JPH10198822A - 画像合成装置 - Google Patents

画像合成装置

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JPH10198822A
JPH10198822A JP9002713A JP271397A JPH10198822A JP H10198822 A JPH10198822 A JP H10198822A JP 9002713 A JP9002713 A JP 9002713A JP 271397 A JP271397 A JP 271397A JP H10198822 A JPH10198822 A JP H10198822A
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JP
Japan
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image
polygon
texture
dimensional
viewpoint
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JP9002713A
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English (en)
Inventor
Kunio Kojima
邦男 小島
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Sharp Corp
Original Assignee
Sharp Corp
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Publication date
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/04Texture mapping
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N7/00Television systems
    • H04N7/14Systems for two-way working
    • H04N7/15Conference systems
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N7/00Television systems
    • H04N7/14Systems for two-way working
    • H04N7/15Conference systems
    • H04N7/157Conference systems defining a virtual conference space and using avatars or agents

Abstract

(57)【要約】 【課題】 マッピングされた奥行き感を持ったテクスチ
ャーに対して、視点位置を移動する際に生じるパースペ
クティブの整合性の不自然さを軽減し、少ないポリゴン
数で、より自然な奥行き感を持った3次元空間画像を生
成することができる画像合成装置を提供することを目的
とする。 【解決手段】 3次元ポリゴンオブジェクトを、所定の
アングルから奥行き方向に見た画像をテクスチャー画像
として記憶するテクスチャー画像記憶手段4と、3次元
ポリゴンオブジェクトを、所定のアングルから奥行き方
向に見る視点位置の移動量を入力する3次元位置入力手
段1と、該3次元位置入力手段1より得た視点位置の移
動量に伴い、前記所定のアングルから奥行き方向に見た
画像をマッピングしたポリゴンを変形させることによっ
て、前記所定のアングルから見た3次元ポリゴンオブジ
ェクトの奥行き方向のパースペクティブと、前記所定の
アングルから奥行き方向に見た画像のパースペクティブ
とを整合させて、表示画像を生成する表示画像生成手段
3とを設けてなるものである。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータグラ
フィックスを応用した機器における、テクスチャーマッ
ピングを用いた画像合成装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来から、コンピュータグラフィックス
の分野では、ポリゴンオブジェクトの表面に様々な模様
や絵、写真などをマッピングすることにより、ポリゴン
のみで作られた画像に比較して、現実感や立体感、表面
素材感の高い画像を作成する手法が用いられている。
【0003】例えば、1枚の板状のポリゴンオブジェク
トの表面に、ブロック壁の写真をマッピングすれば、い
くつものブロック状のポリゴンオブジェクトを用いるこ
となく、表面素材感の高いリアルなブロック壁を作成す
ることができる。
【0004】この手法を用いることによって、様々な仮
想の3次元空間を作成することが可能となり、建築物の
ウォークスルーや、フライトシミュレーター、レーシン
グゲームなど、シミュレーションやバーチャルリアリテ
ィー、コンピュータゲームなどに応用することができ
る。
【0005】特に、バーチャルリアリティーや、アーケ
ードゲームなどのように、リアルタイムに画像を生成す
る必要のある分野においては、ポリゴンの演算処理を少
なくしながら、仮想空間の現実感を高めるのに適したテ
クスチャーマッピングの手法が多用されている。
【0006】また、特開平6−348860号公報に
