JP2004041746A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者が画面を操作して電子ゲームをパチンコと並行して行うことができると共に、遊技の操作を複雑化させない。
【解決手段】 上受皿4の中央前方には遊技球の発射力を調整する発射力調整レバー10が左右に移動可能に設けられている。この発射力調整レバー10の手前には、キック釦11及びパンチ釦12が備えられ、上受皿4の右側には操作レバー13が上下左右に操作可能に備えられている。前記発射力調整レバー10には遊技者の手が触れていることを検出するタッチスイッチ10aが内蔵されている。上受皿4の左側には、ROMカセット6が挿入されている。液晶画面15は、画像表示手段としての画像表示部15aと、図柄表示手段としての可変表示部15b、15c及び15dから構成されている。液晶画面15の真上には4個の保留記憶LED18a〜18dが設けられている。
【選択図】 図1

Description

 本発明は、パチンコ機等の弾球遊技機に関し、詳しくは画面上に特定の図柄等が表示されたことに起因して遊技者に有利な特別遊技状態とする弾球遊技機に係る。
 近年の弾球遊技機としては、画面として液晶表示体等が使用され、画面が特定表示態様になると遊技者に有利な特定遊技状態とするものが一般的である。
 係る弾球遊技機の遊技内容を詳しく説明すると、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入賞口又は入球口に入球すると液晶画面上の画像が変動を開始し所定時間経過後に停止する。ここで、停止した図柄が予め定められた特定図柄、例えば「777」等の3桁同一図柄を表示すると特定遊技状態とする。
 この大当りとしての特別遊技状態は、アタッカと呼ばれる大入賞口を一定時間(通常は約30秒以内)又は遊技球が所定個数(通常は10個)入球するまで開放し、この間にアタッカ内の特定領域を遊技球が通過すると一旦閉鎖した後に再び開放する動作を最大16回繰り返すことにより終了する。そして、通常、遊技球1個の入球に対して15個の遊技球が賞球として遊技者に払い出されるよう構成されているので、1回の大当りにより最大2400個(10×15×16)個程度の遊技球を獲得できる。
 前記画面上に表示される図柄の画像処理は、画面が3分割され各々の表示窓に順次的に図柄が変動表示するよう構成されているのが一般的であるが、画面上にレース画面を表示させレースを展開するよう構成されているものもある。そして、前述したように変動停止後に特定図柄等の特定画面を表示すると特別遊技状態とするのである。
 尚、一般的には、遊技球が特定の入賞口に入球又は特定の通過口を通過したときに取り出される乱数の値が予め定められた値であれば強制的に特定画面を表示するよう構成されている。また、この乱数は、微小時間経過後にインクリメントされ一定範囲の値を繰り返し作成する変数として構成されるのが一般的である。従って、この乱数の実体は、遊技球が特定入賞口に入球又は特定通過口を通過するタイミングとして把握される。
特開平8−173600号公報
 前述した弾球遊技機は、画面上に特定画面を表示すると特別遊技状態となり大量の賞球を獲得することができるので遊技者の射幸心を煽るという効果があるものの、遊技者は遊技球をひたすら特定入賞口に入球又は特定通過口を通過させることに専念するだけであり、遊技者の技量が介入せず単調であるという課題があった。
 係る課題を解決するために、特定画面でない外れ画面を表示するように見せかけておいて数秒後に特定画面を表示させたり、特定画面を表示するように見せかけておいて数秒後に外れ画面を表示する所謂トリック動作をさせる発明も為されている。
 しかし、係る弾球遊技機においても、特別遊技状態を発生させる要因は遊技球が特定入賞口に入球又は特定通過口を通過するタイミングであり、遊技者の技量の介入が少なくゲームが単調であることに変わりはない。このため、遊技者は、遊技に飽きているという現象も多々発生している。このことは、ひいては弾球遊技機の客離れという事態に発展することにもなりかねない。
