JP3384076B2 - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP3384076B2
JP3384076B2 JP00938994A JP938994A JP3384076B2 JP 3384076 B2 JP3384076 B2 JP 3384076B2 JP 00938994 A JP00938994 A JP 00938994A JP 938994 A JP938994 A JP 938994A JP 3384076 B2 JP3384076 B2 JP 3384076B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、スロットマシン等、複
数の異なる絵柄の組合せに遊戯性を持たせたゲーム装置
に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、複数の異なる絵柄を組合せて遊ぶ
ゲーム装置としては、スロットマシンが存在するが、最
近では、このスロットマシンを電子化して実現したゲー
ム装置も考えられている。
【0003】すなわち、例えばROM等のメモリに予め
記憶させた複数の絵柄パターンを、n通りの読出し周期
で並列して繰返し読出すと共に、そのn通りの読出し絵
柄パターンをn分割された表示部に隣接して表示するも
ので、ユーザ任意のタイミングでn回のキー操作を行な
うことで、n分割された表示部それぞれに読出し表示さ
れる絵柄パターンが確定され、n個の絵柄パターンのラ
ンダムな組合せが得られるようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前記従
来の電子式スロットマシンでは、それぞれ読出し周期の
異なるn個の読出し処理と共に、その読出しパターンを
表示させるn個の表示処理がそれぞれ別々に必要である
ため、ソフトウエア上の負担が大きく、内蔵メモリの小
型化や低コスト化が妨げられる問題がある。
【0005】本発明は前記課題に鑑みなされたもので、
複数の異なる絵柄情報をn通りの読出し周期でそれぞれ
別々に読出して表示させる必要なく、ソフトウエア上の
負担を軽減することが可能になるゲーム装置を提供する
ことを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】すなわち、本発明に係わ
る第1のゲーム装置は、キー入力手段と、複数の異なる
絵柄情報を記憶する絵柄記憶手段と、この絵柄記憶手段
に記憶されている複数の絵柄情報のそれぞれを順に繰返
し指定する絵柄指定手段と、この絵柄指定手段により指
定されている絵柄情報を読出す絵柄読出し手段と、前記
キー入力手段の操作に応じて前記絵柄読出し手段により
読出されるそれぞれの絵柄情報の読出し範囲を変更する
範囲変更手段と、表示用のデータを記憶する表示用記憶
手段と、この表示用記憶手段に上記絵柄読出し手段によ
り読出される絵柄情報を1つ分の絵柄情報記憶領域内で
順次上書きして書込む書込み手段と、前記表示用記憶手
段に記憶された絵柄情報を表示する表示手段とを備えて
構成したものである。
【0007】また、本発明に係わる第2のゲーム装置
は、前記第1のゲーム装置にあって、前記キー入力手段
の操作に応じて前記絵柄読出し手段により読出される絵
柄情報の読出し範囲が設定される毎に、該読出し範囲外
となった絵柄情報の読出し終了及び読出し範囲に対応す
る絵柄情報の読出し開始を制御する読出し制御手段をさ
らに備えて構成したものである。
【0008】また、本発明に係わる第3のゲーム装置
は、前記第1又は第2のゲーム装置にあって、前記表示
手段に表示される絵柄情報の組合せと得点との関係を記
憶した得点記憶手段と、この得点記憶手段における記憶
データに基づき前記表示手段に得点を表示する得点表示
手段とをさらに備えて構成したものである。
【0009】また、本発明に係わる第4のゲーム装置
は、前記第3のゲーム装置にあって、前記得点表示手段
により前記表示手段に表示された絵柄情報と得点に関す
る情報を他の機器との間で送受信する通信手段をさらに
