JPH09738A - 対戦ゲーム機 - Google Patents
対戦ゲーム機Info
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- JPH09738A JPH09738A JP18088595A JP18088595A JPH09738A JP H09738 A JPH09738 A JP H09738A JP 18088595 A JP18088595 A JP 18088595A JP 18088595 A JP18088595 A JP 18088595A JP H09738 A JPH09738 A JP H09738A
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- targets
- game machine
- bullet
- target
- battle game
- Prior art date
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- Pending
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 精密な筐体構造を用いる必要がなく、しかも
多様で面白いゲーム内容を体験できる対戦ゲーム機を提
供する。 【構成】 複数のプレイヤが対戦する対戦ゲーム機であ
る。フィールド3を挟んで互いに対向して配置された弾
発射装置2a,2bと、フィールド3上に上から見て非
一直線状、例えばバラバラ状態に配設された複数の標的
4a〜4eとを有する。標的4a〜4eは弾発射装置2
a,2bへ向かって矢印Dのように前後方向へ個々独立
に自由に倒れ移動できる。弾発射装置2a,2bから高
速で連射された複数の弾7が標的4a〜4eに当たる
と、その標的は相手側へ倒れて得点となる。水等の液体
でなく弾を用いるので筐体構造を簡単に構成できる。弾
が複数の標的間で跳ね返って複雑な飛行を行うので、ゲ
ーム内容が多様化する。
多様で面白いゲーム内容を体験できる対戦ゲーム機を提
供する。 【構成】 複数のプレイヤが対戦する対戦ゲーム機であ
る。フィールド3を挟んで互いに対向して配置された弾
発射装置2a,2bと、フィールド3上に上から見て非
一直線状、例えばバラバラ状態に配設された複数の標的
4a〜4eとを有する。標的4a〜4eは弾発射装置2
a,2bへ向かって矢印Dのように前後方向へ個々独立
に自由に倒れ移動できる。弾発射装置2a,2bから高
速で連射された複数の弾7が標的4a〜4eに当たる
と、その標的は相手側へ倒れて得点となる。水等の液体
でなく弾を用いるので筐体構造を簡単に構成できる。弾
が複数の標的間で跳ね返って複雑な飛行を行うので、ゲ
ーム内容が多様化する。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、複数のプレイヤが対戦
する対戦ゲーム機に関する。特に、弾を標的に当てるこ
とを競う対戦ゲーム機に関する。
する対戦ゲーム機に関する。特に、弾を標的に当てるこ
とを競う対戦ゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、上記のような対戦ゲーム機として
実公平6−49333号公報に開示されたものがある。
この対戦ゲーム機では、互いに対向して配設された一対
の水鉄砲の中間位置に複数の標的を倒れ移動可能に配設
する。対戦するプレイヤが水鉄砲を操作して標的に水を
命中させると、その標的が相手側へ倒れて得点となる。
実公平6−49333号公報に開示されたものがある。
この対戦ゲーム機では、互いに対向して配設された一対
の水鉄砲の中間位置に複数の標的を倒れ移動可能に配設
する。対戦するプレイヤが水鉄砲を操作して標的に水を
命中させると、その標的が相手側へ倒れて得点となる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら上記従来
の対戦ゲーム機では、水漏れを防止するための密閉構造
を構成するのが難しかった。家庭用でない業務用のゲー
ム機ではゲーム機自体が大型になるので、そのような密
閉構造は業務用ゲーム機にとっては特に難しかった。ま
た、上記従来の対戦ゲーム機では、標的に当たった後の
水の動きが単調であり、しかも複数の標的は単に一直線
状に並べて配置されているだけなので、ゲームが単調で
面白さに欠けていた。
の対戦ゲーム機では、水漏れを防止するための密閉構造
を構成するのが難しかった。家庭用でない業務用のゲー
ム機ではゲーム機自体が大型になるので、そのような密
閉構造は業務用ゲーム機にとっては特に難しかった。ま
た、上記従来の対戦ゲーム機では、標的に当たった後の
水の動きが単調であり、しかも複数の標的は単に一直線
状に並べて配置されているだけなので、ゲームが単調で
面白さに欠けていた。
【0004】本発明は、従来の対戦ゲーム機における上
記の問題点を解消するために成されたものであって、水
漏れ防止のための密閉構造等といった精密な筐体構造を
用いる必要がなく、しかも多様で面白いゲーム内容を体
験できる対戦ゲーム機を提供することを目的とする。
記の問題点を解消するために成されたものであって、水
漏れ防止のための密閉構造等といった精密な筐体構造を
用いる必要がなく、しかも多様で面白いゲーム内容を体
験できる対戦ゲーム機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め、本発明に係る対戦ゲーム機は、フィールド上に非一
直線状に配設された複数の標的を有しており、それらの
標的はプレイヤへ向かって前後方向へ個々独立に倒れる
ことができ、そして、複数のプレイヤが上記複数の標的
に弾を当てながら対戦することを特徴とする。
め、本発明に係る対戦ゲーム機は、フィールド上に非一
直線状に配設された複数の標的を有しており、それらの
標的はプレイヤへ向かって前後方向へ個々独立に倒れる
ことができ、そして、複数のプレイヤが上記複数の標的
に弾を当てながら対戦することを特徴とする。
