JPH083704B2 - キヤラクタデ−タのデイスプレイ方法および装置 - Google Patents

キヤラクタデ−タのデイスプレイ方法および装置

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JPH083704B2
JPH083704B2 JP62032628A JP3262887A JPH083704B2 JP H083704 B2 JPH083704 B2 JP H083704B2 JP 62032628 A JP62032628 A JP 62032628A JP 3262887 A JP3262887 A JP 3262887A JP H083704 B2 JPH083704 B2 JP H083704B2
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エヌ・ベ−・フイリツプス・フル−イランペンフアブリケン
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    • G09G5/00Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators
    • G09G5/22Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the display of characters or indicia using display control signals derived from coded signals representing the characters or indicia, e.g. with a character-code memory
    • G09G5/24Generation of individual character patterns

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Description

【発明の詳細な説明】 本発明はディスプレイ装置のスクリーンに表示内容を
表示するため、ディスプレイメモリ内に記憶されている
ディジタル符号によって表される一定量のデータをディ
ジタル動作データ表示装置のバックグラウンドメモリ内
にキャラクタデータとして記憶させるディスプレイ方法
であって、ディスプレイデータはディスクレートな画素
またはドットであり、これらのおのおのはディスプレイ
内の画素位置に対応するディスプレイメモリ内の位置に
おける対応のディジタル符号によって表されるカラーお
よび/または輝度を有し、表示装置はデータのディジタ
ル的記憶、選択およびディスプレイを制御するプロセッ
サを含んでいるキャラクタデータのディスプレイ方法に
関する。
さらに本発明は、ディスプレイメモリ内に記憶されて
いるディジタル符号によって表される一定量のデータを
ディスプレイ装置のスクリーンへの表示内容として表示
する方法であって、表示データは個別の画素またはドッ
トであり、そのおのおのはディスプレイ内の画素の位置
に対応するディスプレイメモリ内の位置における対応の
ディジタル符号によって決定されるカラーおよび/また
は輝度を有し、この表示装置はデータのディジタル的記
憶、選択およびディスプレイを制御するプロセッサを含
んでいるディジタル動作データ表示装置のキャラクタデ
ータディスプレイ方法に関する。
また本発明は、ディスプレイ装置のスクリーンの表示
内容としてディスプレイメモリ内に記憶されているディ
ジタル符号によって表される一定量のデータを表示する
データディスプレイ装置であり、ディスプレイデータは
個別の画素またはドットの形であり、そのおのおのはデ
ィスプレイの画素位置に対応するディスプレイメモリ内
の位置における対応のディジタル符号によって決定され
るカラーおよび/または輝度を有し、さらに本装置はデ
ータのディジタル的記憶、選択およびディスプレイを制
御するプロセッサを含んでなるディジタル動作のキャラ
クタのディスプレイ装置に関する。
上述の形式の装置により形成されるディスプレイは、
ビットマップディスプレイと定義され、例えば320×250
解像ドットマトリクスカラーディスプレイであって、こ
れは陰極線管(CRT)のスクリーンまたは他の表示装置
によって表示することができる。ラスタ走査ディスプレ
イ装置の場合は、ディスプレイメモリ内に記憶されてい
るディジタル符号は、プロセッサにより反復してアクセ
スされ、走査線の各繰返しサイクルにおいてアップデイ
トされ、これはインタレースフィールド走査を用いる
か、或いはこれを用いずして再生できる。
上述の種類のデータディスプレイ装置は、複雑なかつ
視認し得るテキストディスプレイを生じるが、これにつ
いてはより多数の異なるキャラクタのデータをバックグ
