JP3514763B2 - スクロール画面表示回路 - Google Patents

スクロール画面表示回路

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JP3514763B2 JP50909195A JP50909195A JP3514763B2 JP 3514763 B2 JP3514763 B2 JP 3514763B2 JP 50909195 A JP50909195 A JP 50909195A JP 50909195 A JP50909195 A JP 50909195A JP 3514763 B2 JP3514763 B2 JP 3514763B2
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  • General Physics & Mathematics (AREA)
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Description

【発明の詳細な説明】 [技術分野] 本発明は、キャラクタ単位あるいは画素単位で表示を
行うゲーム装置等に用いられるスクロール画面表示回路
に関する。
[背景技術] 一般に、ゲーム装置等に用いられる表示装置は、2つ
の方式に大別される。その1つはキャラクタディスプレ
イ方式であり、他の1つはビットマップディスプレイ方
式である。
キャラクタディスプレイ方式は、表示画面を複数のキ
ャラクタの組み合わせによって構成する。そして、表示
したいキャラクタを指定することにより、このキャラク
タに対応する表示画素(例えば8画素×8画素で1キャ
ラクタが構成されている)のカラーデータが特定される
ものである。これに対し、ビットマップディスプレイ方
式とは、表示画面を構成する各画素のカラーデータを直
接特定するものである。いずれの方式を用いて表示を行
う場合にも、最終的にはCRT等の走査線毎にRGBデータを
特定し、各走査に同期してこの1ライン分のRGBデータ
に対応した色成分を画面上に表示している。
ところで、通常のゲーム装置は、背景用(静止画)画
面や動体用画面以外にも、画面全体を水平あるいは垂直
方向に移動させるスクロール用の画面を有している。前
記スクロール用の画面は、通常の静止画の例えば4倍の
表示領域を持つように形成される。そして、従来の表示
回路は、スクロール用の画面に対する表示エリアを適宜
移動させることにより、ディスプレイ上に表示される画
面のスクロールを行っている。このようなスクロール表
示は、必要に応じて水平または垂直方向に向けて行われ
る。また、水平および垂直方向へのスクロールを同時に
行うことにより、画面全体を斜め方向にスクロールする
こともできる。
しかし、従来の表示回路は、スクロール画面全体に対
して1つのスクロール値が設定される構造になってい
る。このため、表示ライン毎に異なる量のスクロールを
行うことができず、スクロールを利用して画面に変化を
もたせることができないという問題があった。
すなわち、本発明者らは、各ライン毎にスクロール量
を自由に設定することができれば、各種の画像を簡単に
形成できることを見出だした。例えば、垂直方向に直線
的に伸びる1本の道路を表示する場合を想定する。この
場合に、各ライン毎に、水平方向のスクロール量を変化
させることにより、この1本の道路を、いろいろにカー
ブさせた画像を作り出すことができる。
しかし、従来の表示回路では、表示ライン毎に異なる
量のスクロールを行うことができないため、このような
画像表示を行うことができなかった。
また、市販されているプロセッサの中にはグラフィッ
クコントローラ機能が付加されたものもある。このプロ
セッサを用いることにより、1つの表示画面について複
数ライン毎のスクロールが可能となる。このような複数
ライン毎のスクロールを行う場合、複数ライン単位でス
クロール量が切り替わる毎に、プロセッサに対して割り
込みをかける必要があった。プロセッサは、割り込みを
受け付けると新しいスクロール量の設定を行う。その
後、この新しく設定されたスクロール量に基づいて画面
表示が行われて、上述した複数ライン毎のスクロールが
可能となる。
しかし、ライン単位でスクロール量を変えるために、
走査ラインが変わる毎にプロセッサに対して割り込みを
かけると、プロセッサの負担が大きくなりすぎるという
問題があった。すなわち、プロセッサが、表示ラインが
切り替わる毎に割り込みを受けつけ、新しいスクロール
量を設定すると、この設定処理のために、プロセッサが
本来行っていたゲーム演算が中断されることになる。し
かも、スクロール量の設定が次ラインの表示開始までに
間に合わないと、次ラインが正しいスクロール量で表示
されないことになるため、画面のちらつきが発生し好ま
しくない。
[発明の開示] 本発明は、このような点に鑑みて創作されたものであ
