JPH0966143A - Pachinko game machine - Google Patents

Pachinko game machine

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JPH0966143A
JPH0966143A JP7248879A JP24887995A JPH0966143A JP H0966143 A JPH0966143 A JP H0966143A JP 7248879 A JP7248879 A JP 7248879A JP 24887995 A JP24887995 A JP 24887995A JP H0966143 A JPH0966143 A JP H0966143A
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JP
Japan
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display
reach
game
symbol
gaming machine
Prior art date
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JP7248879A
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Japanese (ja)
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Satoshi Nagata
敏 永田
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To inform a player of a standard as to whether a big hit condition will soon occur or not. SOLUTION: During a game, a cycle number of establishment of such a condition that a display on a special pattern display part 14 indicates the so-called missing check-mate condition in which the one point of the display is different, is counted by a control circuit 51, and this missing check-mate condition is indicated on a missing check-mate cycle number indicating part 14b. If the cycle number of the missing check- mate condition exceeds a predetermined value R0, a predetermined value is displayed on the missing check-mate cycle number display part, but no value exceeding the predetermined value is displayed thereon. During a game, if the game machine falls in a big hit condition, the cycle number of the missing check-mate condition is set to zero. Thus, the player can simply know a cycle number of a missing check-mate condition which gives a direct standard for occurrence of a big hit condition, and accordingly, the player's enthusiasm in game can be enhanced. Further, when the cycle number of the missing check-mate condition exceeds the predetermined value, the predetermined number is directly displayed, and accordingly, it is possible to prevent the profit on the Pachinko parlor side from greatly lowering with no risk of extremely performing selection of game machines.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の技術分野】本発明は、パチンコ遊技機に係り、
特に遊技の進行状況を知ることができるパチンコ遊技機
に関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a pachinko gaming machine,
Particularly, it relates to a pachinko gaming machine capable of knowing the progress of a game.

【0002】[0002]

【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】従来、
この種のパチンコ遊技機としては、本体前面の遊技盤面
に設けた始動口や通過ゲートのような特定入球口と、特
定入球口への遊技球の入球に基づいて、図柄の変動表示
を行う複数の表示領域を有し、変動表示の終了時に、各
表示領域に順次変動が停止して静止図柄を表示する特別
図柄表示装置とを設けている。そして、複数の表示領域
に表示される静止図柄が一定の確率に基づいて所定の組
み合せになったときには一定の特典が与えられるいわゆ
る大当りといわれるような特別入賞状態とし、静止図柄
の内の最後に停止する図柄によって所定の組み合せにな
らないときにははずれリーチとしている。
2. Description of the Related Art
As this kind of pachinko game machine, a specific ball entrance such as a starting gate or passage gate provided on the game board surface on the front of the main body, and a variable display of symbols based on the entry of the game ball into the specific ball entrance It has a plurality of display areas for performing, and at the end of the variable display, the special symbol display device for displaying the still symbol by sequentially stopping the variation in each display area is provided. Then, when the static symbols displayed in the plurality of display areas become a predetermined combination based on a constant probability, a special prize state such as a so-called big hit that gives a certain privilege is set, and at the end of the static symbols When the combination does not become a predetermined combination depending on the symbols to be stopped, the reach is removed.

【0003】しかし、遊技者は、特別入賞状態を目指し
て遊技を行うものであり、現在使用中のパチンコ遊技機
が特別入賞状態にどの程度近づいているかが全くわから
ないと、遊技意欲が損なわれることにもなる。本発明
は、上記した問題を解決しようとするもので、特別入賞
状態にどの程度近づいているかの目安を遊技者に知らせ
ることができるパチンコ遊技機を提供することを目的と
する。
However, the player plays a game aiming for a special winning state, and if he / she does not know how close the pachinko gaming machine currently in use is to the special winning state, the player's willingness to play is impaired. It also becomes. The present invention is intended to solve the above-mentioned problem, and an object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine capable of informing a player of a degree of approaching a special winning state.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段及び発明の効果】上記目的
を達成するために上記請求項1に係る発明の構成上の特
徴は、本体前面の遊技盤面に設けた特定入球口と、特定
入球口への遊技球の入球に基づいて、図柄の変動表示を
行う複数の表示領域を有し、変動表示の終了時に、各表
示領域に順次変動を停止して静止図柄を表示する特別図
柄表示装置とを設け、複数の表示領域に表示される静止
図柄が所定の組み合せのときには一定の特典が与えられ
る特別入賞状態とし、複数の表示領域に表示される静止
図柄の内の最後に停止する図柄によって所定の組み合せ
にならないときにははずれリーチとするパチンコ遊技機
において、はずれリーチの回数をカウントするはずれリ
ーチ回数カウント手段と、カウントされたはずれリーチ
の回数を表示するリーチ回数表示手段と、特別入賞状態
が発生したときに、はずれリーチ回数カウント手段によ
るカウント結果を初期値にリセットするリセット手段と
を設けたことにある。
Means for Solving the Problems and Effects of the Invention In order to achieve the above-mentioned object, the structural features of the invention according to claim 1 are: a specific ball entrance provided on the game board surface on the front of the main body; Based on the entry of the game ball into the ball opening, it has a plurality of display areas for variable display of symbols, at the end of variable display, a special symbol that stops the variation in each display area and displays a static symbol. A display device is provided, and when the static symbols displayed in the plurality of display areas are in a predetermined combination, a special prize state is given in which a certain privilege is given, and the stationary symbols are stopped at the end of the static symbols displayed in the plurality of display areas. In the pachinko gaming machine, which is set to reach out when the predetermined combination is not obtained depending on the design, the outreach number counting means for counting the number of outreach and the counted number of outreach are displayed. And over Chi count display unit, when a special pay condition occurs, lies in providing the reset means for resetting the counting result by the out-reach number counting means to an initial value.

【0005】上記のように請求項1に係る発明を構成し
たことにより、特別入賞状態に至る直接の目安となるは
ずれリーチの回数をはずれリーチ回数表示手段により簡
単に知ることができるので、特別入賞状態への期待感が
高められ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。そ
して、遊技機が特別入賞状態になると、もはやリーチ回
数表示を行う必要がないので、はずれリーチ回数はリセ
ット手段により初期値にリセットされる。
By configuring the invention according to claim 1 as described above, it is possible to easily know the number of out-reach reach, which is a direct guideline for reaching the special winning state, by the out-reach number display means, and thus the special prize. The sense of expectation for the state can be increased, and the player's motivation for playing can be increased. Then, when the gaming machine enters the special winning state, it is no longer necessary to display the number of reach, so the number of outly reach is reset to the initial value by the reset means.

【0006】また、上記請求項2に係る発明の構成上の
特徴は、前記請求項1に記載のパチンコ遊技機におい
て、はずれリーチ回数が所定回数以上になったときに、
はずれリーチ回数表示手段による表示を一定状態にする
回数表示制御手段を設けたことにある。
Further, the structural feature of the invention according to claim 2 is that in the pachinko gaming machine according to claim 1, when the number of missed reaches reaches a predetermined number or more,
There is provided a frequency display control means for keeping the display by the out-reach frequency display means in a constant state.

【0007】上記のように請求項2に係る発明を構成し
たことにより、上記請求項1に係る発明の効果に加え、
はずれリーチ回数が所定数以上になったときは、リーチ
回数表示手段による表示は、回数表示制御手段によりさ
らにリーチ回数を加算表示することなく一定状態にされ
るので、その表示結果に基づいて遊技機の選別が極端に
行われるおそれがなく、パチンコ遊技場側の利益を大き
く損なうこともない。
Since the invention according to claim 2 is configured as described above, in addition to the effect of the invention according to claim 1,
When the number of outlying reach reaches a predetermined number or more, the display by the number-of-reach-display means is brought to a constant state without further displaying the number of reach by the number-of-times display control means, and the gaming machine is based on the display result. There is no fear that the selection will be performed extremely, and the profit on the pachinko game side will not be greatly impaired.