ラウンドメモリ内に記憶し、ディスプレイ用に選択され
た個別キャラクタに対するデータをバックグラウンドメ
モリより読出してこれをディスプレイメモリ内に書込む
ことが必要である。
各キャラクタ形をキャラクタの形状に対応する映像の
寸法でビットマップ形態で記憶することは既知である。
このキャラクタデータが選択されると、これは極く僅か
なプロセッサ論理によってディスプレイメモリへ直接転
送される。
従来技術においては、バックグラウンドメモリよりデ
ィスプレイメモリへの転送速度は、この転送を行う為に
必要とするプロセッサのインストラクション数が比較的
大なることによって制限をされている。
本発明の目的は、上述の形式のデータディスプレイ装
置においてディスプレイメモリ内にキャラクタデータを
より急速に書込むことができる装置を提供するにある。
本発明は、上述の方式のキャラクタデータの表示方法
において、複数個のキャラクタのそれぞれに対するデー
タとしてマシンコードサブルーティンを形成し、このマ
シンコードサブルーティンをバックグラウンドメモリ内
の特定位置に記憶することを特徴とする。
本発明により得られる主な利点は、ディスプレイメモ
リ内にキャラクタのデータを書込むに必要とするプロセ
ッサの動作ステップ数を大幅に減少し得ることである。
従ってプロセッサの所定の動作速度に対しディスプレイ
メモリの内容はテキストの新しいページのディスプレイ
に対し、キャラクタデータがバックグラウンドメモリ内
にビットマップ形態で記憶されている場合に比較してよ
り急速にアップデイトすることができる。
本発明はさらにマシンコードサブルーティンとしての
キャラクタデータの記憶装置にも関するものである。係
るメモリ装置はフロッピーディスク等とするか、読出し
専用メモリとして構成でき、これには極めて多数のキャ
ラクタデータを簡単でかつ安価な形態で蓄積することが
できる。
本発明は上述の方法において、複数個のキャラクタの
おのおのに対するキャラクタデータをバックグラウンド
メモリ内にマシンコードサブルーティンとして記憶し、
ディスプレイキャラクタを選択し、ディスプレイスクリ
ーン上のキャラクタ位置の選択を行えば、指定されたサ
ブルーティンが動作し、ディスプレイメモリ内の対応の
メモリ位置にビットマップ形でキャラクタの画素データ
を書込み、ディスプレイメモリ内のデータをディスプレ
イスクリーン上に表示させることを特徴とする。
本発明はこの種ディスプレイ装置において、複数個の
キャラクタのおのおのに対するキャラクタデータをマシ
ンコードサブルーティンの形でバックグラウンドメモリ
内に記憶させる手段と、ディスプレイを行うキャラクタ
の選択手段と、選択キャラクタに関するマシンコードサ
ブルーティンを動作させ、当該キャラクタの画素データ
をディスプレイメモリの適当メモリ位置にビットマップ
形で書込ませる手段を具えてなることを特徴とする。
以下図面により本発明を説明する。
第1図に示す本発明によるデータ表示装置は、ディス
プレイ装置1、ディスプレイ信号発生器2、プロセッサ
3、バックグラウンドメモリ4、ディスプレイメモリ5
およびユーザインタフェイス(6,7)を有する。ディス
プレイ装置1は、ディスプレイ信号発生器2よりのR,G,
B信号を受信するように接続したカラーテレビジョン受
像機を好適とする。これらのR,G,Bビデオ信号は、ディ
スプレイ信号発生器2内で3個のD/A変換器8,9,10によ
りそれぞれ発生される。ディスプレイ信号発生器2は、
カラールックアップテーブル11を有しており、これは、
読出し書込みメモリとして構成するのが好適であり、デ
ィスプレイメモリ5よりバス(母線)12によって読出さ
れ、変換器8,9,10を駆動するディジタル信号を形成する
ドット情報に応答するものとする。ディスプレイ信号発
生器内のディスプレイタイマ13によってテレビジョン受
像機として構成したディスプレイ装置1のラインおよび
フィールド同期信号LSおよびFSを構成し、これを線14を
通じて送出する。このディスプレイタイマ13は、第2接
続線15によって、ディスプレイメモリ5よりカラールッ
クアップテーブル11へのドット情報の転送を制御するタ
イミング信号Tを送出する。
ディスプレイメモリ5は、ランダムアクセスメモリで
あり、少なくとも1ディスプレイフレームのドット情報
を蓄積する容量を有する。このドット情報は、カラール
ックアップテーブル11により指定されるカラーの範囲に
応じ、表示すべきドットあたり、1個または1個以上の
ビットよりなるディスプレイ符号により構成される。ア
ドレス/データ複合バス16は、ディスプレイ信号発生器
2とディスプレイメモリ5とをプロセッサ3に対し接続
する。少なくとも部分的にランダムアクセスメモリとし
て構成されるバックグラウンドメモリ4をこのアドレス
/データバス16に接続する。このバックグラウンドメモ
