JPH0973555A - 3次元図形描画装置 - Google Patents

3次元図形描画装置

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JPH0973555A
JPH0973555A JP14840296A JP14840296A JPH0973555A JP H0973555 A JPH0973555 A JP H0973555A JP 14840296 A JP14840296 A JP 14840296A JP 14840296 A JP14840296 A JP 14840296A JP H0973555 A JPH0973555 A JP H0973555A
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JP
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data
mesh
visible
building
dimensional
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JP14840296A
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English (en)
Inventor
Yasuhiro Kawakita
泰広 川北
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Oki Electric Industry Co Ltd
Original Assignee
Oki Electric Industry Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元図形の描画処理を高速化する。 【解決手段】 描画データ格納部11は、描画データを
格納する。可視領域判定部6は、視点位置決定部4で決
定された視点位置と、視線方向決定部5で決定された視
線方向に基づき可視領域を判定する。描画処理部13
は、メモリ12上に読み込んだ全ての描画データのう
ち、可視領域判定部6で可視と判定された領域に相当す
る描画データのみを抽出して描画処理する。ディスプレ
イ9は、描画処理部13で描画処理された描画データを
表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、3次元図形描画装
置に関わり、例えば、観光案内所等において、コンピュ
ータグラフィックスを用いて作成した3次元地形図内の
市街地を実時間で仮想体験しながら見て回り、興味のあ
る建造物や名所に近付く、またはそれらを指し示すこと
によって、詳細な情報を得ることができる観光案内シス
テムといったシステムに適用される3次元図形描画装置
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来用いられてきたこの種のシステムは
次のように構成されていた。即ち、ユーザが指定した視
点位置における地図が、地図データにより検索され、画
面上に2次元または3次元的に表示される。このように
表示された地図上に、観光地を示す記号、番号、名前、
または観光地の写真、絵、図等が表示されており、ユー
ザは入力装置(例えば、キーボードやマウス等)により
興味のある建造物や名所の記号や番号を入力したり、そ
の建造物や名所を示した写真、絵、図そのものをマウス
カーソル等で指し示したりする。このような入力に対し
てシステム側は、予め準備しておいたデータベースから
その入力に対応する情報を引き出して文字や映像等で表
示し、ユーザに建造物や名所の案内を行うといったもの
であった(例えば、特開平5−134600号)。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、コンピュー
タグラフィックスを用いた観光案内システムといった3
次元図形描画装置は、観光ガイドの索引の部分を、画面
内の地形図の上に絵やイラスト、写真、記号等に置き換
えて表示し、それらをマウスカーソル等で指定して、欲
しい情報を得るというものである。その際、ベクトルデ
ータで提供される地図データを、3次元的に表示するた
めには、一般的に膨大なデータ量を処理する必要があ
る。
【0004】従来のシステムでは、平面地図と景観イメ
ージの2種類のデータを準備して、コンピュータグラフ
ィックスを用いて表示している。しかしこのようなデー
タを用いて3次元地形図を表示するためには、膨大な描
画時間が必要となる。これは、地図データおよび景観デ
ータ等を全て処理し、クリッピングにより見える部分だ
けがグラフィックスメモリに描画され、映し出されてい
るためで、ディスプレイ上では見えない部分を処理して
いる時間が無駄になっている。この無駄な時間は、3次
元地形図の仮想空間内を実時間で見て回る際に、滑らか
に画像を更新するのを妨げる要因となる。
【0005】このような点から、仮想空間内を動きなが
ら情報検索する場合に、画面更新が高速に行え、画像を
滑らかに変化させることのできる3次元図形描画装置を
実現することが要望されていた。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記の課題を
解決するため以下の構成を採用する。 〈請求項1の構成〉描画データが格納された描画データ
格納部と、入力される視点位置データおよび視線方向デ
ータに基づき可視領域を判定する可視領域判定部と、可
視領域判定部で可視と判定された領域に相当する描画デ
ータを描画データ格納部から抽出して描画処理を行う描
画処理部と、描画処理部で描画処理された描画データを
表示するディスプレイとを備えたことを特徴とするもの
である。
【0007】〈請求項1の説明〉可視領域判定部は、入
力される視点位置データおよび視線方向データに基づき
可視領域を判定する。これにより、可視領域とその他の
領域を区別する。描画処理部は、可視領域判定部で可視
と判定された領域に相当する描画データのみを描画デー
タ格納部から抽出して描画処理を行う。そして、この描
画処理された描画データをディスプレイで表示する。従
って、描画処理は、ディスプレイで表示される部分のみ
となり、表示に不要な部分の描画処理を行わず、処理の
高速化を図ることができる。
【0008】〈請求項2の構成〉請求項1記載の3次元
図形描画装置において、描画データは、3次元の起伏を
表す標高データを含むことを特徴とするものである。
【0009】〈請求項2の説明〉標高データは、地形を
表現するためのデータである。従って、請求項2の発明
では、表示に不要な標高データの描画処理は行わず、処
理の高速化を図ることができる。
【0010】〈請求項3の構成〉請求項1または2に記
載の3次元図形描画装置において、3次元の起伏上に描
かれる、複数の頂点のベクトルデータから構成されるオ
ブジェクトデータを描画データとして含む描画データ格
納部と、入力される視点位置からオブジェクトデータま
での距離と、視点の高さとに基づきオブジェクトデータ
の可視領域を判定する可視領域判定部と、可視領域判定
部で可視と判定された領域に相当するオブジェクトデー
タを描画データ格納部から抽出して描画処理を行う描画
処理部とを備えたことを特徴とするものである。
【0011】〈請求項3の説明〉オブジェクトデータ
は、市街地の様子を表現するためのデータであり、これ
は、街の区画や鉄道、河川等を表現するような複数の頂
点から構成されるベクトルデータである。その結果、請
求項3の発明では、表示に不要なオブジェクトデータの
描画処理は行わず、処理の高速化を図ることができる。
【0012】〈請求項4の構成〉請求項1〜3のいずれ
