JPH09500747A - 音響制御されるコンピュータ生成バーチャル環境 - Google Patents

音響制御されるコンピュータ生成バーチャル環境

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JPH09500747A
JPH09500747A JP7505171A JP50517195A JPH09500747A JP H09500747 A JPH09500747 A JP H09500747A JP 7505171 A JP7505171 A JP 7505171A JP 50517195 A JP50517195 A JP 50517195A JP H09500747 A JPH09500747 A JP H09500747A
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マクドウォール、イアン・イー
ボラス、マイケル・エヌ
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フェイクスペース・インコーポレイテッド
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Abstract

(57)【要約】 音楽信号(1)に応答してバーチャル環境を制御し操作する方法及び装置である。音楽は制御と操作を有効にするために直接解釈される。この代わり、音響信号に対応する制御トラックは予め記録され(1A)、音響信号とともにプレイバックされる。制御トラックは処理(3)されて、バーチャルワールドを制御し操作する。本発明はコンピュータ(7)を使用して音楽、制御トラック(1A)、又はそれらの両方を解釈し、その結果の情報を使用してバーチャル環境の物体を修正し、生成し、及び/又は制御する。

Description

【発明の詳細な説明】 音響制御されるコンピュータ生成バーチャル環境発明の分野 本発明は、音楽信号に応答して、又は(音楽信号のような)音響信号に対応す る予め記録された制御トラックに応答してコンピュータシステムを制御する方法 及び装置に関する。好ましい実施例においては、音楽信号に応答して、又は音響 信号に対応する予め記録された制御トラックに応答してコンピュータ生成バーチ ャル環境(又はバーチャル環境の中に表示されたバーチャル物体)を創造及び修 正さもなければ制御する方法及び装置に関係している。発明の背景 「バーチャル環境」、「バーチャルワールド」、及び「バーチャルリアリティ 」の用語は、コンピュータ模擬環境(没頭できるように意図された)を記述する のに使用される。前記コンピュータ模擬環境は、グラフィック表示(ユーザの第 1人視界(user's first person perspective)から、ユーザが没頭できるよう に意図された形態)と、オプションとして環境の音を模擬する音を含む。略語「 VR」は、ここでは「バーチャルリアリティ」、「バーチャル環境」、又は「バ ーチャルワールド」を表すのに使用される。バーチャル環境を生成する、ソフト ウェアでプログラムされたコンピュータシステム及び周辺機器は、ここではVR システム、又はVRプロセッサとして言及される。 VRシステムによって生成されるグラフィック表示は、2次元(2D)又は3 次元(3D)の表示とすることができる。典型的には、VRシステムは入力装置 とユーザインターフェースソフトウェアを含み、これによりユーザは表示される シーンと相互作用し、典型的にはバーチャル環境中の運動、又はバーチャル環境 中の物体(バーチャル物体)の表示された像(representation)の操作をシミュ レートすることができる。典型的には、バーチャルリアリティシステムの中に没 頭(immersion)できる幻影(illusion)は、ユーザの見る関心(viewing inte- rest)の領域に沿ってコンピュータに像を生成するように命令(direct)するヘ ッ ドトラッキング(head-tracking)又はいくつかのそのようなシステムを用いる ことによって強調される。 本発明はバーチャル環境を生成し及び/又は制御するのに特に有用な方法及び 装置である。発明を具体化するVRシステムは、音楽に応答して、又は(音楽の ような)音響信号に対応する予め記録された「制御トラック」に応答して、広範 囲の愉快なバーチャル環境及びバーチャル物体を、迅速かつ安価に、生成し、活 動(animate)させ、さもなければ制御することができる。 現在、VRシステムは、研究者又は化学者の社会において使用されているが、 娯楽装置として消費者の電子マーケットに届くように、安価になり、釣り合って いる。 VRシステムは、他の電子メディアで生成されるものよりも多い膨大な内容デ ータ(環境の外観や音をシミュレートする像データや音響データ)を生成しなけ ればならない。ビデオゲームシステムは生成する複雑なシーンやプログラムされ るテーマを必要とするが、そのシステムはゲーム内容の範囲を容易に制限するこ とができる。なぜなら、そのシステムは、プレーヤにいくつかの簡単な方向(例 えば、左右)に移動することを容易に強いることができ、表現される像をフラッ トなスクリーンモニタ又は簡単な3次元連続型のモニタに生成することだけが必 要だからである。 これと対照的に、VRシステムは、まさにその性質により、ユーザが多くの異 なる方向及び位置を見回したり、飛び回ったりすることができる。ユーザが左右 のみを見ることを強いられる場合でも、VRシステムは3Dワールドの完全な表 現を構築しなければならない。この複雑性により、消費者の娯楽マーケットに対 するバーチャルワールドを迅速に生成するが大変に困難になっていた。 バーチャルワールドに対する静的3Dモデルを生成することの複雑性に加え、 バーチャルワールドの動性(dynamics)を制御することも困難であった。 現在までのVRシステムは、非常に退屈させる殆ど静的な環境で有名である。 バーチャルワールドの動的な動作を含む数少ないVRシステムは、(重力のよう な)物理学的法則にその動作の基礎を置いているか、人間のユーザによって形成 される対応動作(corresponding motion、例えば、従来の「グローブ」入力装置 を身につけたユーザの指の動作)にその動作の基礎を置いている。 本発明は、入力音楽信号に振付け応答(choreographed response)して、内容 データ(すなわち、動画像データ(animated image data)及び音響データ)を 生成してバーチャル環境を満たし又は住まわせる(populate)方法を提供するこ とによって、従来のVRシステムの制約を克服する。 長い間、バーチャルワールド内でのバーチャルミュージカルインストルーメン トの可能性や新しく新規なインストルーメントの生成に関するバーチャルリアリ ティ分野に興味があった。本発明は、音楽とバーチャル環境を組み合わせること の従前の試みから根本的に変化(shift)している。 従来の音楽とバーチャル環境を一体化させる努力は、現在まで、全てバーチャ ル環境からの音楽の生成に向けられていた。ユーザの音楽的表現は生むことを求 められる衝動として取り扱われ、バーチャル環境は特別な身体的熟練を学ぶこと なくユーザが音楽やダンスを実行する実行手段(vehicles)として見られてきた 。バーチャル環境の中のバーチャル物体からくると思われるような音楽を作る多 くの努力がなされた。これは、VRシステムに音響を走らせ、バーチャル環境の 中のある場所から来るように思わせる方法でその音響を巻き付けることによって なされてきた。 例えば、NASAアメスビューラボ(NASA Ames View Lab)、スコットフィシ ャー(Scott Fisher)、リックジャコビィ(Rick Jacoby)、及びその他の研究 バーチャル環境。研究の1つの局面は、音声のバーチャル体験への一体化であっ た。これは、人がバーチャル物体に衝突するとその人に告げるといったような目 的のオーディオキュー(audio cues)の使用を含んでいたが、そのような事象の 触覚的なフィードバックはなかった。研究は、バーチャルワールドのコンテクス ト(context)中に音楽を創造するというさらに芸術的なワールドに押し入った 。 マークボラス(Mark Bolas)とフィルストーン(Phil Stone)は、バーチャル テレミン(Virtual Theremin)とバーチャルドラムキット(Virtual drum kit) 創造した。このシステムでは、ユーザはグローブ(glove)とハンドトラッカー (hand tracker)を身に着け、グローブを着けた手を動かして、種々の合成パラ メータ(synthesizer parameter)に連結されたバーチャル物体を操作する。こ のように、(例えば、1991年1月29日に発行されたアメリカ特許第498 8981号に教示されているように)バーチャル物体を操作することによって、 音質の異なった音を創造することができた。熟練したユーザは現代的な間奏曲( modern sounding musical interludes)を創造することができた。これらのアイ デアは、多数の公衆パフォーマンスを行ったジャロンラニア(Jaron Lanier)の ような人々によって進められ、その中で彼はバーチャル物体を操作して音楽パフ ォーマンスを創造した。これらのラインに沿った調査や研究は、続行することが 期待されている(バーチャル「エアギター(air guitar)」等はおそらく発展す る)。このタイプのVRシステムでは、バーチャル物体の操作により音又は音楽 を変更することができる。 現在、バーチャルワールドは、シミュレーションと多数の物体を描写すること によって創造される。物体の相互作用は、シミュレーション言語又はグラフィカ ル描写のいくつかの形態で描写されている。伝統的に、物体の制御及び創造はソ フトウェア「ワールドビルディング(world building)」によってドライブされ る。一旦、バーチャルワールドが創造されると、限定された数のそのパラメータ がユーザによってバーチャルワールドの「内側(inside)」から操作される。