 上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明の弾球遊技機は、遊技球を盤面上に発射する遊技球発射手段と、該遊技球発射手段の発射力を調整する発射力調整手段と、該遊技球発射手段により発射された遊技球が入球又は通過することに起因して決定される図柄を表示する図柄表示手段と、該図柄表示手段により決定される図柄が予め定められた所定図柄のとき遊技者に有利な特別遊技状態とする遊技制御手段と、を少なくとも備えた弾球遊技機において、
 前記図柄表示手段とは異なる画像を表示する画像表示手段と、
 遊技者に操作させる画面操作手段と、
 該画面操作手段の操作に従って前記画像表示手段により表示される画像の少なくとも一部を変化させる画像操作制御手段と、
 前記発射力調整手段又は前記画面操作手段に遊技者が触れていることを検出するタッチ検出手段と、
 該タッチ検出手段により遊技者が触れていることが検出されている場合に前記発射力調整手段により調整された発射力に応じて前記遊技球発射手段を駆動する発射制御手段と、
を備えたことを特徴とする。
 請求項2に記載の発明の弾球遊技機は、請求項1に記載の弾球遊技機であって、
前記タッチ検出手段は前記発射力調整手段に遊技者が触れていることを検出する構成であり、該タッチ検出手段により遊技者が触れていることが検出されない場合には前記画像表示手段又は前記画面操作手段を不能動化することを特徴とする。
 ここで、発射力調整手段とは、遊技者の操作により遊技球発射手段の発射力を調整するものであれば良く、従来より用いられている回動量により発射力を調整する発射ハンドルであっても良く、また遊技者の触れる指の位置を発射力に対応させた構成としても良い。
 画面操作手段とは、遊技者に操作させるものであって、所定の方向に操作されることにより所定の信号を出力するものであれば良く、弾球遊技機の上皿等に設けられるのが好ましく、遊技者の操作に従って四方に動く所謂TVゲーム機等に使用されている所謂ジョイスティック等が好適である。
 画像操作制御手段とは、画面操作手段の操作に従って前記画像表示手段により表示される画像の少なくとも一部の画像を変化させるものであれば良く、画面操作手段の操作された方向に画像の一部を所定距離移動させる構成とすることや、画面操作手段の操作に応じて少なくとも一部の画像が消えたり拡大させたりする構成も含まれる。尚、画面操作制御手段により画面上の少なくとも一部の画像を変化させた場合、該変化により得られる結果が直接又は間接に特別遊技状態となることに関係する構成としても良く、あるいは関係しない構成としても良い。
 請求項1に記載の弾球遊技機は、発射力調整手段により調整された発射力で遊技球発射手段が遊技球を盤面上に発射し、この遊技球が入球又は通過することに起因して決定される図柄が予め定められた所定図柄のとき遊技制御手段が遊技者に有利な特別遊技状態とする。一方、遊技者による画面操作手段の操作に従って画像表示手段により表示される画像の少なくとも一部が画像操作制御手段により変化させられる。
 これにより、遊技者は、特別遊技状態を得る目的で遊技球を盤面上に発射させつつ、画面操作手段を操作して所謂TVゲーム等のゲームを楽しむことができる。すなわち、パチンコの単調性から開放されて1台の弾球遊技機で簡単な操作によりパチンコの射幸心と所謂TVゲームの高いゲーム性とを共に満足させることができるという極めて優れた効果を奏する。
 しかも、遊技者が発射力調整手段又は画面操作手段に触れていれば、タッチ検出手段により遊技者が触れていることが検出されて発射力調整手段により調整された発射力に応じて発射制御手段が遊技球発射手段を駆動して遊技球を盤面上に発射するよう働く。これにより、遊技者は左手又は右手で発射力調整手段を、右手又は左手で画面操作手段を各々操作するだけで、特別遊技状態を得る目的で遊技球を盤面上に発射させつつ所謂TVゲーム等のゲームを楽しむことができる。つまり、操作性の簡便性が高い。
 請求項2に記載の弾球遊技機は、タッチ検出手段により遊技者が発射力調整手段に触れていることが検出されなければ画像表示手段又は画面操作手段が作動しないので、遊技者はTVゲームだけを行うことができない。従って、パチンコホールの売り上げにも貢献する。
 以下、本発明の弾球遊技機についての具体例により最良の実施形態を説明するが、本発明はこの具体例に何等限定されるものではなく、本発明の意図する範囲内でどのような態様にも実施可能なことはいうまでもない。
