JPH0916315A - 情報検索システム - Google Patents

情報検索システム

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JPH0916315A
JPH0916315A JP7187890A JP18789095A JPH0916315A JP H0916315 A JPH0916315 A JP H0916315A JP 7187890 A JP7187890 A JP 7187890A JP 18789095 A JP18789095 A JP 18789095A JP H0916315 A JPH0916315 A JP H0916315A
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JP
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unit
information
display
line
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Pending
Application number
JP7187890A
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English (en)
Inventor
Yasuhiro Kawakita
泰広 川北
Kenji Matsuyama
憲治 松山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Oki Electric Industry Co Ltd
Original Assignee
Oki Electric Industry Co Ltd
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Publication date
Application filed by Oki Electric Industry Co Ltd filed Critical Oki Electric Industry Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 注目していない物を選択することがない情報
検索システムを得る。 【構成】 視点位置決定部4および視線方向決定部5
は、入力装置からの指定に基づく視点位置および視線方
向を決定する。可視領域決定部6は、この視線方向に基
づく可視領域を決定する。画像生成部13は、可視領域
決定部6で決定した可視領域の画像を生成し、この可視
画像をディスプレイ9で表示する。選択対象設定部15
は、視点位置からある一定値以内に存在する可視領域内
のオブジェクトを全て選び出し、その中からウインドウ
の中心に最も近いものを、情報を表示する選択オブジェ
クトとして決定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、情報検索システムに関
わり、例えば、観光案内所等において、コンピュータグ
ラフィックスを用いて作成した3次元地形図内の市街地
を実時間で仮想体験しながら見て回り、興味のある建造
物や名所に近付く、またはそれらを指し示すことによっ
て、詳細な情報を得ることができる観光案内システムと
いった情報検索システムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来用いられてきたこの種の関連するシ
ステムでは、ユーザが指定した視点位置における地図
が、地図データより検索され、画面上に2次元または3
次元的に表示される。このように表示された地図上に、
観光地を示す記号、番号、名前、または観光地の写真、
絵、図等が表示されている。ユーザは入力装置(例え
ば、キーボードやマウス等)により興味のある建造物や
名所そのものに近付く等の動作をすると、システムは、
予め準備しておいたデータベースからその入力に対応す
る情報を引き出して文字や映像、音声等で提供し、ユー
ザに建造物や名所の案内を行う。以下、ユーザが選択す
る建造物や名所といった検索対象物をオブジェクトと呼
ぶ。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来のシステムでは、
指示カーソルを準備し、それをコントロールすることに
よってオブジェクトを指定し、その詳細情報である属性
を検索していた。この方法によると、仮想空間内を歩き
回る、または飛び回る等の空間の移動を行うモードか
