經濟部中央標準局員工消費合作社印敢 A7 B7 五、發明説明(3 ) ,玩者會厭倦,因爲遊戲裝置依據預設程式或預設順序使 得其規則化的反應,儘管其具有多種的反應模式。 另一方面,玩者對遊戲內容有多種的不同反應。玩者 亦有多種不同的操作遊戲裝置之方式。此外,玩者依據遊 戲內容而改變其反應速率。更進一步的,玩者的感覺,感 受,健康狀態,及心理及生理狀態均會鼸時的變化,及依 據遊戲內容而變化。因此,如果遊戲裝B的反應仍維持相 同,玩者會感到厭倦。 (解決困難的裝置) 一種前述困難之解決方式,本發明提出一種遊戧裝置 ,指出玩者之反應,心理及生理狀態,或玩者的情緒等之 參數;被使用爲決定電視遊戲裝置反應模式的一種或多種 條件,故遊戲內容可以增加變化。 於此所提出之本發明之一,其包含了: 一影像顯示裝置,用以將遊戲內容顯示其上; 一控制該遊戲內容的裝置: 一用以計算出一無秩序吸引力的裝置,該無秩序吸引 力係由數値處理有關玩者對該遊戲內容反應的訊息而獲致 :及 一用以變化遊戲內容的裝置,其係使用一指數來變化 遊戲內容,該指數指示出該無秩序吸引力配合到無秩序定 義的程度。 於前述之配®中,有關玩者之訊息,可以爲玩者反應 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ί_Λ4規格(21〇Χ297公嫠Γ 6 — (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 、-° 2 A7 B7 五、發明説明(4 ) 顧示於影像顯示裝置上之遊戲內容的視線。指出玩者之心 理及生理狀態的訊息亦可使用。此外,玩者之遊戲技巧的 訊息亦可使用。 前述控制遊戲內容的裝置,用以計算無秩序吸引力的 裝置,及用以變化遊戲內容的裝匿,均由已知的半導體稹 镫電路或類似物所組成。 另一發明之配置係具有以影像顯示遊戲內容的遊戲裝 置,該遊戲裝置包含了 : 一感測器,用以接收來自玩者的訊息; —無秩序吸引力/產生部份,用以數値處理由該感測 器接收之數據,且計算出一無秩序吸引力; 一李亞普諾夫指數產生部份(Lyapunov index-generating portion) , 用以計算出 一指數 ,該指數指 出該無 秩序吸引力配合到無秩序定義的何種程度:及 一變化裝置,用以依據由系統部份提供之指出玩者之 心理及生理狀態的訊息,來變化遊戲影像之內容。 一種更進一步的本發明配ff,包含了 : 一感測器部份,用以接收來自多數的玩者之訊息; 一無秩序吸引力/產生部份部份,用以數値處理由該 感測器接收之數據,且計算出一無秩序吸引力: 一李亞普諾夫指數產生部份部份,用以計出一指數, 該指數指出該無秩序吸引力配合到無秩序定義的何種程度 « 一裝置,用以針算由該指數而得到每一個別玩者之訊 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) Λ4規格(210X 297公釐)_ 7 · ----------- (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 、-* 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 經濟部中央標隼局員工消費合作社印製 A7 B7 五、發明説明(5 ) 息:及 —變化裝置,其依據個別玩者之訊息,用以變化每一 個別玩者的遊戲內容。 本發明之特徽在於,該內附於玩者之無秩序吸引力, 係與以給予之方式歸類後之無秩序定義來比較。該無秩序 吸引力係經由數値處理收集自玩者的訊息而獲致。有關於 無秩序定義,有關之無秩序吸引力數據已被獲致。依此方 式,可抓取於當時的玩者之心理及生理狀態。而且,依據 玩者之精神狀態,及玩者對遊戲內容的反應,來變化遊戲 裝置的反應。 遊戲周遭環境,最佳的係依據正在玩遊戧的玩者之周 遭環境來調整。依此方式,可更舒適的玩此遊戧。 此外,一遊戲裝®提供自正在玩遊戲之玩者獲致的訊 息,而設定於多數預定水平,且即使本能之觀念不能使用 爲訊息,該遊戲裝置亦會依據水平程度來變化遊戲內容。 