【0008】また、上記請求項3に係る発明の構成上の
特徴は、本体前面の下側に設けた発射ハンドルを回動す
ることにより遊技球発射装置を駆動させて遊技球を本体
前面の上側に設けた遊技盤面に供給し、遊技盤面に設け
た特定入球口への遊技球の入球に基づいて、図柄の変動
表示を行う複数の表示領域を有する特別図柄表示装置の
変動表示を開始させ、変動表示の終了時に、複数の表示
領域に表示される静止図柄が一定の組み合せのときには
一定の特典が与えられる特別入賞状態とするパチンコ遊
技機において、連続的にまたは断続的に作動する遊技球
発射装置の作動時間を積算する作動時間積算手段と、積
算された作動時間を表示する作動時間表示手段と、特別
入賞状態が発生したときに作動時間積算手段によるカウ
ント結果を初期値にリセットするリセット手段とを設け
たことにある。
Further, the structural feature of the invention according to claim 3 is that the game ball launching device is driven by rotating a launch handle provided on the lower side of the front face of the main body to move the game ball above the front face of the main body. Supply to the game board surface provided in, and based on the entry of the game ball into the specific entrance provided on the game board surface, start the variable display of the special symbol display device that has multiple display areas to display the variable of the symbol Then, at the end of the variable display, when the static symbols displayed in the plurality of display areas are in a certain combination, a certain prize is given to the special winning state in the pachinko gaming machine, which operates continuously or intermittently. An operating time accumulating means for accumulating the operating time of the ball launching device, an operating time display means for displaying the accumulated operating time, and an initial value for the counting result by the operating time accumulating means when a special winning state occurs. In providing the reset means for resetting.

【0009】上記のように請求項3に係る発明を構成し
たことにより、特別入賞状態に至る目安となる実質的な
パチンコ遊技機の作動時間である遊技球発射装置の作動
時間の積算結果を作動時間表示手段により簡単に知るこ
とができるので、特別入賞状態への期待感が高められ、
遊技者の遊技意欲を高めることができる。そして、パチ
ンコ遊技機が特別入賞状態になると、もはや作動時間表
示を行う必要がないので、作動時間カウント結果はリセ
ット手段により初期値にリセットされる。
By configuring the invention according to claim 3 as described above, the operation result of the operating time of the game ball launching device, which is the actual operating time of the pachinko gaming machine, which is a standard for reaching the special winning state, is activated. Since you can easily know by the time display means, the expectation for the special winning state is raised,
It is possible to increase the player's willingness to play. When the pachinko gaming machine is in the special winning state, it is no longer necessary to display the operating time, so the operating time count result is reset to the initial value by the reset means.

【0010】また、上記請求項4に係る発明の構成上の
特徴は、前記請求項3に記載のパチンコ遊技機におい
て、作動時間が所定時間以上になったときに、作動時間
表示手段による表示を一定状態にする時間表示制御手段
を設けたことにある。
Further, the structural feature of the invention according to claim 4 is that, in the pachinko gaming machine according to claim 3, when the operating time exceeds a predetermined time, the display by the operating time display means is performed. This is because the time display control means for maintaining a constant state is provided.

【0011】上記のように請求項4に係る発明を構成し
たことにより、上記請求項3に係る発明の効果に加え、
作動時間が所定時間以上になったときは、作動時間表示
手段による表示は、時間表示制御手段によりさらに作動
時間を加算表示することなく一定状態にされるので、遊
技機の選別が極端に行われるおそれがなく、パチンコ遊
技場側の利益を大きく損なうこともない。
By constructing the invention according to claim 4 as described above, in addition to the effect of the invention according to claim 3,
When the operating time exceeds a predetermined time, the display by the operating time display means is brought to a constant state without further displaying the operating time by the time display control means, so that the game machines are extremely selected. There is no fear, and the profit on the pachinko amusement hall side will not be greatly impaired.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を用いて説明すると、図1及び図2は、第1の実施形態
が適用されたパチンコ遊技機の本体10を正面図及び背
面図により示したものである。本体10は、正面の上側
の枠部10aに遊技盤11を支持しており、枠部分の左
側に開閉自在に支持したガラス扉12により遊技盤11
を閉鎖している。遊技盤11の周囲には、円弧形のガイ
ドレール13a及び仕切りレール13bが同心円状に設
けられており、その内側が遊技領域11aにされてい
る。遊技盤11の中央には、図柄表示装置14が設けら
れている。図柄表示装置14は、中央の特別図柄表示部
14aと、その上部のリーチ回数表示部14bと、特別
図柄表示部14aの下側の4個の発光ダイオードからな
る始動口入球記憶数表示部14cとを有している。な
お、始動口入球記憶数表示部14cについては、デジタ
ル表示とすることもできる。特別図柄表示部14aは、
縦方向に分割された左表示領域、中表示領域、右表示領
域を設けており、各表示領域には後述する左図柄、中図
柄、右図柄がそれぞれ上下方向にスクロール表示され
る。リーチ回数表示部14bは、特別図柄表示部14a
の3つの表示領域に表示された図柄の内の2個まで揃っ
たいわゆるリーチの状態ではずれになったはずれリーチ
の回数を表示するものである。また、始動口入球記憶数
表示部14cは、特別図柄表示部14aが変動表示中に
いずれかの始動口に遊技球が入賞したときにその結果が
最大4個まで表示するもので、図柄の変動表示終了後
に、つぎの図柄変動表示を約束することの表示を行うも
のである。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 and FIG. It is shown by the figure. The main body 10 supports the game board 11 on the upper frame portion 10a on the front side, and the game board 11 is supported by the glass door 12 which is openably and closably supported on the left side of the frame portion.
Is closed. Circular arc-shaped guide rails 13a and partition rails 13b are concentrically provided around the game board 11, and the inside thereof is a game area 11a. A symbol display device 14 is provided in the center of the game board 11. The symbol display device 14 has a special symbol display portion 14a in the center, a reach number display portion 14b on the upper portion thereof, and a starting mouth entrance memory number display portion 14c composed of four light emitting diodes on the lower side of the special symbol display portion 14a. And have. The start-port entry memory count display unit 14c may be digitally displayed. The special symbol display portion 14a is
A left display area, a middle display area, and a right display area divided in the vertical direction are provided, and a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, which will be described later, are scroll-displayed in the vertical direction in each display area. The reach count display portion 14b is a special symbol display portion 14a.
In the so-called reach state in which up to two of the symbols displayed in the three display areas are aligned, the number of out-of-shift reach is displayed. In addition, the starting mouth entry memory number display unit 14c displays a result of up to four game balls when a game ball is won in one of the starting mouths while the special symbol display unit 14a is displaying fluctuations. After the end of the variable display, the display indicating that the next symbol variable display is promised is displayed.

【0013】図柄表示装置14の上部には上入賞口15
aが設けられ、左右両側には左右入賞口15b,15c
が設けられ、左右両側の下部には左下入賞口15d,右
下入賞口15eが設けられている。図柄表示装置14の
直下には、特定入賞口である中央下始動口16が設けら
れている。中央下始動口16の下には、アタッカ開閉式
の大入賞口17aが設けられ、大入賞口17aの左右に
は、特定入賞口である左下始動口17b,右下始動口1
7cが設けられている。各始動口16,17b,17c
には、始動口スイッチ16a,17b1 ,17c1 が設
けられている。
On the upper portion of the symbol display device 14, there is a top winning opening 15
a is provided, and the left and right winning openings 15b and 15c are provided on both left and right sides.
Are provided, and a lower left winning opening 15d and a lower right winning opening 15e are provided at the lower portions on the left and right sides. Immediately below the symbol display device 14, a lower center starting opening 16 which is a specific winning opening is provided. Below the center lower starting opening 16, an attacker opening and closing type big winning opening 17a is provided, and on the left and right of the big winning opening 17a, a lower left starting opening 17b and a lower right starting opening 1 which are specific winning openings.
7c is provided. Each starting port 16, 17b, 17c
Are provided with starting port switches 16a, 17b1 and 17c1.