り、その目的はライン毎のスクロールによって画面に変
化を持たせることができ、しかもゲーム演算を行うプロ
セッサの負担とならないスクロール画面表示回路を提供
することにある。
上述した課題を解決するために、本発明は、 表示画面をライン単位で水平方向あるいは垂直方向に
スクロールするスクロール画面表示回路において、 前記表示画面の各表示画素に関するデータを記憶する
第1の記憶手段と、 表示画面の各ライン毎に水平方向及び垂直方向の少な
くとも一方のスクロール量を記憶する第2の記憶手段
と、 前記第2の記憶手段に記憶された次ラインのスクロー
ル量に基づいて、前記第1の記憶手段に記憶されている
次ラインの画素に関するデータの読出しアドレスの指定
を行うアドレス制御手段と、 を備え、表示ラインが切り替わる際に、第2の記憶手
段に記憶されているライン毎のスクロール量に基づいて
次ラインの読出しアドレスを決定することにより、ライ
ン毎のスクロールを行うことを特徴とする。
また、本発明は、 表示画面をライン単位で水平方向あるいは垂直方向に
スクロールするスクロール画面表示方法において、 表示画面の表示画素に関するデータを記憶するすると
ともに、表示画面の各ライン毎に水平方向及び垂直方向
の少なくとも一方のスクロール量を記憶手段に記憶する
工程と、 前記記憶手段に記憶された次ラインのスクロール量に
基づいて、前記記憶手段に記憶されている次ラインの画
素に関するデータの読出しを行う工程と、 を表示ラインが切り替わる毎に繰り返して行い、表示
ライン毎のスクロールを行うことを特徴とする。
このように、本発明によれば、第1の記憶手段に表示
画素に関するデータを記憶しており、第2の記憶手段に
各ライン毎のスクロール量を記憶している。そして、ア
ドレス制御手段は、表示ラインが切り替わる際に、第2
の記憶手段に記憶されている次ラインのスクロール量を
読み出して、次ラインに対応した表示画素データの読出
しアドレスを決定し、この決定したアドレスにより第1
の記憶手段をアクセスする。従って、各表示ライン毎に
読み出すデータ位置を変えることによりスクロール量を
変えることができる。
また、本発明によれば、表示ラインが切り替わる毎
に、次ラインのスクロール量を読み出してデータの読出
しアドレスを決定している。このため、表示ラインのそ
れぞれについて異なるスクロール量を設定することがで
き、ライン毎のスクロールを行って画面に変化を持たせ
ることができる。また、アドレス制御手段が、次ライン
のスクロール量に基づいてデータの読出しアドレスを決
定することによりライン毎のスクロールを行っているた
め、ゲーム演算を行うプロセッサの処理には影響がな
く、負担になることもない。
また、本発明は、 表示画面をライン単位で水平方向あるいは垂直方向に
スクロールするスクロール画面表示回路において、 表示キャラクタを指定するキャラクタ指定データを記
憶する第1の記憶手段と、 表示画面の各ライン毎に水平方向及び垂直方向の少な
くとも一方のスクロール量を記憶する第2の記憶手段
と、 複数の表示キャラクタの各表示画素に関するデータを
記憶するキャラクタデータ記憶手段と、 前記第2の記憶手段に記憶された次ラインのスクロー
ル量に基づいて、前記第1の記憶手段に記憶されている
次ラインのキャラクタ指定データの読出しアドレスの指
定を行うアドレス制御手段と、 前記アドレス制御手段のアドレス指定によって前記第
1の記憶手段から読み出されたキャラクタ指定データに
よって、前記キャラクタデータ記憶手段に記憶された特
定の表示キャラクタを指定するとともに、前記第2の記
憶手段に記憶された次ラインのスクロール量に基づいて
表示キャラクタ内の特定の表示画素に関するデータの読
出しを行うキャラクタ内アドレス指定手段と、 を備え、表示ラインが切り替わる際に、第2の記憶手
段に記憶されているライン毎のスクロール量に基づいて
次ラインの読出しアドレスを決定することにより、ライ
ン毎のスクロールを行うことを特徴とする。
また、本発明は、 複数の表示キャラクタの各表示画素に関するデータを
記憶するキャラクタデータ記憶手段と、 表示キャラクタを指定するキャラクタ指定データを記
憶する第1の記憶手段と、 を含み、表示画面をライン単位で水平方向あるいは垂
直方向にスクロールするスクロール画面表示装置におい
て、 表示画面の各ライン毎に水平方向及び垂直方向の少な
くとも一方のスクロール量を第2の記憶手段に記憶する
工程と、 前記第2の記憶手段に記憶された次ラインのスクロー
ル量に基づいて、前記第1の記憶手段に記憶されている
次ラインのキャラクタ指定データの読出しアドレスの指
定を行う工程と、 前記アドレス制御手段のアドレス指定によって前記第
1の記憶手段から読み出されたキャラクタ指定データに
基づき、前記キャラクタデータ記憶手段に記憶された特
定の表示キャラクタを指定するとともに、前記第2の記
憶手段に記憶された次ラインのスクロール量に基づいて
