JPH10230079A - 外部記憶装置を用いた装置及びその外部記憶装置の情報処理方法 - Google Patents

外部記憶装置を用いた装置及びその外部記憶装置の情報処理方法

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JPH10230079A
JPH10230079A JP9074316A JP7431697A JPH10230079A JP H10230079 A JPH10230079 A JP H10230079A JP 9074316 A JP9074316 A JP 9074316A JP 7431697 A JP7431697 A JP 7431697A JP H10230079 A JPH10230079 A JP H10230079A
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cassette
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Kazukuni Hiraoka
一邦 平岡
Yukiya Kitani
友喜也 木谷
Masanori Yamashita
雅宣 山下
Satomasa Ochiai
聡雅 落合
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SNK Corp
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    • H04N5/907Television signal recording using static stores, e.g. storage tubes or semiconductor memories

Abstract

(57)【要約】 【目的】 本発明は、いわゆるマルチカセット方式の改
良に関わり、従来、複数のカセットからカセットを意識
せずに情報を抽出することを目的とする。 【構成】 複数のキャラクタ情報を記憶した外部記憶装
置を複数備え、その外部記憶装置は、装置本体に着脱自
在に設けてなり、前記外部記憶装置から前記キャラクタ
情報を適宜抽出して表示手段に表示する表示制御部とを
備えている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、予め別個のゲーム
に使用する情報(例えばプログラム)をカセット内の記
憶装置に記憶させた複数のカセットがゲーム機に対し着
脱自在に構成した、いわゆるマルチカセット方式の装置
及びその使い方の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から知られるマルチカセット方式の
ゲーム機としては、実開昭60−135764号、実開
昭63−3886号公報の技術が知られている。前記従
来の技術は、予めゲーム機に複数のカセット取り付け具
としてのソケットを設けておくとともに、それぞれのカ
セットとゲーム機のCPUとを選択的に接続するための
選択スイッチを設け、前記選択スイッチを切り替えるこ
とにより、ゲーム機のCPUが所定(ゲームプレーした
い)のゲームカセットの記憶装置とアクセス可能とな
り、所望のゲームを楽しめるように構成したものであ
る。このように構成することにより、一つのゲーム機で
複数のゲームを選択してプレーできるから、カセットと
ソケットとの抜き差しで接続不良が発生したりする恐れ
を低減できるだけでなく、アーケードゲーム機に採用し
た場合には、ユーザが一つのゲーム機で好みの種類のゲ
ームを幅広く楽しむことが可能となり、遊技場経営者か
ら見れば、付加したゲームカセット分のゲーム機台数を
設置したと同様以上の効果が期待できるとともに、設置
スペースの大幅な節約になるといったメリットがあっ
た。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、このように
複数のゲームを選択する方式を採用した場合には、プレ
ーヤがどのゲームを選択するのかを判断するための画面
などの表示手段が必要になる。例えば実開昭60−13
5764号では、CRTに予め記憶された各ゲームのデ
モンストレーション情報を表示し、前記CRTの表示画