自玩者獲致之訊息包含了: (1)玩者對遊戲的反應 及習慣;(2)玩者操作操作開關及其操作模式之速率: (3 )玩者之視線;及(4 )由玩者之血壓,皮虜之變化 等,所指出之玩者身體狀態之改變。 自玩者獲致之訊息,可以爲一種或多種此類的訊息。 現在將解釋%無秩序(CHAOS ) # 。許多可預測 的現象,均可由自然及人造世界中觀察到。故可能可以預 測哈雷慧星的位置及人造衛星的位置,且克服這些困難。 似乎預測因及果之間的關係決定論可能性,是清晰的,此 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210X297公釐广8 - ^1^1 mf ϋ^ι ml ^^^^1 ^^^^1 I. ^^^^1 nn in 1^1 ^^^^1 ^^^^1 - 1 .¾ (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 經濟部中央標準局員工消費合作社印裂 A 7 B7 五、發明説明(6 ) 爲科學的偉大力置之一。 但是,雖然氣象似乎是遵循物理原理的大氣動作,氣 象預報卻經常不會成眞。於道些現象中,因及果之間的關 係則又顯得不清晰了。這些現象被稱爲具有隨機的無規貝!J 構件。基本上,如果解釋一系統的參數是完全的且顯然的 ,換言之,如果收集了足夠數置之有關於該系統之訊息資 料,則相信可以完成一準確的預測。 特別的,已考慮到由於對一許多程度的自由系統已有 足夠充分之訊息的事實,而使不會成爲不可測性。但是, 已經發現即使在一簡單系統中,亦會具有某些程度的隨機 行爲。因此,已發現基本上爲隨機的一種決定論。此種隨 機的決定論被稱爲無秩序(CHAOS)'。 但是, '無秩序'之概念者未統一。類似於發展理論 ,I無秩序'被廣泛的定義。似乎於每一情況中對此概念 的定義均有所不同。於此所使用的 ' 無秩序^概念總結如 下所述。 、無秩序〃是一系MI其具有決定論規則,但亦具有 以非線性行爲(non -lin“.r. behaviors)表現的非常複雜 之行爲。其結果,一 無秩序〃代表一基本上爲隨機的現 象。此即指出在現象背後存在之複雜的規律或規則,顯然 的似乎爲隨機的及無規則的,或被預測之能力。 一拓撲學(t ο ρ ο 1 〇 g y )定義無秩序行爲是稱之爲一無 秩序吸引力。此係將一數學結構聚合入產生一 ' 無秩序# 的系統之行爲中。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) Λ4規格(210X297公釐Γ 9 - ---------^- I (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 經濟部中央標隼局員工消費合作社印製 2V4797 at B7 五、發明説明(7 ) 由這些觀點,已知自人雔測到之脉波(pulse wave) 表現出無秩序性。在學院派社團或類似社團中,領先人物 已提出有關由指狀脉波指出之無秩序的心理及生理訊息的 報告,且已有使用此一無秩序的醫學診斷方法的專利申請 案(專利號碼,208136/1992)。 另一方面,已知可依據每一人的個別性,而存在一被 給予的人類行爲模式。例如,已知每一個別的人,在駕験 ,吃食及組合文件上均有個別的反應,且對所給予之剌激 物有個別的反應,且每一個別的人具有一所給予的模式。 但是,已知這些人類行爲模式不易被分類辨視。但, 我們的硏究已顯示玩者對遊戲的反應及玩者之狀態,可被 抓取成爲一'^無秩序行爲'。即爲,玩者操作遊戲裝置及 遊戲狀態的方式,可被抓取爲一無秩序行爲。另一方面, 無秩序行爲可以以數學方程式來表示以指出一無秩序吸引 力。因此,玩者對遊戲的反應及玩者的遊戲模式,可以使 用方程式來表示。 結果,玩者的遊戲模式,經由使用所給予的無秩序吸 引力而加以預測。如果一個人遵循此一所給予之無秩序吸 引力,便可能可以克服預測遊戲內容至某一程度的情況。 當然,依據此一無秩序吸引力所作的預測並不完美。 