ら、指示カーソルをコントロールするモードに変更しな
ければならない。従って、この場合、一つの入力デバイ
スで視点、視線移動を行うことと、指示カーソルを動か
すことで実現しようとすると、二つのモードが存在し、
それらの使い分けをユーザは理解した上で操作しなけれ
ばならないという問題があった。
【0004】一方、上記の方法とは別に、仮想空間内移
動とは全く別のキー入力を受け付けて、指示カーソルの
コントロールを空間移動のものと独立に行わせるものが
あった。これは、モードの概念がなくなり、キーコント
ロールで指示カーソルも操作することができる。しか
し、空間内の移動と指示カーソルの移動を独立したキー
でコントロールする場合には、操作するキーの数が多く
なり、使い勝手が悪いという問題を有していた。
【0005】そこで、このような問題を解決するため、
仮想空間内を歩き回る、または飛び回るような空間の移
動を行う前に、仮想空間内での現在のユーザの視点位置
とオブジェクトの位置との距離をチェックし、ある一定
の距離内に入った場合に、そのオブジェクトが選択され
たとする方法があった。
【0006】しかしながら、このような方法であって
も、空間を移動した際、現在のユーザの視点位置とオブ
ジェクトとの距離が、一定距離内に入るものが複数存在
したときは、ユーザの意図するものが選ばれない場合が
あった。更には、後退するような動作をした場合に、今
まで見えていなかったものが突然選択されてしまうよう
なことも生じていた。
【0007】このような点から、注目していない物を選
択することがなく、ユーザにとって自然な検索操作を行
うことのできる情報検索システムを実現することが待望
されていた。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は上記の課題を解
決するため、以下の構成を採用する。即ち、本発明の情
報検索システムは、入力装置からの指定を受けて視点位
置を決定する視点位置決定部と、入力装置からの指定を
受けて視線方向を決定する視線方向決定部と、視点位置
決定部で決定される視点位置および視線方向決定部で決
定される視線方向に基づく画像を生成する画像生成部
と、画像生成部で生成される画像を表示するディスプレ
イと、ディスプレイに表示される画像中に存在するオブ
ジェクトであって、視点位置決定部で決定される視点位
置からの距離が所定範囲内にあるオブジェクトを選択対
象とする選択対象設定部とを備えたものである。
【0009】
【作用】本発明の情報検索システムにおいては、入力装
置より視点移動が指定された場合、視点位置決定部はそ
の指定に基づく新しい視点位置を決定する。また、入力
装置より視線移動が指定された場合、視線方向決定部
は、その指定に基づく新しい視線方向を決定する。画像
生成部は、視点位置決定部および視線方向決定部で決定
した視点位置および視線方向の可視画像を生成し、ディ
スプレイは、この可視画像を表示する。選択対象設定部
は、ディスプレイに表示される画像中に存在するオブジ
ェクトのうち、視点位置から所定範囲内にあるオブジェ
クトを、オブジェクトの選択対象として決定する。その
結果、オブジェクトの情報を表示する場合、注目してい
ない方向のオブジェクトを選択するといったことがな
い。
【0010】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面を用いて詳細に
説明する。図1は、本発明の情報検索システムの一実施
例を示す構成図である。図のシステムは、3次元マウス
1、2次元マウス2、キーボード3、視点位置決定部
4、視線方向決定部5、可視領域決定部6、オブジェク
ト情報表示制御部7、オブジェクト情報格納部8、ディ
スプレイ9、スピーカ10、描画データ格納部11、メ
モリ12、画像生成部13、グラフィックスメモリ1
4、選択対象設定部15からなる。
【0011】3次元マウス1、2次元マウス2、キーボ
ード3は、仮想空間内での現在のユーザの視点位置、お
よび視線方向を変更するための入力装置である。また、
ユーザが興味のある観光地等のオブジェクトを選択する
ための入力装置でもある。視点位置決定部4は、入力装
置からの入力により、仮想空間内のユーザの次の視点位
置を決定する機能を有している。視線方向決定部5は、
視点位置決定部4によって求められた次の視点位置にお
けるユーザの視線方向を決定するものである。また、可
視領域決定部6は、仮想空間内のユーザの視点位置、視
線方向から見える領域を決定する機能を有している。
【0012】また、オブジェクト情報表示制御部7は、
