JPH10230080A - 外部記憶装置を用いた装置及びその外部記憶装置の情報処理方法 - Google Patents

外部記憶装置を用いた装置及びその外部記憶装置の情報処理方法

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JPH10230080A
JPH10230080A JP10033859A JP3385998A JPH10230080A JP H10230080 A JPH10230080 A JP H10230080A JP 10033859 A JP10033859 A JP 10033859A JP 3385998 A JP3385998 A JP 3385998A JP H10230080 A JPH10230080 A JP H10230080A
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Yukiya Kitani
友喜也 木谷
Masanori Yamashita
雅宣 山下
Satomasa Ochiai
聡雅 落合
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 異なるキャラクタ情報を記憶したカセット等
の複数の外部記憶装置から、それぞれ代表のキャラクタ
情報を同一ディスプレー上に表示可能に構成し、前記外
部記憶装置を交換しても、その外部記憶装置を用いた装
置の構成を大幅に設計変更することなく対応可能なよう
にすることを課題とする。 【解決手段】 複数のキャラクタ情報を記憶した外部記
憶装置を複数備え、その外部記憶装置は、装置本体に着
脱自在に設けてなり、前記外部記憶装置から前記キャラ
クタ情報を適宜抽出して表示手段に表示する表示制御部
とを備えていることを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、予め別個のゲーム
に使用する情報(例えばプログラム)をカセット内の記
憶装置に記憶させた複数のカセットがゲーム機に対し着
脱自在に構成した、いわゆるマルチカセット方式の装置
及びその使い方の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から知られるマルチカセット方式の
ゲーム機としては、実開昭60−135764号、実開
昭63−3886号公報の技術が知られている。
【0003】前記従来の技術は、予めゲーム機に複数の
カセット取り付け具としてのソケットを設けておくとと
もに、それぞれのカセットとゲーム機のCPUとを選択
的に接続するための選択スイッチを設け、前記選択スイ
ッチを切り替えることにより、ゲーム機のCPUが所定
(ゲームプレーしたい)のゲームカセットの記憶装置と
アクセス可能となり、所望のゲームを楽しめるように構
成したものである。
【0004】このように構成することにより、一つのゲ
ーム機で複数のゲームを選択してプレーできるから、カ
セットとソケットとの抜き差しで接続不良が発生したり
する恐れを低減できるだけでなく、アーケードゲーム機
に採用した場合には、ユーザが一つのゲーム機で好みの
種類のゲームを幅広く楽しむことが可能となり、遊技場
経営者から見れば、付加したゲームカセット分のゲーム
機台数を設置したと同様以上の効果が期待できるととも
に、設置スペースの大幅な節約になるといったメリット
があった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところが、このように
複数のゲームを選択する方式を採用した場合には、プレ
ーヤがどのゲームを選択するのかを判断するための画面
などの表示手段が必要になる。例えば実開昭60−13
5764号では、CRTに予め記憶された各ゲームのデ
モンストレーション情報を表示し、前記CRTの表示画
面の横に設置されたソフト選択ボタンで一つのゲームカ
セットをゲームプレーヤに選択させるようにしている。
デモンストレーション情報とは、例えば実開昭60−1
3576号の第2図に開示されるように、説明パネル2
として各ゲームの題名などがアクリル板などに書かれた
ものや、ゲームごとに用意されたデモ用プログラムをゲ
ームごとに切り替えて時間差でデモンストレーション画
面として表示するような情報である。
【0006】しかるに、上記従来の構成のマルチ方式の