於此所揭示之本發明,肯定的使用一事實,即爲,一 無秩序吸引力,及一用以指出有關無秩序吸引力之數據配 合到無秩序定義的程度之LyapuNov數字,二者均與有關 人體的心理及生理訊息有關連。該無秩序吸引力係經由數 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐Γ ^^^1 m^i ^^^1 t nn m > ia^i ^^^1 ^^^1 nn m 1J 令 、vs (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 A7 B7 五、發明説明(8 ) 値處理許多種類之由玩者得到的訊息而獏致。 依據前述之事實,該由數値處理自玩者收集到之資訊 而獲致之無秩序吸引力已產生。因此,有關玩者的資訊第 —次的獲得。其可能可以自一LyapuNov數字來抓取玩者 的心理及生理狀態,該LyapuNov數字係一數値,指出一 數據配合到無秩序定義的程度。依據玩者的心理及生理狀 態,來控制遊戲內容。 一種有關玩者之資訊的範例,係測置玩者的視線,使 用一種由紅外線發射二極管及一種光電傳感器組成的感測 器裝S。 心理及生理狀態對指狀脉波的無秩序吸引力之關係, 可示於下: (1 )該指狀脉波的無秩序吸引力,敏感的反應出該 心理及精神狀態,且指出一內附拾撲學。 (2 )自脉波獲致之無秩序吸引力,具有一種每人均 相同的結構。此外,其具有一種存在於每一個人之內的結 構。進一步的,該無秩序吸引力會被心理及精神狀態以及 疾病所影響。 (3 )如果心理及精神狀態或生理狀態不穩定時,或 如果玩者生病了,該無秩序吸引力的結構會逐漸的簡化, 破壞或減小尺寸。相關之節奏的,機械的及單調的定期性 結構會出現。即爲,成爲較少無秩序。 (4 )於健康狀態下,全髗之結構爲複雜且充滿動態 的。而且,局部的結構顯示出如糾纗結構,扭曲結構,及 本紙張尺度適用中國國家標準 ( CNS ) A4規格(210X297公釐Γ 11 ' (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 、?! 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 A7 B7 五、發明説明(9 ) 螺旋結構等的複雜結構。節奏或爲非定期性的。即爲,健 康的生態學即爲|無秩序〃,且充滿著無秩序I 。 (5 )如果集中注意力,該無秩序吸引力會成爲複雜 的,且如糾纗結構,扭曲結構,及螺旋結構的局部結構會 出現。如果施加之壓力達到某種臨界値,且已產生疲勞厭 倦,結構會成爲較簡單,且局部結構會消失。 自玩者獏致生理及心理狀態資訊的部份,較佳的是由 手指、手掌或手來獲得,因爲考慮到遊戧裝置目前資際使 用之方式,由手指、手掌或手來得到資訊以獲致無秩序吸 引力係較爲簡單的。例如爲頭部、臀部、皮《表面及其他 任何部位亦均可利用。類似的,裝置於遊戲裝置上的感測 器亦可被置於多種位置上。 一種自玩者獲取資訊的範例,是自玩者的視線來獲取 資訊。一已知的偵測玩者之視線的方法,由導引光線至玩 者的視網膜,自光線之反射來偵測視網膜的動作,及由這 些結果來決定玩者之視線等所組成。 視線之動作係由前述之已知方法來偵測。由此資訊可 獏致一無秩序吸引力。依據該無秩序吸引力來變化遊戲內 容。於一電視遊戲中,玩者観看顯示於螢幕上的展示內容 而了遊戲內容。玩者依據此一了解來使遊戲進行。即爲, 玩者的下一動作,係由玩者之視線所瞄準之位置來決定。 依此,如果已依據每一個別玩者之視線獲致一無秩序吸引 力,且如果遊戲內容依據該無秩序吸引力而變化,然後接 下來,每一玩者可個別的變化其遊戲內容。 本紙張尺度適用中國國家標率(CNS ) Λ4規格(2丨0X 297公釐厂- (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 9 ·:) /ί 經濟部中央標準局負工消費合作杜印製 A7 B7 五、發明説明(10 ) 以此方式獲致之玩者的資訊,尙未經過計算及數値處 理。