JPH1157208A - 遊技機の遊技方法 - Google Patents

遊技機の遊技方法

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JPH1157208A
JPH1157208A JP23015297A JP23015297A JPH1157208A JP H1157208 A JPH1157208 A JP H1157208A JP 23015297 A JP23015297 A JP 23015297A JP 23015297 A JP23015297 A JP 23015297A JP H1157208 A JPH1157208 A JP H1157208A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
race
player
participation
horse
Prior art date
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Pending
Application number
JP23015297A
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English (en)
Inventor
Hirobumi Toyoda
博文 豊田
Tamotsu Hirozumi
保 広住
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Fuji Electronics Industry Co Ltd
Original Assignee
Fuji Electronics Industry Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Fuji Electronics Industry Co Ltd filed Critical Fuji Electronics Industry Co Ltd
Priority to JP23015297A priority Critical patent/JPH1157208A/ja
Publication of JPH1157208A publication Critical patent/JPH1157208A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技が進行中の特定の時間帯において、少な
くとも1以上の外部操作手段をプレーヤーが必要に応じ
て操作することにより、走行体の走行状況を一定の範囲
で制御可能として、遊技の興趣を一層高める。 【解決手段】 遊技進行中のいくつかの特定の時間帯
に、予め設定した遊技方法に対して、外部操作手段によ
る外部操作で走行体の走行を、その速度と方向について
所定の範囲内において制御し得るように、割り込み処理
可能に構成する。この外部操作手段は、各プレーヤーの
数に対応して複数設け、各プレーヤーが外部操作した結
果のパワー残量等を適宜な表示手段あるいは音声手段等
により示す。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機の遊技方法
に係り、特に、フィールド上を走行する馬、自動車、船
などを模擬したゲームに好適な遊技方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の走行体を用いた遊技装置
においては、ワイヤまたはチェーンなどで走行体を直接
牽引するか、または間接的に磁石などで牽引して馬等の
走行体を駆動制御する方法がある。さらには、走行体が
走行するフィールドの下方にキャリアを配置し、光通信
によってこのキャリアの走行を制御するものなどがあ
り、これらの走行体を駆動制御するコンピュータからの
指令に基づいて、複数の馬などを模した走行体が、フィ
ールド上を走行して競争ゲームなどが行われるようにな
っている。(例えば、特開平1−94884号公報、特
願平7−226163号等参照。)
【0003】
【発明が解決しようとする課題】フィールド上を複数の
走行体を同時に走行させて、その着順を競う競争ゲーム
は、実際には制御装置内に、レース結果が予めプログラ
ムされた所定のコンピュータプログラムによって、その
走行状態が完全に制御されるものであり、見かけ上は如
何に迫真的に走行制御を行なったとしても、それは実際
のレース展開を複雑に模擬したものであって、この種の
遊技装置を楽しむプレーヤーとしては、予め決められた
走行制御の結果として、決められた勝敗に対して投票す
るに過ぎない。
【0004】したがって、従来の技術においては、制御
装置であるコンピュータ側が完全にゲームルールを支配
する見えない順位結果に対して、ゲームを楽しむプレー
ヤーは順位を投票するのみにとどまり、いまひとつゲー
ムとしての興趣に欠けるという問題がある。特に、競馬
ゲームなどにおいては、人馬一体と言われるような迫力
満点の興奮を盛り上げるものが要望されており、プレー
ヤーが何度か繰り返してプレーしても、簡単に飽きられ
ることがないような対策が必要とされる。
【0005】本発明の目的は、このような課題を解決す
るためになされたもので、所定のコンピュータプログラ
ムによって走行が完全に制御される従来の遊技機に対し
て、特定の時間帯において、プレーヤーが自己のゲーム
成績を確認しながらゲームを楽しむことができ、しかも
フィールド内におけるゲームモードを変化させることに
より、プレーヤーが主体的にゲームに参加でき、繰り返
してプレーしても飽きることがない、より臨場時に満ち
た遊技機の遊技方法を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題は以下のように
解決される。請求項1記載発明は、遊技開始から遊技終
了までの遊技時間内において、少なくとも1以上の特定
の時間帯を設定して、前記特定の時間帯内に、予め設定
された遊技方法に対して、遊技者による外部操作手段に