リ4は、読出し専用メモリ部分(ROM)を有しており、
これは、プロセッサ3の“ハウスキーピング”動作を制
御する永久プログラムを有している。ユーザインタフェ
イス装置は、キーボードデータエントリ装置6ど書込み
タブレット7とよりなる。これらのインタフェイス装置
は当業界に既知のものであり、その詳細説明は、本発明
の理解には必要でないので、詳述を省略する。プロセッ
サ3は、市販のマイクロプロセッサであり、例えばシグ
ネティックスS68000μP形等とする。
バックグラウンドメモリ内にキャラクタデータを蓄積
する従来の方法をまず説明する。一例として表示を行う
キャラクタを簡単な十字形(十)であり、5個の垂直画
素と5個の水平画素とよりなるものとし、このデータを
バックグラウンドメモリに蓄積する場合を考える。さら
にこの十字形(十)を第2図に示す如くビットマップデ
ィスプレイメモリBM/DM内のCPの位置に書込むものとす
る。第2図に示したビットマップディスプレイメモリ
は、極く小さな寸法(15×15画素)であるが本発明の理
解には充分である。実際上はこのビットマップディスプ
レイメモリは遥かに大寸法とするのが普通であり、例え
ば384×256画素等とする。この十字形(十)のキャラク
タデータをセル状のパターンの形態のビットアップ形バ
ックグラウンドメモリ内に記憶する時は、第3図に示す
如くの値をとる。このキャラクタデータは5×5ビット
のマトリックスCHを有し、この中で論理値“1"はキャラ
クタの形を表わし、論理値“0"はバックグラウンドデー
タを表わす。バックグラウンドメモリが8ビットバイト
のメモリ位置を有する時は、通常の如く、これら5個の
バイトb1〜b5がこのキャラクタデータの記憶に必要であ
る。従って、Bで示したバイトエリアはこの場合不要の
ものとなる。
このキャラクタデータを位置CPに書込むには、プロセ
ッサにより次のプログラムステップを遂行する必要があ
る。
(1) キャラクタのx寸法およびy寸法の決定 これは、例えば各キャラクタに対応するメモリの1個
以上のバイトのエンコードによって得られる。
(2) ビットマップディスプレイメモリ内におけるキ
ャラクタ位置の決定(スタートx,スタートy) これは、キーボード6または書込みタブレット7によ
ってディスプレイ上のキャラクタ位置を選択することに
より決定される。
(3) y方向にスタートyよりストップyに(5回)
およびスタートxよりストップxに(5回)x方向、即
ちキャラクタセル内の各25画素に対し、バックグラウン
ドメモリ内のビットデータを読出し、ビットが“1"であ
れば、ディスプレイメモリの対応画素にビット情報を書
込む。このプログラムステップは各ビットあたり6−8
程度のインストラクション(指令)を必要とし、この
為、十字形(十)のデータをディプレイメモリ内に書込
むには合計で約200のインストラクションが必要であ
る。
しかし、本発明による時は、ディスプレイメモリ内へ
のキャラクタデータの書込みのインストラクションの数
を大幅に減少させることができる。第4図は本発明方法
によって位置CP内に十字形(十)を書込むに必要とする
マシンコードインストラクションを示すものである。デ
ィスプレイメモリ内に書込みを行う前にこの十字形
(十)を表示すべきカラーを表わすデータを第1レジス
タ(DO)内に導入する。次いでキャラクタ位置に関する
ベースドット位置を表わすデータを次のレジスタ(AO)
内に導入する。このバックグラウンドメモリはディスプ
レイし得る可能な各キャラクタの形状に対するアドレス
テーブルを有している。キーボード走査によって或るキ
ャラクタが選択されると、この選択キャラクタが識別さ
れ、キャラクタデータのアドレスをアドレステーブルよ
り読取る。このキャラクタデータはマシンで符号化され
た情報の形態であり、次いでこれにプロセッサがアクセ
スし、このキャラクタデータをディスプレイメモリ内に
書込む。
第4図のインストラクション(1)はキャラクタのカ
ラー(色)を指定する。インストラクション(2)はビ
ットマップディスプレイメモリBM/DM内の画素ビット位
置82のベースドットアドレスを表わす。これに続く残り
のインストラクション(3)〜(11)は、プロセッサが
順次各画素ドット位置にステップし、これらにキャラク
タ形状の画素を付与していくステップを示す。即ち、本
発明によるときはディスプレイメモリ内への書込みは、
セル形状のビットマップ形バックグラウンドメモリ内に
キャラクタデータを記憶するのに必要なインストラクシ
ョンに比較して遥かに少ない数のプログラムインストラ
クションを使用し、ディスプレイメモリ内への書込みが
可能となる。
マシンコードインストラクションは、ディスプレイメ
モリ内にベースドット位置より開始されるキャラクタデ
ータを書込むようにすることもでき、これはキャラクタ
の実際の第1画素位置となる。
