JPH10179869A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH10179869A
JPH10179869A JP8355664A JP35566496A JPH10179869A JP H10179869 A JPH10179869 A JP H10179869A JP 8355664 A JP8355664 A JP 8355664A JP 35566496 A JP35566496 A JP 35566496A JP H10179869 A JPH10179869 A JP H10179869A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 リーチ発生に対するマンネリ化を防止して遊
技の興趣を向上できるような、リーチの発生制御を行う
ことのできる遊技機を提供する。 【解決手段】 確率変動状態の発生に関連した所定の遊
技条件の成立(例えば、確率変動中、リミッター制御が
行われる最後の確率変動中、リミッター制御が行われた
最後の大当り終了後)に基づきリーチ可変表示遊技の発
生状態の変更制御を行い、変更制御では、例えば確変図
柄のゾロ目が出てもリーチスクロールを行わずに停止さ
せたり、複数のリーチパターンを備え各リーチパターン
の出現率を変更したり、特殊なリーチパターンを備えそ
の特殊リーチの出現率を変更したりする。これにより、
変化に富んで飽きないリーチの発生制御を行い、大当た
りの期待感を状況によって様々に変化させ、興趣の高い
リーチ制御にする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技状態に基づき
リーチの発生態様(例えば、リーチのパターン、リーチ
時の図柄等)を変更する制御を行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、複数の識別情報(以下、特別
図柄、或いは適宜、特図という)を可変表示可能な可変
表示装置(例えば、特別図柄表示装置)として、例えば
液晶表示装置、CRT表示装置、多数の発光素子からな
る表示装置などがある。そして、このような可変表示装
置が遊技領域に配置され、始動入賞口(あるいは始動ゲ
ート)への遊技球の入賞あるいは始動記憶があるなどの
始動条件の成立に基づき、可変表示装置における表示領
域を所定期間変動表示させ、その停止結果が例えば
「2、2、2」のゾロ目などの大当たり図柄であった場
合に、遊技者に有利な状態として、変動入賞装置(特別
変動入賞装置)を開放するなどの大当たり状態(特別遊
技状態)を発生可能な遊技機は知られている。
【0003】また、可変表示遊技中の例えば2図柄が停
止した時点で、「2、2、−」(−は未だ変動中)等の
大当たり図柄の停止の可能性が発生したことに基づき、
最終停止図柄の停止スクロールをスロースクロールにす
るとともに、一連の図柄が2、3周するまでスクロール
を継続するリーチ状態を発生させている。さらに、リー
チ状態中には特定のキャラクタ等を登場させてリーチス
クロールの演出を行うものも多い。この場合、スクロー
ル態様や登場するキャラクタが異なる複数パターンのリ
ーチ状態を発生させて、各リーチ状態によりそれぞれ大
当たりの期待感に変化を持たせたものも知られている。
【0004】最近の遊技機においては、大当たりの発生
時に特定の条件が成立した場合に、大当たりの発生確率
を高確率状態に変更して、次回の大当たりの発生が容易
な確率変動状態(特定遊技状態)にして、所定期間内に
多数の大当たりが発生可能にすることにより、遊技者の
興趣や遊技意欲を向上させる遊技機も一般的である。上
記遊技機(確率変動機能を備えた遊技機)としては、全
大当たり図柄(例えば15個)の内、所定個数(例えば
5個)を特定な図柄(確率変動図柄、以下適宜、確変図
柄と略称する)にして、もしその特定な図柄での大当た
り図柄(例えば「7、7、7」)が発生した場合に、そ
の大当たり終了後、次の大当たりが1回あるいは2回発
生するまで大当たりの発生確率を、例えば1/400か
ら10/400等に変更するように、通常の確率(低確
率状態)から高確率状態に変更する確率変動状態を発生
させている。さらに、確率変動状態中に発生する1回あ
るいは2回の大当たりの内に再度特定な図柄で大当たり
が発生した場合には、その時点より再度次の大当たりが
1回あるいは2回発生するまで確率変動状態を繰り返し
て発生させている(確率変動の継続機能に相当)。
【0005】また、大当たりの発生を容易な状態にする
ものには、大当たり図柄の発生確率を高くするのではな
く、始動口に補助変動入賞装置(いわゆる普電、以下同
様)を備えるとともに、普電の開放条件を決定する補助
可変表示装置(いわゆる普図、以下同様)を備えて、所
定条件の成立(確変図柄での大当たり発生)に基づき普
図の当たり確率を高くしたり(普図の高確率状態)、普
図の可変遊技時間を短く(普図時短状態)したりして、
普電の開放を頻繁にして始動口への入賞率を高めること
により、次回の大当たりを容易にするような遊技機も知
られている。上記のような確率変動および確率変動の継
続機能を備えた遊技機では、場合によっては確率変動図
柄による大当たりが連続的に発生して確率変動状態が非
常に長く続き、大当たりが多数回(例えば数十回)連続
してしまうことがあった。その結果、遊技者と遊技店と
の間の利益バランスを取ることが非常に難しくなってい
た。
【0006】そのため、遊技店としては始動入賞口への
遊技球の入賞率(釘調整などにより)極端に下げたり、
或いは確率設定値を下げたり、また遊技機製造メーカー
も確率設定の初期設定値を下げた機械を製造することに
なってしまい、なかなか大当たりが発生しなくなること
もあった。そのため、遊技者にしてみれば、多量の投資
が必要であるが、1度確率変動図柄での大当たりが発生
すると短期間で多量の遊技球の獲得が可能なような、射
幸性の高い遊技性能になってしまう恐れがあり、多くの
遊技者に楽しめない遊技性能になってしまうといった問
題点があった。この様な問題点を解決するために、確率
変動状態の継続により発生する大当たりの回数が所定回
数(例えば初回の確変大当たりを含めて5回等)になら
ないように、確率変動を途中で終了させるような制御
(例えば、確変大当たりを無効にしたり、確変大当たり
を出さないようにする制御)を行い、確率変動の継続に
上限(リミッター機能)を持たせた遊技機(すなわち、
リミッター制御を行う遊技機)も考えられている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した従
来の遊技機にあっては、以下のような問題点があった。 (イ)従来の遊技機におけるリーチの発生制御では、リ
ーチ図柄の発生確率や各リーチ図柄の出現率等は常に一
定の値で発生制御されていたため、遊技状態にかかわら
ず、変化のない発生確率でリーチが発生したり、あるい
はリーチ図柄の出現率が変化のないものになっていた。
そのため、遊技に変化が乏しく遊技者が直ぐに飽きてし
まうという問題点があった。また、特に大当たりの期待
感に対して変化がなく遊技への興趣が向上するようなリ
ーチの発生制御ではなかった。 (ロ)特に、最近では大当たりへの期待感の異なる複数
のリーチを発生させるような制御も行われるが、このよ
うな場合にも、各リーチの発生率が遊技状態の変化等に
関係なく常に一定であったため、遊技内容に変化が乏し
く遊技者が飽きてしまい、大当たりの期待感に対しても
変化のない興趣の乏しいリーチの制御であった。
【0008】(ハ)また、確率変動図柄と通常図柄とに
よるリーチの出現率は、全図柄に対する各図柄(確変図
柄、通常図柄)の割合により予め決まってしまい、常に
その固定的な出現率により制御されていたため、確率変
動大当たりの発生や確率変動の継続に対する遊技者の期
待感に変化がなく、遊技の興趣が向上するようなリーチ
図柄の発生制御ではなかった。この点で、リーチ発生態
様のマンネリ化を避けて遊技の興趣を向上できるよう
な、リーチ図柄の発生制御が望まれている。 (ニ)最近では、上記のようにリミッター制御を行う遊
技機も知られているが、リミッター制御を行う場合に、
確変継続の最後(例えば、5回目)の大当たり時に確率
変動図柄以外の図柄(通常図柄)のみで大当たりを発生
させるような制御を行う場合がある。このような確変継
続の最後で通常図柄のみの大当たりを発生させる場合
に、従来のように各図柄の出現率が固定的であると、確
変継続の最後の大当り(5回目)の前の最後の確率変動
中に、全く大当たりの可能性のない確率変動図柄による
リーチも出現してしまうことなり、遊技者に無駄な期待
感を抱かせたり、あるいは遊技者の不満感を抱かせるこ
とにもなりかねなかった。
【0009】そこで本発明は、リーチ発生に対するマン
ネリ化を防止して遊技の興趣を向上できるような、リー
チの発生制御を行うことのできる遊技機を提供すること
を目的としている。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技機は、複数の識別情報を可
変表示可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置にお
ける可変表示遊技の停止結果態様が特別停止態様であっ
た場合に、特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記特別遊技状態が特定条件を満たした発生であった場
合に、該特別遊技状態の発生を遊技者にとって有利な状
態とする特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手
段と、前記可変表示遊技中に、前記特別停止態様の停止
の可能性のあるリーチ態様の発生に関連してリーチ可変
表示遊技を発生可能なリーチ可変表示遊技発生手段と、
前記リーチ可変表示遊技の発生制御を行うリーチ可変表
示遊技発生制御手段と、を備え、前記リーチ可変表示遊
技発生制御手段は、前記特定遊技状態の発生に関連した
所定の遊技条件の成立に基づき、前記リーチ可変表示遊
技の発生状態の変更制御を行うことを特徴とする。
【0011】また、好ましい態様として、例えば請求項
2記載のように、前記リーチ可変表示遊技発生制御手段
は、前記特定遊技状態の発生に基づき、特定のリーチ態
様によるリーチ可変表示遊技の発生率を高める制御を行
うようにしてもよい。
【0012】例えば請求項3記載のように、前記特定遊
技状態に関連して発生した特別遊技状態が再度特定の条
件を満たした発生であった場合に、該特定遊技状態を継
続して発生可能な特定遊技状態継続手段と、前記特定遊
技状態継続手段による前記特定遊技状態の継続が所定回
数以上にならないように該特定遊技状態の発生を規制す
る特定遊技状態継続規制手段と、を備え、前記リーチ可
変表示遊技発生制御手段は、前記特定遊技状態継続規制
手段による特定遊技状態の発生の規制制御が行われるこ
とに基づき、前記特定のリーチ態様によるリーチ可変表
示遊技の発生を無効にする制御を行うようにしてもよ
い。
【0013】例えば請求項4記載のように、前記リーチ
可変表示遊技発生制御手段は、前記特定遊技状態継続規
制手段による特定遊技状態の発生の規制制御が行われる
ことに基づき、前記特定のリーチ態様を発生させない制
御を行うようにしてもよい。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態をパチ
ンコ遊技機(以下、遊技機と略称)に適用した一実施例
として図面を参照して説明する。 A.遊技場設備の全体構成 図1は遊技機を設置している遊技場設備の全体構成を示
すブロック図である。図1において、1は遊技店(パチ
ンコホール)であり、遊技店1には集中管理装置11、
島管理装置12、景品管理装置13、店内放送・演出装
置14、玉計数装置15、中継装置16a、16b、遊
技機17a、17b、カード処理装置18a、18bが
配置されている。島管理装置12、中継装置16a、1
6b(以下、16で代表する)、遊技機17a、17b
(以下、17で代表する)、カード処理装置18a、1
8b(以下、18で代表する)は、島設備に配置され、
そのうち中継装置16、遊技機17およびカード処理装
置18は多数設けられているが、説明の都合上、2台ず
つの例を図示している。
【0015】集中管理装置11はホールの管理室に配置
され、制御装置21(CPU、ROM、RAMを含
む)、データ記憶装置22、入力装置23、プリンタ2
4、モニタ25およびインターフェース回路(I/F)
26により構成される。制御装置21は管理コンピュー
タ(例えば、主にワークステーションで構成)を含んで
おり、遊技店1の管理として、遊技機17および各端末
装置(島管理装置12、景品管理装置13、店内放送・
演出装置14、玉計数装置15、中継装置16)におけ
る遊技情報や必要な管理情報を収集管理するための演算
処理を行う。データ記憶装置22は遊技機17および各
端末装置から受けたデータを記憶するもので、例えばハ
ードディスク装置により構成される。入力装置23は、
キーボード、マウス等からなり、係員が情報、データ、
操作指令等を入力するものである。プリンタ24は所定
の紙にデータ等を印字して出力し、モニタ25は例えば
CRT装置からなり、情報を表示する。インターフェー
ス回路26は島管理装置12との間で信号のインターフ
