JPWO2008053591A1 - エクササイズ支援装置及び検知装置 - Google Patents
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Abstract
床面に載置される入力装置を利用しながらも、足だけでなく手による入力をもプレイヤに指示して、足による運動だけでなく、手も使った全身の運動をプレイヤに行わせることができるエクササイズ支援装置を提供する。テレビ画面5を上から下に経路a2及びa3に沿って移動する移動オブジェクト56Hが次々に表示される。また、入力装置としてのマット2に対応するマットオブジェクト54が表示される。プレイヤは、移動オブジェクト56Hがマットオブジェクト54の踏み領域(A2,A3)に到達したタイミングで、その踏み領域(A2,A3)に対応するマット2の踏み領域(ST2,ST3)を手で押さなければならない。
Description
本発明は、プレイヤに対して映像により動きをガイドしてエクササイズの支援を行うエクササイズ支援装置及びそれらの関連技術に関する。
特許文献1には、ダンスゲーム装置が開示されている。このダンスゲーム装置では、順次画面上方から所定の速度で下方に向けてスクロール移動する踏み位置指示マークM1〜M4(総称してマークM)が表示される。画面の下端に表示された左下上右のマークを示す静止マークS1〜S4(総称してマークS)はタイミング指示を行うもので、スクロールされてきたマークMが静止マークSと完全に重なる状態が踏み動作タイミングを案内する。プレイヤは、マークM及びSに従って、指示された踏み台部を踏み込んで、ダンスゲームを楽しむ。
しかしながら、上記マークMは、踏み位置を指示するだけであるため、プレイヤは、指示された踏み台部を足で踏み込むことを試みる。ダンス画像Dが表示されるものの、このダンス画像Dが行う手の動きを実行するかどうかはプレイヤの任意であり、得点とは関係なく、プレイヤが手を動かすための動機付けとしては弱い。
上記のように、踏み台部等の床面に載置した入力装置を利用したシステムの場合、足と同様に手を動かすことを意図したシステムは見受けられない。
そこで、本発明の目的は、床面に載置される入力装置を利用しながらも、手による入力の指示をプレイヤに出すことができるエクササイズ支援装置及びその関連技術を提供することである。
本発明の他の目的は、無酸素運動と有酸素運動とを交互に行うことを映像により支援できるエクササイズ支援装置及びその関連技術を提供することである。
本発明のさらに他の目的は、床面に載置される入力装置を使用しながらも足だけでなく手による入力を検知できる検知装置及びその関連技術を提供することである。
本発明の第1の観点によれば、エクササイズ支援装置は、表示装置に接続して使用されるエクササイズ支援装置であって、床面に載置され、各々がプレイヤからの入力を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、前記複数の検知手段に対応し、各々が対応する前記検知手段による入力の検知に応答する複数の応答オブジェクト、及び、前記応答オブジェクトのそれぞれに対応する移動経路上を移動し、前記プレイヤに対して、入力の位置及びタイミングを指示する移動オブジェクトを表すビデオ信号を生成して前記表示装置に出力するビデオ信号生成手段と、を備え、前記移動オブジェクトは、手による入力の位置及びタイミングを指示する手用移動オブジェクトを含む。
この構成によれば、床面に載置される入力手段を利用しながらも、手による入力の指示をプレイヤに出すことができるので、手を使った全身の運動をプレイヤに行わせることができる。また、プレイヤは床面の入力手段を手で操作する必要があるので、基準状態を起立した状態とすると、プレイヤに対して基準状態で手を動かす運動とは異なる運動を行わせることができる。
このエクササイズ支援装置において、前記移動オブジェクトは、足による入力の位置及びタイミングを指示する足用移動オブジェクトを含む。
この構成によれば、床面に載置される入力手段を利用しながらも、足だけでなく手による入力をもプレイヤに指示を出すことができるので、足による運動だけでなく、手も使った全身の運動をプレイヤに行わせることができる。
上記エクササイズ支援装置は、2つの前記検知手段が入力を検知している場合において、他の前記検知手段が入力を検知した場合に、手による入力が行われたと判断する判断手段をさらに備える。
この構成によれば、床面に載置される入力手段を利用しながらも、手による入力を簡易に検知できる。ここで、2つの検知手段が入力を検知している場合には、プレイヤが両足でそれらの検知手段にのっていると判断する。そして、他の1つの検知手段が入力を検知した場合には、プレイヤが一方の手で入力を行ったと判断する。また、他の2つの検知手段が入力を検知した場合には、プレイヤが両手で入力を行ったと判断する。
上記エクササイズ支援装置は、第1のステージにおいて、前記移動オブジェクトが指示する入力位置及び入力タイミングで、前記プレイヤが入力を行った場合に、前記プレイヤが無酸素運動を実行することになるように、前記移動オブジェクトを制御し、第2のステージにおいて、前記移動オブジェクトが指示する入力位置及び入力タイミングで、前記プレイヤが入力を行った場合に、前記プレイヤが有酸素運動を実行することになるように、前記移動オブジェクトを制御する制御手段をさらに備える。
この構成によれば、プレイヤに対して、筋肉を鍛えて代謝を高めることができる無酸素運動及び酸素を十分に取り込みながら運動を行う有酸素運動を行わせることができる。