入力装置からの直接入力または後述する選択対象設定部
15からの出力に応じて、オブジェクト情報格納部8か
ら、対応するデータを取り出し、映像、文書の場合はデ
ィスプレイ9へ、音声の場合はスピーカ10へ出力す
る。オブジェクト情報格納部8は、オブジェクトに対応
する映像、音声、文書等の情報を格納するデータベース
である。
【0013】描画データ格納部11は、線画データ11
a、高さデータ11b、オブジェクトデータ11cを格
納している。線画データ11aは、市街地の区画や河
川、鉄道等をベクトルデータの形式で保存されたデータ
である。高さデータ11bは、グリッドベースのデータ
で、格子点に標高値を与えたデータ形式で保存されてい
るデータである。オブジェクトデータ11cは、観光地
として指定する建造物や名所をはじめ、市街地の一般の
建物等の基本モデル、位置、縮尺、その建物との接近の
度合を示す閾値等の情報が保存されている。尚、以下、
線画データを市街地データ、高さデータを標高データと
して説明する。
【0014】メモリ12は、上記の市街地データ11a
〜オブジェクトデータ11cを高速に処理するために使
用するメモリである。画像生成部13は、可視領域決定
部6からの出力を受けて、メモリ12中の全ての地形図
から、必要な部分だけを取り出し、グラフィックスメモ
リ14に書き込む機能を有している。即ち、準備した仮
想空間の描画データから、仮想空間における可視領域の
画像のみをグラフィックスメモリ14に格納する機能を
有している。また、グラフィックスメモリ14は、実際
にディスプレイ9に描画するデータを格納するためのメ
モリである。
【0015】選択対象設定部15は、可視領域決定部6
で決定された可視領域に対して、オブジェクト情報表示
制御部7に制御を移すか、画像生成部13に制御を移す
かの判定を行う機能を有している。即ち、ディスプレイ
9に表示された可視画像において視点位置からある一定
範囲内にあるオブジェクトを全て選び出し、更に、視線
方向に相当するウインドウの中心に最も近いオブジェク
トを、情報を表示するための選択オブジェクトとして決
定する機能を有している。
【0016】図2は、本実施例におけるシステム全体の
動作フローチャートである。このフローチャートにおけ
る各処理は、以下の部分から構成されている。即ち、ス
テップS0にて入力装置から入力された内容を判定する
入力判定(ステップS1)と、このステップS1の入力
判定の出力に応じて、ステップS0における入力の内容
が視点視線移動を示した場合の処理を行う、視点位置視
線方向決定処理(ステップS3)と、その後、新しい視
点位置により、観光地が選択されたかどうかを判定する
視点位置判定処理(ステップS4)と、更に、その出力
が地形図表示の場合に3次元地形図の描画を行う3次元
地形図描画処理(ステップS5)と、ステップS0にお
ける入力の内容が、観光地を選択した場合の処理、およ
び、ステップS4における視点位置判定処理の出力が観
光地選択の場合の処理を行う観光地情報表示処理(ステ
ップS2)の部分から構成されている。
【0017】以下、各ステップを詳細に説明する。 〈ステップS0:入力〉仮想空間を表示しているウイン
ドウ内で、2次元マウス2、3次元マウス1、キーボー
ド3等の入力デバイスを用いて、視点位置、視線方向の
移動、または、直接的な観光地の選択を行う。例えば、
2次元マウス2の場合、マウスの左ボタンを押しながら
マウスカーソルを動かすことで、視点位置、視線方向の
移動を行うための変移量が得られる。一方、ある観光地
を示す建造物や名所にマウスカーソルを合わせて、右ボ
タンを押した場合、その観光地の情報を提供するための
インデックスが得られる。3次元マウス1やキーボード
3でも同じような入力を得る操作が可能である。
【0018】〈ステップS1:入力判定〉図3は、入力
判定のフローチャートであり、この例は2次元マウス2
の場合を示している。先ず、画面を2次元の平面(G
1)と考え、その中心をx−y座標軸の中心とする。そ
して、2次元マウス2で何らかのアクションが行われた
場合、その判定を行う(ステップS101)。
【0019】このステップS101において、2次元マ
ウス2の左ボタンが押された場合は、ステップS102
に移行する。ステップS102では、マウスカーソルの
位置のy座標の絶対値(|Cy|)を次の視点位置への
水平移動量、符号を移動方向とする。例えば、符号が正
の場合は前進、負の場合は後退とすることができる。ま
た、マウスカーソルの位置のx座標の絶対値(|Cx
|)を次の視線方向への変化量、符号は旋回方向とす
