JP3845745B2 - ゲーム機、及びゲーム機の制御方法 - Google Patents

ゲーム機、及びゲーム機の制御方法 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、予め別個のゲームに使用する情報(例えばプログラム)をカセット内の記憶装置に記憶させた複数のカセットがゲーム機に対し着脱自在に構成した、いわゆるマルチカセット方式の装置及びその使い方の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から知られるマルチカセット方式のゲーム機としては、実開昭60−135764号、実開昭63−3886号公報の技術が知られている。
【0003】
前記従来の技術は、予めゲーム機に複数のカセット取り付け具としてのソケットを設けておくとともに、それぞれのカセットとゲーム機のCPUとを選択的に接続するための選択スイッチを設け、前記選択スイッチを切り替えることにより、ゲーム機のCPUが所定(ゲームプレーしたい)のゲームカセットの記憶装置とアクセス可能となり、所望のゲームを楽しめるように構成したものである。
【0004】
このように構成することにより、一つのゲーム機で複数のゲームを選択してプレーできるから、カセットとソケットとの抜き差しで接続不良が発生したりする恐れを低減できるだけでなく、アーケードゲーム機に採用した場合には、ユーザが一つのゲーム機で好みの種類のゲームを幅広く楽しむことが可能となり、遊技場経営者から見れば、付加したゲームカセット分のゲーム機台数を設置したと同様以上の効果が期待できるとともに、設置スペースの大幅な節約になるといったメリットがあった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、このように複数のゲームを選択する方式を採用した場合には、プレーヤがどのゲームを選択するのかを判断するための画面などの表示手段が必要になる。例えば実開昭60−135764号では、CRTに予め記憶された各ゲームのデモンストレーション情報を表示し、前記CRTの表示画面の横に設置されたソフト選択ボタンで一つのゲームカセットをゲームプレーヤに選択させるようにしている。デモンストレーション情報とは、例えば実開昭60−13576号の第2図に開示されるように、説明パネル2として各ゲームの題名などがアクリル板などに書かれたものや、ゲームごとに用意されたデモ用プログラムをゲームごとに切り替えて時間差でデモンストレーション画面として表示するような情報である。
【0006】
しかるに、上記従来の構成のマルチ方式のゲーム機においては、ゲームカセットの変更やゲーム機に収納できるカセットが変更されると上述したデモンストレーション画面の記憶情報を入れ替える必要があったり、カセットの数が変更された場合には、表示画面の横に設置されたスフと選択ボタンの数を変更したりすることが必要であった。したがって、一つのゲーム機で複数種類のゲームを楽しむことができるものであるが、その中に収納されるゲームカセットを入れ替えるためには、入れ替えるカセットに応じて、上述したデモンストレーション情報の作成や選択ボタンの数を変更するといった面倒な作業が必要なため、実用的とは言い難かった。
【0007】
また、ゲームごとの各前記デモンストレーション画像は、表示する画面に同時に表示することができなかったため、プレーヤは全てのゲームのデモンストレーション画像を認識して好みのゲームを選ぶ必要があり、時間差で表示される複数のデモンストレーション画面から得られるゲームの情報をプレーヤが記憶しておき、プレーヤが好みのゲームが記憶されるカセットを選択するといった面倒な記憶作業が必要であった。先にデモンストレーションが終了したゲームの特徴を忘れてしまった場合には、再度、デモンストレーションを見直す必要があった。
【0008】
さらに、このようにゲーム内容を記憶するという作業が必要であるため、ゲーム機に取り付けることができるカセット数を増やすには限界があった。
【0009】
この発明は上記問題を解決するためになされたものである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
以上のような問題を解決するためにこの発明では、次のような構成を採用している。
【0011】