第5図はこのような代案のマシンコードインストラク
ションの例を示すものである。この例においては、レジ
スタAOが始め画素位置148にセットされ、次いでインス
トラクション(2)によりこの位置に画素を書込む。次
いでインストラクション(3)〜(6)は連続的に画素
位置132,116,100および84を書込む。またこれと異なる
インストラクション(7)〜(10)は残りの画素位置11
4,115,117および118を書込む。
第6図は、キャラクWをビットマップディスプレイメ
モリBM/DM内に書込む状況を示す。このキャラクタWは
メモリ内の画素177にベース位置CPを有する。
第7図は、画素位置CP(177)内にキャラクタWを書込
むのに必要とされるマシンコードインストラクションを
示す。ディスプレイメモリ内に書込む前にキャラクWを
表示すべきカラーを表わすデータを第1レジスタ(DO)
内に書込む。次いで第2レジスタ(AO)内にベースドッ
ト位置を表わすデータを導入する。このバックグラウン
ドメモリはディスプレイできる各キャラクタ形状に対す
るアドレステーブルを有している。キーボード走査によ
って或るキャラクタが選択されるとこの選択されたキャ
ラクタが識別され、このキャラクタデータに対するアド
レスが、アドレステーブルより読出される。このキャラ
クタデータは、マシンコードインストラクションの形態
であり、これはプロセッサによりアクセスされ、ディス
プレイメモリ内にキャラクタデータを書込む為に使用さ
れる。
第7図のインストラクション(1)はキャラクタのカ
ラーを表わす。インストラクション(2)は、ビットマ
ップディスプレイメモリBM/DM内の画素ビット位置177の
ベースドットアドレスを決定する。残りのインストラク
ション(3)〜(34)はこれによってプロセッサが順次
ステップを行い、キャラクタ形状を構成する為の画素の
各画素ドット位置に対するものである。
第8図および第9図は、表示装置にディスプレイを行
う為のキャラクタ情報の形成を示す為のものである。第
8図において符号200はプロセスのスタートを示し、201
はディスプレイすべきキャラクタの選択およびそのカラ
ー並びにそのベース位置(第2図および第6図における
CPに対応)を表わす。202はバックグラウンドメモリよ
り対応のキャラクタのマシンコードサブルーティンの選
択を表わす。203は、マシンコードサブルーティンを実
行し、選択されたキャラクタをビットマップよりディス
プレイレジスタに読出すことを表わす。204は、ビット
マップディスプレイ内の情報よりキャラクタをディスプ
レイスクリーン上にディスプレイを行うことを表わす。
205はプロセスの終りを表わす。
第9図はバックグラウンドメモリよりキャラクタデー
タを選択されたマシンコードサブルーティンの制御によ
ってビットマップメモリBM/DMに転送する状態を示す。
カラーおよびベース位置は、(第8図201によって)既
に決定されており、このサブルーティンの実行はボック
ス302においてベース(基準)画素より第1実在画素ド
ットまでの距離、即ち画素数を定める。これをベース画
素アドレスと組合わせるとディスプレイメモリアドレス
並びに画素のカラーを表わすレジスタDO内の符号をボッ
クス303内でディスプレイメモリ内にこのアドレス位置
を表わすデータを読出す。もしこれが、選択されたキャ
ラクタに対する最終実在画素である場合、プロセスは終
了し、ボックス306に至る。さもない場合には、ベース
画素より次の実在画素ドットまでの画素数により距離が
ボックス305でアクセスされる。レジスタDO内の画素の
カラーを表わす符号がディスプレイメモリ位置のこの新
しい距離とベースアドレスを表わす位置に読出される。
この動作シーケンスを繰り返し、ボックス304で最終画
素に至るまで反復される。
即ち、各サブルーティンを形成する為、キャラクタの
ビットマップ部分を検査し、キャラクタ内の各実在ドッ
トのベースドットよりの距離を計算する。次いでこのサ
ブルーティンは、実在ドットのアドレスをステップして
いき、ビットマップディスプレイ内にカラー情報を読出
していく。このサブルーティンはマシンコードインスト
ラクションのリストを有効に有しており、その各々は、
マトリックスのベースドットに対し、各個別のキャラク
タの次の実在ドットまでの距離を画素数の項として有し
ている。第4,5,7図のインストラクション(1)および
(2)は、実質的に同じであり、その為、各個別のキャ
ラクタサブルーティンと共に記憶される必要はなく、こ
れらはディスプレイ制御プログラムの一部として構成す
ることができる。
本発明の開示事項より当業者には多くの変形が可能で
ある。これらの変形はデータディスプレイ装置の設計上
既に既知のものであり、従ってこれらの装置および構成
部分は上述の説明に変えて使用することができること当