ゲーム機においては、ゲームカセットの変更やゲーム機
に収納できるカセットが変更されると上述したデモンス
トレーション画面の記憶情報を入れ替える必要があった
り、カセットの数が変更された場合には、表示画面の横
に設置されたスフと選択ボタンの数を変更したりするこ
とが必要であった。したがって、一つのゲーム機で複数
種類のゲームを楽しむことができるものであるが、その
中に収納されるゲームカセットを入れ替えるためには、
入れ替えるカセットに応じて、上述したデモンストレー
ション情報の作成や選択ボタンの数を変更するといった
面倒な作業が必要なため、実用的とは言い難かった。
【0007】また、ゲームごとの各前記デモンストレー
ション画像は、表示する画面に同時に表示することがで
きなかったため、プレーヤは全てのゲームのデモンスト
レーション画像を認識して好みのゲームを選ぶ必要があ
り、時間差で表示される複数のデモンストレーション画
面から得られるゲームの情報をプレーヤが記憶してお
き、プレーヤが好みのゲームが記憶されるカセットを選
択するといった面倒な記憶作業が必要であった。先にデ
モンストレーションが終了したゲームの特徴を忘れてし
まった場合には、再度、デモンストレーションを見直す
必要があった。
【0008】さらに、このようにゲーム内容を記憶する
という作業が必要であるため、ゲーム機に取り付けるこ
とができるカセット数を増やすには限界があった。
【0009】この発明は上記問題を解決するためになさ
れたものである。
【0010】
【課題を解決するための手段】以上のような問題を解決
するためにこの発明では、次のような構成を採用してい
る。
【0011】請求項1の発明は、複数のキャラクタ情報
を記憶した外部記憶装置を複数備え、その外部記憶装置
は、装置本体に着脱自在に設けてなり、前記外部記憶装
置から前記キャラクタ情報を適宜抽出して表示手段に表
示する表示制御部とを備えていることを特徴としてい
る。
【0012】請求項2の発明は、複数のキャラクタ情
報、及びキャラクタ情報を制御するための制御プログラ
ムとを各々に記憶した複数の外部記憶装置を、装置本体
の複数のホルダーにそれぞれ接続し、前記各外部記憶装
置に記憶したキャラクタ情報は前記複数のホルダーの
内、一つのホルダーに接続された外部記憶装置の制御プ
ログラムよって制御することを特徴とする外部記憶装置
を用いた装置。
【0013】請求項3の発明は、1つ又は複数種類のゲ
ームが記憶された複数の外部記憶装置にCPUがアクセ
スし、当該CPUがゲームの代表の画像情報を外部記憶
装置から抽出するとともに、その抽出した代表の画像情
報に基づき1つ以上のゲーム選択画面を作成するステッ
プと、その抽出した代表の画像情報をプレーヤが認識し
てゲームを選択するステップと、選択されたゲームを記
憶する外部記憶装置にCPUがアクセスして選択された
ゲームを実行することを特徴としている。
【0014】請求項4の発明は、1つ又は複数種類のゲ
ームが記憶された複数の外部記憶装置にCPUがアクセ
スし、当該CPUがゲームごとの代表の画像情報コード
を外部記憶装置から抽出するステップと、そのゲームご
とに抽出した代表の画像情報コードを随時書き換え可能
なRAMに、前記外部記憶装置ごとの識別コードをCP
Uが付加しつつ書き込むステップと、前記識別コードに
よって識別される外部記憶装置ごとにアクセスして、前
記RAMに書き込んだ複数の代表の画像情報コードを読
みとり、その外部記憶装置に記憶された複数の画像情報
のうちの代表の画像コードに対応する代表画像情報を表
示制御部が抽出するステップと、抽出した代表の画像情
報を表示手段に出力するステップとからなることを特徴
としている。
【0015】請求項5の発明は、複数のキャラクタ情
報、及びキャラクタ情報を制御するための制御プログラ
ムとを各々に記憶した複数の外部記憶装置を、装置本体
の複数のホルダーにそれぞれ接続する一方、前記装置本
体のメインシステムプログラムにより前記各外部記憶装
置の制御プログラムを部分的に進行して表示画面の画像
情報を抽出することを特徴としている。
【0016】
【実施の形態】図1ないし図6には、ユーザの顔などを
CCDカメラ11で撮影し、その自己撮影画像と、予め
用意された背景画像とを合成し、その合成画像をプリン
タ14で印刷する画像処理機能を備えたゲーム機に、本
発明を適応した一形態を示す。