【0014】大入賞口17aの直下は、外れ球を回収す
るアウト口18になっている。左入賞口15bの左側に
は左電飾ランプ19aが、右入賞口15cの右側には右
電飾ランプ19bが設けられている。遊技盤面には、そ
の他、複数の風車及び多数の釘が設けられている。遊技
盤11の下側は、賞品球が供給される上側受皿21が設
けられている。上側受皿21の下側には、遊技球を回収
する下側受皿22が設けられ、下側受皿22の右側に
は、後述する遊技球発射装置の発射ハンドル23が設け
られている。
Immediately below the special winning opening 17a is an out opening 18 for collecting a missed ball. A left lighting lamp 19a is provided on the left side of the left winning opening 15b, and a right lighting lamp 19b is provided on the right side of the right winning opening 15c. In addition, a plurality of windmills and a large number of nails are provided on the game board surface. Below the game board 11, there is provided an upper tray 21 to which prize balls are supplied. Below the upper tray 21, a lower tray 22 for collecting game balls is provided, and on the right side of the lower tray 22, a launch handle 23 of a game ball launching device described later is provided.

【0015】遊技盤11の裏側中央位置には、図2に示
すように、樹脂製のセンターカバー31が設けられてお
り、その左端に各種信号処理を行うメイン基板32が取
り付けられている。センターカバー31の上部には、賞
品球タンク33が設けられている。賞品球タンク33の
左端下側には、右端下方にわずかに傾斜したタンクレー
ル34が接続されている。タンクレール34の右端は、
センターカバー31の右側を下方に延びる賞品球通路3
5に連結されている。賞品球通路35には、賞品球ケー
ス(賞品球排出装置)36が介装されており、賞品球ケ
ース36は、賞品球通路35に沿って設けたスプロケッ
ト(図示しない)の回動により賞品球を1個づつ賞品球
通路35の下流側に排出するようになっている。賞品球
通路35の下流側は、上側受皿21に接続されている。
As shown in FIG. 2, a resin center cover 31 is provided at the central position on the back side of the game board 11, and a main board 32 for performing various signal processing is attached to the left end thereof. A prize ball tank 33 is provided above the center cover 31. A tank rail 34 that is slightly inclined to the lower right end is connected to the lower left end of the prize ball tank 33. The right end of the tank rail 34 is
The prize ball passage 3 extending downward on the right side of the center cover 31
It is connected to 5. A prize ball case (prize ball discharge device) 36 is interposed in the prize ball passage 35. The prize ball case 36 is rotated by a sprocket (not shown) provided along the prize ball passage 35. Are discharged to the downstream side of the prize ball passage 35 one by one. The downstream side of the prize ball passage 35 is connected to the upper tray 21.

【0016】そして、センターカバー31の下側には、
上記入賞口等に入賞した遊技球が遊技盤11の裏面の開
口から落下した遊技球を集める入賞球集合樋37が、右
下方向に傾斜して設けられている。入賞球集合樋37の
右端位置には、入賞球検出スイッチ37a、入賞球排出
ソレノイド37b及び入賞球排出カム37cが順次設け
られており、入賞球排出カム37cの下側の通路には入
賞球排出確認センサ37dが設けられている。入賞球集
合樋37の左端位置には、賞品球の排出等の制御を行う
賞球基板38が取り付けられている。
Then, below the center cover 31,
A prize ball collecting gutter 37 for collecting game balls that have fallen from the opening on the back surface of the game board 11 is provided with the game balls that have won the winning holes, etc., slanted to the lower right direction. A winning ball detection switch 37a, a winning ball discharging solenoid 37b, and a winning ball discharging cam 37c are sequentially provided at the right end position of the winning ball collecting trough 37, and the winning ball discharging cam 37c is provided in a passage below the winning ball discharging cam 37c. A confirmation sensor 37d is provided. At the left end position of the winning ball collecting trough 37, a winning ball substrate 38 for controlling discharge of prize balls and the like is attached.

【0017】つぎに、パチンコ遊技機の電気制御装置5
0について、図3により説明する。電気制御装置50
は、I/O、CPU、ROM、RAM、タイマ等を備え
た制御回路51を設けている。制御回路51は、図7及
び図8に示すフローチャートに対応した「はずれリーチ
回数表示プログラム」を実行しつづけ、図9に示すフロ
ーチャートに対応した「始動口入賞記憶数表示プログラ
ム」の割り込み実行を行う。また、制御回路51は、R
OMに「はずれリーチ回数表示プログラム」及び「始動
口入賞記憶数表示プログラム」を記憶すると共に、後述
する図柄データ、大当り図柄データ、はずれリーチ図柄
データ、はずれ図柄データのマップや、始動口入賞記憶
数基準値N0 及びはずれリーチ回数基準値R0 を記憶し
ている。
Next, the electric control device 5 of the pachinko gaming machine 5
0 will be described with reference to FIG. Electric control device 50
Is provided with a control circuit 51 including an I / O, CPU, ROM, RAM, timer and the like. The control circuit 51 continues to execute the "off-reach number display program" corresponding to the flowcharts shown in FIGS. 7 and 8, and executes the "starting mouth winning memory number display program" interrupt corresponding to the flowchart shown in FIG. . In addition, the control circuit 51
The OM stores the "departure reach number display program" and the "starting winning award memory number display program", and also has a later-described symbol data, a big hit symbol data, a falling reach pattern data, a map of the deviating symbol data, and a starting mouth winning memory number. The reference value N0 and the outlying reach frequency reference value R0 are stored.

【0018】上記図柄データは、図4及び図5に示すよ
うに、左図柄、中図柄、右図柄を有しており、左図柄と
中図柄が同一であり、右図柄はわずかに異なっている。
各図柄は、A,B,C,D,E,F,V,★の8種類の
図柄要素を上中下の3段に組み合わせた図柄番号0〜2
0の21種類の単位図柄からなっている。そして、特別
図柄表示部14aには、図柄番号に基づいて表示される
ようになっている。例えば、大当り図柄については図柄
カウンタ数値0〜40の41種類の組み合せが用意され
ており、図6に示すように、図柄カウンタ数値0につい
ては図柄番号4,4,4であり、図柄カウンタ数値1に
ついては図柄番号2,2,6であり、図柄カウンタ数値
2については図柄番号6,6,2になっている。はずれ
のリーチ図柄については、図6に例として示すように、
3つの図柄番号の内の2つが一致するようになってお
り、その他のはずれ図柄については、図6に例として示
すように、3つの図柄番号がすべて異なるようになって
いる。なお、図柄要素については、上記したものに限ら
ず、他の符号、数字、文字等を用いることができる。
As shown in FIGS. 4 and 5, the symbol data has a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, the left symbol and the middle symbol are the same, and the right symbol is slightly different. .
Each symbol is a symbol number 0 to 2 in which eight types of symbol elements A, B, C, D, E, F, V, and ★ are combined in the upper, middle and lower three stages.
It consists of 21 kinds of 0 unit designs. Then, the special symbol display section 14a is displayed based on the symbol number. For example, 41 kinds of combinations of the symbol counter numerical values 0 to 40 are prepared for the big hit symbols, and as shown in FIG. 6, the symbol counter numerical value 0 is the symbol numbers 4, 4 and 4, and the symbol counter numerical value 1 Are the symbol numbers 2, 2 and 6, and the symbol counter numerical value 2 is the symbol numbers 6, 6 and 2. Regarding the reach pattern that is out of alignment, as shown in FIG. 6 as an example,
Two of the three symbol numbers are made to match with each other, and for the other deviating symbols, as shown as an example in FIG. 6, all the three symbol numbers are different. Note that the symbol elements are not limited to those described above, and other symbols, numbers, characters, etc. can be used.

【0019】また、制御回路51は、特別図柄表示部1
4aによる変動表示後の図柄が所定の組み合せになった
ことによる特別入賞状態(以下、大当りと記す)を決定
するための確率カウンタIa 、大当り図柄を決定する大
当り図柄カウンタIb 、はずれ図柄エリアを決定するは
ずれ図柄エリアカウンタIIa 、はずれリーチ図柄を決
定するはずれリーチ図柄カウンタIIb 、その他のはず
れ図柄を決定するはずれ図柄カウンタIIc (図示しな
い)等を設けている。確率カウンタIa は、例えば0〜
742の数値を繰り返しカウントアップするものであ
る。大当り図柄カウンタIb は、例えば0〜39の数値
を繰り返しカウントアップするものである。はずれ図柄
エリアカウンタIIa は、例えば0〜12の数値を繰り
返しカウントアップするものである。はずれリーチ図柄
カウンタIIb は、例えば0〜736の数値を繰り返し
カウントアップするものである。はずれ図柄カウンタI
Icは、例えば0〜8483の数値を繰り返しカウント
アップするものである。
In addition, the control circuit 51, the special symbol display unit 1
Probability counter Ia for determining the special winning state (hereinafter referred to as a big hit) due to the combination of the symbols after the variable display by 4a being a predetermined combination, a big hit symbol counter Ib for determining the big hit symbol, and a deviating symbol area. There is a falling symbol area counter IIa, a falling reach symbol counter IIb that determines a falling reach symbol, and a falling symbol counter IIc (not shown) that determines other falling symbols. The probability counter Ia is, for example, 0 to
The value of 742 is repeatedly counted up. The big hit symbol counter Ib repeatedly counts up a numerical value of 0 to 39, for example. The outlier symbol area counter IIa repeatedly counts up a numerical value of 0 to 12, for example. The outlying reach symbol counter IIb repeatedly counts up a numerical value of 0 to 736, for example. Stripped pattern counter I
Ic is a value that repeatedly counts up a numerical value of 0 to 8483, for example.