備えて構成したものである。
【0010】また、本発明に係わる第5のゲーム装置
は、前記第1又は第2又は第3又は第4何れか1つのゲ
ーム装置にあって、その範囲変更手段を、絵柄記憶手段
に記憶されたそれぞれの絵柄情報の読出し先頭アドレス
を変更する手段として構成したものである。
【0011】
【作用】つまり、第1のゲーム装置では、絵柄記憶手段
に記憶されている複数の絵柄情報のそれぞれが順に繰返
し指定されて読出されると共に、キー入力手段の操作に
応じて、各絵柄情報の読出し範囲が、例えば全体,右3
分の2,右3分の1,0と変更され、それぞれの範囲で
繰返し読出される絵柄情報が、表示用記憶手段における
1つ分の絵柄情報記憶領域上で、全体の繰返し,右3分
の2の繰返し,右3分の1の繰返しと順次上書きされて
書込まれ、表示手段に対応表示されるので、複数の絵柄
情報の連続的な読出し,表示処理により、該複数の絵柄
情報がそれぞれ3分1ずつ組合せられ、スロットマシン
的に表示されることになる。
【0012】また、第2のゲーム装置では、前記第1の
ゲーム装置にあって、キー入力手段の操作に応じて絵柄
情報の読出し範囲が設定される毎に、該読出し範囲外と
なった絵柄情報の読出し終了及び読出し範囲に対応する
絵柄情報の読出し開始が制御されるので、キー操作毎に
前記複数の絵柄情報は、例えば3分1ずつ選択確定表示
されることになる。
【0013】また、第3のゲーム装置では、前記第1又
は第2のゲーム装置にあって、表示手段に表示される絵
柄情報の組合せと得点との関係を記憶した得点記憶手段
における記憶データに基づいて、表示手段に得点が表示
されるので、得点の高低による遊戯性が追加されること
になる。
【0014】また、第4のゲーム装置では、前記第3の
ゲーム装置にあって、表示手段に表示された絵柄情報と
得点に関する情報が他の機器との間で送受信されるの
で、対戦型による遊戯性が追加されることになる。
【0015】また、第5のゲーム装置では、前記第1又
は第2又は第3又は第4何れか1つのゲーム装置にあっ
て、キー入力手段の操作に応じて、各絵柄情報の読出し
範囲が、例えば全体,右3分の2,右3分の1,0と、
その読出し先頭アドレスの変更によって簡単に設定され
ることになる。
【0016】
【実施例】以下図面により本発明の一実施例について説
明する。図1はゲーム装置の外観構成を示す正面図であ
る。このゲーム装置の本体ケース11は、例えばユーザ
が片手で把持できる程度のカード状の大きさからなり、
その本体表面上には、キー入力部12,及び表示部13
が設けられ、また、本体右角には、赤外通信部14が設
けられる。
【0017】前記キー入力部12には、1人ゲームモー
ドと2人ゲームモードとを選択する際に操作される「1
人」キー15a,「2人」キー15b、スロットマシン
ゲームを開始させる際に操作される「START」キー
16a、連続的に繰返し読出し表示される4種類のキャ
ラクタパターンを、3分の1ずつ確定表示させる際に操
作される「STOP」キー16bが備えられる。
【0018】前記表示部13には、1つ分のキャラクタ
パターンを表示するための画像表示部17が設けられる
と共に、この画像表示部17に確定表示されたキャラク
タパターンにおける前記4種のキャラクタパターンの組
合せ状態に応じた得点を表示するための点数表示部18
が設けられる。
【0019】前記赤外通信部14は、例えば2人ゲーム
モードが設定された状態で、他のゲーム装置との間で赤
外発光信号を送受信するもので、その赤外発光信号とし
ては、前記画像表示部17に表示されるキャラクタパタ
ーンデータや前記点数表示部18に表示される得点デー
タが等が送受信される。
【0020】図2は前記ゲーム装置の電子回路の構成を
示すブロック図であるこのゲーム装置の電子回路には、
CPU等で構成された制御部21が備えられる。
【0021】前記制御部21は、キー入力部12からの
キー操作信号に応じて、ROM22に予め記憶されてい
るシステムプログラムを読出し制御部23を介して読出
し、回路各部の動作制御を実行するもので、この制御部
