JPH1028765A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH1028765A
JPH1028765A JP8207777A JP20777796A JPH1028765A JP H1028765 A JPH1028765 A JP H1028765A JP 8207777 A JP8207777 A JP 8207777A JP 20777796 A JP20777796 A JP 20777796A JP H1028765 A JPH1028765 A JP H1028765A
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ball
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技者が画面の操作をすることができると共
に、遊技の操作を複雑化させない。 【解決手段】上受皿4の中央前方には遊技球の発射力を
調整する発射力調整レバー10が左右に移動可能に設け
られている。この発射力調整レバー10の手前には、キ
ック釦11及びパンチ釦12が備えられ、上受皿4の右
側には操作レバー13が上下左右に操作可能に備えられ
ている。この操作レバー13には遊技者の手が触れてい
ることを検出するタッチスッチ13aが内蔵されてい
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機等の弾
球遊技機に関し、詳しくは画面上に特定の図柄等が表示
されたことに起因して遊技者に有利な特別遊技状態とす
る弾球遊技機に係る。
【0002】
【従来の技術】近年の弾球遊技機としては、画面として
液晶表示体等が使用され、画面が特定表示態様になると
遊技者に有利な特定遊技状態とするものが一般的であ
る。係る弾球遊技機の遊技内容を詳しく説明すると、遊
技盤面上に発射された遊技球が特定の入賞口又は入球口
に入球すると液晶画面上の画像が変動を開始し所定時間
経過後に停止する。ここで、停止した図柄が予め定めら
れた特定図柄、例えば「777」等の3桁同一図柄を表
示すると特定遊技状態とする。この大当りとしての特別
遊技状態は、アタッカと呼ばれる大入賞口を一定時間
(通常は約30秒以内)又は遊技球が所定個数(通常は
10個)入球するまで開放し、この間にアタッカ内の特
定領域を遊技球が通過すると一旦閉鎖した後に再び開放
する動作を最大16回繰り返すことにより終了する。そ
して、通常、遊技球1個の入球に対して15個の遊技球
が賞球として遊技者に払い出されるよう構成されている
ので、1回の大当りにより最大2400個(10×15
×16)個程度の遊技球を獲得できる。前記画面上に表
示される図柄の画像処理は、画面が3分割され各々の表
示窓に順次的に図柄が変動表示するよう構成されている
のが一般的であるが、画面上にレース画面を表示させレ
ースを展開するよう構成されているものもある。そし
て、前述したように変動停止後に特定図柄等の特定画面
を表示すると特別遊技状態とするのである。尚、一般的
には、遊技球が特定の入賞口に入球又は特定の通過口を
通過したときに取り出される乱数の値が予め定められた
値であれば強制的に特定画面を表示するよう構成されて
いる。また、この乱数は、微小時間経過後にインクリメ
ントされ一定範囲の値を繰り返し作成する変数として構
成されるのが一般的である。従って、この乱数の実体
は、遊技球が特定入賞口に入球又は特定通過口を通過す
るタイミングとして把握される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】前述した弾球遊技機
は、画面上に特定画面を表示すると特別遊技状態となり
大量の賞球を獲得することができるので遊技者の射幸心
を煽るという効果があるものの、遊技者は遊技球をひた
すら特定入賞口に入球又は特定通過口を通過させること
に専念するだけであり、遊技者の技量が介入せず単調で
あるという課題があった。係る課題を解決するために、
特定画面でない外れ画面を表示するように見せかけてお
いて数秒後に特定画面を表示させたり、特定画面を表示
するように見せかけておいて数秒後に外れ画面を表示す
る所謂トリック動作をさせる発明も為されている。しか
し、係る弾球遊技機においても、特別遊技状態を発生さ
せる要因は遊技球が特定入賞口に入球又は特定通過口を
