JPH09120338A - 6軸機能を有する周辺入力装置 - Google Patents

6軸機能を有する周辺入力装置

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JPH09120338A
JPH09120338A JP8137241A JP13724196A JPH09120338A JP H09120338 A JPH09120338 A JP H09120338A JP 8137241 A JP8137241 A JP 8137241A JP 13724196 A JP13724196 A JP 13724196A JP H09120338 A JPH09120338 A JP H09120338A
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axis
joystick
rotor
optical signal
control pad
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English (en)
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Deii Kauchi Jiyonii
ディー カウチ ジョニー
Eru Hiyuuzaa Jieemuzu
エル ヒューザー ジェームズ
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Sega Enterprises Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 比較的容易な構成で厳密な多軸制御を可能に
し得る周辺入力装置を提供することが課題である。 【解決手段】 二つの入力ポートを有し、二つの3軸入
力装置で6軸ゲームプレイを可能にする構成であり、コ
ントロールパッド64はマイクロプロセッサを含み、も
ってコントロールパッドに接続されている3軸入力装置
はひとつか二つかを判定し、ゲームコンソールと通信す
るためにアドレス信号を発生し、ゲームコンソールのマ
イクロプロセッサが電源投入時に取付けられている周辺
入力装置の正確な態様を知らせる構成であり、片手でコ
ンピュータゲームの3軸制御を可能にするために親指操
作ロータ組立体を含む構成である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は大略コンピュータを
ベースとしたシステムと共に使用される周辺入力装置に
係わり、特にボード上に設けられたマイクロプロセッサ
を有するコントロールパッドを使用して、システムの使
用方法を3軸から6軸制御へ容易に変換しうる機能に関
する。
【0002】以下の関連出願は、本願と共通の主題事項
を含有し、最初の米国特許出願を除き本願はこれらの出
願の部分継続出願とされることを意図している。 1994年3月1日に出願の日本出願第56723/9
4号から優先権を主張した「ポリゴンデータをソートす
る方法及びそれを使用したビデオゲーム」と題された米
国特許出願第08/394,838号 1995年3月15日に出願の「コントロールパッド」
と題された米国意匠登録出願第29/036,218号 1995年3月15日に出願の「コントロールスティッ
クを有するコントロールパッド」と題された米国意匠登
録出願第29/036,221号 1995年3月15日に出願の「コントロールスティッ
クを有するコントロールパッド」と題された米国意匠登
録出願第29/036,205号 1995年3月15日に出願の「コントロールスティッ
ク及びベース」と題された米国意匠登録出願第29/0
36,220号 1995年3月15日に出願の「2つのコントロールス
ティックを有するコントロールパッド」と題された米国
意匠登録出願第29/036,219号 1995年5月31日に出願の「配置変換可能な周辺入
力装置」と題された米国特許出願第08/455,05
5号も又関連出願である。
【0003】
【従来の技術】パーソナルコンピュータ及びテレビ/ビ
デオ出力に使用されるラスタベースのゲームコンソール
の両方でプレイされるコンピュータゲームの進歩によ
り、ゲーム空間における物体の動作を可能にするための
周辺入力装置の必要性が増加している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】コンピュータゲーム及
びそれらがプレイされるオペレーションシステムのデー
タフォーマット及びそれらのデータ処理能力が豊富にな
るにつれて、追加的な軸でのプレイ及び制御が望まれる
ようになった。
【0005】
【課題を解決しようとする手段】本発明によれば、片手
による3軸制御が達成される。更に、6軸制御を可能と
するための機能が、メインオペレーションシステムと通
信してゲームがコントロールパッドに取付けられた単一
の入力装置を使用した3軸でプレイされるかコントロー
ルパッドに二つの入力装置が取付けられることによって
6軸でプレイされるかを通信し得る、ボード上に設けら
れたマイクロプロセッサを有するコントロールパッドを
介して接続された二つの3軸入力装置を使用することに
よって達成される。
【0006】本発明の一実施例によれば、高解像度のア
ナログ応答(ディジタル出力用機能も同様に)を有する
