JPS5889288A - 電子パズル - Google Patents

電子パズル

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JPS5889288A
JPS5889288A JP56186177A JP18617781A JPS5889288A JP S5889288 A JPS5889288 A JP S5889288A JP 56186177 A JP56186177 A JP 56186177A JP 18617781 A JP18617781 A JP 18617781A JP S5889288 A JPS5889288 A JP S5889288A
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JP
Japan
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display
pattern
task
data
key
Prior art date
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Pending
Application number
JP56186177A
Other languages
English (en)
Inventor
森下 耕次
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Omron Corp
Original Assignee
Tateisi Electronics Co
Omron Tateisi Electronics Co
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Publication date
Application filed by Tateisi Electronics Co, Omron Tateisi Electronics Co filed Critical Tateisi Electronics Co
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Publication of JPS5889288A publication Critical patent/JPS5889288A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は、複数の表示要素へ色彩、記号等の表示パター
ンを表示し、キー操作で各表示要素の表示パターンを順
々に移動させて、課題に対応する表示パターンの配列を
完成させる電子パズルに関する。
近年、複数個の駒体に複数種の着色を施こし、これらを
立体的に集合配列して、回動可能に結合したパズルが提
案された。このパズルは、駒体を一定ブロック毎に機械
的に動かし、これにより所定の色配列を完成させるもの
である。ところがこの種パズルは、各駒体が機構的に結
合されているため、駒体の数や配列、更には動かし方等
に新規工夫を施こすには限界があり、変化に富んだゲー
ム内容のものに発展させることが困難であった。
本発明は複数の表示要素へ表示パターンを電気的に表示
し、各表示要素の表示パターンをキー操作で順々に移動
させると共に、課題に対応する表示パターンの配列が完
成されたとき、これを遊戯者に報知する構成をとること
によって、変化に富んだゲーム内容を構成でき且つ円滑
にゲームを進行し得る新規な電子パズルを提供すること
を目的とする。。
以下図面に示す実施例に基づき本発明を具体的に説明す
る。
第1図に示す電子パズルは、ケース(図示せず)の上面
に表示部1、操作部2、数字表示器3および報知手段4
を夫々配備し、ケース内部に演算制御部5、メモリ6等
から成る電気制御回路を収納した構造である。
表示部1は、ゲーム内容の進行を表示するためのパター
ン表示部11と、完成させるべきパズルの課題を表示す
るための課題表示部12とから成る。何れの表示部11
.12も複数の表示要素10を4行、4列の正方形状に
配列して構成され、各表示要素10には赤、黄、緑、青
の何れか色彩より成るパターン(以下パターン表示部1
1のパターンを表示パターン、課題表示部12のパター
ンを課題パターンと称する)が点灯表示さ1れる。尚図
面において、各表示部11.12の表示要素10は、位
置する行、列に対応して、符号PHI 、 PI3 +
・・・・・・;P44およびQutQu、・・・・・・
IQ44 で示しである。
操作部2は、課題設定キー21.スタートキー22.操
作キー23およびリセットキー24を含む。
リセットキー24はパターン表示部11の表示内容を第
2図に示す初期状態にセットするもので、このキーを押
すと、第1行目の表示要素ptt〜P14は赤(図中に
で示す)、第2行目の表示要素P21〜P24は黄(図
中Yで示す)、第3行目の表示要素P31〜P34は緑
(図中Gで示す)、第4行目の表示要素P 41F” 
P 44は青(図中Bで示す)の夫々表示パターンが表
示される。
操作キー23は1〜4番の番号キーより成り、パターン
表示部11の各表示パターンを所定ブロック毎に移動さ