こ れらのデータベースが如何に生成されるかは、VPLリサーチインコーポレーテ ッドによるPCT国際出願WO92/09948に記載されている。WO92/ 09948から明らかなように、VRシステムにおいて、バーチャルワールドの 中の全てのあるいはいくつかのバーチャル物体に対して動画(animation)を定 義し創造することは非常に困難であった。本発明までは、バーチャル環境を定義 するデータベースの中のノード(nodes)にインターフェースをとること、及び そのノードを音楽に基づいて操作することは提案されなかった。 従来のVRシステム及び音楽は、これまで次のような欠点を有する方法で一緒 に使用されてきた。 (a) VRシステムはバーチャル楽器として使用されてきた結果、ユーザは (入力装置を操縦することによって)バーチャル楽器を「演奏」して全てを聞か なければならない。これは、システムが音楽を創造し、システムの音楽出力がユ ーザの「楽器」を「演奏」する能力に制限されることを意味する。 (b) バーチャル物体に音楽を与える(例えば、システムがバーチャルの台 所流しを表示し、該流しの位置からくるように思われる「ポタポタ」落ちる音を 創造する。)VRシステムは、ユーザの入力装置の操作又は内部プログラムに応 答してVRシステムの中で信号を生成し、その信号をシンセサイザーによって演 奏することによって音を発生させることを必要とする。シンセサイザーによって 生成される音は、入力装置の操作に応答してVRシステムからキューされる。( その入力操作により、例えば、ユーザはある位置に入り込んでバーチャル台所流 しを見るか、あるいは相互に作用することができ、これにより音が発生するよう に思われる。)このように、これらのVRシステムは、ユーザが入力装置を操作 して、バーチャル環境の中の物体の外観又は動作を制御し、VRシステムに音楽 事象の創造をキューさせることに依存してきた。 (c) VRシステムは、バーチャル環境に対するバックグラウンドミュージ ックとして音楽の楽譜を演奏してきた。 基本的に、現在までのパラダイムは、(バーチャル)物体駆動音(object-dri ven sound)であった。本発明は、このパラダイムを逆転して、音楽駆動物体(m usically-driven object)を有するシステムを創造する。 1つのVRシステムが開発されている。このシステムでは、VRプロセッサは 単純な操作を実行するようにプログラムされ、音声命令に応答してバーチャル環 境を修正する。このVRシステムは、1988年−1989年の間にNASAア メスビューラボで開発され、人間のユーザからの音声命令に応答して、バーチャ ル物体を表示したり、バーチャル物体の表示を終了したりすることができた。し かしながら、このシステムは、音楽に応答して、あるいは、音響信号に対応する 予め記録された制御トラックに応答して、バーチャル環境を創造し、修正し、又 は制御しなかった。 VR界の外では、音楽のような音響信号に基づいて可視光効果(visual light effects)をユーザに与える装置を提供する多くの試みがなされた。しかしなが ら、これらのシステムは、視るに失望させるものであり(主に、ライトショーは 2次元であり、音響入力と明らかに相関していないからである。)、市場に出さ れるとやはり当て外れであった。 音響信号に基づく可視光効果を生成する従来の装置の例は、アメリカ特許第4 081829号(1978年3月28日発行)に記載されている。この装置は、 音響入力信号に応答して、テレビ受像機のスクリーン上で2次元リング又はソリ ッド形状の表示を制御する。しかしながら、2次元形状の制限されたセットのみ が表示され、それらの形状又は色の制限された変更のみが音響入力に応答して実 行されるだけである。 音響信号に応答して可視光効果を生成する従来の装置の他の例は、アメリカ特 許第4257062号(1981年3月17日発行)に記載されている。この装 置は、ユーザによって身に着けられるアイウェア(eyewear)に装着された1組 みのランプを、音楽に応答してオン,オフすることによって制御する。音楽の特 定の周波数帯域のピークレベルが検出され、他の異なったランプのオン,オフに 利用される。 音響信号に応答して可視光効果を生成する他のシステムは、1993年1月発 行のニューメディア(NewMedia)誌(18頁)に記載されている。そのシステム は、シリコン グラフィックス アイリス インディゴ ワークステーション( Sillicon Graphics Iris Indigo workstation)を含み、(コンサート中にマイ クロフォンで収集した)騒音と、ワークステーションに供給されたMIDIフォ ーマットのライブ音楽に応答して、音波の色付き可視的描写(コンサートホール の大スクリーンに表示される)の外観を変更する。 信じられることは、予め記録された制御トラック(音楽のような予め記録され た音響に対応する)はコンピュータシステムの操作の制御、例えばVRコンピュ ータシステムによるバーチャル環境の創造の制御に利用されなかったことである 。さらに信じられることは、(例えば、バーチャル環境に音楽に応答して動く動 画のバーチャル物体を住まわせることによって)VRシステムによるバーチャル 環 境の創造の制御に使用するための制御信号は音楽からは引き出されなかったこと である。発明の概要 好ましい実施例では、本発明は、音楽信号及び/又は音楽信号対応する予め記 録された制御トラックに応答してバーチャルワールドを創造し制御するコンピュ ータシステム及びコンピュータ実現方法である。このシステムは、バーチャルワ ールドを創造を制御するコンピュータソフトウェアと、生の又は予め記録された 音楽(及び/又は予め記録された制御トラック)との間のインターフェース手段 を含む。本発明は楽器としてのVRシステムの従来の使用を越え、VRシステム を音楽によって駆動されるバーチャルステージとして利用することができる。 他の実施例では、本発明は、音響信号に対応する1又はそれ以上の予め記録さ れた制御トラックに応答して、あるいは、そのような予め記録された制御トラッ クと音楽信号の両方に応答して、コンピュータシステムの操作を制御する。 入力音楽から制御信号を生成し、又は、適当なフォーマットで予め記録された 制御トラックをVRシステム又は他のプロセッサに送信する、本発明のシステム の要素は、ここでは「アコースティックエッチ」システム、又は「アコースティ ックエッチ」という。 好ましい実施例では、本発明は、音楽を利用してバーチャル環境を操作し又は 制御する。これはいくつかの方法で実行される。音楽はバーチャル環境と直接相 互作用することができないので、アコースティックエッチが音楽を(電子や、音 響、又は光学的な形態で)受信し、制御信号を生成する。この信号はVRシステ ムによって使用され、バーチャルワールドにおける活動に影響を与える。 音楽から引き出される制御信号は、音楽から直接引き出してもよい。例えば、 アコースティックエッチは、単純な(公知のグラフィックイコライザ(equalize r)によって使用される同一のタイプの)アルゴリズムを利用して、いくつかの 周波数帯域の音楽のビート(例えば、帯域表現ドラム(band representing drum ))、又はある周波数帯域の音楽の他のいくつかのパラメータを示すリズム信号 を引き出すことができる。リズム信号はVRシステムに送信され、VRシステム は制御 信号を生成してバーチャルダンサー(又は他の動作するバーチャル物体)のリズ ムを制御する。 VRシステムによって処理するために音楽それ自身から信号を引き出すことの 代案(又は追加)として、本発明はVRシステムに音楽に対応する1又はそれ以 上の予め記録された制御トラックを供給することができるし、あるいは、予め記 録された制御トラックから制御信号を生成しそして当該信号を処理のためにVR システムに供給することができる。例えば、制御トラックは、ステレオ音楽信号 の左右のトラックに沿って予め記録することができる。次に、予め記録された制 御トラック、すなわち左ステレオトラックと右ステレオトラックは、(同時又は それらの間に選択された遅延をもって)再生され、VRシステムによってパラレ ルに受信される。制御トラックは、音楽信号に応答して自動的に(例えば、電子 信号処理回路によって)生成し、それから記録することができるし、また、人か ら(その人がそのような音楽信号を聞いている間に)マニュアルで表明された命 令に応答して生成し、それから記録することもできる。 予め記録された制御トラックは、本発明のいくつかの予想される(例えば安価 な)VRシステムの実施例によって簡便に実行されるものよりも精巧に分析され た対応する音楽信号を示すことができる。ダンサーの配置やリズムは、例えば、 予め記録された制御トラックにエンコードすることができる。 予め記録された制御トラックは、以下のものを含むいくつかの特徴や利点を有 する。 (a)歌全体を制御トラック(例えばダンサーの配置やリズムを示す)を用い て振り付けして、予め記録することができる結果、制御トラックは予め記録され た振り付き音楽作業の一部をなす。 (b)制御トラックは、ダンサー又は他のパフォーマーの絵のようなより高い レベルの情報を含むことができ、それをVRシステムによってバーチャル環境に おけるパフォーマーの像を表示するためのソースデータとして使用することがで きる。 (c)制御トラックの媒体は音楽のそれと同じである必要はない。例えば、音 楽は、制御トラックがコンピュータゲームカートリッジ又は他の媒体に記録され る間に、コンパクトディスク(CD)に記録してもよい。 (d)制御トラックと音楽の同期はVRシステムの制御のもとに実行すること ができ、それは、制御トラックを使用して音楽と同期させることができるし、そ の逆もできる。 (e)制御トラックは、該制御トラックからくる情報を使用するVRシステム に要求される「遅延時間」をアカウントする方法で、エンコード(又は処理)す ることができる。これにより、VRシステムが動画化されたバーチャルワールド の特定のフレーム(frame)を「引き出す」のに長時間を要求するときでさえも 、音楽とVRシステムから出力されるグラフィックデータとの間の明らかな同期 が改良される。 (f)予め記録された制御トラックは、本発明のいくつかの実施例が音楽表現 を自動的にデコードする手段を含む必要性を排除することができる(音楽表現の 自動的デコーディングは殆ど理解できない)。 例えば、オペレータは音楽と感情的にリンクされた制御トラックを記録するこ とができる。次に、VRシステムは制御トラックを種々の制御信号に容易に変更 し、そして(制御トラックのない状態で)音楽を直接処理して実行するものより もさらに反復可能で興味のある結果を生み出すことができる。 予め記録された制御トラックを使用することの主な欠点は、制御トラックを前 もって発生させて記録しなければならないし、その後にある方法で再生しなけれ ばならないことである。それは音楽とともに送付(deliver)しなければならな いが、これをなす簡単な方法は物理的記録媒体と同じである。 (予め記録された制御トラックを処理することよりもむしろ)音楽を直接処理 する本発明の実施例の利点は、音楽及びそこから生成されるVR制御信号が、制 御トラックおよびそれから生成されるVR制御信号よりも独立していることであ る(そして、種々の方法のいずれかと関係づけることができる)。音楽を直接処 理する実施例では、視覚的な体験及びVRと音楽との感情的結合がより緩やかで ある。なぜなら、その解釈(interpretation)は一般的には音楽信号およびそれ らの処理に関係しているからである。しかしながら、特定の処理アルゴリズムは 、特定の歌に対してはVRシステムによって使用され、これによりアルゴリズム を音楽に合わせることができる。 本質的には、本発明の好ましい実施例は、音楽を使用し、洗練された(VRシ ステムによって使用可能な形態の)音楽の「トラック」を生成する。この情報の 解釈は依然としてVRシステム、又はコンピュータシステムにによって実行され る特定のVRソフトウェアに依存している。異なるVRシステム(又はプログラ ム)は単一の生の入力信号に応答して異なった制御信号のセットを生成すること ができるという意味において、同じ「生の」音楽又は制御トラックは、異なるV Rシステム(又はVRソフトウェアプログラム)によって異なって解釈される。 この代わり、同じVRシステム(又はプログラム)は、異なった時間に、同じ「 生の」音楽又は制御トラックを異なって解釈することができる。制御トラックは 、VRシステムの応答をプログラムし、そしてこれによりシステムを特定の歌に あわせるように使用することができる。目的及び効果 以上のように、本発明の種々の実施例の目的及び効果は、 バーチャル環境の物体の制御及び操作のために音楽(又は、他の音響)から情 報を引き出す装置を提供すること。 バーチャル環境の物体の制御及び操作のために音響(好ましい実施例では音楽 )とともに予め記録された制御トラックを使用する装置を提供すること。 VRシステムの他の要素によって導入されるラグ(lag)を補償するために音 響(これに応答して制御信号が生成される)を遅延させるVRシステムを提供す ること。 音楽が動画化されたグラフィカルシーンの表示を有効に引き出すバーチャル体 験を提供すること。 バーチャル環境を記述するデータベースを、バーチャル環境の物体の全ての動 作を定義しなければならないことから軽減するような方法で、バーチャル環境を 制御しそれに影響を与えるのに音楽が使用される機構を提供すること。 バーチャル環境に影響を与え及びそれを制御するための制御トラックあって、 そこでは、特定の混合に使用される(多重トラック音楽ワークの)個々のトラッ クがミックスダウンされる前に利用できるときに、音楽の記録及び生成プロセス の間又はその後に、その制御トラックが生成されるような、制御トラックを提供 すること。 対応する音楽から引き出される情報以外の(例えば、パフォーマーの顔の像の ような)情報を含むことができる制御トラックを提供すること。 さらなる目的及び効果は、既に高レベルの生成品質を有する音楽からバーチャ ル環境の迅速な生成と動画化を提供することである。図面の簡単な説明 図1は、本発明に係るシステムの好ましい実施例のダイヤグラムで、そこでは 音楽源はアコースティックエッチシステムによってVRシステムに接続されてい る。ブロックは、物理的に別の物体に表れてもよいし、表れなくてもよい(幾つ かのブロックは単一装置で実行される)。 図2は、図1の実施例に於ける変形例のダイヤグラムで、そのアコースティッ クエッチシステムは予め録音された制御トラックを受け取り、あるいは、含んで おり、制御トラックに対応する音楽はVRプロセッサにストアされた制御トラッ クの出力を挿入するように使用される。 図3は、制御トラック及び対応する音楽信号のグラフで、制御トラックに対応 してイニシャル処理を行う間、システムの他の部分において、制御トラックが音 楽信号に関し、導入を希望する遅延を補償するのに十分となるように位相をシフ トされている。 図4は、図1のシステムで作動するアコースティックエッチ装置の変形例のブ ロックダイヤグラムである。 図5は、図6に示されるシステムによって再生するために制御トラックと共に オーディオテープを作成するためのシステムのブロックダイヤグラムである。 図6は、図5のシステムによって作成されるオーディオテープの再生用システ ムのブロックダイヤグラムである。 図7は、ブロック120A及び120Bを調整する全ての信号を実施するのに 適した回路ダイヤグラム図である。 図8は、(図5の)テープIFコンバータ140X又は140Yのいずれかを 実施するのに適した回路ダイヤグラム図である。 図9は、(図6の)テープIFコンバータ220X又は220Yのいずれかを 実施するのに適した回路ダイヤグラム図である。 図10は、図6のVRシステム250で走るのに好適なソフトウェアのフロー チャートである。 図11は、主に図6のディスプレイで表示される片目でのイメージを表示した ものである。発明の実施の形態 「音響信号」という用語は、ここでは音波のみならず、電気的信号、光学的信 号あるいは音波を意味する他の信号(例えば、音波に応じたトランスデューサー の電気出力)を含む広い概念で使用されている。「音響信号」及び「音楽」とい う用語は、ここでは音楽のように人間に認識できる音波のみならず、電気的信号 、光学的信号あるいは音を意味する他の信号波(例えば、音波に応じたトランス デューサーの電気出力)を含む広い概念で使用されている。本発明を具体化する システムは、主に電気信号を数値化するように音楽信号を受けて処理する。 図1は本発明のシステムの好ましい実施例を示す。図1において、音楽源1は アコーステイックエッチシステム(acoustic etch system)3によってVRプロ セッサ(VR processor)7に接続されている。VRプロセッサ7はバーチャル環 境(virtual emvironment)を実施するためのソフトウェアをプログラムされた コンピュータである。特に、VRプロセッサ7はイメージデータにより、表示装 置8に表示されるバーチャル環境を表示させることができると共に、音響信号( バーチャル環境の擬態音)の右及び左チャンネルを、ユーザーが使用するヘッド ホン10に再生させることができる(左右のスピーカを含む)。表示装置8は、 種々の装置、例えばユーザーの頭に装着される装置(好ましくは、ユーザーに立 体表示を提供するための左右のモニターを含む)や、非立体表示や立体表示を出 力する単一の平坦なスクリーンとすることができる。(図1及び図2の実施例に 示される)ヘッドトラッキング(head-tracking)手段11は、頭部装着形態の 表示装置8を装着するユーザーの頭の位置を示す入力を(プロセッサ7に対して )任意に与えるために提供される。 プロセッサ7は、ユーザーが入力装置9を操作することにより、ユーザーをバ ーチャル環境と相互に影響させることのできるソフトウェアをプログラムされた コンピュータであり、入力装置9の出力はプロセッサ7に入力されている。一の 実施例では、入力装置9は、グローブと、このグローブに設けられ、グローブ内 でユーザーの手を検出するためのセンサとを有する。他の実施例では、入力装置 9は、フレームと、ユーザーによってフレームに作用する力すなわち回転モーメ ントを表示する出力信号を発するセンサとを有する。フレームは表示装置8(あ るいは表示装置を支持する基台)に、その釣り合い軸に対して均等に、相対移動 可能に設けるのが好ましく、センサはフレームの移動限界範囲の端に設けるのが 好ましい。 アコースティックエッチユニット3内のアナログーデジタル変換回路は音楽源 1から音楽信号を受け、デジタル化する。音楽信号は、随時、音楽信号に対応す る予め記録された1以上の制御トラックに伴われ、制御トラックは音楽信号と共 に再生される。アコースティックエッチユニット3内のアナライザー5は回路4 のデジタル出力を受け、音楽信号(あるいは、音楽信号及び制御トラックの両方 )を処理することにより制御信号を発生させる。アナライザー5からの制御信号 はインターフェイス6を介してVRプロセッサ7に出力され、プロセッサ7内で バーチャル環境を形成する制御のために使用される。1以上の制御トラック(あ るいは、音楽信号及び1以上の制御トラック、又は音楽信号単独)は直接VRプ ロセッサ7に出力され、プロセッサ7はヘッドホン10で音楽信号を再生させる と共に、制御トラックあるいは音楽に対応してバーチャル環境の出力を制御し、 あたかもアコースティックエッチユニットの機能がVRプロセッサで実行されて いるかのようである。 図1のシステム中、制御トラックは、随時、それに音楽信号が対応するように 同一媒体で予め記憶されている。実際に、アコースティックエッチユニット3は 制御トラックをその媒体から抜き出し、制御トラック(あるいはそこから発生す る制御信号)をVRプロセッサ7に出力する。 図2は図1のシステムの変形例を示し、そこでは、制御トラックと対応する音 楽信号が異なる媒体(一方は音楽源1Aから、他方は音楽源1から)に記憶(及 び再生)されている。 