通過するタイミングであり、遊技者の技量の介入が少な
くゲームが単調であることに変わりはない。一方、遊技
者のゲームへの介入を多くする構成とすれば、当然に遊
技機の操作が複雑化するという課題も考えられた。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1に記載の発明の弾球遊技機は、遊技球を盤
面上に発射する遊技球発射手段と、前記盤面上に配置さ
れた画面と、前記画面上に所定の画像を表示する画面制
御手段と、前記遊技球発射手段により発射された盤面上
の遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過
することに起因して前記画面上に表示される画像を変化
させ、予め定められた特定の表示態様となることに起因
して遊技者に有利な特別遊技状態とする遊技制御手段
と、を少なくとも備えた弾球遊技機であって、遊技者に
操作させる画面操作手段と、該画面操作手段の操作に従
って前記画面上の少なくとも一部の画像を変化させる画
面操作制御手段と、前記遊技球発射手段の発射力を調整
する発射力調整手段と、前記画面操作手段又は前記発射
力調整手段に遊技者が触れていることを検出するタッチ
検出手段と、該タッチ検出手段により遊技者が触れてい
ることが検出されている場合に前記発射力調整手段によ
り調整された発射力に応じて前記遊技球発射手段を駆動
する発射制御手段と、を備えたことを特徴とする。請求
項2に記載の弾球遊技機は、前記画面操作手段及び発射
力調整手段が皿部材等の同一部材上に設けられて構成さ
れたことを特徴とする。ここで、画面操作手段とは、遊
技者に操作させるものであって、所定の方向に操作され
ることにより所定の信号を出力するものであれば良く、
弾球遊技機の上皿等に設けられるのが好ましく、遊技者
の操作に従って四方に動く所謂TVゲーム機等に使用さ
れている所謂ジョイスティック等が好適である。画面操
作制御手段とは、画面操作手段の操作に従って前記画面
上の少なくとも一部の画像を変化させるものであれば良
く、画面操作手段の操作された方向に画像の一部を所定
距離移動させる構成とすることや、画面操作手段の操作
に応じて少なくとも一部の画像が消えたり拡大させたり
する構成も含まれる。尚、画面操作制御手段により画面
上の少なくとも一部の画像を変化させた場合、該変化が
特別遊技状態となることに関係する構成としても良く、
あるいは関係しない構成としても良い。
【0005】
【発明実施の形態】請求項1に記載の弾球遊技機は、遊
技者が操作する画面操作手段及び画面操作制御手段によ
り画面上に表示される画像の一部に変化を与えることが
できゲームに遊技者が介入することができるが、遊技者
は画面操作手段又は発射力調整手段に触れているだけで
遊技球を遊技球発射手段により盤面上に発射することが
できるよう働く。これにより、簡単な操作により遊技者
がゲームに介入することができるよう作用する。
【0006】請求項2に記載の弾球遊技機は、皿部材等
の同一部材上に画面操作手段及び発射力調整手段が設け
られているので、遊技者の操作を一層簡単にできるよう
作用する。
【0007】
【具体例】本発明の第1の具体例の弾球遊技機について
図1〜図7を参照して説明する。図1に示すように、弾
球遊技機には遊技盤1が備えられると共に、遊技盤1の
前面は、ガラス溝を介してガラス枠2に装着された二重
のガラスで覆われている。これにより、遊技盤1と内側
のガラスとの間には遊技領域が形成される。
【0008】ガラス枠2の上部には特別遊技状態として
の所謂大当りが発生した時に点灯する大当りランプ3が
組み付けられている。また、ガラス枠2は、右側部に設
けられた鍵を操作することにより、左側部の裏面部に装
着されているヒンジ(図示略)を軸として開閉可能であ
る。ガラス枠2の下方には、上受皿4が設けられ、更に
上受皿4の下方には下受皿5が設けられている。上受皿
4及び下受皿5は従来のものと同様の機能を有する様に
構成されている。
【0009】図2及び図3に示すように、上受皿4の中
央前方には遊技球の発射力を調整する発射力調整レバー
10が左右に移動可能に設けられている。この発射力調
整レバー10の手前には、キック釦11及びパンチ釦1
2が備えられ、上受皿4の右側には操作レバー13が上
下左右に操作可能に備えられている。この操作レバー1
3には遊技者の手が触れていることを検出するタッチス