[具体例]
 本発明の第1の具体例の弾球遊技機について図1〜図7を参照して説明する。
 図1に示すように、弾球遊技機には遊技盤1が備えられると共に、遊技盤1の前面は、ガラス溝を介してガラス枠2に装着された二重のガラスで覆われている。これにより、遊技盤1と内側のガラスとの間には遊技領域が形成される。
 ガラス枠2の上部には特別遊技状態としての所謂大当りが発生した時に点灯する大当りランプ3が組み付けられている。また、ガラス枠2は、右側部に設けられた鍵を操作することにより、左側部の裏面部に装着されているヒンジ(図示略)を軸として開閉可能である。
 ガラス枠2の下方には、上受皿4が設けられ、更に上受皿4の下方には下受皿5が設けられている。上受皿4及び下受皿5は従来のものと同様の機能を有する様に構成されている。
 図2に示すように、上受皿4の中央前方には遊技球の発射力を調整する発射力調整レバー10が左右に移動可能に設けられている。この発射力調整レバー10の手前には、キック釦11及びパンチ釦12が備えられ、上受皿4の右側には操作レバー13が上下左右に操作可能に備えられている。前記発射力調整レバー10には遊技者の手が触れていることを検出するタッチスイッチ10aが内蔵されている。
 上受皿4の左側には、ROMカセット6が挿入されている。このROMカセット6は、図3に示されるように、後に詳述するゲーム内容等を記憶したROMが本体内に装着され、その下部に接続端子6aが設けられている。
 この接続端子6aは、図4に示されるROMカセット装着口6b内の接続端子挿入溝6c挿入される。この接続端子挿入溝6cは、受け側の接続コネクタとして構成されている。
 尚、発射力調整手段としての前記発射力調整レバー10、及び画面操作手段としてのキック釦11、パンチ釦12及び操作レバー13については、後に詳述する。
 前述した遊技盤1の上方中央部には、図5に示されるように、液晶表示体より構成された液晶画面15が、その下方には所謂アタッカと呼ばれる大入賞口16が組み付けられている。
 この液晶画面15と大入賞口16の間には特定入賞口としての始動口17が組み付けられている。尚、遊技盤面上には、図示しない障害釘、風車、ランプ風車等の各種付属品が備えられている。
 液晶画面15は、図6に示すように、画像表示手段としての画像表示部15aと、図柄表示手段としての可変表示部15b、15c及び15dから構成されている。
 液晶画面15の真上には4個の保留記憶LED18a〜18dが設けられている。可変表示部15b、15c及び15dは、始動口17に遊技球の入球があれば、所定時間(通常、約5秒〜15秒)変動した後に停止するよう構成され、停止した図柄が「777」等の3桁同一の所定図柄を表示すれば特別遊技状態としての大当りを発生させるためのものである。
 この大当り中、又は可変表示部15b、15c及び15dの図柄が変動中に遊技球が始動口17に入球すれば、最大4個まで遊技球が入球したことが記憶されるが、この記憶個数を示すのが前記保留記憶LED18a〜18dであり、点灯した状態が記憶のあることを示し、再び図柄が変動することにより記憶が消化されて消灯する。
 弾球遊技機の裏側には、遊技機のゲームの進行等を司る電子制御基盤20が機構盤(裏パックとも呼ばれる)に脱着可能に取り付けられている。尚、機構盤については図示しないが、その構成は周知の機構盤と同様であり、遊技盤面上に発射された遊技球を遊技盤の裏側に設けられた集合板を介して遊技盤1の裏面下方に流下させ、また賞球状態が発生した場合には賞球タンクの遊技球を上受皿4又は下受皿5に流下させる構成である。
 電子制御基盤20は、図7に示される様に、CPU21、ROM22及びRAM23を中心として、これらと画像処理装置24、入力インターフェイス25、出力インターフェイス26及びカウンタ27等をバス28により相互に接続した論理演算回路として構成されている。
 画像処理装置24は、前述の液晶画面15としての液晶表示体に画像データを送出する。
 カウンタ27は、一定時間毎にインクリメントされ乱数として用いられたり、経過時間の計測に用いられたりする。