ェース処理を行う。
【0016】ここで、遊技機17から出力される遊技関
連信号は後述の店内の通信ネットワークを介してインタ
ーフェース回路26を通り、一旦、制御装置21に入力
され、計数されて内部のRAMに記憶される。制御装置
21はRAMに記憶した遊技関連信号のうち、遊技機1
7において特定遊技状態(すなわち、確率変動状態)の
継続が所定回数以上にならないように該特定遊技状態の
発生を規制した場合に、特定遊技状態規制制御に関する
信号に基づいて特定遊技状態の規制制御に関して必要な
演算処理を行って、特定遊技状態の規制制御のデータ収
集を行う。そして、所定のタイミングでデータ記憶装置
22にデータ収集結果を格納する。また、集中管理装置
11は例えば外部のカード会社と電話回線により接続さ
れ、プリペイドカードの決済に関する情報をカード会社
に送信する処理も行う。カード会社は全国共通のプリペ
イドカードを発行したり、遊技店1におけるプリペイド
カードに関する精算を行ったりする。
【0017】景品管理装置13は遊技者が獲得した獲得
球数を記憶した精算カードに応じた景品の交換処理を行
う。店内放送・演出装置14は店内における各種のお知
らせ、大当り台の報知、管理報知、確率変動の継続が規
制された場合の報知等の店内放送や店内の照明設備を演
出する等の処理を行う。玉計数装置15はいわゆるジェ
ットカウンタと称されるもので、遊技者が獲得した獲得
球を投入することにより、計数球数を記録(例えば、磁
気データによる記録)した所定の精算カードを発行す
る。
【0018】島管理装置12は島単位で配置されている
中継装置16、遊技機17、カード処理装置18からな
る島設備の管理を行うもので、島単位で前記データ収集
を行ったり、島設備の情報を集中管理装置11に転送し
たり、集中管理装置11からの情報を島設備側に転送し
たり処理を行う。なお、島管理装置12は必ずしも設け
る必要はなく、省いてもよい。中継装置16は遊技機1
7の上部に設置され、遊技機17およびカード処理装置
18と島管理装置12間(島管理装置12が無い場合に
は、集中管理装置11間)における情報の中継処理を行
うとともに、係員を呼び出したり各種の表示を行う呼出
装置としての機能を実現する。なお、呼出装置として作
動する場合には、遊技機17の確率変動の継続が規制さ
れた場合の報知(例えば、表示や放音)を行うが、その
内容は後述する。
【0019】ここで、集中管理装置11、景品管理装置
13、店内放送・演出装置14、玉計数装置15、島管
理装置12および中継装置16は所定の通信網で接続さ
れている。所定の通信網には、例えば赤外線を使用した
LAN、有線でのLAN等が使用されるが、その他の通
信ネットワークを使用してもよい。中継装置16と遊技
機17の間は、遊技機17における後述の外部情報端子
(例えば、遊技盤外部情報端子)を介して有線で情報の
転送が行われる。島管理装置12は各中継装置16に対
して、例えばポーリング方式の通信プロトコルを使用す
ることにより、島単位で情報を収集して集中管理装置1
1に送る。
【0020】なお、集中管理装置11と各端末装置(例
えば、景品管理装置13、店内放送・演出装置14、玉
計数装置15、島管理装置12、中継装置16)との間
は光ファイバーを用いた光通信を行うようにしてもよ
く、例えばATM(Asynchronous Transfer Mode:非同
期転送モード)交換機を使用すると情報転送容量、通信
速度等の点で有利である。遊技機17a、17bは役物
制御回路31a、31b、排出発射制御回路32a、3
2bをそれぞれ備えており、役物制御回路31a、31
b(以下、31で代表する)は役物に関する制御を行
い、排出発射制御回路32a、32b(以下、32で代
表する)は玉の排出や発射に関する制御を行う。
【0021】この場合、役物制御回路31は後述の特別
図柄表示装置90(可変表示装置)における可変表示遊
技の停止結果態様が大当り図柄(特別停止態様)であっ
た場合に大当り状態(特別遊技状態)を発生可能な制御
を行うとともに、大当り状態(特別遊技状態)が特定条
件を満たした発生(例えば、確変図柄による発生)であ
った場合に大当り(特別遊技状態)の発生を遊技者にと
って有利な状態とする確率変動状態(特定遊技状態)を
発生可能な特定遊技状態発生手段と、特別図柄表示装置
90(可変表示装置)における可変表示遊技の中に大当
り発生図柄(特別停止態様の停止)の可能性のあるリー
チ態様の発生に関連してリーチ可変表示遊技を発生可能
なリーチ可変表示遊技発生手段と、リーチ可変表示遊技
の発生制御を行うとともに、確率変動状態(特定遊技状
態)の発生に関連した所定の遊技条件の成立に基づきリ
ーチ可変表示遊技の発生状態の変更制御を行うリーチ可
変表示遊技発生制御手段とを構成する。また、リーチ可
変表示遊技発生制御手段は特定遊技状態の発生に基づき
特定のリーチ態様によるリーチ可変表示遊技の発生率を
高める制御を行う。これは、例えば確変中には確変図柄
によるリーチの出現率を高めて確変の継続の期待感を高
めるような制御のことである。
【0022】ここで、確率変動状態(特定遊技状態)の
発生に関連した所定の遊技条件の成立とは、例えば確率
変動中、リミッター制御が行われる最後の確率変動中、
又はリミッター制御が行われた最後の大当り終了後とい
う概念である。このような遊技条件が成立したときに、
リーチのパターンやリーチ時の図柄を変更する制御が行
われる。リーチ可変表示遊技の発生状態の変更制御と
は、リーチ図柄が停止してもリーチ可変表示遊技(例え
ば、リーチスクロール)を行わないように変更するこ
と、リーチ図柄自体を停止させないように変更するこ
と、複数のリーチパターンを備え各リーチパターンの出
現率を変更すること、又は特殊なリーチパターンを備え
その特殊リーチの出現率を変更すること等の制御を行う
という概念である。
【0023】また、役物制御回路31は確率変動状態
(特定遊技状態)に関連して発生した大当り状態(特別
遊技状態)が再度特定条件を満たした場合(例えば、確
変動図柄によって大当りが発生した場合)に、確率変動
状態(特定遊技状態)を継続して発生可能な特定遊技状
態継続手段と、特定遊技状態継続手段による確率変動状
態(特定遊技状態)の継続が所定回数(例えば、5回)
以上にならないように特定遊技状態の発生を規制する特
定遊技状態継続規制手段とを構成するとともに、特定遊
技状態継続規制手段による特定遊技状態の発生の規制制
御が行われることに基づき特定のリーチ態様によるリー
チ可変表示遊技の発生を無効にする制御を行うリーチ可
変表示遊技発生制御手段を構成する。
【0024】ここで、特定遊技状態継続手段による確率
変動状態(特定遊技状態)の継続が所定回数以上になら
ないようにとは、初回の確変大当たり(確率変動図柄に
よる大当りのこと、以下同様)を含め確変が連続中に発
生する大当たりが所定回数(例えば、5回)以上になら
ないようにする、初回の確変大当たりを含めないで確変
が連続中に発生する大当たりが所定回数(例えば、5
回)以上にならないようにする、又は確率変動の継続回
数が所定回数(例えば、5回)以上にならないようにす
るという概念である。その他、確率変動が連続中(初回
を含め)に発生した大当り状態における最高継続回数の
合計を、例えば80回以上にならないようにするという
方法もある。この場合には、大当り最高継続回数が16
ラウンドの場合には大当りは5回までとなり、大当り最
高継続回数が10ラウンドの場合には大当りは8回まで
連続可能となる。確率変動状態(特定遊技状態)の発生
を規制するとは、例えば確変大当たりを出さないように
して規制する、確変大当たりが出現しても確率変動状態
を無効にして規制する、又は確率変動状態の発生を決定
するような乱数や決定手段(例えば、特図以外の表示器
を備えて確率変動状態の発生を決定する別遊技を行う装
置)を備えた場合には、その乱数の抽出や決定遊技を無
効化して規制するという概念である。また、特定のリー
チ態様によるリーチ可変表示遊技の発生を無効にすると
は、例えばリミッター大当りを発生させるような最後の
確変中(例えば、4回目の大当り発生後)は、確変図柄
のゾロ目が停止してもリーチ可変表示遊技(例えば、リ
ーチスクロール)状態を発生させないような制御を行う
という概念である。
【0025】カード処理装置18a、18bは遊技機1
7a、17bにそれぞれ併設され、プリペイドカードが
挿入されることによって金額データを読み込んで玉貸し
を行う処理を行い、プリペイドカードの使用金額は通信
ネットワークを介して最終的に集中管理装置11で収集
される。したがって、遊技機17はいわゆるCR機(カ
ードリーディング機)となっている。
【0026】B.遊技機の制御系 次に、遊技機17の制御系の構成について説明する。図
2は遊技機17の制御系を示すブロック図である。図2
において、この制御系は大きく分けると、役物制御回路
31および表示制御回路40を含んで構成される。 (a)役物制御回路の構成 役物制御回路31はマイクロコンピュータを含む回路
で、例えば遊技機17における遊技盤の裏面に取付けら
れたボードユニットにより実現されている。また、表示
制御回路40は、例えば遊技盤に設けられた特別図柄表
示装置(可変表示装置)の裏面側に取付けられた回路基
板により実現されている。役物制御回路31は、パチン
コ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンか
らなる役物用IC41と、水晶の発振周波数を分周して
役物用IC41の基本クロックを得るクロック回路42
と、役物用IC41に必要な電源を供給する電源回路4
3と、各種情報信号の受け入れおよび出力に関するイン
ターフェース処理を行うI/Oインターフェース44
と、遊技に必要な効果音を生成する(あるいは音声合成
を行ってもよい)サウンドジェネレータ45と、サウン
ドジェネレータ45からの音声信号を増幅して遊技機1
7の所定箇所に配設されたスピーカー46に出力するア
ンプ47とを含んで構成される。
【0027】I/Oインターフェース44には遊技盤外
部情報端子基盤51が接続されており、遊技盤外部情報
端子基盤51は信号の入出力用を行うフォトカプラやリ
レーなどを備え、役物側の基盤という形態で配置されて
いる。遊技盤外部情報端子基盤51には外部情報端子5
2が設けられており、外部情報端子52は役物用IC4
1から出力される遊技データ信号(確率変動状態を規制
する信号も含む)を外部に出力する際の中継を行うもの
で、外部情報端子52は中継装置(呼出装置)16を介
して集中管理装置11に接続される。役物用IC41
は、演算処理を行うCPU61、ワンチップマイコンか
らなる役物用IC41が正規のものであるかどうかのセ
キュリティ性をチェックするセキュリティプログラムや
役物制御の制御プログラム等を格納しているROM62
およびワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時
記憶等を行うRAM63を内蔵している。
【0028】I/Oインターフェース44には特図始動
スイッチ71、普図始動スイッチ72、カウントスイッ
チ73、継続スイッチ74および確率設定装置75から
の信号が入力されている。特図始動スイッチ71は特図
の図柄変動を開始するための普通電動始動口(始動入賞
口)に玉が入賞したことを検出し、普図始動スイッチ7
2は普図の図柄変動を開始するための普図始動ゲートを
玉が通過したことを検出する。カウントスイッチ73は
後述の特別変動入賞装置81の大入賞口に入った玉のう
ち一般入賞した玉を検出し、継続スイッチ74は大入賞
口に入った玉のうちいわゆる継続入賞(V入賞)した玉
を検出する。確率設定装置75は大当り確率を設定変更
したり、大当りの確率変動の形態等を設定変更したりす
るためのもので、係員が操作するタイプでは遊技機17
の裏面側に配置される。なお、確率設定装置75は遊技
機17自体(例えば役物制御回路31)に設けられたス
イッチ等(図示省略)により構成されていてもよいし、
ホールの集中管理装置11から確率設定値が入力される
構成でもよい。
【0029】また、I/Oインターフェース44から
は、特別変動入賞装置81の大入賞口の開閉動作を駆動
するソレノイド、特図始動記憶表示器82、普通図柄表
示装置83、普図始動記憶表示器84、普通変動入賞装
置85を駆動するソレノイド、各種装飾ランプ・LED
86に制御信号が出力される。特別変動入賞装置81の
大入賞口ソレノイドは特別変動入賞装置(アタッカー)
をオープンさせるもので、後述の特別図柄表示装置90
が大当り状態になると、1サイルク目以後はV入賞を条
件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入
賞口ソレノイドが励磁されて特別変動入賞装置が開く。
特図始動記憶表示器82は特図の図柄変動を開始するた
めの普通電動始動口(始動入賞口)に玉が入賞したと
き、4個の範囲内でその入賞玉数が記憶されたことを表
示する。普図始動記憶表示器84は普図の図柄変動を開
始するための普図始動ゲートに玉が入賞したとき、4個
の範囲内でその入賞玉数が記憶されたことを表示する。
【0030】普通図柄表示装置83は、例えば一桁の数
字を表示する7セグメントの表示部を有し液晶又はLE
D等よりなる普通図柄(普図)を表示する表示器であ
