JPH0994351A - 遊戯システム - Google Patents

遊戯システム

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JPH0994351A
JPH0994351A JP7276676A JP27667695A JPH0994351A JP H0994351 A JPH0994351 A JP H0994351A JP 7276676 A JP7276676 A JP 7276676A JP 27667695 A JP27667695 A JP 27667695A JP H0994351 A JPH0994351 A JP H0994351A
Authority
JP
Japan
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game
program
control device
terminal device
type
Prior art date
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Application number
JP7276676A
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English (en)
Inventor
Mitsuya Honda
充哉 本田
Kunio Murata
邦夫 村田
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Takasago Electric Industry Co Ltd
Original Assignee
Takasago Electric Industry Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊戯場における客サービスや利益率の向上を
実現する。 【解決手段】 制御装置1に複数台の端末装置2とをイ
ーサネットLANの形式で接続する。制御装置1は、内
部のメモリに複数種のゲームを実行するためのプログラ
ムや各プログラムの名称を表すゲーム種別データを記憶
しており、システムの起動時に各端末装置2にゲーム種
別データを送信する。各端末装置2は、送信されたゲー
ム種別データを用いて表示部7の画面上に実行可能なゲ
ームをメニュー表示し、遊戯者がいずれかのゲームを選
択したとき、そのゲーム種別データを示すコード情報を
制御装置1に送信する。制御装置1は、このデータ送信
を受けて、該当するゲームのプログラムをメモリより読
み出し、送信元の端末装置2に返送する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、パチンコホールなど
の遊戯場において、ゲームを実行するためのシステムに
関連する。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコホールには、パチンコ遊
戯機やスロットマシンなどの遊戯機がそれぞれ複数種配
備されており、遊戯客は自分の好みの遊戯機を選択して
ゲームを行っている。またこれらパチンコホールでは、
安定した売上を確保するために、新規開発された遊戯機
と従前の遊戯機との入れ替えを行うことを常としてお
り、ホールを休業するなどして一部または全部の遊戯機
を台ごと入れ替える作業が行われる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら上記の構
成では、人気の高い機種は常にフル稼働して空き待ちの
遊戯客が出る場合もある反面、人気のない機種は空き状
態となり、経営効率が悪くなる。また所望の遊戯機を使
用できない遊戯客は、使用中の遊戯機が空くのを待つ
か、他の機種を選択してゲームを行うかのいずれかの方
法をとらなければならず、客サービスに欠けるという問
題が生じる。さらに遊戯機の入れ替え作業には、多大な
費用や時間がかかる上、ホールを休業する必要があり、
利益率が低下するという問題が存在する。
【0004】この発明は、複数台の端末装置をそれぞれ
通信回線を介して1台の制御装置に接続し、この制御装
置により各端末機で選択されたゲームのプログラムを供
給することにより、上記の問題を一挙に解決することを
技術課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】この発明の遊戯システム
