JPS62249188A - キヤラクタデ−タのデイスプレイ方法および装置 - Google Patents

キヤラクタデ−タのデイスプレイ方法および装置

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JPS62249188A
JPS62249188A JP62032628A JP3262887A JPS62249188A JP S62249188 A JPS62249188 A JP S62249188A JP 62032628 A JP62032628 A JP 62032628A JP 3262887 A JP3262887 A JP 3262887A JP S62249188 A JPS62249188 A JP S62249188A
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    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09GARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
    • G09G5/00Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators
    • G09G5/22Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the display of characters or indicia using display control signals derived from coded signals representing the characters or indicia, e.g. with a character-code memory
    • G09G5/24Generation of individual character patterns

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 本発明はディスプレイ装置のスクリーンに表示内容を表
示するため、ディスプレイメモリ内に記憶されているデ
ィジタル符号によって表される一定量のデータをディジ
タル動作データ表示装置のバックグラウンドメモリ内に
キャラクタデータとして記憶させるディスプレイ方法で
あって、ディスプレイデータはディスクレートな画素ま
たはドツトであり、これらのおのおのはディスプレイ内
の画素位置に対応するディスプレイメモリ内の位置にお
ける対応のディジタル符号によって表されるカラー沿よ
び/または輝度を有し、表示装置はデータのディジタル
的記憶、選択およびディスプレイを制御するプロセッサ
を含んでいるキャラクタデータのディスプレイ方法に関
する。
さらに本発明は、ディスプレイメモリ内に記憶されてい
るディジタル符号によって表される一定量のデータをデ
ィスプレイ装置のスクリーンへの表示内容として表示す
る方法であって、表示データは個別の画素またはドツト
であり、そのおのおのはディスプレイ内の画素の位置に
対応するディスプレイメモリ内の位置における対応のデ
ィンタル符号によって決定されるカラーおよび/または
輝度を有し、この表示装置はデータのディジタル的記憶
、選択およびディスプレイを制御するプロセッサを含ん
でいるディジタル動作データ表示装置のキャラクタデー
タディスプレイ方法に関する。
また本発明は、ディスプレイ装置のスクリーンの表示内
容としてディスプレイメモリ内に記憶されているディジ
タル符号によって表される一定量のデータを表示するデ
ータディスプレイ装置であり、ディスプレイデータは個
別の画素またはドツトの形であり、そのおのおのはディ
スプレイの画素位置に対応するディスプレイメモリ内の
位置における対応のディジタル符号によって決定される
カラーおよび/または輝度を有し、さらに本装置はデー
タのディジタル的記憶、選択およびディスプレイを制御
するプロセッサを含んでなるディジタル動作のキャラク
タのディスプレイ装置に関する。
上述の形式の装置により形成されるディスプレイは、ビ
ットマツプディスプレイと定義され、例えば320X2