例えば、制御トラックをカートリッジ1Aにビデオゲーム用として記憶し、再 生できると共に、音楽をCD(1)に記憶し、再生できる。カートリッジは、電 気的あるいは他の接続により、ユーザーにより、あるいは、SMPTE水準等の オーディオ産業に使用される媒体によりCDに同調させることができる。これは 、ユーザーが同じ音楽を聴くことによって制御トラックを前もって作る(及び予 め記憶する)ことができるという意味で簡単な試みである。 そして、CDを再度再生し、アコースティックエッチユニットで記憶した制御 トラックのトリガ処理に対して(制御トラック情報を予め記憶したCDを必要と せずに)記憶した制御トラックを同調させることができる。特に、カートリッジ を、アコースティックエッチに接続される分割ユニットの一部、あるいはアコー スティックエッチの一部とできる。 アコースティックエッチによって分析用に使用される制御トラック及び/又は 音楽に対し、ユーザーの聴く音楽は遅延させるのが望ましい。このように、シス テムの遅延が補償されるので、VRシステムによって生成される音楽と視覚的イ メージとの間により適切な因果関係が得られる。 アコースティックエッチはVRプロセッサでパラメータをセットして制御でき る一方、VRプロセッサはアコースティックエッチでパラメータをセットして制 御できる。例えば、VRプロセッサ7は回路4Aでの音楽の遅延時間をセットで き(そのような遅延時間は別な方法でもセットできる)、制御トラックから生成 される制御信号あるいは分析音楽から発生する制御信号を(例えば、そのような 制御信号に対応して表示されたバーチャル物体を変更することによって)処理す ることにより、プロセッサ7に要求される遅延時間を補償する。回路4Aの遅延 音楽と音楽源1Aの制御トラックは、非遅延音楽及び制御トラックが図1の対応 する要素4−7で処理されるのと同様にして要素4−7で処理される。図2の実 施例では、遅延回路4Aによって遅延時間をセットできるので、VRプロセッサ 7は、音楽信号のセグメントを、それに対応して制御トラックの一部から制御デ ータの処理を完成する正確な時間に受けることができる。図1では、音楽源を遅 延させる利点は、制御トラックを音楽源媒体で早期に記憶することや、アコース ティックエッチユニットやVRプロセッサ内あるいは音響遅延ボックスで音楽信 号を遅延させることによって得られることである。 図3の上方側のグラフ中、各点は制御トラックのパルスを示す。図3の下方側 のグラフでは、ドラムによって生成された音楽信号の遅延の変形と、これに一致 する制御トラックとが示されている(下方側のグラフでは、虚像の配置はドラム のビートの振幅を示すと共に、水平軸は時間を示している。)。制御トラックの 各パルスは音楽信号の弱い振幅に一致している。しかしながら、図3の音楽信号 は、処理の遅延を補償するために選択される遅延期間Tによって(例えば、遅延 回路4Aに止まることによって)遅延される(位相シフトされる)。処理の遅延 は本発明のシステムの他の部分(例えば、VRプロセッサ)に導入されると予想 される。これは、制御トラック(あるいは制御トラックから生成される制御信号 や分析音楽から発生する制御信号)に応答して開始される処理を行うためである 。 図4は、図1のシステムに用いられるアコースティックエッチユニット3の変 形例のブロック図(アコースティックエッチユニット3’’)である。図4は、 制御トラックあるいは音楽の分析と、バーチャル環境の演算とによって生成され る遅延を補償するために任意の方法を具体化したものである。図4のアコーステ ィックエッチユニット3’’は、予めデジタル録音された音楽及び/又は制御ト ラック、あるいは、予めアナログ録音された音楽及び/又は制御トラックを受け ることができる。そのような各アナログ信号はA−Dコンバータ4でデジタル化 され、スイッチ17の一方の入力となる。スイッチ17の他方の入力はデジタル 音楽信号である。スイッチ17は2つの入力の一方を選択するように制御され、 選択された信号を提供できるように(メモリ15にストアされたコンピュータの ソフトウェアを実行できる)プロセッサ5に接続されている。 遅延回路13は制御トラックに対応する音楽信号を遅延させる演算を行うこと により、バーチャルワールドでの活動と同調するように、あるいは、関係がない ように表現することができる。これは、(例えば、ヘッドホン10を介して)出 来事を聴くことと、結果として起こることを(表示装置8で)見ることとの間で の遅延を混乱させている点が重要である。現実の世界では、通常、物事を見てか ら音を聞いている。バーチャルケースでは(遅延回路13の必要なしに)、音( 例えば、雷)を聴いてからVRプロセッサ7が視覚的事項(例えば、光)を表現 す るので、ユーザーはほんの僅か遅れて視覚的事項を見ることになる。これは、物 事を見てからその結果を聴くという現実の世界での事象とは逆である。遅延回路 13により実行される遅延量は、主に静寂期間中、一定としたりあるいは変化さ せたりすることが必要であり、ユーザーは遅延量の調整と同様に変化する(例え ば、ヘッドホンを介して聴かれる)間隔で音を聴く。 図3において、音楽を遅延させる代わりに、(図2の)遅延ユニット4Aある いは(図4の)遅延回路13により実行される構成の変形例において、音楽と制 御トラックとの間で予め選択される遅延は、制御トラックと音楽が共に予め録音 されるときに実行される。実際に、制御トラックは、分析(すなわち、音楽から 制御信号を出力するための図2のアナライザーに要求される時間)及び/又はV Rグラフィックシステム7によって導かれることを期待された遅れを前もって説 明するために位相シフトされる。この位相シフトを制御トラックに予め録音させ るときに実行することにより、アコースティックエッチユニットを実行するため に必要なハードウェアを最小にすることができる。また、高価な音楽の遅延は必 要ない。 要約すると、制御トラックすなわちデジタル化された音響情報の受信と、VR システムが受けた情報に対して視覚的出力を変化させることができる時間との間 には本質的に限られた時間量があるため、本発明の好ましい実施例では2つの遅 延補償技術を提供している。その技術の1つは、制御トラックを時間内に音響情 報(音楽トラック)にシフトすることである。例えば、制御トラックが10ミリ セカントでシフトされるならば(例えば、制御トラックが対応するオーディオに 10ミリセカントのリード時間で再生されるならば)、VRシステムは10ミリ セカントで物体を生成し、表示する(及び同時に物体を表示し、対応するオーデ ィオを駆動する。)。この方法で遅延時間を説明すると、バーチャル物体は、殆 ど認識不能な時間の相違あるいは反対の時間の違いですら対応する音楽と共に正 確に時間内に表示される。 第2の遅延補償技術は、(再生される予め記憶された制御トラックに関し)再 生される音楽を遅延させることである。これには種々の方法で行われるものが含 まれ、音楽源(例えば、後述する図6に示すテーププレーヤ200)のトラック と、その音楽源から音楽を受けるアンプ(例えば、図6のアンプ210)との間 のデジタル遅延ボックスを使用することに限定されない。また、VRコンピュー タ(例えば、図6のVRシステム250)がデジタルーアナログ音響特性(例え ば、デジタル音響を、ユーザーが装着したヘッドホンのために、図6の250L 及び250Rの信号のようなアナログ信号に変換する手段)を有していれば、音 楽を遅延でき、デジタルVRコンピュータ自身によって再生されると共に生成で きる。 図4において、ユニット3’’は主に入力音楽あるいは制御トラックあるいは その両方から制御信号を取り出す。プロセッサ5とメモリ15と適宜その両方に 接続される周辺装置(図示せず)とは、制御トラック及び/又は音楽自身から制 御情報を取り出す。図4のシステムは、入力音響のためのデジタル及びアナログ 入力部の両方を含む。市販品では、これらの一つだけが使用され、他はコストを 抑えるために使用されない。殆どの音楽がステレオ音響であるので、通常実際に は、音響出力の2つのチャンネル(左及び右)があるが、たぶんプロセッサ5は 1つだけで両チャンネルを受けて処理する。ユニット3’’の制御トラックのイ ンターフェイス18は1以上の予め録音された制御トラックを受け取り、それら を(必要であれば)プロセッサ5で処理することによりコンバートする。入力装 置のインターフェイス19は入力信号を受け、入力装置をユーザーが操作するこ とにより駆動し、それらを(必要であれば)プロセッサ5によって処理するため にコンバートする(プロセッサ5はそこから制御信号を発することができる。) 。 図4の実施例の重要な点は、プロセッサ5によって実行されるアルゴリズムの 性能を柔軟に変更して広げることができるということである。 動作中、図4の装置は音楽を取り入れ、プロセッサ5がそれを処理して制御情 報を生成する。そして、制御情報は実際にはバーチャル環境を表現するVRコン ピュータに出力する。図4では、遅延要素13がアコースティックエッチユニッ ト3’’内にあるが、これに代えて、VRコンピュータシステム自身の内部ある いは両方の外部に配設できる。 アコースティックエッチユニット3’’のプロセッサ5(それはときどき「ア ナライザー」5と言及されている。)によって実行できる内部アルゴリズムの一 実施例は、単にフィルタと分析に関係しているだけである。この場合、手段は入 ってくる音楽をフィルタにかけるために(例えばプロセッサ5内に)ロードされ るので、プロセッサ5は分光成分の観点から音楽を分析できる。高周波領域のレ ベルを検査することによって、プロセッサ5は音楽のリズムあるいはビートを決 定できる。音楽のビートはVRシステムを通過するので、VRシステムでは音楽 のビートに間に合うように手拍子をするバーチャルハンドを表示する等の演算を 実行できる。全レベルの音楽は、どんなときでもどれだけの数の手拍子する一対 の手があるのかを決定するように使用できる。音楽が始まるとき及び全レベルに 落ち着くとき、VRプロセッサはバーチャル物体を作り、及び、破壊する。 アコースティックエッチユニットが制御トラックに関連付けて使用されるとき 、バーチャル環境の潜在的な複雑さや豊富さが高められる。