【0020】制御回路51の入力側には、図3に示すよ
うに、始動口スイッチ16a,17b1 ,17c1 及び
発射ハンドル23に設けた発射スイッチ23aが接続さ
れている。また、制御回路51の出力側には、上記図柄
表示装置14の特別図柄表示部14aと、リーチ回数表
示部14bと、始動口入賞記憶数表示部14cとが接続
されると共に、遊技球発射装置39が接続されている。
As shown in FIG. 3, starter switches 16a, 17b1 and 17c1 and a firing switch 23a provided on the firing handle 23 are connected to the input side of the control circuit 51. Further, on the output side of the control circuit 51, the special symbol display portion 14a of the symbol display device 14, the reach number display portion 14b, and the starting mouth winning memory number display portion 14c are connected, and the game ball launching device is also provided. 39 is connected.

【0021】つぎに、以上のように構成した第1の実施
形態の動作について説明する。電源スイッチ(図示しな
い)の投入により、制御回路51は「はずれリーチ回数
表示プログラム」の実行を図7に示すステップ60にて
開始し、ステップ61にてはずれリーチ回数R及びその
他各種変数の初期化処理を行う。そして、ステップ62
にて、確率カウンタIa 、大当り図柄カウンタIb 、は
ずれ図柄エリアカウンタIIa 、はずれリーチ図柄カウ
ンタIIb 、はずれ図柄カウンタIIcが0からカウン
トを開始し、各数値のカウントアップを繰り返し行う。
同時に、制御回路51は、「はずれリーチ回数表示プロ
グラム」の実行を、図9に示すステップ90にて開始
し、ステップ91にて始動口入賞記憶数N及びその他各
種変数の初期化処理を行う。そして、発射ハンドル23
の操作により遊技が開始され、発射された遊技球がガイ
ドレール13aを通過し遊技領域11a内に供給され
る。
Next, the operation of the first embodiment configured as described above will be described. When the power switch (not shown) is turned on, the control circuit 51 starts executing the "loose reach number display program" at step 60 shown in FIG. 7, and initializes the leach reach number R and other various variables at step 61. Perform processing. And step 62
At, the probability counter Ia, the big hit symbol counter Ib, the missing symbol area counter IIa, the missing reach symbol counter IIb, and the missing symbol counter IIc start counting from 0, and each numerical value is repeatedly counted up.
At the same time, the control circuit 51 starts the execution of the "off-reach number display program" at step 90 shown in FIG. 9, and at step 91 initializes the number of stored winning opening winning prize N and other various variables. And the firing handle 23
The game is started by the operation of, and the launched game ball passes through the guide rail 13a and is supplied into the game area 11a.

【0022】制御回路51は、図7に示すステップ63
にて始動口入賞記憶数Nを読み込み、ステップ64にて
始動口入賞記憶数N=0か否かを判定する。現時点では
N=0なので「YES」との判定の基にプログラムがス
テップ65に移行され、遊技球がいずれかの始動口1
6,17b,17cに入賞したか否かが判定される。遊
技球がいずれかの始動口に入賞すると、始動口スイッチ
16a,17b1 ,17c1 からの入力信号を受けて、
制御回路51は「YES」との判定の基にプログラムを
ステップ66に移し、図柄変動開始信号を出力する。こ
れに応じて特別図柄表示部14aは、図柄マップに基づ
いて左中右の各表示領域に左図柄、中図柄、右図柄のス
クロール表示を開始する。同時に、ステップ67にてカ
ウントアップ中の確率カウンタの値Xが読み込まれる。
ステップ68にてタイマが計時を開始し、ステップ69
にて時間t0 経過か否かが判定される。時間t0 が経過
すると「YES」との判定の基にプログラムはステップ
70に移され、確率カウンタの読み取り値Xが大当りに
該当しているか否かの判定が行われる。通常ははずれな
ので、ステップ71にて「NO」との判定の基にプログ
ラムはステップ72に移され、その時点でのはずれ図柄
エリアカウンタIIa の値Hが読み込まれる。つぎに、
ステップ73にて値Hがはずれのリーチであるはずれ図
柄エリア1か否かが判定される。通常ははずれのリーチ
ではないのでステップ74にて「NO」との判定の基に
プログラムはステップ75に移され、はずれ図柄マップ
から所定のはずれ図柄Hxが選択される。そして、ステ
ップ76にて図柄の変動表示が左右中の表示領域の順に
停止され、その後、ステップ77にて停止図柄Hxが特
別図柄表示部14aに表示される。
The control circuit 51 causes the step 63 shown in FIG.
In step 64, the memory number N for starting winning a prize is read, and it is determined in step 64 whether the number N for starting winning a prize memory is N = 0. Since N = 0 at this time, the program moves to step 65 on the basis of the judgment of "YES", and the game ball is either starting opening 1
It is determined whether or not the player has won a prize in 6, 17b, 17c. When the game ball wins in one of the starting openings, it receives an input signal from the starting opening switches 16a, 17b1 and 17c1,
The control circuit 51 moves the program to step 66 based on the determination of "YES", and outputs a symbol variation start signal. In response to this, the special symbol display unit 14a starts the scroll display of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol in each of the left, middle, and right display areas based on the symbol map. At the same time, in step 67, the value X of the probability counter being counted up is read.
In step 68, the timer starts counting time, and in step 69
At, it is determined whether the time t0 has elapsed. When the time t0 has elapsed, the program is moved to step 70 based on the judgment of "YES", and it is judged whether or not the read value X of the probability counter corresponds to the big hit. Since it is normally out, the program is moved to step 72 based on the judgment of "NO" in step 71, and the value H of the off symbol area counter IIa at that time is read. Next,
In step 73, it is determined whether or not the value H is the outlier symbol area 1 which is the outreach. Normally, since it is not an outlying reach, the program is moved to step 75 based on the determination of "NO" at step 74, and a predetermined outlying symbol Hx is selected from the outlying symbol map. Then, in step 76, the variable display of the symbols is stopped in the order of the left and right display areas, and then in step 77, the stopped symbol Hx is displayed on the special symbol display portion 14a.

【0023】以上に示した「はずれリーチ回数表示プロ
グラム」の実行中に、制御回路51は、「始動口入賞記
憶数表示プログラム」を割り込み実行しており、図9に
示すステップ92にて遊技球がいずれかの始動口16,
17b,17cに入賞したか否かの判定を行う。遊技球
がいずれの始動口にも入賞していないときには、「N
O」との判定の基にプログラムはステップ94に移さ
れ、特別図柄表示部14aが変動表示中か否かが判定さ
れる。変動表示中でないときは、「NO」との判定の基
にプログラムはステップ95に移され、始動口入賞記憶
数Nが0か否かが判定される。N=0のときは、「YE
S」との判定の基にプログラムはステップ92に戻さ
れ、ステップ92〜ステップ95の処理が繰り返され
る。
The control circuit 51 interrupts and executes the "starting mouth winning award memory number display program" during execution of the "out-of-leg reach number display program" shown above, and at a step 92 shown in FIG. Is one of the starting ports 16,
It is determined whether or not 17b and 17c have been won. When the game ball has not won any of the starting openings, "N
Based on the determination of "O", the program is moved to step 94, and it is determined whether or not the special symbol display portion 14a is being variably displayed. When the variable display is not being performed, the program is moved to step 95 based on the determination of "NO", and it is determined whether or not the number N of memory for starting winning a prize is 0. When N = 0, "YE
Based on the determination of "S", the program is returned to step 92, and the processing of steps 92 to 95 is repeated.