本発明の第2の観点によれば、エクササイズ支援装置は、表示装置に接続して使用されるエクササイズ支援装置であって、床面に載置され、各々がプレイヤからの入力を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、前記複数の検知手段に対応し、各々が対応する前記検知手段による入力の検知に応答する複数の応答オブジェクト、及び、前記応答オブジェクトのそれぞれに対応する移動経路上を移動し、前記プレイヤに対して、入力位置及び入力タイミングを指示する移動オブジェクトを表すビデオ信号を生成して前記表示装置に出力するビデオ信号生成手段と、第1のステージにおいて、前記移動オブジェクトが指示する入力位置及び入力タイミングで、前記プレイヤが入力を行った場合に、前記プレイヤが無酸素運動を実行することになるように、前記移動オブジェクトを制御し、第2のステージにおいて、前記移動オブジェクトが指示する入力位置及び入力タイミングで、前記プレイヤが入力を行った場合に、前記プレイヤが有酸素運動を実行することになるように、前記移動オブジェクトを制御する制御手段と、を備える。
この構成によれば、プレイヤに対して、筋肉を鍛えて代謝を高めることができる無酸素運動及び酸素を十分に取り込みながら運動を行う有酸素運動を行わせることができる。
上記第1の観点及び第2の観点によるエクササイズ支援装置において、前記制御手段は、前記第1のステージと前記第2のステージとを交互に実行する。
この構成によれば、プレイヤに対して、無酸素運動と有酸素運動とを交互に行わせることができる。筋肉トレーニングに代表される無酸素運動では、すぐに疲れて続けられないというデメリットがある。これは、運動中に酸素の供給が追いつかず、筋肉内に乳酸がたまるからである。無酸素運動のメリットは、代謝の向上や脂肪の燃えやすい身体を作ることができる点である。一方、有酸素運動のデメリットは、脂肪が燃えるのに時間がかかることである。有酸素運動のメリットは、脂肪を燃やすのに欠かせない酸素を十分に取り込める点である。そこで、これらの運動を交互に行うことで、互いのデメリットを補いながら、それぞれのメリットを活かすことができる。つまり、無酸素運動で乳酸が生成されても有酸素運動によりそれが利用され、疲れがたまり難く、また、無酸素運動で刺激を受けた筋肉に有酸素運動で十分な酸素が取り込まれるので、効果的に脂肪を燃焼させることができる。
これらのエクササイズ支援装置において、前記制御手段は、前記第1のステージを前記第2のステージの前に実行する。
この構成によれば、無酸素運動を最初に実行させ脂肪を燃焼し易い身体にしてその後有酸素運動を行うので、その逆の場合と比較して、より効果的に脂肪の燃焼を行うことができる。つまり、最初に有酸素運動を行った場合、そのときの有酸素運動では脂肪が燃焼し難いというデメリットがある一方、最初に無酸素運動を行なった場合、それが短時間であれば疲れることもないのでこれはデメリットにはならず、脂肪が燃焼し易い筋肉を作るというメリットのみが残ることになる。
本発明の第3の観点によれば、検知装置は、床面に載置され、各々が使用者からの入力を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、2つの前記検知手段が入力を検知している場合において、他の前記検知手段が入力を検知した場合に、手による入力が行われたと判断する判断手段と、を備える。
この構成によれば、床面に載置される入力手段を利用しながらも、手による入力を簡易に検知できる。ここで、2つの検知手段が入力を検知している場合には、使用者が両足でそれらの検知手段にのっていると判断する。そして、他の1つの検知手段が入力を検知した場合には、使用者が一方の手で入力を行ったと判断する。また、他の2つの検知手段が入力を検知した場合には、使用者が両手で入力を行ったと判断する。
本発明の新規な特徴は、特許請求の範囲に記載されている。しかしながら、発明そのもの及びその他の特徴と効果は、添付図面を参照して具体的な実施例の詳細な説明を読むことにより容易に理解される。
1…アダプタ、3…カートリッジ、5…テレビジョンモニタ、7…マットユニット、20…プロセッサ、22…外部メモリ、24…IRレシーバ、30…IR発光部、32…MCU、ST1〜ST4…踏み領域、SW1〜SW4…フットスイッチ、32…アプリケーションプログラム、33〜36…画像データ、37,38…出現パターンデータ、39〜42…楽譜データ、43…音声波形データ。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
図1は、本発明の実施の形態によるエクササイズ支援システムの全体構成を示す外観斜視図である。図1に示すように、このエクササイズ支援システムは、アダプタ1、カートリッジ3、マットユニット7、及びテレビジョンモニタ5を備える。アダプタ1には、カートリッジ3が装着され、また、カートリッジに14に電源電圧を供給する電源回路を備える。また、アダプタ1は、AVケーブル9により、テレビジョンモニタ5に接続される。従って、アダプタ1及びAVケーブル9を介してカートリッジ3が作成したビデオ信号VD及びオーディオ信号AUをテレビジョンモニタ5に与えることができる。これにより、テレビジョンモニタ5に、後述の各種画面を表示し、スピーカ(図示せず)から音楽や効果音を出力することができる。
マットユニット7は、マット2及び回路ボックス4により構成される。回路ボックス4は、マット2の一方端部に取り付けられる。回路ボックス4の表面には、電源スイッチ8が設けられ、一方端部には、赤外線のみを透過する赤外線フィルタ6が取り付けられる。赤外線フィルタ6の裏側には、赤外発光ダイオード(図示せず)を含む赤外光(IR)発光部30(後述)が配置される。一方、マット2の表面には、4つの踏み領域ST1,ST2,ST3及びST4が形成される。マット2の内部には、踏み領域ST1,ST2,ST3及びST4に対応して、フットスイッチSW1,SW2,SW3及びSW4が設けられる。踏み領域ST1,ST2,ST3及びST4が踏まれると、対応するフットスイッチSW1,SW2,SW3及びSW4がオンになる。フットスイッチSW1〜SW4は、例えば、メンブレンスイッチにより構成される。