かに記載の3次元図形描画装置において、3次元の起伏
上に描かれる物体のデータを表す建物データを描画デー
タとして含む描画データ格納部と、入力される視点位置
から建物データまでの距離と、視点の高さとに基づき建
物データの可視領域を判定する可視領域判定部と、可視
領域判定部で可視と判定された領域に相当する建物デー
タを描画データ格納部から抽出して描画処理を行う描画
処理部とを備えたことを特徴とするものである。
【0013】〈請求項4の説明〉建物データは、公共の
建物等の種類(学校、銀行、消防署等)と、位置とを表
すもので、その種類のインデックスと位置の座標を示し
た一つのベクトルデータから構成されている。その結
果、請求項4の発明では、表示に不要な建物データの描
画処理は行わず、処理の高速化を図ることができる。
【0014】〈請求項5の構成〉請求項2〜4に記載の
3次元図形描画装置において、描画データとして、描画
対象となる任意の領域を一定の距離で格子状に等分し、
各格子点上の標高を示す標高データを含む描画データ格
納部と、描画対象となる任意の領域を一定の距離で格子
状に等分したそれぞれの領域をメッシュとし、これらメ
ッシュで構成されるメッシュデータに対して、視点位置
データおよび視線方向データに基づき、どのメッシュが
可視であるかを判定することによって標高データの可視
判定を行うと共に、建物データにおける物体の位置をメ
ッシュに割り付け、建物データの可視判定を、メッシュ
データの可視判定で行う可視領域判定部とを備えたこと
を特徴とするものである。
【0015】〈請求項5の説明〉標高データは、東西、
南北を各辺とする長方形、または正方形の領域を、一定
の距離で等分し、その格子点上の標高(海抜)を数値で
表したデータである。このように情報が格子点に割り当
てられているデータをグリットベースの標高データまた
はメッシュデータという。そして、等分された一つの領
域(長方形、または正方形)をメッシュという。
【0016】このメッシュデータを基に3次元地形図を
表示する際には、メッシュが基本要素となる。メッシュ
の四つの頂点が示す値を3次元空間でとらえた場合、一
般的には四つの頂点を含む1枚の平面では描画できない
ため、メッシュの四つの頂点に記録されているそれぞれ
の座標を用いて、このメッシュを二つの三角形に分けて
表示する。この三角形を三角ポリゴンまたは単にポリゴ
ンという。この二つのポリゴンは、それぞれ標高差に応
じた面の向きを持つため、メッシュの表面に凹凸が生
じ、これらのメッシュを個々に全て表示することによっ
て、土地の傾きや山の尾根、谷等の3次元地形が表示で
きる。
【0017】標高データの可視判定は、このメッシュデ
ータの可視判定で行う。また、建物データは、予め、そ
の位置に対応したメッシュデータに割り付けておく。例
えば、その建物が属するメッシュの番号を建物データに
付与する。従って、建物データの可視判定は、メッシュ
データの可視判定によって行われることになり、建物デ
ータ個々に対する可視領域との直接の可視判定を削減す
ることができる。その結果、可視領域に含まれるメッシ
ュに属する建物データを高速に選び出すことが可能とな
り、3次元地形図の画像の更新の高速化を実現すること
ができる。
【0018】〈請求項6の構成〉請求項2〜4に記載の
3次元図形描画装置において、描画データとして、描画
対象となる任意の領域を一定の距離で格子状に等分し、
各格子点上の標高を示す標高データを含む描画データ格
納部と、描画対象となる任意の領域を一定の距離で格子
状に等分したそれぞれの領域をメッシュとし、これらメ
ッシュで構成されるメッシュデータに対して、視点位置
データおよび視線方向データに基づき、どのメッシュが
可視であるかを判定することによって標高データの可視
判定を行うと共に、オブジェクトデータの位置をメッシ
ュに割り付け、オブジェクトデータの可視判定を、メッ
シュデータの可視判定で行う可視領域判定部とを備えた
ことを特徴とするものである。
【0019】〈請求項6の説明〉請求項6の発明では、
標高データの可視判定は請求項5の発明と同様に行われ
る。オブジェクトデータをメッシュに割り付ける場合
は、例えば、オブジェクトデータの各オブジェクトの代
表点がどのメッシュ内に存在するかを算出し、それぞれ
のオブジェクトにそのメッシュ番号を登録するといった
処理を行う。これにより、オブジェクトデータの可視判
定は、メッシュデータの可視判定によって行われること
になり、オブジェクトデータ個々に対する可視領域との
直接の可視判定を削減することができる。その結果、可
視領域に含まれるメッシュに属するオブジェクトデータ
を高速に選び出すことが可能となり、3次元地形図の画
像の更新の高速化を実現することができる。
【0020】〈請求項7の構成〉請求項2〜4に記載の
3次元図形描画装置において、描画データとして、描画
対象となる任意の領域を一定の距離で格子状に等分し、
各格子点上の標高を示す標高データを含む描画データ格
納部と、描画対象となる任意の領域を一定の距離で格子
状に等分したそれぞれの領域をメッシュとし、これらメ
ッシュで構成されるメッシュデータに対して、視点位置
データおよび視線方向データに基づき、どのメッシュが
可視であるかを判定することによって標高データの可視
判定を行うと共に、これら建物データおよびオブジェク
トデータの可視判定をメッシュデータの可視判定で行
い、かつ、建物データおよびオブジェクトデータの大き
さをメッシュに登録して、これらの大きさと、視点位置
から可視領域に含まれるメッシュの中心までの距離と視
点の高さから算出する評価値とを比較することにより描
画、非描画の判定を行う可視領域判定部とを備えたこと
を特徴とするものである。
【0021】〈請求項7の説明〉請求項7の発明は、請
求項5、6の発明の可視判定に加えて、評価値による間
引きを行うようにしたものである。この評価値は、メッ
シュの中心点と視点位置との距離が大きくなるほど大き
な値となり、視点の高さが高くなるほど小さな値となる
性質を持っている。評価値による間引きは、この評価値
より建物データまたはオブジェクトデータの大きさが小
さい場合はそのデータを描画対象物として選択しない処
理で行う。従って、視点が低い場合は、視点位置から遠
い建物やオブジェクトは段階的に描画されなくなり、視
点が高くなると、評価値が小さくなり、比較的遠くの建
物、オブジェクトまで表示されるようになる。その結
果、建物データおよびオブジェクトデータに対して、視
点位置からの距離に応じて適度に間引きながら高速に表
示することができる。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を用いて詳細に説明する。 《具体例1》 〈構成〉図1は、本発明の3次元図形描画装置の具体例
1を示す構成図である。図のシステムは、3次元マウス
1、2次元マウス2、キーボード3、視点位置決定部
4、視線方向決定部5、可視領域判定部6、情報検索部
7、情報データベース8、ディスプレイ9、スピーカ1
0、描画データ格納部11、メモリ12、描画処理部1
3、グラフィックスメモリ14からなる。
【0023】3次元マウス1、2次元マウス2、キーボ
ード3は、仮想空間内での現在のユーザの視点位置、お
よび視線方向を変更するための入力装置である。また、
ユーザが興味のある観光地等を選択するための入力装置
でもある。視点位置決定部4は、入力装置からの入力に
より、仮想空間内のユーザの次の視点位置を決定する機
能を有している。視線方向決定部5は、視点位置決定部
4によって求められた次の視点位置におけるユーザの視
線方向を決定するものである。また、可視領域判定部6
は、仮想空間内のユーザの視点位置、視線方向に基づき