イッチ13aが内蔵されている。尚、発射力調整レバー
10、キック釦11、パンチ釦12及び操作レバー13
については、後に詳述する。
【0010】前述した遊技盤1の上方中央部には、図4
に示されるように、液晶表示体より構成された可変表示
装置15が、その下方には所謂アタッカと呼ばれる大入
賞口16が組み付けられている。この可変表示装置15
と大入賞口16の間には特定入賞口としての始動口17
が組み付けられている。尚、遊技盤面上には、図示しな
い障害釘、風車、ランプ風車等の各種付属品が備えられ
ている。
【0011】この弾球遊技機の裏側には、遊技機のゲー
ムの進行等を司る電子制御基盤20が機構盤(裏パック
とも呼ばれる)に脱着可能に取り付けられている。尚、
機構盤については図示しないが、その構成は周知の機構
盤と同様であり、遊技盤面上に発射された遊技球を遊技
盤の裏側に設けられた集合板を介して遊技盤1の裏面下
方に流下させ、また賞球状態が発生した場合には賞球タ
ンクの遊技球を上受皿4又は下受皿5に流下させる構成
である。
【0012】電子制御基盤20は、図5に示される様
に、CPU21、ROM22及びRAM23を中心とし
て、これらと画像処理装置24、入力インターフェイス
25、出力インターフェイス26及びカウンタ27等を
バス28により相互に接続した論理演算回路として構成
されている。画像処理装置24は、前述の可変表示装置
15としての液晶表示体に画像データを送出する。カウ
ンタ27は、一定時間毎にインクリメントされ乱数とし
て用いられたり、経過時間の計測に用いられたりする。
【0013】入力インターフェイス25には、前記上受
皿4に設けられた発射力調整レバー10がA/Dコンバ
ータ30、タッチスイッチ13aが信号発生回路31、
操作レバー13が信号発生回路32、キック釦11及び
パンチ釦12が各々信号発生回路33、遊技盤面上の前
記始動口17等の各入賞口や通過口に備えられた各種入
球センサ34等がスイッチ検出回路35等、を介して各
々接続されている。前記発射力調整レバー10は上受皿
4上を一定範囲内で左右に移動可能に構成された可変コ
イルであり、その移動位置はアナログ値としてA/Dコ
ンバータ30に入力されデジタル値に変換されて入力イ
ンターフェイス25に入力される。この発射力調整レバ
ー10は可変コイルを主として用いた構成であることか
ら、遊技者が移動させた場合にはその位置で停止した状
態となる。前記操作レバー13は、前述したように上下
及び左右に操作可能な所謂TVゲームに用いられる所謂
ジョイスティックと呼ばれる操作レバーであり、上、
下、左又は右に操作されることにより4種類のオン信号
を信号発生回路32に出力するよう構成されている。こ
れにより、CPU21は、発射力調整レバー10及び操
作レバー13等の各操作状態及び遊技盤面上の遊技球の
入球状態等を検知することができる。
【0014】出力インターフェイス26には、駆動制御
回路40を介して遊技球発射装置41及び遊技球供給装
置42、音発生回路43及びパワーアンプ44を介して
スピーカ45、駆動回路46を介して遊技盤面上の前記
アタッカ16を開放するため等に使用される各種ソレノ
イド47、駆動回路48を介して前記大当りランプ3等
の各種ランプ及びLED49、同様に駆動回路50を介
して前記機構盤に設けられた賞球払出装置51が各々接
続されている。
【0015】上記構成により電子制御基盤20のCPU
21は、遊技者が操作する上受皿4上の発射力調整レバ
ー10の移動位置に応じた発射力で駆動制御回路40を
介して遊技球発射装置41を駆動し遊技球を遊技盤面上
に弾発する。このとき、遊技者が前記操作レバー13に
触れていることが必要とされ、遊技者が操作レバー13
に触れていればタッチスイッチ13aはオン状態とな
る。遊技者が操作レバー13に触れていなければ遊技球
は弾発されない。尚、駆動制御回路40は、遊技球発射
装置41と遊技球供給装置42とを電気的にタイミング
を取って駆動制御し、上受皿4上の遊技球1個づつを遊
技球供給装置41により遊技球発射位置に供給し、該供
給された1個の遊技球を遊技球発射装置41により弾発
する。出力インターフェイス26に接続された周知の音
発生回路43は、ミュージックIC、オペアンプ、ミキ
シング回路と順次に接続した回路構成で、ミュージック
ICがSSG音源及びPCM音源を内蔵している。従っ