【0006】上記の弾としては、空間中へ投げ出すこと
のできる種々の形状の物体が考えられる。例えば、球形
状のボール、直方体形状又は立方体形状の物体、弓矢そ
の他任意の形状の物体を採用できる。また、弾の材質と
しては、軽いもの、重いもの、硬いもの、柔らかいもの
等、種々のものが考えられる。但し、短時間に多数の弾
を連射できるようにするためには、いわゆる卓球ボール
のように、軽くて硬質で反撥し易いボールを使用するこ
とが望ましい。
のできる種々の形状の物体が考えられる。例えば、球形
状のボール、直方体形状又は立方体形状の物体、弓矢そ
の他任意の形状の物体を採用できる。また、弾の材質と
しては、軽いもの、重いもの、硬いもの、柔らかいもの
等、種々のものが考えられる。但し、短時間に多数の弾
を連射できるようにするためには、いわゆる卓球ボール
のように、軽くて硬質で反撥し易いボールを使用するこ
とが望ましい。
【0007】弾は、プレイヤの手によって標的へ向けて
投げることができる。また、それに代えて、フィールド
を挟んで互いに対向するように一対の弾発射手段を配設
し、プレイヤがそれらの弾発射手段を操作して弾を標的
へ向けて発射することもできる。ここで、一対の弾発射
手段というのは、対戦するプレイヤのために弾発射手段
が対を成して設けられるという意味であり、弾発射手段
の個数を限定する意味ではない。よって、弾発射手段の
数としては、1対1でも、2対2でも、2対3でも、あ
るいはその他の自由な数の組み合わせであっても良い。
投げることができる。また、それに代えて、フィールド
を挟んで互いに対向するように一対の弾発射手段を配設
し、プレイヤがそれらの弾発射手段を操作して弾を標的
へ向けて発射することもできる。ここで、一対の弾発射
手段というのは、対戦するプレイヤのために弾発射手段
が対を成して設けられるという意味であり、弾発射手段
の個数を限定する意味ではない。よって、弾発射手段の
数としては、1対1でも、2対2でも、2対3でも、あ
るいはその他の自由な数の組み合わせであっても良い。
【0008】上記の構成に加えて、標的を倒れ状態から
起立状態へと立て直す標的起立手段を各標的に個別に設
けることが望ましい。こうすれば、倒れた標的を個別に
起立させることにより、ゲームを中断することなく長時
間継続して行うことができる。
起立状態へと立て直す標的起立手段を各標的に個別に設
けることが望ましい。こうすれば、倒れた標的を個別に
起立させることにより、ゲームを中断することなく長時
間継続して行うことができる。
【0009】本ゲーム機では、標的を倒すことにより得
点が加算される。このためには、標的が倒れたことを検
知する標的倒れ検知手段を設け、この倒れ検知手段によ
って標的が倒れたことが検知されたときに得点を加算す
るようにすることが望ましい。標的倒れ検知手段として
は、光センサ、マイクロスイッチ、その他任意の構造の
スイッチング素子を用いることができる。
点が加算される。このためには、標的が倒れたことを検
知する標的倒れ検知手段を設け、この倒れ検知手段によ
って標的が倒れたことが検知されたときに得点を加算す
るようにすることが望ましい。標的倒れ検知手段として
は、光センサ、マイクロスイッチ、その他任意の構造の
スイッチング素子を用いることができる。
【0010】得点を加算する場合、各標的に割り当てら
れる得点を一律に同じ値に設定することもできるが、そ
れではゲームとしての面白さに欠ける。そこで、各標的
に割り当てられる得点を標的ごとに変えるようにすれ
ば、ゲーム内容が多様化して面白くなる。このように得
点を標的ごとに変える場合には、弾発射手段に対して遠
くに配設される標的に割り当てられる得点を近くに配設
される得点よりも高く設定するようにすれば、射撃の難
易性に応じて得点が変化するようになるので、ゲーム内
容がさらに多様化する。なお、標的の高さは、各標的間
で同じとすることもできるし、あるいは、各標的間で異
なるようにすることもできる。ゲーム内容を面白くする
ためには、標的の高さを各標的間で異ならせることが好
ましい。
れる得点を一律に同じ値に設定することもできるが、そ
れではゲームとしての面白さに欠ける。そこで、各標的
に割り当てられる得点を標的ごとに変えるようにすれ
ば、ゲーム内容が多様化して面白くなる。このように得
点を標的ごとに変える場合には、弾発射手段に対して遠
くに配設される標的に割り当てられる得点を近くに配設
される得点よりも高く設定するようにすれば、射撃の難
易性に応じて得点が変化するようになるので、ゲーム内
容がさらに多様化する。なお、標的の高さは、各標的間
で同じとすることもできるし、あるいは、各標的間で異
なるようにすることもできる。ゲーム内容を面白くする
ためには、標的の高さを各標的間で異ならせることが好
ましい。
【0011】
【作用】対戦する2人又は複数のプレイヤは、自らの手
を使って又は弾発射手段を操作して弾を標的に向けて発
射する。弾発射手段を使う場合は、連続して高速で、例
えば1秒間に数個づつの速度で弾を発射することが望ま
しい。発射された弾が所定以上の速さで標的の所定領域
内に当たると、その標的が弾の力によって相手側へ倒れ
る。各標的に標的倒れ検知手段、例えば光センサ等を設
けておけば、弾の力によって標的が倒れたことをその標
的倒れ検知手段によって検知し、それに基づいて所定の
表示装置に表示される得点を加算できる。この得点表示
を見ることにより、どちらのプレイヤが勝ったかを確認
できる。
を使って又は弾発射手段を操作して弾を標的に向けて発
射する。弾発射手段を使う場合は、連続して高速で、例
えば1秒間に数個づつの速度で弾を発射することが望ま
しい。発射された弾が所定以上の速さで標的の所定領域
内に当たると、その標的が弾の力によって相手側へ倒れ
る。各標的に標的倒れ検知手段、例えば光センサ等を設
けておけば、弾の力によって標的が倒れたことをその標
的倒れ検知手段によって検知し、それに基づいて所定の
表示装置に表示される得点を加算できる。この得点表示
を見ることにより、どちらのプレイヤが勝ったかを確認
できる。
【0012】標的を倒すための媒体として水でなくて弾