厳密な3軸入力装置が、単一の旋回点をスティックのベ
ースに有するジョイスティックを使用することによって
提供される。ジョイスティックは、そのジョイスティッ
クと対向する側に反射面を有する平坦な面上に取付けら
れている。ジョイスティックとその取付け台は、そこに
取付けられた光動作検出器によってジョイスティックの
位置と動作が判定される感知面と実質的に平行に隣接す
るように配置されている。このセンサは光信号を発して
それを検出し、その反射信号に基づいてジョイスティッ
クの位置及び動作を判定する。このジョイスティックの
x軸及びy軸の動作によって2軸のゲームプレイが制御
される。第3の軸は、z軸位置データ信号を出力する光
動作検出センサを使用した親指操作ロータによって制御
される。
【0007】本発明の他の実施例によれば、周辺入力装
置は、二つの入力ポートを有しボード上にマイクロプロ
セッサが設けられたコントロールパッドに第2の入力装
置を取付けることによって3軸プレイから6軸プレイに
変換可能である。電源が投入された際、マイクロプロセ
ッサはコントロールパッドにひとつの3軸入力装置が接
続されているか或いは二つの3軸入力装置が接続されて
いるかを判定する。ひとつの3軸入力装置がコントロー
ルパッドに接続されている場合、コントロールパッドの
マイクロプロセッサは、周辺入力装置のそのような構成
を示すひとつのアドレス信号又は個別のIDコードを出
力する。二つの3軸入力装置がコントロールパッドに接
続されている場合、その構成を示す別のアドレス信号が
出力される。したがってゲームコンソール(パーソナル
コンピュータ)のマイクロプロセッサは、入力装置のI
Dコードを記憶したゲームコンソールのレジスタをアク
セスすることによってどのような周辺入力装置が取付け
られているかを判定し得る。
【0008】
【発明の実施の形態】本願は1995年5月31日に出
願された米国特許出願第08/454,609号、「6
軸能力を有する周辺入力装置」を優先権主張の基礎とし
て出願されるが、ここに引用することによってその内容
を本願に組み入れる。以下の本発明の実施の形態説明に
おいて、「コンピュータゲーム」という用語はゲームコ
ンソールを使用した従来のビデオゲーム、パーソナルコ
ンピュータ及びゲームプレイを提供するようにプログラ
ムされたメインフレームコンピュータを使用して動作さ
れるパーソナルコンピュータに基づいたゲームを含む。
この説明を通して、周辺入力装置という用語は、ジョイ
スティックコントローラ、マウスコントローラ、トラッ
クボールコントローラ及び他の多軸入力装置、更にはそ
れらの組み合わせをも含むものとする。
【0009】以下本発明の実施の形態を、特にミッショ
ンスティックを有するセガ・サターン(商標)ビデオゲ
ームプラットフォームで実施されている好ましい実施例
に関して説明する。この説明は本発明を例示するための
ものであり、本願の特許請求の範囲を限定するためのも
のではない。当業者によって、本発明の思想から逸脱す
ることなく、特許請求の範囲から逸脱することもなく、
以下に述べる装置に対し変更、置き換えがなされ得る。
以下説明を整理するため、「A.アナログ又はディジタ
ル出力信号を有するシングルハンド3軸ジョイスティッ
ク」、「B.z軸ロータ組立体」、並びにマイクロプロ
セッサ及びひとつの又は6軸ゲームプレイを可能にする
二つの3軸入力装置を有するコントロールパッドの組み
合わせよりなる「C.周辺入力装置」の三つのセクショ
ンに分割して説明する。
【0010】A.アナログ又はディジタル出力信号を有
するシングルハンド3軸ジョイスティック 本発明は単一のジョイスティック上で各軸の制御が出来
るようにすることによってプレーヤが片手で3軸制御を
行うことを可能にした。図1(A),(B),(C)を
参照するに、ジョイスティック10はジョイスティック
ベース組立体12と延身部材14とよりなる。延身部材
14のx−y方向の動きによってx−y位置データに対
応するデータが発生される。弾性張力部材16は、延身
部材14に対して加えられていた力が取り除かれた際に
延身部材14を中央(中立姿勢)に戻す。第3の軸、即
ちz軸は、延身部材14の頂部に設けられた親指操作ロ
ータ組立体18によって制御される。その中立姿勢に対
するロータの回動によってz軸位置に関するデータが提
供される。ユーザによって加えられていた力が取り除か
れた際、このロータも又弾性機構によって中央(中立姿
勢)に戻される。
【0011】ジョイスティックの特に好ましい実施例に
よれば、ジョイスティック10は、戸止めに使用されて
いるものと同様な形式の長いコイルばね16を使用して
ベース組立体上に取付けられている。コイルばね16は
図3に示す如くに延身部材14の内部に挿入されてい
る。コイルばね16の一端はジョイスティックベース組
立体12中のセンサベース20(基板)に取付けられて
いる。ジョイスティック延身部材14の底部には十字形
(図2参照)のジョイスティックベース22が設けられ
ている。このような構成は望ましい実施例の典型的な例
に過ぎず、別の構成でも実質的に同じ方法で同じ結果が
得られるであろう。このジョイスティックベース22の
構造上の特徴としては、ジョイスティック延身部材14
がx軸及びy軸方向に傾くことが可能なものである必要
があり、更にジョイスティック延身部材14のx軸、y
軸方向の傾斜に関連して移動する反射面23を有する必