面の横に設置されたソフト選択ボタンで一つのゲームカ
セットをゲームプレーヤに選択させるようにしている。
デモンストレーション情報とは、例えば実開昭60−1
3576号の第2図に開示されるように、説明パネル2
として各ゲームの題名などがアクリル板などに書かれた
ものや、ゲームごとに用意されたデモ用プログラムをゲ
ームごとに切り替えて時間差でデモンストレーション画
面として表示するような情報である。
【0004】しかるに、上記従来の構成のマルチ方式の
ゲーム機においては、ゲームカセットの変更やゲーム機
に収納できるカセットが変更されると上述したデモンス
トレーション画面の記憶情報を入れ替える必要があった
り、カセットの数が変更された場合には、表示画面の横
に設置されたスフと選択ボタンの数を変更したりするこ
とが必要であった。したがって、一つのゲーム機で複数
種類のゲームを楽しむことができるものであるが、その
中に収納されるゲームカセットを入れ替えるためには、
入れ替えるカセットに応じて、上述したデモンストレー
ション情報の作成や選択ボタンの数を変更するといった
面倒な作業が必要なため、実用的とは言い難かった。
【0005】また、ゲームごとの各前記デモンストレー
ション画像は、表示する画面に同時に表示することがで
きなかったため、プレーヤは全てのゲームのデモンスト
レーション画像を認識して好みのゲームを選ぶ必要があ
り、時間差で表示される複数のデモンストレーション画
面から得られるゲームの情報をプレーヤが記憶してお
き、プレーヤが好みのゲームが記憶されるカセットを選
択するといった面倒な記憶作業が必要であった。先にデ
モンストレーションが終了したゲームの特徴を忘れてし
まった場合には、再度、デモンストレーションを見直す
必要があった。さらに、このようにゲーム内容を記憶す
るという作業が必要であるため、ゲーム機に取り付ける
ことができるカセット数を増やすには限界があった。こ
の発明は上記問題を解決するためになされたものであ
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】以上のような問題を解決
するためにこの発明では、次のような構成を採用してい
る。請求項1の発明は、複数のキャラクタ情報を記憶し
た外部記憶装置を複数備え、その外部記憶装置は、装置
本体に着脱自在に設けてなり、前記外部記憶装置から前
記キャラクタ情報を適宜抽出して表示手段に表示する表
示制御部とを備えていることを特徴としている。
【0007】請求項2の発明は、複数のキャラクタ情
報、及びキャラクタ情報を制御するための制御プログラ
ムとを各々に記憶した複数の外部記憶装置を、装置本体
の複数のホルダーにそれぞれ接続し、前記各外部記憶装
置に記憶したキャラクタ情報は前記複数のホルダーの
内、一つのホルダーに接続された外部記憶装置の制御プ
ログラムよって制御することを特徴とする外部記憶装置
を用いた装置。
【0008】請求項3の発明は、1つ又は複数種類のゲ
ームが記憶された複数の外部記憶装置にCPUがアクセ
スし、当該CPUがゲームの代表の画像情報を外部記憶
装置から抽出するとともに、その抽出した代表の画像情
報に基づき1つ以上のゲーム選択画面を作成するステッ
プと、その抽出した代表の画像情報をプレーヤが認識し
てゲームを選択するステップと、選択されたゲームを記
憶する外部記憶装置にCPUがアクセスして選択された
ゲームを実行することを特徴としている。
【0009】請求項4の発明は、1つ又は複数種類のゲ
ームが記憶された複数の外部記憶装置にCPUがアクセ
スし、当該CPUがゲームごとの代表の画像情報コード
を外部記憶装置から抽出するステップと、そのゲームご
とに抽出した代表の画像情報コードを随時書き換え可能
なRAMに、前記外部記憶装置ごとの識別コードをCP
Uが付加しつつ書き込むステップと、前記識別コードに
よって識別される外部記憶装置ごとにアクセスして、前
記RAMに書き込んだ複数の代表の画像情報コードを読
みとり、その外部記憶装置に記憶された複数の画像情報
のうちの代表の画像コードに対応する代表画像情報を表
示制御部が抽出するステップと、抽出した代表の画像情
報を表示手段に出力するステップとからなることを特徴
としている。
【0010】請求項5の発明は、複数のキャラクタ情