【0017】図1に示すのは、このゲーム機の動作を説
明するフロー図で、その動作についてまず説明する。
【0018】ゲーム機の動作は、ゲーム機の電源を入れ
るとまずCRTディスプレーにデモ画面が表示されるス
テップ1と、このデモ画面を見て、ゲームプレーヤがそ
のゲームを行うかどうかを判断し、ゲームをしようと思
ったゲームプレーヤが、コインを投入し、コインスイッ
チをONとすると、後述する外部記憶装置としてのカセ
ット内に記憶された複数のゲームの、それぞれに対応す
る代表背景画像が前記ディスプレーに表示したゲーム選
択画面がデモ画面から変更表示されるステップ2と、ゲ
ームプレーヤが前記ゲーム選択画面の代表背景画像等を
見ながら操作ボタンを操作して、ゲームを選択すると、
前記背景画選択画面に対応するゲームの全種類の背景画
像をディスプレーに表示するステップ3と、前記全種類
の背景画像の中からゲームプレーヤが所望の背景画像を
選択し、選択された背景画像がディスプレーの全面に表
示されるとともに、その背景画像にゲームプレーヤの顔
等を写した撮影画像を合成した印刷画面をディスプレー
に表示するステップ4と、この印刷画面で印刷すること
で良いかどうかを決定し、印刷決定スイッチを入れる
と、その決定された画像で印刷するステップ5とからな
る。
【0019】前記選択画面には、後述するゲームごとの
代表の背景画像(前景画像や枠画像、タイトル画像も含
む)をそれぞれのカセットのゲーム情報から抽出し、1
つの選択画面に表示するようにしている。このように複
数のカセットのゲーム情報から代表の背景画像を表示す
る手段については後に詳述する。
【0020】ここで、本形態では一つのカセットに一つ
のゲームを記憶した例で説明するが、このようなゲーム
機に限らず、一つのカセットに複数のゲームを記憶する
方式のものにも適応できる。
【0021】次に、本発明の要旨である、前述したゲー
ム選択画面の形成方法について説明する。
【0022】図2において1はCPU(central
processing unit)であり、このCP
U1のバスには、図示しないワークRAM2と、システ
ムROM3、カセットAのゲームROM(A)と、カセ
ットBのゲームROM(B)、VRAM4、表示制御回
路5とが接続されている。この実施の形態内において、
キャラクタROM(A)、(B)を総称してキャラクタ
ROM7と定義する。5は、CG(コンピュータグラフ
ィック)回路等の表示制御部であり、この表示制御部5
も前記バスに接続されている。
【0023】本形態では、前記カセットA、Bのそれぞ
れに一つずつのゲームが記憶されている例で説明するが
これに限定されず、一つのカセットに複数のゲームを記
憶しているゲーム機にも適用することができる。さら
に、カセット数についても2つのカセットを使用するゲ
ーム機について説明するが、これに限らず2つ以上のカ
セットを用いるものにも適用することができるのは勿論
である。
【0024】ゲーム機に電源が入ると、CPU1は、ま
ずカセットの数を認識し、その数に応じて予めシステム
ROM3に用意されたカセットの数に応じたレイアウト
情報を選択する。
【0025】前記レイアウト情報は、図3に示すように
1つのカセットしか使用されていない場合は、図3の左
図、2つのカセットの場合は、同図の右図のレイアウト
情報が選択される。左図のレイアウト情報が選択された
場合は、使用されるカセットは一つしかないことにな
り、左図の点線の枠内にカセットに記憶されるゲームの
代表の画面情報に対応したキャラクタコードCHCが割
り当てられ、そのキャラクタコードCHCに対応した絵
情報GIがキャラクタROM7から抽出されてディスプ
レー上に表現される。具体的には、このレイアウト情報
は、システムROMのプログラムによって、VRAM4
上に書き込むゲーム情報をカセットの数に応じて規制す
る情報である。
【0026】この形態では、2つのカセットが存在する
から、右図のレイアウト情報を選択することになる。し
たがって、2つのカセットのゲームの代表の画面情報に
対応したキャラクタコードCHC等が上下に点線で囲ま
れる枠内に、それぞれ割り当てられてVRAM4に書き
込まれることになる。
【0027】このようなVRAM4への書き込みについ
て図4に基づき以下に詳述する。CPU1が、システム
ROM3のプログラムに基づき、前記カセットAのゲー