要がある。コイルばね16はジョイスティックベース2
2に接続され、図3に示す如くそれを貫通して延身部材
14に挿入される。x軸及びy軸位置データは、センサ
ベース20にジョイスティックベース22の形状に対応
した位置に設けられた赤外線LED24a及びフォトダ
イオード24b(図2、3)によって得られる。ジョイ
スティックベース22の底面に反射面が設けられている
ため、フォトダイオード24bはそれによる反射光の量
を検出し、もってジョイスティックベース22の傾斜の
程度を判定することが出来る。図3ではジョイスティッ
クベース22のこの反射面が符号23によって示されて
いる。図3によってジョイスティック位置データを得る
のにどのようにして赤外線LED24aとフォトダイオ
ード検出器24bが使用されるかが理解され得る。ジョ
イスティック延身部材14が中央(中立姿勢)にある
際、各LED24a及びフォトダイオード24bと反射
面23との間の距離が互いに等しいため、全てのフォト
ダイオード24bは互いに等しい量の反射光を得る。延
身部材14がユーザの力によって傾斜させられ、その結
果ジョイスティックベース22が傾斜されると、反射面
23と各フォトダイオード23bとの間の距離が変化
し、その結果フォトダイオード24bによって検出され
る反射光の量も変化する。そしてフォトダイオード24
bは入射光の量に直接線形的に比例した電流を生成す
る。
【0012】検出回路例26を図4に示す。各フォトダ
イオード36、38(図2,3中のフォトダイオード2
4bに対応する)から得られる電流は、パルス幅変調器
によってディジタル化される。図4の例では、フォトダ
イオード36、38はCMOS555タイマチップ(符
号28で示される)に接続され、このタイマチップ28
によってパルス幅変調(PWM)された波形が生成さ
れ、その波形がゲームコンソールに入力される。CMO
Sタイマ28は単安定マルチバイブレータ(ワンショッ
ト)として構成される。最初はタイマ28のピン3から
の出力は低レベルのものである。ピン2への短い、アク
ティブローレベルのトリガパルス(図5のa)に示され
る)の供給によって、コンデンサ30が抵抗40を介し
て充電され上記出力は上昇し、高レベルを維持する。コ
ンデンサ30に現われる電圧がVCCの2/3に達した
時、コンデンサ30はタイマ28のピン7を介して放電
し、上記出力は低レベル状態に戻る。
【0013】図4の抵抗32は、ジョイスティックベー
ス22の反射面23を照射する赤外線LED34(図
2,3中のLED24aに対応する)の照度を設定す
る。尚、赤外線以外の他の波長の光も使用可能である。
ジョイスティックベース反射面23から反射された赤外
線光はフォトダイオード36、38を照射する。動作検
出器39(上記ジョイスティック10内の回路)はタイ
マ28に接続され、もってフォトダイオード36からタ
イマ28の制御入力(ピン5)に電流が供給され、フォ
トダイオード38によってその制御入力から電流が引き
出される。タイマ28のピン5は内部で抵抗分圧器に接
続されており、その抵抗分圧器によって二つのフォトダ
イオードの電流が制御電圧に変換される。その結果PW
MのXY出力のパルス幅が二つのフォトダイオード3
6、38に入射する光量の(差異より寧ろ)比に直接比
例する。この回路では電圧基準、電圧調整器又は大容量
フィルタコンデンサを設けることなく、電源電圧独立性
及び優れたノイズ保護機能を有するため、上記比例関係
は厳格なものである。
【0014】両方のフォトダイオード36、38が(中
央位置、即ち中立姿勢にあるジョイスティックベースか
ら反射された)互いに等しい照度を受けた際、フォトダ
イオード38は、フォトダイオード36が供給するのと
正確に同じ量の電流を引き出し、その結果タイマ28の
制御ピンには正味ゼロの電流が供給されることとなる。
その結果PWM波形はなんら影響を受けず、コンデンサ
30と抵抗32によって決められる中間パルス幅(図5
の(C)に示される)を維持する。両方のフォトダイオ
ード36、38の受ける反射光になんらかのアンバラン
スがある場合、即ち反射光が傾斜したジョイスティック
ベース22からのものである場合、タイマ28に供給さ
れる又はタイマ28から引き出される正味の電流が発生
し、その結果PWM波形のパルス幅が変化する(図5の
(B),(D)に示される)。
【0015】このようにして一次元(x軸又はy軸)の
ジョイスティックベース22(即ち延身部材14)の傾
斜が検出され得る。この構成を多数組み合わせることに
よって多次元のジョイスティックベース22の傾斜を検
出する回路を構成することが可能である。図6は2次元
のジョイスティックベース22(即ち延身部材14)の
傾斜を検出する検出回路例26Aを示す。x軸とy軸の
両方のジョイスティック10の延身部材14の動作を検
出するため、二つの動作検出器39A(ジョイスティッ
ク10内の回路)が単一のタイマ28に接続され、この
タイマ28は図示せぬレシオメトリック・ディジタル・
インストルメント・アンプリファイア(RDIA)に対
して必要な信号を与える。このレシオメトリック・ディ
ジタル・インストルメント・アンプリファイア(DRI
A)は、米国、カリフォルニア州、サンジョゼのTVイ
ンタラクティブ・コーポレーション(TVI)の特許で
ある。図示せぬ伝送器チップTVI610は多重信号
(EXC、EYC、EXA及びEYA)を供給し、それ