【0024】そして、遊技球がいずれかの始動口に入賞
すると、ステップ92にて「YES」との判定の基にプ
ログラムはステップ93に移されて始動口入賞記憶数N
が「1」だけプラスされ、さらに、プログラムはステッ
プ94およびステップ95にて「NO」との判定の基に
ステップ96に移される。そして、図柄変動開始信号が
出力され、ステップ97にて始動口入賞記憶数Nが
「1」だけマイナスされN=0にされる。つぎに、ステ
ップ98にて始動口入賞記憶数Nが4以上か否かが判定
される。現時点においてはまだ始動口入賞記憶数N=0
なので「NO」との判定の基にプログラムはステップ9
9に移され、始動口入賞記憶数表示部14cに始動口入
賞記憶数Nの表示が行われる。ここではステップ97に
示すN=0に応じて始動口入賞記憶数表示部14cでの
点灯表示は行われない。つぎに、ステップ100にて遊
技機が大当り状態にあるか否かが判定される。通常は大
当り状態にはないので「NO」との判定に基づいてプロ
グラムはステップ92に戻され、ステップ92以下の処
理が行われる。そして、図柄変動表示中にいずれかの始
動口に遊技球が入賞すると、プログラムは上記ステップ
92、ステップ93を経てステップ94にて「YES」
との判定の基にステップ98に移される。そして、ステ
ップ98にて「NO」との判定の基にプログラムはステ
ップ99に移され、N=1に応じて始動口入賞記憶数表
示部14cに1個点灯表示が行われる。さらに、始動口
入賞記憶数Nが、「4」より大きくなると、ステップ9
8にて「YES」との判定の基にプログラムはステップ
101に移され、始動口入賞記憶数N=4にされ、ステ
ップ102にて始動口入賞記憶数表示部14cに4個の
点灯表示が行われる。すなわち、始動口入賞記憶数N
は、最大が「4」に規定され、4より大きくなっても5
以上の数は排除されるようになっている。上記ステップ
92からステップ100の実行中に、遊技機が大当り状
態になると、ステップ100にて「YES」との判定の
基にプログラムはステップ103に移されてプログラム
の実行を終了し、新たにステップ90からの実行が開始
される。
When the game ball wins in any of the starting openings, the program is moved to step 93 based on the judgment of "YES" in step 92, and the starting opening winning memory number N is stored.
Is incremented by "1", and the program is moved to step 96 based on the judgment of "NO" in steps 94 and 95. Then, the symbol variation start signal is output, and in step 97, the number N of memory for starting winning a prize is decremented by "1" so that N = 0. Next, in step 98, it is determined whether or not the number N of memory for winning the winning opening is four or more. At the moment, the number of memory for starting winning prize N = 0
Therefore, the program proceeds to step 9 based on the judgment of "NO".
9, the starting mouth winning award memory number display section 14c displays the starting mouth winning award memory number N. Here, in accordance with N = 0 shown in step 97, the lighting display is not performed on the starting port winning prize memory number display portion 14c. Next, at step 100, it is judged if the gaming machine is in the big hit state. Normally, since it is not in the big hit state, the program is returned to step 92 based on the judgment of "NO", and the processing of step 92 and the subsequent steps are performed. Then, when the game ball wins in any of the starting openings during the variable display of the symbols, the program goes to the step 92, the step 93, and then the step 94 to "YES".
Based on the determination that it is, the process proceeds to step 98. Then, in step 98, based on the judgment of "NO", the program is moved to step 99, and one display is lit on the starting port winning award memory number display portion 14c according to N = 1. Further, when the number N of memory for winning the starting opening becomes larger than “4”, step 9
Based on the determination of "YES" in 8, the program is moved to step 101, the number of memory for winning the winning opening is set to N = 4, and at step 102, four lighting displays are displayed on the number of memory for winning winning opening memory 14c. Done. That is, the number of memory for winning the winning opening N
Has a maximum of "4", and even if it exceeds 4, it is 5
The above numbers are being excluded. When the gaming machine enters the jackpot state during the execution of steps 92 to 100, the program is moved to step 103 based on the determination of "YES" in step 100, the execution of the program is terminated, and a new step is executed. Execution from 90 is started.

【0025】一方、制御回路51による「はずれリーチ
回数表示プログラム」の実行中に、ステップ73にては
ずれのリーチ状態が選択されると、ステップ74にて
「YES」との判定の基にプログラムはステップ78に
移され、はずれリーチ回数Rが「1」だけプラスされ
る。そして、ステップ79にてはずれリーチ図柄マップ
から所定のはずれリーチ図柄HR が選択され、ステップ
80にて特別図柄表示部14aの変動表示が左右中の表
示領域の順に停止された後、ステップ81にてはずれリ
ーチ図柄HR が特別図柄表示部14aに表示される。さ
らに、ステップ82にてはずれリーチ回数Rが予め定め
られた所定回数R0 か否かが判定される。現時点では、
はずれリーチ回数R=1なので「NO」との判定の基に
プログラムはステップ83に移され、はずれリーチ回数
表示部14bに「1」が表示される。そして、はずれの
リーチの回数Rが増加して所定回数R0 に等しくなる
と、ステップ82にて「YES」との判定の基にプログ
ラムはステップ84に移され、はずれのリーチの回数R
=R0 にされ、ステップ85にてはずれリーチ回数表示
部14bにR0 が表示される。そして、はずれのリーチ
がその後に発生しても、さらにはずれリーチ回数は加算
されなく、R0 がはずれリーチ回数表示部14bに表示
される。なお、はずれのリーチの回数Rが所定回数R0
に等しくなった後の表示を、R0 の代わりに特定の符号
を用いることもできる。
On the other hand, if the out-reach state is selected in step 73 during execution of the "out-reach-reach-count display program" by the control circuit 51, the program is determined based on the judgment of "YES" in step 74. The process is moved to step 78, and the out-reach number R is incremented by "1". Then, in step 79, a predetermined outlying reach symbol HR is selected from the outlying reach symbol map, and in step 80, the variable display of the special symbol display portion 14a is stopped in the order of the left and right display regions, and then in step 81. The out-reach symbol HR is displayed on the special symbol display portion 14a. Further, in step 82, it is judged whether or not the number of times of the reach reach R is a predetermined number of times R0. At the moment,
Since the number of out-reach reaches R = 1, the program is moved to step 83 based on the judgment of “NO”, and “1” is displayed in the out-reach number display section 14b. When the number R of out-of-range reach increases and becomes equal to the predetermined number R0, the program is moved to step 84 based on the determination of "YES" in step 82, and the number R of out-of-reach reach is increased.
= R0 is set, and in step 85, R0 is displayed on the reach count display section 14b. Even if the out-reach is generated thereafter, the out-reach number is not added and R0 is displayed on the out-reach number display section 14b. The number R of out-of-range reach is a predetermined number R0.
It is also possible to use a specific code in place of R0 in the display after becoming equal to.

【0026】制御回路51による「はずれリーチ回数表
示プログラム」の実行中に、ステップ66における図柄
変動開始時に、ステップ67にて確率カウンタから読み
取られた値Xがステップ70にて大当りと判定される
と、ステップ71にて「YES」との判定の基にプログ
ラムはステップ86に移され、はずれのリーチの回数R
が0にリセットされ、ステップ87にてはずれリーチ回
数表示部14bに「0」が表示される。そして、大当り
状態が終了すると、ステップ88にて「YES」との判
定の基にプログラムはステップ63に戻され、新たにス
テップ63〜ステップ88の処理が、上記したように再
開される。
When the control circuit 51 is executing the "missing reach number display program", when the symbol variation starts in step 66, the value X read from the probability counter in step 67 is determined to be a big hit in step 70. Based on the judgment of "YES" at step 71, the program is moved to step 86, and the number of out-reach times R
Is reset to 0, and in step 87, "0" is displayed on the reach count display section 14b. Then, when the big hit state ends, the program is returned to step 63 based on the determination of "YES" in step 88, and the processes of steps 63 to 88 are newly restarted as described above.