は、複数台の端末装置と、各端末装置とそれぞれ通信回
線を介して接続される制御装置とから成るもので、前記
各端末装置は、複数種のゲームのいずれかを選択する選
択手段と、前記選択手段により選択されたゲーム種別を
前記通信回線を用いて制御装置に送信する送信手段と、
制御装置より返送されたプログラムを実行するゲーム実
行手段とを備えている。また前記制御装置は、前記複数
種のゲームについて、各ゲーム種毎のプログラムを記憶
する記憶手段と、前記通信回線を介して各端末装置から
送信されたゲーム種別を受信する受信手段と、前記受信
手段が受信した種別に該当するゲーム種のプログラムを
前記記憶手段から読み出してそのゲームを選択した端末
装置に返送する返送手段とを備えている。
【0006】請求項2の発明では、前記各端末装置は、
それぞれ画像を表示するための表示装置を備えており、
前記制御装置の記憶手段は、各ゲーム種毎のプログラム
として、ゲームの実行手順にかかるプログラムおよびゲ
ーム内容を表示するための画像データを記憶している。
【0007】
【作用】端末装置側で選択したゲームのゲーム種に関わ
るデータが送信されると、制御装置は、記憶手段内の該
当するプログラムを読み出して、端末装置側へ返送す
る。端末装置は、この返送されたプログラムを実行する
ことにより、遊戯客の所望するたゲームを展開する。
【0008】請求項2の発明では、制御装置から各端末
装置に対し、選択されたゲームの実行手順にかかるプロ
グラムとそのゲーム内容を表示するための画像データと
を送信し、各端末装置において映像を用いたゲーム展開
が実行される。
【0009】
【発明の実施の形態】この発明を実施するための一例と
して、パチンコホール用の遊戯システムをあげる。この
遊戯システムは、複数種のゲーム用プログラムを記憶す
る制御装置1と複数台の端末装置2とを含み、各端末装
置2は、制御装置1からプログラムの供給を受けてゲー
ムを実行するものである。
【0010】
【実施例】図1はこの発明の一実施例であるパチンコホ
ール用の遊戯システムの外観を、図2はこのシステムの
電気的構成を、それぞれ示す。図示例の遊戯システム
は、イーサネットLANの構成をとるもので、1台の制
御装置1と複数台の端末装置2とを構成として含んでい
る。
【0011】前記制御装置1には複数本のケーブル3が
接続されており、各ケーブル3にはさらにハブ4を介し
て複数台(図示例では4台)の端末装置2が接続されて
いる。制御装置1は、後述する切換えスイッチ20の働
きにより各ケーブル3と接続してそれぞれの端末装置2
との間での情報のやりとりを実行する。また制御装置1
は、電話回線5を介して、ソフト供給会社など外部のコ
ンピュータ6に接続され、適宜新たなゲームにかかるプ
ログラムの供給などを受けている。
【0012】各端末装置2は、複数種のパチンコ遊戯機
用ゲームやスロットマシン用ゲームを実行できる遊戯機
として設定されており、前記制御装置1の内部のメモリ
には、各端末装置2で実行される全てのゲームを実行す
るためのプログラムや画像データがゲーム種毎に格納さ
れている。
【0013】各端末装置2は、それぞれ機体の前面に、
CRTから成る表示部7,この表示部7上に配備された
タッチパネル(図示せず),操作部8などを有してお
り、遊戯者が表示部7上に生成された選択スイッチ画像
36(図8に示す)を操作していずれかのゲームを選択
すると、選択されたゲーム種別が前記制御装置1へと送
信される。制御装置1は、受信したゲーム種に該当する
プログラムを前記メモリより読み出してこのゲームを選
択した端末装置2へと返送するもので、端末装置2の制
御部は、返送されたプログラムを内部のメモリへと記憶
し、以後このプログラムに基づき一連のゲーム制御動作
を実行する。
【0014】図3は前記操作部の構成例を示すもので、
スロットゲームにおいて複数種のリールを一斉始動する
ための始動レバー9,各リールを個別に停止させるため
の停止釦スイッチ10a,10b,10c,パチンコゲ
ームにおいてパチンコ玉を発射させるための操作ハンド
ル11,およびゲーム終了後の精算操作を行うための精
算スイッチ12などが配備されている。また図中13
は、プリペイドカードの受入口であって、その内側に
は、挿入されたプリペイドカードを処理するためのカー
ド処理ユニットが配備されている。なお、この操作部は
ユニット化されており、随時他の構成のものと取り替え
ることができる。
【0015】図4は、前記制御装置1の電気的構成を示