アコースティックエ ッチユニット3’’のプロセッサ5は音楽媒体から制御トラックを抜き出したり 、分離した音楽源から予め録音された制御トラックを処理したりする。VRプロ セッサ内での制御トラックの処理(あるいは、対応する音楽信号というよりはむ しろ、そこから発生する制御信号)はVRプロセッサで発生する制御信号の処理 によって続く、アコースティックエッチでの音楽の分析よりも強力である。なぜ なら、それはすぐに決定されなくてもよく、VRプロセッサを音楽の現れていな い制御トラックの情報に対応させることができるからである。例えば、歌の始ま りあるいは始まる前に、制御トラックは演奏者の圧縮したイメージを得ることが できる。歌が開始されると、制御トラックがアコースティックエッチユニットに よって処理され、このアコースティックエッチユニットは、音楽に合うように踊 るその特徴に合わせた演奏者のテクスチャ(texture)のイメージを示すように 、VRシステムに指示する。特に、アコースティックエッチユニットは他の装置 の一部、すなわち入力音楽信号や予め録音された制御トラックやVRシステムと して一体化されている。例えば、CD機能を有するビデオゲーム機用のカートリ ッジ内に アコースティックエッチユニットを一体化することを想定できる。カートリッジ 内のプログラムとCDのトラックは実行されたり、共にCDに含むことができる 。また、ケーブルを最小化することに加えて、コストを低減できる。 音響はVRシステムをバイパスでき、ヘッドホン10に直接入るが、図1及び 2において、音楽は直接ヘッドホン10に入るというよりはむしろVRプロセッ サ7を通過する。このように、VRプロセッサは、バーチャル環境の特別な状況 から来る幻想を作るように音を取り込む。 要は、本発明は音楽をVRに結びつける新しい方法である。本発明の装置はV Rに音楽を結びつけようとする従来のアプローチとは異なるものである。本発明 の装置により、バーチャル環境で表現される高品質で洗練された音楽を得ること がでできる。 この装置及び方法には幾つかの特筆すべき可能性がある。音楽を分析し、ダン サーがダンスするバーチャル環境を制御するアコースティックエッチユニットの 場合、どのようなミュージカルの作品をも演じることができ、アコースティック エッチはダンサーがステップする際、VRシステムに伝える低周波のビートを取 り出す。そして、同時にダンスする(仮想の)棒形状が見られる。明らかにされ た遅延機能を使用することにより、仮想のダンサー及び音楽は、音楽が遅延され ていない場合よりも、より一層同調するようになる。 システムのコストは音楽の演奏装置自体に遅延を合体することにより削減され る。多くの分岐したデジタルユニットはエラー補正のための遅延を用いている。 アコースティックエッチユニットと共に制御トラック方法を用いることにより 、さらに進んだ振り付けを行うことができ、製作に必要なコストをかなり少なく できる。 また、本発明は、パターンと興味深い結果とを探すために、現時点でのデータ 流れを分析するという新しい方法を導く。 次に、本発明の好ましい実施例のさらに詳細な説明を図5及び6に示す。図5 は、図6に示される再生システムに使用するため、制御トラックを有するオーデ ィ オテープを作るためのシステムのダイアグラムである。 図5は、マルチトラックテープ再生ユニット100、マルチトラックマスター オーディオテープ100T、単チャンネル音響信号101A(100からの出力 )、追加「n」音響信号調整回路120B、アナログデータ信号121A、追加 「n」アナログデータ信号121B、デジタルコンバータへの「n」チャンネル を有するマイクロプロセッサユニット130X、シリアルデータ流れ131X、 テープインターフェイス(IF)のコンバータ140X、スイッチ(あるいは他 のデジタルデータの入力装置)150、アナログデータの入力装置160、デー タ記憶及び入力装置165、マイクロプロセッサユニット130Y(デジタル入 力及びデジタルコンバータへのマルチチャンネルのアナログを含む。)、音響品 質データ信号131Y、テープIFコンバータ140Y、2トラックの音響テー プ再生ユニット170、2トラックのマスターテープ170T、左チャンネル音 響信号170L、右チャンネル音響信号170R、4トラックの音響テープレコ ーダー180、4トラックの音響及びバーチャル制御トラックテープ180T、 及びSMPTEシンクロナイザー190を示す。 図6は、4トラックの音響及びバーチャル制御トラックテープ180T、4ト ラックのテーププレーヤー200、右チャンネル音響信号200R、左チャンネ ル音響信号200L、Xチャンネル制御信号200X、Yチャンネル制御信号2 00Y、サウンドプロセッサ205、2チャンネルの音響アンプ210、音響信 号205R,205L,210R及び210L、テープIFコンバーター220 X、テープIFコンバータ220Y、デジタルコンバータ240への2チャンネ ルのアナログを有するマイクロプロセッサユニット、シリアルデータ流れ241 、連続データ出力を有するシリアルデータ流れ250A、マルチチャンネルアナ ログーデジタルコンバータ245、シリアルデータ流れ246、マイクロホン2 48、バーチャルリアリティグラフィックシステム250、左目用ビデオ信号2 50L、右目用ビデオ信号250R、バーチャルリアリティオーディオ及びビジ ュアルディスプレイユニット260(ヘッドトラッキング手段を有する。)、及 びヘッドトラッキング信号261を示す。 図5において、マルチトラックのテーププレーヤーユニット100はオーディ オレコーディングスタジオでよく見かけるタイプのものである。ユニット100 はマルチトラックのマスターテープ100Tに配設され、音響(主に音楽)信号 101A、101B等のマルチチャンネルを出力する。 これらの信号は、オーディオパッチコードを介して信号調整装置120A,1 20B等に入力される。各信号調整装置は電子回路からなり、それぞれマイクロ プロセッサユニット130Xのアナログ入力ピンの1つに入力されるアナログ制 御信号(121Aあるいは121B)を出力する。例えば、マイクロプロセッサ 130Xにはモトローラ社製のM68HC11EVBU Universal Evaluationボードが使用 でき、調整済みの受信音響データから制御トラックを生成するためにソフトウェ アにプログラムされ、テープIFコンバータ140Xにシリアルデータ流れを出 力する。テープIFコンバータ140Xは電子回路からなり、標準の音響磁気テ ープにストアできるテープのデータ信号141X(制御トラックの表示)を出力 する。この信号は4トラックの音響カセットテープ180Tにロードされる4ト ラックの音響テープレコーディングユニット180に入力される。 スイッチのアセンブリ(あるいは、オペレータがデジタル信号を入力すること ができる他の手段)150は、並列デジタルデータを(マイクロプロセッサ13 0Yに一致するあるいは同様なタイプとできる)マイクロプロセッサ130Yに 入力する。また、アナログ入力装置160(例えば、「他段階切替」の操作レバ ーあるいは他の入力装置)はマイクロプロセッサユニット130Yとデータ記憶 装置165に連結されている。装置165は磁気ディスクドライブあるいは他の データ記憶及び再生装置(あるいは、これに代えてデータエントリー装置)とで きる。マイクロプロセッサユニット130Yは、入力データに対応して制御トラ ックを生成するようにソフトウェアにプログラムされており、テープIFコンバ ータ140Yにシリアルデータ流れを出力する。テープIFコンバータ140Y は電子回路からなり、標準のオーディオ磁気テープに記憶できるタイプのデータ 信号141Y(制御トラックを示す)を出力する。この信号は4トラックのオー ディオテープレコーディングユニット180に入力される。 2トラックのテーププレイングユニット170は2トラックをミックスされて マスターテープ170Tにロードされ、SMPTEシンクロナイザー190等を 介してマルチトラックユニット100に同調される。2トラックのテーププレー ヤー170は4トラックのテープレコーダー180に入力される左音響信号17 0Lと右音響信号170Rを出力する。そして、録音されたカセットテープ18 0Tは音響信号170L及び170Rを含む2トラック(主に音楽信号)と、音 響信号に一致する制御トラックを含む他の2トラックとを有する。 図6は、(制御トラックを有する)オーディオテープ180Tを再生して体験 するために使用されるシステムを示す。4トラックのオーディオテーププレーヤ ー200は4つの音響信号、すなわち、左および右の音響信号200R及び20 0Lと、音響信号としてエンコードされたデータからなる制御トラック信号20 0X及び200Yとを出力する。信号200X及び200Yは、シリアルデータ 流れ221Y及び221Xを取り出す2つのテープIFコンバータに入力され、 その流れはマイクロプロセッサユニット130Xと同じ(あるいは同様な)タイ プのマイクロプロセッサユニット240に入力される。マイクロプロセッサユニ ット240は、データ流れ221Y及び221Xの一方あるいは両方に対応して VRグラフィックシステム250用に制御信号を生成するためにソフトウェアを プログラムされ、そのような制御信号と同一のシリアルデータ流れをバーチャル リアリティ(VR)グラフィックシステム250に出力する。システム250は 、例えば、(カリフォルニア メンロパークの)フェイクスペース社(Fakespac e Inc.)から入手できる、リアリティエンジングラフィック、シリアルポートボ ード、及びVLIBソフトウェアであればよい。 VRシステム250は、ヘッドカップルディスプレイユニット(head-coupled display unit)260にバーチャル環境の左右の支点を現す2つのビデオ信号 250L及び250Rを出力する。 音響信号200R及び200Lはサウンドプロセッサ205、例えば、(カリ フォルニア グロウブランドの)クリスタルリバーエンジニアリングから提供さ れるコンボルボトロンサウンドスパティライザー(Convolvotron sound spatia- lizer)あるいは他のサウンドプロセッサに入力される。