JP3376593B2 - 地図データ表示装置 - Google Patents

地図データ表示装置

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JP3376593B2
JP3376593B2 JP29877791A JP29877791A JP3376593B2 JP 3376593 B2 JP3376593 B2 JP 3376593B2 JP 29877791 A JP29877791 A JP 29877791A JP 29877791 A JP29877791 A JP 29877791A JP 3376593 B2 JP3376593 B2 JP 3376593B2
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岩村  一昭
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は平面的な地図データと立
体的な景観データを用いて、通常時は観光案内,道案内
を行い、災害時には避難誘導を行うシステムに関し、特
にユーザによるシステムの操作性を向上させる方法に関
する。
【0002】
【従来の技術】ベクトル地図から景観を表示すること、
また地図上で経路検索を行い経路付近の風景を写した写
真などのマルチメディア情報を表示するシステムについ
ては、機能図形情報シンポジウム講演論文集「グラフィ
ック・イメージメディアの高度利用に向けて」(199
0年 第49項から第54項)および情報処理学会研究
資料 グラフィックスとCAD 49−3(1991年
第1項から第8項)において示されている。また景観
データの仮想現実表現におけるグラフィックイメージの
表示、インタフェースおよびシステムについては、自動
制御連合講演会資料(1990年 第11項から第14
項)および情報処理学会研究資料 グラフィックスとC
AD 49−8(1991年 第1項から第8項)にお
いて提示されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら上記従来
技術においては、平面的な地図から立体的な景観への変
換および表示が主な目的であり、両者の特徴すなわち平
面地図では図形間のトポロジカルな配置関係の見やす
さ、立体地図では感覚的なわかりやすさを1つのシステ
ムの上で実現する方式については示されていない。また
仮想現実システムにおいては、グラフィック表示された
仮想世界の中の対象の動き、ヘッドマウント型センサデ
バイスやグローブ型センサデバイスを使ったユーザによ
る対象への接触方法およびその反応の表示については報
告されているが、景観によって表現された仮想世界の中
に新しい空間を生成し、その中に別の世界をウインドウ
を使って付加的な属性を表示する方法については示され
ていない。
【0004】本発明の目的は地図データを使ってビジュ
アルに景観を作成していくものであり、ユーザの視点を
移動させることによって平面,立体両方のメディアに違
和感なく移り利用でき、ユーザの理解しやすいメディア
を選択できる方法と、景観の中に長方形、あるいは直方
体のウインドウを表示してその中に文書,図形,画像を
表示するためのユーザフレンドリなシステムと方法を提
供することにある。またこのシステムを仮想現実システ
ムとしても利用可能とし、キーボードやマウスのような
従来のデバイスを使わないユーザにとって使い勝手の良
いビジュアルなインタフェースを提供する。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、視点が上方から下方へ向いている場合には、平面地
図で表示し、視点が水平方向へ移るに従って地図から3
次元の景観イメージを生成表示するようにした。
【0006】より具体的な一実施形態として、景観の中
の属性の表示については、指示カーソルを表示し、その
指示カーソルの向きからその方向にある建物のような地
物を地図データの中を検索するというポインティング方
式と、3次元ウインドウを計算し、景観の中の地物との
干渉チェックを行ってウインドウを優先的に表示してそ
の中に図形や画像のようなメディアを表示するようにし
て、景観と違和感のない表示を行えるようにした。さら
にウインドウに表示する属性を持つ対象は別の地物によ
ってかくされていることもあるため、これを地図データ
から検索して隠蔽している対象の表示をソリッド表示か
らワイヤフレーム表示に切り換えることによって対象を
強調表示する。さらにワイヤフレーム表示の対象につい
ては干渉チェックを行わず通りぬけ可能とし、ソリッド
