JPH11328434A - 画像作成装置、画像作成方法、画像作成プログラムが記録された可読記録媒体及びビデオゲーム装置 - Google Patents

画像作成装置、画像作成方法、画像作成プログラムが記録された可読記録媒体及びビデオゲーム装置

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JPH11328434A
JPH11328434A JP10126063A JP12606398A JPH11328434A JP H11328434 A JPH11328434 A JP H11328434A JP 10126063 A JP10126063 A JP 10126063A JP 12606398 A JP12606398 A JP 12606398A JP H11328434 A JPH11328434 A JP H11328434A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 仮想3次元空間内で設定される立体物を表わ
すキャラクタを少ない個数のポリゴンで違和感なく表現
する。 【解決手段】 運転手の胴体部を構成する簡易ポリゴン
モデル31は、長方形の平面ポリゴン41〜47からな
る。平面ポリゴン41〜44は、直線Pで互いに交差す
るように配置され、平面ポリゴン45〜47は、直線P
に対して直交するように配置されている。テクスチャ
は、運転手の衣服を表わす同一色で単色無模様、例えば
黒べたの画像を有している。そして、描画処理部は、平
面ポリゴン41〜47に対してシェーディング処理を施
さずに、テクスチャを貼り付けるマッピング処理を行
う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想3次元空間内
で設定される立体物を表わすキャラクタの画像を作成し
て表示手段に表示する画像作成装置、画像作成方法、画
像作成プログラムが格納された可読記録媒体及びビデオ
ゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来よりゲームシステムは数多く提案さ
れている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとから
なるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュー
タ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出
力機とからなるシステム等である。
【0003】これらのシステムは、何れも、遊戯者が操
作するためのコントローラと、ゲームプログラムが記録
された記録媒体と、ゲームプログラムに基づいて音声や
画像の生成のための制御を行うCPUと、画像を生成す
るためのプロセッサと、音声を生成するためのプロセッ
サと、画像を表示するためのモニタと、音声を出力する
ためのスピーカとで構成される。上記記録媒体として
は、CD−ROM、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵
したカセット等が多く用いられる。
【0004】このようなゲームシステムにおいて、立体
物を表わすキャラクタ、例えば人体モデルを表わすキャ
ラクタをモニタに表示するビデオゲームが考えられる
が、この場合には、一般に、ポリゴンを用いてキャラク
タを立体的に構成し、この各ポリゴンにテクスチャが貼
り付けられてモニタに表示されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ポリゴンは、そのサイ
ズが小さいほどきめ細かく詳細にキャラクタを表わすこ
とができるが、その場合には、キャラクタを構成するポ
リゴンの個数が膨大になるので、必要とするメモリ容量
が増大するとともに、高速処理が可能な高性能のCPU
が必要となる。
【0006】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
仮想3次元空間内で設定される立体物を表わすキャラク
タを少ない個数のポリゴンで違和感なく表現することが
可能な画像作成装置、画像作成方法、画像作成プログラ
ムが記録された可読記録媒体及びビデオゲーム装置を提
供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、仮想
3次元空間内で設定される立体物を表わすキャラクタの
画像を作成して表示手段に表示する画像作成装置であっ
て、互いに交差し、かつ上記立体物を切断する複数の平
面をそれぞれ含む複数の平面ポリゴンの座標を記憶する
平面ポリゴン記憶手段と、それぞれ上記複数の平面によ
る上記立体物の断面図に類似する外形を表わすととも
に、有色部の柄が互いに同一の複数のテクスチャを記憶
するテクスチャ記憶手段と、上記テクスチャ記憶手段に
記憶されているテクスチャを対応する上記平面ポリゴン
に貼り付ける描画処理手段とを備えたことを特徴として
いる。
【0008】この構成によれば、互いに交差し、かつ仮
想3次元空間内で設定される立体物を切断する複数の平
面をそれぞれ含む複数の平面ポリゴンの座標が記憶さ
れ、それぞれ上記複数の平面による上記立体物の断面図
に類似する外形を表わすとともに、有色部の柄が互いに
同一の複数のテクスチャが記憶されており、各テクスチ
ャが対応する平面ポリゴンに貼り付けられる。これによ
って、テクスチャの境界線の識別が困難であることか
ら、ポリゴンを用いてキャラクタを立体的に構成する場
合に比べて少ないポリゴンにより、キャラクタが立体で
あるかのように表示手段に表示される。従って、必要と
する平面ポリゴン記憶手段の記憶容量が低減されること
となる。
【0009】なお、上記テクスチャは、平面ポリゴンに
含まれる複数の平面による上記立体物の断面図の外形を
表わすものでもよく、この断面図とは異なるものでも、
それに類似する外形を表わすものであればよい。また、
有色部は、不透明及び半透明の範囲をいう。
【0010】
【発明の実施の形態】図9は本発明に係る画像作成装置
が適用されるビデオゲーム装置の一実施形態の外観を示
す斜視図である。本ビデオゲーム装置は、運転席1とモ
ニタ2とから構成され、この運転席1には、自動車の運
転席と同様に、椅子3、ハンドル4、アクセルペダル
5、ブレーキペダル6及びサイドブレーキ7が配設され
ている。また、運転席1には、コインを投入するための
コイン投入口8が椅子3の左前方に配設され、ゲーム開
始を指示するためのスタートスイッチ9がハンドル4の
右横に配設されている。モニタ2は、運転席1の前方で
椅子3に着座した遊戯者の見やすい位置に配設され、C
RT、LCD又はプロジェクタ等からなり、画像を表示
するものである。
【0011】本実施形態では、2台のビデオゲーム装置
が図略の通信ケーブルによって互いに接続されてなり、
各遊戯者が、モニタに表示される遊戯者自身が操作する
自動車(以下「自車」という。)と相手の遊戯者が操作す
る自動車(以下「敵車」という。)とで互いに競うように
なっている。
【0012】次に、図10を用いて、本ビデオゲーム装
置で行われるゲームの概要について説明する。図10は
モニタに表示されるゲームの一画面及び本ゲームで設定
されている座標系を示す図である。このビデオゲームで
は、コンピュータグラフィクスの画像において表現され
る全空間を表すフィールド内に、市街地道路等が設定さ
れるとともに、その市街地道路などの周辺には、倉庫や
建築物等からなるモデル、すなわちコンピュータグラフ
ィクスの画面に表示される個々の物体が設定され、その
中を遊戯者の操作に従ってキャラクタとしての自動車が
走行するようになっている。
【0013】このビデオゲームは、「鬼」に相当する車
が存在し、自車と敵車との接触によって「鬼」が入れ替
わる「鬼ごっこ」ゲームを行うものである。この「鬼」
に相当する車の上方には、図10に示すように、キャラ
クタとしての時限爆弾Bが表示される。
【0014】この時限爆弾Bは、球形の爆弾部10と、
この爆弾部10に突設され、導火線11を取り付けるた
めの取付部12とからなる。そして、自車と敵車との接
触により「鬼」が入れ替わると、図10中、二点鎖線で
示すように、時限爆弾Bの表示位置を新たに「鬼」とな
る車に移動するようになっている。
【0015】図10に示す3次元のワールド座標系
(X,Y,Z)は、上記フィールドで設定された座標系
で、市街地道路などは、ワールド座標系(X,Y,Z)
を用いて記述されている。また、3次元のローカル座標
系(x,y,z)は、フィールド内の部分空間で設定さ
れた座標系で、フィールド内に設置された建築物等のモ
デルの形状や位置などの情報は、それぞれ固有のローカ
ル座標系(x,y,z)を用いて記述されている。
【0016】図1は本ビデオゲーム装置の電気的構成及
び制御部の機能ブロックを示すブロック図である。本ビ
デオゲーム装置は、図1に示すように、上記モニタ2、
上記スタートスイッチ9、コイン検出部21、運転操作
部22、ROM23、RAM24及び制御部25から構
成されており、制御部25は、機能ブロックとして、ゲ
ーム制御部251、信号処理部252、描画処理部25
3及び通信制御部254を備えている。
【0017】スタートスイッチ9は遊戯者が操作するも
ので、このスタートスイッチ9が遊戯者によって押され
ると、その旨のスイッチ信号が制御部25に送出される
ようになっている。コイン検出部21は、コイン投入口
8(図9)に投入されたコインを検出するもので、検出信
号は制御部25に送出される。
【0018】運転操作部22は、操作手段としての機能
を有し、上記ハンドル4、アクセルペダル5、ブレーキ
ペダル6及びサイドブレーキ7から構成されており、各
部4〜7の操作量、すなわちハンドル4の回転角度、ア
クセルペダル5及びブレーキペダル6の踏込み度合、サ
イドブレーキ7の操作量に関する各操作データは、対応
するレベルの電圧に変換されて、それぞれ制御部25に
送出されるようになっている。
【0019】ROM23は、本ビデオゲームのプログラ
ムと、上記ワールド座標系によるフィールドの座標デー
タと、上記ローカル座標系による各モデルの座標データ
と、自動車工学に基づいた自動車の挙動に関するプログ
ラムと、ワールド座標系と上記各ローカル座標系との間
の対応データとを記憶するものである(プログラム記憶
手段)。
【0020】また、ROM23は、後述するポリゴンデ
ータやテクスチャデータを記憶するものである(平面ポ
リゴン記憶手段、テクスチャ記憶手段、第2平面ポリゴ
ン記憶手段、第2テクスチャ記憶手段、立体ポリゴン記
憶手段、立体ポリゴン用テクスチャ記憶手段)。RAM
24は、データを一時的に保管するもので、モニタ2に
描画すべき画像データなどが書き込まれる。
【0021】制御部25は、1つ又は複数のCPUや電
子回路等で構成され、所定のサンプリング周期毎に各種
の演算を行い、その演算結果を用いてモニタ2に画像を
表示するものである。
【0022】制御部25のゲーム制御部251は、それ
ぞれROM23に格納されているゲームプログラム及び
自動車工学に基づいた自動車の挙動プログラムと運転操
作部22から送出される各部の操作データとに基づい
て、描画等のためのタスクとしてのコマンドを生成して
ゲームを進行させるものである。
【0023】例えば、ゲーム制御部251は、コイン検
出部21から送出される検出信号の有無によってコイン
投入口8(図9)にコインが投入されたかどうかを判別す
るとともに、スタートスイッチ9からのスイッチ信号の
有無によって、遊戯者によりスタートスイッチ9が押さ
れたかどうかを判別する。
【0024】信号処理部252は、ゲーム制御部251
からのコマンドに基づいて、2次元地図上及び3次元空
間上におけるキャラクタの位置などの計算、3次元空間
上での位置からモニタ平面への透視投影変換のための計
算、光源計算などの処理を行うものである。
【0025】描画処理部253は、後述する禁止処理部
255を備え、信号処理部252における計算結果及び
通信制御部254からの敵車の座標データに基づいて、
RAM24に対して描画すべき画像データの書き込み処
理、例えばポリゴンで指定されるRAM24のエリアに
対するテクスチャデータのマッピング処理や、上記光源
計算結果に基づいて各ポリゴンの輝度を演算するシェー
ディング処理などを行うものである。
【0026】通信制御部254は、信号処理部252に
より求められる自車の位置に関する座標データを他方の
ビデオゲーム装置に送信するとともに、他方のビデオゲ
ーム装置で制御される自車、すなわち本ビデオゲーム装
置の敵車の位置に関する座標データを受信して描画処理
部253に送出するものである。