によってタイマ28がある時刻にひとつの動作検出器の
みを処理することが可能となる。これはある時刻に選択
的に一対のフォトダイオードのみ(例えば二つのx軸ダ
イオード)が機能するようにすることによって可能とな
る。この伝送器チップはXYピンを介して直接パルス幅
変調器(図6に示されているタイマ28を含む回路)に
接続される。二対のフォトダイオードは多重化され、も
っていずれの時刻であっても一対のダイオード36、3
8か或いは他の一対のダイオード42、44(それぞれ
上記フォトダイオード24bに対応する)のいずれかの
みが回路に組み込まれていることとなる。このようにし
て動作検出器を選択した後、ピン2を介してトリガを供
給し、伝送器チップはその結果を測定する。即ちパルス
幅を示すディジタル値を使用しジョイスティック10の
延身部材14の傾斜角度に対応する値を発生する。
【0016】第3の軸(即ちz軸)を加える場合、図6
の回路が3番目の対のフォトダイオードとそれ用のLE
Dとを含むようにし、更に対応する多重信号EZC及び
EZAを供給するようにすればよい。対応するx,y,
z軸位置値はTVI610によってパルス幅変調波形に
変換され、そのようにして得られた波形はゲームコンソ
ールの4矢印キー入力を駆動するのに使用される。図7
は、ジョイスティック10の延身部材14の異なる傾斜
角度に対応する波形を示す。延身部材が中立姿勢にある
場合、出力信号(図6のXYピンを介して出力される)
はハイレベルにある(図7の(A))。小さな傾斜の場
合は単一の狭いアクティブローレベルのパルスが生成さ
れる(図7の(B))。より大きな傾斜の場合は多数の
狭いパルスが生成される(図7の(C))。延身部材1
4の傾斜の増加と共にパルス幅は増加する(図7の
(D))。更に延身部材14が中立姿勢から傾斜すると
最終的にはパルス幅は100%に達する(図7の
(E))。
【0017】このような構成のジョイスティック10で
は、傾斜する延身部材を除いてx軸及びy軸制御に関し
可動部を必要としない。更に、ゲームコンソールが起動
する際に自動的にその時点の延身部材14の状態を「中
立状態」と判断するようにすることによって、この光検
出方法では、毎回起動時に延身部材14を厳密な中立状
態にするように校正する必要がない。更にこの方法では
動作検出回路の出力信号はアナログでもディジタルでも
可能である。
【0018】図8(A),(B)、図9(A),
(B)、図10(A),(B)、図11,図12,図1
3及び図14と共に、他の動作検出回路例について説明
する。図12は延身部材14に含まれた、親指操作ロー
タ組立体18の動作を検出するためのLED1、2及び
フォトダイオードPD1,2を含む回路を示す。図13
はジョイスティックベース組立体12に含まれた、延身
部材14の傾斜を検出するためのLED1、2、3、4
(上記LED24aに対応する)及びフォトダイオード
PD1,2、3、4(上記フォトダイオード24bに対
応する)を含む回路を示す。更に図14は後述するコン
トロールパッド64に含まれた、上記図12、13に示
された回路と各コネクタTM1,TM2,TM3を介し
て接続され、上記各フォトダイオードからの信号を処理
して親指操作ロータ組立体18及び延身部材のそれぞれ
の動作に対応したパルス幅の信号を生成し、それをゲー
ムコンソールに出力する。
【0019】各対のフォトダイオード図12のPD1,
2(z軸対応)、図13のPD1,PD2(x軸対応)
及びPD3,PD4(y軸対応)の各々の接続点は全て
各コネクタのXYZピンに接続される。ここでコントロ
ールパッド64に含まれているマイクロコンピュータ1
20によって、それぞれを照射するLED(図12のL
ED1,2(z軸対応)、図13のLED1,LED2
(x軸対応)及びLED3,LED4(y軸対応))を
時分割的に順次点灯させることによって、図8(B)に
示す如く所定の時間毎に、ジョイスティック10を介し
て加えられた各軸のユーザの操作入力に応じたパルスが
得られる。図8(B)は延身部材14が中立姿勢にある
場合の各軸に対応するパルスを示し、図9(B)は延身
部材14を左右(x軸方向)に傾斜させた場合の各軸に
対応するパルスを示し(実際に傾斜させた場合には破線
に示すようにx軸に対応するパルスが時間軸方向に延び
縮みする)、図8(B)は延身部材14が中立姿勢にあ
る場合の各軸に対応するパルスを示す(実際に傾斜させ
た場合には破線に示すようにy軸に対応するパルスが時
間軸方向に延び縮みする)。
【0020】図11を参照するに、ジョイスティック1
0の各フォトダイオードの対の間の接続点から供給され
る又はそこに引き込まれる電流がXYZピンを介してコ
ントロールパッド64内のタイマ110に入力され、タ
イマ110はその電流に応じて上述の如く図4と同じP
WMの原理でパルス幅を時間軸方向に伸び縮みさせてマ
イクロコンピュータ120に出力する。マイクロコンピ
ュータ120はこのパルス信号に所定の処理を施した後
に図示せぬゲームコンソールに出力する。ゲームコンソ
ールではこの信号を基に例えばゲーム空間上で所定の物
体を上下左右前後に移動させるために使用する。
【0021】B.z軸ロータ組立体 特に望ましい本発明の実施例において、ジョイスティッ
ク10では、その延身部材14の頂部にロータ組立体1
8を設け、もってz軸制御を可能にする。このロータ組