すもので、CPU14,OS格納用メモリ15,プログ
ラム格納用メモリ16,作業用メモリ17などから成る
制御部18にバス19を介して切換えスイッチ20,送
受信部21などが接続されている。
【0016】前記各メモリはハードディスク装置などに
より構成されており、OS格納用メモリ15には制御装
置1を動かすための基本的なプログラム(OS)が、プ
ログラム格納用メモリ16には前記した各種ゲームを実
行するためのプログラムなどが、それぞれ記憶される。
CPU14は、OS格納用メモリ15内のプログラムの
手順に従って各端末装置1や外部コンピュータ6に対す
る通信などを行い、端末装置1へのプログラムの送信や
外部コンピュータ6からの送信プログラムの受入れな
ど、一連の動作を制御する。また作業用メモリ17は、
各種の動作を実行する上で一時的にデータを記憶してお
くために用いられる。
【0017】切換えスイッチ20は、各端末装置2との
送受信に用いられるもので、CPU14の指示に基づ
き、前記複数のケーブルのうちから送受信先の対象とな
る端末装置2が接続されるケーブル3に接続先の切換え
を行う。送受信部21は、モデム装置などから構成さ
れ、前記した外部のコンピュータ6との通信の際に用い
られる。
【0018】図5は、前記プログラム格納用メモリ16
のデータ構成例を示す。このプログラム格納用メモリ1
6は、5つの領域r1 ,r2 ,r3 ,r4 ,r5 に分割
されており、各領域r2 ,r3 ,r4 ,r5 には、それ
ぞれ複数種のプログラムが格納されている。
【0019】前記領域r1 は、現在実行可能なゲームの
種別を記憶するためのもので、各ゲームの名称を表すデ
ータNM1,NM2,NM3,・・・(以下このデータ
を「ゲーム種別データ」という)などが格納される。な
おこのデータNM1,NM2,NM3・・・は、システ
ムの立上げ時に各端末装置1に送信され、後述するメニ
ュー画面の生成やゲーム用プログラムの送信要求の際に
用いられる。
【0020】前記領域r2 には、スロットマシン用の複
数種のプログラムSL1,SL2,SL3・・・が、ま
た領域r3 にはパチンコ遊戯機用の複数種のプログラム
PC1,PC2,PC3・・・が、それぞれ記憶されて
いる。これらのプログラムは、それぞれゲームを実行す
るための一連の手順を示す制御用のプログラム(以下
「ゲーム制御用プログラム」という)と、端末装置2の
表示部7にゲームの進行状態を表示するための複数種の
画像データとから構成される。
【0021】領域r4 には、各ゲームのデモストレーシ
ョン用のプログラムDM1,DM2,DM3・・・が、
領域r5 には、その他の各種の情報表示用のプログラム
IM1,IM2,IM3・・・が、それぞれ記憶されて
いる。これらのプログラムも前記のゲーム用のプログラ
ムと同様、一連の制御手順を示すプログラムと複数種の
画像データとから構成されている。
【0022】各ゲーム用プログラムおよびデモストレー
ション用プログラムにおける画像データは、実際の遊戯
機のゲーム盤を模擬的に示すためのイメージデータ,ゲ
ームに用いられる各種シンボル(スロットマシンのリー
ル上に示される図柄など)を可変表示するためのイメー
ジデータ,当たりなど特別の状態の発生時にアニメーシ
ョンなどを表示するためのイメージデータなどから成る
もので、ゲーム内容によっては3次元グラフィックスの
手法により作成したイメージデータを含む場合もある。
なお、この実施例では、メモリの容量を小さくできるよ
うに、これら画像データに対し国際標準規格MPEG1
に基づく圧縮処理を施してあり、端末装置2側でこの画
像データの拡張処理を行うようにしている。
【0023】図6は、前記端末装置2の電気的構成を示
すもので、CPU22,OS格納用メモリ23,プログ
ラム格納用メモリ24,作業用メモリ25から成る制御
部26にバス27を介して、表示回路28,音声回路2
9,前記操作部8に設けられた操作スイッチ群30(前
記図3に示した各操作スイッチを総称する),座標検出
部31,カード検知センサ32,磁気ヘッド33,カー
ド搬送機構34などが接続されている。
【0024】前記OS格納用メモリ23には、この端末
装置2の基本的な動作や制御装置1に対する通信を実行
するためのOSが記憶されており、プログラム格納用メ
モリ24は、制御装置1から送信されたゲーム制御用プ
ログラムや画像データを一時的に記憶するために用いら
れる。また作業用メモリ25は、適宜、一時的にデータ