第1の観点に関わる発明は、1又は複数のゲームの演出プログラムが記憶された複数の外部記憶装置と接続可能なソケットと接続され、前記複数の外部記憶装置から、一つのゲームの演出プログラムを実行可能とする制御部と、ゲームに関する情報を表示する表示部と、を備えたゲーム機であって、上記制御部は、前記ソケットに接続された外部記憶装置の数を認識し、上記複数の外部記憶装置に記憶された演出プログラムにより実行される代表的な画像情報を上記外部記憶装置から読み出し、上記複数の外部記憶装置の数に応じたゲーム選択画面のレイアウトを定めるレイアウト情報に基づいて、上記表示部に、その読み出した画像情報を1つの画面で配置し表示させる表示制御手段と、上記表示部で表示された複数の前記代表的な画像情報からなるゲーム選択画面上においてプレーヤが選択した一の画像情報に対応するゲームの演出プログラムを前記外部記憶装置から読み出してこれを実行する実行手段と、
を有することを特徴としている。
【0014】
第2の観点に係る発明は、1又は複数のゲームの演出プログラムが記憶された複数の外部記憶装置と接続可能なソケットと接続され、前記複数の外部記憶装置から、一つのゲームの演出プログラムを実行可能とする制御部と、ゲームに関する情報を表示する表示部とを備えたゲーム機を制御部により制御する制御方法であって、
前記ソケットに接続された外部記憶装置の数を認識し、上記複数の外部記憶装置に記憶された演出プログラムにより実行される代表的な画像情報を上記外部記憶装置から読み出し、上記複数の外部記憶装置の数に応じたゲーム選択画面のレイアウトを定めるレイアウト情報に基づいて、上記表示部に、その読み出した画像情報を1つの画面で配置し表示させるステップと、
上記表示部で表示されたゲーム選択画面上においてプレーヤが選択した画像情報に対応するゲームの演出プログラムを前記外部記憶装置から読み出してこれを実行するステップと
を含むことを特徴とする。
【0015】
【0016】
【実施の形態】
図1ないし図6には、ユーザの顔などをCCDカメラ11で撮影し、その自己撮影画像と、予め用意された背景画像とを合成し、その合成画像をプリンタ14で印刷する画像処理機能を備えたゲーム機に、本発明を適応した一形態を示す。
【0017】
図1に示すのは、このゲーム機の動作を説明するフロー図で、その動作についてまず説明する。
【0018】
ゲーム機の動作は、ゲーム機の電源を入れるとまずCRTディスプレーにデモ画面が表示されるステップ1と、このデモ画面を見て、ゲームプレーヤがそのゲームを行うかどうかを判断し、ゲームをしようと思ったゲームプレーヤが、コインを投入し、コインスイッチをONとすると、後述する外部記憶装置としてのカセット内に記憶された複数のゲームの、それぞれに対応する代表背景画像が前記ディスプレーに表示したゲーム選択画面がデモ画面から変更表示されるステップ2と、ゲームプレーヤが前記ゲーム選択画面の代表背景画像等を見ながら操作ボタンを操作して、ゲームを選択すると、前記背景画選択画面に対応するゲームの全種類の背景画像をディスプレーに表示するステップ3と、前記全種類の背景画像の中からゲームプレーヤが所望の背景画像を選択し、選択された背景画像がディスプレーの全面に表示されるとともに、その背景画像にゲームプレーヤの顔等を写した撮影画像を合成した印刷画面をディスプレーに表示するステップ4と、この印刷画面で印刷することで良いかどうかを決定し、印刷決定スイッチを入れると、その決定された画像で印刷するステップ5とからなる。
【0019】
前記選択画面には、後述するゲームごとの代表の背景画像(前景画像や枠画像、タイトル画像も含む)をそれぞれのカセットのゲーム情報から抽出し、1つの選択画面に表示するようにしている。このように複数のカセットのゲーム情報から代表の背景画像を表示する手段については後に詳述する。
【0020】
ここで、本形態では一つのカセットに一つのゲームを記憶した例で説明するが、このようなゲーム機に限らず、一つのカセットに複数のゲームを記憶する方式のものにも適応できる。
【0021】
次に、本発明の要旨である、前述したゲーム選択画面の形成方法について説明する。
【0022】
図2において1はCPU(central processing unit)であり、このCPU1のバスには、図示しないワークRAM2と、システムROM3、カセットAのゲームROM(A)と、カセットBのゲームROM(B)、VRAM4、表示制御回路5とが接続されている。この実施の形態内において、キャラクタROM(A)、(B)を総称してキャラクタROM7と定義する。5は、CG(コンピュータグラフィック)回路等の表示制御部であり、この表示制御部5も前記バスに接続されている。
【0023】