る。普通変動入賞装置85を駆動するソレノイドは普図
当りが発生した場合に、普通変動入賞装置85の一対の
開閉部材を逆ハの字に開いた開放状態に、例えば0.5
秒程度保持されるように駆動する。各種装飾ランプ・L
ED86としては、遊技盤における賞球排出ランプ、補
給ランプ、サイドランプ、点灯可能な打球方向変換部材
等や装飾用ランプがあり、ゲーム内容に応じて適当に点
灯あるいは点滅する。
【0031】表示制御回路40は、役物用IC41から
この場合8ビットの表示用制御信号(リセット信号(1
ビット)、ストローブ信号(1ビット)、コマンド信号
(6ビット)等)を受けて特別図柄表示装置90の表示
制御を行うもので、電源回路を内蔵し、画像表示制御用
のCPU、ROM、RAMおよび画像用のVDP、フォ
ントROM等を含んで構成される。特別図柄表示装置9
0は表示制御回路40からの表示制御用の信号に基づい
て複数の識別情報(特図)を複数列で変動表示する。特
別図柄表示装置90としては、例えばカラーで特図の静
止画および変動画を表示可能な液晶ディスプレイ(LC
D)が使用される。なお、特別図柄表示装置90はCR
Tであってもよい。また、特別図柄表示装置90に表示
される特図としては、例えば数字および文字からなる識
別情報を表示してもよいし、あるいはその他の図柄を表
示してパチンコゲームを行うようにしてもよい。なお、
表示制御回路40から特別図柄表示装置90に対して
は、バックライト用電源や、液晶表示用電源が供給され
ているとともに、グランドラインが接続されている。
【0032】(b)遊技機から出力される信号の種類 次に、遊技機17から中継装置16に出力される信号の
種類について、図3を参照して説明する。図3に示すよ
うに、遊技機17の役物制御回路31にはガラス枠スイ
ッチ101からの信号が入力されており、ガラス枠スイ
ッチ101は遊技盤の前面に設けられているガラス枠が
開放されたことを検出する。役物制御回路31は遊技盤
外部情報端子基盤51(詳しくはその外部情報端子5
1)を介して以下の各信号を中継装置16に出力(店内
ネットワークを介して最終的に集中管理装置11に出
力)する。 ・確変強制終了信号 確率変動による5回目(最後の回)の大当り時に、確変
図柄が出現しても強制的に確率変動を終了させる制御を
行ったことを知らせる信号 ・リミッター信号 確率変動による大当りの継続規制を行う場合の最後の大
当りを規制(リミット)したことを知らせる信号
【0033】・確変最終回信号 確率変動による大当りの継続規制を行う場合に、次の大
当りが最後の回であることを知らせる信号(したがっ
て、4回目の大当り発生後で5回目の大当り発生前の確
率変動中に出力される) ・大当り信号 大当りが発生したことを知らせる信号(この信号は、大
当り中(例えば、大当りのファンファーレ、インターバ
ルも含む)常に出力される大当り中状態信号も兼ねる) ・大当り図柄信号 大当り図柄を知らせる信号 ・確変大当り信号 確率変動図柄によって大当りが発生したことを知らせる
信号
【0034】・特図始動入賞信号 特図の始動を開始する始動入賞口に玉が入賞したことを
知らせる信号 ・特図スタート信号 特図の図柄変動が開始(スタート)したことを知らせる
信号 ・特図変動中信号 特図の図柄が変動中であるかことを知らせる信号 ・リーチ1信号 特図が通常のリーチ状態になったことを知らせる信号
(リーチ中常に出力される) ・リーチ2信号 特図がスペシャルリーチ態様1(例えば、超スロースク
ロール)になったことを知らせる信号(リーチ中常に出
力される) ・リーチ3信号 特図がスペシャルリーチ態様2(例えば、3個の図柄が
一緒にスロースクロールするような態様)になったこと
を知らせる信号(リーチ中常に出力される)
【0035】・特図確変信号 特図が確率変動状態になったことを知らせる信号(確変
中常に出力される特図確変中信号も含む) ・大入賞口開放信号 特別変動入賞装置81の大入賞口が開放したことを知ら
せる信号(大入賞口の開放中常に出力される) ・カウント信号 特別変動入賞装置81の大入賞口に入賞した玉数をカウ
ントする信号 ・継続入賞信号 特別変動入賞装置81における大入賞口のV入賞口に玉
が入賞して大当りのラウンドを継続可能であることを知
らせる信号 ・普図当り信号 普通図柄表示装置83における普図が当りになったこと
を知らせる信号 ・確率設定値信号 確率設定装置75によって設定された大当り確率の設定
値を知らせる信号
【0036】・普図始動入賞信号 普図の図柄変動を開始するための普図始動ゲートを玉が
通過したことを知らせる信号 ・普図スタート信号 普図の図柄変動が開始(スタート)したことを知らせる
信号 ・普図確変信号 普図が確率変動中であることを知らせる信号(確変中常
に出力される普図確変中信号も含む) ・普電開放信号 普通変動入賞装置85が開放したことを知らせる信号 ・普図時短信号 普図の変動表示ゲームの変動時間が通常は、例えば60
秒程度であるところを6秒程度に短縮する普図時短制御
が行われていることを知らせる信号 普図時短制御では、例えば特図の変動表示ゲームが50
回行われるまでの期間だけ普図の変動表示ゲームの変動
時間を短縮する。
【0037】次に、排出発射制御回路32は枠外部情報
端子基盤102を介して以下の各信号を中継装置16に
出力(店内ネットワークを介して最終的に集中管理装置
11に出力)する。外部情報端子基盤102は信号の入
出力を行うフォトカプラやリレーを備え、枠側の基盤と
いう形態で配置されている。なお、排出発射制御回路3
2はマイクロコンピュータを含む回路で、例えば遊技機
17の裏面側に取付けられたボードユニットにより実現
されている。そして、排出発射制御回路32は遊技機1
7の枠側に配置され、役物制御回路31は枠側でなく遊
技盤側に配置されている。 ・打ち込み玉信号 打ち込み玉(アウト玉+セーフ玉)、すなわち発射され
た玉数を知らせる信号
【0038】・遊技中信号 タッチスイッチに遊技者がタッチして(すなわち、発射
ノブに触れて)遊技中であること、あるいは発射装置が
作動して遊技中であることを知らせる信号 ・賞球信号 入賞口に玉が入賞した(すなわち、セーフ玉がある)こ
とに基づいて所定数の賞球を行ったことを知らせる信号 ・玉貸し信号 所定数の玉貸しを行った(すなわち、玉貸し排出をし
た)ことを知らせる信号 ・補給信号 補給タンクに島設備から玉が補給されたことを知らせる
信号 また、排出発射制御回路32には枠外部情報端子基盤1
02を介して発射停止信号が中継装置16から入力(店
内ネットワークを介して集中管理装置11から入力)に
出力)されている。
【0039】C.中継装置(呼出装置)の外観構成 次に、中継装置(呼出装置)16の外観構成について説
明する。図4(a)は中継装置(呼出装置)16の外観
(特に、正面)構成を示す図である。図4(a)におい
て、中継装置(呼出装置)16は上部側からほぼ平行に
細長く装飾ランプA111、装飾ランプB112、装飾
ランプC113および装飾ランプD114が順次配置さ
れている。中継装置(呼出装置)16の内部にはステレ
オ音を出力するスピーカ(左)、スピーカ(右)が配置
(図示略)されており、中央部に矩形状の表示画面を有
する液晶表示器115が配置されている。液晶表示器1
15の左側には液晶表示器115に表示させる操作を行
う遊技データ表示スイッチ(SW)116が配置される
ともに、液晶表示器115の下方には台番号(例えば、
256番台)が表示されている。また、液晶表示器11
5の右側には係員を呼び出すときに操作される呼出スイ
ッチ117が配置されている。そして、このような構成
の中継装置(呼出装置)16は各台毎に1台ずつ配置さ
れ、遊技機17の上側の島設備に取り付けられている。
【0040】次に、中継装置(呼出装置)16における
装飾ランプA111、装飾ランプB112、装飾ランプ
C113、装飾ランプD114の点灯/点滅態様につい
て説明する。 ・装飾ランプA111の制御態様 装飾ランプA111は係員呼び出し時に点灯する。すな
わち、遊技者が呼出スイッチ117を押すことにより、
装飾ランプA111が点灯する。このランプの点灯を見
て係員は当該台にかけつける。なお、呼出スイッチ11
7を再び押すことにより、点灯していたランプは消灯す
る。また、装飾ランプA111は通常大当りあるいはリ
ミッター大当りが発生すると、所定周期(例えば、50
0ms)で点滅する。通常大当り中あるいはリミッター
大当り中はその状態が継続し、大当りが終了すると、装
飾ランプA111が消灯する。なお、装飾ランプA11
1は確変大当り時にも点滅するが、ただし確変大当り時
には点滅速度が変化して装飾ランプA111が点滅する
ことにより、大当りの種類を識別した報知を行う。
【0041】ここで、リミッター大当りについて説明す
ると、「リミッター」とは、確率変動が連続したことに
基づいて発生する大当りの最高継続可能回数(確変が発
生する初回の大当りも含む)を規制する値である。例え
ば、リミッターが5回とは、大当りの最高継続可能回数
を5回に規制するものである。リミッターが無しとは、
大当りの最高継続可能回数の規制が無いものである。リ
ミッター制御とは、確率変動に基づいて発生する大当り
の最高継続回数を規制する制御を行うものである。した
がって、リミッター大当りとは確率変動が連続したこと
に基づいて発生する大当りの継続の最終回に規制された
大当りのことであり、その以後は確変大当りが引き続い
て継続しないように制御されたものである。
【0042】・装飾ランプB112の制御態様 装飾ランプB112はリミッター大当り時のみに所定周
期で点滅する。リミッター大当り中はその状態が継続
し、大当りが終了すると消灯する。 ・装飾ランプC113の制御態様 装飾ランプC113は確率変動中に所定周期で点滅す
る。確率変動が終了すると消灯する。 ・装飾ランプD114の制御態様 装飾ランプD114はリミッター制御による最後の確率
変動中に所定周期で点滅し、確率変動が終了すると消灯
する。 なお、各ランプの点灯/点滅態様は上記例に限るもので
はなく、その他の態様で点灯/点滅制御を行うようにし
てもよい。
【0043】D.遊技の概要 次に、遊技機17の制御フローを説明する前に、本実施
例の遊技機17で行われる遊技の概要について説明す
る。ガイドレールを介して遊技領域中に打込まれた遊技
球が、特別図柄始動口を兼ねた普通変動入賞装置85に
入賞すると、特別図柄表示装置90の表示領域において
多数の識別図柄(数字、文字、記号、図柄等よりなるも
の)が移動(スクロール)する表示(いわゆる変動表
示)が行われて、変動表示ゲーム(画像変動遊技)が行
われる。この場合、本実施例では遊技状態に基づいてリ
ーチの発生態様(例えば、リーチのパターン、リーチ時
の図柄等)を変更する制御が行われる(詳しくは、後述
のフローチャート等参照)。そして、この変動表示ゲー
ム結果としての停止表示態様が所定の態様(例えば、
「7、7、7」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ば
れる特別遊技状態が発生する。
【0044】この特別遊技状態(大当り)が発生する
と、特別変動入賞装置81の開閉扉が、例えば30秒程
度(或いは、例えば最大で10個入賞までの期間)開放
される特別遊技が行われる。この特別遊技のサイクル
は、各サイクル中、特別変動入賞装置81内の継続入賞
領域を遊技球が通過することを条件に、例えば、最大で
16サイクルまで継続して行われる。また、特別遊技状
態の発生が特定の条件を満たした発生(例えば、確率変
動図柄(「7」、「7」、「7」)に基づく大当りの発
生)であった場合に、特別遊技状態の発生に関して遊技
者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り確率が変
動し、大当り3回を1セットとして、初回大当り以後に
あと2回大当りを発生しやすくする状態)が発生すると
ともに、特定遊技状態中に再度特定の条件を満たした特
別遊技状態の発生があった場合(例えば、再度、確率変
動図柄によって大当りが発生した場合)に、再度特定遊
技状態を初期状態から更新可能にする制御が行われる。
【0045】なお、大当り確率を高めて大当りを以後2
回当りやすくする遊技(確率変動遊技)は特定の図柄で
大当りとなった場合(特定の条件の成立した場合)に、
所定期間だけその後の大当りの確率を通常よりも高確率
に設定する特殊遊技であり、役物制御回路31の制御過
程においてなされる制御である。また、大当りについて
はリミッター制御が行われる。すなわち、確率変動に基
づいて発生する大当りの最高継続回数(確変が発生する
初回の大当りも含む)を規制する制御が行われ、例えば
リミッター=5回に設定されて大当りの最高継続回数が
5回に規制される。したがって、リミッター制御により
確率変動が連続したことに基づいて発生する大当りの継
続の最終回は5回となり、確率変動状態の継続により発
生する大当たりの回数が所定回数(例えば初回の確変大
当たりを含めて5回)を越えないように、確率変動を途
中で終了させることが行われる。本実施例の場合、5回
目には確変大当たりを出さない(確変図柄を出さない)
ようにする制御が行われ、確率変動の継続に上限(リミ
ッター機能)を持たせるようになる。また、上記特図の
変動表示ゲーム中又は特別遊技中に、普通変動入賞装置