報、及びキャラクタ情報を制御するための制御プログラ
ムとを各々に記憶した複数の外部記憶装置を、装置本体
の複数のホルダーにそれぞれ接続する一方、前記装置本
体のメインシステムプログラムにより前記各外部記憶装
置の制御プログラムを部分的に進行して表示画面の画像
情報を抽出することを特徴としている。
【0011】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、複数の外部記
憶装置にそれぞれ記憶されるキャラクタ情報を適宜抽出
する構成としているから、着脱自在の外部記憶装置を交
換するだけで別のキャラクタ情報に変更することが可能
となり、飽きが来にくい装置とすることができる。
【0012】請求項2の発明によれば、複数のホルダー
の内の一つのホルダーに接続された外部記憶装置の制御
プログラムにより、各外部記憶装置のキャラクタ情報を
制御するように構成してあるから、前記一つのホルダー
に接続する外部記憶装置を変更することにより、他の制
御プログラムで各外部記憶装置に記憶されたキャラクタ
情報を制御することができるから、同じキャラクタ情報
に基づいて異なる演出宇をすることが可能となる。
【0013】請求項3の本発明によれば、複数のゲーム
の各代表画像情報を抽出してゲーム選択画面を形成する
ようにしているから、複数のカセット等の外部記憶装置
に記憶された複数のゲームをカセットを意識せずにゲー
ムごとに選択することが可能となる。つまり、ゲーム選
択画面には、複数のゲームのそれぞれの代表の画像情報
を合成したゲーム選択画面に表示され、従来のように時
間差でゲームごとのデモンストレーション画面が目まぐ
るしく入れ替わるようなことがないので、プレーヤは記
憶にそれほど頼らずに好みのゲームを選択することがで
きる。また、ゲーム機のゲーム選択画面は、外部記憶装
置が交換され、プレーできるゲームの種類が変更される
と、ゲーム選択画面に表示される画像が自動的に変更さ
れるから、あたかもゲーム機自体が入れ替わったような
印象を与えることも可能である。
【0014】請求項4の本発明によれば、請求項1の効
果に加えて、外部記憶装置ごとの識別コードを付しなが
ら随時書き換え可能なRAMに書き込むようにしている
ことから、外部記憶装置の画像コードを他の外部記憶装
置の画像コードとを兼用することが可能となる。つまり
メモリ容量の低減を達成できる。請求項5の発明によれ
ば、メインシステムプログラムにより前記各外部記憶装
置の制御プログラムを部分的に進行して表示画面の画像
情報を抽出するようにしているから、外部記憶装置に記
憶されるキャラクタ情報ごとの特有の動きなどをその外
部記憶装置に担わせることにより、可及的なメインシス
テムプログラムの共用化が図れる。
【0015】
【実施の態様】図1ないし図6には、ユーザの顔などを
CCDカメラで撮影し、その自己撮影画像と、予め用意
された背景画像とを合成し、その合成画像をプリンタで
印刷する画像処理機能を備えたゲーム機に、本発明を適
応した一態様を示す。図1に示すのは、このゲーム機の
動作を説明するフロー図で、その動作についてまず説明
する。
【0016】ゲーム機の動作は、ゲーム機の電源を入れ
るとまずCRTディスプレーにデモ画面が表示されるス
テップ1と、このデモ画面を見て、ゲームプレーヤがそ
のゲームを行うかどうかを判断し、ゲームをしようと思
ったゲームプレーヤが、コインを投入し、コインスイッ
チをONとすると、後述する外部記憶装置としてのカセ
ット内に記憶された複数のゲームの、それぞれに対応す
る代表背景画像が前記ディスプレーに表示したゲーム選
択画面がデモ画面から変更表示されるステップ2と、ゲ
ームプレーヤが前記ゲーム選択画面の代表背景画像等を
見ながら操作ボタンを操作して、ゲームを選択すると、
前記背景画選択画面に対応するゲームの全種類の背景画
像をディスプレーに表示するステップ3と、前記全種類
の背景画像の中からゲームプレーヤが所望の背景画像を
選択し、選択された背景画像がディスプレーの全面に表
示されるとともに、その背景画像にゲームプレーヤの顔
等を写した撮影画像を合成した印刷画面をディスプレー
に表示するステップ4と、この印刷画面で印刷すること
で良いかどうかを決定し、印刷決定スイッチを入れる