【0027】ここで、ゲーム制御部251、信号処理部
252及び描画処理部253による描画機能について説
明する。RAM24は、非表示エリアと表示エリア(フ
レームバッファ)とを有し、非表示エリアには、ROM
23に記録されているポリゴンデータ、テクスチャ指示
データ(テクスチャ座標)や色データ(テクスチャデータ)
等が格納される。
【0028】ここで、ポリゴンは、ゲーム空間(仮想3
次元空間)内で設定される物体、すなわちモデルやキャ
ラクタを構成する多角形の2次元仮想図形であり、本実
施形態では、三角形や四角形が用いられている。テクス
チャは、ポリゴンに貼り付けて画像を構成するための2
次元の画像であり、色データは、テクスチャの色を指定
するためのデータである。
【0029】ポリゴンを構成する頂点の座標データであ
るポリゴンデータと、ポリゴンに対応するテクスチャを
指示するテクスチャ指示データとは、一体的に格納され
ている。
【0030】ゲーム制御部251により生成される描画
のためのコマンドとしては、ポリゴンを用いて立体的な
画像を描画するためのコマンドや、通常の2次元画像を
描画するためのコマンドがある。
【0031】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ためのコマンドは、RAM24の非表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのRAM24上における記憶位置を示
すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示す色
データのRAM24の表示エリア上における記憶位置を
示す色アドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度
データからなる。
【0032】これらのデータの内、RAM24の非表示
エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、信号処理部
252により、ゲーム制御部251からの3次元空間上
におけるポリゴン頂点座標データを画面自体(視点)の移
動量データ及び回転量データに基づいて座標変換及び透
視投影変換することによって、2次元上におけるポリゴ
ン頂点座標データに置換される。
【0033】また、輝度データは、信号処理部252に
より、ゲーム制御部251からの上記座標変換後のポリ
ゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置され
た光源間での距離に基づいて決定される。
【0034】上記2次元上におけるポリゴン頂点座標デ
ータはRAM24の表示エリア上のアドレスを示し、描
画処理部253は、3個又は4個のポリゴン頂点アドレ
スデータによって示されるRAM24の表示エリアの範
囲に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデー
タが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、
モニタ2の表示面上には、各ポリゴンにテクスチャが貼
り付けられて表わされた物体が表示される。
【0035】図2(a)は人体モデルとしての自車の運転
手14を構成するポリゴンを示すワイヤーフレーム図、
(b)は(a)のポリゴンに後述するテクスチャが貼り付け
られた状態を示す図である。
【0036】図2(a)に示すように、運転手は、多数の
小サイズのポリゴンからなる立体的な立体ポリゴンモデ
ル及び比較的大サイズのポリゴンからなる簡易ポリゴン
モデルにより構成されている。
【0037】運転手14を構成するポリゴンは、上記立
体ポリゴンモデルとして、頭部を構成する立体ポリゴン
モデル21と、左右の手首から指先までを構成する立体
ポリゴンモデル22a,22bと、左右の足首から指先
までを構成する立体ポリゴンモデル23a,23bとを
備えている。
【0038】上記左右の手首から指先までにより両手先
部を構成し、上記左右の足首から指先までにより両足先
部を構成している。
【0039】また、運転手14を構成するポリゴンは、
上記簡易ポリゴンモデルとして、胴体部を構成する簡易
ポリゴンモデル31と、左右の上腕部を構成する簡易ポ
リゴンモデル32a,32bと、左右の肘から手首まで
を構成する簡易ポリゴンモデル33a,33bと、左右
の脚の付け根から膝までを構成する簡易ポリゴンモデル
34a,34bと、左右の脚の膝から足首までを構成す
る簡易ポリゴンモデル35a,35bとを備えている。
【0040】上記左右の上腕部及び上記左右の肘から手
首までにより両腕部を構成し、上記左右の脚の付け根か
ら膝まで及び上記左右の脚の膝から足首までにより両脚
部を構成している。また、この胴体部、両腕部及び両脚
部は、ゲーム空間内で設定される立体物を構成してい
る。
【0041】更に、運転手14を構成するポリゴンは、
運転手14の衣服の胸部に付設されているかのように表
示されるシールを構成するポリゴン36,36,…と、
衣服の背中側に付設されているかのように表示されるシ
ールを構成するポリゴン37とを備えている。
【0042】次に、図3〜図5を用いて、簡易ポリゴン
モデル及びこの簡易ポリゴンモデルの各ポリゴンに貼り
付けられるテクスチャについて説明する。図3は運転手
14の胴体部を構成する簡易ポリゴンモデル31を示す
図、図4(a)〜(f)は簡易ポリゴンモデル31の各平面
ポリゴンに貼り付けられるテクスチャ51〜56を示す
図、図5は図3のポリゴンに図4のテクスチャが貼り付
けられた状態を示す図である。
【0043】簡易ポリゴンモデル31は、図3に示すよ
うに、長方形の平面ポリゴン41〜47からなる。平面
ポリゴン41〜44は、直線Pで互いに交差するように
配置され、平面ポリゴン45〜47は、直線Pに対して
直交するように配置されている。
【0044】平面ポリゴン41〜44の隣接する平面ポ
リゴンの交差角度は、例えば45°に設定されており、こ
れによって平面ポリゴン41,42の交差角度及び平面
ポリゴン43,44の交差角度がそれぞれ直角になって
いる。
【0045】ここで、図3に示すように、平面ポリゴン
41〜47の頂点座標をそれぞれA1〜A4,B1〜B
4,C1〜C4,D1〜D4,E1〜E4,F1〜F
4,G1〜G4とする。
【0046】なお、図3では、説明の便宜上、平面ポリ
ゴン41〜47をそれぞれ1枚のポリゴンとして示して
いるが、実際には、それぞれ同一位置に表裏の関係で2
枚の平面ポリゴンが設定されている。以下、これらの平
面ポリゴンを「表側の平面ポリゴン41」とか「裏側の
平面ポリゴン41」と称する。
【0047】図4(a)〜(f)に示すように、テクスチャ
51〜56は、本実施形態では、運転手14の衣服を表
わす同一色で単色無模様、すなわち黒べたの画像を有し
ている。
【0048】そして、禁止処理部255(図1)は、平面
ポリゴン41〜47に対してシェーディング処理を施す
のを禁止する機能を有し、描画処理部253(図1)は、
平面ポリゴン41〜47に対してシェーディング処理を
施さずに、テクスチャ51〜56を貼り付けるマッピン
グ処理を行う。
【0049】図4(a)に示すテクスチャ51は、仮想的
に立体で表わした運転手14(以下、図4の説明におい
て「立体運転手」という。)の胴体部の平面ポリゴン4
1による断面図形を表わす図形部61及び周囲の透明部
62を有する。そして、テクスチャ51の頂点P1〜P
4が表側の平面ポリゴン41の頂点A1〜A4に対応す
るように貼り付けられ、このテクスチャ51を鏡面反転
した図が裏側の平面ポリゴン41に貼り付けられる。
【0050】なお、本実施形態ではテクスチャ51は左
右対称であるので、鏡面反転せずにそのまま裏側の平面
ポリゴン41に貼り付けるようにしてもよい。
【0051】図4(b)に示すテクスチャ52は、立体運
転手の胴体部の平面ポリゴン44による断面図形を表わ
す図形部63及び周囲の透明部64を有する。そして、
テクスチャ52の頂点Q1〜Q4が表側の平面ポリゴン
44の頂点D1〜D4に対応するように貼り付けられ、
このテクスチャ52を鏡面反転した図が裏側の平面ポリ
ゴン44に貼り付けられる。
【0052】更に、図4(b)に示すテクスチャ52の頂
点Q1〜Q4が裏側の平面ポリゴン44の頂点C4〜C
1に対応するように貼り付けられ、このテクスチャ52
を鏡面反転した図が表側の平面ポリゴン43に貼り付け
られる。
【0053】図4(c)に示すテクスチャ53は、立体運
転手の胴体部の平面ポリゴン42による断面図形を表わ
す図形部65及び周囲の透明部66を有する。そして、
テクスチャ53の頂点R1〜R4が表側の平面ポリゴン
42の頂点B1〜B4に対応するように貼り付けられ、
このテクスチャ53を鏡面反転した図が裏側の平面ポリ
ゴン42に貼り付けられる。
【0054】図4(d)に示すテクスチャ54は、平面ポ
リゴン45を含む平面による立体運転手の断面図形を表
わす図形部67及び周囲の透明部68を有する。そし
て、テクスチャ54の頂点S1〜S4が表側の平面ポリ
ゴン45の頂点E1〜E4に対応するように貼り付けら
れ、このテクスチャ54を鏡面反転した図が裏側の平面
ポリゴン45に貼り付けられる。
【0055】図4(e)に示すテクスチャ55は、平面ポ
リゴン46を含む平面による立体運転手の断面図形を表
わす図形部69及び周囲の透明部70を有する。そし
て、テクスチャ55の頂点T1〜T4が表側の平面ポリ
ゴン46の頂点F1〜F4に貼り付けられ、このテクス
チャ55を鏡面反転した図が裏側の平面ポリゴン46に
貼り付けられる。
【0056】図4(f)に示すテクスチャ56は、平面ポ
リゴン47を含む平面による立体運転手の断面図形を表
わす図形部71及び周囲の透明部72を有する。そし
て、テクスチャ56の頂点U1〜U4が表側の平面ポリ
ゴン47の頂点G1〜G4に対応するように貼り付けら
れ、このテクスチャ56を鏡面反転した図が裏側の平面
ポリゴン47に貼り付けられる。
【0057】以上のようにテクスチャ51〜56が図3
の簡易ポリゴンモデル31の平面ポリゴン41〜47に
貼り付けられると、図5に示すように、運転手14(図
2)の正面から多少左に寄った位置から見た胴体部15
の画像が得られる。
【0058】図6〜図8は異なる方向に向く運転手14
の胴体部15及び頭部16を示す図で、(a)は立体ポリ
ゴンモデル21、簡易ポリゴンモデル31及びポリゴン
36,37を示すワイヤフレーム図、(b)はテクスチャ
が貼り付けられた画像を示している。
【0059】図6は、図3と同様に運転手14の左斜め
前から見た状態を示し、図7は、運転手14の正面を対
称軸として図6とほぼ線対称な運転手14の右斜め前か
ら見た状態を示している。また、図8は、平面ポリゴン
44にほぼ直交する運転手14の左斜め後から見た状態
を示している。
【0060】図6〜図8に示すように、簡易ポリゴンモ
デル31により胴体部15を構成しているにも拘らず、
立体的に構成しているかのように表現することができ
る。
【0061】なお、他の簡易ポリゴンモデル32a,3
2b,33a,33b,34a,34b,35a,35
bも、簡易ポリゴンモデル31と同様に、直線で互いに
交差する複数の平面ポリゴンと、この直線に直交する平
面ポリゴンとからなる。
【0062】例えば、簡易ポリゴンモデル35aは、直
線で互いに交差する平面ポリゴン81,82と、この直
線に直交する平面ポリゴン83,84とからなる。
【0063】そして、禁止処理部255(図1)により、
各平面ポリゴンに対してシェーディング処理を施すのが
禁止され、描画処理部253(図1)により、シェーディ
ング処理が施されていない各平面ポリゴンに、それぞれ
黒べたのテクスチャ(図略)が貼り付けられる。
【0064】このように、運転手14の胴体部を平面ポ
リゴン41〜47からなる簡易ポリゴンモデル31で構
成するようにしたので、運転手14を構成するポリゴン
数を削減することができ、これによって必要とするRO
M23やRAM24の容量を低減することができる。
【0065】また、シェーディング処理が施されていな
い平面ポリゴン41〜47に対して同一色で単色無模様
のテクスチャ51〜56を貼り付けているので、平面ポ
リゴン41〜47の各輝度が等しくなり、テクスチャ5
1〜56の画像の陰影が表現されない。これによって、
図5に示すように、テクスチャ51〜56の各図形部6
1,63,65,67,69,71の境界線がモニタに
表われず、その識別がほぼ不可能になる。
【0066】従って、運転手14の胴体部の画像が、小
サイズのポリゴンできめ細かく立体的に表現された外形
面を有する立体であるかのように違和感なくモニタに表
示することができる。