必須決定所獲致之資訊水平配合到預設水平之何一水 平。依據此程度計算出一 Lyapunov指數。需要一《腦來計 算,數値處理,及計算Lyapunov指數。此一處理方法, 及在處理後獲致之無秩序吸引力的表示方式,不侷限於所 給予之計算方程式及處理順序。而且,這些均可依意願自 由的來表示及處理。 該用以計算Lyapunov指數之預先設定的水平,可依據 無秩序吸引力的分類及排列順序方式而獲致多數的値。 (操作) 於此,將描述依據玩者之資訊,一遊戲裝置之反應的 特別範例。此範例爲一電視遊戲,其中,一飛機攻擊一由 玩者操作之砲台。該砲台嚐試著將飛機擊落。 由前述之遊戲內容,擊落攻擊砲台之飛機的技巧是很 重要的。當玩者嚐試擊落飛機時,玩者一般均觀看著飛機 以辨認之。即爲,當玩者操作之砲台發射砲彈之時或之前 ,玩者之視線注視著嚐試要擊落之飛機。依此,經由偵測 玩者之視線,遊戲裝置可以知道那一架飛機是玩者的目檩 Ο 砲台的瞄準動作及砲台的發射動作之間的關連性,因 人而異。這些可獲致一無秩序吸引力。依此,飛機可依據 該無秩序吸引力而於螢幕上横越,因此,目標飛機不會輕 易的被擊落。如此,不需增加飛機的數置,或異常的增加 本纸張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐Γ 13 (請先閲讀背面之注意^項再填寫本頁) 装· -β A7 B7 五、發明説明(U ) 飛機之速度,而使設計的遊戧內容不會使玩者厭倦。即爲 ,該遊戲內容使得目標飛機不會被輕易擊落,雖然飛機不 會移動的很快,而且飛機的數置也不是異常的多。 於此範例中,^無秩序#之概念可以施加於來自玩者 的訊息中。即使如果I無秩序'之概念不能施加於收集自 玩者的訊息中,正在玩遊戲的玩者:可被指定於一預放之 水平之中。遊戲裝置會依據該水平而反應。以此方式,遊 戲可被製成更有複雜性,而吸引了玩者的好奇心。 來自玩者之訊息,可採取多種型式的訊息,如前述的 視線,脈搏,呼吸的次數,臉上的溫度,及重量等。 圖形之簡要說明 圖1係一遊戧裝置之配置的圖表; 圖2係一遊戲裝置之配置的視圖: 圖3係顯示於顯示裝置上的一範例,其係顯示一遊戲 裝B之遊戲內容:及 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 -----------^-- (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 圖4係顯示於顯示裝置上的一範例,其係顯示一遊戲 裝置之遊戲內容。 較佳實施例之詳細說明 (範例1 ) 於本範例中,於此,本發明係使用於一射擊遊戲中。 圖1顯示本本遊戲範例之系統。相關於圖1之實際裝®配 置示於圖2。示於圖1之系統包含一本體1 8,一用以顯 本紙張尺度適用中國國家標準(匸阳)六4規格(210>< 297公釐「14- 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 A7 B7 五、發明説明(12 ) 示遊戲內容的顯示裝置11,一具有於遊戲過程中製造音 效及音樂的揚聲器12之输出部份,一具有控制器17及 視線输入部份16的輸入部份。孩本體18具有一算術單 位1 3,一用以儲放遊戲內容的儲存裝置1 5 ,及一用以 控制输入及输出信號的控制單位1 4。 於示於圚1中的配e中,猇磚1 6係一用以承接來自 玩者之資趴的感測器。該感測器作用以承接玩者的視線爲 —資訊。該算術單位同時也作用爲一無秩序吸引力/產生 部份,用以數値處理由感測器1 6所接收之數據,且計算 出一無秩序吸引力。該算術單位1 3也作用爲一李亞普諾 夫指數產生部份,用以計算所獲致之無秩序吸引力可配合 到無秩序定義的程度指標之指數。此外,該算術單位1 3 亦作用爲一心理及生理狀態抓取系統部份,用以由Lyapu-nov指數來獲取玩者之心理及生理狀態。該算術單位1 3 係由半導體積體電路所組成。 示於圖1中的是最少之必需配置。也提供了其他必要 之結構。必要之資訊儲放於儲存電路內。