ここで、フットスイッチSW1〜SW4を包括してフットスイッチSWと表記することもある。また、踏み領域ST1〜ST4を包括して踏み領域STと表記することもある。
図2は、図1のマットユニット7、アダプタ1、及びカートリッジ3の電気的構成を示す図である。図2を参照して、マットユニット7は、赤外光(IR)発光部30、MCU(Micro Controler Unit)32、及びフットスイッチSW1〜SW4を含む。IR発光部30及びMCU32は、回路ボックス4に内蔵される。フットスイッチSW1〜SW4は、マット2の内部に設けられる。MCU32は、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報を受け、IR発光部30を駆動して、赤外線通信により、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報をアダプタ1のIRレシーバ24へ送信する。
一方、アダプタ1に装着されるカートリッジ3は、プロセッサ20及び外部メモリ22を含み、また、アダプタ1は、赤外光(IR)レシーバ24を含む。マットユニット7のIR発光部30から送信された赤外線信号、つまり、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報は、アダプタ1のIRレシーバ24に受信され、カートリッジ3のプロセッサ20に与えられる。外部メモリ22は、システムの仕様に応じて、ROM、RAM及びフラッシュメモリ等、必要なものを備える。
カートリッジ3のプロセッサ20には、外部メモリ22が接続される。外部メモリ22は、プログラム領域、画像データ領域、および音声データ領域を含む。プログラム領域には、制御プログラム(アプリケーションプログラムを含む。)が格納される。画像データ領域には、テレビジョンモニタ5に表示される各種画面を構成するすべての画像データや、他の必要な画像データが格納されている。音声データ領域には、音楽や効果音のための音声データが格納されている。プロセッサ20は、プログラム領域の制御プログラムを実行して、画像データ領域の画像データ及び音声データ領域の音声データを読み出し、必要な処理を施して、ビデオ信号VD及びオーディオ信号AUを生成する。ビデオ信号VD及びオーディオ信号AUは、アダプタ1からAVケーブル9を通して、テレビジョンモニタ5に与えられる。これにより、テレビジョンモニタ5に各種画面が表示され、プレイヤは、その指示に従った動作を行う。そして、プロセッサ20は、IRレシーバ24からの、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報に基づいて、後述の各種画面に対応する処理を実行する。
プロセッサ20は、図示しないが、CPU(Central Processing Unit)、グラフィックスプロセサ、サウンドプロセサおよびDMAコントローラ等の各種機能ブロックを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるA/Dコンバータ、赤外線信号(フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報)やキー操作信号のような入力デジタル信号を受けかつ出力デジタル信号を外部機器に与える入出力制御回路、及び内部メモリ等を含む。
CPUは、外部メモリ22に格納された制御プログラムを実行する。A/Dコンバータからのデジタル信号および入出力制御回路からのデジタル信号はCPUに与えられ、CPUは、制御プログラムに従って、それらの信号に応じて必要な演算を実行する。グラフィックスプロセサは、外部メモリ22に格納された画像データに対して、CPUの演算結果によって必要になったグラフィック処理を実行して、テレビジョンモニタ5に表示する画像を表すビデオ信号VDを生成する。サウンドプロセサは、外部メモリ22に格納された音声データに対して、CPUの演算結果によって必要になったサウンド処理を実行して、音楽や効果音を表すオーディオ信号AUを生成する。内部メモリは、例えば、RAMにより構成され、ワーキング領域、カウンタ領域、レジスタ領域、テンポラリデータ領域、及び/又はフラグ領域等として利用される。
さて、次に、プロセッサ20がテレビジョンモニタ5に表示する各種画面について説明する。プロセッサ20は、無酸素運動と有酸素運動とを交互にプレイヤに実行させるために、無酸素運動のための表示と有酸素運動のための表示とを交互に繰り返す。この場合、プロセッサ20は、最初に、無酸素運動のための表示を行う。無酸素運動とは、酸素を消費しない方法で筋収縮のエネルギを発生する運動をいう。有酸素運動とは、酸素を消費する方法で筋収縮のエネルギを発生する運動をいう。
図3は、無酸素運動の準備画面の例示図である。図3を参照して、プロセッサ20は、テレビジョンモニタ5に、無酸素運動のための準備画面を表示する。この準備画面は、ガイダンス表示部50及びマット2の形態を模したマットオブジェクト54を含む。
ガイダンス表示部50は、次のステージで行う無酸素運動のやり方の説明文を含む。また、ガイダンス表示部50には、人型のキャラクタ60が、マット2を模したマットの上で、説明文の無酸素運動を行う動画が表示される。プレイヤは、ガイダンス表示部50の指示に従った運動をマット2の上で行うことを試みる。このように、この画面は、次のステージで行う無酸素運動のやり方とそのための準備運動のための画面である。ガイダンス表示部50には、ゲージ52が表示され、このゲージ52の色が、左端から右端に向かって、一定速度で変化するため、プレイヤは、この色の変化により、この準備運動のための残り時間を把握できる。