を用いたので、水漏れを防止するための精密な密閉構造
を構築する必要がない。また、複数の標的を非一直線状
に配設したので、発射された弾は各標的間で跳ね返り、
この結果、複数の弾及び各標的が複雑で意外な動きを行
う。こうして、プレイヤに多様で面白いゲーム内容を提
供できる。なお、弾として硬質で軽く反撥し易い性質の
もの、例えば卓球ボールのようなものを用いれば、目に
付きやすい大きな弾の跳ね返り現象を確実に実現でき
る。
を用いたので、水漏れを防止するための精密な密閉構造
を構築する必要がない。また、複数の標的を非一直線状
に配設したので、発射された弾は各標的間で跳ね返り、
この結果、複数の弾及び各標的が複雑で意外な動きを行
う。こうして、プレイヤに多様で面白いゲーム内容を提
供できる。なお、弾として硬質で軽く反撥し易い性質の
もの、例えば卓球ボールのようなものを用いれば、目に
付きやすい大きな弾の跳ね返り現象を確実に実現でき
る。
【0013】
【実施例】図1は、本発明に係る対戦ゲーム機の一実施
例を示している。この対戦ゲーム機は、筐体1の両端位
置に互いに対向するように配設された一対の弾発射装置
2a及び2bと、それらの弾発射装置2a,2bの間の
筐体1の上面に設けられたフィールド3と、そして、そ
のフィールド3の上に配設された複数、実施例の場合は
5個の標的4a〜4eとを有している。フィールド3の
中央部の両脇には、LED等の発光素子を用いて構成さ
れた表示装置5a及び5bが配設される。表示装置5a
は弾発射装置2a側のプレイヤについての得点を表示
し、他方の表示装置5bは弾発射装置2b側のプレイヤ
についての得点を表示する。各弾発射装置2a,2bの
前面位置には門型のパイプ6a及び6bが固定設置さ
れ、それらのパイプ間に張り渡されたネット35によっ
てフィールド3の上方が覆われている。このネット35
により、弾の飛び出しが防止される。
例を示している。この対戦ゲーム機は、筐体1の両端位
置に互いに対向するように配設された一対の弾発射装置
2a及び2bと、それらの弾発射装置2a,2bの間の
筐体1の上面に設けられたフィールド3と、そして、そ
のフィールド3の上に配設された複数、実施例の場合は
5個の標的4a〜4eとを有している。フィールド3の
中央部の両脇には、LED等の発光素子を用いて構成さ
れた表示装置5a及び5bが配設される。表示装置5a
は弾発射装置2a側のプレイヤについての得点を表示
し、他方の表示装置5bは弾発射装置2b側のプレイヤ
についての得点を表示する。各弾発射装置2a,2bの
前面位置には門型のパイプ6a及び6bが固定設置さ
れ、それらのパイプ間に張り渡されたネット35によっ
てフィールド3の上方が覆われている。このネット35
により、弾の飛び出しが防止される。
【0014】図3に示すように、各標的4a〜4eは一
直線状ではなくて非一直線状に配置されている。図示の
例では、標的4a及び4bの一対及び標的4d及び4e
の一対が、それぞれ、一直線L1及びL2上に乗り、標
的4cがそれらの中間位置に配置されるという配列状態
が採用されている。しかしながらこの配列状態に代え
て、それらの標的4a〜4eをバラバラ状態すなわち無
秩序の状態に配列することもできる。標的の数も5個以
外の任意の数にすることができる。また、図2に示すよ
うに、中央の標的4cの高さは、両サイドの標的4a,
4b,4d及び4eの高さよりも高く設定されている。
なお、これに代えて、全ての標的4a〜4dを互いに異
なる高さに設定することもできる。
直線状ではなくて非一直線状に配置されている。図示の
例では、標的4a及び4bの一対及び標的4d及び4e
の一対が、それぞれ、一直線L1及びL2上に乗り、標
的4cがそれらの中間位置に配置されるという配列状態
が採用されている。しかしながらこの配列状態に代え
て、それらの標的4a〜4eをバラバラ状態すなわち無
秩序の状態に配列することもできる。標的の数も5個以
外の任意の数にすることができる。また、図2に示すよ
うに、中央の標的4cの高さは、両サイドの標的4a,
4b,4d及び4eの高さよりも高く設定されている。
なお、これに代えて、全ての標的4a〜4dを互いに異
なる高さに設定することもできる。
【0015】筐体1の内部には、図2に示すように、弾
発射装置2aに弾7を補給するための弾補給装置8a及
び弾発射装置2bに弾7を補給するための弾補給装置8
bが設けられている。本実施例では弾7として、卓球競
技で用いられるような軽くて硬質で反撥し易い性質のボ
ールを用いる。弾補給装置8a,8bは、それぞれ、フ
ィールド3から落下した弾7を回収して保有するホッパ
9と、そのホッパ9の底部に配設されたスクリュー10
と、そのスクリュー10を回転駆動するコンベアモータ
11と、そしてホッパ9と弾発射装置2a,2bとを結
ぶ弾搬送管12とを有している。
発射装置2aに弾7を補給するための弾補給装置8a及
び弾発射装置2bに弾7を補給するための弾補給装置8
bが設けられている。本実施例では弾7として、卓球競
技で用いられるような軽くて硬質で反撥し易い性質のボ
ールを用いる。弾補給装置8a,8bは、それぞれ、フ
ィールド3から落下した弾7を回収して保有するホッパ
9と、そのホッパ9の底部に配設されたスクリュー10
と、そのスクリュー10を回転駆動するコンベアモータ
11と、そしてホッパ9と弾発射装置2a,2bとを結
ぶ弾搬送管12とを有している。
【0016】スクリュー10は、図4に示すように、そ
の外周に螺旋羽根17を有している。コンベアモータ1
1が作動してその出力軸が回転するとスクリュー10も
回転し、そのとき、螺旋羽根17の回転によって弾7が
弾搬送管12の中へ押し出される。弾搬送管12の中に
は、スクリュー10によって押し出された弾7が詰まっ
ている。弾搬送管12は可撓性を有するゴム、合成樹脂
等によって形成されていて、弾発射装置2a,2bのケ
ーシング18が上下左右のあらゆる方向へ移動する場合
でも、その移動に自由に追従できるようになっている。
の外周に螺旋羽根17を有している。コンベアモータ1