は、視点座標系の移動経路に沿った代表的な複数アング
ルから、3次元オブジェクトを斜め方向に見た各ポリゴ
ン上の画像をテクスチャ情報として予め記憶しておき、
上記3次元オブジェクトのポリゴンに、上記視点座標系
と3次元オブジェクトとの相対位置に応じたテクスチャ
情報を読み出してマッピングすることにより、3次元オ
ブジェクトを斜めから見た画像を、少ないポリゴンで表
現することができる画像合成装置が提案されている。
【0007】さらに、特開平8−161510号公報に
は、マッピングされるポリゴンの大きさに応じて、最適
なポリゴン分割点を抽出し、テクスチャマッピングを行
うことにより、少ない計算量でより現実感のある自然な
マッピング画像を得るようにしたテクスチャマッピング
装置が提案されている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】テクスチャーマッピン
グの手法を用いた場合、例えば2間続きの部屋のような
奥行きを持った空間を作成する際、奥行き方向に見た隣
の部屋の画像をテクスチャーとして、これを2間を仕切
る位置に配置した1枚のポリゴンにマッピングすれば奥
の部屋のオブジェクトを表示することなく、少ないポリ
ゴンで奥行き感のある空間を作成することが可能であ
る。
【0009】しかしながら、この場合、テクチャーとし
た隣の部屋の画像は、ある特定の視点位置から見た画像
であるため、テクスチャー画像作成時の視点位置から移
動すると、手前の部屋と奥の部屋との画像のパースペク
ティブ(遠近法)が整合しないという問題が発生する。
【0010】また、特開平6−348860号公報に記
載の画像合成装置においては、被験者の視点位置の移動
を事前に予想し、必要とされるアングルから見た複数の
画像を、予め何パターンも用意しておかなければなら
ず、テクスチャーメモリを多く消費するという問題があ
る。
【0011】さらに、特開平8−161510号公報に
記載のテクスチャマッピング装置は、マッピングされる
ポリゴン単体内部におけるテクスチャーマップについ
て、歪みやパースペクティブをなくし、自然なテクスチ
ャ画像を生成するものであり、被験者の移動に伴って周
囲とポリゴンとの間に生じるパースペクティブの不整合
については考慮されていない。
【0012】本発明は、このような点に鑑みてなされた
ものであり、マッピングされた奥行き感を持ったテクス
チャーに対して、視点位置を移動する際に生じるパース
ペクティブの整合性の不自然さを軽減し、少ないポリゴ
ン数で、より自然な奥行き感を持った3次元空間画像を
生成することができる画像合成装置を提供することを目
的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明に係る画像合成装
置は、仮想空間内に生成された3次元ポリゴンオブジェ
クトを、視点座標系の投影面に透視投影変換して、表示
画像を合成する画像合成装置において、前記3次元ポリ
ゴンオブジェクトを、所定のアングルから奥行き方向に
見た画像をテクスチャー画像として記憶するテクスチャ
ー画像記憶手段と、前記3次元ポリゴンオブジェクト
を、所定のアングルから奥行き方向に見る視点位置の移
動量を入力する3次元位置入力手段と、該3次元位置入
力手段より得た視点位置の移動量に伴い、前記所定のア
ングルから奥行き方向に見た画像をマッピングしたポリ
ゴンを変形させることによって、前記所定のアングルか
ら見た3次元ポリゴンオブジェクトの奥行き方向のパー
スペクティブと、前記所定のアングルから奥行き方向に
見た画像のパースペクティブとを整合させて、表示画像
を生成する表示画像生成手段とを設けてなるものであ
る。
【0014】これによって、奥行き感を持ったテクスチ
ャーをマッピングした3次元空間内で、視点移動した際
に生じるパースペクティブの不整合を軽減した画像の作
成を行うことができるので、少ないポリゴン数で、より
自然な奥行き感を持った仮想空間を生成することが可能
となる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の画像合成装置の一
実施形態を、図1乃至図9とともに説明する。本実施形
態の画像合成装置は、図1に示すように、視点位置を入
力するための3次元位置検出手段1と、該入力手段1か
らの信号を画像処理のために適した信号に変換し制御す
る信号制御部2と、該信号制御部2より受けた信号によ
り、パースペクティブの整合が取れたテクスチャーを生
成する画像処理部3と、該画像処理部3にてマッピング
に使用するテクスチャー画像を格納しているテクスチャ
ー画像記憶手段4と、後述する上記画像処理部3の計算
に従って、表示部6のディスプレイ上に表示する画像を
制御する表示制御部5とを備えている。
【0016】次に、本実施形態の画像合成装置の動作に
ついて説明する。図2は手前の部屋11と奥の部屋12
との2間からなる奥行きを持った3次元空間の斜視説明
図で、図2中、13は奥の部屋12の天井に取り付けら
れた照明の3次元オブジェクト、14は同じく奥の部屋
12に設けられた窓の3次元オブジェクトである。
【0017】通常3次元のコンピュータグラフィックス
においては、視点位置からのオブジェクトの前後関係を
判別し、隠蔽関係を計算処理した後、視野内に存在する
ポリゴンオブジェクトを表示するので、図2における視
点位置15から見たときの3次元空間は、図3に示すと
おりになる。
【0018】図4は図2における視点位置15から見た
ときの3次元空間を、手前の部屋11と奥の部屋12と