よって、割り込み処理を可能にするとともに、前記特定
の時間帯内に、少なくとも1以上の外部操作手段による
所定の操作量に応じて遊技の進行状況を所定の範囲内で
可変し得るようにしたことを特徴とするものである。そ
のため、例えば、レース展開における特定の時間帯にお
いて、走行体の走行状態の制御が可能となり、従来にも
増して迫真的な興趣が得られる。また、請求項2記載発
明は、前記外部操作手段は、遊技者ごとに少なくとも1
以上の操作器を有し、前記操作器の操作によって、フィ
ールド上を模擬競争する走行体の、進行方向に対する角
度制御または速度制御のいずれか一方もしくは双方を行
なうことを特徴とするので、遊技者の操作により、走行
コースを変えたり、追い抜きが可能となり、抜きつ抜か
れつする競争ゲームを楽しむことができる。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、馬
を模擬した走行体を競争させる競馬ゲームを例にして説
明する。本実施形態では、ゲーム展開中において、特定
の時間帯を少なくとも1以上設定し、当該時間帯にプレ
ーヤーがレースに擬似参加を可能とする外部操作手段を
設ける。外部操作手段は、所定の走行体の進路を変える
ためのレバーによる角度操作器と、押すたび走行体が加
速される加速ボタンによる速度操作器とで構成してい
る。
【0008】ここで、加速ボタンは、予め決められた範
囲内において、各走行体に固有のパワーであるスタミナ
分だけ加速できるように設定され、その操作結果をプレ
ーヤーのステーションまたは適宜な位置に表示する。ス
タミナが零になれば、いくら加速ボタンを連打しても、
走行体は加速されない。この加速ボタンの操作に当たっ
ては、自分が投票する走行体のすぐ前方に、他の走行体
が走行しているとき加速ボタンを連打しても、持ち分の
パワーであるスタミナが減少するだけで、走行体は加速
されないようになっている。この場合、角度操作器のレ
バー操作によって、前方の走行体に衝突しないように、
進行方向を切り換えられるようにしている。
【0009】このようにして、プレーヤーは予めレース
結果がプログラムされているレース展開で、特定の場面
すなわち特定の複数の時間帯において、擬似的にそのレ
ースに参加して、あたかもプレーヤー自身が騎手になっ
て、走行体の走行状況を制御できる擬似参加が可能にな
る。
【0010】以下、図1のフローチャートを用いて、本
実施形態の全体的動作の流れを説明する。図1におい
て、(ステップ200)の参加可否の判断により、参加
しない場合の(ステップ310〜320)の通常走行ル
ーチンと、擬似参加する場合の(ステップ210〜26
0)の擬似参加ルーチンとに大きく分岐している。レー
スの開始に際して、まず、コンピュータ(CPU)に対
して、予め設定するレース結果等の初期設定(ステップ
100)を行い、(ステップ110)で、ゲームに出走
する馬の名前と逃げ馬か追込み馬かなどの特性や、オッ
ズなどのデータを表示するとともに、(ステップ12
0)で、プレーヤーの投票等のゲーム参加条件を設定す
る。
【0011】次に、(ステップ200)において、レー
スに擬似参加するか否かをチェックする。擬似参加しな
い場合は(ステップ310〜320)側に分岐すること
により、予め設定されたプログラムによって、馬の走
行状態が制御される。これにより、従来のレース展開と
同様のプログラム制御による走行状態、すなわち通常走
行ルーチンがスタートする。
【0012】また、(ステップ200)において、プレ
ーヤーが擬似参加を選択すると、擬似参加ルーチンがス
タートする。擬似参加ルーチンでは、レースの開始後、
(ステップ220)において、擬似参加が可能な時間帯
か否かを常時判定している。すなわち、擬似参加が有効
となるまで、計時装置(タイマー)が作動して判定動作
を繰り返す。ここで、擬似参加は、予め設定した特定の
時間帯においてのみ有効となるように、計時装置(タイ
マー)の出力条件をセットしている。
【0013】計時装置(タイマー)からの出力によっ
て、擬似参加が有効であると判定されると、角度操作器
および速度操作器からの手動操作による入力が可とな
り、レバー操作により走行するステアリング角度の操作
がなされ、加速ボタンの操作によりスピードアップ(加
速)動作を行なうことが可能となる。
【0014】角度操作器である操作レバーは、レバーを
傾ける傾動操作量に応じた角度信号を出力し、操作レバ
ーの傾動により走行体がフィールド上のコースを左右の
斜め方向に移動可能となるステアリング角度の制御を行
なう。この場合、本実施形態では、レバーの傾動回数や
傾動量によって有効パワーが減少し、パワーが零になれ
ば、いくらレバーを操作しても進行方向の角度の切れ味
が悪くなるようになっている。これは、加速ボタンの場
合と同様である。
【0015】上述のように、外部操作器が有効な擬似参
加可能な時間帯においては、外部操作に際して使用可能
となる一定量の有効パワー(スタミナ)を、擬似参加者
であるプレーヤーの前面の適宜な場所に表示する。そし
て、加速ボタンや角度レバーなどの外部操作器を操作し
たか否かを判定(ステップ230)して、操作した場合
には、その操作量に対応して制御装置により有効パワー
をカウントダウン(減算)して行く。このカウントダウ
ンを、加速ボタンと角度レバーの2つの外部操作器の操
作量に対応して平行的に行なうようにしている。
【0016】外部操作器を操作して有効パワーがカウン
トダウンの結果、減少する有効パワーの残存量を、(ス
テップ250)で判定し、プレーヤーに対して表示す
る。ここで、外部操作器による操作が有効である時間帯
において、擬似参加を選択しながら、外部操作を行なわ
ない場合には、走行体は予めセットされている所定のプ
ログラムにより走行状態が制御される(ステップ24
0)。この場合においても、各走行体の有する有効パワ
ーの残存量は表示される。有効パワーの残存量がなくな
ると、有効パワー残存量の零を表示し、コンピュータ
は、予めセットした所定のプログラムにより、馬の走