1が作動してその出力軸が回転するとスクリュー10も
回転し、そのとき、螺旋羽根17の回転によって弾7が
弾搬送管12の中へ押し出される。弾搬送管12の中に
は、スクリュー10によって押し出された弾7が詰まっ
ている。弾搬送管12は可撓性を有するゴム、合成樹脂
等によって形成されていて、弾発射装置2a,2bのケ
ーシング18が上下左右のあらゆる方向へ移動する場合
でも、その移動に自由に追従できるようになっている。
【0017】図1に戻って、弾発射装置2a,2bは、
それぞれ、ケーシング18の後端位置にプレイヤの両手
によって握られる一対のグリップ13a及び13bを有
している。これらのグリップ13a,13bには、図4
に示すように、プレイヤによって操作されるトリガレバ
ー15が設けられる。図4では、一方のグリップ13a
だけが示してあるが、もう一方のグリップ13bにも同
様のトリガレバーが設けられている。これらのトリガレ
バー15は、常時は、スプリングその他の弾性部材によ
って押されて矢印Bで示す突出位置に位置する。プレイ
ヤが弾7を発射したいと思うときは、トリガレバー15
を矢印A方向へ操作する。
それぞれ、ケーシング18の後端位置にプレイヤの両手
によって握られる一対のグリップ13a及び13bを有
している。これらのグリップ13a,13bには、図4
に示すように、プレイヤによって操作されるトリガレバ
ー15が設けられる。図4では、一方のグリップ13a
だけが示してあるが、もう一方のグリップ13bにも同
様のトリガレバーが設けられている。これらのトリガレ
バー15は、常時は、スプリングその他の弾性部材によ
って押されて矢印Bで示す突出位置に位置する。プレイ
ヤが弾7を発射したいと思うときは、トリガレバー15
を矢印A方向へ操作する。
【0018】また、弾発射装置2a,2bのケーシング
18の先端部分には、互いに接触又は近接する一対の円
盤形状の回転体14が設けられる。これらの回転体14
は、例えば硬質ゴムその他の弾性体によって形成され
る。これらの回転体の少なくとも一方には弾出し用モー
タ16が連結され、このモータによって各回転体14が
駆動されて矢印C方向へ回転する。弾補給装置8a,8
bの弾搬送管12の先端は回転体14の後方位置(図の
左方位置)まで延びており、スクリュー10の回転によ
って弾7が弾搬送管12の中へ押し込まれると、弾搬送
管12の先端から弾7が1個づつ一対の回転体14の間
へ供給される。一対の回転体14の間に供給された弾7
は、両回転体14から付与される摩擦力によって回転体
14の前方(図の右方)へ高速で放出、すなわち発射さ
れる。
18の先端部分には、互いに接触又は近接する一対の円
盤形状の回転体14が設けられる。これらの回転体14
は、例えば硬質ゴムその他の弾性体によって形成され
る。これらの回転体の少なくとも一方には弾出し用モー
タ16が連結され、このモータによって各回転体14が
駆動されて矢印C方向へ回転する。弾補給装置8a,8
bの弾搬送管12の先端は回転体14の後方位置(図の
左方位置)まで延びており、スクリュー10の回転によ
って弾7が弾搬送管12の中へ押し込まれると、弾搬送
管12の先端から弾7が1個づつ一対の回転体14の間
へ供給される。一対の回転体14の間に供給された弾7
は、両回転体14から付与される摩擦力によって回転体
14の前方(図の右方)へ高速で放出、すなわち発射さ
れる。
【0019】弾発射装置2a,2bのケーシング18
は、図2に示すように、ユニバーサルジョイント33を
介して筐体1に接続されており、よって、ケーシング1
8の先端、すなわち弾7の発射口は、プレイヤによって
操縦されることにより上下左右のあらゆる方向へ向けて
自由に旋回及び傾動できる。
は、図2に示すように、ユニバーサルジョイント33を
介して筐体1に接続されており、よって、ケーシング1
8の先端、すなわち弾7の発射口は、プレイヤによって
操縦されることにより上下左右のあらゆる方向へ向けて
自由に旋回及び傾動できる。
【0020】図1において、一方の弾発射装置2aに近
い位置にある標的4a及び4bの弾発射装置2aの側に
は、得点を表す「1」の数字が書き込まれている。ま
た、中間位置にある標的4cの弾発射装置2aの側に
は、得点を表す「2」の数字が書き込まれている。さら
に、弾発射装置2aから遠い位置にある標的4d及び4
eの弾発射装置2aの側には、得点を表す「3」の数字
が書き込まれている。
い位置にある標的4a及び4bの弾発射装置2aの側に
は、得点を表す「1」の数字が書き込まれている。ま
た、中間位置にある標的4cの弾発射装置2aの側に
は、得点を表す「2」の数字が書き込まれている。さら
に、弾発射装置2aから遠い位置にある標的4d及び4
eの弾発射装置2aの側には、得点を表す「3」の数字
が書き込まれている。
【0021】一方、図1では見ることができないが、も
う一方の弾発射装置2bの側から各標的4a〜4eを見
ると、その弾発射装置2bに近い位置にある標的4d及
び4eの弾発射装置2bの側には、得点を表す「1」の
数字が書き込まれ、中間位置にある標的4cの弾発射装
置2bの側には、得点を表す「2」の数字が書き込ま
れ、さらに、弾発射装置2bから遠い位置にある標的4
a及び4bの弾発射装置2bの側には、得点を表す
「3」の数字が書き込まれている。
う一方の弾発射装置2bの側から各標的4a〜4eを見
ると、その弾発射装置2bに近い位置にある標的4d及
び4eの弾発射装置2bの側には、得点を表す「1」の
数字が書き込まれ、中間位置にある標的4cの弾発射装
置2bの側には、得点を表す「2」の数字が書き込ま
れ、さらに、弾発射装置2bから遠い位置にある標的4
a及び4bの弾発射装置2bの側には、得点を表す
「3」の数字が書き込まれている。
【0022】図2に示すように、各標的4a〜4eは標
的支持装置19によって支持されている。これらの標的
支持装置19は、各標的4a〜4eを矢印Dで示すよう
に、一対の弾発射装置2a及び2bへ向かって前後方向
へ倒れ移動できるように支持すると共に、各標的を倒れ
状態から起立状態へと立て直すための標的起立手段とし