表示の対象については干渉チェックを行い通りぬけがで
きないようにしてユーザがより現実に近い感覚でシステ
ムを利用できるようにした。
【0007】
【作用】視点の移動で平面地図と立体地図の間を滑らか
に移動することができるため、両者いずれの場合でも注
視点を見失なうことがない。またユーザの理解しやすい
メディアで表示でき印刷出力が容易になる。3次元ウイ
ンドウによって地物に付加された属性が景観と違和感な
く表示される。また地物を選択するために複雑な動作を
必要としない。さらにワイヤフレーム表示とソリッド表
示の形態の違いによって干渉チェック実行をスイッチす
るために通過可否の判定も容易であり、景観を表示中に
シーンが切り替わることによって感じる違和感を感じな
いようにすることが可能である。
【0008】
【実施例】地図データを使った従来の案内システムは、
図2(a)に示すように、グラフィックディスプレイに
地図を表示し、自分の現在地と中継地および目的地を入
力することによって、現在地から中継地を経て目的地へ
向かう経路を検索し、図2(b)のように地図上に表示
して経路を示したり、検索した経路を地図と重ねて印刷
出力することが主な目的であった。また図2(c)に示
すように、計算して求めた経路あるいは設定した経路に
沿って、周辺にある建物のような地物データに付加され
た文書や写真画像のようなマルチメディア情報をウイン
ドウなどの表示手段によってユーザに提示していた。し
かしこのようなシステムにおいては、地図データは背景
として表示するだけであったため、地図だけでは現実の
自分の位置に対する確認が困難であり、また経路を示す
場合においても、実際どのような経路を通っていくのか
現実と対応が取りにくいという欠点があった。また従来
の地図案内システムは、単機能であり、観光案内や道案
内など限られた場合しか利用できなかった。そのため多
くの目的のために使用することはできなかった。本実施
例においては、前者の問題点においては、地図を3次元
に復元して行う方法、後者の問題点については、通常時
は道案内システム、災害が発生したような非常時におけ
る避難誘導への機能利用という多目的使用について説明
する。
【0009】図3は多目的ビジュアル案内システムを実
現するためのシステム構成を示す。コンピュータ301
は、ユーザに対するインタフェース装置であり、ここに
地図データが表示される。地図データは座標列による多
角形形状の図形によって表現されるベクトルデータであ
る。ユーザはキーボード302やマウス303のような
入力デバイスを使って地図・地理属性検索のためのキー
ワードを入力し地図や景観のスクロールを行い、さらに
ディスプレイ309に表示した地図データや景観データ
を指定し、プリンタ304を用いて出力する。地図デー
タサーバ305は、コンピュータ301によって入力さ
れた座標や名称のキーを使ってディスプレイ309に表
示する地図データや地図データとリンクされている地物
データ(属性データ)を検索してネットワーク308を
介してコンピュータ301に転送する。地図データサー
バ305にない地図データは、LAN(ローカルエリア
ネットワーク)のようなネットワーク307を介して他
の地図データサーバにアクセスし、必要とする地図デー
タを検索する。さらに地図データサーバ305は、地図
データを使った経路検索,属性検索や避難誘導のような
シミュレーションを行う。CG・コンピューティングサ
ーバ306は、地図を立体的かつ陰影をつけて表示する
ために必要な光線追跡や、複数の物体の干渉チェック,
隠蔽面消去などコンピュータグラフィックス(CG)固
有の処理を行い景観を作成する。このとき景観はソリッ
ド表示するものとする。
【0010】図4は、通常のディスプレイを用いるので
はなく、ビジュアルな案内をユーザが仮想的に体験でき
るように構成したシステム図である。このような仮想体
験システムにおいてはユーザ412があたかもコンピュ
ータグラフィックスの作り出す世界の中にいるかのよう
に感じることができる。両眼視ディスプレイ401は右
目,左目用のサブディスプレイより構成されるヘッドマ
ウント型ディスプレイであり、さらに磁気センサなどを
使って頭の動きも検出する。サラウンドヘッドホン40
2は聴覚デバイスであり、エコー機能を持たせるとドッ
プラー効果なども表現できる。またグローブ型指示デバ
イス403は、指と手首の動きを検出する。地図データ
サーバ408,CG・コンピューティングサーバ409
は、図3における305,306と同じ機能を持ってい
る。両眼視ディスプレイ401から得られた頭の動きの
信号とグローブ型指示デバイス403で得られた指,手