表示キャラクタ内の特定の表示画素に関するデータの読
出しを行う工程と、 を表示ラインが切り替わる毎に繰り返して行い、表示
ライン毎のスクロールを行うことを特徴とする。
このように、本発明によれば、第1の記憶手段に画面
を構成する各表示キャラクタを指定するためのキャラク
タ指定データを記憶しており、第2の制御手段に各ライ
ン毎のスクロール量を記憶している。そして、アドレス
制御手段は、表示ラインが切り替わる際に、第2の記憶
手段に記憶されている次ラインのスクロール量を読み出
して、次ラインに対応した表示キャラクタのキャラクタ
指定データの読出しアドレスを決定し、この決定したア
ドレスにより第1の記憶手段をアクセスする。また、ア
ドレス制御手段は、第1の記憶手段から読み出したキャ
ラクタ指定データによってキャラクタデータ記憶手段に
記憶された各キャラクタの表示画素に関するデータを読
み出す際に、次ラインのスクロール量に基づいて表示キ
ャラクタ内の表示画素を特定する。従って、表示画面が
キャラクタによって構成されている場合であっても、各
表示ライン毎に読み出すデータ位置を変えることにより
スクロール量を変えることができる。
また、発明によれば、表示ラインが切り替わる毎に、
次ラインのスクロール量を読み出してキャラクタ指定デ
ータ及びこのキャラクタ指定データによって特定される
キャラクタ内の画素を決定している。このため、表示ラ
インのそれぞれについて異なるスクロール量を設定する
ことができ、ライン毎のスクロールによって画面に変化
を持たせることができる。また、アドレス制御手段が次
ラインのスクロール量を読み出してデータの読出しアド
レスを決定することによりライン毎のスクロールを行っ
ているため、ゲーム演算を行うプロセッサの処理には影
響がなく、負担になることもない。
また、本発明において、 前記第1の記憶手段と前記第2の記憶手段とを1つの
メモリで構成し、水平ブランキング期間中に次ラインの
スクロール量の読出しを行うよう形成できる。
このように第1の記憶手段と、する第2の記憶手段と
を1つのメモリで構成することにより、メモリ構成を簡
略化することができるとともに、メモリをアクセスする
アドレス制御回路等の構成を簡略化することができる。
さらに、スクロール量の読出しを各ライン表示の合間
である水平部ランキング期間中に行うようにすれば、画
素に関するデータ等を読み出すタイミングとスクロール
量を読み出すタイミングとは必ず異なるため、1つのメ
モリで構成した場合であっても何ら支障はない。
また、本発明において、 前記第2の記憶手段は、ライン毎のスクロール量が表
示画面に対する絶対値であるか、前ラインに対する相対
値であるかを示すフラグを1ラインあるいは複数ライン
毎に設定されるよう形成することが好ましい。
このようにすることにより、フラグの状態によって、
スクロール量が表示画面に対する絶対値であるか、前ラ
インに対する相対値であるかが指定される。従って、ス
クロールの内容によっては、相対値でスクロール量を設
定することにより扱うデータ(スクロール量)が単純と
なり、アドレス制御手段における処理の負担が軽減され
る。
また、本発明において、 前記第2の記憶手段にライン毎の垂直方向のスクロー
ル量を記憶し、ラインの間引き、重複および部分的な折
り返しを行うことにより、画面の垂直方向の縮小、拡大
および反転を行うよう形成することもできる。
このようにすることにより、ラインを間引いた場合に
は、画面を垂直方向に縮小することができ、ラインを重
複させた場合には画面を垂直方向に拡大することがで
き、ラインを部分的に折り返した場合には画面をあるラ
インを境に反転することができる。従って、ライン毎に
スクロール量を設定することにより、従来の画面単位の
スクロールでは実現できなかった数々の画面操作が可能
となる。
[図面の簡単な説明] 図1は、本発明のスクロール画面表示回路を適用した
第1実施例の全体構成を示す図である。
図2Aおよび図2Bは、VRAMに記憶されたデータの詳細を
示す図である。
図3は、VRAMの画像データ記憶領域に記憶された内容
をイメージで示した図である。
図4は、本実施例の表示画面の一例を示す図である。
図5は、本発明のスクロール画面表示回路を適用した
第2実施例の構成を示す図である。
図6Aは、キャラクターブロック方式の表示画面の一例
であり、図6Bは、キャラクタブロックの説明図である。
図7は、、VRAMの画像データ記憶領域の構成を示す図
である。
[発明を実施するための最良の形態] 次に、本発明の実施例を詳細に説明する。
第1実施例 図1には、本発明が適用されたゲーム装置の1例が示
されている。
実施例のゲーム装置は、必要なゲーム演算を行うこと
により本ゲーム装置全体を制御するCPU10と、このCPUの
演算結果に基づいてディスプレイ上に表示する画面の演
算を行うスクロール画面表示回路80とを含む。
実施例において、前記スクロール画面表示回路80は、