と、その決定された画像で印刷するステップ5とからな
る。前記選択画面には、後述するゲームごとの代表の背
景画像(前景画像や枠画像、タイトル画像も含む)をそ
れぞれのカセットのゲーム情報から抽出し、1つの選択
画面に表示するようにしている。このように複数のカセ
ットのゲーム情報から代表の背景画像を表示する手段に
ついては後に詳述する。
【0017】ここで、本態様では一つのカセットに一つ
のゲームを記憶した例で説明するが、このようなゲーム
機に限らず、一つのカセットに複数のゲームを記憶する
方式のものにも適応できる。次に、本発明の要旨であ
る、前述したゲーム選択画面の形成方法について説明す
る。
【0018】図2において1はCPU(central
processing unit)であり、このCP
U1のバスには、図示しないワークRAM2と、システ
ムROM3、カセットAのゲームROM(A)と、カセ
ットBのゲームROM(B)、VRAM4、表示制御回
路5とが接続されている。5は、CG(コンピュータグ
ラフィック)回路等の表示制御部であり、この表示制御
部5も前記バスに接続されている。
【0019】本態様では、前記カセットA、Bのそれぞ
れに一つずつのゲームが記憶されている例で説明するが
これに限定されず、一つのカセットに複数のゲームを記
憶しているゲーム機にも適用することができる。さら
に、カセット数についても2つのカセットを使用するゲ
ーム機について説明するが、これに限らず2つ以上のカ
セットを用いるものにも適用することができるのは勿論
である。ゲーム機に電源が入ると、CPU1は、まずカ
セットの数を認識し、その数に応じて予めシステムRO
M3に用意されたカセットの数に応じたレイアウト情報
を選択する。
【0020】前記レイアウト情報は、図3に示すように
1つのカセットしか使用されていない場合は、図3の左
図、2つのカセットの場合は、同図の右図のレイアウト
情報が選択される。左図のレイアウト情報が選択された
場合は、使用されるカセットは一つしかないことにな
り、左図の点線の枠内にカセットに記憶されるゲームの
代表の画面情報に対応したキャラクタコードが割り当て
られ、そのキャラクタコードに対応した絵情報がキャラ
クタROMから抽出されてディスプレー上に表現され
る。具体的には、このレイアウト情報は、システムRO
Mのプログラムによって、VRAM4上に書き込むゲー
ム情報をカセットの数に応じて規制する情報である。
【0021】この態様では、2つのカセットが存在する
から、右図のレイアウト情報を選択することになる。し
たがって、2つのカセットのゲームの代表の画面情報に
対応したキャラクタコード等が上下に点線で囲まれる枠
内に、それぞれ割り当てられてVRAM4に書き込まれ
ることになる。このようなVRAM4への書き込みにつ
いて図4に基づき以下に詳述する。CPU1が、システ
ムROM3のプログラムに基づき、前記カセットAのゲ
ームROM(A)にアクセスし、キャラクターコードの
アドレスに1が付されている代表画面情報に対応した代
表のキャラクタコードを抽出し、図3の右図の点線で囲
まれる上の領域に書き込まれ、又、前記カセットBのゲ
ームROM(B)にアクセスし、キャラクターコードに
1が付されている代表画面情報に対応した代表のキャラ
クターコードを抽出し、図3の左図の点線で囲まれる下
の領域に順次書き込まれる。
【0022】この書き込みに対して前記CPU1は、カ
セットAから抽出した情報なのか、カセットBの情報な
のかを後に認識するため、前記キャラクターコードごと
に第2アドレスを付してVRAM4に書き込んでいる。
つまり、本態様では例えばカセットAから抽出したキャ
ラクターコードをVRAM4に書き込む時には、キャラ
クターコードのアドレスの前に0(ゼロ)を付し、カセ
ットBから抽出したときには、アドレスをVRAMに書
き込む前に1をまず書き込むように1ビットで制御して
いる。従って、図4に示すように、第2アドレスと、キ
ャラクターコードとが一つの固まりとして、VRAM4
上に前記レイアウト情報にしたがって順次書き込まれる
ことになる。
【0023】前記キャラクタコードは、絵コード、及び
その絵の色コードとから構成されている。前記キャラク
タコードの絵コードのそれぞれがキャラクタROM