該儲存電路及控 制電路,係由多數之稹體電路所製成。 該本體及該輸出部份係由一電纜所互相連接。而且, 由另一電纜互相連接該本體及該輸入部份。一大尺寸 CRT或一大尺寸液晶顯示器使用爲一顯示裝置11。一 傅統的電視接收器,一突出型大範圍螢幕,或其他類似物 ,均可使用爲一顯示裝ei 1。 該視線输入裝置16的形狀類似於一護目鏡。紅外線 本紙張尺度適用中國國家標率(CNS ) Λ4規格 1_2丨_(^297公釐r 15 _ (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) ,νβ 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 A7 B7 五、發明説明(13 ) 被導向眼睛。由反射光來偵測視網膜的狀態°然後,可偵 測到玩者的視線之方向。玩者之視線方向的資訊進入本髄 1 8的控制單位1 4內。該算術單位1 3實施算術處理。 ,其結果,產生了必要之無秩序吸引力。 控制器1 7由玩者以單手握持,。玩者可以手指來操 作控制器1 7。經由控制此一控制器,示於圊3中之太空 船3 0之移動,及毀滅光線之發射均可獲致控制。此外, 亦可控制太空船3 0的移動方向及速率。 於本範例中所示的爲單一玩者之遊戲。玩者嚐試將出 現於顯示螢幕上之目標射下。圖3中顯示本範例於實際操 作遊戲中之一影像。於圓3中,由玩者所操作之太空船 3 0,由毀滅光線3 4裝置來毀滅目標3 1或障礙物3 2 。目標的圊案由朝向太空船移動之石頭影像所組成。 於圖3之影像中,目標3 1也向太空船3 0發射毀滅 光線3 3。因此,玩者也必須操作太空船3 0來躱避這些 光線。飛碟3 2僅爲障礙物。太空船3 0不可與該飛碟 3 2碰撞。 示於本範例中之配置,其特微爲,使用於給予的無秩 序吸引力爲參考,使該目標3 1及障礙物3 2移動穿過胲 顯示螢幕。於此使用之無秩序吸引力係與玩者之視線連合 。精確言之,由感測器偵測到之視線的移動,與所給予之 無秩序吸引力一起處理。該目標3 1及障礙物3 2 ,使用 所給予之無秩序吸引力爲參考而移動横越顯示螢幕。 依此’於玩者瞄準某一目標且發射毀滅光線之時或之 本紙張尺度適用中國國家標隼(CNS ) Α4規格(210X297公釐Γ 16 - (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 装. ,ιτ 經濟部中央標準局員工消費合作杜印製 A7 B7 五、發明説明(14 ) 前,該目檫以不同於之前移動模式的方式,突然的移動, 或,該目檫以玩者不能預測的方式而突然移動。當然,如 果此種移動方式於每次狀況時均顯示的話,該移動方式會 被辨認爲一種模式化的移動。因此,如果當玩者的視線對 準目檫時,該目檩均自動的移開,玩者會自行調適此種情 況,其結果會使得遊戲成爲不吸引人,故,前述移動動作 的時機。及此種移動動作之比例,均需適當的設立。 而且,由目標3 1向太空船3 0發射之毀滅光線3 3 ,較佳的,依據無秩序吸引力,而與目標3 1之移動步驟 一起控制,該無秩序吸引力係依據玩者之視線而獲致。 於此配置中,該目標以玩者不可預測之時機而移動。 此外,該目檩亦會攻擊。玩者在玩遊戲時,必須於每一時 間內運用直覺來操作。因此,玩者於極度與奮狀態。 例如,當玩者對某一目檩有興趣的訊息,自視線输入 裝S傳抵算術單位後,該算術單位依據玩者視線移動的方 式相關之無秩序吸引力來加以計算。該控制裝置產生一信 號,使於玩者視線外之位置上的任何目標發動攻擊(此一 部份由前述計算中所計算)。 此一配B方式,可使被觀察到之玩者的視線移動,服 從所給予之無秩序吸引力,或接近於由所給予之無秩序吸 引力所指出之行爲。 於此狀況,玩者被以玩者無法預期之方式而受到攻擊 ,即,該遊戲裝置已讀取了玩者之視線的移動。