【0067】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の変形形態(1)〜(8)を採用することができ
る。 (1)上記実施形態では、図3に示すように、簡易ポリゴ
ンモデル31は、直線で交差する平面ポリゴンを4個の
平面ポリゴン41〜44で構成しているが、これに限ら
れず、表現しようとするキャラクタのサイズや構造に応
じて平面ポリゴンの個数を増減してもよい。例えば、図
2に示す両腕部や両脚部を構成する簡易ポリゴンモデル
32a,32b,33a,33b,34a,34b,3
5a,35bは、直交する2個の平面ポリゴンで構成す
るようにしてもよい。
【0068】(2)上記実施形態では、図3に示すよう
に、平面ポリゴン41〜44を同一の直線Pで互いに交
差するように構成しているが、これに限られず、人体モ
デルの胴体部の内部で異なる直線で交差するように構成
してもよい。
【0069】(3)上記実施形態では、図3に示すよう
に、平面ポリゴン45〜47を直線Pに直交するように
構成しているが、これに限られず、直線Pに交差するよ
うに構成していればよい。
【0070】(4)上記実施形態では、テクスチャ51〜
56を黒べたとしているが、これに限られず、同一色で
単色無模様の他の色でもよい。例えば、黄色などの明る
い色を用いることにより、立体的な発光体を少ないポリ
ゴン数で表現することができる。
【0071】(5)上記実施形態では、テクスチャ51〜
56を同一色で単色無模様としているが、これに限られ
ず、有色部の柄が同一で、テクスチャ51〜56がずれ
て重なったときに、各図形部61,63,65,67,
69,71の境界線の識別が困難なものであればよい。
例えば任意の色の小さい班点がランダムに散らされたよ
うな柄であっても、同様に、小サイズのポリゴンできめ
細かく立体的に表現された外形面を有する立体であるか
のように違和感なくモニタに表示することができる。
【0072】(6)上記実施形態では、図4に示すよう
に、テクスチャ51の図形部61の形状を平面ポリゴン
41による立体運転手の断面図形を表わすものとしてい
るが、これに限られず、この断面図形に類似する外形を
表わすものとしてもよい。
【0073】また、立体運転手を平面ポリゴン41の法
線方向から見た平面ポリゴン41への投影図形を表わす
ものとしてもよい。
【0074】また、テクスチャ52〜54の図形部6
3,65,67の形状も、同様に、それぞれ立体運転手
の断面図形に類似する外形を表わすもの、又は立体運転
手を平面ポリゴン42〜44の法線方向から見た平面ポ
リゴン42〜44への投影図形を表わすものとしてもよ
い。
【0075】これらのいずれの場合でも、キャラクタを
表示手段に表示する際の視点が変化したときに、キャラ
クタの外形が変化することとなり、これによってキャラ
クタが立体であるかのように表示することができる。
【0076】(7)上記実施形態では、禁止処理部255
を備え、平面ポリゴン41〜47にシェーディング処理
を施さないようにしたが、これに限られない。例えば、
モニタに表示される人体モデルが比較的小さく、シェー
ディング処理を施してもテクスチャ51〜56の境界線
の識別が困難になる場合には、禁止処理部255を備え
る必要がない。
【0077】(8)可読記録媒体としてのROM23は、
CD−ROM、光ディスク、メモリカードやフロッピー
ディスクなどの可搬性の記録媒体で構成するようにして
もよい。これによってゲームプログラムの交換や更新を
容易に行うことができる。
【0078】以上説明したように、請求項1の発明は、
仮想3次元空間内で設定される立体物を表わすキャラク
タの画像を作成して表示手段に表示する画像作成装置で
あって、互いに交差し、かつ上記立体物を切断する複数
の平面をそれぞれ含む複数の平面ポリゴンの座標を記憶
する平面ポリゴン記憶手段と、それぞれ上記複数の平面
による上記立体物の断面図に類似する外形を表わすとと
もに、有色部の柄が互いに同一の複数のテクスチャを記
憶するテクスチャ記憶手段と、上記テクスチャ記憶手段
に記憶されているテクスチャを対応する上記平面ポリゴ
ンに貼り付ける描画処理手段とを備えたものである。
【0079】これによって、ポリゴンにより立体的に構
成する場合に比べて少ない平面ポリゴンにより、キャラ
クタが小サイズのポリゴンできめ細かく立体的に表現さ
れた外形面を有する立体であるかのように表示手段に表
示することができる。また、各テクスチャの有色部の柄
が同一であるので、各テクスチャの境界線の識別が困難
になり、キャラクタが1つのテクスチャで表わされてい
るかのように違和感なく表示手段に表示することができ
る。また、必要とする平面ポリゴン記憶手段の記憶容量
を低減することができる。
【0080】なお、上記テクスチャは、平面ポリゴンに
含まれる複数の平面による立体物の断面図を用いても、
その断面図に類似する外形を表わすものを用いてもよ
い。
【0081】また、請求項1記載の画像作成装置におい
て、上記立体物を切断する複数の平面は、互いに同一の
直線で交差しているとしてもよい。
【0082】これによって、上記直線に交差する平面上
を視点が移動したときには、表示手段に表示されるキャ
ラクタの外形が変化し、これによってキャラクタが立体
であるかのように表示することができる。
【0083】また、請求項1又は2記載の画像作成装置
において、上記テクスチャ記憶手段に記憶されているテ
クスチャの柄は、単色無模様であるとしてもよい。
【0084】これによって、各テクスチャの境界線の識
別が更に一層困難になり、キャラクタが小サイズのポリ
ゴンできめ細かく立体的に表現された外形面を有する立
体であるかのように、更に一層違和感なく表示手段に表
示することができる。
【0085】また、請求項3記載の画像作成装置におい
て、上記直線に交差する少なくとも1つの第2平面ポリ
ゴンの座標を記憶する第2平面ポリゴン記憶手段と、上
記第2平面ポリゴンを含む平面による上記立体物の断面
図を表わし、上記柄の少なくとも1つのテクスチャを記
憶する第2テクスチャ記憶手段とを備え、上記描画処理
手段は、更に、上記第2テクスチャ記憶手段に記憶され
ているテクスチャを上記第2平面ポリゴンに貼り付ける
ものであるとしてもよい。
【0086】これによって、特に視線方向が上記直線に
ほぼ平行になった場合でも、確実にキャラクタが表示手
段に表示されることとなり、これによってキャラクタが
立体であるかのように確実に表示することができる。
【0087】また、請求項4記載の画像作成装置におい
て、上記第2平面ポリゴンは、上記直線に直交するもの
であるとしてもよい。
【0088】これによって、上記直線上に視点が位置し
たときでも、確実にキャラクタが表示手段に表示される
こととなり、これによってキャラクタが立体であるかの
ように確実に表示することができる。
【0089】また、請求項4又は5記載の画像作成装置
において、上記第2平面ポリゴン記憶手段は、複数の上
記第2平面ポリゴンの座標を記憶するもので、上記第2
テクスチャ記憶手段は、複数の上記テクスチャを記憶す
るもので、上記描画処理手段は、上記第2テクスチャ記
憶手段に記憶されている各テクスチャを対応する上記第
2平面ポリゴンに貼り付けるものであるとしてもよい。
【0090】これによって、特に視線方向が上記直線に
平行な方向や平行に近い方向の場合でも、確実にキャラ
クタが表示手段に表示されることとなり、これによって
一層確実にキャラクタが立体であるかのように表示する
ことができる。
【0091】また、請求項1〜6のいずれかに記載の画
像作成装置において、複数のポリゴンからなり、上記仮
想3次元空間内に設定される人体モデルの頭部、両手先
部及び両足先部をそれぞれ構成する各ポリゴンモデルの
座標を記憶する立体ポリゴン記憶手段と、上記各ポリゴ
ンモデルの各ポリゴンに対応し、上記人体モデルの頭
部、両手先部及び両足先部をそれぞれ表わすテクスチャ
を記憶する立体ポリゴン用テクスチャ記憶手段とを備え
るとともに、上記立体物として、上記人体モデルの胴体
部、両腕部及び両脚部を備え、上記平面ポリゴン記憶手
段は、上記平面ポリゴンの座標として、互いに交差し、
かつ上記人体モデルの胴体部を切断する複数の平面をそ
れぞれ含む複数の第3平面ポリゴンの座標、互いに交差
し、かつ上記人体モデルの両腕部を切断する複数の平面
をそれぞれ含む複数の第4平面ポリゴンの座標、及び、
互いに交差し、かつ上記人体モデルの両脚部を切断する
複数の平面をそれぞれ含む複数の第5平面ポリゴンの座
標を記憶するもので、上記テクスチャ記憶手段は、上記
テクスチャとして、それぞれ上記人体モデルの胴体部を
切断する複数の平面による上記胴体部の断面図に類似す
る外形を表わすとともに、有色部の柄が互いに同一の複
数の第3テクスチャ、それぞれ上記人体モデルの両腕部
を切断する複数の平面による上記両腕部の断面図に類似
する外形を表わすとともに、有色部の柄が上記第3テク
スチャと同一の複数の第4テクスチャ、及び、それぞれ
上記人体モデルの両脚部を切断する複数の平面による上
記両脚部の断面図に類似する外形を表わすとともに、有
色部の柄が上記第3テクスチャと同一の複数の第5テク
スチャを記憶するもので、上記描画処理手段は、上記立
体ポリゴン用テクスチャ記憶手段に記憶されているテク
スチャを上記ポリゴンモデルの対応するポリゴンに貼り
付けるとともに、上記テクスチャ記憶手段に記憶されて
いる上記第3、第4及び第5テクスチャの各テクスチャ
を上記第3、第4及び第5平面ポリゴンの対応する平面
ポリゴンに貼り付けるものであるとしてもよい。
【0092】これによって、仮想3次元空間内に設定さ
れる人体モデルの胴体部、両腕部及び両脚部をポリゴン
により立体的に構成する場合に比べて、少ない平面ポリ
ゴンにより人体モデルの胴体部、両腕部及び両脚部がそ
れぞれ立体であるかのように表示手段に表示することが
できる。また、人体モデルの頭部、両手先部及び両足先
部をポリゴンにより立体的に構成しているので、人体モ
デルの他の部分、すなわち胴体部、両腕部及び両脚部
が、それぞれ更に一層立体であるかのように表示手段に
表示することができる。従って、人体モデル全体をポリ
ゴンにより立体的に構成する場合に比べて、少ない平面
ポリゴンにより人体モデルが立体であるかのように表示
手段に表示することができる。
【0093】また、請求項1〜7のいずれかに記載の画
像作成装置と、上記仮想3次元空間内で設定されるビデ
オゲームのプログラムを記憶するプログラム記憶手段
と、ゲーム画面を表示する表示手段と、上記キャラクタ
の上記仮想3次元空間内での移動を指示する操作信号を
出力する操作手段と、上記プログラム及び上記操作信号
に基づき上記キャラクタの移動量を求めるゲーム制御手
段と、上記移動量及び視点の座標を用いて上記各平面ポ
リゴンの上記表示手段での表示座標を求める信号処理手
段とを備えたビデオゲーム装置としてもよい。
【0094】この構成によれば、操作手段が操作される
と、キャラクタの仮想3次元空間内での移動を指示する
操作信号が出力され、仮想3次元空間内で設定されるビ
デオゲームのプログラム及び操作信号に基づきキャラク
タの移動量が求められ、この移動量及び視点の座標を用
いて各平面ポリゴンの表示手段での表示座標が求められ
て、この各平面ポリゴンに対応するテクスチャが貼り付
けられる。
【0095】これによって、ポリゴンによりキャラクタ
を立体的に構成する場合に比べて少ない平面ポリゴンに
より、キャラクタが小サイズのポリゴンできめ細かく立
体的に表現された外形面を有する立体であるかのように
表示手段に表示することができる。また、各テクスチャ
の有色部の柄が同一であるので、各テクスチャの境界線
の識別が困難になり、キャラクタが1つのテクスチャで
表わされているかのように違和感なく表示手段に表示す
ることができる。また、必要とする平面ポリゴン記憶手
段の記憶容量を低減することができる。また、少ない平
面ポリゴンによりキャラクタが構成されているので、信
号処理手段の処理負荷を軽減することができる。
【0096】
【発明の効果】請求項1、8、9の発明によれば、互い
に交差し、かつ仮想3次元空間内で設定される立体物を
切断する複数の平面をそれぞれ含む複数の平面ポリゴン
の座標を記憶し、それぞれ上記複数の平面による上記立
体物の断面図に類似する外形を表わすとともに、有色部
の柄が互いに同一の複数のテクスチャを記憶して、記憶
されているテクスチャを対応する平面ポリゴンに貼り付
けるようにしたので、ポリゴンにより立体的に構成する
場合に比べて少ない平面ポリゴンにより、キャラクタが
小サイズのポリゴンできめ細かく立体的に表現された外
形面を有する立体であるかのように表示手段に表示する
ことができる。また、各テクスチャの有色部の柄が同一