可視領域を決定する機能を有している。
【0024】また、情報検索部7は、入力装置からの入
力に応じて、情報データベース8から、対応するデータ
を取り出し、映像、文書の場合はディスプレイ9へ、音
声の場合はスピーカ10へ出力する。尚、情報データベ
ース8は、検索対象物に対応する映像、音声、文書等の
情報を格納するデータベースである。
【0025】描画データ格納部11は、オブジェクトデ
ータ11a、標高データ11b、建物データ11cを格
納している。オブジェクトデータ11aは、市街地の区
画や河川、鉄道等をベクトルデータの形式で保存した3
次元の起伏上に描かれるデータである。標高データ11
bは、3次元の起伏を表すグリッドベースのデータで、
格子点に標高値を与えたデータ形式で保存されているデ
ータである。建物データ11cは、3次元の起伏上に描
かれる描画対象物のデータを表すもので、観光地として
指定する建造物や名所をはじめ、市街地の一般の建物等
の基本モデル、位置、縮尺、その建物との接近の度合を
示す閾値等の情報が保存されている。
【0026】メモリ12は、上記のオブジェクトデータ
11a〜建物データ11cを高速に処理するために使用
するメモリである。描画処理部13は、可視領域判定部
6からの出力を受けて、メモリ12中の全ての地形図か
ら、必要な部分だけを取り出して処理し、グラフィック
スメモリ14に書き込む機能を有している。即ち、準備
した仮想空間の描画データから、仮想空間における可視
領域の画像のみを処理してグラフィックスメモリ14に
格納する機能を有している。また、グラフィックスメモ
リ14は、実際にディスプレイ9に描画するデータを格
納するためのメモリである。
【0027】図2は、本具体例におけるシステム全体の
動作のフローチャートである。このフローチャートにお
ける各処理は以下の部分から構成されている。即ち、ス
テップS0にて入力装置から入力された内容を判定する
入力判定(ステップS1)と、このステップS1の入力
判定の出力に応じて、ステップS0における入力の内容
が視点視線移動を示した場合の処理を行う、視点位置視
線方向決定処理(ステップS3)と、その後、新しい視
点位置により、観光地が選択されたかどうかを判定する
視点位置判定処理(ステップS4)と、更に、その出力
が地形図表示の場合に3次元地形図の描画を行う3次元
地形図描画処理(ステップS5)と、ステップS0にお
ける入力の内容が、観光地を選択した場合の処理、およ
び、ステップS4における視点位置判定処理の出力が観
光地選択の場合の処理を行う観光地情報表示処理(ステ
ップS2)の部分から構成されている。
【0028】以下、本具体例のシステムの動作を、図2
のフローチャートに沿って説明する。 〈ステップS0:入力〉視点位置、視線方向の変更、お
よび、情報検索を行うためのアクションには、3次元マ
ウス1や2次元マウス2およびキーボード3等を用い
る。例えば、2次元マウス2の場合、マウスの左ボタン
を押しながらマウスカーソルを動かすことで、視点位
置、視線方向の移動を行うための変移量が得られる。一
方、ある観光地を示す建造物や名所にマウスカーソルを
合わせて、右ボタンを押した場合、その観光地の情報を
提供するためのインデックスが得られる。3次元マウス
1やキーボード3でも同じような入力を得る操作が可能
である。
【0029】〈ステップS1:入力判定〉図3は、入力
判定のフローチャートであり、この例は2次元マウス2
の場合を示している。先ず、画面を2次元の平面(G
1)と考え、その中心をx−y座標軸の中心とする。そ
して、2次元マウス2で何らかのアクションが行われた
場合、その判定を行う(ステップS10)。
【0030】このステップS10において、2次元マウ
ス2の左ボタンが押された場合は、ステップS11に移
行する。ステップS11では、マウスカーソルの位置の
y座標の絶対値(|Cy|)を次の視点位置への水平移
動量、符号を移動方向とする。例えば、符号が正の場合
は前進、負の場合は後退とできる。また、マウスカーソ
ルの位置のx座標の絶対値(|Cx|)を次の視線方向
への変化量、符号は旋回方向とする。例えば、符号が正
の場合は右旋回、負の場合は左旋回とできる。更には、
これらの入力をキーボードからの入力と組み合わせるこ
とによって、3次元の移動を指定することができる。例
えば、シフトキーを押しながら上記の動作をすると、上
昇、下降の移動を行い。コントロールキーを押しながら
上記の動作をすると、垂直方向の視線方向の上下を行
い、アルトキーを押しながら上記の動作をすると視線方
向への前進、後退を行う等である。
【0031】そして、これらの値(Cx,Cy)および
補助キー( shift,ctrl, alt)を視点位置視線方向決
定処理(ステップS3)へと移す。ただし、 shift,ct
rl,altはどれか一つだけがONまたは、全てがOFF
であり、2つ以上がONになっている状態は存在しな
い。
【0032】一方、ステップS10において、右ボタン
が押された場合は、ステップS12に移行する。ステッ
プS12では、観光地の選択が行われたとして、マウス
カーソルが指している部分の画像のインデックスを、情
報検索のインデックス(INDEX)として、観光地情
報表示処理(図2のステップS2)へと移す。また、ス
テップS10において、真中のボタンが押された場合
は、システムを終了する(ステップS13)。
【0033】尚、これらのボタンや、キーボードとの組
合せは、自由に選択することができ、上記のようなボタ
ンの割当やキーとの組合せに限るものではない。また、
3次元マウス1やキーボード3だけを使った場合にも、
同様の移動や観光地の選択を行うことができる。
【0034】〈ステップS2:観光地情報表示処理〉ス
テップS0における入力の内容が観光地選択であった場
合、観光地のインデックスを情報検索部7に送り、情報
データベース8から対応するビデオ映像、音声、文書等
を取り出し、映像、文書はディスプレイ9へ、音声はス
ピーカ10へ出力し、観光地情報表示処理を行う。
【0035】〈ステップS3:視点位置視線方向決定処
理〉図4は、視点位置視線方向決定処理のフローチャー
トである。尚、これは、2次元マウス2とキーボード3
を組み合わせた場合の処理の流れを示すフローチャート
である。入力判定(図2のステップS1)からの出力が
視点位置視線方向の移動の時には、この処理部分に値
(Cx,Cy)および補助キーの値( shift,ctrl, a
lt)が入力される。現在の視点位置を(x,y,z)、
視線方向を( alpha, theta)とする(ステップS2
0)。ここで、 alphaは視線方向の垂直成分で、鉛直下
向きを0とし、 thetaは視線方向の水平成分で、x軸の
正の方向を0とする。
【0036】現在の視点位置を(x,y,z)、視線方
向を( alpha,theta )とする。図5は、視点位置と視
線方向の説明図である。図示のように、alpha は、鉛直
下向きを0とする視線方向の垂直成分、thetaは、仮想
空間内のx軸の正の方向を0とする視線方向の水平成分
である。
【0037】図4に戻り、ステップS21〜S23にお
いてどの補助キーが押下されたかを判定する。ステップ
S21において、補助キーとして shiftがONのとき、
視点位置の上昇、下降の移動を行うよう、即ち、z座標
を更新する(ステップS24)。一方、 shiftがOFF
の時はステップS22に移行する。ステップS22にお
いて、補助キーとしてctrlがONの時、視線方向の垂直
成分( alpha)の変更を行うように更新する(ステップ
S25)。ctrlがOFFの時、ステップS23に移る。
【0038】ステップS23において、補助キーとして