【0027】以上に説明したように、第1の実施形態に
よれば、いわゆる大当りに至る直接的な目安となるはず
れリーチの回数をはずれリーチ回数表示部14bの表示
により簡単に知ることができるので、遊技者は大当りへ
の期待感が高められることにより、遊技意欲を高めるこ
とができる。また、はずれリーチ回数が所定数R0 以上
になったときは、はずれリーチ回数表示部14bによる
表示は、さらにリーチ回数を加算表示することなく所定
数R0 がそのまま表示されるので、はずれのリーチ回数
Rのみを基準にして遊技機の選別が極端に行われるおそ
れがなく、パチンコ遊技場側の利益を大きく損なうこと
もない。そして、遊技機が大当り状態になると、もはや
リーチ回数表示を行う必要がないので、はずれリーチ回
数Rは初期値0にリセットされる。
As described above, according to the first embodiment, it is possible to easily know the number of out-reach reach, which is a direct guide to the so-called big hit, by displaying the out-reach number display section 14b. The player's motivation for the game can be increased by increasing the expectation for the big hit. When the number of out-of-reach reaches exceeds the predetermined number R0, the out-reach number of times display section 14b displays the predetermined number R0 as it is without further displaying the number of reach, so that the number of out-of-reach reaches R0. There is no risk of extreme selection of gaming machines based only on the criteria, and there is no significant loss to the profits of the pachinko game hall. Then, when the gaming machine is in the big hit state, it is no longer necessary to display the reach count, so the out-reach count R is reset to the initial value 0.

【0028】なお、上記第1の実施形態の変形例とし
て、「はずれリーチ回数表示プログラム」のステップ8
1〜ステップ85の部分を図10に示すように変更する
ことにより、はずれのリーチ回数Rを大当り状態になる
までそのまま表示しつづけるようにすることもできる。
これにより、パチンコ遊技場側の利益が若干損なわれる
ことも有り得るが、遊技者にとって大当りに至るまでの
はずれのリーチ回数Rを知ることができるので、遊技意
欲がより高められる。
As a modified example of the first embodiment, step 8 of the "missing reach display program" is executed.
By changing the part from 1 to step 85 as shown in FIG. 10, it is possible to keep displaying the out-reach number R of times until it reaches the big hit state.
As a result, the profit on the pachinko game hall side may be slightly impaired, but since the player can know the number R of out-of-range hits until reaching a big hit, the player's willingness to play is further enhanced.

【0029】つぎに、第2の実施形態について図面によ
り説明する。第2の実施形態においては、電気制御装置
50の制御回路51には上記「はずれリーチ回数表示プ
ログラム」及び「始動口入賞記憶数表示プログラム」は
記憶されず、代わりに図11及び図12に示すフローチ
ャートに対応した「作動時間表示プログラム」が記憶さ
れており、制御回路51は「作動時間表示プログラム」
を実行しつづける。そして、第1の実施形態ではリーチ
回数表示部14bとして用いられた表示部が、作動時間
表示部14dに替えられる。その他の構成については上
記第1の実施形態と同様であり、説明を省略する。
Next, a second embodiment will be described with reference to the drawings. In the second embodiment, the control circuit 51 of the electric control device 50 does not store the above-mentioned "missing reach number display program" and "starting mouth winning memory number display program", and instead are shown in FIG. 11 and FIG. The "operating time display program" corresponding to the flow chart is stored, and the control circuit 51 uses the "operating time display program".
Continue to run. Then, the display unit used as the reach count display unit 14b in the first embodiment is replaced with the operation time display unit 14d. The rest of the configuration is the same as that of the above-described first embodiment, and the description is omitted.

【0030】つぎに、以上のように構成した第2の実施
形態の動作について説明する。電源スイッチ(図示しな
い)の投入により、制御回路51は「作動時間表示プロ
グラム」の実行を図11に示すステップ110にて開始
し、ステップ111にて作動時間記憶値A0 、操作停止
フラグSTF及びその他各種変数の初期化処理を行う。
操作停止フラグSTFは、発射ハンドル23がまだ操作
されていない状態を「0」、一度でも発射ハンドル23
が操作された状態を「1」で表すものである。
Next, the operation of the second embodiment configured as above will be described. When the power switch (not shown) is turned on, the control circuit 51 starts executing the "operation time display program" at step 110 shown in FIG. 11, and at step 111 the operation time stored value A0, the operation stop flag STF and other Performs initialization processing for various variables.
The operation stop flag STF is "0" when the firing handle 23 has not been operated yet, and the firing handle 23 can be operated even once.
The state in which is operated is represented by "1".

【0031】つぎに、発射ハンドル23が回動され、発
射スイッチ23aがオンにされると、ステップ112に
て「YES」との判定の基にプログラムはステップ11
3に移され、タイマによる計時が開始される。そして、
ステップ114にてタイマによる計時結果が一定時間、
ここでは1分毎に換算され、換算結果が作動時間値Aと
して読み込まれ、制御回路51の記憶部に記憶される。
次に、ステップ115にて操作停止フラグSTFが0か
否かが判定される。ここでは、操作停止フラグSTFは
0なので、「YES」との判定の基にプログラムはステ
ップ116に移され、作動時間値Aが表示時間値AH と
され、さらにステップ118にて作動時間表示部14d
に表示される。
Next, when the firing handle 23 is rotated and the firing switch 23a is turned on, the program proceeds to step 11 based on the determination of "YES" at step 112.
Then, the process is moved to 3 and the time counting by the timer is started. And
In step 114, the result measured by the timer is a fixed time,
Here, it is converted every minute, and the conversion result is read as the operation time value A and stored in the storage unit of the control circuit 51.
Next, at step 115, it is judged if the operation stop flag STF is 0 or not. Here, since the operation stop flag STF is 0, the program is moved to step 116 based on the determination of "YES", the operation time value A is set to the display time value AH, and further, in step 118, the operation time display portion 14d.
Is displayed in.

【0032】つぎに、ステップ119にて、予め定めら
れた基準時間AK が読みだされ、ステップ120にて表
示時間値AH が基準時間AK より大きいか否か、すなわ
ち作動時間の累積が基準時間AK を経過したか否かが判
定される。なお、基準時間AK は、前回の大当り終了後
からの遊技時間として、大当り発生の予想に役立つ程度
の時間として規定されたものである。現時点では、表示
時間値AH は基準時間AK に達していないので、「N
O」との判定の基にプログラムはステップ121に移さ
れ、遊技機が大当り状態か否かが判定される。未だ遊技
機は大当り状態にはないので、「NO」との判定の基に
プログラムはステップ122に移され、発射ハンドル2
3がもとに戻され発射スイッチ23aがオフになったか
否かが判定される。発射ハンドル23が回動され遊技が
続けられているうちは、「NO」との判定の基にプログ
ラムはステップ114に戻されて、以下ステップ114
〜ステップ122の処理が繰り返される。
Next, in step 119, a predetermined reference time AK is read out, and in step 120 it is determined whether or not the display time value AH is larger than the reference time AK, that is, the accumulated operating time is the reference time AK. Is determined. The reference time AK is defined as a game time after the last big hit is finished and a time that is useful for predicting the big hit occurrence. At this time, the display time value AH has not reached the reference time AK, so "N
Based on the determination of "O", the program is moved to step 121, and it is determined whether or not the gaming machine is in the big hit state. Since the gaming machine is not in the big hit state yet, the program is moved to step 122 based on the judgment of "NO", and the firing handle 2
3 is returned to the original state and it is determined whether or not the firing switch 23a is turned off. While the firing handle 23 is rotated and the game is continued, the program is returned to step 114 based on the judgment of "NO", and the following step 114
~ The process of step 122 is repeated.