いわゆるキャラクターブロック方式を用い、例えば図4
に示すようなゲーム画面をディスプレイ上に表示するよ
うに形成されている。このため前記スクロール画面表示
回路80は、VRAM12,CG14,スクロールレジスタ(SR)16,1
8,20,22,VRAMアドレス制御回路30,CGアドレス制御回路3
2,キャラクタ内横方向補正回路34,カラーパレット36を
含むよう構成される。
図6Aには、前記スクロール画面表示回路80を用い、デ
ィスプレイ上に表示される画面構成の一例が示されてい
る。
例えば、図6Aに示す288×224ドットのディスプレイ表
示画面を、図6Bに示すように8×8ドットの正方形をし
たキャラクターブロック100を1単位として分割した場
合を想定する。この場合には、図6Aで示すディスプレイ
表示画面は、横36、縦28の合計36×28のキャラクターブ
ロックに分割されることになる。
したがって、前記各キャラクターブロック100内に表
示される複数のカラーキャラクターデータを予めメモリ
に登録しておき、これら各キャラクターデータを、前記
各キャラクターブロック内に嵌め込んで行くように画面
を合成すれば、ディスプレイ上に表示する画面を形成す
ることができる。
このため、前記キャラクタージェネレータ(CG)14に
は、各キャラクターを構成するカラーキャラクターデー
タが記憶されている。各カラーキャラクターデータは、
図6Bに示すキャラクターブロック100の大きさに合わせ
て8画素×8画素の大きさに形成されている。そして、
各画素は、8ビットのカラーデータとして構成されてい
る。
図7には、実施例のVRAM12の構成が示されている。実
施例のVRAM12は、画像データ記憶領域200と、スクロー
ルポジション領域300とを含むように構成されている。
実施例において、前記画像データ記憶領域200は、さ
らに複数の領域210,220,230,240,250を含むように構成
されている。
そして、前記領域210,220,230は、スクロール基準画
面400−0,400−1,400−2用に形成されている。そして
領域210,220,230には、各スクロール基準画面400−0,40
0−1,400−2の各キャラクターブロック内に表示される
カラーキャラクターデータを、キャラクタージェネレー
タ14から読み出すために必要なキャラクター指定データ
が記憶されている。前記スクロール基準画面400−0,400
−1,400−2は、ディスプレイ表示エリアよりずいぶん
広い領域をもつように設定されており、実施例において
は、横方向に広い表示エリアを持ち、横方向のスクロー
ルが可能に形成されている。
また、前記各記憶エリア240,250には、各固定画面400
−3,400−4内に表示されるカラーキャラクターデータ
を、キャラクタージェネレータ14から読み出すためのキ
ャラクター指定データが記憶されている。
なお、後述するように、これらの画面400−0,400−
1...400−4は、これらを図4に示すよう、垂直方向に
並べることにより、ディスプレイ表示用の一画面を構成
する。したがって、各画面400−0,400−1...400−4の
縦方向のサイズは、そのサイズの合計が、図6Aに示す28
キャラクタブロックとなるように設定されている。
本実施例の特徴は、このVRAM12内に、前記したよう
に、画像データ記憶領域200以外に、スクロールポジシ
ョン領域300を設けたことにある。
このVRAM12のスクロールポジション領域300には、図
2に示すよう、各表示ラインの表示開始位置を指定する
垂直,水平ポジションデータと、これらの各ポジション
データが絶対値であるか相対値であるかを示すアブソリ
ュートフラグAFとが、一画面分記憶されている。例え
ば、AF=“1"は、各ポジションデータが絶対値であるこ
とを示しており、このときスクロールポジション領域30
0には、RAM12の垂直あるいは水平アドレスの絶対値がポ
ジションデータとして記憶されている。一方、AF=“0"
は、各ポジションデータが相対値であることを示してお
り、このときスクロールポジション領域300には、1つ
前の表示ラインの表示開始位置(RAM12の垂直あるいは
水平アドレス)に対する相対的な表示開始位置を表わす
データがポジションデータとして記憶されている。
図2Bは、スクロールポジション領域300に記憶された
詳細なデータを示すものである。図6Aのディスプレイ表
示画面を、m本の表示ラインによって構成すると、この
スクロールポジション領域300には、それぞれのライン
に対応させて各9ビットの垂直ポジションデータおよび
水平ポジションデータと、それぞれに対応する1ビット
のアブソリュートフラグAFが記憶される。すなわち、一
画面を構成するm本分のデータが、この領域300に記憶
される。
なお、VRAM12内の垂直,水平ポジションデータおよび
各アブソリュートフラグAFは、表示画面が切り替わる際