立体18の位置は、ジョイスティック10を片手で操作
する場合に人間工学的に適切な位置である。即ちユーザ
が延身部材14を片手の手の平で握った場合、親指が自
由となり、その親指でこのロータ組立体18のロータを
操作することは都合がよい。図15(A),(B),
(C)はロータ組立体18のロータ50の斜視図を示
す。ロータ組立体18は、ロータ50の縁部分のみが露
出し外部から接触可能な構成で延身部材14の頂部に取
付けられている。このようなジョイスティックのデザイ
ン、意匠上の特徴は前記関連する意匠登録出願に示され
ており、引用することによって本願に包含される。
【0022】本実施例では、ロータ50には、ロータ5
0の中心を示すマーキング52が設けられている。本実
施例ではこのマーキング52は盛り上がって構成されて
いるが、マーキングはこのようは構成に限られず、逆に
凹んで構成されてもよいし、或いは切り込みで構成して
もよい。ロータ50の軸部分には円筒部50Aが軸方向
に突出して設けられており、更にその円筒部50Aに隣
接した上側にタブ54が軸方向に突出して形成されてい
る。このタブ54は図16(A),(B)に示された鋏
部材58A,58Bと協働して、ロータ50にユーザの
親指によって加えられた力が解除された際にロータ50
を中立姿勢の戻すために使用される。このロータ50も
又反射面56a,56bを有する。この反射面56a,
56bは、図19(A),(B)に示す如く、その反射
面56a,56bの下側に対向して設けられる赤外線L
ED24a、フォトダイオード24bと共に使用され、
x軸、y軸に関して上述した如くにレシオメトリック技
術を使用してz軸位置データを生成するのに使用され
る。反射面56a,56bと赤外線LED、フォトダイ
オードとの組み合わせを使用してロータ50の傾斜を検
出する原理は上述したジョイスティックベース22の傾
斜を検出する原理と全く同じでありその構成も同様であ
る。また上述の、3軸測定を実現するために必要な動作
検出回路及び多重技術に関する記載も参照されたい。
【0023】望ましい実施例では、反射面は赤外線LE
D24a、フォトダイオード24bと対向するように設
けられ、それら全ては上記ジョイスティック10の延身
部材14内に収納される。ロータ50のその中立姿勢に
対する回動によって反射面56a,56bとそれに対向
して設けられたLED、フォトダイオードとの距離が変
化する。その結果z軸位置を示す信号が生成される。こ
のレシオメトリック法を使用したシステムでは、親指操
作ロータ組立体18によってアナログ又はディジタル位
置データが、予めジョイスティック10の設計上その種
の作動部品及び校正段階を設けることなく提供されう
る。
【0024】図17(A),(B)は、ばね付勢戻し機
構を示す。各鋏部材58A,58Bの先端には爪60が
形成されている。この爪60の図示の如くにばねSPの
両端が掛止される。ばねSPの縮もうとする弾性復元力
は親指の操作によるロータ50の回動に対抗する力とな
る。図16(A),(B)に示す如く各鋏部材58A,
58Bには円形開口62が形成されている。この開口6
2に図15(A),(B),(C)のロータ50の円筒
部50Aが挿入され、ロータ50と各鋏部材58A,5
8Bとが互いに回動自在に支持され、もって図17
(A),(B)のばね付勢戻し機構が構成される。図1
7(B)に示す如く、ロータ50のタブ54は、鋏部材
58A,58Bのうちの一方の爪60の下部と係合し、
各鋏部材58A,58Bの爪にその両端が掛止されたば
ねSPの弾性復元力によって、一旦回動されたロータ5
0を中立姿勢に戻すよう作用する。
【0025】図18(A)はジョイスティック10の延
身部材14を構成するハウジング14Eの片側の先端部
分の内部を示し、図18(B)はそのE−E断面図を示
す。上述のごとく互いに回動自在に支持されたロータ5
0、鋏部材58A,58Bは、更に鋏部材58A,58
Bの円形開口62を貫通したロータ50の円筒部50A
が円柱形孔14Rに挿入され、延身部材14のハウジン
グ14Eに回動自在に支持される。但し図17(A)に
示す如く、そのようにしてハウジング14Eに取付けら
れた状態で、ハウジング14Eに一体的に内側に突出し
て形成されたタブ14Pがロータ50のタブ54と共に
二つの鋏部材58A,58Bの爪60の下部によって挟
まれる構成とされる。もって図17(B)に示される如
くに、ユーザの親指によって回動させられたロータ50
は、ばねSPの弾性反発力によって二つの鋏部材58
A,58Bがハウジング14Eのタブ14Pとロータ5
0のタブ54とを挟み付けるため、中立姿勢に戻され
る。
【0026】本発明になるこのz軸ロータの適用はかな
らずしも上述のレシオメトリック法を利用したx軸、y
軸コントローラへの適用に限定されない。z軸制御のた
めのロータ機構は又、例えばジンバル又はスライドを利
用してx軸、y軸の位置データを得る従来のx軸、y軸
コントローラにも適用されうる。 C.マイクロプロセッサ及び二つのジョイスティックを
有するコントロールパッド 上記セガサターン(商標)ゲームコンソール及びミッシ
ョンスティック付属品は3軸ゲームプレイも6軸ゲーム
プレイも可能なように構成されている。図19(A),
(B)はそれぞれセガサターン(商標)ゲームコンソー
ル用の3軸周辺入力装置の斜視図及び6軸周辺入力装置
の斜視図を示す。図19(B)の構成では、中央にコン