せる機能を持つ。1番キーを押すと、第3図(1)に示
す左上ブロックXIについて周囲部の表示パタTンを一
斉に時計回り方向へ1表示要素分回転移動できる。また
2番キーを押すと第3図(2)に示す右上ブロックx2
.3番キーを押すと第3図(3)に示す左下ブロック、
x3.4番キーを押すと第3図(4)に示す右下ブロッ
クx4につき、同様の移動操作が可能である。
スタートキー22はゲームの開始を指令するもので、操
作キー23のキー操作前に押す。
課題設定キー21は前記課題表示部12の各表示要素1
0に対し特定の課題パターンの表示を指令するもので、
本実施例ではキー操作する毎に10種の課題が課題表示
部12に次々に切替え表示される。第4図(1)〜(5
)には、これら課題の一例を示しであるが、これに限ら
ず、その地学種類の課題を予め設定し得る。
数字表示器3は、課題設定キー21の押操作で特定され
た課題の番号をデジタル表示するものである。
また報知手段4は、パターン表示部11に表示された表
示パターンの配列が課題表示部12にセットされた課題
パターンの配列に一致したとき、これ門遊戯者へ報知す
る手段である。図示例ではこの報知手段4としてブザー
を使用しているが、表示ランプその他の手段を採択或い
は併用することも可能である。
上記の表示部1、数字表示器3、報知手段4等の出力装
置は、演算制御部5(以下CPUと称する)によってそ
の動作が制御される。すなわちCPU5は、プログラム
に基づきメモリ6よりデータを取り込んで演算を実行し
、演算結果をメモリ6へ格納すると共に、出力装置へこ
れを送り出す動作を制御するもので、具体的にはキー人
力の判定、パズル課題の表示、表示パターンの表示およ
び移動、報知手段4の作動等の各種動作を実行させる。
前記データを格納するメモリ6は、第1図に示す如く、
第1〜第3のメモリ61,62.63より成る。
第1のメモリ61は、パターン表示部11の各表示要素
10へ所定の表示パターンを表示させるためのデータ(
以下表示データと称する)を格納するデータエリアA 
11 、 A 12 、・・・・・・、A44の他、表
示パターンの移動動作に供さくるバッファ(図中BUF
で示す)および課題番号をセツトするためのカウンタ部
(図中にで示す)を有する。尚図中、データエリアAl
lは表示要素i’ttに対応し、以下同様、A12はP
I3に、A13はpt3に、・・・・・・、A44はP
44に夫々対応する。
第2のメモリ62は、課題表示部1−2の各表示要素1
0へ課題パターンを表示させるための10種のデータ(
以下課題データと称する)を格納するもので、第1課題
の課題データは100番地〜115番地に、第2課題の
課題データは20°0番地〜215番地に、以下同様、
第10課題の課題データは1000番地〜1015番地
に夫々格納されている。
第3のメモリ63は、課題表示部12へ課題パターンを
表示するに際し第2のメモリ62の特定課題のデータを
一旦移すだめのものであり、データエリアBllは表示
要素Qttに対応し、以下同様、B12はQt2に、B
lgはQ tsに、・・・・・・、B44はQ44に夫
々対応する。
第5図は本発明の他の実施例を示す。
図示例において、パターン表示゛部11および課題表示
部12は、夫々12個の表示要素10をもって構成され
、第1行目に2個、第2行目に3個、第3行目に4個、
第4行目に3個の表示要素Pl−PI3 + Qt−Q
t2が配列されている。
図示のパターン表示部11は、左ブロックzl。
右ブロックz2.中央ブロックz3に分けられ、゛ 操
作キー23の1番キーを押すと左ブロックZlに含まれ
る表示パターンが一斉に時計回り方向へ1表示要素分回
転移動し、同様に、2番キーを押すと右ブロックZ2.
3番キーを押すと中央ブロックz3につき、表示パター
ンが一斉移動する。尚本実施例の他の構成は、第1図に
示す実施例のものと同様であり、ここでは詳細な説明は
省略する。
第6図は、第1“図に示す電子パズルの動作フローを示
す。
スタートで電源を投入すると、ステップ71で第1のメ
モリ61の各データエリアA11〜A44へ初期データ
がセットされる。すなわちデータエリアAtt〜A14
には赤の表示パターンを示す2進データ「00」が、A
zt〜A24には黄の表示パターンを示す2進データ「
01」が、A31〜A34には緑の表示パターンを示す
2進データ「10」が、A41=A44には青−の表示
パターンを示す2進データ「11」が夫々格納される。
次のステップ72でこれらの各データがパターン表示部
11の対応する表示要素ptt〜P44ヘセットされ、
パターン表示部11には前記した第2図に示す初期状態
の表示パターンが表示される。
次いでステップ73において、第1のメモリ61のカウ
ンタ部kに1がセットされ、ステップ74で第1課題に
かかる課題データが第2のメモリ62の100番地〜1
15番地から取り出されて第3のメモリ63のデータエ
リアB11〜B44へ格納された後、ステップ75でこ
れら゛のデータが課題表示部12の対応す−る表示要素
Qrt〜Q 44ヘセツトされる。これにより課題表示
部12は第1課題の内容を点灯表示すると共に、ステッ
プ76で数字表示器3は課題番号(例えば「1」をデジ
タル表示する。