85にさらに遊技球が入賞したときには、特図始動記憶
表示器82が点灯して例えば4個まで記憶され、特図の
変動表示ゲーム又は特別遊技の終了後に、その記憶に基
づいて上記特図の変動表示ゲームが繰返される。
【0046】一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動口
に入賞(通過)して普図始動スイッチ72により検出さ
れたときは、普通図柄表示装置83の識別情報(この場
合、一桁の数字)の変動表示による普図の変動表示ゲー
ムが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果として
の停止表示態様が所定の態様(例えば、「7」)であれ
ば、普図当りと呼ばれる遊技価値が発生する。この遊技
価値(普図当り)が発生すると、普通変動入賞装置85
の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開放状態に、例え
ば0.5秒程度保持される特定遊技が行われる。これに
より、普通変動入賞装置85に遊技球が入賞し易くな
り、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて
大当り発生の可能性が増す。また、上記普図の変動表示
ゲーム中に、普通図柄始動口にさらに遊技球が入賞した
ときには、普図始動記憶表示器84が点灯して例えば4
個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、そ
の記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰返され
る。
【0047】大当り確率を高めて大当りを以後2回当り
やすくする遊技(確率変動遊技)と、普図の変動表示ゲ
ームの他には、さらに所定の特殊遊技が行われたりす
る。その他の特殊遊技は、例えば特図の変動表示ゲーム
が50回行われるまでの期間だけ普図の変動表示ゲーム
の変動時間を短縮するなどの、いわゆる普図時短制御又
は普図即止め制御(或いは両者の併用)による遊技状態
がある。なおここで、普図時短制御とは、普図の変動表
示ゲームの変動時間が通常は、例えば60秒程度である
ところを6秒程度に短縮する制御であり、また普図即止
め制御とは、始動記憶に基づいて普図の変動表示ゲーム
を行う際に、始動記憶の発生から所定時間(例えば6
秒)経過したものに対しては、変動時間を短縮(例えば
2秒)して即時に普図を停止させる制御である。
【0048】また、この特殊遊技中には、普図当りの際
の普通変動入賞装置85の開放時間を例えば3秒程度に
増やす処理や、普図当りの際の普通変動入賞装置85の
開放回数を通常の1回から3回に増やす等の処理が行わ
れることもある。なお、このような特殊遊技を行うこと
により、単位時間当りの普図のゲーム回数が増えて、普
図の当る回数が増える(通常普図の当り確率は1/4程
度であるため)。このため、結果的に特図の変動回数が
増えて有利な状態になる。またさらに、通常この特殊遊
技状態中には、特図の変動についても即止め制御が行わ
れ、さらに有利となる。
【0049】E.作用説明 次に、前述した制御系により行われる遊技機17の制御
(各制御回路の機能)について、図5以降に示すフロー
チャートに基づいて説明する。 (a)役物制御回路のメインルーチン 図5は役物制御回路31(役物用IC41)により行わ
れるメイン制御処理(メインルーチン)のフローチャー
トを示す図である。この制御処理は、図2のクロック回
路42により作り出される基準時間(例えば、2ms)
毎に1シーケンスずつ行われる。すなわち、最終ステッ
プ終了後のリセット待ち処理において、役物用IC41
にクロック回路42からリセット信号が入るたびに、ス
テップS10から実行される。
【0050】処理が開始されると、ステップS10にお
いて先ず電源の投入時であるか否かを判定し、電源投入
時であればステップS12で電源投入処理を行い、今回
のルーチンを終了する。電源投入処理ではROM62の
正常判定処理、RAM63の初期化処理、I/Oレジス
タの設定、システム内部のレジスタの設定処理等が行わ
れる。電源投入時でなければ、ステップS14でSW入
力処理(詳細はサブルーチンで後述)を行ってステップ
S16に移行する。ステップS16では、役物用IC4
1による制御処理(ステップS18〜S30)の各処理
過程で定められる処理NO.(処理番号)に従って、ス
テップS18〜S30のうちの該当するいずれか一つの
処理を行う分岐処理がなされる。なお、ステップS18
〜S30の概要は以下のとおりである。
【0051】ステップS18:普段処理 普段処理では、始動記憶がある場合に、始動記憶数を一
つ減らした後、乱数抽出による大当り判定を行って特図
の停止図柄を決定したり、大当りのリミッター制御等を
行う(詳細はサブルーチンで後述)。 ステップS20:変動処理 変動処理では、特図をスクロールさせる処理が行われ、
所定時間経過後に、図柄停止処理の番号に処理番号を変
更する。 ステップS22:図柄停止処理(通常停止処理) 図柄停止処理では、例えば、特別図柄表示装置90の図
柄をゆっくりとスクロールさせて所定時間経過後に停止
させる処理が行われ、所定時間経過後の図柄を停止させ
る時点で、リーチフラグがセットされているか否か判定
され、セットされている場合には、リーチ停止処理の番
号に処理番号が変更され、セットされていない場合に
は、図柄の停止が完了した時点で、停止図柄判定処理の
番号に処理番号が変更される。
【0052】ステップS24:リーチ停止処理 リーチ停止処理では、特別なリーチスクロールを行った
後、中図柄を停止させる処理が行われ、中図柄の停止が
完了した時点で、停止図柄判定処理の番号に処理番号が
変更される。 ステップS26:停止図柄判定処理(詳細はサブルーチ
ンで後述) 停止図柄判定処理では、停止図柄が大当り図柄か否かの
判定等が行われ、大当りでなければ、外れ処理の番号に
処理番号が変更され、大当りであれば確変図柄かどうか
の判定等の処理が行われ、その後、大当り処理の番号に
処理番号が変更される。
【0053】ステップS28:大当り処理 大当り処理では、特別遊技(特別変動入賞装置81が開
放される遊技)を行うための処理が実行され、例えば大
当りの開始時にファンファーレの効果音を出す等の演出
が行われ、大当り状態の終了後は普段処理の番号に処理
番号が変更される。なお、大当り処理の中で、例えば特
殊遊技(普図の変動表示ゲームの変動時間を短縮する遊
技)を行うために、大当り中の表示ゲームの結果によっ
て、普図時短カウンタを例えば50回に設定する処理等
を実行してもよい。なお、大当り状態中に、前述したよ
うに普図時短制御を行い、普電(普通変動入賞装置8
5)の開放を頻繁に行うようにして、大当り中における
獲得球を多くして、より遊技者に有利にしてもよい。 ステップS30:外れ処理 外れ処理では、左図柄、中図柄、および右図柄の全てが
停止した表示を行う処理等がなされ、普段処理の番号に
処理番号が変更される。 なお、以上の処理番号による分岐処理(ステップS18
〜S30)によれば、メインルーチンのシーケンスが繰
返される度に、遊技状態に応じて処理番号が変更されて
ゆく。
【0054】次に、図5に示すメインルーチンでは、以
上の分岐処理がなされた後に、次いで、ステップS32
で普図普電処理を行う。普図普電処理では、普図の始動
記憶が残っていることを条件に、前述の普図の変動表示
ゲームを行うための処理が行われ、また前述の普図当り
となったことを条件に、普図当り遊技(普通変動入賞装
置6の一対の開閉部材6aが逆ハの字に開いた開放状態
に保持される遊技)を行う処理がなされる。なお、特定
遊技状態として普図の確率変動が行われる場合には、普
図の乱数の抽出結果の判定を通常よりも当り易くする処
理が行われる。次いで、ステップS34で特図、普図乱
数更新処理を行う。特図、普図乱数更新処理では、特図
および普図の乱数を例えば[1]ずつインクリメントし
て更新する。これにより、本ルーチンが繰り返される毎
に、特図および普図の乱数が変り、大当りあるいは普図
当りの乱数抽出値がランダム性を保つようになる。
【0055】次いで、ステップS36でリーチ発生用乱
数更新処理を行い、リーチ発生用乱数を例えば[1]ず
つインクリメントして更新してリーチ発生のランダム性
を保つ。ここで、リーチ発生用乱数としては、例えば0
〜14の15種類があり、リーチを発生させる乱数は1
個で、残りの14個はリーチを発生しない乱数である。
したがって、リーチ発生確率は1/15となる。次い
で、ステップS38で大当り図柄決定用乱数の更新処理
を行う。これは、大当り図柄を決定するための乱数を例
えば[1]ずつインクリメントして更新するもので、本
ルーチンが繰り返される毎に、大当り図柄決定用乱数が
変り、大当り図柄決定用の乱数抽出値がランダム性を保
つようになる。大当り図柄決定用乱数としては、例えば
0〜14の15種類があり、これらは各大当り図柄に対
応している(後述の図13参照)。
【0056】次いで、ステップS40で特図、普図外れ
図柄作成処理を行い、特図と普図の外れ図柄を作成す
る。次いで、ステップS42で特図外れリーチ図柄作成
処理を行い、特図で外れリーチが発生した場合の図柄を
作成する。次いで、ステップS44で表示図柄編集処理
を行い、特図の表示図柄を編集する。次いで、ステップ
S46で役物用IC41から表示制御回路40へのデー
タ転送に関するデータ転送処理を行う。これにより、例
えば表示図柄編集処理で行われた特図の表示図柄の編集
結果データが表示制御回路40に転送されることにな
る。次いで、ステップS48で出力処理を行う。これに
より、例えば各種装飾ランプ類(例えばサイドランプ8
6)やスピーカー46に対して信号が出力される。次い
で、ステップS49で外部情報処理を行う(詳細はサブ
ルーチンで後述)。これにより、遊技機17から外部
(例えば、集中管理装置1)に情報が出力される。ステ
ップS49を経ると、メインルーチンの1シーケンスが
終了する。
【0057】(b)SW入力処理のサブルーチン 次に、図5に示すメインルーチンのステップS14で行
われるSW入力処理のサブルーチンについて図6により
説明する。このサブルーチンが開始されると、まずステ
ップS50で特図の始動入賞(以下、始動入賞と略)が
あるか否かを判別する。特図の始動入賞とは、普通変動
入賞装置85への入賞をいう。ただし、全ての始動入賞
が特図の変動を開始できるような有効な状態になるもの
ではない。始動入賞がなければ、ステップS64にジャ
ンプする。始動入賞があると、ステップS52に進んで
始動記憶が4以上(すなわち、満タン)であるか否かを
判別する。始動記憶は4個を最大限度としてその範囲内
で行われるから、始動記憶が4以上とは始動記憶が4個
で一杯になっている状態をいう。
【0058】始動記憶が4以上(満タン)のときは、新
たに始動入賞があっても特図の変動を開始できるような
有効な状態になるものではなく、ステップS64にジャ
ンプする。一方、始動記憶が4以上(満タン)でなけれ
ばステップS54に進んで始動記憶を[+1]だけイン
クリメントする。これにより、特図始動記憶表示器82
の点灯数が1つだけ多くなり、遊技者に新たに始動入賞
があって記憶されたことが報知される。次いで、ステッ
プS56で大当り乱数を抽出する。これにより、いわゆ
る入賞フェッチによって大当り乱数の抽出が行われる。
次いで、ステップS58でリーチ乱数(前述したリーチ
発生用乱数のこと)を抽出する。リーチ乱数には、0〜
14の15種類があって、その中からランダムに抽出さ
れる。15種類のうちの1つがリーチを発生させる乱数
であるため、リーチ発生確率は1/15となる。これに
より、同様にいわゆる入賞フェッチによってリーチ乱数
の抽出が行われる。
【0059】次いで、ステップS60でリーチパターン
決定用乱数の抽出を行う。リーチパターン決定用乱数は
リーチが発生する場合のリーチパターン(例えば、ノー
マルリーチ、スペシャルリーチ等)を決定するためのも
のである。リーチパターン決定用乱数としては、例えば
0〜99の100種類があり、これらは各リーチパター
ンに対応している(後述の図14、図15参照)。次い
で、ステップS62で大当り図柄決定用乱数を抽出す
る。これにより、同様にいわゆる入賞フェッチによって
大当り図柄決定用乱数の抽出が行われる。大当り図柄決
定用乱数は大当りが発生する場合の大当り図柄(例え
ば、通常大当り図柄あるいは確変大当り図柄のうちの1
つの図柄)を決定するためのものである。大当り図柄決
定用乱数としては、例えば0〜14の15種類があり、
これらは各大当り図柄に対応している(後述の図13参
照)。
【0060】次いで、ステップS64に進み、普図ゲー
トの通過があるか否かを判別する。これは、玉が普図ゲ
ートを通過して普図始動スイッチ72によって検出され
たか否かを判断するものである。普図ゲートの通過がな
ければ、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリ
ターンする。普図ゲートの通過があればステップS66
で普図の始動記憶が4以上(すなわち、満タン)である
か否かを判別する。普図の始動記憶は4個を最大限度と
してその範囲内で行われるから、普図の始動記憶が4以
上とは普図の始動記憶が4個で一杯になっている状態を