然である。本発明の特許請求の範囲においては各特徴事
項を組合わせて記載してあるが、本発明は既知のこれら
の各特徴を組合わせたものと入替え得ること当然であ
る。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明によるデータ表示装置のブロックダイ
ヤグラム、 第2図は、ビットマップディスプレイメモリを示す略
図、 第3図は、バックグラウンドメモリ内にビットマップ形
態で記憶されるキャラクタデータの一例を示す図、 第4図および第5図は、本発明によりバックグラウンド
メモリ内にキャラクタデータの形態で記憶される2つの
マシンコードサブルーティンを示す図、 第6図は、第2図と同じビットマップメモリで、異なる
キャラクタを表わす場合を示す図、 第7図は、第6図のキャラクタに対するバックグラウン
ドメモリ内のキャラクタデータを形成するマシンコード
サブルーティンを示す図、 第8図は、ディスプレイ用のキャラクタの選択および発
生を示すフローチャート、 第9図は、選択されたマシンコードサブルーティンの制
御によりキャラクタデータをビットマップディスプレイ
メモリへ転送する状態のフローチャートである。 1……ディスプレイ装置 2……ディスプレイ信号発生器 3……プロセッサ 4……バックグラウンドメモリ 5……ディスプレイメモリ 6……キーボードデータエントリー(ユーザインタフェ
イス) 7……書込タブレット(ユーザインタフェイス) 8,9,10……D/A変換器 11……カラールックアップテーブル 12……バス 13……ディスプレイタイマ

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ディスプレイ装置のスクリーンに表示内容
    を表示するため、ディスプレイメモリ内に記憶されてい
    るディジタル符号によって表される一定量のデータをデ
    ィジタル動作データ表示装置のバックグラウンドメモリ
    内にキャラクタデータとして記憶させるディスプレイ方
    法であって、ディスプレイデータはディスクレートな画
    素またはドットであり、これらのおのおのはディスプレ
    イ内の画素位置に対応するディスプレイメモリ内の位置
    における対応のディジタル符号によって表されるカラー
    および/または輝度を有し、表示装置はデータのディジ
    タル的記憶、選択およびディスプレイを制御するプロセ
    ッサを含んでいるキャラクタデータのディスプレイ方法
    において、 複数個のキャラクタのそれぞれに対するデータとしてマ
    シンコードサブルーティンを形成し、このマシンコード
    サブルーティンをバックグラウンドメモリ内の特定位置
    に記憶することを特徴とするキャラクタデータのディス
    プレイ方法。
  2. 【請求項2】キャラクタに対する記憶データを形成する
    マシンコードサブルーティンは、キャラクタのスクリー
    ン上の位置を定めるベースドット位置に対し、キャラク
    タの形状を決定する画素の画素位置をそれぞれ決定する
    一連のインストラクションを有してなる特許請求の範囲
    第1項記載の方法。
  3. 【請求項3】キャラクタに関する画素データをディスプ
    レイメモリ内に書込むため、マシンコードサフブルーテ
    ィンは表示すべきキャラクタのカラーを第1レジスタデ
    ータ内に特定する第1の付加インストラクションと、キ
    ャラクタのベースドット位置となるバックグラウンドメ
    モリ内のビット位置を第2レジスタ内に特定する第2付
    加インストラクションを有してなる特許請求の範囲第2
    項記載の方法。
  4. 【請求項4】各画素位置は、関連のマシンコードインス
    トラクション内で、ベースドッド位置より画素数を1ラ
    イン毎に直接カウントすることによって識別しうる如く
    した特許請求の範囲第2項または第3項記載の方法。
  5. 【請求項5】各画素位置は関連のマシンコードインスト
    ラクション内で、ベースドット位置を含むラインと書込
    むべき画素位置を含むライン間に存する1または1以上
    の画素位置ラインに対応するオフセット数を含む画素位
    置のカウントによって識別される特許請求の範囲第2項
    または第3項記載の方法。
  6. 【請求項6】ディスプレイメモリ内に記憶されているデ
    ィジタル符号によって表される一定量のデータをディス
    プレイ装置のスクリーンへの表示内容として表示する方
    法であって、表示データは個別の画素またはドットであ
    り、そのおのおのはディスプレイ内の画素の位置に対応
    するディスプレイメモリ内の位置における対応のディジ
    タル符号によって決定されるカラーおよび/または輝度