この状態で遊戯者がスタートキー22を押すと、ステッ
プ577の判定がYESとなってステップ78へ進み、
操作キー2亭の操作に基づくゲームの進行が可能となる
。一方スタートキー22を押さずに課題設定キー21を
押すと、ステップ77の判定がNO、ステップ79の判
定がYESとなり、ステップ80でカウンタ部にの内容
が1加算される。このカウンタ部にの内容「2」は課題
数「10」より小さいから、ステップ81の了R)IO
Jの判定がNoとなり、ステップ74〜76において第
2課題にかかる課題データが課題表示部12にセットさ
れ、課題表示部12は第2課題の内容を点灯表示すると
共に、数字表示器3に課題番号「2」がデジタル表示さ
れる。課題設定キー21を繰り返し押すと、同様の処理
が実行されて、課題表示部12および数字表示器3の表
示内容が次々に切り替わる。そしてカウンタ部にの内容
が課題数を越えると、ステップ81の判定がYESとな
ってステップ73へ戻り、課題表示部12には第1課題
が再びセットされる。
スタートキー22の操作後操作キー23が押されると、
ステップ78の判定がYESとなり、次のステップへ進
む。この押操作されたキーが1番キーの場合はステップ
82からステップ83へ、2番キーの場合はステップ8
4からステップ85へ、3番キーの場合はステップ86
からステップ87へ、4番キーの場合はステップ88か
らステップ89へ夫々進む。ステップ83゜85.87
.89は、パターン表示部11の表示パターンを回転移
動させるに際し、第1のメモリ61の各データエリア間
において表示データの移送を行なうものである。例えば
ステップ83について説明すると、まずデータエリアA
11の表示データがバッファBUFへ移される。引き続
きデータエリアAztの表示データがAllへ、A−a
tがA21へ、A32がA31へ、A33がA32”1
A23がAllへ、A13がAsBへ、A12がAIS
”夫々移され、然る後バッファBUFの内容がデータエ
リアA12へ移される。次いでステップ90で、第1の
メモリ61にセットされた各データがパターン表示部1
1の対応する各表示要素pH〜P44ヘセットされ、パ
ターン表示部11には1表示要素分回転移動した新たな
表示パターンの配列が形成される。
次のステップ91乃至97は、パターン表示部11にお
ける表示パターンの配列が課題表示部12における課題
パターンの配列に一致しているか否かを判定する部分を
示す。まずステップ91,93で各表示部11.12の
行と列とを特定するCPU5内のカウンタi>3がリセ
ットされる。続いてステップ92.94で各カウンタ’
+3の内容に1加算され、ステップ95で表示データA
11と課題データBtiとが対比される。両データが一
致するとき、ステップ95の判定はYESとなり、ステ
ップ96へ進む。
ステップ96では「j≧−4」の判定がNOとなるから
、ステップ94へ戻ってカウンタjの内容に1加算され
、次ぎにステップ95で表示データA12と課題データ
”12とが対比される。同様の対比処理がステップ95
の[Aij =BijJの判定がYESとなる限り、繰
り返し実行され、第1行目の表示要素間のデータ対比が
完了すると、第2行目、第3行目、第4行目の表示要素
間につき同様のデータ比較が行なわれる。いずれかの対
応する表示要素間において、データが一致しない場合に
は、ステップ95の判定がNOとなり、ステップ78の
操作キー′23の操作待状態となる。斯くて遊戯者は1
〜4番キーの何れを押操作してゲームを進行させる。
全ての表示要素間のデータが一致したとき、完成したと
き、ステップ95〜97の判定がYESとなってステッ
プ98へ進み、報知手段4示作動じて、パターンの完全
一致を遊戯者に報知する。本実施例ではブザー音が発せ
られ、遊戯者はこのブザー音によりゲームの完了を認識
する。
尚上記実施例は、課題設定キー21の操作で遊戯者が順
々に課題を切り替えてゆくものであるが、これに限らず
、乱数発生装置を用いて任意の課題番号を自動設定する
方式も採用可能である。
本発明は上記の如ぐ、複数の表示要素へ表示パターンを
表示し、各表示要素の表示パターンをキー操作で順々に
移動させてゲームを進行させる構成であるから、表示要
素の数や配列、更には表示パターンの動かし方等を任意
に工夫でき、変化に富んだゲーム内容のものを自由自在
に製作できる。また表示パターンの配列と課題パターン
の配列との一致を報知手段で報知するから、遊戯者はパ
ズルの完成を容易に把握できると共に、ゲームを一円−
滑に進行できる等、優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明にかかる電子パズルの構成を示すブロッ
ク図、第2図はパターン表示部の初期状態を示す説明図
、第3図(1)〜(4)は表示パターンの移動状態を示
す説明図、第4図fl17 f51は課題パターンの一
例を示す説明図、第5図は他の実施例の構成を示すブロ
ック図、第6図は電子パズルの動作を示す流れ図である
。 10・・・・・・表示要素 11・・・・・・パターン
表示部23・・・・・・操作キー  4・・曲報知手段
5・・・・・・演算制御部 6・曲・メモリ特許出願人
  立石電機株式会社