21には、前記キー入力部12及び読出し制御部23の
他、書込み制御部24が接続されると共に、前記読出し
制御部23及び書込み制御部24を並列に介して表示用
RAM25が接続され、さらにこの表示用RAM25に
は、前記表示部13が接続される。
【0022】そしてまた、前記制御部21には、通信制
御部26を介して前記赤外通信部14が接続される。前
記ROM22には、このゲーム装置のシステムプログラ
ムが予め記憶されると共に、キャラクタアドレス(0)
〜(3)で指定される4種類(兎,猫,猿,犬)のキャ
ラクタパターン27a〜27dが、それぞれ同一サイズ
のビットマップデータとして予め記憶される。
【0023】図3は前記ゲーム装置のROM22におけ
る兎パターン27aの記憶状態を示す図である。すなわ
ち、前記キャラクタパターン27a〜27dは、それぞ
れ縦24ビット×横24ビットに構成されたメモリ領域
に記憶され、縦方向に1ビットずつ24分割,横方向に
8ビットずつ3分割された72個の読出しアドレス
“0”〜“71”により、1つのキャラクタパターンが
読出されるもので、前記各キャラクタパターン27a〜
27dそれぞれの読出しは、前記読出し制御部23によ
り制御される。
【0024】前記読出し制御部23は、指定レジスタ2
3a及び読出しカウンタ23bを備え、指定レジスタ2
3aには、読出し対象となるキャラクタパターンを指定
するためのキャラクタアドレス(0)〜(3)がセット
され、また、読出しカウンタ23bには、該指定レジス
タ23aで指定されたキャラクタパターン中の読出しア
ドレス“0”〜“71”がカウントデータとして示され
るもので、この読出し制御部23によるアドレス指定に
応じて読出されたキャラクタパターンデータは、順次表
示用RAM25に転送され、その画像記憶エリア28に
対し、前記書込み制御部24による書込みアドレスの指
定に応じて書込まれる。
【0025】ここで、前記表示用RAM25における画
像記憶エリア28は、前記ROM22における各キャラ
クタパターン27a〜27dの1つ分のパターン記憶エ
リア(図3参照)と1対1に対応する“0”〜“71”
でアドレス指定される書込み領域を有している。
【0026】前記書込み制御部24は、書込みカウンタ
24aを備え、該書込みカウンタ24aには、表示用R
AM25の画像記憶エリア28に対する書込みアドレス
“0”〜“71”がカウントデータとして示されるもの
で、この書込み制御部24の書込みカウンタ24aにて
示される書込みアドレス値と、前記読出し制御部23の
読出しカウンタ23bにて示される読出しアドレス値
は、同一のアドレス値となる。
【0027】つまり、前記読出し制御部23を通して読
出されるキャラクタパターンは、その読出しアドレスが
そのまま書込みアドレスとして書込み制御部24の書込
みカウンタ24aにて示され、表示用RAM25の画像
記憶エリア28に書込まれることになる。
【0028】そして、前記表示用RAM25の画像記憶
エリア28に書込まれたキャラクタパターンは、そのま
ま1対1に対応する表示エリアを有して構成された表示
部13の画像表示エリア17に表示される。
【0029】図4は前記ゲーム装置のキー入力操作に伴
うキャラクタパターンの読出しアドレス指定状態とその
読出しパターン表示状態との関係を示す図である。すな
わち、キー入力部12の「START」キー16aを操
作すると、読出し制御部23の指定レジスタ23aに
は、キャラクタアドレス(0)〜(3)が順次繰返しセ
ットされると共に、読出しカウンタ23bには、前記キ
ャラクタアドレス(0)〜(3)それぞれの指定毎に読
出しアドレス“0”〜“71”が一巡してカウント指定
されるもので、この場合、4種類のキャラクタパターン
27a〜27dがそれぞれその読出しアドレス“0”〜
“71”に対応して連続的に読出され、表示用RAM2
5の画像記憶エリア28に対し各キャラクタパターン2
7a〜27d毎に上書きされて書込まれる。
【0030】この際、表示部13の画像表示部17に
は、各キャラクタパターン27a〜27dが何れもその