トロールパッド64は第1のジョイスティック10及び
これと同様の第2のジョイスティック66と並べられて
いる。このコントロールパッド/ジョイスティックデザ
インは、前記関連出願の「2つのコントロールスティッ
クを有するコントロールパッド」の主題であり、引用す
ることによって本願に組み込まれる。図示の如く、コン
トロールパッドの上側表面には多数のスイッチが設けら
れている。これらのスイッチは二つのジョイスティック
10、66と共にコンピュータゲームのプレイを制御す
るのに使用される。図20(A),(B)はこのうちの
スライドスイッチ組立体46を示す。このスイッチ組立
体46の可動部である円盤部48がコントロールパッド
64の表面に露出しスライド操作可能とされている。コ
ントロールパッド64の図示せぬ裏面には二つの入力ポ
ートが設けられており、それらによって、コントロール
パッド64に並べて取付けられている二つのジョイステ
ィック10、66とコントロールパッド64との間の電
気的接続がなされる。二つのジョイスティック10、6
6がコントロールパッド64に取付けられると、コント
ロールパッド64は6軸ゲームプレイを可能とする位置
データを出力するために使用することが出来るようにな
る。図21にコントロールパッド、ゲームコンソール及
びジョイスティックの間の関係を示すブロックダイアグ
ラムを示す。
【0027】図21は、各々がそれぞれ独立した周辺入
力装置68、70を有する二人のプレイヤによるプレイ
用に設定されているサターン(商標)ゲームコンソール
86を示す。第1の周辺入力装置68は、マイクロプロ
セッサ及び二つの3軸入力装置74、76を有するコン
トロールパッド72を含む。この周辺入力装置68は電
気的にサターン(商標)ゲームコンソール86とケーブ
ル78を介して接続されている。第2の周辺入力装置7
0は、マイクロプロセッサ及び二つの3軸入力装置8
2、84を有するコントロールパッド80を含む。この
周辺入力装置70は電気的にサターン(商標)ゲームコ
ンソール86とケーブル88を介して接続されている。
【0028】本発明によれば、コントロールパッドのマ
イクロプロセッサは、そのコントロールパッドにひとつ
の3軸ジョイスティックが取り付けらているか或いは二
つのジョイスティックが取付けられているかを判定する
ように設定されている。(この判定は、例えば図14に
示されたコネクタ92、94のXYZピンとGNDピン
との間に外部から供給される電流を測定する等の方法に
よってなされうる。)電源投入時にジョイスティックが
ひとつだけ接続されている場合、そのコントロールパッ
ドのマイクロプロセッサは、その周辺入力装置が3軸ゲ
ームプレイ用に構成されることをゲームコンソールに対
して示すアドレス信号又はIDコードを発生する。二つ
のジョイスティックがコントロールパッドに取付けられ
ている場合、そのコントロールパッドのマイクロプロセ
ッサは、その周辺入力装置が6軸ゲームプレイ用に構成
されることをゲームコンソールに対して示すアドレス信
号又はIDコードを発生する。このようにしてマイクロ
プロセッサを有するコントロールパッドは、プレイヤが
ゲームコンソール86の単一の入力ポートを介して二つ
の3軸ジョイスティックを使用することを可能にする。
コントロールパッドのマイクロプロセッサは又、その時
にそのようにシステムが構成されていれば単一のジョイ
スティックを使用した3軸プレイをも可能にする。この
ような構成によって、ゲームコンソール自体になんら追
加的な入力ケーブルを接続することなしに周辺入力装置
は3軸から6軸に、そして更にそれを3軸に変換するこ
とが可能であり、更にゲームコンソールの第2のプレイ
ヤ用ポートを使用しないようにすることによって6軸ゲ
ームプレイを一人のプレイヤによるゲームコンソールの
使用に限定することも又可能である。
【0029】図14はコントロールパッドの回路を示
す。第1の3軸ジョイスティックはコネクタ92を介し
て第1の入力ポートでコントロールパッドに電気的に接
続される。第2の3軸ジョイスティックはコネクタ94
を介して第2の入力ポートでコントロールパッドに電気
的に接続される。コントロールパッドの回路90はコネ
クタ96を介してゲームコンソールに電気的に接続され
る。
【0030】コントロールパッドに電源が投入される
と、コントロールパッドのマイクロプロセッサ120は
第2のジョイスティック用入力ポートを調べ、そのポー
トに装置が取付けられているか否かを判断する。そのポ
ートに装置が取付けられている場合、その周辺入力装置
に関するIDコードを調べる。(これらの判断及び調査
は、例えば図14に示されたコネクタ94のXYZピン
とGNDピンとの間に外部から供給される電流を測定す
る等の方法によってなされうる。)第2の入力ポートに
3軸周辺入力装置が取付けられている場合、そのコント
ロールパッドは、二つの3軸ジョイスティックが取付け
られていることを示す所定のIDコードを発生する。
(尚ユーザに対しては、コントロールパッドにジョイス
ティックを取付ける場合、ひとつだけを取付ける場合に
はかならず第1の入力ポートに取付けるように、このゲ
ームコンソール及びコントロールパッドの取り扱い説明
として予め注意を与えておくものとする。)このIDコ
ードがゲームコンソールのマイクロプロセッサによって
起動時にアクセスされ、このようにしてゲームコンソー