であるので、各テクスチャの境界線の識別が困難にな
り、キャラクタが1つのテクスチャで表わされているか
のように違和感なく表示手段に表示することができる。
また、必要とする平面ポリゴン記憶手段の記憶容量を低
減することができる。
【0097】また、請求項2の発明によれば、請求項1
の発明において、上記立体物を切断する複数の平面は、
互いに同一の直線で交差しているとすることにより、上
記直線に交差する平面上を視点が移動したときには、表
示手段に表示されるキャラクタの外形が変化し、これに
よってキャラクタが立体であるかのように表示すること
ができる。
【0098】また、請求項3の発明によれば、請求項1
又は2の発明において、上記テクスチャ記憶手段に記憶
されているテクスチャの柄は、単色無模様であるとする
ことにより、各テクスチャの境界線の識別が更に一層困
難になり、キャラクタが小サイズのポリゴンできめ細か
く立体的に表現された外形面を有する立体であるかのよ
うに違和感なく表示手段に表示することができる。
【0099】また、請求項4の発明によれば、請求項3
の発明において、上記直線に交差する少なくとも1つの
第2平面ポリゴンの座標を記憶する第2平面ポリゴン記
憶手段と、上記第2平面ポリゴンを含む平面による上記
立体物の断面図を表わし、上記柄の少なくとも1つのテ
クスチャを記憶する第2テクスチャ記憶手段とを備え、
上記描画処理手段は、更に、上記第2テクスチャ記憶手
段に記憶されているテクスチャを上記第2平面ポリゴン
に貼り付けるものであるとすることにより、特に視線方
向が上記直線にほぼ平行になった場合でも、確実にキャ
ラクタが表示手段に表示されることとなり、これによっ
てキャラクタが立体であるかのように確実に表示するこ
とができる。
【0100】また、請求項5の発明によれば、請求項4
の発明において、上記第2平面ポリゴンは、上記直線に
直交するものであるとすることにより、上記直線上に視
点が位置したときでも、確実にキャラクタが表示手段に
表示されることとなり、これによってキャラクタが立体
であるかのように確実に表示することができる。
【0101】また、請求項6の発明によれば、請求項4
又は5の発明において、上記第2平面ポリゴン記憶手段
は、複数の上記第2平面ポリゴンの座標を記憶するもの
で、上記第2テクスチャ記憶手段は、複数の上記テクス
チャを記憶するもので、上記描画処理手段は、上記第2
テクスチャ記憶手段に記憶されている各テクスチャを対
応する上記第2平面ポリゴンに貼り付けるものであると
することにより、特に視線方向が上記直線に平行な方向
や平行に近い方向の場合でも、確実にキャラクタが表示
手段に表示されることとなり、これによって一層確実に
キャラクタが立体であるかのように表示することができ
る。
【0102】また、請求項7の発明によれば、請求項1
〜6のいずれかの発明において、複数のポリゴンからな
り、上記仮想3次元空間内に設定される人体モデルの頭
部、両手先部及び両足先部をそれぞれ構成する各ポリゴ
ンモデルの座標を記憶する立体ポリゴン記憶手段と、上
記各ポリゴンモデルの各ポリゴンに対応し、上記人体モ
デルの頭部、両手先部及び両足先部をそれぞれ表わすテ
クスチャを記憶する立体ポリゴン用テクスチャ記憶手段
とを備えるとともに、上記立体物として、上記人体モデ
ルの胴体部、両腕部及び両脚部を備え、上記平面ポリゴ
ン記憶手段は、上記平面ポリゴンの座標として、互いに
交差し、かつ上記人体モデルの胴体部を切断する複数の
平面をそれぞれ含む複数の第3平面ポリゴンの座標、互
いに交差し、かつ上記人体モデルの両腕部を切断する複
数の平面をそれぞれ含む複数の第4平面ポリゴンの座
標、及び、互いに交差し、かつ上記人体モデルの両脚部
を切断する複数の平面をそれぞれ含む複数の第5平面ポ
リゴンの座標を記憶するもので、上記テクスチャ記憶手
段は、上記テクスチャとして、それぞれ上記人体モデル
の胴体部を切断する複数の平面による上記胴体部の断面
図に類似する外形を表わすとともに、有色部の柄が互い
に同一の複数の第3テクスチャ、それぞれ上記人体モデ
ルの両腕部を切断する複数の平面による上記両腕部の断
面図に類似する外形を表わすとともに、有色部の柄が上
記第3テクスチャと同一の複数の第4テクスチャ、及
び、それぞれ上記人体モデルの両脚部を切断する複数の
平面による上記両脚部の断面図に類似する外形を表わす
とともに、有色部の柄が上記第3テクスチャと同一の複
数の第5テクスチャを記憶するもので、上記描画処理手
段は、上記立体ポリゴン用テクスチャ記憶手段に記憶さ
れているテクスチャを上記ポリゴンモデルの対応するポ
リゴンに貼り付けるとともに、上記テクスチャ記憶手段
に記憶されている上記第3、第4及び第5テクスチャの
各テクスチャを上記第3、第4及び第5平面ポリゴンの
対応する平面ポリゴンに貼り付けるものであるとするこ
とにより、仮想3次元空間内に設定される人体モデルの
胴体部、両腕部及び両脚部をポリゴンにより立体的に構
成する場合に比べて、少ない平面ポリゴンにより人体モ
デルの胴体部、両腕部及び両脚部がそれぞれ立体である
かのように表示手段に表示することができる。また、人
体モデルの頭部、両手先部及び両足先部をポリゴンによ
り立体的に構成しているので、人体モデルの他の部分、
すなわち胴体部、両腕部及び両脚部が、それぞれ更に一
層立体であるかのように表示手段に表示することができ
る。従って、人体モデル全体をポリゴンにより立体的に
構成する場合に比べて、少ない平面ポリゴンにより人体
モデルが立体であるかのように表示手段に表示すること
ができる。
【0103】また、請求項10の発明によれば、請求項
1〜7のいずれかの発明と、上記仮想3次元空間内で設
定されるビデオゲームのプログラムを記憶するプログラ
ム記憶手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、上記
キャラクタの上記仮想3次元空間内での移動を指示する
操作信号を出力する操作手段と、上記プログラム及び上
記操作信号に基づき上記キャラクタの移動量を求めるゲ
ーム制御手段と、上記移動量及び視点の座標を用いて上
記各平面ポリゴンの上記表示手段での表示座標を求める
信号処理手段とを備えたビデオゲーム装置とすることに
より、ポリゴンによりキャラクタを立体的に構成する場
合に比べて少ない平面ポリゴンによりキャラクタが小サ
イズのポリゴンできめ細かく立体的に表現された外形面
を有する立体であるかのように表示手段に表示すること
ができる。また、各テクスチャの有色部の柄が同一であ
るので、各テクスチャの境界線の識別が困難になり、キ
ャラクタが1つのテクスチャで表わされているかのよう
に違和感なく表示手段に表示することができる。また、
必要とする平面ポリゴン記憶手段の記憶容量を低減する
ことができる。また、少ない平面ポリゴンによりキャラ
クタが構成されているので、信号処理手段の処理負荷を
軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る画像作成装置が適用されるビデオ
ゲーム装置の一実施形態の電気的構成及び制御部の機能
ブロックを示すブロック図である。
【図2】(a)は人物モデルとしての自車の運転手を構成
するポリゴンを示すワイヤーフレーム図、(b)は(a)の
ポリゴンに後述するテクスチャが貼り付けられた状態を
示す図である。
【図3】運転手の胴体部を構成する簡易ポリゴンモデル
を示す図である。
【図4】(a)〜(f)は簡易ポリゴンモデルの各平面ポリ
ゴンに貼り付けられるテクスチャを示す図である。
【図5】図3のポリゴンに図4のテクスチャが貼り付け
られた状態を示す図である。
【図6】異なる方向に向く運転手の胴体部及び頭部を示
す図で、(a)はポリゴンモデルを示すワイヤフレーム
図、(b)はテクスチャが貼り付けられた画像を示してい
る。
【図7】異なる方向に向く運転手の胴体部及び頭部を示
す図で、(a)はポリゴンモデルを示すワイヤフレーム
図、(b)はテクスチャが貼り付けられた画像を示してい
る。
【図8】異なる方向に向く運転手の胴体部及び頭部を示
す図で、(a)はポリゴンモデルを示すワイヤフレーム
図、(b)はテクスチャが貼り付けられた画像を示してい
る。
【図9】本発明に係る画像作成装置が適用されるビデオ
ゲーム装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図10】モニタに表示されるゲームの一画面及び本ゲ
ームで設定されている座標系を示す図である。
【符号の説明】
1 運転席 2 モニタ 22 運転操作部 23 ROM 24 RAM 25 制御部 251 ゲーム制御部 252 信号処理部 253 描画処理部 254 通信制御部 255 禁止処理部
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成11年3月15日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正内容】
【書類名】 明細書
【発明の名称】 画像作成装置、画像作成方法、画像作
成プログラムが記録された可読記録媒体及びビデオゲー
ム装置
【特許請求の範囲】
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想3次元空間内
で設定される立体物を表わすキャラクタの画像を作成し
て表示手段に表示する画像作成装置、画像作成方法、画
像作成プログラムが格納された可読記録媒体及びビデオ
ゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来よりゲームシステムは数多く提案さ
れている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとから
なるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュー
タ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出
力機とからなるシステム等である。
【0003】これらのシステムは、何れも、遊戯者が操
作するためのコントローラと、ゲームプログラムが記録
された記録媒体と、ゲームプログラムに基づいて音声や
画像の生成のための制御を行うCPUと、画像を生成す
るためのプロセッサと、音声を生成するためのプロセッ
サと、画像を表示するためのモニタと、音声を出力する
ためのスピーカとで構成される。上記記録媒体として
は、CD−ROM、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵
したカセット等が多く用いられる。
【0004】このようなゲームシステムにおいて、立体
物を表わすキャラクタ、例えば人体モデルを表わすキャ
ラクタをモニタに表示するビデオゲームが考えられる
が、この場合には、一般に、ポリゴンを用いてキャラク
タを立体的に構成し、この各ポリゴンにテクスチャが貼
り付けられてモニタに表示されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ポリゴンは、そのサイ
ズが小さいほどきめ細かく詳細にキャラクタを表わすこ
とができるが、その場合には、キャラクタを構成するポ
リゴンの個数が膨大になるので、必要とするメモリ容量
が増大するとともに、高速処理が可能な高性能のCPU
が必要となる。
【0006】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
仮想3次元空間内で設定される立体物を表わすキャラク
タを少ない個数のポリゴンで違和感なく表現することが
可能な画像作成装置、画像作成方法、画像作成プログラ
ムが記録された可読記録媒体及びビデオゲーム装置を提
供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、仮想
3次元空間内で設定される立体物を表わすキャラクタの
画像を作成して表示手段に表示する画像作成装置であっ
て、互いに交差し、かつ上記立体物を切断する複数の平
面をそれぞれ含む複数の平面ポリゴンの座標を記憶する
平面ポリゴン記憶手段と、それぞれ上記複数の平面によ
る上記立体物の断面図に類似する外形を表わすととも
に、有色部の柄が互いに同一の複数のテクスチャを記憶
するテクスチャ記憶手段と、上記テクスチャ記憶手段に
記憶されているテクスチャを対応する上記平面ポリゴン
に貼り付ける描画処理手段と、上記立体物の表面に対応
する位置に配置されたポリゴンの座標を記憶する立体ポ
リゴン記憶手段と、上記キャラクタの表面に付設される
シールを表わすテクスチャを記憶する立体ポリゴン用テ
クスチャ記憶手段とを備え、上記描画処理手段は、さら
に、上記シールを表わすテクスチャを上記立体物の表面