ての作用をも兼ねる。左側の弾発射装置2aから発射さ
れた弾7aが標的4a〜4bに当たれば、それらの標的
は相手側、すなわち弾発射装置2bの方向へ倒れる。反
対に、右側の弾発射装置2bから発射された弾7bが標
的4a〜4bに当たれば、それらの標的は相手側、すな
わち弾発射装置2aの方向へ倒れる。
的支持装置19によって支持されている。これらの標的
支持装置19は、各標的4a〜4eを矢印Dで示すよう
に、一対の弾発射装置2a及び2bへ向かって前後方向
へ倒れ移動できるように支持すると共に、各標的を倒れ
状態から起立状態へと立て直すための標的起立手段とし
ての作用をも兼ねる。左側の弾発射装置2aから発射さ
れた弾7aが標的4a〜4bに当たれば、それらの標的
は相手側、すなわち弾発射装置2bの方向へ倒れる。反
対に、右側の弾発射装置2bから発射された弾7bが標
的4a〜4bに当たれば、それらの標的は相手側、すな
わち弾発射装置2aの方向へ倒れる。
【0023】標的支持装置19は、例えば図5に示すよ
うに構成される。この標的支持装置19は、概ね直方体
形状の箱形のケーシング20と、ケーシング20の上端
に設けられていて紙面に対して直交する方向に延びる支
軸21に回転自在に支持された可動プレート22とを有
している。標的4a〜4eはこの可動プレート22の上
面にネジその他の締結手段によって固着されている。支
軸21の中心に位置する支持軸線Pが標的4a〜4eの
回転中心となる。可動プレート22には支軸21を間に
挟んで一対のピン23,23が間隔を開けて設けられ、
それらのピンにそれぞれ1個の上リンク24,24が回
転自在に接続されている。各上リンク24の下端には下
リンク25,25が回転自在に接続され、それらの下リ
ンクの下端は電磁ソレノイド26のプランジャ27の先
端に回転自在に接続されている。上リンク24及びそれ
に回転自在に接続された下リンク25は2節リンクを構
成している。上リンク24には背板24aが形成されて
おり、上リンク24と下リンク25が図示のように一直
線となるとき、その背板24aが下リンク25にぶつか
り、これにより、上下リンク24及び25の接続点が図
示の状態よりも内側方向へ折れ曲がることを防止してい
る。
うに構成される。この標的支持装置19は、概ね直方体
形状の箱形のケーシング20と、ケーシング20の上端
に設けられていて紙面に対して直交する方向に延びる支
軸21に回転自在に支持された可動プレート22とを有
している。標的4a〜4eはこの可動プレート22の上
面にネジその他の締結手段によって固着されている。支
軸21の中心に位置する支持軸線Pが標的4a〜4eの
回転中心となる。可動プレート22には支軸21を間に
挟んで一対のピン23,23が間隔を開けて設けられ、
それらのピンにそれぞれ1個の上リンク24,24が回
転自在に接続されている。各上リンク24の下端には下
リンク25,25が回転自在に接続され、それらの下リ
ンクの下端は電磁ソレノイド26のプランジャ27の先
端に回転自在に接続されている。上リンク24及びそれ
に回転自在に接続された下リンク25は2節リンクを構
成している。上リンク24には背板24aが形成されて
おり、上リンク24と下リンク25が図示のように一直
線となるとき、その背板24aが下リンク25にぶつか
り、これにより、上下リンク24及び25の接続点が図
示の状態よりも内側方向へ折れ曲がることを防止してい
る。
【0024】可動プレート22は支軸21を中心として
自由に回転できる状態にあるが、図示の状態では、プラ
ンジャ27の重量FP によって上下リンク24及び25
が下方向へ引かれることにより、図示の起立位置に力的
に釣り合った状態で保持されている。標的4a〜4eを
矢印E又は矢印Fで示すように指等で前後方向から軽く
押すと、鎖線G又は鎖線Hで示すように、プランジャ2
7の重量FP に抗して標的4a〜4eを容易にX−X’
方向へ傾けることができる。ここにいうX−X’方向
は、弾発射装置2a又は2b(図3参照)に向かう方向
であって、標的から見れば自らの前後方向ということに
なる。しかしながら、標的の傾き量が小さくてその重量
FH による支軸21のまわりのモーメントがプランジャ
27の重量FP による支軸21のまわりのモーメントよ
りも小さい限り、標的から指等を離せばその標的はプラ
ンジャ27の重量FP によって起立位置へ復帰する。こ
のことは、標的4a〜4eに弾7が当たったとしても、
その当たり力が小さくて標的を大きく傾けることができ
なければ、標的は起立位置へ戻ってしまい、それを倒す
ことができないということを示している。
自由に回転できる状態にあるが、図示の状態では、プラ
ンジャ27の重量FP によって上下リンク24及び25
が下方向へ引かれることにより、図示の起立位置に力的
に釣り合った状態で保持されている。標的4a〜4eを
矢印E又は矢印Fで示すように指等で前後方向から軽く
押すと、鎖線G又は鎖線Hで示すように、プランジャ2
7の重量FP に抗して標的4a〜4eを容易にX−X’
方向へ傾けることができる。ここにいうX−X’方向
は、弾発射装置2a又は2b(図3参照)に向かう方向
であって、標的から見れば自らの前後方向ということに
なる。しかしながら、標的の傾き量が小さくてその重量
FH による支軸21のまわりのモーメントがプランジャ
27の重量FP による支軸21のまわりのモーメントよ
りも小さい限り、標的から指等を離せばその標的はプラ
ンジャ27の重量FP によって起立位置へ復帰する。こ
のことは、標的4a〜4eに弾7が当たったとしても、
その当たり力が小さくて標的を大きく傾けることができ
なければ、標的は起立位置へ戻ってしまい、それを倒す
ことができないということを示している。
【0025】標的4a〜4eに当たる弾7の当たり力が
大きくて標的4a〜4eが大きく傾く場合には、その傾
き角度がある臨界角度を越えるときに、標的重量FH に
よる支軸21のまわりのモーメントがプランジャ27の
重量FP による支軸21のまわりのモーメントよりも大
きくなり、その結果、図6に示すように標的4a〜4e