マットオブジェクト54は、踏み領域(応答オブジェクト)A1,A2,A3及びA4を含み、それぞれ、マット2の踏み領域ST1(スイッチSW1),ST2(スイッチSW2),ST3(スイッチSW3)及びST4(スイッチSW4)に対応している。
ここで、踏み領域A1〜A4を総称して、踏み領域Aと表記することもある。
プレイヤが足又は手により、マット2の踏み領域STを押すと、その瞬間、対応するマットオブジェクト54の踏み領域Aの色が変化する。
この準備画面は、プレイヤが、マット2の踏み領域ST1及びST4にのって、左右の手で交互に踏み領域ST2及びST3を押すことを案内する。この場合、プレイヤは、左手で踏み領域ST3を押し、右手で踏み領域ST2を押すように、キャラクタ60により指示されている。
ゲージ52の色が右端まで変化すると、プロセッサ20は、この準備画面の表示を終了し、次のステージに移行し、プレイヤに無酸素運動を行わせるためのプレイ画面を表示する。
図4は、無酸素運動のプレイ画面の例示図である。図4を参照して、プロセッサ20は、準備画面の表示後、テレビジョンモニタ5に、プレイ画面を表示する。このプレイ画面は、ガイドキャラクタ表示部58及びマットオブジェクト54を含む。ガイドキャラクタ表示部58には、人型のキャラクタがマット2を模したマットの上でプレイヤが行うべき無酸素運動を行う動画が表示される。
プロセッサ20は、踏み領域A1〜A4のそれぞれに対応する経路a1〜a4に沿って、画面上端から下端に向かって、手型のマークを含む移動オブジェクト56Hを移動させる。ただし、このステージでは、図3の準備画面で示された無酸素運動を行うので、経路a2及びa3から交互に移動オブジェクト56Hが出現し、そして下方へ同じ速度で移動する。また、この移動オブジェクト56Hは、プロセッサ20が出力する音楽に合わせて出現及び移動する。なお、経路a1〜a4は破線で示しているが、これは説明の便宜のためであって、実際に表示されるわけではない。
ここで、経路a1〜a4を総称して、経路aと表記することもある。
移動オブジェクト56Hは、プレイヤが手で押すべき踏み領域(ST2,ST3)の位置及びタイミングを指示する。マットオブジェクト54は、プレイヤが踏み領域(ST2,ST3)を手で押すべきタイミング及び位置を指示する。つまり、プレイヤは、移動オブジェクト56Hが踏み領域(A2,A3)に到達したタイミングで、その踏み領域(A2,A3)に対応するマット2の踏み領域(ST2,ST3)を手で押さなければならない。マット2を手で押すタイミングと移動オブジェクト56Hが対応する領域(A2,A3)に到達するタイミングとが合致すると、その移動オブジェクト56Hは、垂直上方向へ打ち返され、画面上端で消滅する。なお、経路a2の移動オブジェクト56Hは、右手形が記されているので、右手でマット2のフットスイッチSW2を押すことを示し、経路a3の移動オブジェクト56Hは、左手形が記されているので、左手でマット2のフットスイッチSW3を押すことを示しでいる。このように、移動オブジェクト56Hに記された手形により、左右どちらの手を使うかが指示される。もちろん、手形に限らず、「左手」等、文字で示してもよい。いずれにせよ、プレイヤが左右どちらを使うかを判別できれば、移動オブジェクト56Hにおいて、手形や文字以外の他の形態で指示してもよい。
この無酸素運動のプレイ画面の表示が終了すると、プロセッサ20は、次のステージに移行し、有酸素運動のための準備画面を表示する。
図5は、有酸素運動の準備画面の例示図である。図5を参照して、プロセッサ20は、テレビジョンモニタ5に、有酸素運動のための準備画面を表示する。この準備画面は、ガイダンス表示部50及びマット2の形態を模したマットオブジェクト54を含む。
ガイダンス表示部50は、次のステージで行う有酸素運動のやり方の説明文を含む。また、ガイダンス表示部50には、人型のキャラクタ60が、マット2を模したマットの上で、説明文の有酸素運動を行う動画が表示される。プレイヤは、ガイダンス表示部50の指示に従った運動をマット2の上で行うことを試みる。このように、この画面は、次のステージで行う有酸素運動のやり方とそのための準備運動のための画面である。ゲージ52及びマットオブジェクト54は、図3のものと同じであり説明を省略する。
この準備画面は、プレイヤが、マット2の踏み領域ST2及びST3にのって、左右の足で交互に踏み領域ST2及びST3を押すことを案内する。つまり、踏み領域ST2及びST3上で、足踏み(又はランニング動作)をすることを案内する。
ゲージ52の色が右端まで変化すると、プロセッサ20は、この準備画面の表示を終了し、次のステージに移行し、プレイヤに有酸素運動を行わせるためのプレイ画面を表示する。
図6は、有酸素運動のプレイ画面の例示図である。図6を参照して、プロセッサ20は、テレビジョンモニタ5に、プレイ画面を表示する。このプレイ画面は、ガイドキャラクタ表示部58及びマットオブジェクト54を含む。ガイドキャラクタ表示部58には、人型のキャラクタがマット2を模したマットの上でプレイヤが行うべき有酸素運動を行う動画が表示される。
プロセッサ20は、踏み領域A1〜A4のそれぞれに対応する経路a1〜a4に沿って、画面上端から下端に向かって、足型のマークを含む移動オブジェクト56Fを次々に移動させる。ただし、このステージでは、図5の準備画面で示された有酸素運動を行うので、経路a2及びa3から交互に移動オブジェクト56Hが出現し、そして下方へ同じ速度で移動する。また、この移動オブジェクト56Fは、プロセッサ20が出力する音楽に合わせて出現及び移動する。なお、経路a1〜a4は破線で示しているが、これは説明の便宜のためであって、実際に表示されるわけではない。