てCPU21は、出力インターフェイス26を介してコ
マンドデータを送るだけで、それら音源の制御を行い、
オペアンプでインピーダンス変換を行い、ミキシング回
路でSSG音及びPCM音をミキシングして音信号を発
生し、その音信号をパワーアンプ44で増幅してスピー
カ45により遊技内容に応じた各種効果音を発生させる
構成である。
【0016】次に図6に示す「大当り判定処理」につい
て説明する。この処理はハード割込み等の手法により定
期的に実行されるものである。電子制御基盤20のCP
U21により実行される処理が本ルーチンに移行する
と、まず遊技盤面上の始動口17に遊技球の入球が有る
か否か判定される(ステップS100)。入球有りとの
肯定判定が為されると、得点SP及びダメージDPの値
が共に零クリヤされる(ステップS110)。尚、始動
口17に入球が有れば、賞球排出装置51により所定個
数の遊技球が賞球として遊技者に払い出されるのは従来
技術と同様である。
【0017】続くステップS120のストーリ展開処理
では、本具体例では図7に示される画像が表示され、液
晶表示体15の画面左側の正義のヒーロGDが地球征服
を企むエイリアンBDと戦うことになる。エイリアンB
Dは、画面の右側から左側に移動し、ヒーロGDの体に
当ればダメージ10を与えることができる。このエイリ
アンBDは、予めROMに記憶されたプログラムに従っ
て次から次と画面上に出現する。一方、ヒーロGDは、
遊技者の操作に従ってパンチ又はキックによりエイリア
ンBDを撃退することができる。撃退すれば、得点10
を得ることができる。また、ヒーロGDは、同じく遊技
者の操作に従って上方向にジャンプしたり、下方向に屈
んだり、画面左右にすばやく移動してエイリアンBDを
やり過ごすこともできる。以下にこのヒーロGDの動作
処理について説明する。
【0018】遊技者が上受皿4上のキック釦11を押下
すれば、CPU21はこの信号を受け画像処理装置24
を介してヒーロGDがキックを繰り出す画像を出力す
る。同様に、遊技者がパンチ釦12を押下すれば、CP
U21はこの信号を受け画像処理装置24を介してヒー
ロGDがパンチを繰り出す画像を出力する。これらのパ
ンチ及びキックが予め定められたタイミングで画面上の
エイリアンBGに当れば得点10が加算され、得点SP
として現在獲得されている得点が画面左上に表示され
る。一方、遊技者が上受皿4上の操作レバー13を上方
向に操作すればヒーロGDはジャンプし、操作レバー1
3を下方向に操作すればヒーロGDは屈む画像を表示す
る。同様に、操作レバー13を左方向に操作すればヒー
ロGDは画面左側に所定距離移動し、操作レバー13を
右方向に操作すればヒーロGDは画面右側に所定距離移
動する画面が表示される。ヒーロGDが移動したか否か
に係らず、エイリアンBDがヒーロGDの体に当ればダ
メージ10が加算され、ダメージDPとして現在受けて
いるダメージが画面右上に表示される。
【0019】前記ステップS120のストーリ展開処理
を実行することにより獲得された得点SPが100を超
えれば(ステップS130)、特別遊技状態としての遊
技者に有利な所謂「大当り処理」(ステップS140)
を実行して処理は「リターン」に抜ける。この「大当り
処理」は従来技術と同様であり、大入賞口16を一定時
間(通常は約30秒以内)又は遊技球が所定個数(通常
は10個)入球するまで開放し、この間に大入賞口16
内の特定領域を遊技球が通過すると一旦閉鎖した後に再
び開放する動作を最大16回繰り返す。大入賞口16
は、ソレノイド47をオンすれば開放する。一方、スト
ーリ展開処理を実行中、獲得された得点SPが100を
超えないうちに(ステップS130)、ヒーロGDが受
けたダメージDPが50を超えれば続くステップS16
0の処理に進み、ダメージDPが50以内であればステ
ップS120に戻りストーリ展開処理を続行する。
【0020】ステップS160では、保留記憶が有るか
否か判定される。この保留記憶は、CPU21がストー
リ展開処理等の前記ステップS110〜ステップS15
0の処理を実行中に、遊技盤面上に発射された遊技球が
始動口17に入球すれば記憶されるものであり、最大4
個まで記憶される。この記憶された保留記憶の数は、画
面15上の4個の保留記憶ランプ15a〜15dの点灯
状態により知ることができる。ここで、保留記憶がある