首の動きの信号は、両眼視ディスプレイコントローラ4
04とポインティングデバイスコントローラ406を介
して、モーションアナライザ407に送られる。モーシ
ョンアナイライザ407の中では簡単な背景のデータ
(素背景データ)と、ユーザの動きを反映するデータ
(ユーザモーションデータ)が構築されており、モーシ
ョンアナライザ407に入ってくる信号をユーザモーシ
ョンデータに反映してその動きを生成する。このデータ
はCG・コンピューティングサーバ409に送られ、よ
りリアルな背景データ、ユーザモーションデータが必要
ならば音声データが生成され、両眼視ディスプレイコン
トローラ404,サラウンドヘッドホンコントローラ4
05に送られ、ユーザ412の装着した両眼視ディスプ
レイ401に表示され、サラウンドヘッドホン402に
おいて音が発せられる。尚、411はネットワークであ
る。
【0011】図3に示すシステムを使って2次元の平面
地図と3次元の立体地図の間の違和感のない変換方法を
説明する。図5は地図表示の流れのイメージを表す。図
5(a)のように、ユーザの視点が地図に対して水平方
向にあるとする。このときは景観表示である。そしてユ
ーザの視点を上方から下方を見るように指示カーソル5
01を操作して視点を移動する。このとき景観は図5
(b)に示すように、地物の側面が狭くなったイメージ
になる。さらに視点を移動すると景観が図5(c)に示
すように地図におきかわる。この表示形態の変換は景観
と地図がほとんど重なる状態で行われるためユーザが目
標物を見失うことはない。
【0012】平面地図と立体地図である景観との変換の
アルゴリズムを図6及び図7に示す。このアルゴリズム
を図1に示す図3のシステムの機能詳細を用いて説明す
る。ユーザによって地図検索のためのキー(自分の位置
など)がコンピュータ301から入力され(図6のステ
ップ601)キー入力判定・コード化部101によって
地図データサーバ305が地図データを検索するための
コードデータ(緯度・経度など)に変換して、地図デー
タサーバ305に転送され、地図データ検索部105に
おいてコードデータに対応する地図が検索される(ステ
ップ602)。この地図データはベクトルデータであ
り、図8に示すような形式を持つ。この形式は2タイプ
による表現が可能であり、タイプフラグの1ビットで識
別される。タイプ1はそれぞれの点に高さの情報(Z座
標)が付加されており、タイプ2では(X,Y)座標の
列によって決まる多角形図形全体に一様にZ座標が付加
されることを意味する。複雑な形状の建物などに対して
はタイプ1の形式が適し、ビルのような直方体や等高線
に対してはタイプ2の形式が適している。このとき視点
が水平方向を見るものであれば(ステップ603)、検
索された地図データ、又はシミュレーション計算部10
7(後述)にてシミュレーション計算が施された地図デ
ータをデータ転送部108によってCG・コンピューテ
ィングサーバ306に転送し、景観データ作成部111
にてコンピュータグラフィックスによる景観データを作
成する(ステップ604)。視点の方向によって表示の手
段を選択する機能はメディア選択部109である。この
とき、視点の方向については、最初はデフォルトの方向
を設定しておき、その方向に沿った3次元イメージを表
示する。景観データ作成部111は、この景観データを
作成するために陰面消去,光線追跡によるシェーディン
グを行う。作成した景観データまたは地図データはコン
ピュータ301に転送しデータ表示部104にて表示制
御する(ステップ605)。尚、CG・コンピューティ
ングサーバ306もデータ転送部114を持っている。
また、景観データはデータ表示部104にて視点の位置
と方向によって決まる2次元の平面に投影してディスプ
レイ309に表示する。
【0013】次にこの景観データをスクロールするため
に視点または視方向を変更する(ステップ606)。視
点位置とその方向は指示カーソル用キー入力判定部10
2又はスクロールキー入力判定部103によってコード
化される。スクロールの方法としては、2通りある。1
つは景観のスクロールと、もう一つは平面地図のスクロ
ールである。今地図を景観で見ているとき、視点を水平
方向に見るように変更するとする(ステップ607)。
このとき視方向と鉛直線が作る角度θが、指定範囲内|
θ|≦θthになったところで(図7のステップ60
8)、メディア選択部109にて地図データを用いて表
示すべきと判定して地図データを転送しデータ表示部1
04にて表示制御する(ステップ609)。このときθ
thは必ずしも0とする必要はない。|θ|≠0のとき地