を記憶するための作業エリアとして機能する。
【0025】前記カード検知用センサ32,磁気ヘッド
33,カード搬送機構34は、いずれも前記したカード
処理ユニットの内部に設けられており、カード検知用セ
ンサ32は、プリペイドカード受入口13からのカード
の投入やカードの返却を認識するために用いられる。ま
た磁気ヘッド33は投入されたカードに対する情報の読
み書きのために、カード搬送機構34は投入されたカー
ドの取込みおよび搬出のために、それぞれ用いられる。
【0026】表示回路28は、前記表示部7に画像デー
タやメッセージなどを表示するために、音声回路29
は、音声メッセージや効果音などを図示しないスピーカ
から出力するために、それぞれ用いられる。また座標検
出部31は、前記したタッチパネルに含まれるもので、
タッチパネルに押圧力を加えたとき、その押圧点の位置
を示す電気信号を出力する。
【0027】図7は、端末装置2の制御手順をステップ
1(図中「ST1」で示す)〜ステップ10で示す。シ
ステムが立ち上がると、CPU22は、まずステップ1
で、制御装置1から送信されたゲーム種別データNM
1,NM2・・・を作業用メモリ25内に記憶した後、
情報表示用プログラムの送信を要求するための所定のコ
ード情報を送信する。この送信に対し、制御装置1から
前記情報表示用プログラムIM1,IM2・・・のいず
れかが送信されると、CPU22はこのプログラムを前
記プログラム格納用メモリ24内に格納し、以下このプ
ログラムを実行することにより、表示部7の画面上にシ
ステムの使用説明や宣伝など各種の情報を表示する(ス
テップ2)。
【0028】上記の手順は、遊戯者によるアクセス操作
が開始されるまで繰り返し行われるもので、この場合、
先に送信されたプログラムの全手順が終了すると、さら
に制御装置1に対し別の情報表示用プログラムの送信を
要求したり、先のプログラムを繰り返し実行するなどの
処理が行われる(以下この表示制御を「情報表示モー
ド」という)。
【0029】また上記の情報表示モードでは、表示画面
の所定位置にゲームを開始を指示するためのアクセスス
イッチの画面が表示される。前記座標検出部31からの
電気信号により遊戯者がこのスイッチ画面を接触したこ
とを検出したとき、CPU22は、前記情報表示モード
を終了し、前記ゲーム種別データNM1,NM2,NM
3・・・に基づき、前記表示部7の表示画面をゲームの
メニュー画面に切り換える(ステップ3,4)。図8
は、このメニュー画面の一例であって、この端末装置で
実行できるゲームの名称(図中SLOT1,・・・,P
ACH1・・・で示す)がそのゲームの選択スイッチ画
像36に重ね合わせて表示されるとともに、いずれかの
ゲームのデモストレーション表示を指示するための操作
スイッチ画像35が表示されている。
【0030】遊戯者がいずれかの選択スイッチ画像36
に接触したことが検知されたとき、つぎのステップ5が
「YES」となってステップ8へと移行し、CPU22
は、選択されたゲームのゲーム種別データを意味するコ
ード情報を制御装置1へ送信した後、このデータ送信に
対し返送されたプログラムを実行してゲームを開始す
る。
【0031】図9は、スロットマシンゲームの開始画面
の一例を示すもので、3本のリールの画像37a,37
b,37c,複数本の停止ラインL,度数表示部38,
当たりのシンボルの組合せなどを説明する情報表示部3
9などが表示されるとともに、遊戯者にプリペイドカー
ドの投入を促すためのメッセージ情報40が表示されて
いる。
【0032】この状態で遊戯者が前記プリペイドカード
受入口13にプリペイドカードを挿入すると、磁気ヘッ
ド33による金額情報の読取りおよび書換え作業がなさ
れた後、このプリペイドカードから差し引いた金額価値
に相当する度数が前記度数表示部38に表示されてゲー
ム実行可能な状態が設定される。以後、この度数表示部
38に表示される度数は、始動レバー9が操作される毎
に所定数ずつ差し引かれた数値に変更され、また当たり
の出現に応じて所定度数加算された数値に変更される。
【0033】なおパチンコゲームが選択された場合は、
表示部7にはパチンコ遊戯機の遊戯盤の画像とともに、
前記と同様の度数表示部38,情報表示部39,メッセ
ージ情報40などが表示される。この場合、プリペイド
カードの投入によりゲームが開始されると、操作ハンド
ル11の操作に応じてパチンコ玉が盤面に打ち出される
様子などがアニメーション表示される。また前記度数表