(A)に記憶される絵情報に対応づけられ、前記色コー
ドは図4に示すカラーパレットに対応づけられている。
前記カラーパレットは、複数のカセットに記憶されるゲ
ームで共通使用するようにしている。
【0024】前記カセットAとカセットBのキャラクタ
コードの絵コードはカセットA、Bごとに共通(同じ)
のアドレスが使用されているから、そのキャラクタコー
ドに基づいて絵コードを適用する時には、どちらのカセ
ットに記憶されたゲームのキャラクタROMから絵情報
を引き出すべきなのかをまず判断しなければならない。
これは、1つの絵コードに対応する絵情報が、キャラク
タROM(A)にもキャラクタROM(B)にも存在す
るからである。本態様の場合、このカセットA,Bの認
識には、前述した外部記憶装置としてのカセットごとに
付された識別コード(第2アドレス)が使用される。こ
のような第2アドレスを使用するものに限らず、例え
ば、カセットAのゲームの絵コードは1〜100、カセ
ットBのゲームの絵コードは101〜200のアドレス
を使用するように予め定めておけば、そのアドレスの1
00を基準にした「大きさ」だけを認識することによ
り、どちらのカセットにアクセスして絵情報を抽出する
かを判断することが可能である。しかしながら、このよ
うに、カセットAのゲームとカセットBのゲームとで重
複しないアドレスを付し、絵情報を整理記憶するように
すると、新しい絵情報を記憶したカセットCをカセット
A又はBと交換する場合に、そのカセットCが100以
下のアドレスを使って絵コードを記憶しているカセット
なのか、100より大きいアドレスを使ったカセットな
のかによって交換するカセットA、Bが限定されてしま
う不都合がある。
【0025】勿論、前述したような不都合があるとして
も、本発明の所定の目的は達成されるから、重複しない
ように絵コードを付した場合を本発明から除外するもの
ではなく、権利範囲に含まれるものである。本実施態様
では絵コードを共通のものとして使用したのは、カセッ
トCを交換する場合、カセットA、Bのどちらでも交換
できるようにするためで、前述した背景画像としての絵
情報が気に入ったものか、あるいはそのゲーム機で人気
のある絵情報を記憶したカセットを残して人気のないカ
セットと交換するといったことが自由に選択することが
可能となる。また、絵情報をカセットのキャラクターR
OMにデータ入力するグラフィックデザイナーにとって
も、どのアドレスを使用するのかを気にかける必要がな
いので制作者側にとってもメリットがある。また、前述
したようにして、それぞれのゲームの代表の画面情報
(第2アドレス+代表のキャラクターコード)がVRA
M4に書き込まれると、このVRAM4上に一旦書き込
まれた情報に基づき、いわゆるCG回路と呼ばれるよう
な表示制御部5により、ゲームごとに対応したキャラク
タROMから絵コードに応じた絵情報を抽出しするとと
もに、色コードに応じた色をカラーパレットから抽出
し、両者を合成する合成回路6によって前記絵情報に色
づけを行う。そして、このように絵情報に色づけが行わ
れたゲーム選択画面情報がディスプレー10上にゲーム
選択画面として表示される。前記絵情報とは、16×1
6画素のビットマップデータである。
【0026】前記表示制御部5は、前記VRAM4に書
き込まれた情報から、まずキャラクターコードの先頭に
設けられた第2アドレスを読みとり、いずれのカセット
から情報を読み出すかを選択し、バス切り替え手段5A
によりバスの切り替えを行うようにしている。前述した
ゲーム選択画面は、上記態様においてカセットA、Bに
それぞれ一つづつのゲームしか記憶されていないゲーム
機に適用したが、一つのカセットに2つ以上のゲームを
記憶したものであっても適用することが可能である。こ
の場合には、2つのゲームを記憶したカセットを例にと
って説明すると、ゲームROM内に記憶されるキャラク
ターコードの1から100のアドレスの内、1から50
までと51から100までの2つの領域に、2つのゲー
ムをそれぞれ割り当てる。そして、代表画面情報として
のキャラクタコードはアドレス1と、アドレス51を抽
出するように、前記システムROM3にプログラムして
おけば良い。また、最大ゲーム数に対応できるレイアウ
ト情報をシステムROM3に予め用意しておくことによ