ムROM(A)にアクセスし、キャラクタコードCHC
のアドレスADに1が付されている代表画面情報に対応
した代表のキャラクタコードCHCを抽出し、図3の右
図の点線で囲まれる上の領域に書き込まれ、又、前記カ
セットBのゲームROM(B)にアクセスし、キャラク
タコードCHCに1が付されている代表画面情報に対応
した代表のキャラクタコードCHCを抽出し、図3の左
図の点線で囲まれる下の領域に順次書き込まれる。
【0028】この書き込みに対して前記CPU1は、カ
セットAから抽出した情報なのか、カセットBの情報な
のかを後に認識するため、前記キャラクタコードCHC
ごとに第2アドレスAD2を付してVRAM4に書き込
んでいる。つまり、本形態では例えばカセットAから抽
出したキャラクタコードCHCをVRAM4に書き込む
時には、キャラクタコードCHCのアドレスADの前に
0(ゼロ)を付し、カセットBから抽出したときには、
アドレスADをVRAMに書き込む前に1をまず書き込
むように1ビットで制御している。従って、図4に示す
ように、第2アドレスAD2と、キャラクタコードCH
Cとが一つの固まりとして、VRAM4上に前記レイア
ウト情報にしたがって順次書き込まれることになる。
【0029】前記キャラクタコードCHCは、絵コード
DC、及びその絵の色コードCCとから構成されてい
る。前記キャラクタコードCHCの絵コードDCのそれ
ぞれがカセットAのキャラクタROM7(以下キャラク
タROM(A)という)に記憶される絵情報GIに対応
づけられ、前記色コードCCは図4に示すカラーパレッ
ト15に対応づけられている。前記カラーパレット15
は、複数のカセットに記憶されるゲームで共通使用する
ようにしている。
【0030】前記カセットAとカセットBのキャラクタ
コードCHCの絵コードDCはカセットA、Bごとに共
通(同じ)のアドレスADが使用されているから、その
キャラクタコードCHCに基づいて絵コードDCを適用
する時には、どちらのカセットに記憶されたゲームのキ
ャラクタROM7から絵情報GIを引き出すべきなのか
をまず判断しなければならない。これは、1つの絵コー
ドDCに対応する絵情報GIが、キャラクタROM
(A)にもカセットBのキャラクタROM7(以下キャ
ラクタROM(B)という)にも存在するからである。
本形態の場合、このカセットA,Bの認識には、前述し
た外部記憶装置としてのカセットごとに付された識別コ
ート゛(第2アドレスAD2)が使用される。
【0031】このような第2アドレスAD2を使用する
ものに限らず、例えば、カセットAのゲームの絵コード
DCは1〜100、カセットBのゲームの絵コードDC
は101〜200のアドレスADを使用するように予め
定めておけば、そのアドレスADの100を基準にした
「大きさ」だけを認識することにより、どちらのカセッ
トにアクセスして絵情報GIを抽出するかを判断するこ
とが可能である。しかしながら、このように、カセット
AのゲームとカセットBのゲームとで重複しないアドレ
スADを付し、絵情報GIを整理記憶するようにする
と、新しい絵情報GIを記憶したカセットCをカセット
A又はBと交換する場合に、そのカセットCが100以
下のアドレスADを使って絵コードDCを記憶している
カセットなのか、100より大きいアドレスADを使っ
たカセットなのかによって交換するカセットA、Bが限
定されてしまう不都合がある。
【0032】勿論、前述したような不都合があるとして
も、本発明の所定の目的は達成されるから、重複しない
ように絵コードDCを付した場合を本発明から除外する
ものではなく、権利範囲に含まれるものである。
【0033】本実施形態では絵コードDCを共通のもの
として使用したのは、カセットCを交換する場合、カセ
ットA、Bのどちらでも交換できるようにするためで、
前述した背景画像としての絵情報GIが気に入ったもの
か、あるいはそのゲーム機で人気のある絵情報GIを記
憶したカセットを残して人気のないカセットと交換する
といったことが自由に選択することが可能となる。ま
た、絵情報GIをカセットのキャラクタROM7にデー
タ入力するグラフィックデザイナーにとっても、どのア
ドレスを使用するのかを気にかける必要がないので制作
者側にとってもメリットがある。
【0034】また、前述したようにして、それぞれのゲ
ームの代表の画面情報(第2アドレスAD2+代表のキ