【0033】そして、遊技中に遊技者が発射ハンドル2
3から手を離して、発射スイッチ23aがオフにされる
と、ステップ122にて「YES」との判定の基にプロ
グラムはステップ123に移され、タイマの計時が停止
され、さらにステップ124にて表示時間値AH が作動
時間記憶値A0 として制御回路51に記憶されると共に
ステップ125にてA0 が作動時間表示部14dに表示
される。ステップ126にて発射スイッチ23aがオフ
にされたことに応じて操作停止フラグSTFが「1」に
される。そして、ステップ127にて発射スイッチ23
aのオンオフが判定され、ステップ128にて発射スイ
ッチ23aのオフ状態での大当りの発生の有無について
の判定が行われる。発射ハンドル23が回動され発射ス
イッチ23aがオンになると、ステップ127にて「Y
ES」との判定の基にプログラムはステップ129に移
され、大当りの発生について判定される。未だ大当り状
態にないときには、ステップ129にて「NO」との判
定の基にプログラムはステップ113に戻される。
Then, during the game, the player launches the firing handle 2
When the firing switch 23a is turned off by releasing the hand from 3, the program is moved to step 123 based on the determination of "YES" in step 122, the time counting of the timer is stopped, and further in step 124. The display time value AH is stored in the control circuit 51 as the operation time storage value A0, and A0 is displayed on the operation time display portion 14d in step 125. In response to the firing switch 23a being turned off in step 126, the operation stop flag STF is set to "1". Then, in step 127, the firing switch 23
It is determined whether a is on or off, and in step 128, it is determined whether or not a big hit occurs in the off state of the firing switch 23a. When the firing handle 23 is rotated and the firing switch 23a is turned on, in step 127, "Y
Based on the judgment of "ES", the program is moved to step 129, and the occurrence of the big hit is judged. When the jackpot is not yet in the jackpot state, the program is returned to step 113 based on the determination of "NO" in step 129.

【0034】そして、上記のようにステップ113にて
タイマによる計時が再開され、ステップ114にてタイ
マによる計時結果が1分毎に換算して作動時間値Aとし
て読み込まれ、記憶部に記憶される。次に、ステップ1
15にて操作停止フラグSTFが0か否かが判定され
る。操作停止フラグSTFは「1」にされているので、
「NO」との判定の基にプログラムはステップ117に
移され、作動時間値Aに作動時間記憶値A0 を加えた値
が表示時間値AH とされ、この表示時間値AH がステッ
プ118にて作動時間表示部14dに表示される。
Then, as described above, the time counting by the timer is restarted at step 113, and the time counting result by the timer is converted every minute and read as the operation time value A and stored in the storage section at step 114. . Next, step 1
At 15, it is determined whether the operation stop flag STF is 0 or not. Since the operation stop flag STF is set to "1",
Based on the judgment of "NO", the program is moved to step 117, and the value obtained by adding the operation time memory value A0 to the operation time value A is set as the display time value AH, and this display time value AH is operated in step 118. It is displayed on the time display portion 14d.

【0035】以上の処理過程において、表示時間値AH
が基準時間AK 以上になると、ステップ120にて「Y
ES」との判定の基にプログラムはステップ130に移
され、タイマによる計時が停止され、ステップ131に
て基準時間AK が作動時間表示部14dに表示される。
以後、作動時間の経過にかかわらず基準時間AK が作動
時間表示部14dに表示されつづける。なお、計時停止
後に、基準時間AK を表示する代わりに、特定の符号を
表示するようにしてもよい。
In the above process, the display time value AH
Is greater than the reference time AK, at step 120, “Y
Based on the determination of "ES", the program is moved to step 130, the time counting by the timer is stopped, and the reference time AK is displayed on the operation time display portion 14d at step 131.
After that, the reference time AK continues to be displayed on the operating time display portion 14d regardless of the elapsed operating time. It should be noted that a specific code may be displayed instead of displaying the reference time AK after the time measurement is stopped.

【0036】そして、上記遊技中に遊技機が大当り状態
になると、遊技中においてはステップ121にて「YE
S」との判定の基にプログラムはステップ133に移さ
れ表示時間値AH が「0」にリセットされる。また、発
射ハンドル23を戻し発射スイッチ23aがオフ状態の
遊技中断中においては、ステップ128にて「YES」
との判定の基にプログラムはステップ134に移され、
作動時間記憶値A0 が「0」にリセットされる。また、
発射ハンドル23を回動し発射スイッチ23aを再度オ
ン状態にしたときには、ステップ129にて「YES」
との判定の基にプログラムはステップ134に移され、
作動時間記憶値A0 が「0」にリセットされる。さら
に、基準時間AK が作動時間表示部14dに表示されて
いる状態で大当りになったときには、ステップ132に
て「YES」との判定の基にプログラムはステップ13
3に移され表示時間値AH が「0」にリセットされる。
そして、大当り状態が終了すると、ステップ135にて
「YES」との判定の基にプログラムはステップ136
にて終了する。
When the gaming machine is in a big hit state during the above-mentioned game, "YE" is given in step 121 during the game.
Based on the judgment of "S", the program is moved to step 133 and the display time value AH is reset to "0". Also, while the game is suspended with the firing handle 23 returned and the firing switch 23a turned off, "YES" in step 128.
The program is moved to step 134 based on the determination that
The operating time stored value A0 is reset to "0". Also,
When the firing handle 23 is rotated and the firing switch 23a is turned on again, "YES" in step 129.
The program is moved to step 134 based on the determination that
The operating time stored value A0 is reset to "0". Further, when the reference time AK is a big hit in the state where it is displayed on the operation time display portion 14d, the program proceeds to step 13 based on the judgment of "YES" at step 132.
Then, the display time value AH is reset to "0".
Then, when the jackpot state ends, the program proceeds to step 136 based on the determination of “YES” at step 135.
Ends at.

【0037】以上に説明したように、第2の実施形態に
おいては、いわゆる大当りに至る直接的な目安となる実
質的なパチンコ遊技機の作動時間である遊技球発射装置
39の作動時間を作動時間表示部14cにより簡単に知
ることができるので、遊技者は大当りへの期待感が高め
られることにより、遊技意欲を高めることができる。ま
た、作動時間が所定時間以上になったときは、作動時間
表示部14dによる表示は、さらに作動時間を加算表示
することなく一定状態にされるので、作動時間のみを基
準として遊技機の選別が極端に行われるおそれがなく、
パチンコ遊技場側の利益を大きく損なうこともない。そ
して、パチンコ遊技機が大当り状態になると、もはや作
動時間表示を行う必要がないので、作動時間カウント結
果は初期値にリセットされる。
As described above, in the second embodiment, the operating time of the game ball launching device 39, which is the actual operating time of the pachinko gaming machine, which is a direct measure for reaching a big hit, is set as the operating time. Since it can be easily known by the display unit 14c, the player can be more motivated to play the game by increasing the expectation for the big hit. In addition, when the operating time exceeds a predetermined time, the display by the operating time display unit 14d is set to a constant state without further displaying the operating time, so that the gaming machines can be selected based on only the operating time. There is no danger of being extreme,
It does not significantly damage the profits of the pachinko game hall. Then, when the pachinko gaming machine is in the big hit state, it is no longer necessary to display the operating time, so the operating time count result is reset to the initial value.

【0038】なお、上記第2の実施形態の変形例とし
て、「作動時間表示プログラム」のステップ118〜ス
テップ133の部分を図13に示すように変更すること
により、作動時間の表示時間値AH を大当り状態になる
までそのまま表示しつづけるようにすることもできる。
これにより、パチンコ遊技場側の利益が若干損なわれる
ことも有り得るが、遊技者にとって大当りに至るまでの
遊技機の作動時間を示す表示時間値AH を知ることがで
きるので、遊技意欲がより高められる。
As a modified example of the second embodiment, the display time value AH of the operation time is changed by changing the steps 118 to 133 of the "operation time display program" as shown in FIG. It is also possible to keep displaying until the big hit state.
As a result, the profit on the pachinko game hall side may be slightly impaired, but the player can know the display time value AH indicating the operating time of the gaming machine until the big hit, so that the player's willingness to play is further enhanced. .

【0039】なお、上記実施形態においては、図柄表示
は上中下の3個の図柄要素の組を単位として行われてい
るが、これに限らず単一の図柄要素を単位として表示す
るものであってもよい。また、大当りの決定について
も、上記のように図柄変動中に行う代わりに、図柄変動
の停止後に行うものであってもよい。なお、上記実施形
態においては、本発明を始動口を有するいわゆる第1種
のパチンコ遊技機に適用した場合について説明している
が、始動口や通過ゲートを有する他の形式のパチンコ遊
技機に対しても同様に適用することができる。
In the above embodiment, the symbol display is performed in units of a set of the three upper, middle, and lower symbol elements, but the present invention is not limited to this, and a single symbol element is displayed as a unit. It may be. Further, the determination of the big hit may be made after the symbol variation is stopped, instead of during the symbol variation as described above. In addition, in the above-mentioned embodiment, the case where the present invention is applied to a so-called first-class pachinko gaming machine having a starting port is described, but it is compared to other types of pachinko gaming machines having a starting port and a passage gate. However, the same can be applied.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施形態である遊技データ解析シス
テムを適用するパチンコ遊技機を概略的に示す正面図で
ある。
FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming machine to which a gaming data analysis system according to an embodiment of the present invention is applied.