がその自重FH によって倒れる。この状態のときソレノ
イド26のコイル28に通電すれば、プランジャ27が
電磁的に下方へ吸引され、この結果、上下リンク24及
び25が下方へ引かれて標的4a〜4bが図5に示す起
立位置へ戻される。
大きくて標的4a〜4eが大きく傾く場合には、その傾
き角度がある臨界角度を越えるときに、標的重量FH に
よる支軸21のまわりのモーメントがプランジャ27の
重量FP による支軸21のまわりのモーメントよりも大
きくなり、その結果、図6に示すように標的4a〜4e
がその自重FH によって倒れる。この状態のときソレノ
イド26のコイル28に通電すれば、プランジャ27が
電磁的に下方へ吸引され、この結果、上下リンク24及
び25が下方へ引かれて標的4a〜4bが図5に示す起
立位置へ戻される。
【0026】標的4a〜4eと一体になって回転する可
動プレート22の下端には検知片29が固定されてい
る。そして、ケーシング20に固定された標的倒れ検知
手段としての一対の透過型光センサ30a及び30bが
検知片29を検知する。光センサ30a及び30bの出
力信号は、図7に示すように、コンピュータのCPU
(中央処理装置)31へ送られる。CPU31は、メモ
リ32内に格納されたプログラムに従って、検知片29
が一対の光センサ30a及び30bをどのように通過す
るかによって、標的4a〜4eが倒れたこと及びその倒
れ方向を判定する。
動プレート22の下端には検知片29が固定されてい
る。そして、ケーシング20に固定された標的倒れ検知
手段としての一対の透過型光センサ30a及び30bが
検知片29を検知する。光センサ30a及び30bの出
力信号は、図7に示すように、コンピュータのCPU
(中央処理装置)31へ送られる。CPU31は、メモ
リ32内に格納されたプログラムに従って、検知片29
が一対の光センサ30a及び30bをどのように通過す
るかによって、標的4a〜4eが倒れたこと及びその倒
れ方向を判定する。
【0027】CPU31は、標的4a〜4eの倒れた方
向に応じて表示装置5a,5bの得点表示を制御し、さ
らに電磁ソレノイド26の動作を制御する。弾発射装置
2a,2bのトリガレバー15の出力信号はCPU31
へ送られ、CPU31は送られたその信号に基づいて弾
補給装置8a,8bのコンベアモータ11の動作及び弾
出し用モータ16の動作を制御する。
向に応じて表示装置5a,5bの得点表示を制御し、さ
らに電磁ソレノイド26の動作を制御する。弾発射装置
2a,2bのトリガレバー15の出力信号はCPU31
へ送られ、CPU31は送られたその信号に基づいて弾
補給装置8a,8bのコンベアモータ11の動作及び弾
出し用モータ16の動作を制御する。
【0028】以下、上記構成より成る対戦ゲーム機につ
いてその動作を説明する。図1において、複数のプレイ
ヤが2つのグループに分かれて弾発射装置2a及び2b
の前に立ち、グリップ13a及び13bを手で握る。ゲ
ームが開始されると、プレイヤは、標的4a〜4eのう
ち倒したいと思う標的を狙ってトリガレバー15を引
く。トリガレバー15が引かれると、コンベアモータ1
1(図2)が回転してスクリュー10が回転し、螺旋羽
根17によって弾7が弾搬送管12から弾発射装置2
a,2bへ供給される。供給された弾7は、高速回転す
る回転体14によって標的4a〜4eへ向けて発射され
る。スクリュー10は、トリガレバー15が引かれてい
る間は回転し続けて弾7を弾発射装置2a及び2bへ供
給し続け、よって、弾発射装置2a及び2bは短時間に
多数の弾7を連射する。例えば、1秒間に数個の弾7を
連射する。
いてその動作を説明する。図1において、複数のプレイ
ヤが2つのグループに分かれて弾発射装置2a及び2b
の前に立ち、グリップ13a及び13bを手で握る。ゲ
ームが開始されると、プレイヤは、標的4a〜4eのう
ち倒したいと思う標的を狙ってトリガレバー15を引
く。トリガレバー15が引かれると、コンベアモータ1
1(図2)が回転してスクリュー10が回転し、螺旋羽
根17によって弾7が弾搬送管12から弾発射装置2
a,2bへ供給される。供給された弾7は、高速回転す
る回転体14によって標的4a〜4eへ向けて発射され
る。スクリュー10は、トリガレバー15が引かれてい
る間は回転し続けて弾7を弾発射装置2a及び2bへ供
給し続け、よって、弾発射装置2a及び2bは短時間に
多数の弾7を連射する。例えば、1秒間に数個の弾7を
連射する。
【0029】発射された弾7が首尾良く目標とする標的
に所定以上の力で当たると、その標的は図6に示すよう
に、弾7を発射したプレイヤに対する相手側プレイヤの
方向へ倒れ、その倒れた向きがセンサ30a及び30b
によって検知される。CPU31は、倒れた標的に割り
当てられた得点が「1」,「2」,「3」のうちのいず
れかであるかを判定し、さらに標的を倒した弾発生装置
が弾発生装置2aであるか、あるいは弾発生装置2bで
有るかを判定し、表示装置5a又は5bのうち該当する
弾発生装置に対応するものに関する得点表示を該当する
得点分だけ加算する。所定の時間内に高得点を挙げたプ
レイヤ、又は所定の高得点を早く獲得したプレイヤが勝
となる。標的4a〜4eが前後いずれかの方向に倒れて
から所定時間が経過すると、当該標的に付属するソレノ
イド26(図6)が通電してプランジャ27が引かれ、
その結果、標的4a〜4eが図5に示す起立位置へと戻
されて、再び射撃の対象となる。
に所定以上の力で当たると、その標的は図6に示すよう
に、弾7を発射したプレイヤに対する相手側プレイヤの
方向へ倒れ、その倒れた向きがセンサ30a及び30b
によって検知される。CPU31は、倒れた標的に割り
当てられた得点が「1」,「2」,「3」のうちのいず
れかであるかを判定し、さらに標的を倒した弾発生装置
が弾発生装置2aであるか、あるいは弾発生装置2bで
有るかを判定し、表示装置5a又は5bのうち該当する
弾発生装置に対応するものに関する得点表示を該当する
得点分だけ加算する。所定の時間内に高得点を挙げたプ
レイヤ、又は所定の高得点を早く獲得したプレイヤが勝