との肯定判定が為されると処理は前記ステップS110
に戻り、保留記憶が全て消化されるまで前述した処理
(ステップS100〜ステップS160)を繰り返し実
行する。
【0021】以上詳細に説明した本第1の具体例によれ
ば、遊技者は、発射された遊技球が遊技盤面上の始動口
17に入球すれば所謂TVゲームを楽しみながら自己の
技量に応じて特別遊技状態を獲得することができ、遊技
の興趣を一層高めることができるという極めて優れた効
果を奏する。更に、本具体例では、遊技者は上受皿4上
の発射力調整レバー10で遊技球の発射力を自己の好み
で一旦決定すれば、左手でキック釦11及びパンチ釦1
2を操作することができ、また右手で操作レバー13を
操作するだけでタッチスイッチ13aをオン状態として
遊技球の発射を実行することができると共に画面上のヒ
ーロGDの動作を制御することができるという極めて優
れた効果も有する。これにより、パチンコとTVゲーム
とを1台の弾球遊技機で行うことができ、パチンコ機に
よる射幸心およびTVゲームによる高いゲーム性を共に
満足させることができるという極めて優れた効果を奏す
ることができるのである。
【0022】尚、本具体例では、遊技球発射装置41及
び遊技球供給装置42が遊技球発射手段に、電子制御基
盤20、特に画像処理装置24及びCPU21等が画面
制御手段及び画面操作制御手段に、電子制御基盤20が
主に遊技制御手段に、操作レバー13、キック釦11及
びパンチ釦12が画面操作手段に、発射力調整レバー1
0等が発射力調整手段に、タッチスイッチ13a等がタ
ッチ検出手段に、電子制御基盤20及び遊技球発射装置
41が発射制御手段に、各々対応する。
【0023】次に図8〜図9を用いて第2の具体例につ
いて説明する。第2の具体例では、図8に示すように、
発射力調整レバー10内にタッチスイッチ10aを内蔵
し、操作レバー13にタッチスイッチを無くした構成と
し、その他の構成は第1の具体例と同様の構成とした弾
球遊技機であり、第1の具体例で説明した図6に示す
「大当り判定処理」の替りに図9に示す「大当り判定処
理」を実行する構成としたものである。ここで、図9に
示す「大当り判定処理」の内のステップS200〜ステ
ップS240で実行される処理は、第1の具体例で図6
に示したステップS100〜ステップS140の処理と
同様である。第1の具体例と異なる処理は以下の通りで
ある。
【0024】ステップS230において獲得された得点
SPが100以下との否定判定が為されると、ここで、
保留記憶が有るか否かが判定される(ステップS24
5)。保留記憶の意味することは第1の具体例と同様で
ある。保留記憶があるとの肯定判定が為されると、保留
記憶1個につきダメージDPを10減算する処理が実行
される(ステップS246)。減算する値の方が大きい
場合には、ダメージDPの値がマイナスのダメージとな
る。即ち、保留記憶によりヒーロGDはエイリアンBD
の攻撃に耐えるパワーが増大する構成である。ステップ
S250では、ダメージDPの値が判定され50を超え
れば処理は「リターン」に抜け、ダメージDPの値が5
0以下との否定判定が為されると、ステップS220に
戻ってストーリ展開を続行する。
【0025】第2の具体例によれば、第1の具体例と同
様の効果を有する他、遊技者は左手で発射力調整レバー
10に触れていれば遊技球が遊技盤面上に発射されるの
で、発射力調整レバー10をタイムリーに操作でき遊技
球の発射力を瞬時に調節できるという効果を奏する。ま
た、保留記憶があればストーリ展開処理を途中から続行
することができ、得点SPが100以上になる可能性を
遊技球の動向により決定することができるという効果を
奏し、パチンコ機による射幸心およびTVゲームによる
ゲーム性を一層高めることができるという極めて優れた
効果を有する。
【0026】以上本発明の弾球遊技機について2つの具
体例を説明したが、本発明はこの2つの具体例に何等限
定されるものではなく、本発明の意図する範囲内でどの
ような態様にも実施可能なことはいうまでもない。例え
ば、2つの具体例では、遊技者が画面上で獲得できる得
点SPにより特別遊技状態になるか否か判定するよう構
成したが、遊技盤面上に発射された遊技球が始動口17
に入球したことに起因して決定される乱数値の値により
特別遊技状態となるよう決定する構成としても何等問題
ない。この場合には、操作レバー13等により画面上に