図データは台形補正して表示することによって、人間の
視野にあるイメージにあわせることも可能である。次に
垂直方向から水平方向に景観を見るように変更するとす
る。このとき視点の指定範囲内|θ|>Θthになったと
ころで(ステップ610)、メディア選択部109にて
景観データを用いて表示すべきと判定し、景観データ作
成部111によって地図データを景観データに変換する
(ステップ611,614)。こうして得られたデータ
を用いて視点変更に伴う視野変更スクロールを実行する
(ステップ612)。尚、データ表示方法判定部11
0,干渉チェック部112,ウインドウ生成部113の
機能は後述する。
【0014】これによって平面地図と立体地図の間の移
行が違和感なく行われる。もし水平方向の視点による景
観表示と垂直方向の視点による地図の間で急激に表示を
変更すると、自分の現在地や目標を見失うことがある
が、本方式によってこのような不具合は回避される。ま
た、印刷出力する場合でも、ユーザの好みにあった出力
が可能である。
【0015】次に表示データを使った案内の方法につい
て示す。案内における重要な内容の1つは地物の詳細情
報の検索表示である。案内の仕方には2通りある1つは
ユーザが主体的に行う方法であり、もう1つはシステム
が自律的に行う方法である。まずユーザが景観を見なが
ら行う方法ついて説明する。すなわち立体的に表示され
た情景を見ながらスクロールおよび詳細情報の検索表示
を行う。スクロールは、以下に示す7個のキーを入力す
ることによって実施される。
【0016】1.前進移動、2.後進移動、3.上へ移
動、4.下へ移動、5.θ(オイラー角)、6.ψ(オ
イラー角)、7.φ(オイラー角) 詳細情報を持つ地物を指定するために、図5(a)に示
すような指示カーソル501を表示する。このとき検索
の方向が分かりやすいような形状にしておくことが必要
である。スクロールをしながらこの指示カーソルによっ
て地物を指定してその詳細情報である属性を検索する。
属性検索表示アルゴリズムを図9及び図10に示す。
【0017】まず指示カーソルの向きを地物を選ぶよう
に設定する(ステップ801)。次に指示カーソルの方
向と一致する地物を検索する。コンピュータグラフィッ
クスにおけるZバッファ法によって求めることができる
が、景観表示のための基礎データである地図データによ
って検出することも可能でありその方法について示す。
指示カーソルの向きに対して指示カーソルの位置901
から図11の902に示すような検索ラインを設定する
(ステップ802)。そして検索ラインを始点901か
ら小部分ごとに刻みながら(ステップ804)線分と交
差する地物データを検索する。このとき図12に示すよ
うに地物のワイヤフレームデータ1001(図5の図形
データを意味する)、面データ1002,属性データ1
003に分けて管理するデータ構造を持っていると検索
は容易になる。
【0018】まずワイヤフレームデータの中の(X,Y)
座標を使って検索ライン902との交差をチェックす
る。そして交差した地物データの面データをリンク10
04をたどって検索する。このリンクをたどる動作は、
ワイヤフレームデータ1001と面データ1002に共
通なIDデータを探すことに対応する(図12参照)。
そして高さを付加した検索ラインと面との交差をチェッ
クする(ステップ805)。もし交差する点があれば(ス
テップ806)その点の座標(X,Y,Z)値を求めて
指示棒のさきからその交差点まで線パターンをディスプ
レイの中に描画してその地物が選択されたことを示す
(ステップ807)。これは平面の4個の座標と線分の
2個の座標が分かっているため容易に求めることができ
る。図11では交差の候補として地物データ903,9
04がチェックの対象となる。選択された地物は色を変
えたりハイライト表示をするなど強調表示をすることに
よって選択されたことを示しておく(ステップ80
8)。以後このような地物のポインティングの方法をビ
ームショットポインティングと呼ぶことにする。このよ
うなポインティング手法は特に仮想現実システムにおい
て有効となる。これはインタフェースとしてキーボード
やマウスのようなデバイスを持たず、手首や指の動きに
合わせて指示カーソルを動かすことになるからである。
【0019】ビームショットポインティングによって検
索された地物データは、その他の地物データによってか
なりの部分が見えなくなっている可能性が十分にある。
そのため隠蔽の原因となっている地物をソリッド表示か
らワイヤフレーム表示に変える。このワイヤフレーム表
示の対象となる地物データの選択も地図データを用いる