altがONのとき、視線方向への3次元移動を行うよう
に更新する(ステップS26)。即ち、視線方向の水平
成分( theta)の変更を行うと共に、x,y,z座標を
更新する。一方、ステップS23において、 altがOF
Fの時、高度を保ったままの水平移動を行うように更新
する(ステップS27)。尚、以上のステップにおい
て、A,T,Kはそれぞれ比例定数である。
【0039】そして、以上の結果を新しい視点位置
(x′,y′,z′)、新しい視線方向( alpha′, t
heta′)として(ステップS28)、視点位置判定処理
(図2のステップS4)に移す。
【0040】〈ステップS4:視点位置判定処理〉図6
は、視点位置判定処理の内容を示すフローチャートであ
る。視点位置判定処理では、先ず、上述したステップS
3の視点位置視線方向決定処理により新しく決定した視
点位置(x,y,z)と観光地を示す建造物や名所の位
置(a,b,c)との距離(S)を求める(S30)。
尚、図中、sqrtは括弧内の値の平方根(√)を示し
ている。
【0041】ステップS30において、Sの値が、その
観光地の持つ閾値(Threshold )より小さいか否かを判
定する(ステップS31)。このステップS31におい
て、Sの値がその観光地の持つ閾値(Threshold )より
小さい場合は、観光地が選択されたと判断する(ステッ
プS32)。一方、Sの値が、その観光地の持つ閾値
(Threshold )以上の場合は、その視点位置、視点方向
から見える地形図の表示を行う(ステップS33)。
【0042】〈ステップS5:3次元地形図描画処理〉
上述した観光地情報表示処理(ステップS2)は、ウイ
ンドウを新たに開いて表示しているため、この処理が終
了した時点で、3次元地形図を再描画する必要がある。
また、視点位置判定処理(ステップS4)の結果、新し
い視点位置、視線方向における地形図表示が出力された
場合(図6のステップS33)も、その条件で3次元地
形図を再描画する。
【0043】図7は、3次元地形図描画処理の詳細を示
すフローチャートである。この3次元地形図描画処理で
は、先ず、標高データ11bの可視判定を行う(ステッ
プS40)。
【0044】図8は標高データ11bの説明図である。
3次元で地形図を表示するための原データの一つとし
て、標高データが使用されている。図8(a)に示すよ
うに、東西、南北を各辺とする長方形または正方形の領
域を一定の距離で等分し、その格子点上の標高(海抜)
を数値で表したデータ{図8(b)}である。このよう
に情報が格子点に割り当てられているデータをグリット
ベースの標高データまたはメッシュデータという。そし
て、等分された一つの領域(長方形、または正方形)を
メッシュという。
【0045】このメッシュデータを基に3次元地形図を
表示する際には、メッシュが基本要素となる{図8
(c)}。メッシュの四つの頂点が示す値を3次元空間
でとらえた場合、一般的には四つの頂点を含む1枚の平
面では描画できないため、メッシュの四つの頂点に記録
されているそれぞれの座標を用いて、このメッシュを二
つの三角形に分けて表示する。この三角形を三角ポリゴ
ンまたは単にポリゴンという。この二つのポリゴンは、
それぞれ標高差に応じた面の向きを持つため、図8
(c)に示すようにメッシュの表面に凹凸が生じ、これ
らのメッシュを個々に全て表示することによって、土地
の傾きや山の尾根、谷等の3次元地形が表示できる。
【0046】ここで、描画処理部13は、この標高デー
タ11bのうち、現在の視点位置および視線方向で見え
る領域のみを処理してグラフィックスメモリ14に描画
する。この描画する可視領域は、可視領域判定部6が、
現在の視点位置および視線方向、予め設定された垂直視
野角、水平視野角から、一般の幾何計算により算出す
る。
【0047】図9は可視領域の説明図である。この可視
領域に含まれるまたは交わるメッシュ(図9中の網掛け
されている部分のメッシュ)は、全て描画対象となる。
【0048】次にオブジェクトデータ11aの可視判定
(図7のステップS41)を説明する。
【0049】図10はオブジェクトデータの説明図であ
り、(a)はベクトルデータの説明図、(b)は3次元
地形図とベクトルデータの合成の説明図である。
【0050】オブジェクトデータは上述した標高データ
によって表示された3次元地形の上に、表示する市街地
データである。この市街地データは、国土地理院等で入
手可能な既存のデータで、図10(a)に示すように連
続する折れ線のベクトルデータで与えられている。ここ
でいうベクトルデータとは、ある基準点(一般的には原
点)に対する3次元座標(x,y,z)で、折れ線の各
点を順に示したデータのことである。つまり、折れ線の
視点(0)、複数の曲点(1〜6)、終点(7)の順に
3次元の座標(x,y,z)で与えられている。
【0051】市街地データの3次元ベクトルデータに
は、予め一つの区画に対する代表点を与えておく。例え
ば一つの区画を構成する全ての点の平均値等である。可
視領域判定部6は、この代表点を用いることで、全ての
区画の点で領域の描画、非描画をチェックするよりも高
速な処理を行うことができる。
【0052】更に、その区画の大きさを表す値(これを
Mとする)、例えば代表点(平均値)から、区画を構成
する点のうち、代表点から最も離れた点までの距離も予
め与えておく、そして、可視領域判定部6は、先に標高
データの可視判定で求めた可視領域内にその代表点が存
在するかどうかの判定を行う。この代表点が可視領域内
に存在すれば、その区画は描画対象として選ばれる。更
に、可視領域内の区画のうち、視点位置から遠い区画
は、視点と代表点との距離(これをNとする)および視
点の高さ(H)から求まる値(T)と、予め求めておい
た区画の大きさを表す値(M)とを比較し、M<Tの場
合にその区画を描画する。このようにして視点の位置、
および高さに応じて、必要な区画のみを選び出す。即
ち、視点の高さ(H)が高いほどより遠い区画を描画対
象として選択し、視点と代表点との距離(N)が大きい
ほど遠くの区画を描画対象から外すといった選択基準で
行う。
【0053】次に、建物データ11cの可視判定(図7
のステップS42)を説明する。建物データは、建物の
基本モデルと、位置、縮尺、その建物との接近の度合を
示す閾値等で構成されている。描画処理部13は、基本
モデルの建物を縮尺に応じて拡大し、実際の位置まで平
行移動させて描画する。ここでも、可視領域判定部6
は、位置を代表点とし、大きさを表す値(M′)とし
て、x方向、y方向、z方向の縮尺の和として、オブジ
ェクトデータと同じように、可視領域内に代表点が存在
するかどうかの判定を行う。そしてこの代表点が可視領
域内に存在すれば、その建物は描画対象として選ばれ、
更に視点位置と描画対象物との距離(N′)、および視
点の高さ(H′)から求まる値(T′)と大きさを表す
値(M′)とを比較して、M′<T′の場合にその建物
を描画する。即ち、視点の高さ(H′)が高いほどより
小さい建物を描画対象として選択し、視点と代表点との
距離(N′)が大きいほど小さい建物は描画対象から外
すといった選択基準で行う。
【0054】以上の三つのデータの必要な画像要素のみ
が描画処理部13で処理されてグラフィックスメモリ1
4上に描画され、ディスプレイ9にはその視点位置、視
線方向から見た3次元地形図が欠けることなく表示され
る(図7のステップS43)。
【0055】図11は、メモリ12上のデータとディス
プレイ9上に表示されるデータの関係を示す説明図であ
り、これは、可視領域以外の領域も全て処理して描画し
た場合と可視領域のみを処理して描画した場合の説明図
である。図11(b)に示すように、グラフィックスメ