に対応する位置のポリゴンに貼り付けるものであること
を特徴としている。
【0008】この構成によれば、互いに交差し、かつ仮
想3次元空間内で設定される立体物を切断する複数の平
面をそれぞれ含む複数の平面ポリゴンの座標が記憶さ
れ、それぞれ上記複数の平面による上記立体物の断面図
に類似する外形を表わすとともに、有色部の柄が互いに
同一の複数のテクスチャが記憶されており、各テクスチ
ャが対応する平面ポリゴンに貼り付けられるとともに、
立体物の表面に対応する位置に配置されたポリゴンに、
キャラクタの表面に付設されるシールを表わすテクスチ
ャが貼り付けられる。これによって、テクスチャの境界
線の識別が困難であることと、キャラクタの表面に対応
する位置にシールが表示されることから、ポリゴンを用
いてキャラクタを立体的に構成する場合に比べて少ない
ポリゴンにより、キャラクタが立体であるかのように表
示手段に表示される。従って、必要とする平面ポリゴン
記憶手段の記憶容量が低減されることとなる。
【0009】なお、上記テクスチャは、平面ポリゴンに
含まれる複数の平面による上記立体物の断面図の外形を
表わすものでもよく、この断面図とは異なるものでも、
それに類似する外形を表わすものであればよい。また、
有色部は、不透明及び半透明の範囲をいう。
【0010】
【発明の実施の形態】図9は本発明に係る画像作成装置
が適用されるビデオゲーム装置の一実施形態の外観を示
す斜視図である。
【0011】本ビデオゲーム装置は、運転席1とモニタ
2とから構成され、この運転席1には、自動車の運転席
と同様に、椅子3、ハンドル4、アクセルペダル5、ブ
レーキペダル6及びサイドブレーキ7が配設されてい
る。また、運転席1には、コインを投入するためのコイ
ン投入口8が椅子3の左前方に配設され、ゲーム開始を
指示するためのスタートスイッチ9がハンドル4の右横
に配設されている。モニタ2は、運転席1の前方で椅子
3に着座した遊戯者の見やすい位置に配設され、CR
T、LCD又はプロジェクタ等からなり、画像を表示す
るものである。
【0012】本実施形態では、2台のビデオゲーム装置
が図略の通信ケーブルによって互いに接続されてなり、
各遊戯者が、モニタに表示される遊戯者自身が操作する
自動車(以下「自車」という。)と相手の遊戯者が操作す
る自動車(以下「敵車」という。)とで互いに競うように
なっている。
【0013】次に、図10を用いて、本ビデオゲーム装
置で行われるゲームの概要について説明する。図10は
モニタに表示されるゲームの一画面及び本ゲームで設定
されている座標系を示す図である。
【0014】このビデオゲームでは、コンピュータグラ
フィクスの画像において表現される全空間を表すフィー
ルド内に、市街地道路等が設定されるとともに、その市
街地道路などの周辺には、倉庫や建築物等からなるモデ
ル、すなわちコンピュータグラフィクスの画面に表示さ
れる個々の物体が設定され、その中を遊戯者の操作に従
ってキャラクタとしての自動車が走行するようになって
いる。
【0015】このビデオゲームは、「鬼」に相当する車
が存在し、自車と敵車との接触によって「鬼」が入れ替
わる「鬼ごっこ」ゲームを行うものである。この「鬼」
に相当する車の上方には、図10に示すように、キャラ
クタとしての時限爆弾Bが表示される。
【0016】この時限爆弾Bは、球形の爆弾部10と、
この爆弾部10に突設され、導火線11を取り付けるた
めの取付部12とからなる。そして、自車と敵車との接
触により「鬼」が入れ替わると、図10中、二点鎖線で
示すように、時限爆弾Bの表示位置を新たに「鬼」とな
る車に移動するようになっている。
【0017】図10に示す3次元のワールド座標系
(X,Y,Z)は、上記フィールドで設定された座標系
で、市街地道路などは、ワールド座標系(X,Y,Z)
を用いて記述されている。また、3次元のローカル座標
系(x,y,z)は、フィールド内の部分空間で設定さ
れた座標系で、フィールド内に設置された建築物等のモ
デルの形状や位置などの情報は、それぞれ固有のローカ
ル座標系(x,y,z)を用いて記述されている。
【0018】図1は本ビデオゲーム装置の電気的構成及
び制御部の機能ブロックを示すブロック図である。
【0019】本ビデオゲーム装置は、図1に示すよう
に、上記モニタ2、上記スタートスイッチ9、コイン検
出部21、運転操作部22、ROM23、RAM24及
び制御部25から構成されており、制御部25は、機能
ブロックとして、ゲーム制御部251、信号処理部25
2、描画処理部253及び通信制御部254を備えてい
る。
【0020】スタートスイッチ9は遊戯者が操作するも
ので、このスタートスイッチ9が遊戯者によって押され
ると、その旨のスイッチ信号が制御部25に送出される
ようになっている。コイン検出部21は、コイン投入口
8(図9)に投入されたコインを検出するもので、検出信
号は制御部25に送出される。
【0021】運転操作部22は、操作手段としての機能
を有し、上記ハンドル4、アクセルペダル5、ブレーキ
ペダル6及びサイドブレーキ7から構成されており、各
部4〜7の操作量、すなわちハンドル4の回転角度、ア
クセルペダル5及びブレーキペダル6の踏込み度合、サ
イドブレーキ7の操作量に関する各操作データは、対応
するレベルの電圧に変換されて、それぞれ制御部25に
送出されるようになっている。
【0022】ROM23は、本ビデオゲームのプログラ
ムと、上記ワールド座標系によるフィールドの座標デー
タと、上記ローカル座標系による各モデルの座標データ
と、自動車工学に基づいた自動車の挙動に関するプログ
ラムと、ワールド座標系と上記各ローカル座標系との間
の対応データとを記憶するものである(プログラム記憶
手段)。
【0023】また、ROM23は、後述するポリゴンデ
ータやテクスチャデータを記憶するものである(平面ポ
リゴン記憶手段、テクスチャ記憶手段、第2平面ポリゴ
ン記憶手段、第2テクスチャ記憶手段、立体ポリゴン記
憶手段、立体ポリゴン用テクスチャ記憶手段)。RAM
24は、データを一時的に保管するもので、モニタ2に
描画すべき画像データなどが書き込まれる。
【0024】制御部25は、1つ又は複数のCPUや電
子回路等で構成され、所定のサンプリング周期毎に各種
の演算を行い、その演算結果を用いてモニタ2に画像を
表示するものである。
【0025】制御部25のゲーム制御部251は、それ
ぞれROM23に格納されているゲームプログラム及び
自動車工学に基づいた自動車の挙動プログラムと運転操
作部22から送出される各部の操作データとに基づい
て、描画等のためのタスクとしてのコマンドを生成して
ゲームを進行させるものである。
【0026】例えば、ゲーム制御部251は、コイン検
出部21から送出される検出信号の有無によってコイン
投入口8(図9)にコインが投入されたかどうかを判別す
るとともに、スタートスイッチ9からのスイッチ信号の
有無によって、遊戯者によりスタートスイッチ9が押さ
れたかどうかを判別する。
【0027】信号処理部252は、ゲーム制御部251
からのコマンドに基づいて、2次元地図上及び3次元空
間上におけるキャラクタの位置などの計算、3次元空間
上での位置からモニタ平面への透視投影変換のための計
算、光源計算などの処理を行うものである。
【0028】描画処理部253は、後述する禁止処理部
255を備え、信号処理部252における計算結果及び
通信制御部254からの敵車の座標データに基づいて、
RAM24に対して描画すべき画像データの書き込み処
理、例えばポリゴンで指定されるRAM24のエリアに
対するテクスチャデータのマッピング処理や、上記光源
計算結果に基づいて各ポリゴンの輝度を演算するシェー
ディング処理などを行うものである。
【0029】通信制御部254は、信号処理部252に
より求められる自車の位置に関する座標データを他方の
ビデオゲーム装置に送信するとともに、他方のビデオゲ
ーム装置で制御される自車、すなわち本ビデオゲーム装
置の敵車の位置に関する座標データを受信して描画処理
部253に送出するものである。
【0030】ここで、ゲーム制御部251、信号処理部
252及び描画処理部253による描画機能について説
明する。
【0031】RAM24は、非表示エリアと表示エリア
(フレームバッファ)とを有し、非表示エリアには、RO
M23に記録されているポリゴンデータ、テクスチャ指
示データ(テクスチャ座標)や色データ(テクスチャデー
タ)等が格納される。
【0032】ここで、ポリゴンは、ゲーム空間(仮想3
次元空間)内で設定される物体、すなわちモデルやキャ
ラクタを構成する多角形の2次元仮想図形であり、本実
施形態では、三角形や四角形が用いられている。テクス
チャは、ポリゴンに貼り付けて画像を構成するための2
次元の画像であり、色データは、テクスチャの色を指定
するためのデータである。
【0033】ポリゴンを構成する頂点の座標データであ
るポリゴンデータと、ポリゴンに対応するテクスチャを
指示するテクスチャ指示データとは、一体的に格納され
ている。
【0034】ゲーム制御部251により生成される描画
のためのコマンドとしては、ポリゴンを用いて立体的な
画像を描画するためのコマンドや、通常の2次元画像を
描画するためのコマンドがある。
【0035】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ためのコマンドは、RAM24の非表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのRAM24上における記憶位置を示
すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示す色
データのRAM24の表示エリア上における記憶位置を
示す色アドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度
データからなる。
【0036】これらのデータの内、RAM24の非表示
エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、信号処理部
252により、ゲーム制御部251からの3次元空間上
におけるポリゴン頂点座標データを画面自体(視点)の移
動量データ及び回転量データに基づいて座標変換及び透
視投影変換することによって、2次元上におけるポリゴ
ン頂点座標データに置換される。
【0037】また、輝度データは、信号処理部252に
より、ゲーム制御部251からの上記座標変換後のポリ
ゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置され
た光源間での距離に基づいて決定される。
【0038】上記2次元上におけるポリゴン頂点座標デ
ータはRAM24の表示エリア上のアドレスを示し、描
画処理部253は、3個又は4個のポリゴン頂点アドレ
スデータによって示されるRAM24の表示エリアの範
囲に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデー
タが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、
モニタ2の表示面上には、各ポリゴンにテクスチャが貼
り付けられて表わされた物体が表示される。
【0039】図2(a)は人体モデルとしての自車の運転
手14を構成するポリゴンを示すワイヤーフレーム図、
(b)は(a)のポリゴンに後述するテクスチャが貼り付け
られた状態を示す図である。
【0040】図2(a)に示すように、運転手は、多数の
小サイズのポリゴンからなる立体的な立体ポリゴンモデ
ル及び比較的大サイズのポリゴンからなる簡易ポリゴン
モデルにより構成されている。
【0041】運転手14を構成するポリゴンは、上記立
体ポリゴンモデルとして、頭部を構成する立体ポリゴン
モデル21と、左右の手首から指先までを構成する立体
ポリゴンモデル22a,22bと、左右の足首から指先
までを構成する立体ポリゴンモデル23a,23bとを
備えている。
【0042】上記左右の手首から指先までにより両手先
部を構成し、上記左右の足首から指先までにより両足先
部を構成している。
【0043】また、運転手14を構成するポリゴンは、
上記簡易ポリゴンモデルとして、胴体部を構成する簡易
ポリゴンモデル31と、左右の上腕部を構成する簡易ポ
リゴンモデル32a,32bと、左右の肘から手首まで
を構成する簡易ポリゴンモデル33a,33bと、左右
の脚の付け根から膝までを構成する簡易ポリゴンモデル
34a,34bと、左右の脚の膝から足首までを構成す
る簡易ポリゴンモデル35a,35bとを備えている。
【0044】上記左右の上腕部及び上記左右の肘から手