50解像ドツトマトリクスカラーデイスプレイであって
、これは陰極線管(CRT)のスクリーンまたは他の表
示装置によって表示することができる。ラスク走査ディ
スプレイ装置の場合は、ディスプレイメモリ内に記憶さ
れているディジタル符号は、プロセッサにより反復して
アクセスされ、走査線の各繰返しサイクルにおいてアッ
プディトされ、これはインクレースフィールド走査を用
いるか、或いはこれを用いずして再生できる。
上述の種類のデータディスプレイ装置は、複雑なかつ視
認し得るテキストディスプレイを生じるが、これについ
てはより多数の異なるキャラクタのデータをバックグラ
ウンドメモリ内に記憶し、ディスプレイ用に選択された
個別キャラクタに対するデータをバックグラウンドメモ
リより読出してこれをディスプレイメモリ内に書込むこ
とが必要である。
各キャラクタ形をキャラクタの形状に対応する映像の寸
法でビットマツプ形態で記憶することは既知である。こ
のキャラクタデータが選択されると、これは掻く僅かな
プロセッサ論理によってディスプレイメモリへ直接転送
される。
従来技術においては、バックグラウンドメモリよりディ
スプレイメモリへの転送速度は、この転送を行う為に必
要とするプロセッサのインストラクション数が比較的大
なることによって制限をされている。
本発明の目的は、上述の形式のデータディスプレイ装置
においてディスプレイメモリ内にキャラクタデータをよ
り急速に書込むことができる装置を提供するにある。
本発明は、上述の方式のキャラクタデータの表示方法に
おいて、複数個のキャラクタのそれぞれに対するデータ
としてマシンコードサブルーティンを形成し、このマシ
ンコードサブルーティンをバックグラウンドメモリ内の
特定位置に記憶することを特徴とする。
本発明により得られる主な利点は、ディスプレイメモリ
内にキャラクタのデータを書込むに必要とするプロセッ
サの動作ステップ数を大幅に減少し得ることである。従
ってプロセッサの所定の動作速度に対しディスプレイメ
モリの内容はテキストの新しいページのディスプレイに
対し、キャラクタデータがバックグラウンドメモリ内に
ビットマツプ形態で記憶されている場合に比較してより
急速にアップディトすることができる。
本発明はさらにマシンコードサブルーティンとしてのキ
ャラクタデータの記憶装置にも関するものである。係る
メモリ装置はフロッピーデノスク等とするか、読出し専
用メモリとして構成でき、これには極めて多数のキャラ
クデータを簡単でかつ安価な形態で蓄積することができ
る。
本発明は上述の方法において、複数個のキャラクタのお
のおのに対するキャラクタデータをバックグラウンドメ
モリ内にマシンコードサブルーティンとして記憶し、デ
ィスプレイキャラクタを選択し、ディスプレイスクリー
ン上のキャラクタ位置の選択を行えば、指定されたサブ
ルーティンが動作し、ディスプレイメモリ内の対応のメ
モリ位置にビットマツプ形でキャラクタの画素データを
書込み、ディスプレイメモリ内のデータをディスプレイ
スクリーン上に表示させることを特徴とする。
本発明はこの種ディスプレイ装置において、複数個のキ
ャラクタのおのおのに対するキャラクタデータをマシン
コードサブルーティンの形でバックグラウンドメモリ内
に記憶させる手段と、ディスプレイを行うキャラクタの
選択手段と、選択キャラクタに関するマシンコードサブ
ルーティンを動作させ、当該キャラクタの画素データを
ディスプレイメモリの適当メモリ位置にビットマツプ形
で書込ませる手段を具えてなることを特徴とする。
以下図面により本発明を説明する。
第1図に示す本発明によるデータ表示装置は、ディスプ
レイ装置1、ディスプレイ信号発生器2、プロセッサ3
、バックグラウンドメモリ4、ディスプレイメモリ5お
よびユーザインクフェイス(6,7)を有する。ディス
プレイ装置1は、ディスプレイ信号発生器2よりのR,
G、B信号を受信するように接続したカラーテレビジョ
ン受像機を好適とする。これらのR,G、Bビデオ信号
は、ディスプレイ信号発生器2内で3個のD/A変換器
8,9.10によりそれぞれ発生される。
ディスプレイ信号発生器2は、カラールックアップテー
ブル11を有しており、これは、読出し書込みメモリと
して構成するのが好適であり、ディスプレイメモリ5よ
りバス(母線)12によって読出され、変換器8.9.