る。例えば、符号が正の場合は右旋回、負の場合は左旋
回とすることができる。更には、これらの入力をキーボ
ードからの入力と組み合わせることによって、3次元の
移動を指定することができる。例えば、シフトキーを押
しながら上記の動作をすると、上昇、下降の移動を行
い、コントロールキーを押しながら上記の動作をする
と、垂直方向の視線方向の上下を行い、アルトキーを押
しながら上記の動作をすると視線方向への前進、後退を
行う等である。
【0020】そして、これらの値(Cx,Cy)および
補助キー( shift,ctrl, alt)を視点位置視線方向決
定処理(ステップS3)へと移す。ただし、 shift,ct
rl,altはどれか一つだけがONまたは、全てがOFF
であり、2つ以上がONになっている状態は存在しな
い。
【0021】一方、ステップS101において、右ボタ
ンが押された場合は、ステップS103に移行する。ス
テップS103では、観光地の選択が行われたとして、
マウスカーソルが指している部分の画像のインデックス
を、情報検索のインデックス(INDEX)として、観
光地情報表示処理(ステップS2)へと移す。また、ス
テップS101において、真中のボタンが押された場合
は、システムを終了する(ステップS104)。尚、こ
れらのボタンや、キーボードとの組合せは、自由に選択
することができ、上記のようなボタンの割当やキーとの
組合せに限るものではない。また、3次元マウス1やキ
ーボード3だけを使った場合にも、同様の移動や観光地
の選択を行うことができる。
【0022】〈ステップS2:観光地情報表示処理〉ス
テップS0における入力の内容が観光地選択であった場
合、観光地(オブジェクト)のインデックスをオブジェ
クト情報表示制御部7に送り、オブジェクト情報格納部
8からその観光地に対応するビデオ映像、音声、文書等
を取り出し、映像、文書はディスプレイ9へ、音声はス
ピーカ10へ出力し、観光地情報表示処理を行う。
【0023】〈ステップS3:視点位置視線方向決定処
理〉図4は、視点位置視線方向決定処理のフローチャー
トである。尚、これは、2次元マウス2とキーボード3
を組み合わせた場合の処理の流れを示すフローチャート
である。入力判定(ステップS1)からの出力が視点位
置視線方向の移動の時には、この処理部分に値(Cx,
Cy)および補助キーの値( shift,ctrl, alt)が入
力される。現在の視点位置を(x,y,z)、視線方向
を( alpha, theta)とする(ステップS300)。こ
こで、 alphaは視線方向の垂直成分で、鉛直下向きを0
とし、 thetaは視線方向の水平成分で、x軸の正の方向
を0とする。
【0024】現在の視点位置を(x,y,z)、視線方
向を( alpha,theta )とする。図5は、視点位置と視
線方向の説明図である。図示のように、alpha は、鉛直
下向きを0とする視線方向の垂直成分、thetaは、仮想
空間内のx軸の正の方向を0とする視線方向の水平成分
である。
【0025】そして、図4に戻って、ステップS301
〜S303においてどの補助キーが押下されたかを判定
する。ステップS301において、補助キーとして shi
ftがONのとき、視点位置の上昇、下降の移動を行うよ
うz座標を更新する(ステップS304)。一方、 shi
ftがOFFの時はステップS302に移行する。ステッ
プS302において、補助キーとしてctrlがONの時、
視線方向の垂直成分( alpha)の変更を行うように更新
する(ステップS305)。 alphaがOFFの時、ステ
ップS303に移る。ステップS303において、補助
キーとして altがONのとき、視線方向への3次元移動
を行うように更新する(ステップS306)。即ち、視
線方向の水平成分( theta)の変更を行うと共に、x,
y,z座標を更新する。一方、ステップS303におい
て、 altがOFFの時、高度を保ったままの水平移動を
行うように更新する(ステップS307)。尚、以上の
ステップにおいて、A,T,Kはそれぞれ比例定数であ
る。
【0026】そして、以上の結果を新しい視点位置
(x′,y′,z′)、新しい視線方向( alpha′, t
heta′)として、処理を視点位置判定処理(ステップS
4)に移す。
【0027】〈ステップS4:視点位置判定処理〉図6
は、視点位置判定処理の内容を示すフローチャートであ
る。先ず、メモリ12上の全ての画像要素の内、実際に
画面に表示する部分(以下、可視領域という)を求め
る。現在の視点位置、視線方向から幾何計算により、以