他のサウンドプロセッ サは、オーディオアンプ210に処理したサウンド信号205R及び205Lを 入力し、オーディオアンプ210は頭部装着形態のディスプレイユニット260 に2つの増幅された音響信号210R及び210Lを入力する。また、音響信号 200R及び200Lとマイクロホン248からの入力は、シリアルデータ流れ 246をVRシステム250に出力するマルチチャンネルオーディオデジタイザ ー(multichannel audio digitizer)に入力される。 また、バーチャルリアリティシステム250は、頭部装着形態のディスプレイ から頭部あるいは他の部分の興味深い情報を受ける。 図7は、ブロック120A及び120Bを制御する全ての信号を生成するのに 適した回路のダイヤグラム図である。それは4つの電子部品からなる。 図8は、テープIFコンバータ140X及び140Yのいずれをも生成するの に適した回路のダイヤグラム図である。それは種々の電子製品からなる。 図9は、テープIFコンバータ220X及び220Yのいずれをも生成するの に適した回路のダイヤグラム図である。それは種々の電子製品からなる。 図10は、好ましくは図6のVRシステムで走るソフトウェアのフローチャー トである。 図11は、ディスプレイ260に表示される主に片方の目のイメージを示す。 イメージはバーチャル物体である。物体300A,300B,300C及び30 0Dは同じX及びY平面の同一サイズの3つの直交する直線からなる物体である が、時間の経過によりZ軸に沿ってユーザー側から後方に退く。物体310A及 び310Bは空間に固定されるが、時間の経過により高さを変化させる。(直線 330A及び330Bを含む)直線330は空間に固定され、時間の経過によっ ても静止したままである。単語BABY320A及びBACK320BはXY平 面に固定されており、Z軸での奥行きはない。 動作中、図5及び6のシステムにより、後述する本発明の実施例が実現できる 。全工程は2つの部分、すなわち、媒体の録音及び再生に分割することができる 。図5は録音段階を示す一方、図6は再生段階を示す。 図5において、マルチトラックテーププレイングユニット100は、主にプロ のレコーディングスタジオで見受けられるタイプのものである。アーティストが 歌を録音する際の生のミックスされていない音響を録音したものがマスターテー プにロードされる。録音された主な音楽製品では、このテープが後にミックスさ れ、後に市販用に大量生産される2トラックのマスターテープ170Tを生産す るために処理される。マルチトラックのマスターテープ100Tと2トラックマ スターテープ170Tは、標準の商業上適用可能な時間の同調ユニット、例えば 、テープ再生ユニット100及び170を協働させるSMPTEシンクロナイザ ー190を使用することにより、互いに同調して同時に再生する。 この実施例では、2トラック音響信号170L及び170Rは、標準の4トラ ックテープレコーディングユニット180を介して4トラックテープ180Tに 録音される。このユニットは市販タイプの4トラックユニット180により4ト ラックテープ180T、あるいはアコースティックエッチタイプのテープのため にマスターテープを生産する高品質のプロ用テープレコーダーに録音される。音 響信号170L及び170Rは市販テープのオリジナルの音響内容を示し、それ らはそれ以上処理されることはない。すなわち、4トラックテープ180Tのう ち2トラックはテープのユーザーが本発明のアコースティックエッチなしに聴く ことを希望する音楽である。しかしながら、制御トラックに対応して時間通りに 音楽を遅延させることが望まれる。 信号141X及び141Yから録音される他の2トラックは、図5に示すよう に引き出され、再生中にオリジナルの音響信号を聴く間、ユーザーが経験するバ ーチャル環境を作り、制御し、操作するように使用される制御トラックである。 これらの制御トラックを作る方法は多いが、この実施例は2つの方法のいずれ か(あるいは両方)でトラックを生成する。第1の方法では、オリジナルのマル チトラックマスターテープから自動的に制御信号を引き出し、第2の方法では、 オペレータが入力手段150及び160と、コンピュータのデータ記憶装置16 5とにより制御信号を生成できるようにする。 第1の方法で制御ラックを生成するために、オリジナルマルチトラックテープ 100Tの各音響チャンネルを表す「n」マルチ音響出力チャンネル101A、 101B等が信号調整ブロック120A及び120Bに入力される。これらのブ ロックは、各トラックの音響情報からバーチャル環境で美的価値のある制御変数 として役立つ低周波信号を取り出すために働く。好ましい実施例では、変更され たピーク検出回路がこの機能に非常によく役立つことが決定されている。この回 路の例が図7に示されている。この制御信号を引き出すように使用可能な多数の 形式の信号処理方法があるが、図7の回路が単に幾つかのケースにのみうまく働 くことを指摘していることが重要である。種々のデジタル信号処理技術や分析信 号処理技術は、位相検出、周波数スペクトル分析、位相ボコード(vocode)技術の 段階等を含むが、これらに限定されることはなく使用される。加えて、信号は制 御信号を生成するように処理され、その制御信号は幾つかの方法でオリジナル音 楽信号の知覚3次元空間構造に関係する。「n」信号処理ブロックからの出力信 号はマイクロプロセッサユニット130Xのアナログ信号入力部に入力される。 「n」が7以下であるならば、標準のマイクロプロセッサのカードには、例えば 、モトローラ社製のM68HC11EVBUが使用可能である。このマイクロプロセッサは 、連続的に各チャンネルを読み込むと共に、シリアルデータ流れ131Xの各チ ャンネルの大きさをテープIFコンバータ140Xに出力するようにプログラム されている。アスキー言語のテストデータブロックをテープIFコンバータ14 0Xに出力するコードの例が付属書類Aに示されている。望まれるアナログデー タは、ユニット240内でマイクロコントローラに読み込まれ、コード中のアス キー言語に類似の方法で使用されるべきである。プログラム方法の説明はモトロ ーラの出版物M68HC11EVBU/AD1とM68FCASS/AD1とその他の文献とに記載され、こ れら全てはモトローラのMC68HC11EVBUに設けられている。 テープIFコンバータ140X用の回路図が図8に示されている。RSーテー プあるいはMIDIーテープユニットがここに記載されたIFコンバータの代用 品として使用可能である。このコンバータのタイプは、HAROLD S.STONEによって MAICROCOMPUTER-INTERFACINGに記載され、種々の方法で組み込むことができる。 この回路は、マルチトラックマスターテープから「n」チャンネル情報の調整さ れたレベルを表すシリアルデータ流れを運び、このシリアルデータを標準のオー ディオテープに録音できるフォーマット141Xにコンバートする。このように 、制御トラックは音響情報のオリジナルの2トラックと協働して録音される。 マルチトラックマスターテープから引き出された情報に加えて、制御情報がオ ペレータによって手入力されるのが望ましい。この情報は多くのフォームを持ち 、特に、(多くの出願では)オペレータによってのみ生成できる。オペレータが 制御を希望する要素には次のものが含まれる。すなわち、楽譜に全歌詞の変化に 一致するディスプレイモードあるいは速いペースの音楽の表現に関係する特別な アナログ信号が含まれる。これらのタイプの要素はデジタルスイッチ150ある いはアナログコントロール160を介して容易に入力される。最近、オペレータ は、再生(アコースティックエッチ)システムによって使用される情報も同様に 含まれることを望んでいる。この情報は、例えば、音楽アーティストのデジタル 写真あるいは歌詞に一致する元の情報を含んでいる。また、この情報は、ディス クドライブ165や他のタイプの電子データの記憶及び回復機構やコンピュータ システムによって入力することができる。そのような情報は、ペイントプログラ ム、3Dモデリングプログラム、デジタルスキャナ等を含むマルチ方法で作られ る。また、この情報はVRシステム250用のシステムコードやプログラムコー ドからなる。 これら全ての変更可能な制御及び情報はマイクロプロセッサユニット130Y に入力され、このユニット130Yはマイクロプロセッサユニット130Xにプ ログラムされたものと類似のプログラムを有する。ユニット130Y用のプログ ラムは、マイクロプロセッサユニット130X用としてアナログをデジタルポー トに読み込む標準コードに加えて、ユニットでデジタルI/Oポートを読み込む 付加コードを有する。 (制御トラックを示す)出力データは、マイクロプロセッサ130X及び信号 131X用のものと同様な方法でテープIFコンバータ140Yに入力される。 そして、コンバータ140Yからコンバートされたデータ流れ141Yの出力は テープ180Tの残りのトラックに記憶される。 図6は本発明の再生段階を示す。大量生産した4トラックテープ180Tある いは現在のテープ180Tのコピーは4トラックテープ再生ユニット200に入 力される。このユニットテープを再生し、4つの音響信号を生成する。そのうち の2つは聴かれることを予定した標準信号である一方、他の2つは処理されてV Rシステム250に送られるものである。2つの音楽音響信号200R及び20 0Lはサウンドプロセッサシステムに入力され、それはVRシステムから制御信 号250Aに対する音響信号200R及び200Lを生成する。生成された音響 信号205R及び205Lは音響アンプ210に入力され、それはユーザーが聴 くために一対のステレオヘッドホンあるいはスピーカを駆動する。 他の2つの信号200X及び200YはテープIFコンバータ220Y及び2 20Xに入力され、そこで音響信号フォーマット制御トラックデータをデジタル 形式221X及び221Yに変換する。テープIFコンバータ220Y及び22 0X用の回路が図9に示されている。