いう。普図の始動記憶が4以上(満タン)のときは、新
たに普図の始動入賞があっても普図の変動を開始できる
ような有効な状態になるものではなく、今回のルーチン
を終了する。
【0061】一方、普図の始動記憶が4以上(満タン)
でなければ、ステップS68に進んで普図の始動記憶を
[+1]だけインクリメントする。これにより、普図始
動記憶表示器84の点灯数が1つだけ多くなり、遊技者
に新たに普図の始動入賞があって記憶されたことが報知
される。次いで、ステップS70で普図当り乱数を抽出
する。これにより、いわゆる玉が普図ゲートを通過する
タイミング(通過フェッチ)によって普図当り乱数の抽
出が行われる。ステップS70を経ると、ルーチンを終
了してメインルーチンにリターンする。
【0062】(c)普段処理のサブルーチン 次に、図5に示すメインルーチンのステップS18で行
われる普段処理のサブルーチンについて図7により説明
する。このサブルーチンが開始されると、まずステップ
S100で始動記憶があるか否かを判別する。ここでの
始動記憶とは、普通変動入賞装置85への入賞があっ
て、その入賞状態が記憶され、特図の変動を開始できる
ような有効な状態になるものをいう。始動記憶がなけれ
ば今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターン
する。一方、始動記憶があるときは、ステップS102
に進んで始動記憶を[1]だけデクリメントする。これ
により、特図始動記憶表示器82の点灯数が1つだけ少
なくなり、遊技者に対して始動記憶に伴う特図の変動開
始があって記憶数が減ったことが報知される。
【0063】次いで、ステップS104で確率変動カウ
ンタ=0であるか否かを判別する。確率変動カウンタと
は、確変図柄によって大当りが発生し、確率変動状態に
なったときに[1]にセットされるもので、確率変動カ
ウンタ=1で確率変動中、確率変動カウンタ=0で通常
状態であることを表す。ステップS104で確率変動カ
ウンタ=0のときは通常状態(確率変動状態でない)で
あると判断してステップS106に進み、通常確率中の
乱数判定値を選択する。これにより、次回に大当りする
確率は以前と同様に通常確率となる。一方、ステップS
104で確率変動カウンタ=1のときは確率変動状態に
なったと判断して、ステップS108で確率アップ中の
乱数判定値を選択する。この場合、大当り確率の変動は
特図を用いて行われ、例えば特別図柄表示装置90が大
当り図柄になったとき、その図柄が確変図柄に対応する
特定の数字(例えば、「7」)で停止すると、大当り確
率の変動(ここではアップ)が決定される。また、確変
図柄以外(例えば、「0」)で停止すると、大当り確率
は変動しない。ステップS108で確率アップ中の乱数
判定値を選択することにより、次回に大当りする確率が
高くなる。
【0064】ステップS106あるいはステップS10
8を経ると、続くステップS110で抽出乱数と大当り
の判定値を比較する。次いで、ステップS112で抽出
乱数は当り値であるか否かを判別し、抽出した乱数値が
当り値でなければ、ステップS114に分岐してリーチ
乱数はリーチ発生値(すなわち、抽出したリーチ乱数が
リーチを発生させる値)であるか否かを判別する。リー
チ乱数がリーチ発生値でなければ、ステップS116で
外れ停止図柄を決定した後、ステップS118に進んで
変動処理(高速変動処理)に処理番号を変更してリター
ンする。これにより、次回のメインルーチンでは処理N
oによる分岐で変動処理に移行する。したがって、この
場合はリーチが発生せず、外れ停止図柄で特図が停止す
ることになる。
【0065】ステップS114でリーチ乱数がリーチ発
生値であれば、ステップS120に進んでリーチ外れ停
止図柄の決定処理(詳細はサブルーチンで後述)を行
う。これにより、リーチは発生するものの、大当りとな
らずに外れとなる場合のリーチ図柄が決定される。次い
で、ステップS122で確変継続カウンタ=4であるか
否かを判別する。確変継続カウンタは、確率変動によっ
て大当りが継続(連続)している回数をカウントしてい
るもので、確変継続カウンタ=4という状態は大当りの
リミット制御による最後の大当り(5回目の大当り)が
発生する前の状態(すなわち、最後の確変中)に相当す
る。ステップS122で確変継続カウンタ=4であれ
ば、ステップS124で確変図柄による外れリーチ図柄
であるか否かを判別する。確変図柄による外れリーチ図
柄であれば、大当りが発生する可能性のないリーチであ
るから、リーチフラグをセットせずにステップS126
に進み、リーチ無し情報(リーチを発生させないという
情報)をセットする。これは、リーチ可変表示遊技が無
いという情報を表示制御回路40へ送信するためにセッ
トするものである。次いで、ステップS118に進む。
ここで、リーチ可変表示遊技とは、最終停止図柄のスク
ロールをスローにして図柄列を2、3周させる動作、リ
ーチの効果音の出力、リーチ装飾ランプ・LEDの出力
のうちの少なくとも何れかの動作を行うものである。こ
れらの動作を全て行ってもよい。リーチ可変表示遊技の
概念は、本明細書中において同様である。例えば、リー
チ、リーチスクロール、リーチ動作、リーチ状態という
表現があるが、これらはリーチ可変表示遊技を表すもの
で、上記の3つの動作のうちの少なくとも何れかの動作
を行うものである。
【0066】このように、ステップS122〜ステップ
S126の処理を行うことにより、最後の確変中に、確
変図柄の外れリーチ図柄に対応するリーチ図柄決定用乱
数を抽出した場合には、リーチ可変表示遊技が発生しな
いことになる。これは、最後の確変中は確変大当りを発
生させないために、確変リーチが全く期待感の無いリー
チ可変表示遊技になってしまい遊技意欲を減少させるお
それが生じることから、これを防止するために、確変図
柄のリーチ可変表示遊技を発生させないようにしている
ものである。したがって、確変図柄のリーチ目になって
もリーチ動作(リーチ可変表示遊技)を行わない処理と
なる。例えば、確変図柄の2図柄がゾロ目で揃っても通
常停止し、リーチ可変表示遊技が発生しない。なお、大
当りの乱数判定および停止図柄の作成処理は、普段動作
時ではなく(普段処理のルーチンではなく)、例えば図
柄変動の開始から変動停止までのどのタイミングで行う
ようにしてもよい。
【0067】一方、ステップS122で確変継続カウン
タ=4でなければ(最後の確変中でなければ)、ステッ
プS128に分岐してリーチフラグをセットし、続くス
テップS130でリーチパターン決定処理(詳細はサブ
ルーチンで後述)を行う。これにより、図14、図15
に示すようなテーブルに基づいてリーチ可変表示遊技を
発生させる場合のパターンが決定される。次いで、ステ
ップS118に進む。したがって、最後の確変中でない
ときは、確変図柄によるリーチ可変表示遊技(この場合
は外れリーチ)が発生する可能性がある。
【0068】ステップS112で抽出乱数が当り値であ
る場合には、ステップS132に分岐する。そして、ス
テップS132で確変継続カウンタ=4であるか否かを
判別する。確変継続カウンタ=4でなければ(最後の確
変中でなければ)、ステップS134に進んで大当り図
柄決定用乱数値に基づく通常時の大当り図柄決定処理を
行う。これにより、確変大当りを発生させる確変図柄を
含めて大当り図柄の決定が行われることになる。これ
は、最後の確変中ではないから、次の大当りを確変図柄
によって発生させてもよいからである。通常時の大当り
図柄決定処理では、図13に示すように大当り図柄決定
用乱数値0〜14に対応して確変図柄(1、3、5、
7、9)を含む全ての図柄(0、1、2、3、4、5、
6、7、8、9、A〜E)がそれぞれテーブルデータと
して用意されている。この場合、確変大当りを発生させ
る確変図柄を含めて大当り図柄の決定が行われ、その
際、リミッター作動時以外の大当り図柄テーブルとして
図13に示すデータが使用される。ステップS134を
経ると、ステップS128でリーチフラグをセットし、
ステップS130のリーチパターン決定処理を行い、ス
テップS118を経てリターンする。したがって、最後
の確変中ではないときに抽出乱数が当り値であれば、確
変図柄を含めて次の大当り図柄が決定され、リーチが発
生する。
【0069】これに対して、ステップS132で確変継
続カウンタ=4であれば(最後の確変中であれば)、ス
テップS136に進んで大当り図柄決定用乱数値に基づ
くリミッター作動時の大当り図柄決定処理を行う。これ
により、確変大当りを発生させないために(すなわち、
リミット制御することにより)、確変図柄を外して大当
り図柄の決定が行われることになる。これは、最後の確
変中であるから、次の大当りを確変図柄によって発生さ
せると引き続いて連続して大当りが発生してしまい、大
当りの継続が5回を越えて6回以上発生するおそれがあ
るから、それを抑制するためである。すなわち、図13
に示すようにリミッター作動時の大当り図柄決定処理で
は、大当り図柄決定用乱数値0〜14に対応して確変図
柄を削除した図柄(0、2、4、6、8、A〜E)がそ
れぞれテーブルデータとして用意されている。この場
合、確変大当りを発生させる確変図柄を除いて大当り図
柄の決定を行うために、リミッター作動時には通常図柄
のみで大当り図柄テーブルのデータが使用される。ステ
ップS136を経ると、ステップS128でリーチフラ
グをセットし、ステップS130のリーチパターン決定
処理を行い、ステップS118を経てリターンする。し
たがって、最後の確変中であるときに抽出乱数が当り値
であれば、確変図柄を含めずに次の大当り図柄が決定さ
れ、リーチが発生する。すなわち、最後の確変中には確
変図柄による大当りは発生しない。
【0070】(c−1)リーチ外れ停止図柄の決定処理
のサブルーチン 次に、普段処理のステップS120で行われるリーチ外
れ停止図柄の決定処理のサブルーチンについて図8によ
り説明する。このサブルーチンが開始されると、まずス
テップS150でリーチ図柄決定用乱数の抽出を行う。
リーチ図柄決定用乱数はリーチ図柄を確率変動か通常か
のどちらで発生させるかを決める乱数で、0〜14の1
5種類があり、そのうちの1つが抽出される。次いで、
ステップS152で確率変動中であるか否かを判別し、
確率変動中のときはステップS154に進み、抽出乱数
値による分岐判断を行う。この分岐判断では、抽出乱数
抽出が0〜7の範囲にあるときはステップS156に進
み、抽出乱数抽出が8〜14の範囲にあるときはステッ
プS158に進む。ステップS156では確変外れ停止
図柄(1、3、5、7、9による外れリーチ停止図柄:
例えば、「7、7、8」)を決定し、その後、普段処理
にリターンする。また、ステップS158では通常外れ
停止図柄(0、2、4、6、8、A、B、C、D、Eに
よる外れリーチ停止図柄:例えば、「2、3、4」)を
決定し、その後、普段処理にリターンする。
【0071】一方、ステップS152で確率変動中でな
ければ、ステップS160に分岐して、同様に抽出乱数
値による分岐判断を行う。この分岐判断では、抽出乱数
抽出が0〜4の範囲にあるときはステップS162に進
み、抽出乱数抽出が5〜14の範囲にあるときはステッ
プS164に進む。ステップS162では確変外れ停止
図柄を決定し、その後、普段処理にリターンする。ま
た、ステップS164では通常外れ停止図柄を決定し、
その後、普段処理にリターンする。このように、確率変
動中でない場合には0〜4の5種類の抽出乱数値(発生
率5/15)が確変外れリーチ図柄になり、一方、確率
変動中の場合には0〜7の8種類の抽出乱数値(発生率
8/15)が確変外れリーチ図柄になる。0〜4の5種
類の抽出乱数値を確変外れリーチ図柄にするのが基準割
合である。したがって、確率変動中のときは0〜7の8
種類の抽出乱数値が確変外れリーチ図柄になるから、確
変図柄によるリーチの発生割合が高められる。その結
果、確率変動中は確変図柄の出現率が高まり、確率変動
の継続に対して期待感の高いリーチ制御になる。
【0072】(c−2)リーチパターン決定処理のサブ
ルーチン 次に、普段処理のステップS130で行われるリーチパ
ターン決定処理のサブルーチンについて図9により説明
する。このサブルーチンが開始されると、まずステップ
S170で現在の遊技状態に基づくリーチパターンの決
定処理を行う。遊技状態に基づくリーチパターンの決定
処理では、図14、図15に示すテーブルに対応してリ
ーチパターンが決定され、その内容は以下のようになっ
ている。なお、図14、図15において、リーチパター
ン決定用乱数値には前述したように0〜99までの10
0種類があり、始動入賞時に乱数値が抽出される。出現
率とは、0〜100%の割合で示されるもので、リーチ
パターンの発生割合のことである。リーチパターンに
は、リーチ無し、リーチA(ノーマルリーチ)、リーチ
B(スペシャルリーチ)、リーチC(スペシャルリー
チ)、リーチD(特殊リーチ)がある。リーチ無しと
は、リーチ可変表示遊技が発生しないものであり、この
場合はリーチ無し情報がセットされる。リーチAとは、
ノーマルリーチのことで、通常のスクロール速度でリー
チが発生し、リーチパターンもノーマルなものである。
リーチBとは、第1のスペシャルリーチのことで、通常
より遅いスロースクロールを含んでリーチが発生し、リ