下に示すような仮想空間の可視領域が、可視領域決定部
6において求められる(S400)。
【0028】図7は、仮想空間の可視領域の説明図であ
り、これは、メモリ12上のデータとディスプレイ9上
に表示されるデータの関係を示すものである。図7
(b)に示すように、グラフィックスメモリ14上に可
視領域のみ描画した場合は、(a)に示すように、可視
領域以外の領域も全て処理(各画像要素に対する幾何計
算等)した場合に比べて処理する画像要素のデータ量が
少なくなるため、描画速度の向上を図ることができる。
即ち、可視領域に含まれる画像要素だけを、グラフィッ
クスメモリ14に書き込むという処理を行うことで、実
際にはウインドウに表示されない部分の画像要素の処理
時間を削減することができる。
【0029】選択対象設定部15は、この可視領域内の
全てのオブジェクトに対して(M個存在するとする)、
現在の視点位置との距離Lk を次式を用いて算出する
(ステップS401〜S406)。 Lk =√{(x−ak)2 +(y−bk )2 +(z−ck )2 } (1) 尚、上記(1)式において、√は{}内の値の平方根を
表している。また、ここで、kは対象物を特定する番
号、Nは視点位置からの距離Lk がしきい値Tより小さ
いオブジェクトの個数である。
【0030】このとき、あるしきい値Tに対してLk <
Tを満たすオブジェクトがない場合、即ち、ステップS
407において、N=0であった場合は、現在の視点位
置、視線方向での地形図の描画処理に移る(ステップS
408)。ここで、可視領域内だけのオブジェクトにつ
いてチェックを行うことで、仮想空間内を後退移動した
場合に、すぐ真後ろの見えないオブジェクトを選択する
という処理を除去している。
【0031】次に、Lk <Tを満たすオブジェクトが一
つ以上の場合の処理を説明する。仮にN個のオブジェク
トが上記の条件を満たしたとする。先ず、仮想空間を表
示しているウインドウの中心を原点とするx−y座標を
考える。
【0032】図8は、ウインドウ上での座標の説明図で
ある。ここで、ウインドウの横方向をx軸、縦方向をy
とする。現在の視点位置、視線方向から求められた可視
領域内におけるオブジェクトは全てこのウインドウに表
示されており、このとき、仮想空間の3次元座標(ak
,bk ,ck ){図8(a)}は幾何計算によりウイ
ンドウ上の2次元平面座標に投影変換されている{図8
(b)}。そして、投影変換されたオブジェクトのウイ
ンドウ上での座標を(a′k ,b′k )として、N個の
オブジェクト全てについてウインドウの中心(Cx ,C
y )からの距離L′k を次式により求める(ステップS
409〜S412)。 L′k =√{(a′k −Cx2 +(b′k −Cy2 } (2)
【0033】尚、√は上記(1)式同様{}内の平方根
である。また、フローチャート中、iはオブジェクトを
数えるための変数を示している。そして、L′k が最小
であるものをその時のオブジェクトとし、観光地選択の
処理へそのオブジェクトのインデックスを渡す(ステッ
プS413)。
【0034】尚、上記実施例では、オブジェクトを選択
する基準点をウインドウの中心としたが、これ以外の点
であってもよい。また、情報を表示するオブジェクト
を、L′k が最小であるものとしたが、これについて
も、その基準点から所定範囲内のものであれば、他の決
定方法であってもよい。
【0035】また、上記の所定範囲内の領域は、次のよ
うにしても良い。図9は、ウインドウ上での特定の領域
の説明図である。図示のように、ウインドウの中心から
特定の領域を指定し、その領域に含まれるものを選択対
象とする。この領域は、(a)に示すような円でも、
(b)に示すのような長方形でも良く、任意に設定する
ことができる。
【0036】また、移動速度に応じてこの特定の領域を
変化させても良い。例えば、移動速度が速い時には領域
を小さく、移動速度が遅い時には領域を大きくする等で
ある。そして、このような領域を設定して、複数のオブ
ジェクトが含まれた場合には、先に求めた、基準点とオ
ブジェクトとの距離の最も小さいものを選択することに
する。このようにすることによって、移動速度に応じた
より的確な選択を行うことができる。
【0037】更に、ここで、上記の条件を全て満たした
オブジェクトのインデックスをすぐに観光地選択として
オブジェクト情報表示制御部7に渡しても良いが、この
オブジェクトを実際に選択するかどうかの決定するアク
ションを行ってもよい。例えば、上記の条件を全て満た
したオブジェクトは、色を換えて表示、または、点滅さ