このタイプのコンバータはハロルド エス ストーン(Harold S stone)著のマイクロプロセッサ インターフェイシング (Microcomputer Interfacing)に記載されている。 そして、マイクロプロセッサユニット240は制御信号221Y及び221X の双方を結びつけ、このデジタルデータをVRシステムによって生成するのに適 したシリアルデータ流れ、例えば、RS232やMIDIデータ流れのフォーマ ットにコンバートする。テープIFコンバータ220X及び220Yからアスキ ー言語を受けるコードの例は参考文献Aに含まれている。望まれるデータは適切 なフォーマットでマイクロプロセッサに読み込まれるべきである。プログラム方 法の説明は、モトローラの出版物M68HC11EVBU/AD1とM68FCASS/AD1とその他の文 献とに記載され、これら全てモトローラのMC68HC11EVBUに設けられている。 また、音楽音響信号はVRシステムによって読み込まれるシリアルデータ出力 と共にマルチチャンネル音響デジタイザー245に入力される。このデジタイザ ーは、VRシステムによって生成するために、音楽音響信号をデジタル形式にコ ンバートし、又、生のマイクロホン248等の他の音響源をコンバートする。 VRシステムは3つの信号を受ける。すなわち、頭部とVRディスプレイ26 0あるいは興味深いトラッキング情報領域の他の形式からの(例えば、図1の入 力装置9に関する上述の全てのタイプの入力装置からの)方向付けとを表現する 信号261、4トラックテープ180Tに予め録音された制御トラックに関する 制御及びデータテープ信号241、及びオリジナル音響(主に音楽)及び/又は 生のマイクロホン248のような必要な他のいかなる音響源をもデジタル表現す るデジタル化された音響信号246である。 好ましい実施例では、VRシステム250は。リアリティエンジングラフィッ クスを提供するシリコングラフィックスクリムゾンコンピュータ、シリアルポー トカード、及びGLソフトウェアライブラリーとフェイクスペース社のVLIB バーチャルリアリティのソフトウェアパッケージを構成する。 システム管理及び種々のプログラムに加えて、VRシステムは図16に開示さ れる(ステップ400、410、420、430、440、450、460、4 70、480及び490からなる)プログラムを走らせる。このプログラムはシ リアルポートを開き、付属装置をイニシャライズすることにより始まり(ステッ プ400)、変数のイニシャライズを続行する(ステップ410)。バーチャル 物体のテーブルを作成する(ステップ420)。各物体はX,Y及びZ空間を占 め、GL及びVLIBのソフトウェアの要求に従うように幾何学的に描写される 。標準物体のセットは、制御信号241(1以上の予め記憶された制御トラック に表れるデータ)及び音響信号246の一方あるいは両方に対応するように限定 され、作成され、さらに制御される。 システムはトラッカー260の頭を読み込み(ステップ430)、「制御トラ ック」制御信号241及び音響制御信号246を読み込む(ステップ440及び 450)。この情報に対応して全てのプログラムが実行され(ステップ460) 、オリジナル音楽信号に振り付けるようにバーチャル環境を作成し、操作する。 そのようなバーチャルリアリティ(VR)プログラムの一例を次のように記載 されている。(VRプロセッサが、音楽信号と、音楽信号に対応する予め録音さ れた制御トラックからの制御トラック情報の両方を受けるものとする)この例は 一例に過ぎず、本発明の範囲を限定するように解釈されるべきでない。 まず、VRプログラムは制御トラック情報を読み込む。その情報は予め録音さ れたテープ(例えば、図6の再生装置200によって再生されるテープ180T )の音楽情報を先導する。制御トラック情報はテープの録音中(例えば、上述の 図5の装置の使用中)、オペレータによって作成され、バーチャル物体、バーチ ャルリアリティシステムセット、バーチャルリアリティハードウェア及びソフト ウェアセットの描写を含む。また、制御トラック情報はVRプロセッサで走るソ フトウェアプログラムの本体を含む。VRプロセッサのVRプログラムは制御ト ラック情報によって限定されるプログラムを読み込むモニタとしてのみ機能する 。 制御トラックデータがVRプログラムによって読み込まれた後、VRシステム はデジタル化された音楽情報を読み込む。音楽情報は、制御トラックデータ及び /又は全ての入力装置の出力に対応している。入力装置はグローブ装置、自由度 6段階のトラッカー、手入力装置、マウス等のようなVRシステムに接続されて いる。 VRプログラムは、バーチャル環境あるいはそこにあるバーチャル物体を作成 し、破壊し、動かし、あるいは変形する。これは標準VRライブラリーソフトウ ェアの呼出に使用され、(制御トラック情報及び対応する音楽情報を含む)上述 のようなシステムの全ての形式に基づいているのが好ましい。 次に、VRプログラムによって作成できるバーチャル物体の例が図11に示さ れるバーチャル環境のディスプレイに示されている。そのような2つのバーチャ ル物体(310A及び310B)は同一直径で異なる高さのシリンダである。シ リンダ310A及び310B自体は、ここで示された好ましいVRプログラムで 常に適用可能なデフォールト物体である。シリンダの底はX,Y及びZ方向で同 じ位置にある。好ましくは、各シリンダの高さが制御トラック情報を介して制御 され、2つの高さが、信号コンディショナー120A及び120Bによって調整 された後、マスターテープ100Tの最初の2つの音響チャンネル101A及び 101B(主に音楽チャンネル)を直接表現する。これら2つの音響チャンネル が、いわば、バスドラム及びスネアドラム(小太鼓)のレコーディング用であり 、 ユーザーがこれらの物体を回転し、対面させることを選択するならば、ユーザー には一方のシリンダ(例えば、310A)がバスドラムに合うように高さを変更 し、他方のシリンダ(例えば、310B)がスネアドラムに合わせて高さを変更 することがわかるだろう。VRプログラムは、同じ音に合わせて他の物体を表示 したり、他の態様の制御トラックに合わせてこれらあるいは他の物体を表示した りするために容易に書き込むことができる。 (図11の)物体320A及び320B用のテキストを表示するデータは、テ ープが音楽を再生し、VRプログラムが走っている間に制御トラックからVRプ ログラムにロードするのが好ましい。走っている間(例えば、テープから制御ト ラック情報を読み取っている間)、VRプログラムは、固定したX及びY軸(必 要に応じてZ軸)で各物体を表示するための命令に従ってこれらの物体をロード し、そのときVRプログラムは制御トラックからある信号を受ける。このように 、歌詞あるいは他の歌の依存データは予め記憶された制御トラックを使用するこ とによりVRプログラムにロードでき、予め記憶された制御トラック情報に基づ いて表示できる。ここに記載された好ましいVRプログラムの実施例では、各用 語320A及び320Bは同時に歌手が(音楽信号に応じた制御トラックによっ て示される)歌詞を歌う様子を表示する。この制御されたタイミングを得るため 、オペレータは制御トラックの一部として「表示」信号を記憶するように(図5 の)スイッチ150を使用し、歌が依存するデータをロードするように記憶装置 165のデータを使用する。 (後に、位置300A,300B等で示される)物体300Aは制御トラック から直接VRプログラムにロードされる。VRプログラムがモデルにロードされ た後、制御トラックは音楽情報の高周波帯域のあるエネルギー域を検出する際、 VRプログラムに物体を表示するように命令する。VRプログラムはデジタル化 された音楽情報(例えば、図6のデジタルデータ246)のスペクトル分析を実 行し、エネルギーレベル用の指摘した周波数帯域をテストする。閾値を検出する 際、VRプログラムはX,Y及びZ方向で物体を作成(表示)する。スペクトル 分析の状態に拘わらず、VRプログラムはプログラムが走る間、経過した時間の 増分毎に増大するある量によってZ方向の位置(物体が表示されるべき位置)を 自動的に変化させる。このように、物体300Aを表示できるので、位置300 B、さらには位置300C等に向かって後方に小さくなるように表れる。新しい 物体は、ある音楽に一致する瞬間だけX,Y及びZ方向でディスプレイに表れ、 音楽源の周波数に関係する物体の断続的な流れが表れる。 次に、本発明の上記実施例の種々の変形について説明する。 VRプロセッサ自体はデジタル化された音楽を再生することができる。例えば 、図6のVRシステム250は外部音楽源(例えば、図6のデジタライザー)か らのデジタル化された音楽を単に発信するというよりもむしろデジタル化された 音楽を再生する(例えば、オリジナル音楽を作る)ことができる。 サウンド処理装置(例えば、図6に示すサウンドプロセッサ)は任意に音響源 200とアンプ210の間に接続される。サウンド処理装置がコンボルボトロン (convolvotron)であるならば、(スピーカーからユーザーに出力される際)音 楽源の表れる場所を変更できる。サウンド処理装置は制御トラック情報に対応す るように(あるいは、分析された音響に対応するように)操作制御でき、音響( 主に、音楽)は制御バーチャル物体と同様に表示するように使用できると共に、 制御トラック情報(あるいは、分析された音響)は明らかな音楽源を移すために 、ユーザーに聴かれた音響を処理するように使用できる。この技術により、音楽 と、バーチャル環境と、その物体との間に、さらに優れたリアリズムと調和を得 ることができる(ユーザーが上部に配置されたディスプレイ、好ましくはステレ オディスプレイをヘッドホンと共に装着すると考えられるので、ユーザーが視覚 及び聴覚の両方を使用してバーチャル物体の3次元の配置を含むバーチャル環境 を経験する。)。 音響(例えば、音楽)は、オリジナルの3次元自然物の状態を決定するために 分析できる。この一実施例は左右の耳の間での遅延を分析する。この遅延はユー ザーの頭の方向に対応する角度を大ざっぱに考慮に入れて有る。