移動オブジェクト56Fは、プレイヤが足で踏み込むべき踏み領域(ST2,ST3)の位置及びタイミングを指示する。マットオブジェクト54は、プレイヤが踏み領域(ST2,ST3)を足で踏み込むべきタイミング及び位置を指示する。つまり、プレイヤは、移動オブジェクト56Fが踏み領域(A2,A3)に到達したタイミングで、その踏み領域(A2,A3)に対応する踏み領域(ST2,ST3)を足で踏み込まなければならない。マット2を足で踏み込むタイミングと移動オブジェクト56Fが対応する領域(A2,A3)に到達するタイミングとが合致すると、その移動オブジェクト56Fは、垂直上方向へ打ち返され、画面上端で消滅する。
ここで、無酸素運動の準備画面のステージとプレイ画面のステージとを無酸素運動の1単位とし、有酸素運動の準備画面のステージとプレイ画面のステージとを有酸素運動の1単位とする。そうしたときに、プロセッサ20は、無酸素運動の1単位と有酸素運動の1単位とを交互に繰り返す。この場合、プロセッサ20は、プレイ画面に表示する移動オブジェクト56H及び56Fの出現パターンを各単位で変更し、異なる無酸素運動及び異なる有酸素運動をプレイヤに行わせる。もちろん、同じ無酸素運動及び同じ有酸素運動を繰り返してもよい。また、1単位におけるプレイ画面の表示期間を第1所定時間(例えば30秒)とし、1単位における準備画面の表示期間を第2所定時間とする。第1所定時間と第2所定時間とは同じであってもよいし、違ってもよい。
ここで、移動オブジェクト56H及び56Fを総称して、移動オブジェクト56と表記することもある。
次に、外部メモリ22に格納されたプログラム及びデータについて説明し、その後、処理の流れをフローチャートを用いて説明する。
図10は、図2の外部メモリ22に格納されたプログラム及びデータの概念図である。図10を参照して、外部メモリ22には、アプリケーションプログラム32、無酸素運動の準備画面用の画像データ33、有酸素運動の準備画面用の画像データ34、無酸素運動のプレイ画面用の画像データ35、有酸素運動のプレイ画面用の画像データ36、無酸素運動のプレイ画面用の出現パターンデータ37、有酸素運動のプレイ画面用の出現パターンデータ38、無酸素運動の準備画面用の楽譜データ39、有酸素運動の準備画面用の楽譜データ40、無酸素運動のプレイ画面用の楽譜データ41、有酸素運動のプレイ画面用の楽譜データ42及び音声波形データ43が格納される。
アプリケーションプログラム32は、後述のフローチャートで示される処理をプロセッサ20に実行させる。無酸素運動の準備画面用の画像データ33は、無酸素運動の準備画面に含まれる全ての画像データを含む。有酸素運動の準備画面用の画像データ34は、有酸素運動の準備画面に含まれる全ての画像データを含む。
無酸素運動のプレイ画面用の画像データ35は、無酸素運動のプレイ画面に含まれる全ての画像データを含む。有酸素運動のプレイ画面用の画像データ36は、有酸素運動のプレイ画面に含まれる全ての画像データを含む。
無酸素運動のプレイ画面用の出現パターンデータ37は、無酸素運動のプレイ画面に出現させる移動オブジェクト56H及び56Fの出現パターン及びタイミングを規定したデータである。有酸素運動のプレイ画面用の出現パターンデータ38は、有酸素運動のプレイ画面に出現させる移動オブジェクト56H及び56Fの出現パターン及びタイミングを規定したデータである。なお、後述するが、出現パターンデータ37及び38は、移動オブジェクト制御情報が、時系列に配置されたデータである。
無酸素運動の準備画面用の楽譜データ39は、無酸素運動の準備画面で再生する音楽の楽譜データである。有酸素運動の準備画面用の楽譜データ40は、有酸素運動の準備画面で再生する音楽の楽譜データである。無酸素運動のプレイ画面用の楽譜データ41は、無酸素運動のプレイ画面で再生する音楽の楽譜データである。有酸素運動のプレイ画面用の楽譜データ42は、有酸素運動のプレイ画面で再生する音楽の楽譜データである。なお、後述するが、楽譜データ39〜42は、音楽制御情報が時系列に配置されたデータである。音声波形データ43は、準備画面及びプレイ画面で音楽を再生する際に読み出される波形データである。
ここで、出現パターンデータ37及び38を総称して、出現パターンデータAPと表記することもある。楽譜データ39〜42を総称して、楽譜データMNと表記することもある。
図11は、図10の楽譜データMNの説明図である。図11を参照して、楽譜データMNの音楽制御情報は、コマンド、ノートナンバ/待機時間情報、楽器指定情報、ベロシティ、及び、ゲートタイム、からなる。
ノートオンは、音を出すコマンド、待機は、待機時間を設定するコマンド、である。待機時間は、現在のコマンドを読み出してから次のコマンドを読み出すまでの時間(ある音符から次の音符までの時間)である。ノートナンバは、ピッチを指定する情報である。待機時間情報は、待機時間を指定する情報である。楽器指定情報は、どの楽器の音色を使うかを指定する情報である。ベロシティは、音の強弱の情報、つまり、音量の情報、である。ゲートタイムは、音が発音される長さである。
図12は、図10の出現パターンデータAPの説明図である。図12を参照して、出現パターンデータAPの移動オブジェクト制御情報は、コマンド、ノートナンバ/待機時間情報、及び、楽器指定情報、からなる。このように、情報の種類は少ないものの、出現パターンデータAPは、楽譜データMNと同様の情報からなる。ただし、その意味は、以下のように異なる。
出現パターンデータAPでは、楽器指定情報は、音楽を奏でる楽器(音色)を示す番号ではない。つまり、出現パターンデータAPでは、楽器指定情報は、出現パターンデータAPが移動オブジェクト56H及び56Fを出現させるためのデータであることを示す番号である。このような楽器指定情報により、楽譜データMNと同様の情報を有していながらも、出現パターンデータAPが、音楽を奏でる楽譜データではなく、移動オブジェクト56H及び56Fを出現させるデータであることが示される。