首までにより両腕部を構成し、上記左右の脚の付け根か
ら膝まで及び上記左右の脚の膝から足首までにより両脚
部を構成している。また、この胴体部、両腕部及び両脚
部は、ゲーム空間内で設定される立体物を構成してい
る。
【0045】更に、運転手14を構成するポリゴンは、
運転手14の衣服の胸部に付設されているかのように表
示されるシールを構成するポリゴン36,36,…と、
衣服の背中側に付設されているかのように表示されるシ
ールを構成するポリゴン37とを備えている。
【0046】次に、図3〜図5を用いて、簡易ポリゴン
モデル及びこの簡易ポリゴンモデルの各ポリゴンに貼り
付けられるテクスチャについて説明する。
【0047】図3は運転手14の胴体部を構成する簡易
ポリゴンモデル31を示す図、図4(a)〜(f)は簡易ポ
リゴンモデル31の各平面ポリゴンに貼り付けられるテ
クスチャ51〜56を示す図、図5は図3のポリゴンに
図4のテクスチャが貼り付けられた状態を示す図であ
る。
【0048】簡易ポリゴンモデル31は、図3に示すよ
うに、長方形の平面ポリゴン41〜47からなる。平面
ポリゴン41〜44は、直線Pで互いに交差するように
配置され、平面ポリゴン45〜47は、直線Pに対して
直交するように配置されている。
【0049】平面ポリゴン41〜44の隣接する平面ポ
リゴンの交差角度は、例えば45°に設定されており、こ
れによって平面ポリゴン41,42の交差角度及び平面
ポリゴン43,44の交差角度がそれぞれ直角になって
いる。
【0050】ここで、図3に示すように、平面ポリゴン
41〜47の頂点座標をそれぞれA1〜A4,B1〜B
4,C1〜C4,D1〜D4,E1〜E4,F1〜F
4,G1〜G4とする。
【0051】なお、図3では、説明の便宜上、平面ポリ
ゴン41〜47をそれぞれ1枚のポリゴンとして示して
いるが、実際には、それぞれ同一位置に表裏の関係で2
枚の平面ポリゴンが設定されている。以下、これらの平
面ポリゴンを「表側の平面ポリゴン41」とか「裏側の
平面ポリゴン41」と称する。
【0052】図4(a)〜(f)に示すように、テクスチャ
51〜56は、本実施形態では、運転手14の衣服を表
わす同一色で単色無模様、すなわち黒べたの画像を有し
ている。
【0053】そして、禁止処理部255(図1)は、平面
ポリゴン41〜47に対してシェーディング処理を施す
のを禁止する機能を有し、描画処理部253(図1)は、
平面ポリゴン41〜47に対してシェーディング処理を
施さずに、テクスチャ51〜56を貼り付けるマッピン
グ処理を行う。
【0054】図4(a)に示すテクスチャ51は、仮想的
に立体で表わした運転手14(以下、図4の説明におい
て「立体運転手」という。)の胴体部の平面ポリゴン4
1による断面図形を表わす図形部61及び周囲の透明部
62を有する。そして、テクスチャ51の頂点P1〜P
4が表側の平面ポリゴン41の頂点A1〜A4に対応す
るように貼り付けられ、このテクスチャ51を鏡面反転
した図が裏側の平面ポリゴン41に貼り付けられる。
【0055】なお、本実施形態ではテクスチャ51は左
右対称であるので、鏡面反転せずにそのまま裏側の平面
ポリゴン41に貼り付けるようにしてもよい。
【0056】図4(b)に示すテクスチャ52は、立体運
転手の胴体部の平面ポリゴン44による断面図形を表わ
す図形部63及び周囲の透明部64を有する。そして、
テクスチャ52の頂点Q1〜Q4が表側の平面ポリゴン
44の頂点D1〜D4に対応するように貼り付けられ、
このテクスチャ52を鏡面反転した図が裏側の平面ポリ
ゴン44に貼り付けられる。
【0057】更に、図4(b)に示すテクスチャ52の頂
点Q1〜Q4が裏側の平面ポリゴン44の頂点C4〜C
1に対応するように貼り付けられ、このテクスチャ52
を鏡面反転した図が表側の平面ポリゴン43に貼り付け
られる。
【0058】図4(c)に示すテクスチャ53は、立体運
転手の胴体部の平面ポリゴン42による断面図形を表わ
す図形部65及び周囲の透明部66を有する。そして、
テクスチャ53の頂点R1〜R4が表側の平面ポリゴン
42の頂点B1〜B4に対応するように貼り付けられ、
このテクスチャ53を鏡面反転した図が裏側の平面ポリ
ゴン42に貼り付けられる。
【0059】図4(d)に示すテクスチャ54は、平面ポ
リゴン45を含む平面による立体運転手の断面図形を表
わす図形部67及び周囲の透明部68を有する。そし
て、テクスチャ54の頂点S1〜S4が表側の平面ポリ
ゴン45の頂点E1〜E4に対応するように貼り付けら
れ、このテクスチャ54を鏡面反転した図が裏側の平面
ポリゴン45に貼り付けられる。
【0060】図4(e)に示すテクスチャ55は、平面ポ
リゴン46を含む平面による立体運転手の断面図形を表
わす図形部69及び周囲の透明部70を有する。そし
て、テクスチャ55の頂点T1〜T4が表側の平面ポリ
ゴン46の頂点F1〜F4に貼り付けられ、このテクス
チャ55を鏡面反転した図が裏側の平面ポリゴン46に
貼り付けられる。
【0061】図4(f)に示すテクスチャ56は、平面ポ
リゴン47を含む平面による立体運転手の断面図形を表
わす図形部71及び周囲の透明部72を有する。そし
て、テクスチャ56の頂点U1〜U4が表側の平面ポリ
ゴン47の頂点G1〜G4に対応するように貼り付けら
れ、このテクスチャ56を鏡面反転した図が裏側の平面
ポリゴン47に貼り付けられる。
【0062】以上のようにテクスチャ51〜56が図3
の簡易ポリゴンモデル31の平面ポリゴン41〜47に
貼り付けられると、図5に示すように、運転手14(図
2)の正面から多少左に寄った位置から見た胴体部15
の画像が得られる。
【0063】図6〜図8は異なる方向に向く運転手14
の胴体部15及び頭部16を示す図で、(a)は立体ポリ
ゴンモデル21、簡易ポリゴンモデル31及びポリゴン
36,37を示すワイヤフレーム図、(b)はテクスチャ
が貼り付けられた画像を示している。
【0064】図6は、図3と同様に運転手14の左斜め
前から見た状態を示し、図7は、運転手14の正面を対
称軸として図6とほぼ線対称な運転手14の右斜め前か
ら見た状態を示している。また、図8は、平面ポリゴン
44にほぼ直交する運転手14の左斜め後から見た状態
を示している。
【0065】図6〜図8に示すように、簡易ポリゴンモ
デル31により胴体部15を構成しているにも拘らず、
立体的に構成しているかのように表現することができ
る。
【0066】なお、他の簡易ポリゴンモデル32a,3
2b,33a,33b,34a,34b,35a,35
bも、簡易ポリゴンモデル31と同様に、直線で互いに
交差する複数の平面ポリゴンと、この直線に直交する平
面ポリゴンとからなる。
【0067】例えば、簡易ポリゴンモデル35aは、直
線で互いに交差する平面ポリゴン81,82と、この直
線に直交する平面ポリゴン83,84とからなる。
【0068】そして、禁止処理部255(図1)により、
各平面ポリゴンに対してシェーディング処理を施すのが
禁止され、描画処理部253(図1)により、シェーディ
ング処理が施されていない各平面ポリゴンに、それぞれ
黒べたのテクスチャ(図略)が貼り付けられる。
【0069】このように、運転手14の胴体部を平面ポ
リゴン41〜47からなる簡易ポリゴンモデル31で構
成するようにしたので、運転手14を構成するポリゴン
数を削減することができ、これによって必要とするRO
M23やRAM24の容量を低減することができる。
【0070】また、シェーディング処理が施されていな
い平面ポリゴン41〜47に対して同一色で単色無模様
のテクスチャ51〜56を貼り付けているので、平面ポ
リゴン41〜47の各輝度が等しくなり、テクスチャ5
1〜56の画像の陰影が表現されない。これによって、
図5に示すように、テクスチャ51〜56の各図形部6
1,63,65,67,69,71の境界線がモニタに
表われず、その識別がほぼ不可能になる。
【0071】従って、運転手14の胴体部の画像が、小
サイズのポリゴンできめ細かく立体的に表現された外形
面を有する立体であるかのように違和感なくモニタに表
示することができる。
【0072】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の変形形態(1)〜(8)を採用することができ
る。
【0073】(1)上記実施形態では、図3に示すよう
に、簡易ポリゴンモデル31は、直線で交差する平面ポ
リゴンを4個の平面ポリゴン41〜44で構成している
が、これに限られず、表現しようとするキャラクタのサ
イズや構造に応じて平面ポリゴンの個数を増減してもよ
い。例えば、図2に示す両腕部や両脚部を構成する簡易
ポリゴンモデル32a,32b,33a,33b,34
a,34b,35a,35bは、直交する2個の平面ポ
リゴンで構成するようにしてもよい。
【0074】(2)上記実施形態では、図3に示すよう
に、平面ポリゴン41〜44を同一の直線Pで互いに交
差するように構成しているが、これに限られず、人体モ
デルの胴体部の内部で異なる直線で交差するように構成
してもよい。
【0075】(3)上記実施形態では、図3に示すよう
に、平面ポリゴン45〜47を直線Pに直交するように
構成しているが、これに限られず、直線Pに交差するよ
うに構成していればよい。
【0076】(4)上記実施形態では、テクスチャ51〜
56を黒べたとしているが、これに限られず、同一色で
単色無模様の他の色でもよい。例えば、黄色などの明る
い色を用いることにより、立体的な発光体を少ないポリ
ゴン数で表現することができる。
【0077】(5)上記実施形態では、テクスチャ51〜
56を同一色で単色無模様としているが、これに限られ
ず、有色部の柄が同一で、テクスチャ51〜56がずれ
て重なったときに、各図形部61,63,65,67,
69,71の境界線の識別が困難なものであればよい。
例えば任意の色の小さい班点がランダムに散らされたよ
うな柄であっても、同様に、小サイズのポリゴンできめ
細かく立体的に表現された外形面を有する立体であるか
のように違和感なくモニタに表示することができる。
【0078】(6)上記実施形態では、図4に示すよう
に、テクスチャ51の図形部61の形状を平面ポリゴン
41による立体運転手の断面図形を表わすものとしてい
るが、これに限られず、この断面図形に類似する外形を
表わすものとしてもよい。
【0079】また、立体運転手を平面ポリゴン41の法
線方向から見た平面ポリゴン41への投影図形を表わす
ものとしてもよい。
【0080】また、テクスチャ52〜54の図形部6
3,65,67の形状も、同様に、それぞれ立体運転手
の断面図形に類似する外形を表わすもの、又は立体運転
手を平面ポリゴン42〜44の法線方向から見た平面ポ
リゴン42〜44への投影図形を表わすものとしてもよ
い。
【0081】これらのいずれの場合でも、キャラクタを
表示手段に表示する際の視点が変化したときに、キャラ
クタの外形が変化することとなり、これによってキャラ
クタが立体であるかのように表示することができる。
【0082】(7)上記実施形態では、禁止処理部255
を備え、平面ポリゴン41〜47にシェーディング処理
を施さないようにしたが、これに限られない。例えば、
モニタに表示される人体モデルが比較的小さく、シェー
ディング処理を施してもテクスチャ51〜56の境界線
の識別が困難になる場合には、禁止処理部255を備え
る必要がない。
【0083】(8)可読記録媒体としてのROM23は、
CD−ROM、光ディスク、メモリカードやフロッピー
ディスクなどの可搬性の記録媒体で構成するようにして
もよい。これによってゲームプログラムの交換や更新を
容易に行うことができる。
【0084】以上説明したように、請求項1の発明は、
仮想3次元空間内で設定される立体物を表わすキャラク
タの画像を作成して表示手段に表示する画像作成装置で
あって、互いに交差し、かつ上記立体物を切断する複数
の平面をそれぞれ含む複数の平面ポリゴンの座標を記憶
する平面ポリゴン記憶手段と、それぞれ上記複数の平面
による上記立体物の断面図に類似する外形を表わすとと
もに、有色部の柄が互いに同一の複数のテクスチャを記
憶するテクスチャ記憶手段と、上記テクスチャ記憶手段
に記憶されているテクスチャを対応する上記平面ポリゴ
ンに貼り付ける描画処理手段と、上記立体物の表面に対
応する位置に配置されたポリゴンの座標を記憶する立体
ポリゴン記憶手段と、上記キャラクタの表面に付設され
るシールを表わすテクスチャを記憶する立体ポリゴン用
テクスチャ記憶手段とを備え、上記描画処理手段は、さ
らに、上記シールを表わすテクスチャを上記立体物の表
面に対応する位置のポリゴンに貼り付けるものである
【0085】これによって、ポリゴンにより立体的に構
成する場合に比べて少ない平面ポリゴンにより、キャラ