本形態では、前記カセットA、Bのそれぞれに一つずつのゲームが記憶されている例で説明するがこれに限定されず、一つのカセットに複数のゲームを記憶しているゲーム機にも適用することができる。さらに、カセット数についても2つのカセットを使用するゲーム機について説明するが、これに限らず2つ以上のカセットを用いるものにも適用することができるのは勿論である。
【0024】
ゲーム機に電源が入ると、CPU1は、まずカセットの数を認識し、その数に応じて予めシステムROM3に用意されたカセットの数に応じたレイアウト情報を選択する。
【0025】
前記レイアウト情報は、図3に示すように1つのカセットしか使用されていない場合は、図3の左図、2つのカセットの場合は、同図の右図のレイアウト情報が選択される。左図のレイアウト情報が選択された場合は、使用されるカセットは一つしかないことになり、左図の点線の枠内にカセットに記憶されるゲームの代表の画面情報に対応したキャラクタコードCHCが割り当てられ、そのキャラクタコードCHCに対応した絵情報GIがキャラクタROM7から抽出されてディスプレー上に表現される。具体的には、このレイアウト情報は、システムROMのプログラムによって、VRAM4上に書き込むゲーム情報をカセットの数に応じて規制する情報である。
【0026】
この形態では、2つのカセットが存在するから、右図のレイアウト情報を選択することになる。したがって、2つのカセットのゲームの代表の画面情報に対応したキャラクタコードCHC等が上下に点線で囲まれる枠内に、それぞれ割り当てられてVRAM4に書き込まれることになる。
【0027】
このようなVRAM4への書き込みについて図4に基づき以下に詳述する。CPU1が、システムROM3のプログラムに基づき、前記カセットAのゲームROM(A)にアクセスし、キャラクタコードCHCのアドレスADに1が付されている代表画面情報に対応した代表のキャラクタコードCHCを抽出し、図3の右図の点線で囲まれる上の領域に書き込まれ、又、前記カセットBのゲームROM(B)にアクセスし、キャラクタコードCHCに1が付されている代表画面情報に対応した代表のキャラクタコードCHCを抽出し、図3の左図の点線で囲まれる下の領域に順次書き込まれる。
【0028】
この書き込みに対して前記CPU1は、カセットAから抽出した情報なのか、カセットBの情報なのかを後に認識するため、前記キャラクタコードCHCごとに第2アドレスAD2を付してVRAM4に書き込んでいる。つまり、本形態では例えばカセットAから抽出したキャラクタコードCHCをVRAM4に書き込む時には、キャラクタコードCHCのアドレスADの前に0(ゼロ)を付し、カセットBから抽出したときには、アドレスADをVRAMに書き込む前に1をまず書き込むように1ビットで制御している。従って、図4に示すように、第2アドレスAD2と、キャラクタコードCHCとが一つの固まりとして、VRAM4上に前記レイアウト情報にしたがって順次書き込まれることになる。
【0029】
前記キャラクタコードCHCは、絵コードDC、及びその絵の色コードCCとから構成されている。前記キャラクタコードCHCの絵コードDCのそれぞれがカセットAのキャラクタROM7(以下キャラクタROM(A)という)に記憶される絵情報GIに対応づけられ、前記色コードCCは図4に示すカラーパレット15に対応づけられている。前記カラーパレット15は、複数のカセットに記憶されるゲームで共通使用するようにしている。
【0030】
前記カセットAとカセットBのキャラクタコードCHCの絵コードDCはカセットA、Bごとに共通(同じ)のアドレスADが使用されているから、そのキャラクタコードCHCに基づいて絵コードDCを適用する時には、どちらのカセットに記憶されたゲームのキャラクタROM7から絵情報GIを引き出すべきなのかをまず判断しなければならない。これは、1つの絵コードDCに対応する絵情報GIが、キャラクタROM(A)にもカセットBのキャラクタROM7(以下キャラクタROM(B)という)にも存在するからである。本形態の場合、このカセットA,Bの認識には、前述した外部記憶装置としてのカセットごとに付された識別コード(第2アドレスAD2)が使用される。
【0031】
このような第2アドレスAD2を使用するものに限らず、例えば、カセットAのゲームの絵コードDCは1〜100、カセットBのゲームの絵コードDCは101〜200のアドレスADを使用するように予め定めておけば、そのアドレスADの100を基準にした「大きさ」だけを認識することにより、どちらのカセットにアクセスして絵情報GIを抽出するかを判断することが可能である。しかしながら、このように、カセットAのゲームとカセットBのゲームとで重複しないアドレスADを付し、絵情報GIを整理記憶するようにすると、新しい絵情報GIを記憶したカセットCをカセットA又はBと交換する場合に、そのカセットCが100以下のアドレスADを使って絵コードDCを記憶しているカセットなのか、100より大きいアドレスADを使ったカセットなのかによって交換するカセットA、Bが限定されてしまう不都合がある。