10を駆動するディジタル信号を形成するドツト情報に
応答するものとする。ディスプレイ信号発生器内のディ
スプレイタイマ13によってテレビジョン受像機として
構成したディスプレイ装置1のラインおよびフィールド
同期信号LSおよびFSを構成し、これを線14を通じ
て送出する。このディスプレイタイマ13は、第2接続
線15によって、ディスプレイメモリ5よりカラールッ
クアップテーブル11へのドツト情報の転送を制御する
タイミング信号Tを送出する。
ディスプレイメモリ5は、ランダムアクセスメモリであ
り、少なくとも1デイスプレイフレームのドツト情報を
蓄積する容量を有する。このドツト情報は、カラールッ
クアップテーブル11により指定されるカラーの範囲に
応じ、表示すべきドツトあたり、1個または1個以上の
ビットよりなるディスプレイ符号により構成される。ア
ドレス/データ複合バス16は、ディスプレイ信号発生
器2とディスプレイメモリ5とをプロセッサ3に対し接
続する。少なくとも部分的にランダムアクセスメモリと
して構成されるバックグラウンドメモリ4をこのアドレ
ス/データバス16に接続する。このバックグラウンド
メモリ4は、読出し専用メモリ部分(ROM)を有して
おり、これは、プロセッサ3の“ハウスキーピング動作
を制御する永久プログラムを有している。ユーザインク
フェイス装置は、キーボードデータエントリ装置6と書
込みタブレット7とよりなる。これらのインクフェイス
装置は当業界に既知のものであり、その詳細説明は、本
発明の理解には必要でないので、詳述を省略する。プロ
セッサ3は、市販のマイクロプロセッサであり、例えば
シダネティックス368000μP形等とする。
バックグラウンドメモリ内にキャラクタデータを蓄積す
る従来の方法をまず説明する。−例として表示を行うキ
ャラクタを簡単な十字形(十)であり、5個の垂直画素
と5個の水平画素とよりなるものとし、このデータをバ
ックグラウンドメモリに蓄積する場合を考える。さらに
この十字形(十)を第2図に示す如くビットマツプディ
スプレイメモ!JBM/DM内のCPの位置に書込むも
のとする。第2図に示したビットマツプディスプレイメ
モリは、極く小さな寸法(15X15画素)であるが本
発明の理解には充分である。実際上はこのビットマツプ
ディスプレイメモリは直かに大寸法とするのが普通であ
り、例えば384X256画素等とする。この十字形(
十)のキャラクタデータをセル状のパターンの形態のビ
ットマツプ形バックグラウンドメモリ内に記憶する時は
、第3図に示す如くの値をとる。このキャラクタデータ
は5×5ビツトのマトリックスCHを有し、この中で論
理値“1”はキャラクタの形を表わし、論理値“0”は
バックグラウンドデータを表わす。
バックグラウンドメモリが8ビツトバイトのメモリ位置
を有する時は、通常の如く、これら5個のバイトb1〜
b5がこのキャラクタデータの記憶に必要である。従っ
て、Bで示したバイトエリアはこの場合不要のものとな
る。
このキャラクタデータを位NCPに書込むには、プロセ
ッサにより次のプログラムステップを遂行する必要があ
る。
(1)キャラクタのX寸法および7寸法の決定これは、
例えば各キャラクタに対応するメモリの1個以上のバイ
トのエンコードによって得られる。
(2)  ビットマツプディスプレイメモリ内における
キャラクタ位置の決定(スタートX、スタートy) これは、キーボード6または書込みタブレット7によっ
てディスプレイ上のキャラクタ位置を選択することによ
り決定される。
(3)X方向にスタートyよりストップyに(5回)お
よびスタートxよりストップXに(5回)X方向、即ち
キャラクタセル内の各25画素に対し、バックグラウン
ドメモリ内のビットデータを読出し、ビット力ぴ1”で
あれば、テ゛イスプレイメモリの対応画素にビット情報
を書込む。
このプログラムステップは各ビットあたり6−8程度の
インストラクション(指令)を必要とし、この為、十字
形(十)のデータをディスプレイメモリ内に書込むには
合計で約200のインストラクションが必要である。
しかし、本発明による時は、ディスプレイメモリ内への
キャラクタデータの書込みのインストラクションの数を
大幅に減少させることができる。
第4図は本発明方法によって位置CP内に十字形(十)
を書込むに必要とするマシンコードインストラクション
を示すものである。ディスプレイメモリ内に書込みを行
う前にこの十字形(十)を表示すべきカラーを表わすデ