全体の範囲(A,B,C)で読出されて順次繰返し入替
え表示されるので、見掛け上4種類のキャラクタパター
ン27a〜27dの全体回転表示状態となる。
【0031】続いて、キー入力部12の「STOP」キ
ー16bを操作(1回目)すると、読出し制御部23の
指定レジスタ23aには、キャラクタアドレス(0)〜
(3)が順次繰返しセットされると共に、読出しカウン
タ23bには、前記キャラクタアドレス(0)〜(3)
それぞれの指定毎に読出しアドレス“24”〜“71”
がカウント指定されるもので、この場合、4種類のキャ
ラクタパターン27a〜27dはそれぞれその右3分の
2のパターン範囲(B,C)のみを指定する読出しアド
レス“24”〜“71”に対応して順次繰返し読出さ
れ、表示用RAM25の画像記憶エリア28に対し各キ
ャラクタパターン27a〜27d毎に上書きされて書込
まれる。
【0032】この際、表示部13の画像表示部17に
は、前記「STOP」キー16bの操作直前のキャラク
タアドレス(0)〜(3)及び読出しアドレス“0”〜
“71”に対応して読出された全体キャラクタパターン
のうちの“0”〜“23”に対応する左3分の1の範囲
(A)のみが固定表示されると共に、各キャラクタパタ
ーン27a〜27dが何れもその右3分の2の範囲
(B,C)で読出されて順次繰返し入替え表示されるの
で、見掛け上4種類のキャラクタパターン27a〜27
dの右3分の2範囲(B,C)の回転表示状態となる。
【0033】さらに、キー入力部12の「STOP」キ
ー16bを操作(2回目)すると、読出し制御部23の
指定レジスタ23aには、キャラクタアドレス(0)〜
(3)が順次繰返しセットされると共に、読出しカウン
タ23bには、前記キャラクタアドレス(0)〜(3)
それぞれの指定毎に読出しアドレス“48”〜“71”
がカウント指定されるもので、この場合、4種類のキャ
ラクタパターン27a〜27dはそれぞれその右3分の
1のパターン範囲(C)のみを指定する読出しアドレス
“48”〜“71”に対応して順次繰返し読出され、表
示用RAM25の画像記憶エリア28に対し各キャラク
タパターン27a〜27d毎に上書きされて書込まれ
る。
【0034】この際、表示部13の画像表示部17に
は、前記「STOP」キー16bの操作直前のキャラク
タアドレス(0)〜(3)及び読出しアドレス“24”
〜“71”に対応して読出された右3分の2範囲(B,
C)のキャラクタパターンのうちの“24”〜“47”
に対応する中央の範囲(B)が、既に固定表示状態にあ
る左3分の1範囲(A)に追加されて固定表示されると
共に、各キャラクタパターン27a〜27dが何れもそ
の右3分の1の範囲(C)で読出されて順次繰返し入替
え表示されるので、見掛け上4種類のキャラクタパター
ン27a〜27dの右3分の1範囲(C)の回転表示状
態となる。
【0035】一方、制御部21内には、前記4種類のキ
ャラクタパターン27a〜27dそれぞれの読出し分割
範囲A,B,Cを相互に組合せた全組合せに対応する得
点を予め記憶したテーブルデータが内蔵されるもので、
前記表示部13の画像表示部17で表示されるキャラク
タパターンの組合せ構成が確定されると、その組合せに
対応する得点データが前記テーブルより読出され、表示
部13の点数表示部18に対し、予め与えられた所定の
得点データに加算されて表示される。
【0036】前記通信制御部26は、2人ゲームモード
の設定状態において、前記表示部13の画像表示部17
に表示されたキャラクタパターンデータと点数表示部1
8に表示された得点データとを赤外周波数に変調し、赤
外通信部14の発光素子14aから赤外発光信号として
他のゲーム装置の赤外通信部14に対し送信させる一方
で、他のゲーム装置から赤外通信部14の受光素子14
bで受信された赤外発光信号を、他のゲーム装置にて得
られたキャラクタパターンデータとその得点データとし
て復調するもので、この通信制御部26において、他の
ゲーム装置における得点データが受信復調されると、前
記表示部13の点数表示部18に表示されている当該ゲ