にCPU10によって書き替えられる。すなわち、画面の垂
直ブランキング期間内に、これらのデータが次の画面用
のデータに更新される。
VRAMアドレス制御回路30は、VRAM12に記憶されたキャ
ラクタ指定データや、垂直,水平ポジションデータ等の
読出し制御を行うものであり、その読出しアドレスの設
定および読み出しに必要な各種信号700V,700HをVRAM12
に向け出力する。
実施例において各キャラクタ100は8画素×8画素で
構成されている。このため、VRAMアドレス制御回路30
は、キャラクタ100内の各画素を特定するために垂直,
水平ともに下位に3ビットを付加したnビットのアドレ
スデータ700V,700Hを出力し、その中の上位(n−3)
ビットのデータ710V,710HのみをVRAM12に入力してい
る。
そして、VRAM12に記憶されている各キャラクタ指定デ
ータ740は、垂直方向および水平方向ともに(n−3)
ビットのアドレスデータ710V,710Hによって特定され
る。
スクロールレジスタ16は、VRAM12から読み出される垂
直ポジションデータおよび対応するアブソリュートフラ
グAFを一時保持するものであり、この保持内容はVRAMア
ドレス制御回路30に入力される。例えば、スクロールレ
ジスタ16は10ビットの容量を有しており、最上位ビット
にアブソリュートフラグAFを、それ以外の下位9ビット
に垂直ポジションデータをそれぞれ保持する。
同様に、スクロールレジスタ18は、VRAM12に記憶され
ている水平ポジションデータおよびアブソリュートフラ
グAFを一時保持するものであり、保持したデータは、VR
AMアドレス制御回路30に入力される。例えば、スクロー
ルレジスタ16と同様にこのスクロールレジスタ18も10ビ
ットの容量を有しており、その最上位ビットにはアブソ
リュートフラグAFを、それ以外の下位9ビットには水平
ポジションデータをそれぞれ保持する。
スクロールレジスタ20は、VRAMアドレス制御回路30か
ら出力される垂直用のnビットのアドレスデータ700Vの
中の下位3ビットデータ720Vを保持するものであり、こ
の保持された3ビットデータ720VがCDアドレス制御回路
32に入力される。同様に、スクロールレジスタ22は、VR
AM制御回路30から出力される水平用のnビットデータ70
0Hの内、下位3ビットデータ720Hを保持するものであ
り、この保持した3ビットのアドレスデータ720Hはキャ
ラクタ内横方向補正回路34により読み出される。
CGアドレス制御回路32は、VRAM12から読み出されるキ
ャラクタ指定データ740に基づいて、CG14に記憶された
各キャラクタのカラーデータの読出し制御を行うもので
あり、読出しアドレスの設定および読出しに必要な各種
信号760をCG14に入力する。実際にCG14の読出し制御を
行う場合には、VRAM12から出力されるキャラクタ指定デ
ータ740によってキャラクタを特定するとともに、スク
ロールレジスタ20から入力される3ビットデータ720Vに
よって、このキャラクタないの垂直方向の何番目のライ
ンの画素を読み出すかを特定する。このCGアドレス制御
回路32の読出し制御により、CG14からは同一表示ライン
上の8画素分のデータ(8画素×8ビット=64ビットデ
ータ)770が読み出され、後段のキャラクタ内横方向補
正回路34に入力される。
キャラクタ内横方向補正回路34は、CG14から読み出さ
れる水平方向の8画素分のデータ770の中から、着目し
ている1画素分を抽出するためのものである。8画素の
中のいずれを抽出するかは、スクロールレジスタ22に記
憶された3ビットデータ720Hにより判断される。キャラ
クタ内横方向補正回路34によって抽出された1画素分の
カラーデータ(8ビットデータ)780は、カラーパレッ
ト36に入力される。
カラーパレット36は、キャラクタ内横方向補正回路34
から出力されるカラーデータ780と、VRAM12から出力さ
れるパレットNo.とに基づいてRGBデータを出力する。す
なわち、VRAM12から出力されるパレットNo.によって複
数枚のパレットの中のいずれを使用するかが指定され、
この指定されたパレット内のどのRGBデータを使用する
かがキャラクタ内横方向補正回路34から出力される8ビ
ットのカラーデータ780によって特定され、最終的に使
用したい色のRGBデータが出力されるようになってい
る。
このRGBデータは、後段の図示しないドライバ回路に
入力され、表示装置の駆動に必要なアナログ信号に変換
された後、ディスプレイ上に表示される。
次に、上述した構成を有する本実施例のスクロール画
面表示回路の動作について説明する。
図3には、図7の画像データ記憶領域200に記憶され
たデータのイメージ図が示されている。実際には、各領
域210〜250内に記憶されたキャラクタ指定データに基づ
いて後段のCG14をアクセスし、さらに後段のカラーパレ