従って、ノートオンは、音を出すコマンドではなく、移動オブジェクト56H及び56Fを出現させるコマンドである。そして、ノートナンバは、ピッチを指定する情報ではなく、どの移動オブジェクト56H及び56Fをどの移動経路a1〜a4に出現させるかを示す情報である。この点を詳しく説明する。
図13は、図12の出現パターンデータAPに含まれるノートナンバと移動オブジェクトの種類及び出現経路との関係図である。図13を参照して、例えば、ノートナンバ「76」は、移動オブジェクト56Hを、プレイ画面の移動経路a1に出現させることを意味する。例えば、ノートナンバ「77」は、移動オブジェクト56Fを、プレイ画面の移動経路a1に出現させることを意味する。
また、例えば、ノートナンバ「81」は、出現パターンデータAPの先頭に配置するダミーデータであり(図12参照)、どの移動オブジェクト56H及び56Fをどの移動経路a1〜a4に出現させるかを示す情報ではない。こうすることで、出現パターンデータAPと楽譜データMNとの先頭を揃えている。例えば、ノートナンバ「79」は、音楽(ステージ)終了を意味するデータであり、出現パターンデータAPの最後尾に配置される(図12参照)。なお、ノートナンバ「79」は、どの移動オブジェクト56H及び56Fをどの移動経路a1〜a4に出現させるかを示す情報ではない。
ここで、無酸素運動用の出現パターンデータ37では、プレイヤが指示された運動を指示されたタイミングで行うと、プレイヤが必然的に無酸素運動を行うことができるように、移動オブジェクト56の種類、出現経路及び出現タイミングが設定されている。無酸素運動のプレイ画面のガイドキャラクタ表示部58のキャラクタのアニメーションは、出現パターンデータ37で指示する動きを実行する。この点、無酸素運動の準備画面のキャラクタ60も同様である。
また、有酸素運動用の出現パターンデータ38では、プレイヤが指示された運動を指示されたタイミングで行うと、プレイヤが必然的に有酸素運動を行うことができるように、移動オブジェクト56の種類、出現経路及び出現タイミングが設定されている。有酸素運動のプレイ画面のガイドキャラクタ表示部58のキャラクタのアニメーションは、出現パターンデータ38で指示する動きを実行する。この点、有酸素運動の準備画面のキャラクタ60も同様である。
無酸素運動及び有酸素運動の双方のプレイ画面において、楽譜データMNのリズムないしはテンポに合うように、出現パターンデータAPは作成される。
ただし、楽譜データMNからの最初のコマンドの読出し開始は、出現パターンデータAPからの最初のコマンドの読出し開始よりも一定時間だけ遅く行われる。理由は次の通りである。
移動オブジェクト56が領域Aに到達した時に、プレイヤが指示する動作を行った場合に(つまり、フットスイッチSWの踏み込み又は手による押下を行った場合に)、その動作が、音楽のテンポないしリズムに合うようにするためである。このためには、移動オブジェクト56が、移動経路aの上端に出現してから、領域Aに到達するまでに一定時間を要することから、この時間誤差を解消するために、一定時間だけ早く移動オブジェクト56を出現させる必要がある。
次に、フローチャートを用いて処理の流れを説明する。
図7は、図2のプロセッサ20が行うエクササイズ処理の流れを示すフローチャートである。図7を参照して、プロセッサ20は、アプリケーションプログラム32を実行して、ステップS1〜S17の処理を繰り返し実行する。
すなわち、ステップS1にて、プロセッサ20は、無酸素運動の準備画面(図3参照)の表示処理及び音楽の再生を行う。この場合、プロセッサ20は、無酸素運動の準備画面用の画像データ33に基づいて映像を生成する。また、プロセッサ20は、無酸素運動の準備画面用の楽譜データ39からコマンドを読み出し、それに応じて、音声波形データ43を読出して、音楽を再生する。ステップS3にて、プロセッサ20は、終了コマンド(図13のノートナンバ「79」)を読み出した場合は、ステップS5に進み、それ以外はステップS1に戻る。
ステップS5にて、プロセッサ20は、無酸素運動のプレイ画面(図4参照)の表示処理及び音楽の再生を行う。この場合、プロセッサ20は、無酸素運動のプレイ画面用の画像データ35及び出現パターンデータ37に基づいて映像を生成する。また、プロセッサ20は、無酸素運動のプレイ画面用の楽譜データ41からコマンドを読み出し、それに応じて、音声波形データ43を読出して、音楽を再生する。ステップS7にて、プロセッサ20は、終了コマンド(図13のノートナンバ「79」)を読み出した場合は、ステップS9に進み、それ以外はステップS5に戻る。
ステップS9にて、プロセッサ20は、有酸素運動の準備画面(図5参照)の表示処理及び音楽の再生を行う。この場合、プロセッサ20は、有酸素運動の準備画面用の画像データ34に基づいて映像を生成する。また、プロセッサ20は、有酸素運動の準備画面用の楽譜データ40からコマンドを読み出し、それに応じて、音声波形データ43を読出して、音楽を再生する。ステップS11にて、プロセッサ20は、終了コマンド(図13のノートナンバ「79」)を読み出した場合は、ステップS13に進み、それ以外はステップS9に戻る。
ステップS13にて、プロセッサ20は、有酸素運動のプレイ画面(図6参照)の表示処理及び音楽の再生を行う。この場合、プロセッサ20は、有酸素運動のプレイ画面用の画像データ36及び出現パターンデータ38に基づいて映像を生成する。また、プロセッサ20は、有酸素運動のプレイ画面用の楽譜データ42からコマンドを読み出し、それに応じて、音声波形データ43を読出して、音楽を再生する。ステップS15にて、プロセッサ20は、終了コマンド(図13のノートナンバ「79」)を読み出した場合は、ステップS17に進み、それ以外はステップS13に戻る。
ステップS17にて、プロセッサ20は、無酸素運動の一単位及び有酸素運動の一単位を1セットとしたときに、所定セット(例えば3セット)が完了したか否かを判断し、完了した場合は処理を終了し、完了していない場合はステップS1に戻る。