クタが小サイズのポリゴンできめ細かく立体的に表現さ
れた外形面を有する立体であるかのように表示手段に表
示することができる。また、各テクスチャの有色部の柄
が同一であるので、各テクスチャの境界線の識別が困難
になり、キャラクタが1つのテクスチャで表わされてい
るかのように違和感なく表示手段に表示することができ
る。また、必要とする平面ポリゴン記憶手段の記憶容量
を低減することができる。
【0086】なお、上記テクスチャは、平面ポリゴンに
含まれる複数の平面による立体物の断面図を用いても、
その断面図に類似する外形を表わすものを用いてもよ
い。
【0087】また、請求項2の発明は、仮想3次元空間
内で設定される立体物を表わすキャラクタの画像を作成
して表示手段に表示する画像作成装置であって、互いに
交差し、かつ上記立体物を切断する複数の平面をそれぞ
れ含む複数の平面ポリゴンの座標を記憶する平面ポリゴ
ン記憶手段と、それぞれ上記複数の平面による上記立体
物の断面図に類似する外形を表わすとともに、有色部の
柄が互いに同一の複数のテクスチャを記憶するテクスチ
ャ記憶手段と、上記テクスチャ記憶手段に記憶されてい
るテクスチャを対応する上記平面ポリゴンに貼り付ける
描画処理手段と、複数のポリゴンからなり、上記仮想3
次元空間内に設定される人体モデルの頭部、両手先部及
び両足先部をそれぞれ構成する各ポリゴンモデルの座標
を記憶する立体ポリゴン記憶手段と、上記各ポリゴンモ
デルの各ポリゴンに対応し、上記人体モデルの頭部、両
手先部及び両足先部をそれぞれ表わすテクスチャを記憶
する立体ポリゴン用テクスチャ記憶手段とを備えるとと
もに、上記立体物として、上記人体モデルの胴体部、両
腕部及び両脚部を備え、上記平面ポリゴン記憶手段は、
上記平面ポリゴンの座標として、互いに交差し、かつ上
記人体モデルの胴体部を切断する複数の平面をそれぞれ
含む複数の第3平面ポリゴンの座標、互いに交差し、か
つ上記人体モデルの両腕部を切断する複数の平面をそれ
ぞれ含む複数の第4平面ポリゴンの座標、及び、互いに
交差し、かつ上記人体モデルの両脚部を切断する複数の
平面をそれぞれ含む複数の第5平面ポリゴンの座標を記
憶するもので、上記テクスチャ記憶手段は、上記テクス
チャとして、それぞれ上記人体モデルの胴体部を切断す
る複数の平面による上記胴体部の断面図に類似する外形
を表わすとともに、有色部の柄が互いに同一の複数の第
3テクスチャ、それぞれ上記人体モデルの両腕部を切断
する複数の平面による上記両腕部の断面図に類似する外
形を表わすとともに、有色部の柄が上記第3テクスチャ
と同一の複数の第4テクスチャ、及び、それぞれ上記人
体モデルの両脚部を切断する複数の平面による上記両脚
部の断面図に類似する外形を表わすとともに、有色部の
柄が上記第3テクスチャと同一の複数の第5テクスチャ
を記憶するもので、上記描画処理手段は、上記立体ポリ
ゴン用テクスチャ記憶手段に記憶されているテクスチャ
を上記ポリゴンモデルの対応するポリゴンに貼り付ける
とともに、上記テクスチャ記憶手段に記憶されている上
記第3、第4及び第5テクスチャの各テクスチャを上記
第3、第4及び第5平面ポリゴンの対応する平面ポリゴ
ンに貼り付けるものである。
【0088】これによって、仮想3次元空間内に設定さ
れる人体モデルの胴体部、両腕部及び両脚部をポリゴン
により立体的に構成する場合に比べて、少ない平面ポリ
ゴンにより人体モデルの胴体部、両腕部及び両脚部がそ
れぞれ立体であるかのように表示手段に表示することが
できる。また、人体モデルの頭部、両手先部及び両足先
部をポリゴンにより立体的に構成しているので、人体モ
デルの他の部分、すなわち胴体部、両腕部及び両脚部
が、それぞれ更に一層立体であるかのように表示手段に
表示することができる。従って、人体モデル全体をポリ
ゴンにより立体的に構成する場合に比べて、少ない平面
ポリゴンにより人体モデルが立体であるかのように表示
手段に表示することができる。
【0089】また、請求項1又は2記載の画像作成装置
において、上記立体物を切断する複数の平面は、互いに
同一の直線で交差しているとしてもよい。
【0090】これによって、上記直線に交差する平面上
を視点が移動したときには、表示手段に表示されるキャ
ラクタの外形が変化し、これによってキャラクタが立体
であるかのように表示することができる。
【0091】また、請求項1〜3のいずれかに記載の画
像作成装置において、上記テクスチャ記憶手段に記憶さ
れているテクスチャの柄は、単色無模様であるとしても
よい。
【0092】これによって、各テクスチャの境界線の識
別が更に一層困難になり、キャラクタが小サイズのポリ
ゴンできめ細かく立体的に表現された外形面を有する立
体であるかのように、更に一層違和感なく表示手段に表
示することができる。
【0093】また、請求項記載の画像作成装置におい
て、上記直線に交差する少なくとも1つの第2平面ポリ
ゴンの座標を記憶する第2平面ポリゴン記憶手段と、上
記第2平面ポリゴンを含む平面による上記立体物の断面
図を表わし、上記柄の少なくとも1つのテクスチャを記
憶する第2テクスチャ記憶手段とを備え、上記描画処理
手段は、更に、上記第2テクスチャ記憶手段に記憶され
ているテクスチャを上記第2平面ポリゴンに貼り付ける
ものであるとしてもよい。
【0094】これによって、特に視線方向が上記直線に
ほぼ平行になった場合でも、確実にキャラクタが表示手
段に表示されることとなり、これによってキャラクタが
立体であるかのように確実に表示することができる。
【0095】また、請求項記載の画像作成装置におい
て、上記第2平面ポリゴンは、上記直線に直交するもの
であるとしてもよい。
【0096】これによって、上記直線上に視点が位置し
たときでも、確実にキャラクタが表示手段に表示される
こととなり、これによってキャラクタが立体であるかの
ように確実に表示することができる。
【0097】また、請求項5又は6記載の画像作成装置
において、上記第2平面ポリゴン記憶手段は、複数の上
記第2平面ポリゴンの座標を記憶するもので、上記第2
テクスチャ記憶手段は、複数の上記テクスチャを記憶す
るもので、上記描画処理手段は、上記第2テクスチャ記
憶手段に記憶されている各テクスチャを対応する上記第
2平面ポリゴンに貼り付けるものであるとしてもよい。
【0098】これによって、特に視線方向が上記直線に
平行な方向や平行に近い方向の場合でも、確実にキャラ
クタが表示手段に表示されることとなり、これによって
一層確実にキャラクタが立体であるかのように表示する
ことができる。
【0099】また、請求項1〜7のいずれかに記載の画
像作成装置と、上記仮想3次元空間内で設定されるビデ
オゲームのプログラムを記憶するプログラム記憶手段
と、ゲーム画面を表示する表示手段と、上記キャラクタ
の上記仮想3次元空間内での移動を指示する操作信号を
出力する操作手段と、上記プログラム及び上記操作信号
に基づき上記キャラクタの移動量を求めるゲーム制御手
段と、上記移動量及び視点の座標を用いて上記各平面ポ
リゴンの上記表示手段での表示座標を求める信号処理手
段とを備えたビデオゲーム装置としてもよい。
【0100】この構成によれば、操作手段が操作される
と、キャラクタの仮想3次元空間内での移動を指示する
操作信号が出力され、仮想3次元空間内で設定されるビ
デオゲームのプログラム及び操作信号に基づきキャラク
タの移動量が求められ、この移動量及び視点の座標を用
いて各平面ポリゴンの表示手段での表示座標が求められ
て、この各平面ポリゴンに対応するテクスチャが貼り付
けられる。
【0101】これによって、ポリゴンによりキャラクタ
を立体的に構成する場合に比べて少ない平面ポリゴンに
より、キャラクタが小サイズのポリゴンできめ細かく立
体的に表現された外形面を有する立体であるかのように
表示手段に表示することができる。また、各テクスチャ
の有色部の柄が同一であるので、各テクスチャの境界線
の識別が困難になり、キャラクタが1つのテクスチャで
表わされているかのように違和感なく表示手段に表示す
ることができる。また、必要とする平面ポリゴン記憶手
段の記憶容量を低減することができる。また、少ない平
面ポリゴンによりキャラクタが構成されているので、信
号処理手段の処理負荷を軽減することができる。
【0102】
【発明の効果】請求項1、8、9の発明によれば、互い
に交差し、かつ仮想3次元空間内で設定される立体物を
切断する複数の平面をそれぞれ含む複数の平面ポリゴン
の座標を記憶し、それぞれ上記複数の平面による上記立
体物の断面図に類似する外形を表わすとともに、有色部
の柄が互いに同一の複数のテクスチャを記憶して、記憶
されているテクスチャを対応する平面ポリゴンに貼り付
けるとともに、立体物の表面に対応する位置に配置され
たポリゴンに、キャラクタの表面に付設されるシールを
表わすテクスチャを貼り付けるようにしたので、ポリゴ
ンにより立体的に構成する場合に比べて少ない平面ポリ
ゴンにより、キャラクタが小サイズのポリゴンできめ細
かく立体的に表現された外形面を有する立体であるかの
ように表示手段に表示することができる。また、各テク
スチャの有色部の柄が同一であるので、各テクスチャの
境界線の識別が困難になり、キャラクタが1つのテクス
チャで表わされているかのように違和感なく表示手段に
表示することができる。また、必要とする平面ポリゴン
記憶手段の記憶容量を低減することができる。
【0103】また、請求項2の発明によれば、仮想3次
元空間内で設定される立体物を表わすキャラクタの画像
を作成して表示手段に表示する画像作成装置であって、
互いに交差し、かつ上記立体物を切断する複数の平面を
それぞれ含む複数の平面ポリゴンの座標を記憶する平面
ポリゴン記憶手段と、それぞれ上記複数の平面による上
記立体物の断面図に類似する外形を表わすとともに、有
色部の柄が互いに同一の複数のテクスチャを記憶するテ
クスチャ記憶手段と、上記テクスチャ記憶手段に記憶さ
れているテクスチャを対応する上記平面ポリゴンに貼り
付ける描画処理手段と、複数のポリゴンからなり、上記
仮想3次元空間内に設定される人体モデルの頭部、両手
先部及び両足先部をそれぞれ構成する各ポリゴンモデル
の座標を記憶する立体ポリゴン記憶手段と、上記各ポリ
ゴンモデルの各ポリゴンに対応し、上記人体モデルの頭
部、両手先部及び両足先部をそれぞれ表わすテクスチャ
を記憶する立体ポリゴン用テクスチャ記憶手段とを備え
るとともに、上記立体物として、上記人体モデルの胴体
部、両腕部及び両脚部を備え、上記平面ポリゴン記憶手
段は、上記平面ポリゴンの座標として、互いに交差し、
かつ上記人体モデルの胴体部を切断する複数の平面をそ
れぞれ含む複数の第3平面ポリゴンの座標、互いに交差
し、かつ上記人体モデルの両腕部を切断する複数の平面
をそれぞれ含む複数の第4平面ポリゴンの座標、及び、
互いに交差し、かつ上記人体モデルの両脚部を切断する
複数の平面をそれぞれ含む複数の第5平面ポリゴンの座
標を記憶するもので、上記テクスチャ記憶手段は、上記
テクスチャとして、それぞれ上記人体モデルの胴体部を
切断する複数の平面による上記胴体部の断面図に類似す
る外形を表わすとともに、有色部の柄が互いに同一の複
数の第3テクスチャ、それぞれ上記人体モデルの両腕部
を切断する複数の平面による上記両腕部の断面図に類似
する外形を表わすとともに、有色部の柄が上記第3テク
スチャと同一の複数の第4テクスチャ、及び、それぞれ
上記人体モデルの両脚部を切断する複数の平面による上
記両脚部の断面図に類似する外形を表わすとともに、有
色部の柄が上記第3テクスチャと同一の複数の第5テク
スチャを記憶するもので、上記描画処理手段は、上記立
体ポリゴン用テクスチャ記憶手段に記憶されているテク
スチャを上記ポリゴンモデルの対応するポリゴンに貼り
付けるとともに、上記テクスチャ記憶手段に記憶されて
いる上記第3、第4及び第5テクスチャの各テクスチャ
を上記第3、第4及び第5平面ポリゴンの対応する平面
ポリゴンに貼り付けるものであるとすることにより、仮
想3次元空間内に設定される人体モデルの胴体部、両腕
部及び両脚部をポリゴンにより立体的に構成する場合に
比べて、少ない平面ポリゴンにより人体モデルの胴体
部、両腕部及び両脚部がそれぞれ立体であるかのように
表示手段に表示することができる。また、人体モデルの
頭部、両手先部及び両足先部をポリゴンにより立体的に
構成しているので、人体モデルの他の部分、すなわち胴
体部、両腕部及び両脚部が、それぞれ更に一層立体であ
るかのように表示手段に表示することができる。従っ
て、人体モデル全体をポリゴンにより立体的に構成する
場合に比べて、少ない平面ポリゴンにより人体モデルが
立体であるかのように表示手段に表示することができ
る。
【0104】また、請求項の発明によれば、請求項1