ーチパターンもノーマルリーチより変化に富んだもので
ある。リーチCとは、第2のスペシャルリーチのこと
で、第1のスペシャルリーチよりさらに遅いスロースク
ロールを含んでリーチが発生し、リーチパターンも第1
のスペシャルリーチとは異なるものである。リーチDと
は、特殊リーチのことで、普段は発生しないような特殊
なパターン(例えば、3図柄が同時にスクロールすると
か、所定のキャラクターが出現してリーチゲームを盛り
上げる等のパターン)である。なお、各リーチ可変表示
遊技中には、それぞれのリーチに対応したキャラクター
が登場してリーチゲームの装飾を行う。
【0073】・通常外れリーチ時(図14(a)) 通常状態中の外れリーチでは、リーチ無しが0%、リー
チAが60%、リーチBが30%、リーチCが10%、
リーチDが0%の割合で発生し、ノーマルリーチの発生
頻度が一番高く、次いで第1のスペシャルリーチ、第2
のスペシャルリーチという順になっている。リーチ無し
の状態はなく、かつ特殊リーチは発生しない。 ・通常大当り発生時(図14(b)) 通常状態中で大当りが発生するリーチでは、リーチ無し
が0%、リーチAが10%、リーチBが30%、リーチ
Cが60%、リーチDが0%の割合で発生し、第2のス
ペシャルリーチの発生頻度が一番高く、次いで第1のス
ペシャルリーチ、ノーマルリーチという順になってい
る。同様に、リーチ無しの状態はなく、かつ特殊リーチ
は発生しない。
【0074】・確変中の外れリーチ時(図14(c)) 確変中の外れリーチでは、リーチ無しが60%、リーチ
Aが0%、リーチBが30%、リーチCが10%、リー
チDが0%の割合で発生し、リーチ無しの発生頻度が一
番高く、次いで第1のスペシャルリーチ、第2のスペシ
ャルリーチという順になっている。ノーマルリーチおよ
び特殊リーチは発生しない。これにより、確変中の外れ
リーチ時には、結局、リーチ無しの出現率が6割とな
り、期待感の低いリーチ動作を無くして特図の無駄なス
クロール(期待感の低いリーチ可変表示遊技を行う期
間)を省いて回転率を上げるようにしている。 ・確変中の大当り発生時(図15(d)) 確変中の大当り発生時のリーチでは、リーチ無しが0
%、リーチAが0%、リーチBが40%、リーチCが5
0%、リーチDが10%の割合で発生し、第2のスペシ
ャルリーチの発生頻度が一番高く、次いで第1のスペシ
ャルリーチ、特殊リーチという順になっている。リーチ
無しの状態はなく、かつ第1のスペシャルリーチも発生
しない。これにより、確変中の大当り発生時には、第1
および第2のスペシャルリーチの出現率が合計で9割と
なり、ほとんどスペシャルリーチになる。また、特殊リ
ーチが1割発生し、確変中の当り時には普段見られない
ような特殊な態様でリーチ動作が行われ、遊技者の興趣
を引くゲームになっている。
【0075】・リミッター大当り終了後の所定期間(図
15(e)) リミッター大当り終了後の所定期間におけるリーチで
は、リーチ無しが0%、リーチAが30%、リーチBが
40%、リーチCが20%、リーチDが10%の割合で
発生し、第1のスペシャルリーチの発生頻度が一番高
く、次いでノーマルリーチ、第2のスペシャルリーチ、
特殊リーチという順になっている。リーチ無しの状態は
なく、必ずリーチが発生し、通常外れリーチ時よりも、
期待感の低いリーチAの発生率を低くし、期待感の高い
リーチB、C、Dの発生率を高く設定したパターンにな
っている。これにより、リミッター制御後は連続大当り
への期待感を持たせたり、リミッターによる遊技者の不
満感を和らげるために、スペシャルリーチの出現率を通
常より高くし、また、通常は発生しない特殊リーチも発
生可能になっている。リミッター大当り終了後の所定期
間とは、特図スタート所定回数(例えば、50回)まで
の期間、リーチ(あるいはスペシャルリーチ)発生が所
定回数(例えば、10回)行われるまでの期間、次の大
当り発生までの期間、あるいは所定時間(例えば、5
分)という概念である。
【0076】さて、再び図9のフローチャートに戻り、
ステップS170で現在の遊技状態に基づいてリーチパ
ターンの決定処理を行うと、次いで、ステップS172
で決定された各リーチパターンに対応するリーチ時間を
セットする。リーチ時間とは、リーチが発生している時
間であり、例えばノーマルリーチは通常時間、スペシャ
ルリーチは通常時間より長くする等の処理が行われる。
次いで、ステップS174で決定された各リーチパター
ンに対応するリーチ情報をセットし、普段処理にリター
ンする。これは、各リーチパターンに対応するリーチ情
報(リーチ時間や図柄情報等)を表示制御回路40へ送
信するためにセットするものである。
【0077】(d)停止図柄判定処理のサブルーチン 次に、図5に示すメインルーチンのステップS26で行
われる停止図柄判定処理のサブルーチンについて図10
により説明する。このサブルーチンが開始されると、ま
ずステップS180でリーチを発生させる処理に使用し
たリーチフラグをクリアし、ステップS182で停止図
柄を判定する。次いで、ステップS184で停止図柄の
判定結果から大当り図柄であるか否かを判別し、大当り
図柄でなければステップS186に分岐して外れ処理に
処理番号を変更してリターンする。これにより、次回の
メインルーチンでは処理Noによる分岐で外れ処理に移
行する。ステップS184で停止図柄の判定結果が大当
り図柄であれば、ステップS188に進んで確率変動カ
ウンタ=0であるか否かを判別する。確率変動カウンタ
=1のときは、ステップS190で確率変動カウンタを
[−1]だけ更新してステップS192に進む。これに
より、確率変動カウンタが初期値に戻る(確率変動カウ
ンタ=0となる)。また、ステップS188で確率変動
カウンタ=0のときは、ステップS190をジャンプし
てステップS192に進む。したがって、確率変動カウ
ンタ=0のときは、その状態が維持される。このように
して、一旦、確率変動カウンタを初期値に戻し、前回の
確率変動状態あるいは通常状態を表す確率変動カウンタ
をリセットする。
【0078】次いで、ステップS192で今回の停止図
柄は確変図柄であるか否かを判別する。今回の停止図柄
が確変図柄であれば、ステップS194で確率変動カウ
ンタを[1]にセットする。これにより、確率変動カウ
ンタ=1となり、今回の大当りで確率変動状態になった
という判断に使用されることになる。次いで、ステップ
S196で確変継続カウンタを[+1]だけ更新してス
テップS198に進む。これにより、今回の確変図柄に
よる大当りによって確率変動大当りが継続(連続)して
いる回数が更新される。一方、ステップS192で今回
の停止図柄が確変図柄でなければ、ステップS194、
ステップS196をジャンプしてステップS198に進
む。ステップS198では確変継続カウンタ情報のセッ
トを行う。これは、確変継続カウンタの情報(例えば、
カウント値)を表示制御回路40へ送信するためにセッ
トするものである。次いで、ステップS200で大当り
処理に処理番号を変更してリターンする。これにより、
次回のメインルーチンでは処理Noによる分岐で大当り
処理に移行する。
【0079】(e)大当り終了処理のサブルーチン 次に、図5に示すメインルーチンのステップS28で行
われる大当り処理における大当り状態終了時に行われる
大当り終了処理のサブルーチンについて図11により説
明する。このサブルーチンが開始されると、まずステッ
プS210で確変図柄による大当り終了であるか否かを
判別する。確変図柄による大当り終了でなければ、ステ
ップS212で確率変動によって大当りが継続(連続)
している回数をカウントしている確変継続カウンタをク
リアする。これにより、確変継続カウンタ=0となり、
確率変動による大当り継続のカウントはなくなる。この
とき、大当りのリミット制御によって最後の大当り(5
回目の大当り)が通常図柄で発生した場合には、確変継
続カウンタがクリアされ、次回以降は再び確率変動によ
る大当り継続を初回からカウントすることになる。ステ
ップS212を経ると、ステップS214に進んで普段
処理に処理番号を変更してリターンする。これにより、
次回のメインルーチンでは処理Noによる分岐で普段処
理に移行する。また、ステップS210で確変図柄によ
る大当り終了であれば、ステップS212をジャンプし
てステップS214に進む。したがって、このときは確
変継続カウンタがクリアされず、確率変動による大当り
継続のカウントが行われることになる。
【0080】(f)外部情報処理 次に、図5に示すメインルーチンのステップS49で行
われる外部情報処理のサブルーチンについて図10によ
り説明する。このサブルーチンが開始されると、ステッ
プS220で確率変動中であるか否かを判別する。確率
変動中であれば、ステップS222で確変継続カウンタ
=4であるか否かを判別する。確変継続カウンタ=4で
あれば(最後の確変中のとき)、ステップS224に進
んで確変最終回信号を出力する。これにより、確率変動
による大当りの継続規制を行っている場合に、次の大当
りが最後の回であることを知らせる信号が役物制御回路
31から遊技盤外部情報端子基盤51を介して中継装置
16に出力(店内ネットワークを介して最終的に集中管
理装置11に送信)される。次いで、ステップS226
で確変信号(特図確変信号のこと)を出力してステップ
S228に進む。これにより、同様に特図が確率変動状
態になったことを知らせる信号が中継装置16に出力さ
れ、最終的に集中管理装置11に送信される。
【0081】一方、ステップS222で確変継続カウン
タ=4でなければ、ステップS224をジャンプしてス
テップS226に進む。ステップS226を経ると、次
いで、ステップS228に進む。また、ステップS22
0で確率変動中でなければ、ステップS228にジャン
プする。ステップS228では大当り中であるか否かを
判別し、大当り中であればステップS230で確変継続
カウンタ=5であるか否かを判別する。確変継続カウン
タ=5であれば、大当りのリミット制御による最後の大
当り(5回目の大当り)に相当すると判断してステップ
S232でリミッター信号を出力する。これにより、確
率変動による大当りの継続を5回に規制するために最後
の大当りを規制(リミット)したことを知らせる信号が
中継装置16に出力され、最終的に集中管理装置11に
送信される。次いで、ステップS234で確率変動大当
りか否かを判別する。また、ステップS230で確変継
続カウンタ=5でなければ、ステップS232をジャン
プしてステップS234に進む。
【0082】ステップS234の判別結果でYESのと
き(確率変動大当りのとき)には、ステップS236に
進んで確変大当り信号を出力する。これにより、確率変
動によって大当りが発生したことを知らせる信号が中継
装置16に出力され、最終的に集中管理装置11に送信
される。一方、ステップS234の判別結果でNOのと
き(確率変動大当りではなく、通常図柄による大当りの
とき)には、ステップS238に分岐して通常の大当り
信号を出力する。これにより、通常図柄によって大当り
が発生したことを知らせる信号が中継装置16に出力さ
れ、最終的に集中管理装置11に送信される。
【0083】ステップS236あるいはステップS23
8を経ると、次いで、ステップS240で大当り図柄識
別信号(大当り図柄を識別する大当り図柄信号のこと)
を出力する。これにより、大当り図柄の識別を知らせる
信号が中継装置16に出力され、最終的に集中管理装置
11に送信される。次いで、ステップS242でその他
の各種遊技状態に対応する信号の出力処理を行う。これ
により、図3に示したような各種信号が中継装置16に
出力され、最終的に集中管理装置11に送信される。ス
テップS242を経ると、外部情報処理のルーチンを終
了する。一方、ステップS228で大当り中でなけれ
ば、ステップS242にジャンプする。なお、役物制御
回路31のみならず、排出発射制御回路32においても
外部情報処理プログラムが実行され、図3に示したよう
な各種信号(例えば、打ち込み玉信号等)が中継装置1
6に出力され、最終的に集中管理装置11に送信され
る。
【0084】(g)集中管理装置のデータ収集処理 次に、集中管理装置11で実行される遊技機17の確率
変動の継続規制制御に関するデータ収集処理について説
明する。図16は集中管理装置11で実行されるデータ
収集処理のプログラム(一定時間毎に繰り返して実行)
を示すフローチャートである。データ収集処理がスター
トすると、ステップS250で遊技機17からのデータ
入力処理を行う。これにより、図3に示すような遊技状
態に対応する各種信号が集中管理装置11に入力され、
必要に応じて制御装置21内部のRAMやデータ記憶装
置22に記憶される。次いで、ステップS252で遊技
機17から入力した信号のうち、リミッター信号の入力
があるか否かを判別し、リミッター信号の入力があれ
ば、ステップS254に進んでリミッターに関するデー
タ収集処理を行う。これにより、確率変動による大当り
の継続を5回に規制するために最後の大当りを規制(リ
ミット)したことを知らせるリミッター信号に基づいて
データ収集が行われる(例えば、後述の図20に示すよ
うにリミッター回数の計数等が行われる)。
【0085】次いで、ステップS256でリミッター大
当り発生に関する店内放送を指示する。これにより、店
内放送・演出装置14に対して指示が出力され、例え