ルに取付けられている様々な周辺入力装置が識別され
る。このようなコントロールパッドから送られてくる周
辺装置に関するIDコードはゲームコンソールのマイク
ロプロセッサによってアクセスされ、レジスタに記憶さ
れる。ゲームコンソールにおける個々のゲーム開始時に
は、そのゲームのソフトウェアは、ゲームコンソールが
レジスタに記憶された周辺入力装置に関するIDコード
をアクセスするよう指示するコードを含む。記憶されて
いるIDコードがそのゲームソフトウェアにとって受容
可能であれば、そのゲームのゲームプレイが開始され、
ゲームコンソールのマイクロプロセッサによって指示さ
れたデータフォーマットでコントロールパッドとゲーム
コンソールとが通信し合う。その周辺入力装置に関する
IDコードがそのゲームのソフトウェアにとって受容不
可能であった場合、ゲームソフトウェアによってプレイ
ヤに対して、ゲームプレイを開始するためには周辺入力
装置を再構成する必要があることを示すメッセージが発
せられる。
【0031】ここでは本発明を3軸ジョイスティック装
置を参照して説明した。しかしながら本発明はこのよう
な構成に限られることはなく、ジョイスティック装置は
トラックボール、マウスコントローラ、他の多軸入力装
置、更にはそれらの様々な組み合わせによって置き換え
可能であることは言うまでもない。
【0032】
【発明の効果】このように本発明によれば、光動作検出
回路を設けることによって、比較的簡易な構成にて、ア
ナログ出力のディジタル出力も可能な、片手による厳密
な3軸制御が達成される。更にx軸、y軸位置データ入
力用のジョイスティックと組み合わせた親指操作ロータ
組立体によるz軸位置データ入力を可能としため、比較
的簡易な構成にて片手操作による厳格な3軸制御が可能
となった。
【0033】更にマイクロプロセッサが対応するアドレ
ス信号又はIDコードを発生する構成としたので、コン
トロールパッドに第2の入力装置(ジョイスティック)
を取付けることによってゲームコンソールでプレイされ
るゲームを簡単に3軸プレイから6軸プレイに変換可能
である。又その際ゲームコンソールの所定のレジスタに
コントロールパッドに取付けてある周辺入力装置(ジョ
イスティック)に関するIDコードを記憶させておく構
成としたので、ゲームソフトウェアがゲーム開始前にレ
ジスタをアクセスすることによって取付けてある周辺入
力装置(ジョイスティック)の態様を予め認識すること
が可能であり、もって必要に応じてプレイヤに対して周
辺入力装置の再構成を要求するメッセージを発する等を
行うことによってゲームの開始を円滑に行うことが可能
である。
【図面の簡単な説明】
【図1】(A),(B),(C)は、それぞれ本発明の
一実施例の周辺入力装置の3軸ジョイスティックの正面
図、平面図、及び左側面図である。
【図2】図1の3軸ジョイスティックのセンサベース及
びジョイスティックベースを示す平面図である。
【図3】図1のジョイスティックのジョイスティックベ
ース、センサ面及びジョイスティック部材(延身部材)
を示す部分側面図である。
【図4】本発明の一実施例の周辺入力装置に適用し得る
一例の動作検出回路の回路図である。
【図5】図4の回路の動作を説明するタイムチャートで
ある。
【図6】本発明の本発明の一実施例の周辺入力装置に適
用し得る一例のRDIA回路の回路図である。
【図7】図6の回路の動作を説明するタイムチャートで
ある。
【図8】本発明の一実施例の周辺入力装置における、図
1のジョイスティックの中立姿勢状態に対応する出力パ
ルスを示す図である。
【図9】本発明の一実施例の周辺入力装置における、図
1のジョイスティックの左右(x軸方向)の傾斜に対応
する出力パルスの変化を説明する図である。
【図10】本発明の一実施例の周辺入力装置における、
図1のジョイスティックの前後(y軸方向)の傾斜に対
応する出力パルスの変化を説明する図である。
【図11】本発明の一実施例の周辺入力装置における、
図8、図9、図10の出力パルスの処理に関する構成を
示すブロック図である。
【図12】本発明の一実施例の周辺入力装置のジョイス
ティックの延身部材内の回路を示す回路図である。
【図13】本発明の一実施例の周辺入力装置のジョイス
ティックのジョイスティックベース組立体内の回路を示
す回路図である。
【図14】本発明の一実施例の周辺入力装置のコントロ
ールパッド内の回路を示す回路図である。
【図15】本発明の一実施例の周辺入力装置に適用され
る親指操作z軸ロータ組立体のロータの3方向から見た
斜視図である。
【図16】本発明の一実施例の周辺入力装置に適用され
る親指操作z軸ロータ組立体の二つの鋏部材(z軸ばね
ホルダ)の斜視図である。
【図17】本発明の一実施例の周辺入力装置に適用され
る親指操作z軸ロータ組立体のばね付勢戻し機構の動作
を説明する側面図である。
【図18】(A),(B)は、それぞれ、本発明の一実
施例の周辺入力装置に適用される親指操作z軸ロータ組
立体が取付けられる、ジョイスティックの延身部材を構
成するハウジングの先端部の内部側面図及びそのE−E
断面図である。
【図19】(A),(B)は、それぞれ、本発明の一実
施例の周辺入力装置の、単一のジョイスティックがコン
トロールパッドに取付けられた状態及び二つのジョイス
ティックがコントロールパッドに取付けられた状態を示
す斜視図である。
【図20】図19のコントロールパッドに取付けられて