示部38に表示される度数は、このパチンコ玉の入賞や
はずれに応じて適宜変更される。
【0034】前記度数表示部38に表示される度数がゼ
ロとなったとき、または遊戯者により精算スイッチ12
が操作されたときゲームが終了し、CPU22は、残り
度数がある場合は、プリペイドカードの残存する金額価
値に残り度数分に相当する金額を加算した後、前記磁気
ヘッド33を駆動してプリペイドカードの金額価値を前
記加算後の金額に書き換える。これによりステップ9が
「YES」となり、再びステップ2の情報表示モードに
復帰する。
【0035】一方、メニュー画面表示の状態で、遊戯者
が前記操作スイッチ画像35の上を接触し、さらにいず
れか選択スイッチ画像36を選択したときは、CPU2
2はデモストレーションの開始指示であると判断し、選
択されたゲームにかかるデモストレーション用のプログ
ラムの送信を要求するコード情報を制御装置1に送信す
る。これにより制御装置1から該当するプログラムが返
送されると、このプログラムを実行してゲームのデモス
トレーション表示を行なう(ステップ10)。なおこの
デモストレーション表示終了後は、再びステップ4に戻
ってメニュー画面の表示が行われる。またメニュー表示
後、所定の時間が経過しても選択操作が行われなかった
場合はステップ7が「YES」となり、ステップ2に戻
って情報表示モードが再開される。
【0036】上記の実施例では、制御装置1から各端末
装置2に、選択されたゲームの実行に必要な制御プログ
ラムや画像データをすべて送信し、端末装置2側のプロ
グラム格納用メモリ24内に一時的に格納するように構
成しているが、これに限らず、以下にのべるように、ゲ
ームの進行に応じて必要な制御プログラムやデータの送
信要求を行なうようにしてもよい。
【0037】例えば、スロットゲームの場合、各リール
停止時に有効ライン上に所定のシンボルの組合せが成立
すると、以後の数サイクルのゲームに入賞確率が高い条
件の下で行うことができる。またパチンコ遊戯機の場
合、打ち出されたパチンコ玉が盤面の所定の入賞孔を通
過すると、盤面中央の可変表示器が回転を開始する特別
ゲームが開始される。
【0038】このような特別のゲーム態様を有するゲー
ムの場合、端末装置2は、まず通常のゲームに関わる制
御プログラムや画像データのみの送信要求を行って通常
ゲームを実行し、前記したような条件が成立した段階で
特別のゲーム態様を実行するための制御プログラムや画
像データの送信を要求する。通常、特別なゲーム態様に
かかるプログラムは複雑化している上、画像データも膨
大な量になるので、この方法を用いることにより端末装
置2側のメモリ容量を大幅に削減することができる。
【0039】図10は、前記制御装置1の制御手順を示
す。システムが立ち上がると、前記CPU14は装置の
各部をリセットした後、各端末装置1に前記ゲーム種別
データNM1,NM2,・・・を送信するなどの初期設
定を行う(ステップ1)。この初期設定が終了すると、
CPU14は、いずれかの端末装置1からのアクセスま
たは外部コンピュータ6との接続に対応できる状態で待
機する。
【0040】この状態でいずれかの端末装置2からプロ
グラムの送信要求を示すコード情報を受信すると、ステ
ップ2が「YES」となり、CPU14は、前記プログ
ラム格納用メモリ16から該当するプログラムを読み出
した後、これをコード情報の送信先の端末装置2へと返
送する(ステップ4,5)。
【0041】一方、電話回線5を介して前記外部コンピ
ュータ6との接続がなされたときは、ステップ3が「Y
ES」となってステップ6へと移行し、CPU14は、
外部コンピュータ6から新たなゲームのプログラムを受
信し、これをプログラム格納用メモリ16内に格納す
る。
【0042】上記の方法によれば、通信により制御装置
1に新しいプログラムを随時組み込むだけですべての端
末装置2が新たなゲームを実行できるようになり、新し
いゲームの導入に要する時間やコストを大幅に削減する
ことができる。なお、この新たなプログラムの導入とと
もに、制御装置1側で各ゲームのシステム内における使
用頻度をチェックし、使用頻度の少ないゲームのプログ
ラムは削除するようにしてもよい。
【0043】なお、この実施例では、ゲーム実行用の操
作スイッチのみを操作部8に設け、その他の操作スイッ
チは表示部7の表示画面上で生成するようにしている
が、これに限らず、すべてのスイッチを表示画面上に生
成したり、操作部8に複数種の操作スイッチを設け、そ