ば”○○番台リミッターに達しました。今回で確変終了
です”等の店内放送が行われる。したがって、○○番台
について確率変動の継続の規制制御が行われたことを遊
技者や係員に的確に知らせることができる。次いで、ス
テップS258に進む。一方、ステップS252で遊技
機17から入力した信号のうちリミッター信号の入力が
なければ、ステップS258にジャンプする。ステップ
S258では確変最終回信号が入力されたか否かを判別
し、確変最終回信号が入力されると、ステップS260
で確変最終回に関する店内放送を指示する。これによ
り、店内放送・演出装置14に対して指示が出力され、
例えば”○○番台確変最終回です。次の大当りで確変終
了です”等の店内放送が行われる。したがって、○○番
台について確変最終回であることを遊技者や係員に的確
に知らせることができる。次いで、ステップS262に
進む。一方、ステップS258で遊技機17から確変最
終回信号が入力されなければ、ステップS260をジャ
ンプしてステップS262に進む。ステップS262で
は、その他のデータに関するデータ収集処理を行う。こ
れにより、例えば後述の図20に示すように総大当り回
数、特図の始動回数、確変大当り回数(初回、トータ
ル)等の遊技データの収集が行われる。ステップS26
2を経ると、今回のルーチンを終了する。
【0086】F.リーチの発生態様の変更制御の具体例 次に、リーチの発生態様の変更制御の具体例について図
17、図18を参照して説明する。図17、図18は確
変大当りが発生したときの特別図柄表示装置90の表示
内容を示す図である。 (a)通常時 通常時は、図13にリミッター作動時以外の大当り図柄
テーブルを示すように0〜14の大当り図柄決定用乱数
に対応して「0」〜、「9」、「A」〜「E」までの1
5種類の図柄(特図)があり、これらの図柄は特別図柄
表示装置90の表示領域の左、中、右の各列毎にある。
そして、そのうち「1」、「3」、「5」、「7」、
「9」の5つの図柄が確変図柄となっている。
【0087】(b)初回(1回目)の大当り(確変図柄
「3」による大当り) まず、初回、すなわち1回目の大当りとして、例えば確
変図柄「3」による大当りが発生した場合、図17
(a)に示すように特別図柄表示装置90に「3」、
「3」、「3」のゾロ目が揃い、「確変大当りスター
ト」という表示がされる。そして、大当りゲームが行わ
れる。次いで、確変図柄「3」による大当りが終了する
と、その大当りが終了した後のゲームでは、特別図柄表
示装置90に図17(b)に示すように「1回目 3」
という表示がされて大当りの連続が1回目であること、
および前回の大当り図柄が「3」であることが表示さ
れ、遊技者に報知される。また、このとき特別図柄表示
装置90に「確変中」という表示がされるとともに、有
効な大当り図柄が表示される。なお、確変図柄のみ○で
囲まれて表示される。さらに、確変中には特図のバック
(背景)の色が黒から青に変化して表示される。したが
って、遊技者は前回の大当り図柄が「3」であること、
確変中であること、前回が1回目の大当りであったこ
と、有効な全ての大当り図柄という情報を簡単に認識す
ることができる。
【0088】(c)4回目の大当り終了後のリミッター
制御による最後の確変中 初回の確変図柄による大当り以後、確変中の大当りとし
て、例えば2回目が「7」の確変図柄による大当り、3
回目が「3」の確変図柄による大当り、4回目が「5」
の確変図柄で大当りし、5回目の大当りが発生する前の
ケース(すなわち、リミッター制御が行われる最後の確
変中)では、例えば図17(c)に示すような画面が特
別図柄表示装置90に表示がされる。そのとき、1回目
から4回目までの大当り図柄が表示される。なお、図1
7(c)の画面は特図変動中を示す。そして、このとき
特別図柄表示装置90には「確変中」という表示がされ
るとともに、”次の大当りで確変終了です”というメッ
セージが表示される。また、次の大当りで大当りの継続
がリミッター制御される(すなわち、4回目の大当り終
了後にリミッター作動する)ことから、確変図柄を除い
た有効な大当り図柄(すなわち、「1」、「3」、
「5」、「7」、「9」を除いた通常図柄だけのもの)
が表示される。さらに、確変中であっても4回目の大当
り終了後にリミッター作動する際には、特図のバック
(背景)の色が黒から青に変化したものが、さらに青か
ら赤へと変化して表示される。したがって、遊技者は”
次の大当りで確変終了です”というメッセージを見て、
確変終了を認識するとともに、バック(背景)の色が赤
に変化することで、一目瞭然に遊技内容に変化があるこ
とを認識することができる。
【0089】(d)4回目の大当り終了後のリミッター
作動時(後述の第2実施例に相当) ここで、説明の都合上、後述の第2実施例の具体例を説
明する。リーチ発生パターンを変化させる場合、4回目
の大当り終了後のリミッター作動時には確変図柄による
大当りは発生させないことになる(発生させると、確率
変動が継続してリミッターの効果が無くなるから)。そ
のため、確変図柄によるリーチは大当りへの期待感が全
く無いことになり、遊技者のゲーム意欲が削がれる。そ
こで、後述の第2実施例では、4回目の大当り終了後の
リミッター作動時(すなわち、最後の確変中)には、図
18(d)に示すように確変図柄によるゾロ目(例え
ば、「3、3、−」)を発生させない制御を行ってい
る。すなわち、最後の確変中には、確変図柄リーチを出
さないように制御する。例えば、図18(d)に示すよ
うに通常図柄のゾロ目(例えば、「6、6、−」)が出
現してリーチが発生するのみである。このとき特別図柄
表示装置90には「確変中」という表示がされるととも
に、”次の大当りで確変終了です”というメッセージが
表示される。また、確変図柄を除いた有効な大当り図柄
(「1」、「3」、「5」、「7」、「9」を除いた通
常図柄だけのもの)が表示される。4回目の大当り終了
後にリミッター作動するので、特図のバック(背景)の
色は黒から青に変化したものが、さらに青から赤へと変
化して表示される。
【0090】(e)4回目の大当り終了後のリミッター
作動時(確変のゾロ目が停止した場合:本実施例のケー
ス) 本実施例では、4回目の大当り終了後のリミッター作動
時には、図18(e)に示すように確変図柄に相当する
「3」のゾロ目(例えば、「3、3、−」)が出た場
合、リーチ動作(最終停止図柄のスロースクロールや、
ランプ・LEDの装飾を行う動作)が発生せずにそのま
ま3つの図柄が通常の外れ図柄と同様の停止タイミング
で停止(例えば、「3」、「3」、「5」のように停
止)する。これは、最終回(5回目)の大当り前のゲー
ムであるから次に確変図柄で大当りを発生させないため
に確変リーチが期待感の無いものになってしまうので、
確変図柄でのリーチ発生を避けているからである。一
方、確変図柄を除いて通常図柄ではゾロ目のリーチが発
生する。したがって、最終回のみ確変図柄でのリーチが
発生せず、通常停止する。
【0091】(f)リミッター作動による5回目の大当
り発生時 リミッター作動による5回目(最後)の大当り発生時に
は通常図柄のみで、大当りが発生する。例えば、図18
(f)に示すように「2」、「2」、「2」の通常図柄
で最後の大当りが発生する。このとき、特別図柄表示装
置90には”おめでとうございます!リミッター値まで
達しました。今回で確率変動終了です”というメッセー
ジが表示される。これにより、遊技者は今回の大当りに
よって確率変動が終了することを容易に認識することが
できる。また、大当り確率の変動が終了し、再び大当り
確率が通常に戻る。
【0092】図19は大当り発生に対応して確変信号等
のレベルが変化する様子を示す図である。3回目の大当
りから5回目の大当り発生までに遊技機17から出力さ
れて集中管理装置11に入力される信号を示すと図19
のようになる。3回目は確変中における確変図柄による
大当り、4回目も確変中における確変図柄による大当
り、5回目は最後であるから通常図柄による大当りとな
り、このとき遊技機17から出力される大当り信号は各
大当り発生期間中にアクティブ(Hレベル)になる。な
お、大当り信号でなく、確変大当り信号を各大当り発生
期間中にアクティブ(Hレベル)にしても同様である。
【0093】これに対して確変信号は確率変動になった
ことを示すものであるから、確変中における3回目の確
変図柄による大当り発生後から4回目の大当り発生まで
の間にアクティブ(Hレベル)になるとともに、4回目
の確変図柄による大当り発生後から5回目の大当り発生
までの間にアクティブ(Hレベル)になる。また、4回
目の確変図柄による大当り発生後から5回目の大当り発
生までの間に、確変最終回信号がアクティブ(Hレベ
ル)になり、次回の大当りが最後であることを遊技機1
7から集中管理装置11に知らせる。そして、5回目の
大当りが発生すると、リミッター信号がアクティブ(H
レベル)になり、今回の大当りでリミッター制御され
て、大当りの継続を停止したことを遊技機17から集中
管理装置11に知らせる。
【0094】G.中継装置(呼出装置)でリミッター制
御に関する表示を行う例 次に、中継装置(呼出装置)16でリミッター制御に関
する表示を行う具体例について説明する。中継装置(呼
出装置)16は、通常、係員の呼び出しや装飾ランプA
111、装飾ランプB112、装飾ランプC113、装
飾ランプD114が点灯/点滅することによって大当り
発生時等の装飾に使用されるが、リミッター大当り(最
終回の大当り)が発生すると、図4(a)に示すように
液晶表示器115に”リミッター大当り発生!確変中の
大当り回数がリミッター値に達しました。今回で確率変
動終了です”というメッセージが表示される。このメッ
セージを見て、遊技者は確変終了を確実に認識すること
ができる。また、係員や当該台の周囲の遊技者も液晶表
示器115に表示されたメッセージを見ることで、確変
終了を容易に認識することができる。なお、確変最終回
信号が入力された場合には、例えば図4(b)に示すよ
うなメッセージ内容(”確変最終回!次回の大当りでリ
ミッター回数に達しますので、今回で確率変動終了で
す”)が表示される。このとき、同様の内容の音声合成
音を出力してもよい。
【0095】H.集中管理装置におけるデータ収集の具
体例 次に、確率変動の継続上限制御(リミッター制御)に関
する集中管理装置11のデータ収集の具体例について図
20、図21を参照して説明する。図20は集中管理装
置11の画面(例えば、モニター25のディスプレイ画
面)、あるいはプリンタでの印字により表示されるリミ
ッター制御に関するデータ収集の一例を示すものであ
る。画面には、営業中であること、営業日時、製造メー
カー名、機種名、特図の変動態様、大当り確率、リミッ
ター制御態様(例えば、リミッター5回)および台番号
(遊技機17の台番号)が100番台から200番台ま
で順次表示される。また、各台に対応したデータとし
て、以下のものが表示される。 ・総大当り数 遊技機17で発生した大当り回数のトータル(すなわ
ち、大当り回数の累積値) ・スタート回数 特図の可変表示遊技が行われた回数のトータル ・確変大当り回数(初回) 通常状態から発生した確率変動大当りの回数(確変中に
発生した確変大当りを除いた回数)
【0096】・確変大当り回数(トータル) 確変大当りの発生回数のトータル ・通常大当り回数(トータル) 非確変図柄による大当り回数のトータル ・確変関連大当り回数(トータル) 初回の確変大当りを含め確変に関連して発生した大当り
のトータルの回数 ・確変平均継続 初回の確変大当りを含め確変の継続中に何回大当りが発
生したかの平均値 確変関連大当り回数/確変大当り回数(初回) ・リミッター回数 確変の継続の上限規制値まで達した回数 ・リミッター到達率 確変大当りのうちのリミッター値まで達する割合 {リミッター回数/確変大当り回数(初回)}×100
【0097】従来は大当りのリミッター制御に関するデ
ータ収集が行われず、画面にも表示されなかったが、本
実施例ではリミッター回数、リミッター到達率等の確率
変動の継続を規制する制御に関するデータ収集が行われ
て画面に表示される。また、図20に示す画面は機種毎
に切り換えることにより、機種毎に確率変動の規制回数
が異なっていることにも有効に対応できる。なお、図2
0に示す画面はある時刻(例えば、1996年5月10
日15時31分52秒)におけるリアルタイムのデータ
収集画面であるが、開店から閉店ままでの経過的なデー
タ収集画面も表示可能であり、その画面は図21に示さ
れる。すなわち、図21に示す画面ではある営業日の開
店(午前10時)から閉店(22時)までの経過時間に
沿って通常大当り、確変大当り、リミッター大当りのデ
ータが台番号(ここでは例えば100番台から200番
台まで)毎にそれぞれ表示される。したがって、大当り
の継続がどのように行われているか、リミッター制御が
どのようになっているか等の確率変動の規制を台毎に簡
単に認識することができる。例えば、100番台では初
回の確変大当りが3回発生し、そのうちリミッター回数
が1回あること、また、101番台では初回の確変大当
りが4回発生し、そのうちリミッター回数が2回あるこ
とが容易に分かる。
【0098】このように本実施例では、確率変動状態
(特定遊技状態)の発生に関連した所定の遊技条件の成