ーム装置の得点データは、前記受信得点データに対応し
て減算表示される。
【0037】次に、前記構成によるゲーム装置の動作に
ついて説明する。図5は前記ゲーム装置の全体処理をフ
ローチャートである。図6は前記ゲーム装置の全体処理
におけるゲーム表示処理を示すフローチャートである。
【0038】図7は前記ゲーム装置の全体処理における
2人ゲームモードでの受信モード処理を示すフローチャ
ートである。すなわち、前記図5における全体処理にお
いて、ゲーム装置の電源がオンされた後、1人でゲーム
操作を行なうのに、キー入力部12の「1人」キー15
aが操作され、制御部21が1人ゲームモードに設定さ
れると、図6におけるゲーム表示処理が起動される(ス
テップS1,SA)。
【0039】このゲーム表示処理において、キー入力部
12の「START」キー16aが操作されると、読出
し制御部13の指定レジスタ23aに対し、キャラクタ
アドレス(0)〜(3)が順次繰返しセットされると共
に、各キャラクタアドレス(0)〜(3)の切換え毎
に、読出しカウンタ23bには、各キャラクタパターン
27a〜27dそれぞれの全画面範囲(A,B,C)に
対応する読出しアドレス“0”〜“71”が一巡してカ
ウントされる(ステップA1→A2:図4参照)。
【0040】この場合、ROM22に記憶されている4
種類のキャラクタパターン27a〜27dは、順次その
全画面範囲(A,B,C)が読出されて表示用RAM2
5の画像記憶エリア28に次々に上書きされて書込ま
れ、表示部13の画像表示部17に対応表示されるよう
になる。
【0041】こうして、表示部13の画像表示部17
に、各キャラクタパターン27a〜27dがそれぞれ順
次全画面範囲(A,B,C)で繰返し入替えられて回転
表示される状態で、キー入力部12の「STOP」キー
16bが操作(1回目)されると、読出し制御部13の
指定レジスタ23aに対し、キャラクタアドレス(0)
〜(3)が順次繰返しセットされると共に、各キャラク
タアドレス(0)〜(3)の切換え毎に、読出しカウン
タ23bには、各キャラクタパターン27a〜27dそ
れぞれの右3分の2範囲(B,C)に対応する読出しア
ドレス“24”〜“71”が一巡してカウントされる
(ステップA3→A4:図4参照)。
【0042】この場合、前記「STOP」キー16bの
操作直前のキャラクタアドレス(0)〜(3)及び読出
しアドレス“0”〜“71”に対応して読出された全画
面キャラクタパターンのうちの“0”〜“23”に対応
する左3分の1範囲(A)のみが表示用RAM25の画
像記憶エリア28に固定記憶され画像表示部17に対応
表示されると共に、ROM22に記憶されている4種類
のキャラクタパターン27a〜27dは、順次その右3
分の2範囲(B,C)が読出されて前記画像記憶エリア
28に次々に上書きされて書込まれ、表示部13の画像
表示部17に表示されるようになる。
【0043】こうして、表示部13の画像表示部17
に、各キャラクタパターン27a〜27d何れかの左3
分の1範囲(A)が確定固定表示されると共に、各キャ
ラクタパターン27a〜27dがそれぞれ順次右3分の
2範囲(B,C)で繰返し入替えられて回転表示される
状態で、キー入力部12の「STOP」キー16bが操
作(2回目)されると、読出し制御部13の指定レジス
タ23aに対し、キャラクタアドレス(0)〜(3)が
順次繰返しセットされると共に、各キャラクタアドレス
(0)〜(3)の切換え毎に、読出しカウンタ23bに
は、各キャラクタパターン27a〜27dそれぞれの右
3分の1範囲(C)に対応する読出しアドレス“48”
〜“71”が一巡してカウントされる(ステップA5→
A6:図4参照)。
【0044】この場合、前記「STOP」キー16bの
操作直前のキャラクタアドレス(0)〜(3)及び読出
しアドレス“24”〜“71”に対応して読出された右
3分の2範囲(B,C)のキャラクタパターンのうちの
“24”〜“47”に対応する中央範囲(B)が既に固
定状態にある左3分の1範囲(A)に追加されて表示用
RAM25の画像記憶エリア28に固定記憶され画像表