ータを第ルジスタ(DO)内に導入する。次いでキャラ
クタ位置に関するベースドット位置を表わすデータを次
のレジスタ(AO)内に導入する。このバックグラウン
ドメモリはディスプレイし得る可能な各キャラクタの形
状に対するアドレステーブルを有している。キーボード
走査によって成るキャラクタが選択されると、この選択
キャラクタが識別され、キャラクタデータのアドレスを
アドレステーブルより読取る。このキャラクタデータは
マシンで符号化された情報の形態であり、次いでこれに
プロセッサがアクセスし、このキャラクタデータをディ
スプレイメモリ内に書込む。
第4図のインストラクション(1)はキャラクタのカラ
ー(色)を指定する。インストラクション(2)はビッ
トマツプディスプレイメモリBM/DM内の画素ビット
位置82のベースドットアドレスを表わす。これに続く
残りのインストラクション(3)〜(11)は、プロセ
ッサが順次各画素ドツト位置にステップし、これらにキ
ャラクタ形状の画素を付与していくステップを示す。即
ち、本発明によるときはディスプレイメモリ内への書込
みは、セル形状のビットマツプ形バックグラウンドメモ
リ内にキャラクタデータを記憶するのに必要なインスト
ラクションに比較して遥かに少ない数のプログラムイン
ストラクションを使用し、ディスプレイメモリ内への書
込みが可能となる。
マシンコードインストラクションは、ディスプレイメモ
リ内にベースドット位置より開始されるキャラクタデー
タを書込むようにすることもでき、これはキャラクタの
実際の第1画素位置となる。
第5図はこのような代案のマシンコードインストラクシ
ョンの例を示すものである。この例においては、レジス
タAOが始め画素位置148にセットされ、次いでイン
ストラクション(2)によりこの位置に画素を書込む。
次いでインストラクション(3)〜(6)は連続的に画
素位置132゜116.100および84を書込む。ま
たこれと異なるインストラクション(7)〜(10)は
残りの画素位置114,115,117および118を
書込む。
第6図は、キャラクWをビットマツプディスプレイメモ
IJBM/DM内に書込む状況を示す。このキャラクタ
Wはメモリ内の画素177にペース位置CPを有する。
第7図は、画素位置CP(177)内にキャラクタWを
書込むのに必要とされるマシンコードインストラクショ
ンを示す。ディスプレイメモリ内に書込む前にキャラク
Wを表示すべきカラーを表わすデータを第2レジスタ(
D○)内に書込む。
次いで第2レジスタ(AO)内にベースドット位置を表
わすデータを導入する。このバックグラウンドメモリは
ディスプレイできる各キャラクタ形状に対するアドレス
テーブルを有している。キーボード走査によって成るキ
ャラクタが選択されるとこの選択されたキャラクタが識
別され、このキャラクタデータに対するアドレスが、ア
ドレステーブルより読出される。このキャラクタデータ
は、マシンコードインストラクションの形態であり、こ
れはプロセッサによりアクセスされ、ディスプレイメモ
リ内にキャラクタデータを書込む為に使用される。
第7図のインストラクション(1)はキャラクタのカラ
ーを表わす。インストラクション(2)は、ビットマツ
プディスプレイメモリBM/DM内の画素ビット位置1
77のベースドットアドレスを決定する。残りのインス
トラクション(3)〜(34)はこれによってプロセッ
サが順次ステップを行い、キャラクタ形状を構成する為
の画素の各画素ドツト位置に対するものである。
第8図および第9図は、表示装置にディスプレイを行う
為のキャラクタ情報の形成を示す為のものである。第8
図において符号200はプロセスのスタートを゛示し、
201はディスプレイすべきキャラクタの選択およびそ
のカラー並びにそのベース位置(第2図および第6図に
おけるCPに対応)を表わす。202はバックグラウン
ドメモリより対応のキャラクタのマシンコードサブルー
ティンの選択を表わす。203は、マシンコードサブル
ーティンを実行し、選択されたキャラクタをビットマツ
プよりディスプレイレジスタに読出すことを表わす。2
04は、ビットマツプディスプレイ内の情報よりキャラ
クタをディスプレイスクリーン上にディスプレイを行う
ことを表わす。205はプロセスの終りを表わす。
第9図はバックグラウンドメモリよりキャラクタデータ
を選択されたマシンコードサブルーティンの制御によっ