ャラクタコードCHC)がVRAM4に書き込まれる
と、このVRAM4上に一旦書き込まれた情報に基づ
き、いわゆるCG回路と呼ばれるような表示制御部5に
より、ゲームごとに対応したキャラクタROM7から絵
コードDCに応じた絵情報GIを抽出しするとともに、
色コードCCに応じた色をカラーパレット15から抽出
し、両者を合成する合成回路6によって前記絵情報GI
に色づけを行う。そして、このように絵情報GIに色づ
けが行われたゲーム選択画面情報がディスプレー10上
にゲーム選択画面として表示される。前記絵情報GIと
は、16×16画素のビットマップデータである。
【0035】前記表示制御部5は、前記VRAM4に書
き込まれた情報から、まずキャラクタコードCHCの先
頭に設けられた第2アドレスAD2を読みとり、いずれ
のカセットから情報を読み出すかを選択し、バス切り替
え手段5Aによりバスの切り替えを行うようにしてい
る。
【0036】前述したゲーム選択画面は、上記形態にお
いてカセットA、Bにそれぞれ一つづつのゲームしか記
憶されていないゲーム機に適用したが、一つのカセット
に2つ以上のゲームを記憶したものであっても適用する
ことが可能である。この場合には、2つのゲームを記憶
したカセットを例にとって説明すると、ゲームROM内
に記憶されるキャラクタコードCHCの1から100の
アドレスADの内、1から50までと51から100ま
での2つの領域に、2つのゲームをそれぞれ割り当て
る。そして、代表画面情報としてのキャラクタコードC
HCはアドレスADの1と、アドレスADの51を抽出
するように、前記システムROM3にプログラムしてお
けば良い。また、最大ゲーム数に対応できるレイアウト
情報をシステムROM3に予め用意しておくことによ
り、カセット数をCPU1で認識して、カセット数に応
じたゲーム選択画面のレイアウトを行うことができる。
【0037】以上が前記ステップ2におけるゲーム選択
画面の抽出方法であるが、前述したようにこのゲーム選
択画面を見ながらゲームのプレーヤが、好みのゲーム
(背景画像の種類)を選択スイッチによって選択する。
背景画像の種類としては、その季節に合わせた春夏秋冬
の風景や、卒業時期や成人式の時期などに合わせての文
字や図形をレイアウトした前景やタイトル画像を含む背
景画像などが考えられる。選択スイッチによってゲーム
が選択されると、そのゲームが記憶されるカセットA又
はBにCPU1がアクセスし、そのゲームが実行され、
ゲームの背景画像が全てがディスプレー10上に縮小サ
イズで表示される。この画面が背景画像選択画面であ
り、ステップ3が終了する。前記背景画選択画面を表示
した段階、上述したゲームを選択した以降は、その選択
したゲームを記憶するカセットだけにCPU1がアクセ
スしている状態を維持する。次に、ゲームプレーヤが好
みの背景画を選択するため図示しないスイッチONにす
ると、印刷画面が表示される、ここでステップ4の終了
となる。前記印刷画面は、ゲームプレーヤが選択した背
景画が図5に示すようにディスプレー10に、先の背景
画選択画面より大きい背景画が表示され、CCDカメラ
11等で撮影された映像と合成された画面である。
【0038】このような画像の合成は、従来から周知
な、例えば、特開平7−123441号、特開平6−3
32122号、特開平7−95503号、特開平5−1
61064号などに開示されている周知の方法を適宜用
いることができるが、一例として図6のようなブロック
図を示す。図6は、本形態の合成部分を中心としたブロ
ック図で、CCDカメラ11で撮影された映像は第1の
フレームメモリ12で一旦記憶され、前記表示制御部5
により合成回路6に送られる背景画像情報と、前記第1
のフレームメモリ12の画像情報とをその合成回路6で
合成し、合成された画像情報を第2のフレームメモリ1
3に書き、その第2のフレームメモリ13の画像情報を
プリンタ14でプリント出力させるように構成してあ
る。
【0039】前記カセットAとBは、図7に示すよう
に、前記ゲーム機の装置本体に設けられる、多数の電子
部品21が実装された回路基板20上に、ソケット22
を設け、このソケット22に着脱自在に電気的に接続で
きるように構成している。そして、カセットA、Bの複
数の接続端子A1・・A1,B1・・B1によって、カ
セットA、B内のゲームROM(A)、(B)及びキャ
ラクタROM(A)、(B)等と回路基板20上の電気