 入力インターフェイス25には、前記上受皿4に設けられた発射力調整レバー10がA/Dコンバータ30、タッチスイッチ10aが信号発生回路31、操作レバー13が信号発生回路32、キック釦11及びパンチ釦12が各々信号発生回路33、遊技盤面上の前記始動口17等の各入賞口や通過口に備えられた各種入球センサ34等がスイッチ検出回路35、前記カセット接続端子6aの挿入溝6cが中継回路36等、を介して各々接続されている。
 前記発射力調整レバー10は上受皿4上を一定範囲内で左右に移動可能に構成された可変コイルであり、その移動位置はアナログ値としてA/Dコンバータ30に入力されデジタル値に変換されて入力インターフェイス25に入力される。この発射力調整レバー10は可変コイルを主として用いた構成であることから、遊技者が移動させた場合にはその位置で停止した状態となる。
 前記操作レバー13は、前述したように上下及び左右に操作可能な所謂TVゲームに用いられる所謂ジョイスティックと呼ばれる操作レバーであり、上、下、左又は右に操作されることにより4種類のオン信号を信号発生回路32に出力するよう構成されている。
 これにより、CPU21は、発射力調整レバー10及び操作レバー13等の各操作状態及び遊技盤面上の遊技球の入球状態等を検知することができる。
 出力インターフェイス26には、駆動制御回路40を介して遊技球発射装置41及び遊技球供給装置42、音発生回路43及びパワーアンプ44を介してスピーカ45、駆動回路46を介して遊技盤面上の前記アタッカ16を開放するため等に使用される各種ソレノイド47、駆動回路48を介して前記大当りランプ3及び前記LED18a〜18d等の各種ランプ類49、同様に駆動回路50を介して前記機構盤に設けられた賞球払出装置51が各々接続されている。
 上記構成により電子制御基盤20のCPU21は、遊技者が操作する上受皿4上の発射力調整レバー10の移動位置に応じた発射力で駆動制御回路40を介して遊技球発射装置41を駆動し遊技球を遊技盤面上に弾発する。このとき、遊技者が前記操作レバー13に触れていることが必要とされ、遊技者が操作レバー13に触れていればタッチスイッチ10aはオン状態となる。遊技者が操作レバー13に触れていなければ遊技球は弾発されない。尚、駆動制御回路40は、遊技球発射装置41と遊技球供給装置42とを電気的にタイミングを取って駆動制御し、上受皿4上の遊技球1個づつを遊技球供給装置41により遊技球発射位置に供給し、該供給された1個の遊技球を遊技球発射装置41により弾発する。
 出力インターフェイス26に接続された周知の音発生回路43は、ミュージックIC、オペアンプ、ミキシング回路と順次に接続した回路構成で、ミュージックICがSSG音源及びPCM音源を内蔵している。従ってCPU21は、出力インターフェイス26を介してコマンドデータを送るだけで、それら音源の制御を行い、オペアンプでインピーダンス変換を行い、ミキシング回路でSSG音及びPCM音をミキシングして音信号を発生し、その音信号をパワーアンプ44で増幅してスピーカ45により遊技内容に応じた各種効果音を発生させる構成である。
 また、前述したように、可変表示部15b〜15dに3桁同一の図柄が表示されれば特別遊技状態としての大当り状態となるが、この大当り処理は従来技術と同様であり、大入賞口16を一定時間(通常は約30秒以内)又は遊技球が所定個数(通常は10個)入球するまで開放し、この間に大入賞口16内の特定領域を遊技球が通過すると一旦閉鎖した後に再び開放する動作を最大16回繰り返すのである。大入賞口16は、ソレノイド47をオンすれば開放する。
 尚、可変表示部15b〜15dに3桁同一の図柄が表示される処理は、始動口17に遊技球が入球したときに取り出される乱数の値が予め定められた値(例えば「1」)であれば強制的に3桁同一の図柄を表示し、予め定められた値でなければ3桁同一とならないよう処理される。この乱数は、電子制御基盤20のカウンタ27から供給されるものであり、本具体例では微小時間(例えば、2.048ms)経過毎にインクリメントされ0〜249の値を繰り返し作成する変数として構成されている。従って、遊技球が始動口17に入球したとき3桁同一の図柄が表示される確率値は1/250となる。
 次に図8に示す「画像処理ルーチン」について説明する。この処理はハード割込み等の手法により定期的に実行されるものである。