り、カセット数をCPU1で認識して、カセット数に応
じたゲーム選択画面のレイアウトを行うことができる。
以上が前記ステップ2におけるゲーム選択画面の抽出方
法であるが、前述したようにこのゲーム選択画面を見な
がらゲームのプレーヤが、好みのゲーム(背景画像の種
類)を選択スイッチによって選択する。背景画像の種類
としては、その季節に合わせた春夏秋冬の風景や、卒業
時期や成人式の時期などに合わせての文字や図形をレイ
アウトした前景やタイトル画像を含む背景画像などが考
えられる。
【0027】選択スイッチによってゲームが選択される
と、そのゲームが記憶されるカセットA又はBにCPU
1がアクセスし、そのゲームが実行され、ゲームの背景
画像が全てがディスプレー10上に縮小サイズで表示さ
れる。この画面が背景画像選択画面であり、ステップ3
が終了する。前記背景画選択画面を表示した段階、上述
したゲームを選択した以降は、その選択したゲームを記
憶するカセットだけにCPU1がアクセスしている状態
を維持する。次に、ゲームプレーヤが好みの背景画を選
択するため図示しないスイッチONにすると、印刷画面
が表示される、ここでステップ4の終了となる。前記印
刷画面は、ゲームプレーヤが選択した背景画が図5に示
すようにディスプレー10に、先の背景画選択画面より
大きい背景画が表示され、CCDカメラ等で撮影された
映像と合成された画面である。このような画像の合成
は、従来から周知な、例えば、特開平7−123441
号、特開平6−332122号、特開平7−95503
号、特開平5−161064号などに開示されている周
知の方法を適宜用いることができるが、一例として図6
のようなブロック図を示す。図6は、本態様の合成部分
を中心としたブロック図で、CCDカメラで撮影された
映像は第1のフレームメモリで一旦記憶され、前記表示
制御部5により合成回路6に送られる背景画像情報と、
前記第1のフレームメモリの画像情報とをその合成回路
6で合成し、合成された画像情報を第2のフレームメモ
リに書き、その第2のフレームメモリの画像情報をプリ
ンタでプリント出力させるように構成してある。
【0028】前記カセットAとBは、図7に示すよう
に、前記ゲーム機の装置本体に設けられる、多数の電子
部品21が実装された回路基板20上に、ソケット22
を設け、このソケット22に着脱自在に電気的に接続で
きるように構成している。そして、カセットA、Bの複
数の接続端子A1・・A1,B1・・B1によって、カ
セットA、B内のゲームROM(A)、(B)及びキャ
ラクタROM(A)、(B)等と回路基板20上の電気
回路とが電気的に接続される。この実施の態様では、ゲ
ームプレーヤたるユーザの顔などをCCDカメラで撮影
し、その自己撮影画像と、予め用意された背景画像とを
合成し、その合成画像をプリンタで印刷(昇華化型熱印
字方式)するようなゲーム機に本発明を適用した態様を
示したが、これに限定されず他のゲーム機にも適応する
ことが可能である。例えば、格闘ゲーム機の場合は、ゲ
ームごとの代表的な格闘画面を抽出するとか、ドライビ
ングゲームにおいては、代表的なゲームのサーキットの
画面を抽出するといった具合にゲーム選択画面を作成す
ることにより他のゲーム機にも適用することができる。
【0029】上記実施例では、外部記憶装置であるカセ
ット内には、キャラクター情報のみを有する構成とした
がこのような構成に限らず、後述するように、前記キャ
ラクター情報を動かすための制御プログラムを、カセッ
トごとのシステムROMとして記憶させておき、この制
御プログラムに基づいて、前記キャラクタ情報を動かす
ように構成することもできる。
【0030】(態様2)図8に示すのは、前記態様の変
形例である。前記態様では、外部記憶装置としてのカセ
ットA、B内に、絵コードと、その絵コードに対応した
絵情報を記憶したキャラクタROMと、前記絵コード
と、この絵コードを色づけする色コードとのキャラクタ
コードを記憶したゲームROMとを収納する構成とした
が、これに加えてシステムROM3を基板20ではな
く、カセットA、B側に設けたものである。すなわち、
ゲーム機の電源が入れられスタートすると、メインソケ
ットに挿入されたメインカセットMのシステムROM3
により、デモ画面が表示され、ゲーム選択画面は、その