因此,即 使目標的移動不會很高,即,該遊戲似乎並不難,但玩者 ------’7 -- 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(2ΪΟΧ2Ν公釐)w nn —^ϋ In n^i i . —^ϋ ^^^1 ^^^1 ^^^1 穿 、νβ (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 4797 A7 B7 五、發明説明(15 ) 會對遊戲產生很大興趣。當然,於適當之時機或依遊戲困 難之程度,有必要發動此種攻擊。 中,依據 序吸引力 之遊戲內 圖3中之 毀滅目標 個玩者, 之內含模 式行爲本 如示於圖 模式,產 來控制目 ,不同玩 (範例 於 依據此 以示於 當 太空船 特別的 3 1來 攻擊及 依 螢幕上 秩序吸 擊。以 2 ) 本範例 一無秩 圖3中 如示於 3 0及 ,每一 的攻擊 移動模 此,於 之移動 引力, 此方式 玩者之 來變化 容爲範 遊戲內 3 1時 均有其 式。依 能,可 3中的 生出一 標3 1 者可以 技術來 遊戯的 例。 容遊玩 ,會顯 攻擊目 據我們 被解釋 遊戲內 無秩序 的移動 有不同 計算無秩序吸引力。 內容。於本範例中, 中,個別玩者於控制 示出其習慣及傾向。 標3 1及閃躱自目標 的發現,此種玩者之 爲一無秩序吸引力。 容,由太空船30於 吸引力。使用此一無 及對太空船3 0的攻 的遊戲內容。 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 、-0 Γ 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 (範例3 ) 於本範例中,將描述具有多數遊戲裝置之遊樂場,使 用本發明之本能觀念的情況。於遊樂場中,通常將多數的 遊戲裝置安排爲一行,一列或一區域內。所有或一部份的 這些配置的遊戧裝置,可以抓取玩者的心理及生理狀態。 由這些遊戲裝置來的訊息,由裝置在遊樂場內的一個別竄 腦處理。個別玩者之某種心理及生理狀態便被抓取了。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4夫見格(210X 297公釐厂丄8 - 經濟部中央標準局員工消费合作杜印製 A7 B7 五、發明説明(16 ) 例如,當抓取到某一區域有'^不興奮#玩者的情況時 。依據此種情況的區域,來更改遊樂場中之部份區域的音 樂。例如,由於環境的變化,可使玩者感覺 '興奮^或* 將要興奮# 。依據玩者在遊樂場內的佈,可以更適切的配 合玩者之當前情況,來變化部份或整體的環境,或變化遊 樂場整體之環境。 (範例4 ) 於本範例中,遊戲內容係顯示於一螢幕上,且由多數 的玩者來遊戲。例如,當多數玩者看著單一螢幕而同時參 與遊戲時,可使用無秩序吸引力來分析玩者之技術的程度 分配。遊戲內容可以變化成即使是技術不好之玩者亦可享 受該遊戲之樂趣。 如果技術佳及技術不佳之玩者同時於相同螢幕上遊戲 時,則技術不佳的玩者通常會對遊戲不感興趣。 例如,如示於圖3中之遊戲內容同時由多數玩者遊戲 時,提供多數的太空船3 0,且該太空船由個別玩者所控 制。 於此狀況下,如果攻擊目標3 1或移動配合到技術程 度佳者,則遊戲內容對其他技術不佳者則爲太難,故使技 術不佳者對遊戲不感興趣。換言之,技術不佳者無法跟上 遊戲進展的步調,故對遊戲沒興趣。另一方面,如果攻擊 目檩3 1或移動調整爲配合技術不佳者,則遊戲內容對技 術佳者則爲太容易。再次的,技術佳者對遊戲會不感興趣 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐)—19 _ m· ^^^^1 ^^^1« n^lf fn m^i mfl - (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 經濟部中央標準局員工消費合作杜印製 A7 B7 五、發明説明(17 ) 。例如,太容易毀滅目標31,而使技術佳者對遊戲不感 輿趣。 依此,每一玩者視線被與一無秩序吸引力一起分析。 依據對準目標之視線的玩者之技術程度,而使該目標移動 或攻擊。如此,可容許所有玩者依據其個別的困難程度來 玩遊戲。