てビットマツプメモIJBM/DMに転送する状態を示
す。カラーおよびベース位置は、(第8図201によっ
て)既に決定されておリ、このサブルーティンの実行は
ボックス302においてベース(基準)画素より第1実
在画素ドツトまでの距離、即ち画素数を定める。これを
ベース画素アドレスと組合わせるとディスプレイメモリ
アドレス並びに画素のカラーを表わすレジスタDO内の
符号をボックス303内でディスプレイメモリ内にこの
アドレス位置を表わすデータを読出す。もしこれが、選
択されたキャラクタに対する最終実在画素である場合、
プロセスは終了し、ボックス306に至る。さもない場
合には、ベース画素より次の実在画素ドツトまでの画素
数による距離がボックス305でアクセスされる。レジ
スタDO内の画素のカラーを表わす符号がディスプレイ
メモリ位置のこの新しい距離とベースアドレスを表わす
位置に読出される。この動作シーケンスを繰り返し、ボ
ックス304で最終画素に至るまで反復される。
即ち、各サブルーティンを形成する為、キャラクタのビ
ットマツプ部分を検査し、キャラクタ内の各実在ドツト
のベースドツトよりの距離を計算する。次いでこのサブ
ルーティンは、実在ドツトのアドレスをステップしてい
き、ビットマツプディスプレイ内にカラー情報を読出し
ていく。このサブルーティンはマシンコードインストラ
クションのリストを有効に有しており、その各々は、マ
トリックスのベースドットに対し、各個別のキャラクタ
の次の実在ドツトまでの距離を画素数の項として有して
いる。第4.5.71mのインストラクション(1)お
よび(2)は、実質的に同じであり、その為、各個別の
キャラクタサブルーティンと共に記憶される必要はなく
、これらはディスプレイ制御プログラムの一部として構
成することができる。
本発明の開示事項より当業者には多くの変形が可能であ
る。これらの変形はデータディスプレイ装置の設計上既
に既知のものであり、従ってこれらの装置および構成部
分は上述の説明に変えて使用することができること当然
である。本発明の特許請求の範囲においては各特徴事項
を組合わせて記載しであるが、本発明は既知のこれらの
各特徴を組合わせたものと入替え得ること当然である。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明によるデータ表示装置のブロックダイ
ヤグラム、 第2図は、ビットマツプディスプレイメモリを示す略図
、 第3図は、バックグラウンドメモリ内にビットマツプ形
態で記憶されるキャラクタデータの一例を示す図、 第4図および第5図は、本発明によりバックグラウンド
メモリ内にキャラクタデータの形態で記憶される2つの
マシンコードサブルーティンを示す図、 第6図は、第2図と同じビットマツプメモリで、異なる
キャラクタを表わす場合を示す図、第7図は、第6図の
キャラクタに対するバックグラウンドメモリ内のキャラ
クタデータを形成するマシンコードサブルーティンを示
す図、第8図は、ディスプレイ用のキャラクタの選択お
よび発生を示すフローチャート、 第9図は、選択されたマシンコードサブルーティンの制
御によりキャラクタデータをビットマツプディスプレイ
メモリへ転送する状態のフローチャートである。 1・・・ディスプレイ装置 2・・・ディスプレイ信号発生器 3・・・プロセッサ 4・・・バックグラウンドメモリ 5・・・ディスプレイメモリ 8.9.10・・・D/A変換器 11・・・カラールックアップテーブル12・・・バス 13・・・ディスプレイタイマ 皿1旦 I21   00+001000 fi3    111111000 PrXEr。 ルニュ疋コL     ムルR L MOVE B j 2.   Do  = COI
:、0UR2、MOVE B 寥82.  AO= 8
23、 MOVE B Do、2  (AOI −84
4、MOVE RDo、+8 fAOl = TOO5
、MOVE B Do、32 (^01−1146、 
MOVE B Do、33 fAo) l! 115フ
トl0VEBDo、34fAO1−1168、?K)V
E B Do、35  fAOl −1179、MOV
E B Do、36 (AOI −08To、 MOV
E B Do、50 fAOl @ 132rxn 酊立ユ囮コし      改正 L NOV、: B I 2.  Do   −COr
、0UR2、原)VE B参148. AOII 14
83、 N0VE B Do、  TAO−IGl !