せて表示させ、ユーザに選択可能であることを知らせ
る。ユーザは、選択する場合は、決められたボタン、キ
ー等を押し、選択しない場合は、再び仮想空間移動の入
力を行うというものである。このようにすることによっ
て、より操作性を向上させることができる。
【0038】〈ステップS5:3次元地形図描画処理〉
オブジェクトが選ばれた場合には、それを表示するため
のウインドウを新たに開いているため、観光地情報表示
処理(ステップS2)が終了した時点で、3次元地形図
を再描画する必要がある。また、視点位置判定処理(ス
テップS4)の結果、新しい視点位置、視線方向におけ
る地形図表示が指示された場合(ステップS408)
も、その視点位置、視線方向での3次元地形図を画像生
成部13により再描画する。
【0039】ここで、3次元地形図を生成する際には、
メモリ12に読み込まれた標高データ11bや、市街地
データ11a、オブジェクトデータ11c等の内、可視
領域内に含まれるものだけを、グラフィックスメモリ1
4に書き込む。これにより、無駄なグラフィックスメモ
リ14への書き込みがなくなり、画像の生成を高速に行
うことができる。そして、ディスプレイ9にはその視点
位置、視線方向で見える3次元地形図が、図7(b)か
ら明かなように、欠けることなく表示される。
【0040】以上のように、上記実施例では、視点位置
および視線方向に基づく可視領域中、視点位置からの距
離が所定範囲内にあるオブジェクトを選択対象としたの
で、後退移動で今まで見えていなかったオブジェクトを
選択したり、また、複数のオブジェクトが視点位置から
一定値以内の距離に存在して、注目していないものを選
択するというような動作を除去し、現在の視線方向にあ
るオブジェクトを的確に選択することが可能となる。特
に、観光案内システムにおいて、市街地の場合は建造物
が林立しているため、このような構成をとることによっ
て、より的確な選択が可能となる。
【0041】また、上記実施例では、選択対象のオブジ
ェクトに関する情報を、オブジェクト情報格納部からデ
ィスプレイに表示させるオブジェクト情報表示制御部を
備えたので、ユーザが注目していないオブジェクトに関
する情報を表示させるといった動作を除去することがで
きる。そして、ディスプレイに表示される画像中に特定
の領域を設け、特定の領域内に存在するオブジェクトを
選択対象とするようにしたものでも、的確なオブジェク
トの選択を行うことができる。
【0042】また、オブジェクトを選択する基準点をデ
ィスプレイのウインドウの中心とし、ウインドウの中心
に最も近いオブジェクトを、選択オブジェクトとして決
定するようにしたので、ユーザにとって自然な検索操作
を行えると共に、確実なオブジェクトの選択を行うこと
ができる。更に、特定の領域の大きさを視点位置の移動
速度に応じて変化させると共に、特定の領域の中心を、
ディスプレイのウインドウの中心とし、その中心に最も
近いオブジェクトを選択オブジェクトとして決定するよ
うにした場合は、移動速度に応じたより的確な選択を行
うことができる。
【0043】また、選択オブジェクトを、他のオブジェ
クトとは異なる表示状態とし、かつ、選択オブジェクト
に対して入力装置より選択入力があった場合のみ、その
選択オブジェクトを最終的な選択オブジェクトとして決
定するようにした場合は、上記実施例の効果に加えてよ
り操作性を向上させることができる。
【0044】尚、情報検索システムとしては、実施例で
説明した観光案内システム以外にも、仮想空間を作成
し、その中を自由に移動して表示されている物の詳細な
情報を得るような3次元の情報検索システムであれば、
同様に適用可能である。例えば、仮想空間として百貨店
内の空間を作成し、その中で販売されている商品をオブ
ジェクトとするといったシステムを考えることができ
る。この場合、陳列された洋服等の商品を選択し、その
価格、サイズ、品質等の情報を検索させるといったこと
ができる。また、同様に、美術館の案内システムとし、
館内の陳列物をオブジェクトとする等にも適用すること
ができる。
【0045】
【発明の効果】以上説明したように、本発明の情報検索
システムによれば、視点位置と視線方向とに基づく画像
を生成してこれをディスプレイで表示し、かつ、表示さ
れている画像中に存在するオブジェクトで、視点位置か
らの距離が所定範囲内にあるオブジェクトを選択対象と
するようにしたので、例えば、後退移動で今まで見えて
いなかったオブジェクトを選択したり、また、複数のオ
ブジェクトが視点位置から一定値以内の距離に存在し
て、注目していないものを選択するというような動作を