図8は、図7のステップS1及びS9で実行される説明画面表示処理の流れを示すフローチャートである。図8を参照して、ステップS31にて、プロセッサ20は、ガイダンス表示部50を制御する。つまり、プロセッサ20は、キャラクタ60のアニメーションの制御及び説明文の設定を行う。この場合、プロセッサ20は、次のステージでプレイヤに行わせる無酸素運動をキャラクタ60に行わせる。
ステップS33にて、プロセッサ20は、準備画面の表示開始時からの経過時間に従ってゲージ52の変化を制御する。ステップS35にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報に従って、マットオブジェクト54の領域A1〜A4の色を変化させる制御を行う。つまり、オフからオンへの遷移が発生したフットスイッチSWに対応する領域Aの色を瞬間的に変化させる制御を行う。
ステップS37にて、プロセッサ20は、ステップS31〜S35の制御に従って必要な画像データ(33,34)を読み出し、テレビジョンモニタ5の表示画面を更新し、リターンする。
図9は、図7のステップS5及びS13で実行されるプレイ画面表示処理の流れを示すフローチャートである。図9を参照して、プロセッサ20は、ガイドキャラクタ表示部58を制御する。つまり、プロセッサ20は、ガイドキャラクタ表示部58のキャラクタのアニメーションを制御する。この場合、プロセッサ20は、このステージでプレイヤに行わせる無酸素運動をキャラクタ60に行わせる。
ステップS53にて、プロセッサ20は、出現パターンデータAPに従って、移動オブジェクト56の出現を制御する。つまり、プロセッサ20は、出現パターンデータAPから読み出したコマンドが「ノートオン」の場合は、対応する「ノートナンバ」に従った種類の移動オブジェクト56を、その「ノートナンバ」に従った移動経路aに出現させる設定を行う。また、プロセッサ20は、出現パターンデータAPから読み出したコマンドが「待機」の場合は、対応する「待機時間情報」に従った時間の待機を行う。これにより、移動オブジェクト56の出現のタイミングが規定される。
ステップS55にて、プロセッサ20は、表示中の移動オブジェクト56の落下を制御する。ステップS57にて、プロセッサ20は、オフからオンへの遷移が発生したフットスイッチSWに対応するマットオブジェクト54の領域Aに、対応する移動オブジェクト56が到達したか否かを判断する。つまり、フットスイッチSWが操作された(踏み込み又は手による押下)タイミングと移動オブジェクト56の領域Aへの到達のタイミングとが合致したか否かを判断する。
ステップS59にて、プロセッサ20は、タイミングが合致したと判断した場合はステップS61に進み、タイミングが合致しなかったと判断した場合はステップS63に進む。ステップS61では、プロセッサ20は、タイミングが合致した移動オブジェクト56の上昇(跳ね返り)を制御する(画面上端での消滅を含む。)。一方、ステップS63にて、プロセッサ20は、移動オブジェクト56の消滅設定を行う。
ステップS65にて、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報に従って、マットオブジェクト54の領域A1〜A4の色を変化させる制御を行う。つまり、オフからオンへの遷移が発生したフットスイッチSWに対応する領域Aの色を瞬間的に変化させる制御を行う。そして、リターンする。
ステップS67にて、プロセッサ20は、ステップS51〜S65の制御に従って必要な画像データ(35,36)を読み出し、テレビジョンモニタ5の表示画面を更新し、リターンする。
ここで、プロセッサ20は、2つのフットスイッチSWがオンしている場合において、他の1つ又は2つのフットスイッチSWがオフからオンへの遷移を検知した場合に、片手又は両手による入力が行われたと判断することができる。
このように、床面に載置されるマットユニット7を利用しながらも、手による入力を簡易に検知できる。ここで、2つのフットスイッチSWが入力を検知している場合には、プレイヤが両足でそれらのフットスイッチSWにのっていると判断する。そして、他の1つのフットスイッチSWがオフからオンへの遷移を検知した場合には、プレイヤが一方の手で入力を行ったと判断する。また、他の2つのフットスイッチSWがオフからオンへの遷移を検知した場合には、プレイヤが両手で入力を行ったと判断する。
さて、以上のように、本実施の形態では、床面に載置される入力装置であるマットユニット7を利用しながらも、移動オブジェクト56Hにより、足だけでなく手による入力をもプレイヤに指示を出すことができるので、足による運動だけでなく、手も使った全身の運動をプレイヤに行わせることができる。プレイヤは床面のマットユニット7を手で操作する必要があるので、基準状態を起立した状態とすると、プレイヤに対して基準状態で手を動かす運動とは異なる運動を行わせることができる。
また、本実施の形態では、プレイヤに対して、筋肉を鍛えて代謝を高めることができる無酸素運動と酸素を十分に取り込みながら運動を行う有酸素運動とを交互に行わせることができる。筋肉トレーニングに代表される無酸素運動では、すぐに疲れて続けられないというデメリットがある。これは、運動中に酸素の供給が追いつかず、筋肉内に乳酸がたまるからである。無酸素運動のメリットは、代謝の向上や脂肪の燃えやすい身体を作ることができる点である。一方、有酸素運動のデメリットは、脂肪が燃えるのに時間がかかることである。有酸素運動のメリットは、脂肪を燃やすのに欠かせない酸素を十分に取り込める点である。そこで、これらの運動を交互に行うことで、互いのデメリットを補いながら、それぞれのメリットを活かすことができる。つまり、無酸素運動で乳酸が生成されても有酸素運動によりそれが利用され、疲れがたまり難く、また、無酸素運動で刺激を受けた筋肉に有酸素運動で十分な酸素が取り込まれるので、効果的に脂肪を燃焼させることができる。