ことによって行うことができる。この方法を図13を用
いて示す。いま図11で地物データ904が検索された
とする。
【0020】まず指示カーソルの位置1101と検索さ
れた地物1102を構成する特徴点からカーソルの位置
1101まで線分を引き、その最も外側にある2本の線
分1103,1104によって囲まれる領域にある図形
を検索し(ステップ809)、その地物の面データを消去
しワイヤフレームだけ残して表示する(ステップ81
0)。図13では地物1105,1106がこれに対応
するためワイヤフレーム表示に変更される。このような
データ表示を高速に行うためには、ワイヤフレームデー
タ1001と面1002のデータについて異なる表示属
性を付けて表示しておけば面データのみを消去すること
によって実現できる。これによってビームショットで検
索された地物データが見やすくなる。これはデータ表示
方法判別部110によって実施される。
【0021】次に地物データに付加された属性データを
検索することによってそれをディスプレイに表示する。
属性データの検索手順を示す。まずビームショットポイ
ンティングによって検索された地物データについてリン
ク1005をたどり属性データ1003を検索して(ス
テップ811)ディスプレイに表示する。この表示方法
は、2通りが可能である。1つは長方形による平面のウ
インドウを表示する方法であり、もう一つは直方体によ
る立体的なウインドウを表示する方法である。このよう
なウインドウは表示されている世界の中に表示する。2
次元の長方形のウインドウは文書データ,2次元の図形
データ,画像データを表示するために用いる。3次元の
直方体のウインドウは3次元の図形を表示するときに用
いる。ウインドウは、選ばれた対象が完全に隠れないよ
うに表示する。この領域をどのように計算するかを示
す。今ポイントされた地物データの(X,Y,Z)を透
視変換式に通すことによって表示上の(X,Y)座標に
変換する。この(X,Y)データからこの地物に対する
外接四角形を計算する。そしてこの外接四角形の各辺を
通るように水平垂直の線分を考え表示領域を分割する。
もし外接四角形の辺が表示領域の境界に重なっていなけ
れば最大表示画面は9分割される。一辺が重なっていれ
ば6分割,2辺が重なっていれば4分割,3辺の場合は
2分割になる。分割して得られる領域の中でどの領域に
ウインドウを表示するかを次のステップによって決め
る。
【0022】step1:まず8個の領域の大きさとウ
インドウの大きさを比較し、そのなカのいずれかに属性
表示ウインドウが収まる場合には、その中の一個の領域
を選択する。 step2:左上から順番に今注目しているウインドウ
に対して1×2の領域の大きさを比較し、その中のいず
れかに属性ウインドウが収まる場合には、その中で最大
となる1個の領域を選択する。 step3:左上から順番に今注目しているウインドウ
に対して2×1の領域の大きさを比較し、その中のいず
れかに属性ウインドウが収まる場合には、その中で最大
となる1個の領域を選択する。 step4:左上から順番に今注目しているウインドウ
に対して2×2の領域の大きさを比較し、その中のいず
れかに属性ウインドウが収まる場合には、その中で最大
となる1個の領域を選択する。 step5:左上から順番に今注目しているウインドウ
に対して2×3の領域の大きさを比較し、その中のいず
れかに属性ウインドウが収まる場合には、その中で最大
となる1個の領域を選択する。 step6:左上から順番に今注目しているウインドウ
に対して3×2の領域の大きさを比較し、その中のいず
れかに属性ウインドウが収まる場合には、その中で最大
となる1個の領域を選択する。 これによって属性を表示する最大の領域が検索される
(ステップ812)。
【0023】3次元のウインドウについても同じように
計算するが、透視変換を用いて得られるウインドウ形状
の外接四角形について計算する。この3次元のウインド
ウの中は、優先的にアクセスできるようにすることがで
きる。これは属性データ1003に背景となっているからな
る景観データ(ワイヤフレームデータ1001や面デー
タ1002)よりもアクセス優先権を示すフラグをデー
タに設けることによって対応できる。3次元のウインド
ウを表示するときは背景と干渉チェックを行うことによ
ってウインドウの方を優先的に表示する。これは図1の
干渉チェック部112およびウインドウ表示部113に
よって実施される。図4に示すシステムを使用すれば、
ユーザの頭,手首や指の動きの信号と指示カーソルの動
きを連動させることができるため、手の動きにあわせて