モリ14上に可視領域のみを処理して描画した場合は、
(a)に示すように、可視領域以外の領域も全て処理し
て描画した場合に比べて処理する画像要素の量が少なく
なるため、描画速度の向上を図ることができる。特に、
観光案内システムで扱う市街地等のように、描画オブジ
ェクトの数が爆発的に多い場合には、このような可視判
定を行うことで、描画速度を大きく改善することができ
る。
【0056】尚、上記具体例1では、描画処理する可視
領域の描画データとして、オブジェクトデータ11a、
標高データ11b、建物データ11cの全てのデータと
したが、例えば、標高データ11bのみ行うといったよ
うに、適宜、データを選択して行ってもよい。
【0057】〈効果〉以上説明したように、本具体例の
3次元図形描画装置によれば、入力される視点位置デー
タおよび視線方向データに基づき可視領域を判定し、こ
の可視領域の描画データのみを描画処理してディスプレ
イに表示するようにしたので、表示に不要な部分の描画
処理を行わず、処理の高速化を図ることができる。
【0058】尚、上記具体例1では、3次元図形描画装
置の適用例として、3次元地形図内の市街地を仮想空間
として表示する観光案内システムの場合を説明したが、
これに限定されるものではなく、仮想空間を作成するた
めのデータとして、3次元の起伏を表す標高データとし
てのグリッドベースのデータと、オブジェクトデータと
してのベクトルデータが与えられ(例えば、気圧データ
や温度分布データ等)、更に、オブジェクトデータとそ
れらの情報とのリンクが張られたデータベース(例え
ば、台風の番号、大きさ、気圧等の情報)が準備されて
いれば、3次元図形描画装置一般に利用することができ
る。
【0059】上記具体例1では、オブジェクトデータ1
1aおよび建物データ11cの描画判定において、それ
ぞれの対象物の代表点が可視領域に入っているかを演算
するようにしたが、可視判定済みのメッシュデータの状
態を利用して、必要な建物およびオブジェクトデータの
みを選択することにより、3次元地形図の更新をより高
速に行うことができる。以下、このような構成の具体例
を説明する。
【0060】《具体例2》 〈構成〉図12は、具体例2の説明図である。図中のメ
ッシュデータ101は、地形を表現するための標高デー
タ11bである。また、建物データ102は、公共の建
物等の種類(学校、銀行、消防署等)と位置とを表すも
ので、その種類のインデックスと位置の座標を示した一
つのベクトルデータから構成されている。
【0061】ステップS50〜S53は可視領域判定部
6の処理、ステップS54は描画処理部13の処理を示
すものである。建物データ102にメッシュ番号を付与
する処理(ステップS50)では、メッシュデータ10
1と建物データ102を用いて、建物データ102の各
建物がどのメッシュ内に存在するかを算出し、建物デー
タ102にそのメッシュ番号を与える。次の可視領域判
定の処理(ステップS51)では、ユーザの視点位置、
視線方向に応じた可視領域を決定する。更に、メッシュ
データの可視判定処理(ステップS52)では、ステッ
プS51の可視領域決定処理で得られた可視領域内に属
するメッシュを選択する。描画する建物データの選択処
理(ステップS53)では、可視領域内として選択され
たメッシュに属する建物を選択する。描画処理(ステッ
プS54)では、選択されたメッシュと建物をウインド
ウに表示する。
【0062】〈動作〉以下、具体例2の動作を図12の
各ステップ毎に説明する。
【0063】〈ステップS50:建物データにメッシュ
番号を付与〉各建物データ102に対して、その建物が
属するメッシュの番号をこの建物データに与える。
【0064】図13は、建物データの代表点の説明図で
ある。各建物データ102に対して、図13に示す各メ
ッシュの左肩に付された番号をメッシュ番号とする。建
物データ102は、位置が1点で示されているため、例
えば、建物Aにはメッシュ番号32が、建物Bにはメッ
シュ番号24が登録される。このように全ての建物デー
タ102に対してメッシュ番号を割り当てる。
【0065】〈ステップS51:可視領域決定〉図14
は、可視領域の説明であり、(a)は真横から見た可視
領域の説明図、(b)は真上から見た可視領域の説明図
である。
【0066】図14において、ユーザが指定する視点位
置(1300)、視線方向(1301)および、予め決
められている水平、垂直の視野角(1302、130
3)を用いて、一般的な幾何計算により、その位置から
見える3次元地形図内の可視領域(1304)を決定す
る。
【0067】〈ステップS52:メッシュデータの可視
判定〉全てのメッシュデータに対して各メッシュが可視
領域に含まれるかどうかの判定を行う。
【0068】図15はメッシュデータの可視判定の説明
図である。図示のように、あるメッシュが完全に可視領
域内に入ってしまう時には、そのメッシュの状態として
1を与える。部分的に含まれる(可視領域を作る線分に
よりそのメッシュが二つの領域に分割されている)時に
は、状態として2を与える。メッシュが完全に外に出て
いる時には状態として0を与える。このようにして、割
り当てられた各状態のなかで、状態1と状態2のメッシ
ュデータが後述する描画処理で描画される。
【0069】〈ステップS53:描画する建物の選択〉
図16は、描画する建物の選択処理のフローチャートで
ある。先ず、建物データ102を一つ読み込み(ステッ
プS60)、その建物のメッシュ番号のメッシュの状態
が1かどうか判定する(ステップS61)。状態が1の
場合は、描画する建物として選択される(ステップS6
4)。メッシュの状態が1でない場合は、メッシュの状
態が2かどうかの判定を行う(ステップS62)。メッ
シュの状態が2の時は、建物の位置が可視領域の中にあ
るかどうか判定する(ステップS63)。可視領域内に
ある場合はステップS64に進み、描画する建物として
選択される。可視領域の外にある場合、または、建物デ
ータがもつメッシュ番号のメッシュの状態が1でも2で
もない場合には、描画する建物として選択されない。こ
のように、建物データが持つメッシュ番号のメッシュの
状態を利用することで、建物データの可視判定が可能で
あるため、具体例1のように、全ての建物位置と可視領
域との距離を算出して建物が可視領域に含まれるかどう
かを判定するよりも、更に可視、非可視の判定を高速に
行うことができる。
【0070】〈ステップS54:描画〉メッシュの状態
として1および2が与えられたメッシュと、描画する建
物として選択された建物データに対してのみ、各種幾何
変換を行い、ウインドウ上に3次元的に地図を表示す
る。
【0071】〈効果〉以上のように、3次元地形図の土
地の起伏を生成するためのメッシュデータの構造が格子
状であることを利用し、予め、建物データをメッシュデ
ータに割り付けておくようにしたので、建物データ個々
に対する可視領域との直接の可視判定を削減でき、可視
領域に含まれるメッシュに属する建物データを高速に選
び出すことが可能となり、3次元地形図の画像の更新の
高速化を図ることができる。
【0072】また、本具体例は、仮想空間を作成するた
めのデータとして、グリットベースのデータ(例えば、
気圧、温度分布等を表したメッシュデータ)と、その上
に表示しようとする物の位置を示すデータ(例えば、気
圧の数値を記述する場所、温度の数値を記述する場所
等)が与えられるような場合にも利用でき、数値データ
を3次元化して高速に表示することが可能である。
【0073】《具体例3》 〈構成〉図17は、具体例3の説明図である。メッシュ
データ101は、上記各具体例と同様に地形を表現する
ための標高データである。また、オブジェクトデータ1