回路とが電気的に接続される。
【0040】この実施の形態では、ゲームプレーヤたる
ユーザの顔などをCCDカメラ11で撮影し、その自己
撮影画像と、予め用意された背景画像とを合成し、その
合成画像をプリンタ14で印刷(昇華化型熱印字方式)
するようなゲーム機に本発明を適用した形態を示した
が、これに限定されず他のゲーム機にも適応することが
可能である。例えば、格闘ゲーム機の場合は、ゲームご
との代表的な格闘画面を抽出するとか、ドライビングゲ
ームにおいては、代表的なゲームのサーキットの画面を
抽出するといった具合にゲーム選択画面を作成すること
により他のゲーム機にも適用することができる。
【0041】上記実施例では、外部記憶装置であるカセ
ット内には、キャラクタ情報CHI及び、そのカセット
が選択された後のゲームプログラムを記憶したゲームR
OMのみを有する構成としたがこのような構成に限ら
ず、後述するように、前記デモンストレーション画面上
で前記キャラクタ情報CHIを動かすための制御プログ
ラムをも前記ゲームROMと共に記憶し、カセットごと
のシステムROMとして構成することもできる。このよ
うに構成すれば、カセットが選択される前のデモンスト
レーション画面をもカセット交換により変更することが
可能となる。
【0042】(形態2)図8に示すのは、前記形態の変
形例である。前記形態では、外部記憶装置としてのカセ
ットA、B内に、絵コードDCと、その絵コードDCに
対応した絵情報GIを記憶したキャラクタROM7と、
前記絵コードDCと、この絵コードDCを色づけする色
コードCCとのキャラクタコードCHCを記憶したゲー
ムROMとを収納する構成としたが、これに加えてシス
テムROM3を基板20ではなく、カセットA、B側に
設けたものである。すなわち、ゲーム機の電源が入れら
れスタートすると、メインソケットに挿入されたメイン
カセットMのシステムROM3により、デモ画面が表示
され、ゲーム選択画面は、そのシステムROM3の制御
プログラムによって各カセットM、A〜Eに記憶された
絵情報GIが抽出されて表示される。前記キャラクタR
OM7とキャラクタコードCHCがキャラクタ情報CH
Iに相当する。
【0043】そして、メインソケットMに接続されたシ
ステムROM3に従ってその後のプログラムをも実行さ
せるように構成している。
【0044】このような構成にすることにより、メイン
カセットMに接続されるカセットを他のカセットと変更
することによって、例えば、同じチュウリップの絵を使
用する場合でも、可動する制御プログラムにより異なっ
た順序でディスプレーに表示することで異なる演出とす
ることができる。
【0045】また、前記キャラクタコードCHCをカセ
ットごとに異なる取り決めで、このキャラクタコードC
HCに対応する絵情報GIが記憶されている場合には、
どのカセットから読み出されたキャラクタコードCHC
であるかを判断するため、各カセットで重複しないキャ
ラクタコードCHCのアドレスを付しておく必要があ
る。図8では、6本のカセットを使用する例を示してい
るが、例えば1〜600までのアドレスをそれぞれ10
0づつ割り振るようにすると良い。
【0046】この形態2のように構成することにより、
カセットを差し替えるだけで、複数カセットに渡り記憶
されたキャラクタ情報CHI(キャラクタコードCHC
(ゲームROM)+キャラクタROM7の情報)を基
に、異なる演出でデモ画面やげゲーム選択画面を表示す
ることができる。したがって、同じカセットを使用した
ゲーム機で複数の演出をすることにより、飽きのこない
ゲーム機を提供することができるメリットがある。
【0047】なお、この形態2では、全てのカセット
M、A〜Eに異なるプログラムを記憶させた構成を採用
したが、キャラクタ情報CHIだけを記憶させたカセッ
トとして構成し、メインソケットM以外のソケット22
に挿入するようにすることもできる。このように構成す
れば、キャラクタ情報CHIを変更して異なる演出とし
たり、ゲ−ムカセットをシステムROM3を除いたメモ
リ容量で作成できるから、安価にカセット作成すること
が可能となる。
【0048】図9に示すのは他の形態3である。この形
態3では形態2と同様に、カセットごとにゲームのシス
テムプログラム3を有するが、このゲームプログラムに
加え、前記形態と同様にメインシステムROM3’を設