除去し、ユーザにとって自然な情報検索を行うことがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の情報検索システムの構成図である。
【図2】本発明の情報検索システムにおけるシステム全
体の動作のフローチャートである。
【図3】本発明の情報検索システムにおける入力判定の
フローチャートである。
【図4】本発明の情報検索システムにおける視点位置視
線方向決定処理のフローチャートである。
【図5】本発明の情報検索システムにおける視点位置と
視線方向の説明図である。
【図6】本発明の情報検索システムにおける視点位置判
定処理の内容を示すフローチャートである。
【図7】本発明の情報検索システムにおける仮想空間の
可視領域の説明図である。
【図8】本発明の情報検索システムにおけるウインドウ
上での座標の説明図である。
【図9】本発明の情報検索システムにおけるウインドウ
上での特定の領域の説明図である。
【符号の説明】
1 3次元マウス 2 2次元マウス 3 キーボード 7 オブジェクト情報表示制御部 8 オブジェクト情報格納部 9 ディスプレイ 11 描画データ格納部 13 画像生成部 14 グラフィックスメモリ 15 選択対象設定部

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 入力装置からの指定を受けて視点位置を
    決定する視点位置決定部と、 入力装置からの指定を受けて視線方向を決定する視線方
    向決定部と、 前記視点位置決定部で決定される視点位置および前記視
    線方向決定部で決定される視線方向に基づく画像を生成
    する画像生成部と、 前記画像生成部で生成される画像を表示するディスプレ
    イと、 前記ディスプレイに表示される画像中に存在するオブジ
    ェクトであって、前記視点位置決定部で決定される視点
    位置からの距離が所定範囲内にあるオブジェクトを選択
    対象とする選択対象設定部とを備えたことを特徴とする
    情報検索システム。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の情報検索システムにおい
    て、 オブジェクトに関する情報を格納するオブジェクト情報
    格納部と、 前記選択対象設定部で選択対象とされたオブジェクトに
    関する情報を、前記オブジェクト情報格納部から前記デ
    ィスプレイに表示させるオブジェクト情報表示制御部と
    を備えたことを特徴とする情報検索システム。
  3. 【請求項3】 請求項1または2に記載の情報検索シス
    テムにおいて、 オブジェクトを選択する基準点を前記ディスプレイのウ
    インドウの中心とし、当該ウインドウの中心に最も近い
    オブジェクトを、選択オブジェクトとして決定する選択
    対象設定部を備えたことを特徴とする情報検索システ
    ム。
  4. 【請求項4】 入力装置からの指定を受けて視点位置を
    決定する視点位置決定部と、 入力装置からの指定を受けて視線方向を決定する視線方
    向決定部と、 前記視点位置決定部で決定される視点位置および前記視
    線方向決定部で決定される視線方向に基づく画像を生成
    する画像生成部と、 前記画像生成部で生成される画像を表示するディスプレ
    イと、 前記ディスプレイに表示される画像中に特定の領域を設
    け、当該特定の領域内に存在するオブジェクトを選択対
    象とする選択対象設定部とを備えたことを特徴とする情
    報検索システム。
  5. 【請求項5】 請求項4記載の情報検索システムにおい
    て、 前記特定の領域の大きさを視点位置の移動速度に応じて
    変化させると共に、前記特定の領域の中心を、ディスプ
    レイのウインドウの中心とし、当該中心に最も近いオブ
    ジェクトを選択オブジェクトとして決定する選択対象設
    定部を備えたことを特徴とする情報検索システム。
  6. 【請求項6】 請求項3または5に記載の情報検索シス
    テムにおいて、 選択オブジェクトを、他のオブジェクトとは異なる表示
    状態とし、かつ、当該選択オブジェクトに対して入力装
    置より選択入力があった場合のみ、その選択オブジェク
    トを最終的な選択オブジェクトとして決定する選択対象
    設定部を備えたことを特徴とする情報検索システム。
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