の境界に設けたポリゴン16に投影させた状態を示す斜
視説明図である。ここで、ポリゴン16に投影した奥の
部屋12の画像を、2次元のテクスチャー画像としたも
のを図5に示す。このようにして生成した2次元のテク
スチャー画像を、ポリゴン16にテクスチャーマッピン
グし、視点位置15から見ることにより、図2に示した
3次元空間と同様の空間を認識することができる。
【0019】視点位置15を視点位置17に平行移動し
た場合、図6に示すように、手前の部屋11のパースペ
クティブは変化するが、ポリゴン16にテクスチャーマ
ッピングされた奥の部屋12の画像のパースペクティブ
は変化しないため、手前の部屋11の4隅の奥行き方向
のへの線分18と、ポリゴン16のテクスチャー画像に
おける部屋の奥行き方向の線分19とは一直線に連続せ
ず、パースペクティブが整合しない不連続な空間となっ
てしまう。
【0020】そこで、本実施形態の画像合成装置におい
ては、図7に示すように、テクスチャー画像をポリゴン
16上の対応する点に基づいてマッピングするので、ポ
リゴン16のテクスチャー画像に描かれた奥の部屋12
の4隅の点に対応するポリゴン16上の位置に点20を
生成する。
【0021】この点20を視点の移動に合わせて、適切
に移動させることによって、ポリゴン16のテクスチャ
ー画像上の対応点も移動し、テクスチャー画像が変形し
て手前の部屋11の奥行き方向への線分19のパースペ
クティブの整合を取ることが可能となり、より自然な奥
行き感を持たせることができる。
【0022】ここで、ポリゴン16上の点20を、視点
位置の移動に伴うパースペクティブの変化に適切に対応
するように移動させる具体例について、図8及び図9と
ともに説明する。図8は手前の部屋11と奥の部屋12
とを示した平面説明図で、視点位置E1(xe,ze)
から部屋を見たときに、奥の部屋12の奥の点P1(x
1,z1),P2(x2,z1)がz=Zのポリゴン1
6に投影される点をそれぞれt1,t2とすると、t
1,t2のx座標は以下の式で求まる。 t1(x)=(xe−x1)(z1−Z)/(z1−ze) t2(x)=(xe−x2)(z1−Z)/(z1−ze) よって、視点位置がE1からE2へ移動したときのx軸
方向、z軸方向の移動量をそれぞれa,bとし、視点位
置の移動に伴ってt1,t2が移動する点をそれぞれT
1,T2とすると、T1,T2のx座標は以下の式で求
まる。 T1(x)=((xe−a)−x1)(z1−Z)/(z1−(ze−b)) T2(x)=((xe−a)−x2)(z1−Z)/(z1−(ze−b)) 図9は手前の部屋11と奥の部屋12とを示した側面説
明図で、視点位置E1(ye,ze)から部屋を見たと
きに、奥の部屋12の奥の点P3(y1,z1),P4
(y2,z1)がz=Zのポリゴン16に投影される点
をそれぞれt3,t4とすると、t3,t4のy座標は
以下の式で求まる。 t3(y)=(ye−y1)(z1−Z)/(z1−ze) t4(y)=(ye−y2)(z1−Z)/(z1−ze) よって、視点位置がE1からE3へ移動したときのy軸
方向、z軸方向の移動量をそれぞれc,dとし、視点位
置の移動に伴ってt3,t4が移動する点をそれぞれT
3,T4とすると、T3,T4のy座標は以下の式で求
まる。 T3(y)=((ye−c)−y1)(z1−Z)/(z1−(ze−d)) T4(y)=((ye−c)−y2)(z1−Z)/(z1−(ze−d)) 以上のように、視点移動に伴う視点座標値の変化を被験
者の頭部に取り付けた3次元位置入力手段1によって検
出し、画像処理部3で前記の計算式によりポリゴン16
上の点20の各点の位置座標を算出し、リアルタイムに
変化させることによって、ポリゴン16のテクスチャー
画像が変化してパースペクティブが整合した自然な奥行
きを持つ空間を生成することが可能となる。
【0023】
【発明の効果】本発明に係る画像合成装置は、上述した
ような構成であるので、被験者の移動に応じて、テクス
チャーのパースペクティブを適切に変化させることがで
きるため、より自然な奥行き感を持った空間を生成する
ことが可能となる。また、多くのポリゴンオブジェクト
からなる3次元空間を2次元画像(テクスチャー画像)
として、単純なポリゴンにマッピングすることが可能と
なるので、ポリゴンの計算処理の負荷を軽減することが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の画像合成装置の一実施形態の概略構成
を示すブロック図である。
【図2】手前の部屋11と奥の部屋12との2間からな
る奥行きを持った3次元空間を示す斜視説明図である。
【図3】図2における視点位置15から見たときの3次
元空間を示す説明図である。
【図4】図2における視点位置15から見たときの3次
元空間を、手前の部屋11と奥の部屋12との境界に設
けたポリゴン16に投影させた状態を示す斜視説明図で
ある。
【図5】図4において、ポリゴン16に投影した奥の部
屋12の画像を、2次元のテクスチャー画像としたもの
を示す説明図である。
【図6】視点位置17から見たときの3次元空間を示す
説明図である。
【図7】本発明の画像合成装置の一実施形態により生成
された3次元空間を示す説明図である。
【図8】手前の部屋11と奥の部屋12とを示した平面
説明図である。
【図9】手前の部屋11と奥の部屋12とを示した側面
説明図である。
【符号の説明】
1 3次元位置入力手段 2 信号制御部 3 画像処理部 4 テクスチャー画像記憶手段 5 表示制御部 6 表示部