ット36によってRGBデータを得ることにより、図3に示
したようなイメージ情報が得られるものである。
図3に示すように、画像データ記憶領域200の各記憶
エリア210〜250には、5種類の画像を表示するためのA
〜Dの5種類の画像データが記憶されている。図3にお
いて、Aは道路(画像データ400−0に対応)を、Bは
得点表示部(画像データ400−3に対応)を、Cはメー
タ等(画像データ400−4に対応)を、Dはゆっくり動
く空の景色(画像データ400−1に対応)を、Eは速く
動く樹木等(画像データ400−2に対応)をそれぞれ表
わしている。この中で、Bの得点表示部の画像とCのメ
ータ等の画像が画面の一部に固定して表示され、それ以
外の画像A,E,Dがスクロールの対象となる。しかも、こ
れらA,D,Eの画像のスクロールはそれぞれ異なった速度
および方向で行う必要があり、このようなスクロールは
従来の表示回路では不可能であった。
以下、VRAMアドレス制御回路30,CGアドレス制御回路3
2,キャラクタ内横方向補正回路34のそれぞれの動作を、
場合を別けて説明する。
(1)VRAMアドレス制御回路30の動作 VRAMアドレス制御回路30は、垂直および水平のそれぞ
れについてnビットのアドレスデータ700V,700Hを出力
している。この垂直水平のnビットのアドレスデータ70
0V,700Hは、その下位3ビットを除く(n−3)ビット
がVRAM12のアドレス指定に使用される。すなわち、出力
された合計2nビットのアドレスデータ700V,700Hの内、
(2n−6)ビットのアドレスデータ710V,710HによってV
RAM12のアドレス指定が行われ、該当するアドレスに記
憶されたキャラクタ指定データ740がVRAM12から読み出
される。このようにして、VRAMアドレス制御回路30は、
表示ラインのそれぞれについてこの表示ラインに含まれ
るキャラクタ指定データ740をVRAM12から読み出す。そ
して、VRAM12から、この読み出されたキャラクタ指定デ
ータ740が上述したCGアドレス制御回路32に入力され
る。
また、このようなキャラクタ指定データ740の読み出
しに先立って、VRAMアドレス制御回路30はVRAM12の領域
300から水平,垂直ポジションデータおよびそれぞれに
対応するアブソリュートフラグAF等のデータ750の読み
出しを行う。これらの各ポジションデータ等の読み出し
は、上述した各表示ラインの走査に先立って、水平ブラ
ンキング期間内に行われる。すなわち、あるラインにつ
いてキャラクタ指定データ740の読出しが行われた後、
次の水平ブランキング期間内に、次の表示ラインに対応
した垂直ポジショデータとそのアブソリュートフラグAF
および水平ポジションデータとそのアブソリュートフラ
グAFのそれぞれのデータ750が、VRAMアドレス制御回路3
0の制御によりVRAM12から読み出される。読み出された
垂直ポジションデータとそれに対応するアブソリュート
フラグAFは、スクロールレジスタ16に一旦保持される。
同様に、読み出された水平ポジションデータとそれに対
応するアブソリュートフラグは、スクロールレジスタ18
に一旦保持される。
次に、VRAM制御回路30は、スクロールレジスタ16に保
持された垂直ポジションデータを読出して垂直用のnビ
ットのアドレスデータ700Vを計算して出力する。同様
に、VRAM制御回路30は、スクロールレジスタ18に保持さ
れた水平ポジションデータを読み出して、表示ラインの
左端に表示するキャラクタ指定データを読み出すための
nビットのアドレスデータ700Hを計算して出力する。あ
るラインの表示を行っている場合には、垂直方向のnビ
ットのアドレスデータ700Vは固定的となるが、水平方向
のnビットのアドレスデータ700Hは水平走査が一画像進
む毎に更新される。
このようにして、VRAMアドレス制御回路30は、ディス
プレイ上に表示されるラインの水平および垂直ポジショ
ンデータに対応させて、VRAM12に記憶されたキャラクタ
指定データ740の読みだしを行う。しかも、どのデータ7
40を読み出すかはVRAM12に記憶された水平および垂直ポ
ジションデータによって任意に、かつ各ライン単位で指
定することができる。
(2)CGアドレス制御回路32の動作 CGアドレス制御回路32は、CG14に記憶された各キャラ
クタデータを読み出すためのアドレス指定を行うもので
ある。このときのアドレス760は、VRAM12の出力(キャ
ラクタ指定データ)740と、スクロールレジスタ20の保
持データ720Vとに基づき演算される。すなわち、VRAM12
から出力されるキャラクタ指定データ740によってキャ
ラクタが特定され、スクロールレジスタ20から読み出す
3ビットデータ720Vによって垂直方向の8画素の中の何
画素目を読み出すかが決定される。各キャラクタの水平
方向は8画素で構成されているため、このようにアドレ