けて構成してなるものである。
【0049】このメインシステムROM3’には、各カ
セットのシステムROMに記憶させたある範囲の演出プ
ログラムを適宜実行するプログラムが記憶されている。
例えば、図9のメインシステムROM3’のプログラム
は、あるところまでプログラムが進むと、カセットAの
システムROM3のstartのプログラムまでジャン
プし、returnまで実行すると、メインシステムR
OM3’に戻し、また、あるところまでプログラムが進
むと、今度はカセットBのシステムROM3のプログラ
ムのstartまでジャンプし、returnまで実行
し、またまたメインシステムROM3’に戻るといった
ものである。そして、カセットを2つ用いる場合は、前
述したstartからreturnまでの時間を、1画
面の1枚の画像の表示時間の半分以内の時間とし、一つ
の画面に2つのカセットのデモ画面を同時に表示する。
例えば1/30秒で1画面を表示するとすれば、1つの
カセットから読み出す画像は1/60となる。
【0050】従来においても、CPUがカセットごとに
アクセスしてカセットごとのデモ画面を表示するような
技術は存在したが、この形態3は、その切り替えを極め
て頻繁に行うと共に、メインシステムROM3’にディ
スプレー10の画像の書き込みを行うVRAMのカセッ
ト(ゲーム)ごとのエリアを予め定めて各カセットごと
のデモ画面を1枚ずつ半分の領域に交互にVRAMに書
き込むことにより、複数カセットのデモ画面を1つの画
面、1つのCPUで同時に行うことが可能となる。
【0051】このように、カセットごとに特有の演出
を、システムROMの、ある2つのプログラムアドレス
間(start−return)で行うことを予め取り
決めておくことによって、交互のカセットのシステムR
OM3の制御プログラムを可動させることにより、カセ
ットが変更されようと、デモ画面を特別なプログラムで
作成する必要がなく、複数のゲームごとのデモ画面を同
一の画面で表示することが可能となる。このように、メ
インシステムROM3’のメインシステムプログラムで
カセットの制御プログラムを管理するために、前記制御
プログラムには第3アドレスを設けている。
【0052】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、複数の外部記
憶装置にそれぞれ記憶されるキャラクタ情報CHIを適
宜抽出する構成としているから、着脱自在の外部記憶装
置を交換するだけで別のキャラクタ情報CHIに変更す
ることが可能となり、飽きが来にくい装置とすることが
できる。
【0053】請求項2の発明によれば、複数のホルダー
の内の一つのホルダーに接続された外部記憶装置の制御
プログラムにより、各外部記憶装置のキャラクタ情報C
HIを制御するように構成してあるから、前記一つのホ
ルダーに接続する外部記憶装置を変更することにより、
他の制御プログラムで各外部記憶装置に記憶されたキャ
ラクタ情報CHIを制御することができるから、同じキ
ャラクタ情報CHIに基づいて異なる演出をすることが
可能となる。請求項3の本発明によれば、複数のゲーム
の各代表画像情報を抽出してゲーム選択画面を形成する
ようにしているから、複数のカセット等の外部記憶装置
に記憶された複数のゲームをカセットを意識せずにゲー
ムごとに選択することが可能となる。つまり、ゲーム選
択画面には、複数のゲームのそれぞれの代表の画像情報
を合成したゲーム選択画面に表示され、従来のように時
間差でゲームごとのデモンストレーション画面が目まぐ
るしく入れ替わるようなことがないので、プレーヤは記
憶にそれほど頼らずに好みのゲームを選択することがで
きる。
【0054】また、ゲーム機のゲーム選択画面は、外部
記憶装置が交換され、プレーできるゲームの種類が変更
されると、ゲーム選択画面に表示される画像が自動的に
変更されるから、あたかもゲーム機自体が入れ替わった
ような印象を与えることも可能である。
【0055】請求項4の本発明によれば、請求項1の効
果に加えて、外部記憶装置ごとの識別コードを付しなが
ら随時書き換え可能なRAMに書き込むようにしている
ことから、外部記憶装置の画像コードを他の外部記憶装
置の画像コードとを兼用することが可能となる。つまり
メモリ容量の低減を達成できる。
【0056】請求項5の発明によれば、メインシステム