変化を与える処理は特別遊技状態を得ることとは関係の
ないダミーの処理となるが、操作レバー13を操作する
ことが遊技者が特別遊技状態を得ることに関係あるよう
に見せかける処理を行えば良い。尚、乱数値により特別
遊技状態とする構成の場合には、電子制御基盤20のカ
ウンタ27が乱数値を提供することになる。
【0027】
【発明の効果】以上詳細に説明したように請求項1に記
載の発明である弾球遊技機によると、画面に表示される
画像に遊技者は画面操作手段により自分の意志で変化を
与えることができると共に、画面操作手段又は発射力調
整レバーに触れるだけで遊技球を発射力調整手段により
調整された力で遊技盤面上に発射することができるとい
う極めて優れた効果を有する。これにより、1台弾発遊
技機で簡単な操作によりパチンコの射幸心とTVゲーム
の高いゲーム性とを共に満足させることができるという
極めて優れた効果を奏する。また、請求項2に記載の発
明である弾球遊技機では、請求項1の発明が奏する操作
性の簡便性を一層高める効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を採用した第1具体例の弾球遊技機を示
す斜視図である。
【図2】第1具体例の上受皿4の構成を示す斜視図であ
る。
【図3】第1具体例の上受皿4を示す上受皿である。
【図4】第1具体例の弾球遊技機を示す正面図である。
【図5】第1具体例の電子制御基盤20の構成を示すブ
ロック図である。
【図6】第1具体例の「大当り判定処理」で実行される
処理を示すフローチャートである。
【図7】液晶画面15に表示される画像の一例を示す正
面図である。
【図8】本発明の第2具体例の上受皿4の構成を示す斜
視図である。
【図9】第2具体例の「大当り判定処理」で実行される
処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 ………… 遊技盤 4 ………… 上受皿 10 ………… 発射力調整レバー 11 ………… キック釦 12 ………… パンチ釦 13 ………… 操作レバー 10a,13a………… タッチスイッチ 15 ………… 液晶画面 16 ………… 大入賞口 17 ………… 始動口 20 ………… 電子制御基盤 34 ………… 入球センサ 41 ………… 遊技球発射装置 47 ………… ソレノイド 51 ………… 賞球払出装置

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技球を盤面上に発射する遊技球発射手段
    と、 前記盤面上に配置された画面と、 前記画面上に所定の画像を表示する画面制御手段と、 前記遊技球発射手段により発射された盤面上の遊技球が
    特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過することに
    起因して前記画面上に表示される画像を変化させ、予め
    定められた特定の表示態様となることに起因して遊技者
    に有利な特別遊技状態とする遊技制御手段と、を少なく
    とも備えた弾球遊技機であって、 遊技者に操作させる画面操作手段と、 該画面操作手段の操作に従って前記画面上の少なくとも
    一部の画像を変化させる画面操作制御手段と、 前記遊技球発射手段の発射力を調整する発射力調整手段
    と、 前記画面操作手段又は前記発射力調整手段に遊技者が触
    れていることを検出するタッチ検出手段と、 該タッチ検出手段により遊技者が触れていることが検出
    されている場合に前記発射力調整手段により調整された
    発射力に応じて前記遊技球発射手段を駆動する発射制御
    手段と、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】前記画面操作手段及び発射力調整手段が皿
    部材等の同一部材上に設けられて構成されたことを特徴
    とする請求項1に記載の弾球遊技機。
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JP2004154180A (ja) * 2002-11-01 2004-06-03 Kyoraku Sangyo パチンコ遊技機
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