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想空間内に生成された3次元ポリゴン
    オブジェクトを、視点座標系の投影面に透視投影変換し
    て、表示画像を合成する画像合成装置において、 前記3次元ポリゴンオブジェクトを、所定のアングルか
    ら奥行き方向に見た画像をテクスチャー画像として記憶
    するテクスチャー画像記憶手段と、 前記3次元ポリゴンオブジェクトを、所定のアングルか
    ら奥行き方向に見る視点位置の移動量を入力する3次元
    位置入力手段と、 該3次元位置入力手段より得た視点位置の移動量に伴
    い、前記所定のアングルから奥行き方向に見た画像をマ
    ッピングしたポリゴンを変形させることによって、前記
    所定のアングルから見た3次元ポリゴンオブジェクトの
    奥行き方向のパースペクティブと、前記所定のアングル
    から奥行き方向に見た画像のパースペクティブとを整合
    させて、表示画像を生成する表示画像生成手段とを設け
    たことを特徴とする画像合成装置。
  2. 【請求項2】 前記請求項1に記載の画像合成装置にお
    いて、 前記3次元位置入力手段は、被験者の頭部に装着される
    ものであることを特徴とする画像合成装置。
JP9002713A 1997-01-10 1997-01-10 画像合成装置 Pending JPH10198822A (ja)

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JP9002713A JPH10198822A (ja) 1997-01-10 1997-01-10 画像合成装置
US09/003,328 US6081275A (en) 1997-01-10 1998-01-06 Image compositing apparatus

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