【図2】同パチンコ遊技機を概略的に示す背面図であ
る。
FIG. 2 is a rear view schematically showing the pachinko gaming machine.

【図3】同パチンコ遊技機の回路構成を概略的に示すブ
ロック図である。
FIG. 3 is a block diagram schematically showing a circuit configuration of the pachinko gaming machine.

【図4】同特別図柄表示部に表示される図柄番号と左図
柄、中図柄の関係を示す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a relationship between a symbol number displayed on the special symbol display portion, a left symbol, and a middle symbol.

【図5】同特別図柄表示部に表示される図柄番号と右図
柄の関係を示す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a relationship between a symbol number displayed on the special symbol display portion and a right symbol.

【図6】同特別図柄表示部に表示される大当り図柄、は
ずれのリーチ図柄、その他のはずれ図柄の例を示す説明
図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a big hit symbol, a reach symbol that is out of alignment, and other outlying symbols that are displayed in the special symbol display portion.

【図7】図3に示す制御回路により実行される「はずれ
リーチ回数表示プログラム」のフローチャートの一部で
ある。
FIG. 7 is a part of a flowchart of a “loose reach number display program” executed by the control circuit shown in FIG.

【図8】同「はずれリーチ回数表示プログラム」のフロ
ーチャートの一部である。
FIG. 8 is a part of a flow chart of the “out-of-leg reach display program”.

【図9】制御回路により実行される「始動口入賞記憶数
表示プログラム」のフローチャートの一部である。
FIG. 9 is a part of a flowchart of a “starting winning combination winning number display program” executed by a control circuit.

【図10】第1の実施形態の変形例に係る「はずれリー
チ回数表示プログラム」のフローチャートの一部であ
る。
FIG. 10 is a part of a flowchart of a “missing reach number display program” according to a modified example of the first embodiment.

【図11】制御回路により実行される「作動時間表示プ
ログラム」のフローチャートの一部である。
FIG. 11 is a part of a flowchart of an “operating time display program” executed by a control circuit.

【図12】制御回路により実行される「作動時間表示プ
ログラム」のフローチャートの一部である。
FIG. 12 is a part of a flowchart of an “operating time display program” executed by a control circuit.

【図13】第2の実施形態の変形例に係る「作動時間表
示プログラム」のフローチャートの一部である。
FIG. 13 is a part of a flowchart of an “operating time display program” according to a modification of the second embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…本体、11…遊技盤、11a…遊技領域、14…
図柄表示装置、14a…特別図柄表示部、14b…リー
チ回数表示部、14c…始動口入賞記憶数表示部、15
a〜15e…入賞口、16…中央下始動口、17a…大
入賞口、17b,17c…始動口、16a,17b1 ,
17c1 …始動口スイッチ、23…発射ハンドル、32
…メイン基板、37a…入賞球検出スイッチ、39…遊
技球発射装置、51…制御回路。
10 ... body, 11 ... game board, 11a ... game area, 14 ...
Symbol display device, 14a ... Special symbol display portion, 14b ... Reach number display portion, 14c ... Starting mouth winning memory number display portion, 15
a to 15e ... winning opening, 16 ... lower center starting opening, 17a ... big winning opening, 17b, 17c ... starting opening, 16a, 17b1,
17c1 ... starter switch, 23 ... firing handle, 32
... main board, 37a ... winning ball detection switch, 39 ... game ball launching device, 51 ... control circuit.

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 本体前面の遊技盤面に設けた特定入球口
と、同特定入球口への遊技球の入球に基づいて、図柄の
変動表示を行う複数の表示領域を有し、変動表示の終了
時に、各表示領域に順次変動を停止して静止図柄を表示
する特別図柄表示装置とを設け、同複数の表示領域に表
示される静止図柄が所定の組み合せのときには一定の特
典が与えられる特別入賞状態とし、同複数の表示領域に
表示される静止図柄の内の最後に停止する図柄によって
同所定の組み合せにならないときにははずれリーチとす
るパチンコ遊技機において、 前記はずれリーチの回数をカウントするはずれリーチ回
数カウント手段と、 カウントされた同はずれリーチの回数を表示するはずれ
リーチ回数表示手段と、 前記特別入賞状態が発生したときに、前記はずれリーチ
回数カウント手段によるカウント結果を初期値にリセッ
トするリセット手段とを設けたことを特徴とするパチン
コ遊技機。
1. A specific entrance slot provided on the game board surface of the front of the main body, and a plurality of display areas for performing variable display of symbols based on the entrance of the game ball into the specific entrance slot At the end of the display, a special symbol display device that displays still symbols by sequentially stopping fluctuations in each display area is provided, and a certain privilege is given when the static symbols displayed in the plurality of display areas are a predetermined combination. In the special winning state, the pachinko gaming machine is set as a reach when the predetermined combination is not achieved due to the last stopped symbol of the static symbols displayed in the plurality of display areas. In the pachinko gaming machine, the number of the reach is counted. Out-reach number counting means, out-reach number displaying means for displaying the counted number of out-reach times, and when the special winning state occurs, the out-reach number A pachinko gaming machine provided with reset means for resetting the count result of the number of times counting means to an initial value.
【請求項2】 前記請求項1に記載のパチンコ遊技機に
おいて、 前記はずれリーチ回数が所定回数以上になったときに、
前記はずれリーチ回数表示手段による表示を一定状態に
する回数表示制御手段を設けたことを特徴とするパチン
コ遊技機。
2. The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein when the number of outlying reach reaches a predetermined number or more,
A pachinko gaming machine characterized in that the pachinko game machine is provided with a number display control means for keeping the display by the outlying reach number display means in a constant state.
【請求項3】 本体前面の下側に設けた発射ハンドルを
回動することにより遊技球発射装置を駆動させて遊技球
を同本体前面の上側に設けた遊技盤面に供給し、同遊技
盤面に設けた特定入球口への遊技球の入球に基づいて、
図柄の変動表示を行う複数の表示領域を有する特別図柄
表示装置の変動表示を開始させ、変動表示の終了時に、
同複数の表示領域に表示される静止図柄が所定の組み合
せのときには一定の特典が与えられる特別入賞状態とす
るパチンコ遊技機において、 連続的にまたは断続的に作動する前記遊技球発射装置の
作動時間を積算する作動時間積算手段と、 同積算された作動時間を表示する作動時間表示手段と、 前記特別入賞状態が発生したときに、前記作動時間積算
手段によるカウント結果を初期値にリセットするリセッ
ト手段とを設けたことを特徴とするパチンコ遊技機。
3. The game ball launching device is driven by rotating a firing handle provided on the lower side of the front surface of the main body to supply the game ball to the game board surface provided on the upper side of the front surface of the main body, and to the game board surface. Based on the entry of game balls into the specific entrance provided
Start the variable display of the special symbol display device having a plurality of display areas for variable display of the symbol, at the end of the variable display,
In the pachinko gaming machine in which a special prize is given when the static symbols displayed in the plurality of display areas are in a predetermined combination, the operation time of the game ball launching device that operates continuously or intermittently And an operating time display means for displaying the integrated operating time, and a reset means for resetting the count result by the operating time integrating means to an initial value when the special winning state occurs. A pachinko machine characterized by having and.
【請求項4】 前記請求項3に記載のパチンコ遊技機に
おいて、 前記作動時間が所定時間以上になったときに、前記作動
時間表示手段による表示を一定状態にする時間表示制御
手段を設けたことを特徴とするパチンコ遊技機。
4. The pachinko game machine according to claim 3, further comprising a time display control means for keeping the display by the operation time display means in a constant state when the operation time becomes a predetermined time or more. Pachinko gaming machine characterized by.
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