立(例えば、確率変動中、リミッター制御が行われる最
後の確率変動中、リミッター制御が行われた最後の大当
り終了後)に基づきリーチ可変表示遊技の発生状態の変
更制御を行い、変更制御では、例えば確変中は確率変動
図柄によるリーチ停止図柄(外れリーチ停止図柄)の出
現率を高めたり、確変図柄のゾロ目が出てもリーチ可変
表示遊技(例えば、リーチスクロール)を行わずに停止
させたり、リーチA〜リーチCの複数のリーチパターン
を備えて各リーチパターンの出現率を変更したり、特殊
なリーチパターンを備えその特殊リーチDの出現率を変
更したりしている。したがって、以下の効果を得ること
ができる。 (1)リーチ可変表示遊技の発生状態が確率変動状態の
発生に関連した所定の遊技条件の成立に基いて様々に変
化することになり、リーチの発生に対するマンネリ化を
防止することができ、変化に富んで飽きないリーチの発
生制御を行うことができる。また、大当たりの期待感が
状況によって様々に変化し、興趣の高いリーチ制御にす
ることができる。
【0099】(2)確率変動状態の発生に基づき特定の
リーチ態様(確変図柄)によるリーチ可変表示遊技の発
生率を高める制御を行うことにより、確率変動中には確
変図柄によるリーチが通常よりも多く発生することにな
り、確率変動の継続に対して遊技者への期待感を高くす
るリーチ制御にすることができる。 (3)リミッター制御による最後の確変中には、確変図
柄のリーチ目(例えば、「7、7、−」)が出現して
も、リーチ可変表示遊技(例えば、リーチスクロール)
を行わないようにすることにより、遊技者に対し無駄な
期待感を抱かせることを防止することでき、また遊技者
の不満感にならないようにすることができる。
【0100】I.第2実施例 次に、本発明の第2実施例について説明する。第2実施
例はリミッター大当りを発生させる最後の確変中は確変
図柄でのリーチ図柄を出さない制御を行うものである。 (a)リーチ外れ停止図柄の決定処理のサブルーチン 図22は、本発明の第2実施例におけるリーチ外れ停止
図柄の決定処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。このサブルーチンでは、第1実施例と同様の処理
を行うステップがあり、それらのステップには第1実施
例と同一ステップ番号を付して重複説明を省略する。異
なる処理を行うステップには、第1実施例と相違するス
テップ番号を付して説明する。
【0101】第2実施例のリーチ外れ停止図柄の決定処
理のサブルーチンでは、まずステップS150、ステッ
プS152までの処理は第1実施例と同様であり、ステ
ップS152で確率変動中でなければ、ステップS16
0に分岐して同様の処理を行う。一方、ステップS15
2で確率変動中のときは、ステップS300に分岐して
確変継続カウンタ=4であるか(リミット制御による最
後の確変中であるか)否かを判別し、確変継続カウンタ
=4であれば、ステップS302に進んで通常外れ停止
図柄を決定し、普段処理にリターンする。これにより、
リミット制御による最後の確変中は確変リーチ図柄(確
率変動図柄による外れリーチ停止図柄)が出現しない。
なお、第2実施例の場合、リターンして普段処理に戻っ
たとき、その後の確変継続カウンタによる判定や確変図
柄によるリーチ図柄か否かの判定は必要なくなる。ステ
ップS300で確変継続カウンタ=4でなければ、ステ
ップS154に移行し、以後、第1実施例と同様の処理
を行う。
【0102】このように、第2実施例ではリミッター制
御による最後の確変中には、確変図柄によるリーチ目を
出さないような制御が行われる。具体的には、図18
(d)に示したように4回目の大当り終了後のリミッタ
ー作動時には通常図柄のゾロ目(例えば、「6、6、
−」)が出現してリーチが発生し、確変図柄によるゾロ
目(例えば、「3、3、−」)は発生しない。したがっ
て、遊技者に対し無駄な期待感を抱かせることを防止す
ることができ、また遊技者の不満感にならないようにす
ることができる。なお、この場合の外れリーチ図柄の決
定方法は、決定された確変リーチ図柄を通常リーチ図柄
に変更する方法や、通常リーチ図柄のみのデータからラ
ンダムに決定する方法など、どのような方法でもよい。
【0103】本発明の実施の形態は、上記のような実施
の形態に限らず、以下に述べるような各種の変形実施が
可能である。 (a)特定遊技状態(例えば、確率変動状態)を発生可
能な遊技機であれば、本発明はパチスロ遊技機への適用
が可能である。 (b)本発明はパチンコ遊技機でなく、例えば映像式ゲ
ーム機のようにものにも適用できる。すなわち、映像式
ゲーム機であっても、特定遊技状態(例えば、確率変動
状態)を発生可能な遊技機であれば、適用することがで
きる。 (c)また、本発明の遊技機は特定遊技状態(例えば、
確率変動状態)を発生可能な遊技機であれば、いかなる
機種の遊技機であってもよいこともいうまでもない。例
えば、他の機種タイプのパチンコ機、アレンジボール
機、雀球遊技機、スロットマシン等にも適用することが
できる。
【0104】
【発明の効果】
(1)請求項1記載の発明によれば、特定遊技状態(例
えば、確率変動状態)の発生に関連した所定の遊技条件
の成立(例えば、確率変動中、リミッター制御が行われ
る最後の確率変動中、リミッター制御が行われた最後の
大当り終了後)に基づきリーチ可変表示遊技の発生状態
の変更制御を行うようにしているので、以下の効果を得
ることができる。リーチ可変表示遊技の発生状態が特定
遊技状態の発生に関連した所定の遊技条件の成立に基い
て様々に変化することになり、リーチの発生に対するマ
ンネリ化を防止することができ、変化に富んて飽きない
リーチの発生制御を行うことができる。また、大当たり
の期待感が状況によって様々に変化し、興趣の高いリー
チ制御にすることができる。 (2)請求項2記載の発明によれば、特定遊技状態(例
えば、確率変動状態)の発生に基づき特定のリーチ態様
によるリーチ可変表示遊技の発生率(例えば、確変図柄
によるリーチの出現率)を高める制御を行うことによ
り、特定遊技状態中(例えば、確率変動中)には確変図
柄によるリーチが通常よりも多く発生することになり、
特定遊技状態の継続に対して遊技者への期待感を高くす
るリーチ制御にすることができる。
【0105】(3)請求項3記載の発明によれば、特定
遊技状態(例えば、確率変動状態)の発生の規制制御が
行われることに基づき、特定のリーチ態様によるリーチ
可変表示遊技の発生(例えば、確変図柄によるリーチの
出現)を無効(確変図柄のゾロ目が停止してもリーチス
クロールを行わない)にする制御を行うことにより、例
えば具体的にはリミッター制御による最後の確変中に
は、確変図柄のリーチ目(例えば、「7、7、−」)が
出現しても、リーチ状態(リーチスクロール)を行わな
いようにすることにより、遊技者に対し無駄な期待感を
抱かせることを防止することでき、また遊技者の不満感
にならないようにすることができる。 (4)請求項4記載の発明によれば、特定遊技状態の発
生の規制制御が行われることに基づき特定のリーチ態様
を発生させない制御を行うことにより、例えば具体的に
はリミッター制御による最後の確変中には、確変図柄に
よるリーチ目を出さないような制御を行うことにより、
リミッター制御による最後の確変中には、通常図柄のゾ
ロ目ではリーチが発生するが、確変図柄によるゾロ目
(例えば、「3、3、−」)は発生しない。したがっ
て、遊技者に対し無駄な期待感を抱かせることを防止す
ることができ、また遊技者の不満感にならないようにす
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例である遊技機を設置している
遊技場設備の全体構成を示すブロック図である。
【図2】遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図3】遊技機から出力される信号の種類を説明する図
である。
【図4】中継装置の正面図である。
【図5】役物制御回路のメイン制御処理を示すフローチ
ャートである。
【図6】SW入力処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図7】普段処理のサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図8】リーチ外れ停止図柄の決定処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図9】リーチパターン決定処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図10】停止図柄判定処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図11】大当り終了処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図12】外部情報処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
【図13】大当り図柄決定用乱数のテーブルを説明する
図である。
【図14】リーチパターン決定用のテーブルを説明する
図である。
【図15】リーチパターン決定用のテーブルを説明する
図である。
【図16】集中管理装置によるデータ収集処理のプログ
ラムを示すフローチャートである。
【図17】確率変動状態における大当り発生の具体例を
説明する図である。
【図18】確率変動状態における大当り発生の具体例を
説明する図である。
【図19】確率変動状態における各種信号の発生タイミ
ングを説明する図である。
【図20】集中管理装置におけるデータ収集画面の一例
を示す図である。
【図21】集中管理装置におけるデータ収集画面の一例
を示す図である。
【図22】本発明の第2実施例のリーチ外れ停止図柄の
決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技店 11 集中管理装置(管理装置) 12 島管理装置 16、16a、16b 中継装置(呼出装置) 17、17a、17b 遊技機 18、18a、18b カード処理装置 21 制御装置 22 データ記憶装置 23 入力装置 26 インターフェース回路 31、31a、31b 役物制御回路(特定遊技状態発
生手段、リーチ可変表示遊技発生手段、リーチ可変表示
遊技発生制御手段、特定遊技状態継続手段、特定遊技状
態継続規制手段) 40 表示制御回路 51 遊技盤外部情報端子基盤 52 外部情報端子 90 特別図柄表示装置(可変表示装置)

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の識別情報を可変表示可能な可変表
    示装置を備え、該可変表示装置における可変表示遊技の
    停止結果態様が特別停止態様であった場合に、特別遊技
    状態を発生可能な遊技機において、 前記特別遊技状態が特定条件を満たした発生であった場
    合に、該特別遊技状態の発生を遊技者にとって有利な状
    態とする特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手
    段と、 前記可変表示遊技中に、前記特別停止態様の停止の可能
    性のあるリーチ態様の発生に関連してリーチ可変表示遊
    技を発生可能なリーチ可変表示遊技発生手段と、 前記リーチ可変表示遊技の発生制御を行うリーチ可変表
    示遊技発生制御手段と、を備え、 前記リーチ可変表示遊技発生制御手段は、前記特定遊技
    状態の発生に関連した所定の遊技条件の成立に基づき、
    前記リーチ可変表示遊技の発生状態の変更制御を行うこ
    とを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記リーチ可変表示遊技発生制御手段
    は、前記特定遊技状態の発生に基づき、特定のリーチ態
    様によるリーチ可変表示遊技の発生率を高める制御を行
    うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記特定遊技状態に関連して発生した特
    別遊技状態が再度特定の条件を満たした発生であった場
    合に、該特定遊技状態を継続して発生可能な特定遊技状
    態継続手段と、 前記特定遊技状態継続手段による前記特定遊技状態の継
    続が所定回数以上にならないように該特定遊技状態の発
    生を規制する特定遊技状態継続規制手段と、を備え、 前記リーチ可変表示遊技発生制御手段は、前記特定遊技
    状態継続規制手段による特定遊技状態の発生の規制制御
    が行われることに基づき、前記特定のリーチ態様による
    リーチ可変表示遊技の発生を無効にする制御を行うこと
    を特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記リーチ可変表示遊技発生制御手段
    は、前記特定遊技状態継続規制手段による特定遊技状態
    の発生の規制制御が行われることに基づき、前記特定の
    リーチ態様を発生させない制御を行うことを特徴とする
    請求項1又は2記載の遊技機。
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