ス指定されたCG14からは、あるキャラクタの水平方向の
8画素分、すなわち8画素×8ビット=64ビットのデー
タ770が出力される。
(3)キャラクタ内横方向補正回路34の動作 キャラクタ内横方向補正回路34は、CG14から出力され
た8画素分のデータ770の中から、着目している1画素
分のデータを抽出力するためのものである。何画素目を
抽出するかは、スクロールレジスタ22に記憶された3ビ
ットデータ720Hにより指定される。そして、キャラクタ
内横方向補正回路34からは、着目している1画素に対応
する8ビットのカラーデータ780が出力され、カラーパ
レット36に入力される。
本実施例においては、VRAM12内に、使用したいパレッ
トNo.を記憶しておいて、カラーパレット36に入力する
ようにしたが、このパレットNo.は専用のレジスタに記
憶する場合等、各種の記憶方法が考えられる。
図4は、表示画面の一例を示す図であり、図3に示し
たVRAM12の内容をライン単位でスクロールを行って表示
した結果が示されている。
図4に示すように、表示画面の最上部(表示ラインL0
〜(L1−1))には、図3の得点表示部(B)が、ライ
ンL1〜(L2−1)には図3のゆっくり動く空の景色
(D)が、ラインL2〜(L3−1)には速く動く樹木等
(E)が、ラインL3〜(L4−1)には図3の道路(A)
が、表示画面の最下部(L4〜(L5−1))には図3のメ
ータ等(C)がそれぞれ表示される。このような表示を
行う場合に、VRAM12内の垂直,水平ポジションデータお
よびそれぞれに対応したアブソリュートフラグAFをどの
ように設定するかを以下に説明する。
得点表示部(B)の表示 この得点表示部(B)の画像はゲームの進行によって
変化するものではない。このため、先頭の表示ラインL0
に対応させて、垂直および水平用のアブソリュートフラ
グAFをそれぞれ“1"に設定するとともに、垂直,水平ポ
ジションデータとして図3に示す記憶エリア240(画像
Bの記憶エリア)の絶対アドレスが設定される。VRAMア
ドレス制御回路30は、VRAM12のこれらのデータを読み出
して、先頭ラインに対応したアドレスデータ700V,700H
を作成する。以下、次の表示ライン(L0+1)〜(L1−
1)までは、各アブソリュートフラグAFを“0"に設定す
るとともに、垂直ポジションデータの内容を「1」に、
水平ポジションデータの内容を「0」にそれぞれ設定す
ればよい。
ゆっくり動く空の景色(D)の表示 この部分は、横方向にゆっくりスクロールさせる必要
がある。このようなスクロールを行う場合には、上述し
た得点表示部(B)とまったく同様に最初の表示ライン
L1についてのみアブソリュートフラグAFを“1"に設定す
るとともに、このラインL1について垂直,水平ポジショ
ンデータを絶対値で指定する。また、それ以外のライン
(L1+1)〜(L2−1)については各アブソリュートフ
ラグAFを“0"に設定するとともに、垂直ポジションデー
タの内容を「1」に、水平ポジションデータの内容を
「0」にそれぞれ設定する。そして、画面が切り替わる
際に、表示ラインL1に対応した垂直,水平ポジションデ
ータを少しずつ書き替えて行けばよい。
速く動く樹木等(E)の表示 樹木等を速くスクロールさせる場合には、上述した
の場合とまったく同様に考えることができる。すなわ
ち、先頭の表示ラインL2についてのみ各アブソリュート
フラグAFを“1"に設定するとともに、垂直,水平ポジシ
ョンデータとして絶対値を設定する。それ以外の表示ラ
インについては、各アブソリュートフラグAFを“0"に設
定し、垂直ポジションデータの内容を「1」に、水平ポ
ジションデータの内容を「0」にそれぞれ設定する。そ
して、画面が切り替わる際に、表示ラインL2に対応した
垂直,水平ポジションデータを上述した場合に比べ大き
く変化させる。
道路(A)の表示 この道路の表示は、各表示ラインのスクロール量を変
えることにより道路が右にあるいは左にカーブした状況
を作り出す。このため、上述した各表示とは異なって表
示ライン毎にスクロール量を設定する必要がある。すな
わち、先頭の表示ラインL3に対応させて各アブソリュー
トフラグAFを“1"に設定するとともに、垂直,水平ポジ
ションデータに絶対値を設定する。また、それ以外の表
示ラインについては、スクロール量を絶対値あるいは相
対値のいずれの方法で設定するようにしてもよい。絶対
値で設定する場合には表示ライン(L3+1)〜(L4−
1)のそれぞれについて、各アブソリュートフラグAFを
“1"に設定するとともに、それぞれの垂直,水平ポジシ
ョンデータを次第に右にあるいは左に変化させるように
その絶対値を設定する。また、相対値で設定するには、
上述した各ラインの各アブソリュートフラグAFを“0"に
設定するとともに、1つ前の表示ラインとの差のみを相
対値として垂直,水平ポジションデータに設定すればよ
い。
なお、図4においては道路に重ねてレーシングカーを