03は、市街地の様子を表現するためのデータである。
このデータは町の区画や鉄道、河川等を表現するような
複数の頂点から構成されるベクトルデータである。各オ
ブジェクトデータには、オブジェクトを構成する全ての
頂点に対する代表点と、そのデータの大きさを表す値が
後述する処理で与えられる。
【0074】オブジェクトデータにメッシュ番号を付与
する処理(ステップS70)では、メッシュデータ10
1とオブジェクトデータ103とを用いて、オブジェク
トデータ103の各オブジェクトの代表点がどのメッシ
ュ内に存在するかを算出し、それぞれのオブジェクトに
そのメッシュ番号を登録する。
【0075】ステップS71の可視領域決定処理では、
ユーザの視点位置、視線方向に応じた可視領域を決定す
る。ステップS73の描画するオブジェクトデータ10
3の選択処理では、可視領域内として選択されたメッシ
ュに属するオブジェクトデータを選択する。ステップS
74の描画処理では、選択されたメッシュとオブジェク
トをウインドウに表示する。
【0076】〈動作〉以下、図17の各動作を詳細に説
明する。
【0077】〈ステップS70:オブジェクトデータ1
03にメッシュ番号を付与〉各オブジェクトデータに対
して、まず代表点を設定する。例えば、これは以下のよ
うに行う。
【0078】図18は、オブジェクトデータ103の代
表点の説明図である。図示のように、一つのオブジェク
トが持つ全ての頂点の座標の平均値(ax、ay)を算
出し、その点を代表点Aとする。そして、この代表点A
から最も離れた頂点までの距離をこのオブジェクトデー
タの大きさMとして与える(この場合、M=L)。尚、
代表点はこのような平均値以外にも、全ての点を内包す
る最小の円の中心といったように、他の設定方法であっ
てもよい。
【0079】そして、この代表点Aが属するメッシュの
番号をこのオブジェクトデータ103に与える。図18
の場合は、メッシュ番号22がこのオブジェクトデータ
103に付与される。このように、全てのオブジェクト
データ103に対してメッシュ番号を割り当てる。
【0080】〈ステップS71:可視領域決定〉上述し
た図14において、ユーザが指定する視点位置(130
0)、視線方向(1301)および予め決められている
水平、垂直の視野角(1302、1303)を用いて、
一般的な幾何計算により、その位置から見える3次元地
形図内の可視領域(1304)を決定する。
【0081】〈ステップS72:メッシュデータの可視
判定〉上述した図15において、全てのメッシュデータ
に対して、各メッシュが可視領域内に含まれるかどうか
の判定を行う。あるメッシュが完全に可視領域内に入っ
てしまう時には、そのメッシュの状態として1を与え
る。部分的に含まれる(可視領域を作る線分によりその
メッシュが二つの領域に分割されている)時には、状態
として2を与える。メッシュが完全に外に出ている時に
は状態として0を与える。このようにして、割り当てら
れた各状態のなかで、状態1と状態2のメッシュデータ
が後述する描画処理で描画される。
【0082】〈ステップS73:描画するオブジェクト
データの選択〉図19は、描画するオブジェクトデータ
の選択処理のフローチャートである。先ず、オブジェク
トデータ103を一つ読み込み(ステップS80)、そ
のオブジェクト代表点が位置するメッシュ番号のメッシ
ュの状態が1かどうか判定する(ステップS81)。状
態が1の場合は、描画するオブジェクトデータとして選
択される(ステップS86)。メッシュの状態が1でな
い場合は、メッシュの状態が2かどうかの判定を行う
(ステップS82)。メッシュの状態が2の時は、代表
点の位置が可視領域の中にあるかどうか判定する(ステ
ップS83)。可視領域内にある場合はステップS86
に進み、描画するオブジェクトデータ103として選択
される。可視領域の外にある場合、または、オブジェク
トデータ103がもつメッシュ番号のメッシュの状態が
1でも2でもない場合には、代表点と最も近い可視領域
を構成する線分との距離Dを算出し(ステップS8
4)、各オブジェクトデータ103に登録されている大
きさLと比較して(ステップS85)、D≦Lならば、
ステップS86に移行して描画するオブジェクトデータ
103として選択する。そうでなければ、ステップS8
7に移行して描画オブジェクトとして選択しない。
【0083】図20は、オブジェクトデータ103の描
画説明図である。ここで、オブジェクトデータ103a
は、D≦Lの条件を満足するため、描画オブジェクトと
して選択され、オブジェクトデータ103bは、D>L
であるため、描画オブジェクトとして選択されない。
【0084】このような処理により、オブジェクトデー
タ103aのように、代表点は可視領域の外に出ている
が、オブジェクトデータの一部分が可視領域内に含まれ
ているような場合にも、画像が欠けることなく表示され
ることになる。
【0085】このように、オブジェクトデータ103が
持つメッシュ番号のメッシュの状態を利用することで、
オブジェクトデータ103の可視判定が可能であるた
め、具体例1のように、全てのオブジェクトデータの位
置と可視領域との距離を算出してオブジェクトデータが
可視領域に含まれるかどうかを判定するよりも更に可
視、非可視の判定を高速に行うことができる。
【0086】〈ステップS74:描画〉メッシュの状態
として1および2が与えられたメッシュと、描画するオ
ブジェクトデータ103として選択されたオブジェクト
データに対してのみ、各種幾何変換を行い、ウインドウ
上に3次元的に地図を表示する。
【0087】〈効果〉以上のように、3次元地形図の土
地の起伏を生成するためのメッシュデータの構造が格子
状であることを利用し、予め、オブジェクトデータ10
3を構成する複数の頂点のベクトルデータの代表点と、
そのオブジェクトの大きさをメッシュデータに割り付け
ておくようにしたので、オブジェクトデータ個々に対す
る可視領域との直接の可視判定を削減でき、可視領域に
含まれるメッシュに属するオブジェクトデータを高速に
選び出すことが可能となり、3次元地形図の画像の更新
の高速化を図ることができる。
【0088】また、本具体例は、仮想空間を作成するた
めのデータとして、グリットベースのデータ(例えば、
気圧、温度分布等を表したメッシュデータ)と、その上
に表示しようとする分布状態を示す複数の頂点から構成
されるデータ(例えば、等圧線、等温線等)が与えられ
るような場合にも利用でき、数値データを3次元化して
高速に表示することが可能である。
【0089】《具体例4》 〈構成〉図21は、具体例4の構成説明図である。ここ
で、メッシュデータ101、建物データ102およびオ
ブジェクトデータ103は、上記各具体例と同様であ
る。尚、オブジェクトデータ103および建物データ1
02は、共にそれらの頂点の代表点と、そのデータの大
きさを表す値が後述する処理で与えられるが、一つのベ
クトルデータだけからなる建物データ102の代表点に
は、その位置そのものを割り当てる。
【0090】各データにメッシュ番号を付与する処理
(ステップS90)では、メッシュデータ101とオブ
ジェクトデータ103、および建物データ102とを用
いて、それぞれのデータの各オブジェクト、各建物の代
表点がどのメッシュ内に存在するかを算出し、それぞれ
のデータにそのメッシュ番号を与える。
【0091】ステップS91の可視領域決定処理では、
ユーザの視点位置、視線方向に応じた可視領域を決定す
る。ステップS92のメッシュデータの可視判定では、
ステップS91の可視領域決定処理で得られた可視領域
内に属するメッシュを選択する。可視メッシュの評価値
の算出処理(ステップS93)では、可視領域に属した