 1324、 MOVE B Do、   (AO−3
21−’ +165、 N0VE B Do、   +
AO−4111−to。 6、 MOVE B Do、   +AO−641−8
4?、 ADD Do、 # −2TAO−641! 
114a、 ADD Do、 # −1(AO−641
−1151、ADD Do、I  ÷ +(AO−64
)  胃 11フFIG、6 II   II   II   II   II   
!I   II   II   II   II   
II   II   II   II   l誓  I
tN Cフ L

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1、ディスプレイ装置のスクリーンに表示内容を表示す
    るため、ディスプレイメモリ内に記憶されているディジ
    タル符号によって表される一定量のデータをディジタル
    動作データ表示装置のバックグラウンドメモリ内にキャ
    ラクタデータとして記憶させるディスプレイ方法であっ
    て、ディスプレイデータはディスクレートな画素または
    ドットであり、これらのおのおのはディスプレイ内の画
    素位置に対応するディスプレイメモリ内の位置における
    対応のディジタル符号によって表されるカラーおよび/
    または輝度を有し、表示装置はデータのディジタル的記
    憶、選択およびディスプレイを制御するプロセッサを含
    んでいるキャラクタデータのディスプレイ方法において
    、複数個のキャラクタのそれぞれに対するデ ータとしてマシンコードサブルーティンを形成し、この
    マシンコードサブルーティンをバックグラウンドメモリ
    内の特定位置に記憶することを特徴とするキャラクタデ
    ータのディスプレイ方法。 2、キャラクタに対する記憶データを形成するマシンコ
    ードサブルーティンは、キャラクタのスクリーン上の位
    置を定めるベースドット位置に対し、キャラクタの形状
    を決定する画素の画素位置をそれぞれ決定する一連のイ
    ンストラクションを有してなる特許請求の範囲第1項記
    載の方法。 3、キャラクタに関する画素データをディスプレイメモ
    リ内に書込むため、マシンコードサフブルーティンは表
    示すべきキャラクタのカラーを第1レジスタデータ内に
    特定する第1の付加インストラクションと、キャラクタ
    のベースドット位置となるバックグラウンドメモリ内の
    ビット位置を第2レジスタ内に特定する第2付加インス
    トラクションを有してなる特許請求の範囲第2項記載の
    方法。 4、各画素位置は、関連のマシンコードインストラクシ
    ョン内で、ベースドット位置より画素数を1ライン毎に
    直接カウントすることによって識別しうる如くした特許
    請求の範囲第2項または第3項記載の方法。 5、各画素位置は関連のマシンコードインストラクショ
    ン内で、ベースドット位置を含むラインと書込むべき画
    素位置を含むライン間に存する1または1以上の画素位
    置ラインに対応するオフセット数を含む画素位置のカウ
    ントによって識別される特許請求の範囲第2項または第
    3項記載の方法。 6、ディスプレイメモリ内に記憶されているディジタル
    符号によって表される一定量のデータをディスプレイ装
    置のスクリーンへの表示内容として表示する方法であっ
    て、表示データは個別の画素またはドットであり、その
    おのおのはディスプレイ内の画素の位置に対応するディ
    スプレイメモリ内の位置における対応のディジタル符号
    によって決定されるカラーおよび/または輝度を有し、
    この表示装置はデータのディジタル的記憶、選択および