さらに、本実施の形態では、無酸素運動を最初に実行させ脂肪を燃焼し易い身体にしてその後有酸素運動を行うので、その逆の場合と比較して、より効果的に脂肪の燃焼を行うことができる。つまり、最初に有酸素運動を行った場合、そのときの有酸素運動では脂肪が燃焼し難いというデメリットがある一方、最初に無酸素運動を行なった場合、それが短時間であれば疲れることもないのでこれはデメリットにはならず、脂肪が燃焼し易い筋肉を作るというメリットのみが残ることになる。
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
(1)上記の例では、手による入力を指示する移動オブジェクト56Hだけを無酸素運動のための画面に表示し、足による入力を指示する移動オブジェクト56Fだけを有酸素運動のための画面に表示した。ただし、有酸素運動を案内する限り、有酸素運動の画面に、移動オブジェクト56Hを表示することもできるし、また、無酸素運動を案内する限り、無酸素運動の画面に、移動オブジェクト56Fを表示することもできる。もちろん、無酸素運動の画面及び有酸素運動の画面のいずれにおいても、移動オブジェクト56H及び56Fの双方を表示することもできる。
(2)上記では、準備画面(図3及び図5参照)を表示するステージを設けたが、これらを省くこともできる。つまり、無酸素運動のプレイ画面のステージと有酸素運動のプレイ画面のステージとを交互に繰り返し実行することもできる。図7を参照すると、ステップS1,S3,S9及びS11を省略するのである。この場合、無酸素運動のプレイ画面のステージと有酸素運動のプレイ画面のステージとを1セットとし、所定セットを実行する場合、所定セットに対して1つの楽譜データ及び出現パターンデータを用意する。また、上記と同様に、無酸素運動を最初に行うのが好ましい。
以上、本発明を実施例により詳細に説明したが、当業者にとっては、本発明が本願中に説明した実施例に限定されるものではないということは明らかである。本発明は、特許請求の範囲の記載により定まる本発明の趣旨及び範囲を逸脱することなく修正及び変更態様として実施することができる。
Claims (8)
- 表示装置に接続して使用されるエクササイズ支援装置であって、
床面に載置され、各々がプレイヤからの入力を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、
前記複数の検知手段に対応し、各々が対応する前記検知手段による入力の検知に応答する複数の応答オブジェクト、及び、前記応答オブジェクトのそれぞれに対応する移動経路上を移動し、前記プレイヤに対して、入力の位置及びタイミングを指示する移動オブジェクトを表すビデオ信号を生成して前記表示装置に出力するビデオ信号生成手段と、を備え、
前記移動オブジェクトは、手による入力の位置及びタイミングを指示する手用移動オブジェクトを含む、エクササイズ支援装置。 - 前記移動オブジェクトは、足による入力の位置及びタイミングを指示する足用移動オブジェクトを含む、請求項1記載のエクササイズ支援装置。
- 2つの前記検知手段が入力を検知している場合において、他の前記検知手段が入力を検知した場合に、手による入力が行われたと判断する判断手段をさらに備える請求項1又は2記載のエクササイズ支援装置。
- 第1のステージにおいて、前記移動オブジェクトが指示する入力位置及び入力タイミングで、前記プレイヤが入力を行った場合に、前記プレイヤが無酸素運動を実行することになるように、前記移動オブジェクトを制御し、第2のステージにおいて、前記移動オブジェクトが指示する入力位置及び入力タイミングで、前記プレイヤが入力を行った場合に、前記プレイヤが有酸素運動を実行することになるように、前記移動オブジェクトを制御する制御手段をさらに備える請求項1から3のいずれかに記載のエクササイズ支援装置。
- 表示装置に接続して使用されるエクササイズ支援装置であって、
床面に載置され、各々がプレイヤからの入力を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、
前記複数の検知手段に対応し、各々が対応する前記検知手段による入力の検知に応答する複数の応答オブジェクト、及び、前記応答オブジェクトのそれぞれに対応する移動経路上を移動し、前記プレイヤに対して、入力位置及び入力タイミングを指示する移動オブジェクトを表すビデオ信号を生成して前記表示装置に出力するビデオ信号生成手段と、
第1のステージにおいて、前記移動オブジェクトが指示する入力位置及び入力タイミングで、前記プレイヤが入力を行った場合に、前記プレイヤが無酸素運動を実行することになるように、前記移動オブジェクトを制御し、第2のステージにおいて、前記移動オブジェクトが指示する入力位置及び入力タイミングで、前記プレイヤが入力を行った場合に、前記プレイヤが有酸素運動を実行することになるように、前記移動オブジェクトを制御する制御手段と、を備えるエクササイズ支援装置。 - 前記制御手段は、前記第1のステージと前記第2のステージとを交互に実行する、請求項4又は5記載のエクササイズ支援装置。
- 前記制御手段は、前記第1のステージを前記第2のステージの前に実行する、請求項6記載のエクササイズ支援装置。
- 床面に載置され、各々が使用者からの入力を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、
2つの前記検知手段が入力を検知している場合において、他の前記検知手段が入力を検知した場合に、手による入力が行われたと判断する判断手段と、を備える検知装置。
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