となる。標的4a〜4eが前後いずれかの方向に倒れて
から所定時間が経過すると、当該標的に付属するソレノ
イド26(図6)が通電してプランジャ27が引かれ、
その結果、標的4a〜4eが図5に示す起立位置へと戻
されて、再び射撃の対象となる。
【0030】以上のように本実施例では、標的4a〜4
eを射撃する媒体として水ではなくて弾7、すなわち飛
翔する物体を使用する。従って、筐体として水漏れ防止
のための精密な密閉構造を採用する必要がなく、よっ
て、ゲーム機の製造が簡単になり製造コストも安くな
る。さらに、図3に示すように、標的4a〜4eは非一
直線状に配置され、それらの標的に向けて弾7が放出さ
れるので、弾7は複数の標的間で跳ね返って複雑な飛行
を行う。これにより、プレイヤは多様化したゲーム内容
を体験できる。
eを射撃する媒体として水ではなくて弾7、すなわち飛
翔する物体を使用する。従って、筐体として水漏れ防止
のための精密な密閉構造を採用する必要がなく、よっ
て、ゲーム機の製造が簡単になり製造コストも安くな
る。さらに、図3に示すように、標的4a〜4eは非一
直線状に配置され、それらの標的に向けて弾7が放出さ
れるので、弾7は複数の標的間で跳ね返って複雑な飛行
を行う。これにより、プレイヤは多様化したゲーム内容
を体験できる。
【0031】以上、好ましい実施例を挙げて本発明を説
明したが、本発明はその実施例に限定されるものではな
く、特許請求の範囲に記載した技術的範囲内で種々に改
変できる。例えば、上記の実施例では弾発射手段を使っ
て弾を標的に向けて発射するようにしたが、そのような
弾発射手段を使うことなくプレイヤが自らの手によって
弾を発射、すなわち投げるようにすることもできる。ま
た、標的の数は5個に限られない。標的の形状も図示の
実施例のような円形状に限られない。標的に割り当てら
れる得点も図示の実施例に限られない。また、弾7の材
質、形状、重量等も図示の実施例に限られない。弾発射
装置2a,2bも図示の実施例以外に種々の構造のもの
を採用できる。
明したが、本発明はその実施例に限定されるものではな
く、特許請求の範囲に記載した技術的範囲内で種々に改
変できる。例えば、上記の実施例では弾発射手段を使っ
て弾を標的に向けて発射するようにしたが、そのような
弾発射手段を使うことなくプレイヤが自らの手によって
弾を発射、すなわち投げるようにすることもできる。ま
た、標的の数は5個に限られない。標的の形状も図示の
実施例のような円形状に限られない。標的に割り当てら
れる得点も図示の実施例に限られない。また、弾7の材
質、形状、重量等も図示の実施例に限られない。弾発射
装置2a,2bも図示の実施例以外に種々の構造のもの
を採用できる。
【0032】
【発明の効果】請求項1記載の対戦ゲーム機によれば、
標的を倒すための媒体として水でなくて弾を用いたの
で、精密な密閉構造の筐体を構築する必要がなくなり、
ゲーム機の製造が簡単になり製造コストも安くなる。ま
た、複数の標的を非一直線状に配設したので、発射され
た弾は各標的間で跳ね返り、この結果、複数の弾及び各
標的が複雑で意外性のある動きを呈する。こうして、プ
レイヤに多様で面白いゲーム内容を提供できる。
標的を倒すための媒体として水でなくて弾を用いたの
で、精密な密閉構造の筐体を構築する必要がなくなり、
ゲーム機の製造が簡単になり製造コストも安くなる。ま
た、複数の標的を非一直線状に配設したので、発射され
た弾は各標的間で跳ね返り、この結果、複数の弾及び各
標的が複雑で意外性のある動きを呈する。こうして、プ
レイヤに多様で面白いゲーム内容を提供できる。
【0033】請求項2記載の対戦ゲーム機によれば、弾
発射手段を使って弾を発射するようにしたので、現実か
ら離れたゲーム感覚を体験できる。また、短時間内で多
数の弾を発射することが可能になるので、さらに一層面
白いゲーム内容を提供できる。
発射手段を使って弾を発射するようにしたので、現実か
ら離れたゲーム感覚を体験できる。また、短時間内で多
数の弾を発射することが可能になるので、さらに一層面
白いゲーム内容を提供できる。
【0034】請求項3記載の対戦ゲーム機によれば、複
数の標的を個々独立に倒したり、あるいは起立状態に戻
すことができ、よって、ゲームの進行を連続して迅速に
行うことができる。
数の標的を個々独立に倒したり、あるいは起立状態に戻
すことができ、よって、ゲームの進行を連続して迅速に
行うことができる。
【0035】請求項4記載の対戦ゲーム機によれば、各
標的ごとに異なる得点を割り当てることができるので、
ゲーム内容を多様化できる。特に、請求項6記載のよう
に遠くにあって当て難い標的に割り当てられる得点を高
く設定すれば、ゲーム内容をさらに一層多様化できる。
標的ごとに異なる得点を割り当てることができるので、
ゲーム内容を多様化できる。特に、請求項6記載のよう
に遠くにあって当て難い標的に割り当てられる得点を高
く設定すれば、ゲーム内容をさらに一層多様化できる。
【0036】請求項5記載の対戦ゲーム機によれば、弾
を投げる方向を上下に変化させたり、弾発射手段の弾発
射口を上下方向へ向けて移動させる動作を促すことにな
るので、ゲーム内容がさらに多様化する。
を投げる方向を上下に変化させたり、弾発射手段の弾発
射口を上下方向へ向けて移動させる動作を促すことにな
るので、ゲーム内容がさらに多様化する。
【0037】請求項7記載の対戦ゲーム機によれば、ス
ピーディで緊張感に富んだゲームを楽しむことができ
る。また、多数個の弾が複数個の標的間で同時に跳ね返
ることになるので、弾の飛行状態や標的の動き方をより
一層多様化できる。
ピーディで緊張感に富んだゲームを楽しむことができ
る。また、多数個の弾が複数個の標的間で同時に跳ね返
ることになるので、弾の飛行状態や標的の動き方をより
一層多様化できる。
【0038】請求項8記載の対戦ゲーム機によれば、弾
がフィールド内で種々の方向へ反撥するので、弾の動き
に意外性を持たせることができる。また、短時間の間に
多数の弾を発射するための弾発射手段を簡単な構造で作
ることができる。