示部17に対応表示されると共に、ROM22に記憶さ
れている4種類のキャラクタパターン27a〜27d
は、順次その右3分の1範囲(C)が読出されて前記画
像記憶エリア28に次々に上書きされて書込まれ、表示
部13の画像表示部17に表示されるようになる。
【0045】こうして、表示部13の画像表示部17
に、各キャラクタパターン27a〜27d何れかの左3
分の1範囲(A)及び中央範囲(B)が組合されて固定
表示されると共に、各キャラクタパターン27a〜27
dがそれぞれ順次右3分の1範囲(C)で繰返し入替え
られて回転表示される状態で、キー入力部12の「ST
OP」キー16bが操作(3回目)されると、読出し制
御部23による各キャラクタパターン27a〜27dの
読出し制御は停止される(ステップA7)。
【0046】この場合、前記「STOP」キー16bの
操作直前のキャラクタアドレス(0)〜(3)及び読出
しアドレス“48”〜“71”に対応して読出された右
3分の1範囲(C)のキャラクタパターンが、既に固定
状態にある左3分の1範囲(A)及び中央範囲(B)に
追加されて表示用RAM25の画像記憶エリア28に固
定記憶され、表示部13の画像表示部17には、各キャ
ラクタパターン27a〜27d何れかの左3分の1範囲
(A)及び中央範囲(B)及び右3分の1範囲(C)が
組合されて固定表示されるようになる。
【0047】すると、前記表示部13の画像表示部17
に表示された各キャラクタパターン27a〜27dそれ
ぞれの3分割範囲(A,B,C)での組合せ内容に応じ
た得点データが、制御部21に予め記憶される点数テー
ブルから読出され、表示部13の点数表示部18に予め
ゲーム開始に際し与えられ表示されている所定の持ち点
に対し、加算されて表示されるようになる(ステップA
8,S2)。
【0048】ここで、前記ステップS1において、キー
入力部12の「2人」キー15bが操作されて、制御部
21が2人ゲームモードに設定されている場合には、前
記表示部13の画像表示部17に確定表示された3分割
範囲(A,B,C)の組合せからなるキャラクタパター
ンと、点数表示部13に表示された得点データとが、通
信制御部26から赤外通信部14の発光素子14aを経
て、赤外発光信号として相手方ゲーム装置に送信される
(ステップS3→S4)。
【0049】すると、当方のゲーム装置は、受信モード
に切換えられる(ステップS5)。すなわち、図7にお
ける受信モード処理において、相手方ゲーム装置の赤外
通信部14から、該相手方ゲーム装置の画像表示部17
に組合せ表示されたキャラクタパターンデータと、同点
数表示部18に表示された得点データとが、赤外発光信
号として当方ゲーム装置の赤外通信部14に受信される
と、該相手方の組合せキャラクタパターンが表示部13
の画像表示部17に表示されると共に、点数表示部18
に表示されている得点データは、該相手方の得点データ
により減算表示される(ステップB1→B2,B3)。
【0050】こうして、双方のゲーム装置による1回の
対戦が終了すると、再び送信モードに切換えられ、ゲー
ムモードの設定に基づく2回目のゲーム表示処理の待機
状態となる(ステップB4)。
【0051】したがって、前記構成のゲーム装置によれ
ば、「START」キー16aが操作されると、ROM
22に予め記憶されている4種類のキャラクタパターン
27a〜27dのそれぞれが、読出し制御部23の指定
レジスタ23aにセットされるキャラクタアドレス
(0)〜(3)により順に繰返し指定されて読出される
と共に、「STOP」キー16bの操作に応じて、各キ
ャラクタパターン27a〜27dの読出し範囲が、全体
(A,B,C),右3分の2(B,C),右3分の1
(C)と変更され、それぞれの範囲で繰返し読出される
キャラクタパターンが、表示用RAM25における画像
記憶エリア28上で、全体の繰返し,右3分の2の繰返
し,右3分の1の繰返しと順次上書きされて書込まれ、
表示部13の画像表示部17に対応表示されるので、従
来の電子式スロットマシンのように、各キャラクタパタ