システムROM3の制御プログラムによって各カセット
M、A〜Eに記憶された絵情報が抽出されて表示され
る。そして、メインソケットMに接続されたシステムR
OM3に従ってその後のプログラムをも実行させるよう
に構成している。このような構成にすることにより、メ
インカセットMに接続されるカセットを他のカセットと
変更することによって、例えば、同じチュウリップの絵
を使用する場合でも、可動する制御プログラムにより異
なった順序でディスプレーに表示することで異なる演出
とすることができる。また、前記キャラクタコードをカ
セットごとに異なる取り決めで、このキャラクタコード
に対応する絵情報が記憶されている場合には、どのカセ
ットから読み出されたキャラクタコードであるかを判断
するため、各カセットで重複しないキャラクタコードの
アドレスを付しておく必要がある。図8では、6本のカ
セットを使用する例を示しているが、例えば1〜600
までのアドレスをそれぞれ100づつ割り振るようにす
ると良い。
【0031】この態様2のように構成することにより、
カセットを差し替えるだけで、複数カセットに渡り記憶
されたキャラクタ情報(キャラクタコード(ゲームRO
M)+キャラクタROMの情報)を基に、異なる演出で
デモ画面やげゲーム選択画面を表示することができる。
したがって、同じカセットを使用したゲーム機で複数の
演出をすることにより、飽きのこないゲーム機を提供す
ることができるメリットがある。なお、この態様2で
は、全てのカセットM、A〜Eに異なるプログラムを記
憶させた構成を採用したが、キャラクタ情報だけを記憶
させたカセットとして構成し、メインソケットM以外の
ソケット22に挿入するようにすることもできる。この
ように構成すれば、キャラクタ情報を変更して異なる演
出としたり、ゲームカセットをシステムROM3を除い
たメモリ容量で作成できるから、安価にカセット作成す
ることが可能となる。
【0032】図9に示すのは他の態様3である。この態
様3では態様2と同様に、カセットごとにゲームのシス
テムプログラム3を有するが、このゲームプログラムに
加え、前記態様と同様にメインシステムROM3’を設
けて構成してなるものである。このメインシステムRO
M3’には、各カセットのシステムROMに記憶させた
ある範囲の演出プログラムを適宜実行するプログラムが
記憶されている。例えば、図9のメインシステムROM
3’のプログラムは、あるところまでプログラムが進む
と、カセットAのシステムROM3のstartのプロ
グラムまでジャンプし、returnまで実行すると、
メインシステムROM3’に戻し、また、あるところま
でプログラムが進むと、今度はカセットBのシステムR
OM3のプログラムのstartまでジャンプし、re
turnまで実行し、またまたメインシステムROM
3’に戻るといったものである。そして、カセットを2
つ用いる場合は、前述したstartからreturn
までの時間を、1画面の1枚の画像の表示時間の半分以
内の時間とし、一つの画面に2つのカセットのデモ画面
を同時に表示する。例えば1/30秒で1画面を表示す
るとすれば、1つのカセットから読み出す画像は1/6
0となる。従来においても、CPUがカセットごとにア
クセスしてカセットごとのデモ画面を表示するような技
術は存在したが、この態様3は、その切り替えを極めて
頻繁に行うと共に、メインシステムROM3’にディス
プレー10の画像の書き込みを行うVRAMのカセット
(ゲーム)ごとのエリアを予め定めて各カセットごとの
デモ画面を1枚ずつ半分の領域に交互にVRAMに書き
込むことにより、複数カセットのデモ画面を1つの画
面、1つのCPUで同時に行うことが可能となる。この
ように、カセットごとに特有の演出を、システムROM
の、ある2つのプログラムアドレス間(start−r
eturn)で行うことを予め取り決めておくことによ
って、交互のカセットのシステムROM3の制御プログ
ラムを可動させることにより、カセットが変更されよう
と、デモ画面を特別なプログラムで作成する必要がな
く、複数のゲームごとのデモ画面を同一の画面で表示す
ることが可能となる。このように、メインシステムRO
M3’のメインシステムプログラムでカセットの制御プ