表示画面の中の指示カーソルを移動させることができ
る。そして3次元ウインドウの中にある図形にアクセス
ができる。このようにしてウインドウを表示したあとそ
の中に属性データを表示する(ステップ813)。実際
に案内を行っているイメージを図14に示す。図14
(a)では指示カーソル1201からのビームショット
ポインティングによる線パターン1202によって建物
1203が指定されている。図14(b)では建物12
03の表示属性が変更され、さらにそれを隠蔽している
建物1204,1205がワイヤフレームに表示されて
いる。また属性情報として3次元の図形情報(ここでは
建物1203のなかにあるモニュメントを表示してい
る)が3次元ウィンドウ1207の中に表示されてい
る。ここでは複数のウインドウを1個の表示画面の中に
まとめて表示することも可能である。このときは上のs
tep1からstep6までを2回続け、一回選択した
領域は二回目は対象としないようにすることによって実
現できる。
【0024】景観データをスクロールすると、自分の視
点と情景を変えることができるだけでなく、ソリッド表
示時に干渉チェックを行うことによってそのデータを突
き抜けることができないようにしたりすることも可能で
ある。もちろんどのようなソリッド表示している地物に
対しても、干渉チェックを行わずに常に突き抜けること
もできるが、突き抜けた後自分がどこにいるのかわから
なくなることがある。このためもし突き抜けたいと考え
た地物については、それを前に表示したビームショット
ポインティングによって検索し、その表示データのワイ
ヤフレームデータだけ表示したまま残して面データを消
去する。こうしてワイヤフレーム管理されているデータ
はその中を通ることができるが、ソリッド表示されてい
るデータは干渉チェックによってその面以上に進むこと
ができなくなる。これによってより現実的で扱いやすい
システムになる。具体的には、干渉チェックは面データ
902に対してだけ実行する。
【0025】次にシステムが自律的に案内をする方法に
ついて説明する。この時は自分の位置と目的地および中
継地を指定する。そして道路地図データを用いて経路の
検索を行う。これはダイクストラ法,ヒープ法,Aスタ
ー法などを用いることによって求めることができる。経
路を求めたとき、その経路と交差する別の道に指示カー
ソルの形状を発生させることを示すタグデータを付加し
ておく。そして景観表示の範囲内にタグの位置を含むと
きに指示カーソルと同じ形状を表示する。この指示カー
ソルはポインティングされるまで動くことはできない。
そして実際の指示カーソルは最初に求めた経路に沿って
移動し、属性情報が付加された地物に近づいたときはビ
ームショットポインティングでその地物を選択し、属性
を検索して表示する。ポインティングするときのタイミ
ングは、自位置すなわち実際に可働する指示カーソルの
位置を(X,Y)とすると、その位置から指定の距離の
内側にある座標を図形の特徴点として持つ地物データを
選択する。
【0026】これは次のようにして行われる。地物デー
タの特徴点の座標(Xi,Yi)が一つでも
【0027】
【数1】
【0028】を満たすときはその地物が選ばれたものと
考え干渉チェックを行い、現在の指示カーソルの位置
(X,Y)から交差点の座標(X,Y)に向かって線パ
ターンを発生させる。そして図9及び図10に示すアル
ゴリズムに従って属性情報を表示する。次に指示カーソ
ルの形状が現れてきたときには、その指示カーソルデー
タをビームショットポインティングすると、今までの動
いていた指示カーソルを消去し、新しく選択した指示カ
ーソル図形を新しく指示カーソルとして使う。そしてこ
の指示カーソルを使って自律的な処理による案内を再
する。このとき選択した指示カーソルから新しい目的地
および通過していない経過地に対して再び経路検索を行
う。最初に検索した経路が選ばれないようにするため、
直前において求めた経路に対して指示カーソルデータか
ら折れ曲がりまで延びている部分線分に対応する道路は
存在しないように道路データをブロックしておいて経路
の再計算を行う。こうして直前に求めた同じ経路が選ば
れないようにできる。このとき新しい経過地を入れるこ
とも可能である。このような自律的な動作による案内の
イメージを図15に示す。図15(a)では指示カーソ
ル1301によるビームショットポインティングで地物
データ1302が選択され、その属性情報1303がウイン
ドウに表示されている。図15(b)は、指示カーソル
1301によるビームショットポインティングで別の指
示カーソル図形1304が検索されたことを示す。図1