行状態を制御する(ステップ260)。
【0017】このように、プレーヤーの擬似参加は、特
定の場面において走行体の走行状況を制御し得るが、そ
の制御可能な領域は一定の範囲に抑えられている。レー
スの結果は、予めプログラムされており、プレーヤー
は、レースの勝敗を左右するに至らない擬似参加の枠内
にとどまっている。本実施形態では、多数回のレースを
実施した場合、各走行体ごとの勝敗が公平になるよう
に、予めプログラムが設定されている。
【0018】コンピュータから出された所定の指令によ
り、フィールド内の複数の走行体が一斉に走行を開始す
る。プレーヤーが擬似参加可能な時間帯、すなわち特定
のゲーム場面では、プレーヤーの操作に応じて、プレー
ヤー固有の走行体が、加速あるいは蛇行動作を行ない、
予め決定されているレース結果が変わらない程度ではあ
るが、速度ボタンが押された馬が、あたかも有利になっ
たかのようにレース展開を変化させる。これにより、あ
たかもプレーヤー自身が走行体の騎手になってプレーす
る擬似体験を実現できる。
【0019】以上の説明において、速度操作器と角度操
作器の両者に有効パワーを設定しているが、いずれか一
方でもよい。また、外部操作器は、角度操作器と速度操
作器とを独立に設けるものとしたが、必要によっては、
これを単一の操作手段としての単一の操作器により、同
様な操作結果を得ることもできる。この場合は、走行体
の相互間隔が所定の距離以上に離隔してる状況で、この
単一操作器を状況に応じて操作すると、両者の相互間隔
が狭まるように直線的に加速するが、ある範囲内の相互
間隔になると、この操作器による加速方向は、先行する
馬をすり抜けるような向きに変化する。また、速度操作
器の操作に連動して、観衆の歓声や効果音などを発音さ
せたり、競馬ゲームでは、所定のムチ入れ動作をさせる
ことにより、ゲームに一層の臨場感を現出することもで
きる。
【0020】本発明の他の実施形態として、擬似参加に
対して、本参加を設定することができる。これは、プロ
グラムの設定により、プレーヤーの速度操作器および角
度操作器の操作によって、ある程度、レース結果をコン
トロールできるようにする方法である。例えば競馬ゲー
ム装置において、各走行体の有効パワーの残存量を勘案
し、速度操作器および角度操作器を巧みに操作すること
により、予め定められたレース結果(例えば、1位・3
枠、2位・6枠、連勝・3−6)を、(例えば、1位・
6枠、2位・3枠、連勝・6−3)に変更できるように
する。このように、操作可能な制御量、制御範囲を拡大
した本参加によって、自分が操る馬の手綱さばきを巧み
に行なって、相手の馬に勝てるように自在に制御するこ
とも可能である。これにより、これまでのゲーム機とし
ての枠を超えて、現実の競馬場に臨んで体験することが
できるような、スリリングに満ちた体感的なレース展開
が可能となる。以上、競馬ゲームを例にして説明した
が、本発明は、自動車、船、飛行機などを模擬したゲー
ム、あるいはドッグレースなどに適用でき、ゲームとし
ての興趣を、より楽しく深くすることができる。
【0021】
【発明の効果】本発明は、以上に説明したように構成さ
れているので、プレーヤーの操作に応じて、ゲーム展開
を変化させることができ、プレーヤー自身がゲームその
ものに直接加わる機会を持つことができるようになり、
アミューズメント効果を大いに高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態の動作を示すフローチャー
トである。
【符号の説明】
100 初期設定 110 走行体条件設定 120 参加条件設定 200 擬似参加の可否設定 210 擬似参加ルーチンスタート 220 擬似参加範囲の判定 230 外部操作器の操作 240 初期設定プログラム 250 外部操作器の有効パワー残存量 260 初期設定プログラム 310 通常走行ルーチンスタート 320 初期設定プログラム

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技開始から遊技終了までの遊技時間内
    において、少なくとも1以上の特定の時間帯を設定し
    て、前記特定の時間帯内に、予め設定された遊技方法に
    対して、遊技者による外部操作手段によって、割り込み
    処理を可能にするとともに、前記特定の時間帯内に、少
    なくとも1以上の外部操作手段による所定の操作量に応
    じて遊技の進行状況を所定の範囲内で可変し得るように
    したことを特徴とする遊技機の遊技方法。
  2. 【請求項2】 前記外部操作手段は、遊技者ごとに少な
    くとも1以上の操作器を有し、前記操作器の操作によっ
    て、フィールド上を模擬競争する走行体の、進行方向に
    対する角度制御または速度制御のいずれか一方もしくは
    双方を行なうことを特徴とする請求項1に記載の遊技機
    の遊技方法。
JP23015297A 1997-08-27 1997-08-27 遊技機の遊技方法 Pending JPH1157208A (ja)

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JP (1) JPH1157208A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014108179A (ja) * 2012-11-30 2014-06-12 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム機

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014108179A (ja) * 2012-11-30 2014-06-12 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム機

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