ログラムを管理するために、前記制御プログラムには第
3アドレスを設けている。
【0033】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の態様におけるゲーム機の動作説
明をするためのフロー図である。
【図2】図2は図1の態様におけるシステム図である。
【図3】図3はシステムROMに記憶されたレイアウト
情報を図示したものである。
【図4】図4は前記態様のブロック図である。
【図5】図5は、前記態様のCCDカメラの撮影映像と
背景画像との合成した画像をディスプレーに表示した画
面である。
【図6】図6は、前記態様のブロック図である。
【図7】図7は、カセットの基板への実装状態を示す斜
視図である。
【図8】図8は、本発明の態様2の説明図である。
【図9】図9は、本発明の態様3の説明図である。
【符号の説明】
1・・・CPU 2・・・ワークRAM 3・・・システムROM 4・・・VRAM 6・・・表示制御部 10・・ディスプレー
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 落合 聡雅 大阪府吹田市豊津町18番12号 株式会社エ ス・エヌ・ケイ内

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のキャラクタ情報を記憶した外部記
    憶装置を複数備え、その外部記憶装置は、装置本体に着
    脱自在に設けてなり、前記外部記憶装置から前記キャラ
    クタ情報を適宜抽出して表示手段に表示する表示制御部
    とを備えていることを特徴とする外部記憶装置を用いた
    装置。
  2. 【請求項2】 複数のキャラクタ情報、及びキャラクタ
    情報を制御するための制御プログラムとを各々に記憶し
    た複数の外部記憶装置を、装置本体の複数のホルダーに
    それぞれ接続し、前記各外部記憶装置に記憶したキャラ
    クタ情報は前記複数のホルダーの内、一つのホルダーに
    接続された外部記憶装置の制御プログラムによって制御
    することを特徴とする外部記憶装置を用いた装置。
  3. 【請求項3】 1つ又は複数種類のゲームが記憶された
    複数の外部記憶装置にCPUがアクセスし、当該CPU
    がゲームの代表の画像情報を外部記憶装置から抽出する
    とともに、その抽出した代表の画像情報に基づき1つ以
    上のゲーム選択画面を作成するステップと、その抽出し
    た代表の画像情報をプレーヤが認識してゲームを選択す
    るステップと、選択されたゲームを記憶する外部記憶装
    置にCPUがアクセスして選択されたゲームを実行する
    ことを特徴とする外部記憶装置の情報処理方法。
  4. 【請求項4】 1つ又は複数種類のゲームが記憶された
    複数の外部記憶装置にCPUがアクセスし、当該CPU
    がゲームごとの代表の画像情報コードを外部記憶装置か
    ら抽出するステップと、そのゲームごとに抽出した代表
    の画像情報コードを随時書き換え可能なRAMに、前記
    外部記憶装置ごとの識別コードをCPUが付加しつつ書
    き込むステップと、前記識別コードによって識別される
    外部記憶装置ごとにアクセスして、前記RAMに書き込
    んだ複数の代表の画像情報コードを読みとり、その外部
    記憶装置に記憶された複数の画像情報のうちの代表の画
    像コードに対応する代表の画像情報を表示制御部が抽出
    するステップと、抽出した代表の画像情報を表示手段に
    出力するステップとからなることを特徴とする外部記憶
    装置の情報処理方法。
  5. 【請求項5】 複数のキャラクタ情報、及びキャラクタ
    情報を制御するための制御プログラムとを各々に記憶し
    た複数の外部記憶装置を、装置本体の複数のホルダーに
    それぞれ接続する一方、前記装置本体のメインシステム
    プログラムにより前記各外部記憶装置の制御プログラム
    を部分的に進行して表示画面の画像情報を抽出すること
    を特徴とする外部記憶装置を用いた装置。
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