此外,如果遊戲進行且玩者的技術程度更變,經 由適當的改變使用無秩序吸引力,而可預防玩者感到厭倦 〇 於已描述之範例中,均使用本能之概念。必須知道本 發明並不侷限於此一方法。例如,一隨機數產生器可與所 給予之無秩序吸引力一起使用,以增加示於圖3中之目標 3 1某種程度的不確定性。 此外,給予的無秩序吸引力可預先儲放於遊戲裝置中 。該無秩序吸引力似乎最適用於實際獲取的訊息。 (範例5 ) 本範例係一遊戲裝置,其具有二互相摔角之摔角手顯 示於螢幕上。該摔角係由二玩者所控制。於圖4中,一摔 角手4 1跳躍且踢向另一摔角手4 2。摔角手4 2顯示接 受踢擊。 於此遊戲中,玩者可自多種技巧中選出所需要的一種 ,且以操作鈕及操作桿來執行之。例如,自前擊,砍劈, 跳蹯,迴旋踢及前踢中選擇出的技巧可以被執行。當一玩 者被攻擊時,如示於圚4 (B),其可以防禦。有關於防 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210X29"/公釐Γ 20 -
In ^^^1 a^n i n ^^^1 na^i nn m ^^^1 ^^^1-·J. (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 A7 _____B7 五、發明説明(18 ) 禦攻擊的方法,如果一玩者被示於圚4 ( B )中的技巧所 攻擊時,可選擇一種操作方式使摔角手4 2退欲或蹲下。 於不於圖4 ( B )中的狀態中,摔角手4 2在承受來自另 一摔角手4 1的踢擊之後,其可以前擊來反擊。玩者可判 斷這些技巧及動作的暫時性組合,成功的產生一新組合且 執行。依此方式,該遊戲可以演變發展。 當此種遊戲實際操作時,於螢幕上的摔角手之移動, 雖然玩者一般均粗暴的操作操作桿及操作鈕,但其移動仍 不會平順。其結果,玩者會因爲技巧未被生動的完成而感 覺煩燥。此係因爲技術動作未被合理的完成所致。 例如,如果如圖4 (B)中的跳踢持績的重覆,該動 作會很好笑。而且,相同的進攻模式給予對手抵禦攻擊的 機會。其結果,該遊戲明顯的不有趣。 於示於圖4中的遊戲內容,當玩者成功的完成技巧, 於對手不防禦時刻佔便宜,或當對手動作被成功技巧所干 擾,且一額外技巧獲致絕對勝利時,該遊戲會很有趣。 示於本範例之配®中,自玩者操作方式獲致之無秩序 吸引力,與於練習時成功的技巧產生之無秩序吸引力(需 要事先檢視)相比較。玩者技巧的組合及完成技巧的時機 ,可被調整以使接近於練習時成功的技巧產生之無秩序吸 引力。 因爲此種結構,即使一初學者亦可逼眞的表現。而且 ,即使一技術佳者與一初學者較技時,經由此種專供初學 者使用之構件,初學者亦可與技術佳者相等的較技。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐Γ 21 (請先閱讀背面之注意事項再填筠本頁) 装· A7 B7 五、發明説明(19 ) (範例6 ) 本範例係有關於一種供玩者與遊戲裝置遊戲之遊戲裝 置,而不似示於範例5中之配置。於此狀況中,玩者於蟹 幕上與遊戯裝置控制之摔角手相對抗。 示於本範例中之配置,其特徽爲,對抗之摔角由類似 於玩者控制摔角手產生之無秩序吸引力來控制。於此配置 ,對抗之摔角手之水平被使接近於玩者之水平。其結果, 使得自初學者至技術佳者之多數不同水平之玩者,均可滿 意的玩此遊戲裝置。 (本發明之效果) 經濟部中央標準局員工消費合作杜印裝 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 經由使用前述之本發明之配置,遊戲內容及遊戲環境 可配合每一玩者之心理及生理狀態或玩者對遊戲之反應。 因爲可依據玩者之周遭來變化遊戲內容、遊戲反應及遊戯 環境,玩者可對遊戲保持長時間的興趣而不會感到厭倦。 特別是,遊戲內容可適合於各種技術程度不同之玩者,使 得遊戧內容不會僅有一種模式。其結果,可供玩者一種新 穎的遊戲。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(2丨0X297公釐Γ