メッシュの中心点と視点位置との距離を算出し、視点の
高さも考慮して評価値を算出し、その値を各メッシュに
登録する。描画するオブジェクトデータ103または建
物の大きさと評価値の比較処理(ステップS94)で
は、可視領域内として選択されたメッシュに属するオブ
ジェクトおよび建物を選び、更にそれについてオブジェ
クトおよび建物の大きさと評価値との比較を行い、描画
するオブジェクトを選択する。ステップS95の描画処
理では、選択されたメッシュとオブジェクトデータまた
は建物データをウインドウに表示する。
【0092】〈動作〉以下、図21の各処理を詳細に説
明する。 〈ステップS90:各データにメッシュ番号を付与〉各
オブジェクトデータ103、建物データ102に対し
て、先ず、代表点を設定する。建物データ102に対し
ては、その位置を代表点とし、それ以外の複数の頂点か
らなるオブジェクトデータ103については、図18で
示したように、一つのオブジェクトの全ての頂点の座標
の平均値(ax、ay)を算出し、その点を代表点Aと
する。
【0093】次に、建物データ102の大きさをMとし
て、建物モデルの体積を対応させる。尚、これは、体積
に限定されるものではなく、例えば、底面積や高さ等、
種類毎に値を設定すればよい。オブジェクトデータ10
3については、そのオブジェクトから最も離れた頂点ま
での距離をこのデータの大きさMとして与える(この場
合は、M=Lとする)。そして、これらの代表点が属す
るメッシュの番号をそれぞれのオブジェクトデータ10
3、建物データ102に登録する。
【0094】〈ステップS91:可視領域決定〉上述し
た図14において、ユーザが指定する視点位置(130
0)、視線方向(1301)および予め決められている
水平、垂直の視野角(1302、1303)を用いて、
一般的な幾何計算により、その位置から見える3次元地
形図内の可視領域(1304)を決定する。
【0095】〈ステップS92:メッシュデータの可視
判定〉上述した図15において、全てのメッシュデータ
に対して、各メッシュが可視領域内に含まれるかどうか
の判定を行う。あるメッシュが完全に可視領域内に入っ
てしまう時には、そのメッシュの状態として1を与え
る。部分的に含まれる(可視領域を作る線分によりその
メッシュが二つの領域に分割されている)時には、状態
として2を与える。メッシュが完全に外に出ている時に
は状態として0を与える。
【0096】〈ステップS93:可視メッシュの評価値
の算出〉この時点で、描画対象となったそれぞれのメッ
シュの中心と現在の視点位置との距離(W)を算出し、
更に、その値と視点の高さ(H)を用いて、描画対象物
を選択する時の判断に利用するための評価値(V)を算
出する。この評価値(V)は、メッシュの中心点と視点
位置との距離(W)が大きくなるほど大きな値となり、
視点の高さ(H)が高くなるほど小さな値となる性質を
持っている。これは、例えば、次のような関数で実現す
ることができる。 (評価値)V=K*{(W−NEAR)/(FAR−N
EAR)}H 但し、ここで、Kは比例定数、0≦NEAR≦W≦FA
Rである。つまり、NEAR〜FARの範囲が、描画対
象物を選択表示する範囲を表し、W>NEARとなる描
画対象物は全て表示され、W>FARとなる描画対象物
は全て表示されないことを表す。
【0097】図22に、これらメッシュの中心と現在の
視点位置との距離W、視点の高さH、NEAR、FAR
を示す。
【0098】この関数の性質により、視点位置が低い
(Hの値が小さい)時は、視点位置から遠い建物やオブ
ジェクトは段階的に描画されなくなるが、視点が高くな
ると評価値(V)が小さくなり、比較的遠くの建物、オ
ブジェクトまで表示されるようになる。評価値(V)は
この時点でメッシュに登録する。
【0099】〈ステップS94:描画するオブジェク
ト、建物の選択と評価値による間引き〉図23は描画対
象物選択処理のフローチャートである。オブジェクトデ
ータ103および建物データ102を読み込み(ステッ
プS100)、それぞれが属しているメッシュ番号のメ
ッシュの状態が1であるかを判定し(ステップS10
1)、そうであれば評価値との比較(ステップS10
7)へ移行する。ステップS101において、メッシュ
の状態が1でなければ、メッシュの状態が2であるかを
判定する(ステップS102)。
【0100】ステップS102において、メッシュの状
態が2であれば、代表点が可視領域内に存在するかを判
定し(ステップS103)、存在すればステップS10
7の評価値との比較処理に移行する。代表点が可視領域
内に存在しない場合、または、代表点のメッシュ番号の
メッシュの状態が1でも2でもない場合には、それが建
物データ102であるかを判定する(ステップS10
4)。ステップS104において、建物データ102で
あれば、ステップS109に移行して描画対象物を選択
しないと決定する。ステップS104において、オブジ
ェクトデータ103であれば、代表点と可視領域の距離
Dを算出し(ステップS105)、次に、予め登録され
ている各オブジェクトの大きさMと比較し(ステップS
106)、D≦Mの場合には評価値Vとの比較処理(ス
テップS107)に進む。一方、ステップS106にお
いて、D≦Mの条件を満足しない場合は、この描画対象
物を選択しないと判断される。
【0101】ステップS107の評価値Vとの比較処理
に進んだオブジェクトデータ103および建物データ1
02は、各データ自身に登録されている大きさMと、そ
のオブジェクトデータ103、建物データ102が持つ
メッシュ番号のメッシュに登録された評価値Vとを比較
して、V≦Mの場合には、そのデータは描画対象として
選択され(ステップS108)、そうでない場合は選択
されない(ステップS109)という判断がなされる。
【0102】一般に、一つのメッシュには、複数個のオ
ブジェクトデータ103および建物データ102が存在
し、個々のデータについて、視点位置からの距離を算出
してそのデータの大きさと比較する方法に比べて、高速
に視点位置からの距離と視点の高さに対応したオブジェ
クトの描画、非描画の制御が可能となり、効果的に描画
オブジェクトデータ103、および建物データ102の
数を減らすことができる。
【0103】〈ステップS95:描画〉メッシュの状態
として1および2が与えられたメッシュと、描画するデ
ータとして選択されたオブジェクトデータ103および
建物データ102に対してのみ、各種幾何変換を行い、
ウインドウ上に3次元的に地図を表示する。
【0104】〈効果〉以上のように、3次元地形図の土
地の起伏を生成するためのメッシュデータの構造が格子
状であることを利用し、そのメッシュの中心と視点位置
との距離および視点の高さから評価値を算出し、この評
価値とメッシュに含まれる全ての表示対象物の大きさと
の比較を行うことで、表示、非表示の選択を高速に行う
ことができる。
【0105】また、本具体例は、仮想空間を作成するた
めのデータとして、グリットベースのデータ(例えば、
気圧、温度分布等を表したメッシュデータ)と、その上
に表示しようとする一つ以上の頂点から構成されるベク
トルデータ(例えば、等圧線、等温線、数字を記述する
位置等)が与えられるような場合にも利用でき、数値デ
ータを3次元化して、視点位置からの距離に応じて適度
に間引きながら高速に表示することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の3次元図形描画装置の具体例1の構成
図である。
【図2】本発明の3次元図形描画装置におけるシステム
全体の動作のフローチャートである。
【図3】本発明の3次元図形描画装置における入力判定
のフローチャートである。