ーンの読出し処理と共に、その読出しパターンの表示処
理をそれぞれ別々に行なう必要なく、各キャラクタパタ
ーン27a〜27dの連続的な読出し,表示処理によ
り、該キャラクタパターン27a〜27dをそれぞれ3
分1ずつ組合せ、スロットマシン的に表示することがで
きる。
【0052】この場合、前記「STOP」キー16bの
操作に応じて各キャラクタパターン27a〜27dの読
出し範囲が、全体,右3分の2,右3分の1と設定され
る毎に、該読出し範囲外となったパターンの読出し終了
及び新たな読出し範囲に対応するパターンの読出し開始
が実行されるので、該「STOP」キー16bの操作毎
に各キャラクタパターン27a〜27dをその左から3
分1ずつ選択確定表示することができる。
【0053】よって、従来の電子式スロットマシンに比
べ、このゲーム装置では、ソフトウエア上の負担を大幅
に軽減することができる。また、表示部13の画像表示
部17に表示されるキャラクタパターンの組合せ内容と
得点との関係を予め制御部21に記憶したテーブルデー
タに基づいて、前記表示部13の点数表示部18に得点
データが表示されるので、得点の高低によってもゲーム
を楽しむことができる。
【0054】また、前記表示部13の画像表示部17及
び点数表示部18に表示された組合せキャラクタパター
ンと得点データとが、2人ゲームモードでは、相手方ゲ
ーム装置との間で、そのそれぞれの赤外通信部14を介
して送受信されて点数処理されるので、対戦型ゲームも
楽しむことができる。
【0055】また、前記実施例のゲーム装置にあって
は、「STOP」キー16bの操作に応じて、各キャラ
クタパターンの読出し範囲が、その全体,右3分の2,
右3分の1と、読出し制御部23の読出しカウンタ23
bにより指示される読出し先頭アドレスの変更によって
簡単に設定されるので、よりソフト的負担の軽いゲーム
装置を実現できる。
【0056】
【発明の効果】以上のように、本発明の第1のゲーム装
置では、絵柄記憶手段に記憶されている複数の絵柄情報
のそれぞれが順に繰返し指定されて読出されると共に、
キー入力手段の操作に応じて、各絵柄情報の読出し範囲
が、例えば全体,右3分の2,右3分の1,0と変更さ
れ、それぞれの範囲で繰返し読出される絵柄情報が、表
示用記憶手段における1つ分の絵柄情報記憶領域上で、
全体の繰返し,右3分の2の繰返し,右3分の1の繰返
しと順次上書きされて書込まれ、表示手段に対応表示さ
れるので、複数の絵柄情報の連続的な読出し,表示処理
により、該複数の絵柄情報がそれぞれ3分1ずつ組合せ
られ、スロットマシン的に表示されるようになる。
【0057】また、本発明の第2のゲーム装置では、前
記第1のゲーム装置にあって、キー入力手段の操作に応
じて絵柄情報の読出し範囲が設定される毎に、該読出し
範囲外となった絵柄情報の読出し終了及び読出し範囲に
対応する絵柄情報の読出し開始が制御されるので、キー
操作毎に前記複数の絵柄情報は、例えば3分1ずつ選択
確定表示されるようになる。
【0058】また、本発明の第3のゲーム装置では、前
記第1又は第2のゲーム装置にあって、表示手段に表示
される絵柄情報の組合せと得点との関係を記憶した得点
記憶手段における記憶データに基づいて、表示手段に得
点が表示されるので、得点の高低による遊戯性が得られ
るようになる。
【0059】また、本発明の第4のゲーム装置では、前
記第3のゲーム装置にあって、表示手段に表示された絵
柄情報と得点に関する情報が他の機器との間で送受信さ
れるので、対戦型による遊戯性が得られるようになる。
【0060】また、本発明の第5のゲーム装置では、前
記第1又は第2又は第3又は第4何れか1つのゲーム装
置にあって、キー入力手段の操作に応じて、各絵柄情報
の読出し範囲が、例えば全体,右3分の2,右3分の
1,0と、その読出し先頭アドレスの変更によって簡単
に設定されるようになる。
【0061】したがって、複数の異なる絵柄情報をn通
りの読出し周期でそれぞれ別々に読出して表示させる必
要なく、ソフトウエア上の負担を軽減した遊戯性の高い