がフィールド内で種々の方向へ反撥するので、弾の動き
に意外性を持たせることができる。また、短時間の間に
多数の弾を発射するための弾発射手段を簡単な構造で作
ることができる。
【0039】
【図1】本発明に係る対戦ゲーム機の一実施例を示す斜
視図である。
視図である。
【図2】図1に示す対戦ゲーム機の正面断面図である。
【図3】図1に示す対戦ゲーム機の平面図である。
【図4】図1の対戦ゲーム機に用いられる弾発射装置及
び弾補給装置の一例を示す図である。
び弾補給装置の一例を示す図である。
【図5】図1の対戦ゲーム機に用いられる標的及びその
支持装置の一例を示す断面図である。
支持装置の一例を示す断面図である。
【図6】図5の標的が倒れた状態を示す図である。
【図7】図1の対戦ゲーム機に用いられる電気制御系の
一例を示す回路ブロック図である。
一例を示す回路ブロック図である。
1 筐体 2a,2b 弾発射装置 3 フィールド 4a〜4e 標的 5a,5b 得点表示装置 6a,6b パイプ 7 弾 8a,8b 弾補給装置 9 ホッパ 10 スクリュー 11 コンベアモータ 12 弾搬送管 13a,13b グリップ 14 弾発射用回転体 15 トリガレバー 16 弾出し用モータ 17 螺旋羽根 18 ケーシング 19 標的支持装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 水井 琢磨 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 平野 健一 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内
Claims (8)
- 【請求項1】 フィールド上に非一直線状に配設された
複数の標的を有しており、それらの標的はプレイヤへ向
かって前後方向へ個々独立に倒れることができ、複数の
プレイヤが上記複数の標的に弾を当てながら対戦するこ
とを特徴とする対戦ゲーム機。 - 【請求項2】 フィールド上に非一直線状に配設された
複数の標的と、フィールドを挟んで互いに対向して配置
されていて弾を発射する一対の弾発射手段とを有してお
り、上記複数の標的はプレイヤへ向かって前後方向へ個
々独立に倒れることができ、そして複数のプレイヤが上
記複数の標的に弾を当てながら対戦することを特徴とす
る対戦ゲーム機。 - 【請求項3】 請求項1又は請求項2記載の対戦ゲーム
機において、標的を倒れ状態から起立状態へと立て直す
標的起立手段を各標的に個別に設けたことを特徴とする
対戦ゲーム機。 - 【請求項4】 請求項1から請求項3のうちのいずれか
1つに記載の対戦ゲーム機において、標的が倒れたこと
を検知する標的倒れ検知手段を設け、各標的に割り当て
られる得点を標的ごとに変えることを特徴とする対戦ゲ
ーム機。 - 【請求項5】 請求項1から請求項4のうちのいずれか
1つに記載の対戦ゲーム機において、標的の高さが各標
的間で異なることを特徴とする対戦ゲーム機。 - 【請求項6】 請求項1から請求項5のうちのいずれか
1つに記載の対戦ゲーム機において、弾発射手段に対し
て遠くに配設される標的に割り当てられる得点を近くに
配設される得点よりも高く設定することを特徴とする対
戦ゲーム機。 - 【請求項7】 請求項1から請求項6のうちのいずれか
1つに記載の対戦ゲーム機において、弾発射手段はトリ
ガレバーを有しており、そのトリガレバーが弾発射のた
めに操作されている間、弾発射手段から弾が連続して高
速で発射されることを特徴とする対戦ゲーム機。 - 【請求項8】 請求項7記載の対戦ゲーム機において、
弾は硬質で軽く反撥し易い性質を有することを特徴とす
る対戦ゲーム機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP18088595A JPH09738A (ja) | 1995-06-23 | 1995-06-23 | 対戦ゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP18088595A JPH09738A (ja) | 1995-06-23 | 1995-06-23 | 対戦ゲーム機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH09738A true JPH09738A (ja) | 1997-01-07 |
Family
ID=16091044
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP18088595A Pending JPH09738A (ja) | 1995-06-23 | 1995-06-23 | 対戦ゲーム機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH09738A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011511683A (ja) * | 2008-02-13 | 2011-04-14 | カンマール,ゲルハルト | テーブルボールゲーム装置 |
US11883752B1 (en) | 2023-03-27 | 2024-01-30 | Chuggernauts, LLC | Mechanical action toy |
-
1995
- 1995-06-23 JP JP18088595A patent/JPH09738A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011511683A (ja) * | 2008-02-13 | 2011-04-14 | カンマール,ゲルハルト | テーブルボールゲーム装置 |
US11883752B1 (en) | 2023-03-27 | 2024-01-30 | Chuggernauts, LLC | Mechanical action toy |
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