【0032】
勿論、前述したような不都合があるとしても、本発明の所定の目的は達成されるから、重複しないように絵コードDCを付した場合を本発明から除外するものではなく、権利範囲に含まれるものである。
【0033】
本実施形態では絵コードDCを共通のものとして使用したのは、カセットCを交換する場合、カセットA、Bのどちらでも交換できるようにするためで、前述した背景画像としての絵情報GIが気に入ったものか、あるいはそのゲーム機で人気のある絵情報GIを記憶したカセットを残して人気のないカセットと交換するといったことが自由に選択することが可能となる。また、絵情報GIをカセットのキャラクタROM7にデータ入力するグラフィックデザイナーにとっても、どのアドレスを使用するのかを気にかける必要がないので制作者側にとってもメリットがある。
【0034】
また、前述したようにして、それぞれのゲームの代表の画面情報(第2アドレスAD2+代表のキャラクタコードCHC)がVRAM4に書き込まれると、このVRAM4上に一旦書き込まれた情報に基づき、いわゆるCG回路と呼ばれるような表示制御部5により、ゲームごとに対応したキャラクタROM7から絵コードDCに応じた絵情報GIを抽出しするとともに、色コードCCに応じた色をカラーパレット15から抽出し、両者を合成する合成回路6によって前記絵情報GIに色づけを行う。そして、このように絵情報GIに色づけが行われたゲーム選択画面情報がディスプレー10上にゲーム選択画面として表示される。前記絵情報GIとは、16×16画素のビットマップデータである。
【0035】
前記表示制御部5は、前記VRAM4に書き込まれた情報から、まずキャラクタコードCHCの先頭に設けられた第2アドレスAD2を読みとり、いずれのカセットから情報を読み出すかを選択し、バス切り替え手段5Aによりバスの切り替えを行うようにしている。
【0036】
前述したゲーム選択画面は、上記形態においてカセットA,カセットBにそれぞれ一つづつのゲームしか記憶されていないゲーム機に適用したが、一つのカセットに2つ以上のゲームを記憶したものであっても適用することが可能である。この場合には、2つのゲームを記憶したカセットを例にとって説明すると、ゲームROM内に記憶されたキャラクタコードCHCの1から100のアドレスの内、1から50までと51から100までの2つの領域に、2つのゲームをそれぞれ割り当てる。そして、代表画面情報としてのキャラクタコードCHCはアドレスADの1と、アドレスADの51を抽出するように、前記システムROM3にプログラムしておけば良い。
【0037】
以上が前記ステップ2におけるゲーム選択画面の抽出方法であるが、前述したようにこのゲーム選択画面を見ながらゲームのプレーヤが、好みのゲーム(背景画像の種類)を選択スイッチによって選択する。背景画像の種類としては、その季節に合わせた春夏秋冬の風景や、卒業時期や成人式の時期などに合わせての文字や図形をレイアウトした前景やタイトル画像を含む背景画像などが考えられる。
選択スイッチによってゲームが選択されると、そのゲームが記憶されるカセットA又はBにCPU1がアクセスし、そのゲームが実行され、ゲームの背景画像が全てがディスプレー10上に縮小サイズで表示される。この画面が背景画像選択画面であり、ステップ3が終了する。
前記背景画選択画面を表示した段階、上述したゲームを選択した以降は、その選択したゲームを記憶するカセットだけにCPU1がアクセスしている状態を維持する。
次に、ゲームプレーヤが好みの背景画を選択するため図示しないスイッチONにすると、印刷画面が表示される、ここでステップ4の終了となる。前記印刷画面は、ゲームプレーヤが選択した背景画が図5に示すようにディスプレー10に、先の背景画選択画面より大きい背景画が表示され、CCDカメラ11等で撮影された映像と合成された画面である。
【0038】
このような画像の合成は、従来から周知な、例えば、特開平7−123441号、特開平6−332122号、特開平7−95503号、特開平5−161064号などに開示されている周知の方法を適宜用いることができるが、一例として図6のようなブロック図を示す。図6は、本形態の合成部分を中心としたブロック図で、CCDカメラ11で撮影された映像は第1のフレームメモリ12で一旦記憶され、前記表示制御部5により合成回路6に送られる背景画像情報と、前記第1のフレームメモリ12の画像情報とをその合成回路6で合成し、合成された画像情報を第2のフレームメモリ13に書き、その第2のフレームメモリ13の画像情報をプリンタ14でプリント出力させるように構成してある。