    を有し、この表示装置はデータのディジタル的記憶、選
    択およびディスプレイを制御するプロセッサを含んでい
    るディジタル動作データ表示装置のキャラクタデータデ
    ィスプレイ方法において、 複数個のキャラクタのおのおのに対するキャラクタデー
    タをバックグラウンドメモリ内にマシンコードサブルー
    ティンとして記憶し、ディスプレイキャラクタを選択
    し、ディスプレイスクリーン上のキャラクタ位置の選択
    を行えば、指定されたサブルーティンが動作し、ディス
    プレイメモリ内の対応のメモリ位置にビットマップ形で
    キャラクタの画素データを書込み、ディスプレイメモリ
    内のデータをディスプレイスクリーン上に表示させるこ
    とを特徴とするキャラクタデータのディスプレイ方法。
  7. 【請求項7】ディスプレイ装置のスクリーンの表示内容
    としてディスプレイメモリ内に記憶されているディジタ
    ル符号によって表される一定量のデータを表示するデー
    タディスプレイ装置であり、ディスプレイデータは個別
    の画素またはドットの形であり、そのおのおのはディス
    プレイの画素位置に対応するディスプレイメモリ内の位
    置における対応のディジタル符号によって決定されるカ
    ラーおよび/または輝度を有し、さらに本装置はデータ
    のディジタル的記憶、選択およびディスプレイを制御す
    るプロセッサを含んでなるディジタル動作のキャラクタ
    のディスプレイ装置において、 複数個のキャラクタのおのおのに対するキャラクタデー
    タをマシンコードサブルーティンの形でバックグラウン
    ドメモリ内に記憶させる手段と、ディスプレイを行うキ
    ャラクタの選択手段と、選択キャラクタに関するマシン
    コードサブルーティンを動作させ、当該キャラクタの画
    素データをディスプレイメモリの適当メモリ位置にビッ
    トマップ形で書込ませる手段を具えてなることを特徴と
    するキャラクタデータのディスプレイ装置。
  8. 【請求項8】キャラクタに対する記憶データを形成する
    マシンコードサブルーティンはキャラクタのスクリーン
    上の位置を定めるベースドット位置に対し、キャラクタ
    の形状を定める画素の画素位置をそれぞれ定める一連の
    インストラクションを有してなる特許請求の範囲第7項
    記載の装置。
  9. 【請求項9】キャラクタに関する画素データをディスプ
    レイメモリ内に書込むため、マシンコードサフブルーテ
    ィンは表示すべきキャラクタのカラーを第1レジスタデ
    ータ内に特定する第1の付加インストラクションと、キ
    ャラクタのベースドット位置となるバックグラウンドメ
    モリ内のビット位置を第2レジスタ内に特定する第2付
    加インストラクションを有してなる特許請求の範囲第8
    項記載の装置。
  10. 【請求項10】各画素位置は、関連のマシンコードイン
    ストラクション内で、ベースドット位置より画素数を1
    ライン毎に直接カウントすることによって識別しうる如
    くした特許請求の範囲第8項または第9項記載の装置。
  11. 【請求項11】各画素位置は関連のマシンコードインス
    トラクション内で、ベースドット位置を含むラインと書
    込むべき画素位置を含むライン間に存する1または1以
    上の画素位置ラインに対応するオフセット数を含む画素
    位置のカウントによって識別される特許請求の範囲第8
    項または第9項記載の装置。
JP62032628A 1986-02-17 1987-02-17 キヤラクタデ−タのデイスプレイ方法および装置 Expired - Lifetime JPH083704B2 (ja)

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GB8603850 1986-02-17
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JPS62249188A JPS62249188A (ja) 1987-10-30
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DE2847085C2 (de) * 1977-10-31 1983-07-14 Khaled Mahmud 32809 Orlando Fla. Diab Verfahren und Vorrichtung zur Verarbeitung arabisch-farsischer Textdaten

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