 電子制御基盤20のCPU21により実行される処理が本ルーチンに移行すると、遊技者の手が発射力調整レバー10に触れていて遊技球が遊技盤面上に発射されているか否かが判定される(ステップS100〜S110)。この判定処理は、CPU21がタッチスイッチ10aのオン状態を検出することと、CPU21が発射力調整レバーの値が遊技球を盤面上に発射する程の値であるか否かを検出することとにより実行される。ここで共に肯定判定されるときのみ次のステップS120の処理に進み、どちらか一方が否定判定されるときには処理は「リターン」に抜ける。
 続くストーリ展開処理では、本具体例では図6に示される画像が表示され、液晶表示体15の画像表示部15aの画面左側の正義のヒーロGDが地球征服を企むエイリアンBDと戦うことになる。
 エイリアンBDは、画面の右側から左側に移動し、ヒーロGDの体に当ればダメージ10を与えることができる。このエイリアンBDは、予めカセット6内のROMに記憶されたプログラムに従って次から次と画面上に出現する。
 一方、ヒーロGDは、遊技者の操作に従ってパンチ又はキックによりエイリアンBDを撃退することができる。撃退すれば、得点10を得ることができる。また、ヒーロGDは、同じく遊技者の操作に従って上方向にジャンプしたり、下方向に屈んだり、画面左右にすばやく移動してエイリアンBDをやり過ごすこともできる。以下にこのヒーロGDの動作処理について説明する。
 遊技者が上受皿4上のキック釦11を押下すれば、CPU21はこの信号を受け画像処理装置24を介してヒーロGDがキックを繰り出す画像を出力する。同様に、遊技者がパンチ釦12を押下すれば、CPU21はこの信号を受け画像処理装置24を介してヒーロGDがパンチを繰り出す画像を出力する。これらのパンチ及びキックが予め定められたタイミングで画面上のエイリアンBGに当れば得点10が加算され、得点SPとして現在獲得されている得点が画面左上に表示される。
 一方、遊技者が上受皿4上の操作レバー13を上方向に操作すればヒーロGDはジャンプし、操作レバー13を下方向に操作すればヒーロGDは屈む画像を表示する。同様に、操作レバー13を左方向に操作すればヒーロGDは画面左側に所定距離移動し、操作レバー13を右方向に操作すればヒーロGDは画面右側に所定距離移動する画面が表示される。ヒーロGDが移動したか否かに係らず、エイリアンBDがヒーロGDの体に当ればダメージ10が加算され、ダメージDPとして現在受けているダメージが画面右上に表示される。
 前記ステップS120のストーリ展開処理を実行することにより獲得された得点SPが100を超えれば次の更に複雑なゲームに進む。
 以上詳細に説明した本具体例によれば、発射された遊技球が遊技盤面上の始動口17に入球することに起因して発生する特別遊技状態を獲得することの射幸心が損なわれることなく、遊技者は液晶表示對15の画像表示部15aで所謂TVゲームを楽しみことができる。これにより遊技者は、ただ単に遊技球を始動口17に入球させるだけの単調さから開放されてTVゲームを楽しみながらパチンコを行うことができるという極めて優れた効果を有する。
 また、パチンコホールの経営者は遊技者が画像表示部のTVゲームで一定の得点SPを獲得すれば所定のサービスを与えることもでき、遊技客をホールに呼び寄せることに一層貢献するという効果も奏するのである。
 また、本具体例では、遊技者は上受皿4上の発射力調整レバー10で遊技球の発射力を自己の好みで一旦決定すれば、左手でキック釦11及びパンチ釦12を操作することができ、また右手で操作レバー13を操作するだけで画面上のヒーロGDの動作を制御することができるという極めて優れた効果も有する。これにより、簡単な操作でパチンコとTVゲームとを1台の弾球遊技機で行うことができ、パチンコ機による射幸心およびTVゲームによる高いゲーム性を共に満足させることができるという極めて優れた効果を奏することができるのである。
 更に、本具体例では、遊技者が発射力調整レバー10に触れた状態で遊技球が発射されていなければステップS120のストーリ展開処理が実行されないよう構成されているので遊技客はTVゲームだけを行うことができなく、パチンコホールの売り上げに貢献しホールの利益が損なわれることがないという効果も有する。