Claims (1)
- 2^4797 b8 D8 々、申請專利範圍 1 . 一種遊戲裝置,包含了: 一影像顯示裝置,用以將遊戲內容顯示於其上; 一用以控制該遊戲內容的裝置; —用以計算出一無秩序吸引力的裝置,該無秩序吸引 力係經由數値處理有關玩者對胲遊戲內容反應之訊息而獲 得:及 —用以變化遊戲內容的裝置,其係經由使用一指數來 變化遊戲內容,該指數指示出該無秩序吸引力配合到無秩 序定義之程度。 2 .如申請專利範園第1項'赛_裝置,其中,有關玩 ;ρ\ 者之賫訊,係相關於玩者反應顯#影像顯示裝置上之遊 戲內容的視線。 3 .如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,有關 玩者之資訊,指示出玩者之心理及生理狀態。 4 .如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,有關 玩者之資訊,係相關於玩者之遊戲技巧。 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 5 . —種具有以影像顯示遊戲玩者之遊戲裝置,該遊 戲裝置包含了 : 一感測器,用以接收來自玩者之資訊: 一無秩序吸引力/產生部份,用以數値處理由該感測 器接收之數據,且計算出一無秩序吸引力; 一李亞普諾夫指數產生部份,用以計算出一指數,該 指數指出該無秩序吸引力所配合到無秩序定義的程度: —心理及生理狀態抓取系統部份,用以自該Lyapun- 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格( 210X297公釐)-23 - A8 B8 C8 D8 六、申請專利範圍 ον指數來抓取玩者的心理及生理狀態:及 一變化裝置,用以依據由該系統部份提供之指出玩者 的心理及生理狀態之訊息,來變化影像的內容。 6 .如申請專利範圍第5項之遊戧裝置,其中,有關 玩者之資訊,係相關於玩者反顯示於影像顯示裝置上之遊 戲內容的視線。 7 .如申請專利範圍第5項之遊戲裝置,其中,有關 玩者之資訊,指示出玩者之心理及生理狀態。 8 .如申請專利範園第5項之遊戲裝置,其中,有關 玩者之資訊,係相關於玩者之遊戲技巧。 9 . 一種遊戧裝置,包含了: 一影像顯示裝置,用以將由多數玩者所控制的遊戲內 容顯示於其上; 一感測器部份,用以接收來自玩者之資訊; —無秩序吸引力/產生部份,用以數値處理由該感測 器接收之數據,且計算出一無秩序吸引力; 經濟部中央標準局員工消費合作社印製 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 一李亞普諾夫指數產生部份,用以計算出一指數,該 指數指出該無秩序吸引力所配合到無秩序定義的程度: 一裝置,用以計算由該指數得到之每一個別玩者之訊 息:及 一變化裝置,其依據個別玩者之訊息,用以變化每一 個別玩者之遊戲內容。 1 0 .如申請專利範園第9項之遊戲裝置,其中,來 自玩者之賫訊,係相關於玩者朝向影像顯示裝置的視線。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) Λ4規格(210X2Q7公釐)-24 - A8 B8 C8 1)8 六、申請專利範圍 1 1 .如申請專利範圍第9項之遊戲裝β,其中,來 自玩者之資訊,指示出玩者之心理及生理狀態。 1 2 .如申請專利範園第9項之遊戲裝置,其中,來 自玩者之賫訊,係相關於玩者之遊戲技巧。 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 經濟部中央標隼局員工消費合作社印製 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) Λ4規格(210Χ297公釐) 25
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