の機能を適宜変更するように構成してもよい。
【0044】またこの実施例は、パチンコホールにおけ
る遊戯システムに関するものであるが、本願発明は、こ
のほかゲームセンターなど多種類のゲームが導入される
遊戯場のシステムに応用できることは言うまでもない。
【0045】
【発明の効果】この発明は、上記の如く、複数台の端末
装置をそれぞれ通信回線を介して制御装置と接続して選
択されたゲームのゲーム種に関わるデータを送信し、制
御装置から端末装置へ該当するゲームのプログラムを返
送するようにしたので、いずれの端末装置でも遊戯客の
所望するゲームを展開させることができ、客サービスを
向上できるとともに、各装置の回転率をあげて売上げを
向上させることができる。
【0046】また制御装置内に新たなゲームのプログラ
ムを組み込むだけで、全ての端末装置でこのゲームを実
行することが可能となるので、新規開発されたゲームを
簡単にしかも短時間で導入できる。したがって遊戯機を
台ごと入れ替える従来の方法と比較すると経費や作業時
間を大幅に削減でき、利益率を向上させることができ
る。
【0047】請求項2の発明では、制御装置内に、各ゲ
ーム種毎に、ゲームの実行手順にかかるプログラムとゲ
ーム内容を表示するための画像データとを記憶するよう
にしたので、各端末装置で映像を用いた興趣あるゲーム
を展開することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例にかかる遊戯システムの構
成例を示す説明図である。
【図2】図1の遊戯システムの電気的構成を示すブロッ
ク図である。
【図3】端末装置の操作部の構成例を示す正面図であ
る。
【図4】制御装置の電気的構成を示すブロック図であ
る。
【図5】プログラム格納用メモリのデータ構成例を示す
説明図である。
【図6】端末装置の電気的構成を示すブロック図であ
る。
【図7】端末装置の制御手順を示すフローチャートであ
る。
【図8】メニュー画面の一例を示す説明図である。
【図9】ゲーム開始画面の一例を示す説明図である。
【図10】制御装置の制御手順を示すフローチャートで
ある。
【符号の説明】
1 制御装置 2 端末装置 3 ケーブル 14,22 CPU 16,24 プログラム格納用メモリ

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数台の端末装置と、各端末装置とそれ
    ぞれ通信回線を介して接続される制御装置とから成り、 前記各端末装置は、 複数種のゲームのいずれかを選択する選択手段と、 前記選択手段により選択されたゲーム種別を前記通信回
    線を用いて制御装置に送信する送信手段と、 制御装置より返送されたプログラムを実行するゲーム実
    行手段とを備え、 前記制御装置は、 前記複数種のゲームについて、各ゲーム種毎のプログラ
    ムを記憶する記憶手段と、 前記通信回線を介して各端末装置から送信されたゲーム
    種別を受信する受信手段と、 前記受信手段が受信した種別に該当するゲーム種のプロ
    グラムを前記記憶手段から読み出してそのゲームを選択
    した端末装置に返送する返送手段とを備えて成る遊戯シ
    ステム。
  2. 【請求項2】 前記各端末装置は、それぞれ画像を表示
    するための表示装置を備えており、 前記制御装置の記憶手段は、各ゲーム種毎のプログラム
    として、ゲームの実行手順にかかるプログラムおよびゲ
    ーム内容を表示するための画像データを記憶して成る請
    求項1に記載された遊戯システム。
JP7276676A 1995-09-29 1995-09-29 遊戯システム Pending JPH0994351A (ja)

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001224860A (ja) * 2000-02-16 2001-08-21 Namco Ltd ゲーム情報配信システムおよび情報記憶媒体
JP2004135722A (ja) * 2002-10-16 2004-05-13 Aruze Corp 遊技サーバ、遊技機及びプログラム
JP2007260439A (ja) * 2007-07-12 2007-10-11 Aruze Corp 遊技サーバ、遊技機及びプログラム

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