    ディスプレイを制御するプロセッサを含んでいるディジ
    タル動作データ表示装置のキャラクタデータディスプレ
    イ方法において、 複数個のキャラクタのおのおのに対するキ ャラクタデータをバックグラウンドメモリ内にマシンコ
    ードサブルーティンとして記憶し、ディスプレイキャラ
    クタを選択し、ディスプレイスクリーン上のキャラクタ
    位置の選択を行えば、指定されたサブルーティンが動作
    し、ディスプレイメモリ内の対応のメモリ位置にビット
    マップ形でキャラクタの画素データを書込み、ディスプ
    レイメモリ内のデータをディスプレイスクリーン上に表
    示させることを特徴とするキャラクタデータのディスプ
    レイ方法。 7、ディスプレイ装置のスクリーンの表示内容としてデ
    ィスプレイメモリ内に記憶されているディジタル符号に
    よって表される一定量のデータを表示するデータディス
    プレイ装置であり、ディスプレイデータは個別の画素ま
    たはドットの形であり、そのおのおのはディスプレイの
    画素位置に対応するディスプレイメモリ内の位置におけ
    る対応のディジタル符号によって決定されるカラーおよ
    び/または輝度を有し、さらに本装置はデータのディジ
    タル的記憶、選択およびディスプレイを制御するプロセ
    ッサを含んでなるディジタル動作のキャラクタのディス
    プレイ装置において、 複数個のキャラクタのおのおのに対するキ ャラクタデータをマシンコードサブルーティンの形でバ
    ックグラウンドメモリ内に記憶させる手段と、ディスプ
    レイを行うキャラクタの選択手段と、選択キャラクタに
    関するマシンコードサブルーティンを動作させ、当該キ
    ャラクタの画素データをディスプレイメモリの適当メモ
    リ位置にビットマップ形で書込ませる手段を具えてなる
    ことを特徴とするキャラクタデータのディスプレイ装置
    。 8、キャラクタに対する記憶データを形成するマシンコ
    ードサブルーティンはキャラクタのスクリーン上の位置
    を定めるベースドット位置に対し、キャラクタの形状を
    定める画素の画素位置をそれぞれ定める一連のインスト
    ラクションを有してなる特許請求の範囲第7項記載の装
    置。 9、キャラクタに関する画素データをディスプレイメモ
    リ内に書込むため、マシンコードサフブルーティンは表
    示すべきキャラクタのカラーを第1レジスタデータ内に
    特定する第1の付加インストラクションと、キャラクタ
    のベースドット位置となるバックグラウンドメモリ内の
    ビット位置を第2レジスタ内に特定する第2付加インス
    トラクションを有してなる特許請求の範囲第8項記載の
    装置。 10、各画素位置は、関連のマシンコードインストラク
    ション内で、ベースドット位置より画素数を1ライン毎
    に直接カウントすることによって識別しうる如くした特
    許請求の範囲第8項または第9項記載の装置。 11、各画素位置は関連のマシンコードインストラクシ
    ョン内で、ベースドット位置を含むラインと書込むべき
    画素位置を含むライン間に存する1または1以上の画素
    位置ラインに対応するオフセット数を含む画素位置のカ
    ウントによって識別される特許請求の範囲第8項または
    第9項記載の装置。
JP62032628A 1986-02-17 1987-02-17 キヤラクタデ−タのデイスプレイ方法および装置 Expired - Lifetime JPH083704B2 (ja)

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