【0039】
前記カセットAとBは、図7に示すように、前記ゲーム機の装置本体に設けられる、多数の電子部品21が実装された回路基板20上に、ソケット22を設け、このソケット22に着脱自在に電気的に接続できるように構成している。そして、カセットA、Bの複数の接続端子A1・・A1,B1・・B1によって、カセットA、B内のゲームROM(A)、(B)及びキャラクタROM(A)、(B)等と回路基板20上の電気回路とが電気的に接続される。
【0040】
この実施の形態では、ゲームプレーヤたるユーザの顔などをCCDカメラ11で撮影し、その自己撮影画像と、予め用意された背景画像とを合成し、その合成画像をプリンタ14で印刷(昇華化型熱印字方式)するようなゲーム機に本発明を適用した形態を示したが、これに限定されず他のゲーム機にも適応することが可能である。例えば、格闘ゲーム機の場合は、ゲームごとの代表的な格闘画面を抽出するとか、ドライビングゲームにおいては、代表的なゲームのサーキットの画面を抽出するといった具合にゲーム選択画面を作成することにより他のゲーム機にも適用することができる。
【0041】
上記実施例では、外部記憶装置であるカセット内には、キャラクタ情報CHI及び、そのカセットが選択された後のゲームプログラムを記憶したゲームROMのみを有する構成としたがこのような構成に限らず、後述するように、前記デモンストレーション画面上で前記キャラクタ情報CHIを動かすための制御プログラムをも前記ゲームROMと共に記憶し、カセットごとのシステムROMとして構成することもできる。このように構成すれば、カセットが選択される前のデモンストレーション画面をもカセット交換により変更することが可能となる。
【0042】
(形態2)
図8に示すのは、前記形態の変形例である。前記形態では、外部記憶装置としてのカセットA、B内に、絵コードDCと、その絵コードDCに対応した絵情報GIを記憶したキャラクタROM7と、前記絵コードDCと、この絵コードDCを色づけする色コードCCとのキャラクタコードCHCを記憶したゲームROMとを収納する構成としたが、これに加えてシステムROM3を基板20ではなく、カセットA、B側に設けたものである。すなわち、ゲーム機の電源が入れられスタートすると、メインソケットに挿入されたメインカセットMのシステムROM3により、デモ画面が表示され、ゲーム選択画面は、そのシステムROM3の制御プログラムによって各カセットM、A〜Eに記憶された絵情報GIが抽出されて表示される。前記キャラクタROM7とキャラクタコードCHCがキャラクタ情報CHIに相当する。
【0043】
そして、メインソケットMに接続されたシステムROM3に従ってその後のプログラムをも実行させるように構成している。
【0044】
このような構成にすることにより、メインカセットMに接続されるカセットを他のカセットと変更することによって、例えば、同じチュウリップの絵を使用する場合でも、可動する制御プログラムにより異なった順序でディスプレーに表示することで異なる演出とすることができる。
【0045】
また、前記キャラクタコードCHCをカセットごとに異なる取り決めで、このキャラクタコードCHCに対応する絵情報GIが記憶されている場合には、どのカセットから読み出されたキャラクタコードCHCであるかを判断するため、各カセットで重複しないキャラクタコードCHCのアドレスを付しておく必要がある。図8では、6本のカセットを使用する例を示しているが、例えば1〜600までのアドレスをそれぞれ100づつ割り振るようにすると良い。
【0046】
この形態2のように構成することにより、カセットを差し替えるだけで、複数カセットに渡り記憶されたキャラクタ情報CHI(キャラクタコードCHC(ゲームROM)+キャラクタROM7の情報)を基に、異なる演出でデモ画面やげゲーム選択画面を表示することができる。したがって、同じカセットを使用したゲーム機で複数の演出をすることにより、飽きのこないゲーム機を提供することができるメリットがある。
【0047】
なお、この形態2では、全てのカセットM、A〜Eに異なるプログラムを記憶させた構成を採用したが、キャラクタ情報CHIだけを記憶させたカセットとして構成し、メインソケットM以外のソケット22に挿入するようにすることもできる。このように構成すれば、キャラクタ情報CHIを変更して異なる演出としたり、ゲ−ムカセットをシステムROM3を除いたメモリ容量で作成できるから、安価にカセット作成することが可能となる。