5(c)は、新しい指示カーソルを選ぶことによる案内
経路の変更を示す。
【0029】このようなビジュアル案内システムはデパ
ートや旅行会社,交番などに置くことによって利用する
ことができる。特に交番に設置することによって、人の
説明では理解するのが難しい道案内などの業務をわかり
やすく行うことができる。
【0030】さらにこのようなシステムは、他の目的へ
の使用が可能である。例えば通常時は道案内に使用する
が地震,火災などの災害による非常時には避難誘導シス
テムとして利用することが可能である。この利用は以下
の方式で行う。
【0031】まず現在このシステムを設置している場所
から避難場所に対して経路の検索を行う。そして図1の
シミュレーション計算部107において災害シミュレー
ションを行う。災害シミュレーションとしては火災延
焼,浸水,地震シミュレーションが現在可能である。災
害シミュレーションの初期値はネットワークを通じて入
ってくる災害計測データを用いる。この初期値は時々刻
々リアルタイムで入ってくるが、シミュレーションの中
には時間がかかるものもあるため、初期値データは一回
のシミュレーションが終了するたび補正する。ここで重
要なことは、シミュレーションや避難誘導路の表示を人
々にわかりやすい方式で行うことである。まず災害地域
を示すため、景観の中の災害が起こっている方向にある
地物の色をかえる。この色は目立ちやすい色で統一す
る。実際避難中の人は色を識別するだけの余裕はないと
考えられる。従って、人は色の違いによって災害の大き
さ,方向を知る余裕はないと考えられる。実際の避難誘
導路表示のイメージを図16に示す。矢印1401は避
難の方向を示す。地物データ1402,1403は災害
の方向にあるため強調表示されている。
【0032】このように以上示したビジュアル案内シス
テムは通常時と非常時というように目的を変えて機能を
使用することが可能であり、さらにユーザフレンドリな
インタフェースを持っているため、人は年齢層に関係な
くシステムを扱うことができる。
【0033】
【発明の効果】本発明に示すシステムによれば、平面的
な地図データと立体的な景観データの間を自由に行き来
することができるため、ユーザが理解しやすいメディア
でシステムを利用し結果を出力することが可能である。
また2次元および3次元ウインドウによりユーザにとっ
てわかりやすい違和感のない形態で属性が表示できる。
また属性データを表示するときに、属性データとリンク
している地物データが極力かくれないようにするため、
両者は同時に見やすくなっている。さらに強調表示する
地物データをかくしている別の地物データをワイヤフレ
ーム表示に切り換えるため、強調表示がさらに有効にな
る。また通り抜けたい地物をワイヤフレーム表示するこ
とによって、目標を見失うことなく景観の中を移動でき
る。さらにシステム主導による自律的な動作による案内
を行っていてもユーザが対話的に介入して案内経路が変
更できるため使い易さが向上する。さらにこのシステム
は通常時は観光案内,交番における道案内業務,災害が
起きたような非常時には避難誘導路表示システムとして
機能が使えるため、多目的システムとして利用できる
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のビジュアル案内システムの機能図であ
る。
【図2】従来の案内システムの使用例を示す図である。
【図3】ビジュアル案内システムの装置構成図である。
【図4】システムユーザが仮想的に景観の中に入って案
内を体験できる仮想体験システムの装置構成図である。
【図5】地図データと景観データの間の移行を始点の変
更によって違和感なく行うことを示す図である。
【図6】平面地図と立体地図の間の移行を違和感なく行
うためのアルゴリズムである。
【図7】平面地図と立体地図の間の移行を違和感なく行
うためのアルゴリズムである。
【図8】地図データの構成図である。
【図9】景観の中に地物データに付加された属性情報を
表示するためのアルゴリズムである。
【図10】景観の中に地物データに付加された属性情報
を表示するためのアルゴリズムである。
【図11】ビームショットポインティングによる地物デ
ータの検索方式を示すための説明図である。
【図12】景観および属性データの管理方式図である。
【図13】検索した地物データを隠蔽する別の地物デー
タを検索する方式を示すための説明図である。
【図14】属性情報の表示を具体的な画面イメージで示
した図である。
【図15】システムが自律的な動作によって案内を行う
ことを具体的な画面イメージで示した図である。