いるスライドスイッチを2方向から見た斜視図である。
【図21】本発明の一実施例のコントロールパッド及び
二つの3軸ジョイスティックを含む周辺入力装置を示す
ブロック図である。
【符号の説明】
10,66,74,76,82,84 ジョイスティッ
ク 12 ジョイスティックベース組立体 14 延身部材(ジョイスティック部材) 16,SP 弾性張力部材(コイルばね) 18 親指操作ロータ組立体 20 センサベース(基板) 22 ジョイスティックベース 23,56a,56b 反射面 24a 赤外線LED 24b フォトダイオード 50 ロータ 64,72,80 コントロールパッド

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 二つの別個の3軸入力装置と;マイクロ
    プロセッサを有し、3軸入力装置との電気的接続のため
    の二つの入力ポートと、マイクロプロセッサとゲームコ
    ンソールとの電気的接続のための出力ポートとを有し;
    コントロールパッドのマイクロプロセッサは、二つの3
    軸入力装置のうちのひとつがコントロールパッドの入力
    ポートに接続されているか或いは二つの3軸入力装置の
    二つともがコントロールパッドの入力ポートに接続され
    ているかを判定し;コントロールパッドのマイクロプロ
    セッサは、二つの入力ポートが二つの入力装置に接続さ
    れているかを判定し、その判定結果に基き、二つの3軸
    入力装置のうちのひとつがコントロールパッドの入力ポ
    ートに接続されているか、或いは二つの3軸入力装置の
    二つともがコントロールパッドの入力ポートに接続され
    ているかをゲームコンソールに示すアドレス信号をコン
    トロールパッドの出力ポートを介して出力する、6軸入
    力を許容するゲームコンソールと共に使用される周辺入
    力装置。
  2. 【請求項2】 a) 近端及び遠端を有する長いジョイ
    スティック部材と; b) ジョイスティック部材の近端を受けるよう構成さ
    れ、第1の面がジョイスティック部材と逆方向に面した
    反射塗装面を有するジョイスティック部材の縦軸に実質
    的に垂直で実質的に平坦な二つのセンサ面を有するジョ
    イスティックベースと; c) 近端と遠端を有し、実質的にジョイスティック部
    材の縦軸と同軸にジョイスティック部材内に取付けら
    れ、近端がジョイスティックベースに固定され、ユーザ
    によってx軸及びy軸の力が加えられた後にジョイステ
    ィック部材を中央に戻す力を提供するx−y軸弾性張力
    部材と; d) ジョイスティックベースの第1の面の下に平行に
    配置されたx−y軸センサと; e) センサ面に取付けられ、ジョイスティック部材の
    x−y位置及びその動きがジョイスティック部材の第1
    の面から反射された光信号によって判定される、少なく
    ともひとつの光源及びx−y軸光信号検出センサと; f) センサ面の光信号検出センサからの光信号をコン
    ピュータゲームの制御に使用するx−y位置データ信号
    に変換するx−y軸光信号処理回路と; g) z軸制御用にジョイスティック部材の遠端の近傍
    に配置され、 (1) ユーザの親指との相互作用のための半円円盤を有
    し、円盤の面に垂直に取付けられた、円盤と逆方向に面
    した少なくともひとつの反射面を有し、円盤の中心に関
    して選択的に回動可能なロータと; (2) いずれかの方向の回動の後にロータをその中央位置
    に戻す弾性張力部材と; (3) ロータの反射面の下に平行に配置されたz軸センサ
    面と; (4) z軸センサ面に取付けられ、ロータの位置及びその
    動きがロータの反射面から反射された光信号によって判
    定される、少なくともひとつのz軸光源及びz軸光信号
    検出センサと; f) z軸センサ面の光信号検出センサからの光信号を
    コンピュータゲームの制御に使用するz軸位置データ信
    号に変換するz軸光信号処理回路とを有する親指操作ロ
    ータ組立体とよりなる3軸ジョイスティックコントロー
    ラ。
  3. 【請求項3】 z軸制御用にジョイスティック部材の遠
    端の近傍に配置され、 (1) ユーザの親指との相互作用のための半円円盤を有
    し、円盤の面に垂直に取付けられた、円盤と逆方向に面
    した少なくともひとつの反射面を有し、円盤の中心に関
    して選択的に回動可能なロータと; (2) いずれかの方向の回動の後にロータをその中央位置
    に戻す弾性張力部材と; (3) ロータの反射面の下に平行に配置されたz軸センサ
    面と; (4) z軸センサ面に取付けられ、ロータの位置及びその
    動きがロータの反射面から反射された光信号によって判
    定される、少なくともひとつのz軸光源及びz軸光信号
    検出センサと; f) z軸センサ面の光信号検出センサからの光信号を
    コンピュータゲームの制御に使用するz軸位置データ信
    号に変換するz軸光信号処理回路とよりなる親指操作ロ
    ータ組立体。
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