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 ■ 複数の表示要素を集合配列して成るパターン表示部
    と、各表示要素の表示パターンを順々に移動させる操作
    キーと、表示データおよび完成すべき課題に関するデー
    タを夫々格納するメモリと、表示パターシの配列と課題
    との一致を報知する報知手段と、パターン表示部および
    報知手段の動作を制御する演算制御部とから成る電子パ
    ズル。 ■ 操作キーは各表示要素の表示パターンをブロック毎
    に回転移動させる特許請求の範囲第1項記載の電子パズ
    ル。 ■ 報知手段はブザーである特許請求の範囲第1項記載
    の電子パズル。
JP56186177A 1981-11-19 1981-11-19 電子パズル Pending JPS5889288A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP56186177A JPS5889288A (ja) 1981-11-19 1981-11-19 電子パズル

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JP56186177A JPS5889288A (ja) 1981-11-19 1981-11-19 電子パズル

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JPS5889288A true JPS5889288A (ja) 1983-05-27

Family

ID=16183732

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JP56186177A Pending JPS5889288A (ja) 1981-11-19 1981-11-19 電子パズル

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JP (1) JPS5889288A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5900254A (en) * 1988-04-20 1999-05-04 Norian Corporation Carbonated hydroxyapatite compositions and uses
US6002065A (en) * 1988-04-20 1999-12-14 Norian Corporation Kits for preparing calcium phosphate minerals

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5900254A (en) * 1988-04-20 1999-05-04 Norian Corporation Carbonated hydroxyapatite compositions and uses
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