プログラムにより前記各外部記憶装置の制御プログラム
を部分的に進行して表示画面の画像情報を抽出するよう
にしているから、外部記憶装置に記憶されるキャラクタ
情報ごとの特有の動きなどをその外部記憶装置に担わせ
ることにより、可及的なメインシステムプログラムの共
用化が図れる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるゲーム機の動作説
明をするためのフロー図である。
【図2】図2は図1の形態におけるシステム図である。
【図3】図3はシステムROMに記憶されたレイアウト
情報を図示したものである。
【図4】図4は前記形態のブロック図である。
【図5】図5は、前記形態のCCDカメラ11の撮影映
像と背景画像との合成した画像をディスプレーに表示し
た画面である。
【図6】図6は、前記形態のブロック図である。
【図7】図7は、カセットの基板への実装状態を示す斜
視図である。
【図8】図8は、本発明の形態2の説明図である。
【図9】図9は、本発明の形態3の説明図である。
【符号の説明】
1・・・CPU 2・・・ワークRAM 3・・・システムROM 4・・・VRAM 6・・・表示制御部 10・・ディスプレー
フロントページの続き (72)発明者 落合 聡雅 大阪府吹田市江の木町1番6号 株式会社 エス・エヌ・ケイ内

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のキャラクタ情報を記憶した外部記
    憶装置を複数備え、その外部記憶装置は、装置本体に着
    脱自在に設けてなり、前記外部記憶装置から前記キャラ
    クタ情報を適宜抽出して表示手段に表示する表示制御部
    とを備えていることを特徴とする外部記憶装置を用いた
    装置。
  2. 【請求項2】 複数のキャラクタ情報、及びキャラクタ
    情報を制御するための制御プログラムとを各々に記憶し
    た複数の外部記憶装置を、装置本体の複数のホルダーに
    それぞれ接続し、前記各外部記憶装置に記憶したキャラ
    クタ情報は前記複数のホルダーの内、一つのホルダーに
    接続された外部記憶装置の制御プログラムによって制御
    することを特徴とする外部記憶装置を用いた装置。
  3. 【請求項3】 1つ又は複数種類のゲームが記憶された
    複数の外部記憶装置にCPUがアクセスし、当該CPU
    がゲームの代表の画像情報を外部記憶装置から抽出する
    とともに、その抽出した代表の画像情報に基づき1つ以
    上のゲーム選択画面を作成するステップと、その抽出し
    た代表の画像情報をプレーヤが認識してゲームを選択す
    るステップと、選択されたゲームを記憶する外部記憶装
    置にCPUがアクセスして選択されたゲームを実行する
    ことを特徴とする外部記憶装置の情報処理方法。
  4. 【請求項4】 1つ又は複数種類のゲームが記憶された
    複数の外部記憶装置にCPUがアクセスし、当該CPU
    がゲームごとの代表の画像情報コードを外部記憶装置か
    ら抽出するステップと、そのゲームごとに抽出した代表
    の画像情報コードを随時書き換え可能なRAMに、前記
    外部記憶装置ごとの識別コードをCPUが付加しつつ書
    き込むステップと、前記識別コードによって識別される
    外部記憶装置ごとにアクセスして、前記RAMに書き込
    んだ複数の代表の画像情報コードを読みとり、その外部
    記憶装置に記憶された複数の画像情報のうちの代表の画
    像コードに対応する代表の画像情報を表示制御部が抽出
    するステップと、抽出した代表の画像情報を表示手段に
    出力するステップとからなることを特徴とする外部記憶
    装置の情報処理方法。
  5. 【請求項5】 複数のキャラクタ情報、及びキャラクタ
    情報を制御するための制御プログラムとを各々に記憶し
    た複数の外部記憶装置を、装置本体の複数のホルダーに
    それぞれ接続する一方、前記装置本体のメインシステム
    プログラムにより前記各外部記憶装置の制御プログラム
    を部分的に進行して表示画面の画像情報を抽出すること
    を特徴とする外部記憶装置を用いた装置。
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