 その上、本具体例では、上受皿4に挿入されたTVゲームの内容を記憶したROMカセット6は交換可能に構成されている。これにより、遊技客は自分の好みに応じたゲームを選択することができ、またパチンコホールは遊技客へのサービスを一層図ることができるという効果も奏する。
 以上は本発明の弾球遊技機についての好適な具体例であるが、本発明の意図する範囲内でどのような態様にても実施可能である。
 例えば、本具体例では、タッチスイッチ10aを発射力調整レバー10に内蔵する構成としたが、操作レバー13に内蔵する構成としても良い。
 また、本具体例では、パチンコのゲーム内容を司る電子制御基盤20でTVゲームを実行するよう構成したが、各々異なる電子制御装置で構成しても何等問題ない。
 更に、TVゲームを行う遊技客は液晶表示体15の画像表示部15aに集中していることが考えられるので、液晶表示体15の可変表示部15b〜15dに3桁同一の大当り表示がされたときには、画像表示部15aに大当り状態になったことを表示する構成としても良いし、また、大当り状態のときには、TVゲームの進行を所謂ポーズ状態として停止し大当り終了後に再開するよう構成しても良い。
 更に、本具体例では、液晶表示体の画像表示部15aに表示される画像と図柄表示部15b〜15dに表示される図柄とは全く関係ない構成としたが、関係ある構成としても良い。例えば、画像表示部15で所定の得点SPを獲得することができれば、電子制御基盤20のカウンタ27で供給される確率値が高確率(例えば、10倍の1/25)となるよう構成しても良い。
本発明を採用した第1具体例の弾球遊技機を示す斜視図である。 第1具体例の上受皿4の構成を示す斜視図である。 第1具体例のROMカセット6を示す斜視図である。 第1具体例の上受皿4の構成を示す上面図である。 第1具体例の弾球遊技機を示す正面図である。 第1具体例の液晶表示体15の構成を示す正面図である。 電子制御基盤20の構成を示すブロック図である。 「画像処理ルーチン」で実行される処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 ………… 遊技盤
4 ………… 上受皿
6 ………… ROMカセット
10 ………… 発射力調整レバー
10a ………… タッチスイッチ
11 ………… キック釦
12 ………… パンチ釦
13 ………… 操作レバー
15 ………… 液晶表示体
15a ………… 画像表示部
15b,15c、15d………… 図柄表示部
16 ………… 大入賞口
17 ………… 始動口
20 ………… 電子制御基盤
34 ………… 入球センサ
41 ………… 遊技球発射装置
47 ………… ソレノイド
51 ………… 賞球払出装置

Claims (2)

  1.  遊技球を盤面上に発射する遊技球発射手段と、該遊技球発射手段の発射力を調整する発射力調整手段と、該遊技球発射手段により発射された遊技球が入球又は通過することに起因して決定される図柄を表示する図柄表示手段と、該図柄表示手段により決定される図柄が予め定められた所定図柄のとき遊技者に有利な特別遊技状態とする遊技制御手段と、を少なくとも備えた弾球遊技機において、
     前記図柄表示手段とは異なる画像を表示する画像表示手段と、
     遊技者に操作させる画面操作手段と、
     該画面操作手段の操作に従って前記画像表示手段により表示される画像の少なくとも一部を変化させる画像操作制御手段と、
     前記発射力調整手段又は前記画面操作手段に遊技者が触れていることを検出するタッチ検出手段と、
     該タッチ検出手段により遊技者が触れていることが検出されている場合に前記発射力調整手段により調整された発射力に応じて前記遊技球発射手段を駆動する発射制御手段と、
    を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  2.  前記タッチ検出手段は前記発射力調整手段に遊技者が触れていることを検出する構成であり、
     該タッチ検出手段により遊技者が触れていることが検出されない場合には前記画像表示手段又は前記画面操作手段を不能動化する
    ことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
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