【0052】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、複数のゲームの代表的な画像情報を読み出してゲーム選択画面を形成するようにしているため、複数のカセット等の外部記憶装置に記憶された複数のゲームを、カセットを意識せずにゲームごとに選択することが可能となる。より詳細には、ゲーム選択画面は、複数のゲームのそれぞれの代表的な画像情報を1つの画面で表示したものとされるため、従来のように時間差でゲームごとのデモンストレーション画面が目まぐるしく入れ替わるようなことがなくなり、プレーヤは、記憶にそれほど頼らずに好みのゲームを選択することができる。
【0054】
請求項3の発明によれば、ゲーム選択画面は、上記部分的なゲームプログラムに基づく画像を、各ゲームに割り当てられた枠内で表示させたものとすることができるため、このゲーム選択画面をデモ画面と兼用させることができる。また、このような、複数のゲームを同一の画面で表示して形成されたデモ画面によれば、プレーヤは、より一層、記憶にそれほど頼らずに好みのゲームを選択することができる。
【0055】
【0056】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるゲーム機の動作説明をするためのフロー図である。
【図2】図2は図1の形態におけるシステム図である。
【図3】図3はシステムROMに記憶されたレイアウト情報を図示したものである。
【図4】図4は前記形態のブロック図である。
【図5】図5は、前記形態のCCDカメラ11の撮影映像と背景画像との合成した画像をディスプレーに表示した画面である。
【図6】図6は、前記形態のブロック図である。
【図7】図7は、カセットの基板への実装状態を示す斜視図である。
【図8】図8は、本発明の形態2の説明図である。
【符号の説明】
1・・・CPU
2・・・ワークRAM
3・・・システムROM
4・・・VRAM
6・・・表示制御部
10・・ディスプレー

Claims (3)

  1. 1又は複数のゲームの演出プログラムが記憶された複数の外部記憶装置と接続可能なソケットと接続され、前記複数の外部記憶装置から、一つのゲームの演出プログラムを実行可能とする制御部と、ゲームに関する情報を表示する表示部と、を備えたゲーム機であって、
    上記制御部は、
    前記ソケットに接続された外部記憶装置の数を認識し、上記複数の外部記憶装置に記憶された演出プログラムにより実行される代表的な画像情報を上記外部記憶装置から読み出し、上記複数の外部記憶装置の数に応じたゲーム選択画面のレイアウトを定めるレイアウト情報に基づいて、上記表示部に、その読み出した画像情報を1つの画面で配置し表示させる表示制御手段と、
    上記表示部で表示された複数の前記代表的な画像情報からなるゲーム選択画面上においてプレーヤが選択した一の画像情報に対応するゲームの演出プログラムを前記外部記憶装置から読み出してこれを実行する実行手段と、
    を有することを特徴とするゲーム機。
  2. 上記ゲーム選択画面は、上記各外部記憶装置から読み出した演出プログラムによる代表的な画像情報としてのデモンストレーション画面を一つの画面上で表示させたものである、請求項に記載のゲーム機。
  3. 1又は複数のゲームの演出プログラムが記憶された複数の外部記憶装置と接続可能なソケットと接続され、前記複数の外部記憶装置から、一つのゲームの演出プログラムを実行可能とする制御部と、ゲームに関する情報を表示する表示部とを備えたゲーム機を制御部により制御する制御方法であって、
    前記ソケットに接続された外部記憶装置の数を認識し、上記複数の外部記憶装置に記憶された演出プログラムにより実行される代表的な画像情報を上記外部記憶装置から読み出し、上記複数の外部記憶装置の数に応じたゲーム選択画面のレイアウトを定めるレイアウト情報に基づいて、上記表示部に、その読み出した画像情報を1つの画面で配置し表示させるステップと、
    上記表示部で表示されたゲーム選択画面上においてプレーヤが選択した画像情報に対応するゲームの演出プログラムを前記外部記憶装置から読み出してこれを実行するステップと
    を含むことを特徴とするゲーム機の制御方法。
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