【図16】ビジュアル案内システムを災害時の避難誘導
にも使ったときの画面イメージである。
【符号の説明】
101…キー入力・コード化部、102…指示カーソル
用キー入力判定部、103…スクロールキー入力判定
部、104…データ表示部、105…地図データ検索
部、106…地理データ検索部、107…シミュレーシ
ョン計算部、108…データ転送部、109…メディア選
択部、110…データ表示方法判定部、111…景観デ
ータ作成部、112…干渉チェック部、113…ウイン
ドウ生成部、114…データ転送部。
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平2−165381(JP,A) 特開 昭62−274469(JP,A) 特開 昭63−126071(JP,A) 特開 昭64−17159(JP,A) 特開 昭62−269277(JP,A) 特開 昭62−93616(JP,A) 特開 昭62−79312(JP,A) 特開 昭64−17200(JP,A) 特開 昭61−95386(JP,A) 特開 昭62−212776(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G09B 29/00 - 29/14

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】地図を表示するための地図データを蓄積す
    る地図データ蓄積手段と、 地図を表示する表示手段と、 前記地図を前記表示手段へ表示する際の視点位置及び視
    方向の指示を受ける手段と、 前記地図データから平面地図及び前記地図データから立
    体地図を作成する地図作成手段と、 前記地図作成手段で前記平面地図と前記立体地図の何れ
    を作成するか視方向に基づいて決定する手段と、前記立体地図が表示されている状態で前記指示を受けた
    場合、前記表示手段に 前記立体地図の視点位置及び視方
    向から前記指示の視点位置及び視方向までスクロール表
    示を行うスクロール表示手段と、を備え、前記スクロール手段は、前記スクロール中に変化する視
    方向に基づいて前記決定手段が決定した 結果に従って前
    記立体地図と前記平面地図を切り替えることを特徴とす
    る地図データ表示装置。
  2. 【請求項2】前記決定手段は、前記スクロール中に変化
    する視方向と前記平面地図に対しての鉛直線とのなす角
    度を予め設定した値と比較して前記決定を行うことを特
    徴とする請求項1記載の地図データ表示装置。
  3. 【請求項3】前記決定手段は、前記スクロール中に変化
    する視方向が鉛直線方向である時に前記平面地図を作成
    するように決定することを特徴とする請求項1又は2に
    記載の地図データ表示装置。
  4. 【請求項4】自位置を取得する手段と、 前記自位置と目的地から経路を検索して案内する検索手
    段とを有し、 前記表示手段は前記地図上に前記検索された経路を表示
    することを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載
    の地図データ表示装置。
  5. 【請求項5】記憶手段に記憶されている地図データを検
    索する手段と、 地図データに基づき地図を表示する表示手段と、 前記表示手段に地図を表示する際の視点位置及び視方向
    を指定する入力手段と、 前記立体地図が表示された状態で前記入力手段によって
    視点位置及び視方向の変更が入力された場合には前記立
    体地図を前記変更された視点位置及び視方向まで前記表
    示手段にスクロール表示する地図作成手段とを備え、 前記地図作成手段は、前記表示手段に表示しようとする
    地図についての視方向が鉛直方向の場合には前記地図デ
    ータから平面地図を作成し、前記視方向が鉛直方向以外
    の場合には前記地図データから立体地図を作成し、前記
    平面地図と前記立体地図を用いて前記スクロール表示を
    行うことを特徴とする地図データ表示装置。
  6. 【請求項6】前記立体地図に描かれた地物の表示を後方
    を隠蔽しない表示に変更する変更手段を備えることを特
    徴とする請求項記載の地図データ表示装置。
  7. 【請求項7】前記変更手段は前記立体地図に描かれた地
    物を構成するデータのうち面データを消去して表示する
    ことを特徴とする請求項記載の地図データ表示装置。
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