ゲーム装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係わるゲーム装置の外観構
成を示す正面図。
【図2】前記ゲーム装置の電子回路の構成を示すブロッ
ク図。
【図3】前記ゲーム装置のROMにおける兎パターンの
記憶状態を示す図。
【図4】前記ゲーム装置のキー入力操作に伴うキャラク
タパターンの読出しアドレス指定状態とその読出しパタ
ーン表示状態との関係を示す図。
【図5】前記ゲーム装置の全体処理をフローチャート。
【図6】前記ゲーム装置の全体処理におけるゲーム表示
処理を示すフローチャート。
【図7】前記ゲーム装置の全体処理における2人ゲーム
モードでの受信モード処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
11…本体ケース、12…キー入力部、13…表示部、
14…赤外通信部、14a…発光素子、14b…受光素
子、15a…「1人」キー、15b…「2人」キー、1
6a…「START」キー、16b…「STOP」キ
ー、17…画像表示部、18…点数表示部、21…制御
部、22…ROM、23…読出し制御部、23a…指定
レジスタ、23b…読出しカウンタ、24…書込み制御
部、24a…書込みカウンタ、25…表示用RAM、2
6…通信制御部、27a〜27d…キャラクタパター
ン、28…画像記憶エリア。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 A63F 5/04 A63F 7/02

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キー入力手段と、 複数の異なる絵柄情報を記憶する絵柄記憶手段と、 この絵柄記憶手段に記憶されている複数の絵柄情報のそ
    れぞれを順に繰返し指定する絵柄指定手段と、 この絵柄指定手段により指定されている絵柄情報を読出
    す絵柄読出し手段と、 前記キー入力手段の操作に応じて前記絵柄読出し手段に
    より読出されるそれぞれの絵柄情報の読出し範囲を変更
    する範囲変更手段と、 表示用のデータを記憶する表示用記憶手段と、 この表示用記憶手段に上記絵柄読出し手段により読出さ
    れる絵柄情報を1つ分の絵柄情報記憶領域内で順次上書
    きして書込む書込み手段と、 前記表示用記憶手段に記憶された絵柄情報を表示する表
    示手段と、 を具備したことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記キー入力手段の操作に応じて前記絵
    柄読出し手段により読出される絵柄情報の読出し範囲が
    設定される毎に、該読出し範囲外となった絵柄情報の読
    出し終了及び読出し範囲に対応する絵柄情報の読出し開
    始を制御する読出し制御手段をさらに備えたことを特徴
    とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記表示手段に表示される絵柄情報の組
    合せと得点との関係を記憶した得点記憶手段と、この得
    点記憶手段における記憶データに基づき前記表示手段に
    得点を表示する得点表示手段とをさらに備えたことを特
    徴とする請求項1又は請求項2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記得点表示手段により前記表示手段に
    表示された絵柄情報と得点に関する情報を他の機器との
    間で送受信する通信手段をさらに備えたことを特徴とす
    る請求項3記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記範囲変更手段は、前記絵柄記憶手段
    に記憶されたそれぞれの絵柄情報の読出し先頭アドレス
    を変更する手段であることを特徴とする請求項1又は請
    求項2又は請求項3又は請求項4何れか1項記載のゲー
    ム装置。
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