前述のように、 ユーザーで制御された明らかな音楽源の方向と共に音を経験できるようにするた めに2つの基本的方法がある。すなわち、1つは音を巻き込み、空間に配置する ことであり、他は音を分析し、ユーザーが空間に位置していると思う場所を決定 することである。 従来の多くのレコーディングスタジオは3次元効果が得られるように音楽を処 理している。そのような処理情報は、バーチャル物体の位置決めを補助し、VR システムの一部として使用される装置(例えば、コンボルボトロン)のシステム パラメータをセットするために、VRシステムによって後に使用されるように本 発明の制御トラックにストアできる。音楽の録音がバイノーラル方式のヘッドや そのような他の立体録音装置及び技術を使用することにより作られるならば、こ れらは特に有用である。 本発明の予め録音された制御トラック用の録音媒体は4トラックのオーディオ テープを必要としない。実際に、コンパクトディスク(CD)及びデジタルオー ディオテープ(DAT)のフォーマットは既に制御トラックの性能を提供してい る。これらの性能に加えて、さらに、これら及び他のフォーマットは制御トラッ ク情報を得るために変形される。例えば、予め録音された制御トラックは分割し たトラックに録音する必要がない。逆に、市販の音響装置と適合させるために、 制御トラック情報はサブソニックあるいはスーパーソニック形式で音響情報にス トアすることができる。そのようなサブソニック変調によりデータ速度が減少し 、信号調整ブロックにはそれらの調整値が必要となる。そのようなスーパーソニ ック変調により、本発明を実施するオーディオテープシステムを使用するのは困 難となる。 図5及び6のシステムで作動されるオリジナルマルチトラック及び2トラック テープ装置は音響源をどのような形式にも置き換えることができる。近い将来、 本発明の実施例での使用に適した音響録音及び再生装置は、完全なデジタル装置 として安価に実施可能となることが期待されている。 図5及び6は主にアナログ装置を示し、本発明の変更した実施例で容易にデジ タル化することができる。 制御トラックに予め録音する際、レコーディングは連続した実時間の形式では 実施される必要はない。多くのパスを使用し、組み立て、多重のパスで制御トラ ック情報を削除することにより、マスターオーディオテープを作るときのように 多くの時間を編集することができる。 ここに記載した種々の実施例の間で構成を変更できることが理解されるべきで ある。 本発明の方法及び装置について他の種々の変形及び変更が、本発明の範囲及び 思想から離れることなく、技術的に達成可能なことは明らかである。本発明は特 に好ましい実施例に関して記載したけれども、クレームとしてそのような実施例 に限定されるべきではない。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ボラス、マイケル・エヌ アメリカ合衆国 90026 カリフォルニア、 ロサンジェルス、マイケルトレナ・ストリ ート 840エヌ番

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.(a)音楽信号を処理して制御信号を発生させるステップと、 (b)前記制御信号に応答して、バーチャルリアリティコンピュータシス テムを操作してバーチャル環境を発生させるステップとを有することを特徴とす るバーチャルリアリティコンピュータシステムによるバーチャル環境の創造を制 御する方法。 2.前記制御信号に応答して、バーチャルリアリティコンピュータシステムを 操作してバーチャル環境を発生させるステップ(b)は、 ユーザーがバーチャル環境のバーチャル体験に浸れるように、ユーザーの頭に 装着される型式のディスプレイ装置にバーチャル環境のグラフィック表示を創造 するステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。 3.前記グラフィック表示は、少なくとも1つの動画化されたバーチャル物体 を居住させ、少なくとも1つの前記音楽信号に応答してバーチャル物体の少なく とも1つの特性が変化することを特徴とする請求項2に記載の方法。 4.前記グラフィック表示は、3次元バーチャル環境の立体的表現であること を特徴とする請求項2に記載の方法。 5.(a)音響信号に対応する制御トラックを予め記録するステップと、 (b)前記予め記録された制御トラックに応答してバーチャルリアリティ コンピュータシステムを操作し、バーチャル環境を発生させるステップとを有す ることを特徴とするバーチャルリアリティコンピュータシステムによるバーチャ ル環境の創造を制御する方法。 6.前記予め記録された制御トラックに応答して、バーチャルリアリティコン ピュータシステムを操作してバーチャル環境を発生させるステップ(b)は、デ ィスプレイ装置にバーチャル環境のグラフィック表示を創造するステップを含み 、更に、 (c)バーチャルリアリティコンピュータシステムに音響信号を供給する ステップと、 (d)前記音響信号と前記予め記録された制御トラックの両方に応答して 、バーチャルリアリティコンピュータシステムを操作し、バーチャル環境を発生 させるステップとを有することを特徴とする請求項5に記載の方法。 7.前記バーチャルリアリティコンピュータシステムに音響信号を供給するス テップ(c)は、前記予め記録された制御トラックに関する第1の遅延をもって 、バーチャルリアリティコンピュータシステムに音響信号を供給するステップを 含み、前記第1の遅延は、音がグラフィック表示に対して所望の時間的関係を有 するような方法で、音響信号に応答して音を発生させることができるように選択 することを特徴とする請求項6に記載の方法。 8.前記音響信号を処理して制御信号を発生させるステップ(a)は、前記音 響信号を処理することによって自動的に制御トラックを発生させるステップを含 むことを特徴とする請求項5に記載の方法。 9.前記音響信号を処理して制御信号を発生させるステップ(a)は、手動で 入力装置を操作して制御トラックを発生させるステップを含むことを特徴とする 請求項5に記載の方法。 10.(a)音響信号に対応する制御トラックを予め記録するステップと、 (b)前記予め記録された制御トラックに応答してコンピュータシステ ムを操作するステップとを有することを特徴とするコンピュータシステムを制御 する方法。 11.(c)コンピュータシステムに音響信号を供給するステップと、 (d)前記音響信号と前記予め記録された制御トラックの両方に応答し て、コンピュータシステムを操作するステップとをさらに有することを特徴とす る請求項10に記載の方法。 12.音楽信号に応答して発生させられる制御信号と、前記音楽信号に対応す る予め記録された制御トラックと、前記予め記録された制御トラックに応答して 発生させられる制御信号とからなるグループから選択された第1信号を供給する 手段と、 前記第1信号を受信し、該第1信号に応答してバーチャル環境内の動作に影響 を与える手段とを有することを特徴とするバーチャルリアリティコンピュータシ ステム。 13.前記第1信号を供給する手段は分析装置を含み、該分析装置はデジタル 又はアナログ形式の音楽信号を受信し、前記音楽信号を処理してバーチャル環境 の物体を修正するための制御情報を作成することを特徴とする請求項12に記載 のバーチャルリアリティコンピュータシステム。 14.前記音楽信号は、バーチャルリアリティコンピュータシステムの他の部 分での遅延を補償するために時間的に遅延されることを特徴とする請求項12に 記載のバーチャルリアリティコンピュータシステム。 15.前記第1信号を供給する手段は、前記音楽信号を供給する音楽演奏手段 を有することを特徴とする請求項12に記載のバーチャルリアリティコンピュー タシステム。 16.バーチャル環境を創造するバーチャルリアリティコンピュータシステム において、 音楽信号に対応した制御トラックを予め記録する手段と、 予め記録された制御トラックに応答してバーチャル環境を創造する手段とを有 することを特徴とするバーチャルリアリティコンピュータシステム。 17.前記バーチャル環境を創造する手段は、 表示装置と、 該表示装置にバーチャル環境のグラフィック表示を作成する手段とを有するこ とを特徴とする請求項16に記載のバーチャルリアリティコンピュータシステム 。 18.前記バーチャルリアリティコンピュータシステムは、前記バーチャル環 境を創造する手段に前記音楽信号を供給する手段を有し、 前記バーチャル環境を創造する手段は、前記音楽信号と前記予め記録された制 御トラックの両方に応答してバーチャル環境を創造するための手段を有すること を特徴とする請求項16に記載のバーチャルリアリティコンピュータシステム。 19.前記制御トラックは、前記音楽信号から引き出すことができる付加情報 を含むことを特徴とする請求項16に記載のバーチャルリアリティコンピュータ システム。 20.前記制御トラックは、前記バーチャルリアリティコンピュータシステム での遅延を補償するために、音楽信号に関して時間的にシフトされることを特徴 とする請求項16に記載のバーチャルリアリティコンピュータシステム。 21.音楽信号の音源と、 バーチャル環境の物体を修正するために前記音楽信号から情報を引き出す装置 とを有することを特徴とするバーチャルリアリティコンピュータシステム。 22.コンピュータシステムにおいて、 音響信号に対応した制御トラックを予め記録する手段と、 前記制御トラックを受信し、該制御トラックに応答してコンピュータシステム を操作するためのソフトウェアーがプログラムされた処理装置とを有することを 特徴とするコンピュータシステム。 23.前記コンピュータシステムは、 更に、前記音響信号を前記処理装置に供給する手段を有し、 前記処理装置は、前記音響信号と前記制御トラックの両方に応答してコンピュ ータシステムを操作するためのソフトウェアーがプログラムされていることを特 徴とする請求項22に記載のコンピュータシステム。
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