【図4】本発明の3次元図形描画装置における視点位置
視線方向決定処理のフローチャートである。
【図5】本発明の3次元図形描画装置における視点位置
と視線方向の説明図である。
【図6】本発明の3次元図形描画装置における視点位置
判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図7】本発明の3次元図形描画装置における3次元地
形図描画処理の詳細を示すフローチャートである。
【図8】本発明の3次元図形描画装置における標高デー
タの説明図である。
【図9】本発明の3次元図形描画装置における可視領域
の説明図である。
【図10】本発明の3次元図形描画装置におけるオブジ
ェクトデータの説明図である。
【図11】本発明の3次元図形描画装置におけるメモリ
上のデータとディスプレイ上に表示されるデータの関係
を示す説明図である。
【図12】本発明の3次元図形描画装置の具体例2の説
明図である。
【図13】本発明の3次元図形描画装置における建物デ
ータの代表点の説明図である。
【図14】本発明の3次元図形描画装置における可視領
域の説明図である。
【図15】本発明の3次元図形描画装置におけるメッシ
ュデータの可視判定の説明図である。
【図16】本発明の3次元図形描画装置における描画す
る建物の選択処理のフローチャートである。
【図17】本発明の3次元図形描画装置における具体例
3の説明図である。
【図18】本発明の3次元図形描画装置におけるオブジ
ェクトデータの代表点の説明図である。
【図19】本発明の3次元図形描画装置における描画す
るオブジェクトデータの選択処理のフローチャートであ
る。
【図20】本発明の3次元図形描画装置におけるオブジ
ェクトデータの描画説明図である。
【図21】本発明の3次元図形描画装置における具体例
4の説明図である。
【図22】本発明の3次元図形描画装置におけるメッシ
ュの中心と現在の視点位置との距離W、視点の高さH、
NEAR、FARの説明図である。
【図23】本発明の3次元図形描画装置における具体例
4の描画対象物選択処理のフローチャートである。
【符号の説明】
7 情報検索部 8 情報データベース 9 ディスプレイ 11 描画データ格納部 13 描画処理部 14 グラフィックスメモリ 101 メッシュデータ 102 建物データ 103 オブジェクトデータ

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 描画データが格納された描画データ格納
    部と、 入力される視点位置データおよび視線方向データに基づ
    き可視領域を判定する可視領域判定部と、 前記可視領域判定部で可視と判定された領域に相当する
    描画データを前記描画データ格納部から抽出して描画処
    理を行う描画処理部と、 前記描画処理部で描画処理された描画データを表示する
    ディスプレイとを備えたことを特徴とする3次元図形描
    画装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の3次元図形描画装置にお
    いて、 描画データは、3次元の起伏を表す標高データを含むこ
    とを特徴とする3次元図形描画装置。
  3. 【請求項3】 請求項1または2に記載の3次元図形描
    画装置において、 3次元の起伏上に描かれる、複数の頂点のベクトルデー
    タから構成されるオブジェクトデータを描画データとし
    て含む描画データ格納部と、 入力される視点位置から前記オブジェクトデータまでの
    距離と、視点の高さとに基づき当該オブジェクトデータ
    の可視領域を判定する可視領域判定部と、 前記可視領域判定部で可視と判定された領域に相当する
    オブジェクトデータを前記描画データ格納部から抽出し
    て描画処理を行う描画処理部とを備えたことを特徴とす
    る3次元図形描画装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載の3次元
    図形描画装置において、 3次元の起伏上に描かれる物体のデータを表す建物デー
    タを描画データとして含む描画データ格納部と、 入力される視点位置から前記建物データまでの距離と、
    視点の高さとに基づき当該建物データの可視領域を判定
    する可視領域判定部と、 前記可視領域判定部で可視と判定された領域に相当する
    建物データを前記描画データ格納部から抽出して描画処
    理を行う描画処理部とを備えたことを特徴とする3次元
    図形描画装置。
  5. 【請求項5】 請求項2〜4に記載の3次元図形描画装
    置において、 描画データとして、描画対象となる任意の領域を一定の
    距離で格子状に等分し、各格子点上の標高を示す標高デ
    ータを含む描画データ格納部と、 前記描画対象となる任意の領域を一定の距離で格子状に
    等分したそれぞれの領域をメッシュとし、これらメッシ
    ュで構成されるメッシュデータに対して、視点位置デー
    タおよび視線方向データに基づき、どのメッシュが可視
    であるかを判定することによって前記標高データの可視
    判定を行うと共に、建物データにおける物体の位置をメ
    ッシュに割り付け、当該建物データの可視判定を、メッ
    シュデータの可視判定で行う可視領域判定部とを備えた
    ことを特徴とする3次元図形描画装置。
  6. 【請求項6】 請求項2〜4に記載の3次元図形描画装
    置において、 描画データとして、描画対象となる任意の領域を一定の
    距離で格子状に等分し、各格子点上の標高を示す標高デ
    ータを含む描画データ格納部と、 前記描画対象となる任意の領域を一定の距離で格子状に
    等分したそれぞれの領域をメッシュとし、これらメッシ
    ュで構成されるメッシュデータに対して、視点位置デー
    タおよび視線方向データに基づき、どのメッシュが可視
    であるかを判定することによって前記標高データの可視
    判定を行うと共に、オブジェクトデータの位置をメッシ
    ュに割り付け、当該オブジェクトデータの可視判定を、
    メッシュデータの可視判定で行う可視領域判定部とを備
    えたことを特徴とする3次元図形描画装置。
  7. 【請求項7】 請求項2〜4に記載の3次元図形描画装
    置において、 描画データとして、描画対象となる任意の領域を一定の
    距離で格子状に等分し、各格子点上の標高を示す標高デ
    ータを含む描画データ格納部と、 前記描画対象となる任意の領域を一定の距離で格子状に
    等分したそれぞれの領域をメッシュとし、これらメッシ
    ュで構成されるメッシュデータに対して、視点位置デー
    タおよび視線方向データに基づき、どのメッシュが可視
    であるかを判定することによって前記標高データの可視
    判定を行うと共に、これら建物データおよびオブジェク
    トデータの可視判定をメッシュデータの可視判定で行
    い、かつ、建物データおよびオブジェクトデータの大き
    さをメッシュに登録して、これらの大きさと、視点位置
    から可視領域に含まれるメッシュの中心までの距離と視
    点の高さから算出する評価値とを比較することにより描
    画、非描画の判定を行う可視領域判定部とを備えたこと
    を特徴とする3次元図形描画装置。
JP14840296A 1995-06-26 1996-05-17 3次元図形描画装置 Pending JPH0973555A (ja)

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