又は2の発明において、上記立体物を切断する複数の平
面は、互いに同一の直線で交差しているとすることによ
り、上記直線に交差する平面上を視点が移動したときに
は、表示手段に表示されるキャラクタの外形が変化し、
これによってキャラクタが立体であるかのように表示す
ることができる。
【0105】また、請求項の発明によれば、請求項1
〜3のいずれかの発明において、上記テクスチャ記憶手
段に記憶されているテクスチャの柄は、単色無模様であ
るとすることにより、各テクスチャの境界線の識別が更
に一層困難になり、キャラクタが小サイズのポリゴンで
きめ細かく立体的に表現された外形面を有する立体であ
るかのように違和感なく表示手段に表示することができ
る。
【0106】また、請求項の発明によれば、請求項
の発明において、上記直線に交差する少なくとも1つの
第2平面ポリゴンの座標を記憶する第2平面ポリゴン記
憶手段と、上記第2平面ポリゴンを含む平面による上記
立体物の断面図を表わし、上記柄の少なくとも1つのテ
クスチャを記憶する第2テクスチャ記憶手段とを備え、
上記描画処理手段は、更に、上記第2テクスチャ記憶手
段に記憶されているテクスチャを上記第2平面ポリゴン
に貼り付けるものであるとすることにより、特に視線方
向が上記直線にほぼ平行になった場合でも、確実にキャ
ラクタが表示手段に表示されることとなり、これによっ
てキャラクタが立体であるかのように確実に表示するこ
とができる。
【0107】また、請求項の発明によれば、請求項
の発明において、上記第2平面ポリゴンは、上記直線に
直交するものであるとすることにより、上記直線上に視
点が位置したときでも、確実にキャラクタが表示手段に
表示されることとなり、これによってキャラクタが立体
であるかのように確実に表示することができる。
【0108】また、請求項の発明によれば、請求項
又は6の発明において、上記第2平面ポリゴン記憶手段
は、複数の上記第2平面ポリゴンの座標を記憶するもの
で、上記第2テクスチャ記憶手段は、複数の上記テクス
チャを記憶するもので、上記描画処理手段は、上記第2
テクスチャ記憶手段に記憶されている各テクスチャを対
応する上記第2平面ポリゴンに貼り付けるものであると
することにより、特に視線方向が上記直線に平行な方向
や平行に近い方向の場合でも、確実にキャラクタが表示
手段に表示されることとなり、これによって一層確実に
キャラクタが立体であるかのように表示することができ
【0109】た、請求項10の発明によれば、請求項
1〜7のいずれかの発明と、上記仮想3次元空間内で設
定されるビデオゲームのプログラムを記憶するプログラ
ム記憶手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、上記
キャラクタの上記仮想3次元空間内での移動を指示する
操作信号を出力する操作手段と、上記プログラム及び上
記操作信号に基づき上記キャラクタの移動量を求めるゲ
ーム制御手段と、上記移動量及び視点の座標を用いて上
記各平面ポリゴンの上記表示手段での表示座標を求める
信号処理手段とを備えたビデオゲーム装置とすることに
より、ポリゴンによりキャラクタを立体的に構成する場
合に比べて少ない平面ポリゴンによりキャラクタが小サ
イズのポリゴンできめ細かく立体的に表現された外形面
を有する立体であるかのように表示手段に表示すること
ができる。また、各テクスチャの有色部の柄が同一であ
るので、各テクスチャの境界線の識別が困難になり、キ
ャラクタが1つのテクスチャで表わされているかのよう
に違和感なく表示手段に表示することができる。また、
必要とする平面ポリゴン記憶手段の記憶容量を低減する
ことができる。また、少ない平面ポリゴンによりキャラ
クタが構成されているので、信号処理手段の処理負荷を
軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る画像作成装置が適用されるビデオ
ゲーム装置の一実施形態の電気的構成及び制御部の機能
ブロックを示すブロック図である。
【図2】(a)は人物モデルとしての自車の運転手を構成
するポリゴンを示すワイヤーフレーム図、(b)は(a)の
ポリゴンに後述するテクスチャが貼り付けられた状態を
示す図である。
【図3】運転手の胴体部を構成する簡易ポリゴンモデル
を示す図である。
【図4】(a)〜(f)は簡易ポリゴンモデルの各平面ポリ
ゴンに貼り付けられるテクスチャを示す図である。
【図5】図3のポリゴンに図4のテクスチャが貼り付け
られた状態を示す図である。
【図6】異なる方向に向く運転手の胴体部及び頭部を示
す図で、(a)はポリゴンモデルを示すワイヤフレーム
図、(b)はテクスチャが貼り付けられた画像を示してい
る。
【図7】異なる方向に向く運転手の胴体部及び頭部を示
す図で、(a)はポリゴンモデルを示すワイヤフレーム
図、(b)はテクスチャが貼り付けられた画像を示してい
る。
【図8】異なる方向に向く運転手の胴体部及び頭部を示
す図で、(a)はポリゴンモデルを示すワイヤフレーム
図、(b)はテクスチャが貼り付けられた画像を示してい
る。
【図9】本発明に係る画像作成装置が適用されるビデオ
ゲーム装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図10】モニタに表示されるゲームの一画面及び本ゲ
ームで設定されている座標系を示す図である。
【符号の説明】 1 運転席 2 モニタ 22 運転操作部 23 ROM 24 RAM 25 制御部 251 ゲーム制御部 252 信号処理部 253 描画処理部 254 通信制御部 255 禁止処理部

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想3次元空間内で設定される立体物を
    表わすキャラクタの画像を作成して表示手段に表示する
    画像作成装置であって、 互いに交差し、かつ上記立体物を切断する複数の平面を
    それぞれ含む複数の平面ポリゴンの座標を記憶する平面
    ポリゴン記憶手段と、 それぞれ上記複数の平面による上記立体物の断面図に類
    似する外形を表わすとともに、有色部の柄が互いに同一
    の複数のテクスチャを記憶するテクスチャ記憶手段と、 上記テクスチャ記憶手段に記憶されているテクスチャを
    対応する上記平面ポリゴンに貼り付ける描画処理手段と
    を備えたことを特徴とする画像作成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の画像作成装置において、
    上記立体物を切断する複数の平面は、互いに同一の直線
    で交差していることを特徴とする画像作成装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2記載の画像作成装置にお
    いて、上記テクスチャ記憶手段に記憶されているテクス
    チャの柄は、単色無模様であることを特徴とする画像作
    成装置。
  4. 【請求項4】 請求項3記載の画像作成装置において、 上記直線に交差する少なくとも1つの第2平面ポリゴン
    の座標を記憶する第2平面ポリゴン記憶手段と、 上記第2平面ポリゴンを含む平面による上記立体物の断
    面図を表わし、上記柄の少なくとも1つのテクスチャを
    記憶する第2テクスチャ記憶手段とを備え、 上記描画処理手段は、更に、上記第2テクスチャ記憶手
    段に記憶されているテクスチャを上記第2平面ポリゴン
    に貼り付けるものであることを特徴とする画像作成装
    置。
  5. 【請求項5】 請求項4記載の画像作成装置において、
    上記第2平面ポリゴンは、上記直線に直交するものであ
    ることを特徴とする画像作成装置。
  6. 【請求項6】 請求項4又は5記載の画像作成装置にお
    いて、 上記第2平面ポリゴン記憶手段は、複数の上記第2平面
    ポリゴンの座標を記憶するもので、 上記第2テクスチャ記憶手段は、複数の上記テクスチャ
    を記憶するもので、 上記描画処理手段は、上記第2テクスチャ記憶手段に記
    憶されている各テクスチャを対応する上記第2平面ポリ
    ゴンに貼り付けるものであることを特徴とする画像作成
    装置。
  7. 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかに記載の画像作
    成装置において、 複数のポリゴンからなり、上記仮想3次元空間内に設定
    される人体モデルの頭部、両手先部及び両足先部をそれ
    ぞれ構成する各ポリゴンモデルの座標を記憶する立体ポ
    リゴン記憶手段と、 上記各ポリゴンモデルの各ポリゴンに対応し、上記人体
    モデルの頭部、両手先部及び両足先部をそれぞれ表わす
    テクスチャを記憶する立体ポリゴン用テクスチャ記憶手
    段とを備えるとともに、 上記立体物として、上記人体モデルの胴体部、両腕部及
    び両脚部を備え、 上記平面ポリゴン記憶手段は、 上記平面ポリゴンの座標として、互いに交差し、かつ上
    記人体モデルの胴体部を切断する複数の平面をそれぞれ
    含む複数の第3平面ポリゴンの座標、互いに交差し、か
    つ上記人体モデルの両腕部を切断する複数の平面をそれ
    ぞれ含む複数の第4平面ポリゴンの座標、及び、互いに
    交差し、かつ上記人体モデルの両脚部を切断する複数の
    平面をそれぞれ含む複数の第5平面ポリゴンの座標を記
    憶するもので、 上記テクスチャ記憶手段は、 上記テクスチャとして、それぞれ上記人体モデルの胴体
    部を切断する複数の平面による上記胴体部の断面図に類
    似する外形を表わすとともに、有色部の柄が互いに同一
    の複数の第3テクスチャ、それぞれ上記人体モデルの両
    腕部を切断する複数の平面による上記両腕部の断面図に
    類似する外形を表わすとともに、有色部の柄が上記第3
    テクスチャと同一の複数の第4テクスチャ、及び、それ
    ぞれ上記人体モデルの両脚部を切断する複数の平面によ
    る上記両脚部の断面図に類似する外形を表わすととも
    に、有色部の柄が上記第3テクスチャと同一の複数の第
    5テクスチャを記憶するもので、 上記描画処理手段は、 上記立体ポリゴン用テクスチャ記憶手段に記憶されてい
    るテクスチャを上記ポリゴンモデルの対応するポリゴン
    に貼り付けるとともに、上記テクスチャ記憶手段に記憶
    されている上記第3、第4及び第5テクスチャの各テク
    スチャを上記第3、第4及び第5平面ポリゴンの対応す
    る平面ポリゴンに貼り付けるものであることを特徴とす
    る画像作成装置。
  8. 【請求項8】 仮想3次元空間内で設定される立体物を
    表わすキャラクタの画像を作成して表示手段に表示する
    画像作成方法であって、 互いに交差し、かつ上記立体物を切断する複数の平面を
    それぞれ含む複数の平面ポリゴンに、それぞれ上記複数
    の平面による上記立体物の断面図に類似する外形を表わ
    すとともに、有色部の柄が互いに同一の複数のテクスチ
    ャを対応させて貼り付けるようにしたことを特徴とする
    画像作成方法。
  9. 【請求項9】 仮想3次元空間内で設定される立体物を
    表わすキャラクタの画像を作成して表示手段に表示する
    画像作成プログラムであって、 互いに交差し、かつ上記立体物を切断する複数の平面を
    それぞれ含む複数の平面ポリゴンに、それぞれ上記複数
    の平面による上記立体物の断面図に類似する外形を表わ
    すとともに、有色部の柄が互いに同一の複数のテクスチ
    ャを対応させて貼り付けるステップを備えたことを特徴
    とする画像作成プログラムが記録された可読記録媒体。
  10. 【請求項10】 請求項1〜7のいずれかに記載の画像
    作成装置と、 ゲームプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、 上記ゲームプログラムに従ってゲーム画面を表示する表
    示手段と、 上記キャラクタの上記仮想3次元空間内での移動を指示
    する操作信号を出力する操作手段と、 上記操作信号に基づき上記キャラクタの移動量を求める
    ゲーム制御手段と、 上記移動量及び視点の座標を用いて上記各平面ポリゴン
    の上記表示手段での表示座標を求める信号処理手段とを
    備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
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