表示させた場合を示したが、このレーシングカーは図示
しない動画用のVRAMからデータを読み出して、最後に図
1のカラーパレット36から出力させるRGBデータに重ね
ることにより表示を行っている。
メータ等(C)の表示 メータ等の表示は最上部の得点表示部と同様に行われ
る。すなわち、このメータ等は表示が固定的でありスク
ロールが行われないため、先頭のラインL4についての
み、各アブソリュートフラグAFを“1"に設定するととも
に、垂直,水平ポジションデータとして絶対値を設定す
る。また、それ以外の表示ラインについては、各アブソ
リュートフラグAFを“0"に設定するとともに、垂直ポジ
ションデータの内容を「1」に、水平ポジションデータ
の内容を「0」にそれぞれ設定すればよい。
このように、各ラインのスクロール量、すなわち各ラ
インの垂直,水平ポジションデータをVRAM12のスクロー
ルポジション領域300に記憶しておいて、各ラインの表
示を行う直前の水平ブランキング期間内にこれらのデー
タ750を読み出してVRAM12の読出しアドレス700V,700Hを
設定している。従って、表示ライン毎に表示する内容お
よびその表示位置を設定することができ、同一画面内の
複数領域で異なる動きをさせることができるため、画面
に変化を持たせることが可能となる。
また、ライン毎にスクロール量を設定しているため、
例えば本実施例の道路を表示するような場合には、道路
を右にあるいは左にカーブさせることが可能となり、実
際に道路上を車両が進行しているような状況を作り出す
ことができる。従来、道路をカーブさせるような表示を
行う場合には、画面を切り替える際に表示するキャラク
タそのものを書き替える必要があり、この書き替えを行
うCPUの負担がかなり重かった。これに対し、本実施例
の装置においては、スクロール量である垂直,水平ポジ
ションデータのみを画面の切り替え時に書き替えればよ
く、これによりCPUの負担は著しく軽減される。特に、
アブソリュートフラグAFを“0"に設定しておけば、垂
直,水平ポジションデータは比較的単純になり、CPUに
よる処理をさらに簡略化することが可能となる。
また、本実施例においては、表示ライン毎にその内容
を変えることができるため、画面表示を行う順番にVRAM
12内のキャラクタを配列しておく必要もない。すなわ
ち、図3に示したように、A〜Eの各画面は適当なアド
レスに記憶しておいて、実際に表示を行う際に該当する
画面を読み出すためのアドレスを設定すればよい。
第2実施例 図5には、本発明のスクロール画面の好適な第2実施例
が示されている。本実施例において、前記第1実施例に
対応する部材には同一符号を付してその説明は省略す
る。
本実施例の特徴は、前記スクロール画面表示回路を、
ビットマップディスプレイ方式のものとして形成したこ
とにある。
図5は、本発明のスクロール画面表示回路を適用した
第2実施例の構成を示す図である。
本実施例のスクロール画面表示回路と、図1に示す回
路とは、主にVRAM40,横方向補正回路42,スクロールレジ
スタ(SR)44の構成が異なっている。
前記VRAM40は、前記第1実施例と同様に画像データ記
憶領域200と、スクロールポジション領域300とを含んで
構成される。
そして、前記画像データ記憶領域200の各記憶エリア2
10,220,230,240,250には、図3に示す各画像A,B,C,D,E
を表すカラーデータが記憶されている。すなわち、前記
第1実施例では、各キャラクターブロックのキャラクタ
ー指定データが画像データ記憶領域200内に書き込まれ
ていたが、本実施例ではこれに代え、キャラクタージェ
ネレータに記憶されたカラーデータと同じものを記憶す
るように形成する。すなわち、各画素のそれぞれに、対
応するカラーデータを記憶する。したがって、VRAM40か
ら、カラーデータそのものが各画素毎に出力されるた
め、前記第1実施例のキャラクタージェネレータ14は、
本実施例では不要となる。
本実施例では、表示ラインのライン数と1ラインを構
成する画素数とが前記第1実施例と同じであるものす
る。そして、nビットの垂直,水平アドレスデータ700
V,700Hによって1つの画素が特定されるものとする。
VRAMアドレス制御回路30は、垂直方向のnビットのア
ドレスデータ700Vと水平方向のnビットのアドレスデー
タ700Hとをそれぞれ作成してVRAM40に対するアドレス指
定を行う。このとき、水平方向のnビットのアドレスデ
ータ700Hのうち、その最下位ビットを除く(n−1)ビ
ットのデータ710HがVRAM40に入力される。従って、VRAM
40からは水平の2画素分のカラーデータ790がまとめて
出力されることになる。水平方向のnビットのアドレス
データの最下位ビットのデータ720は、スクロールレジ
スタ44に入力され保持される。
なお、VRAM40のスクロールポジション領域300には垂
直,水平ポジションデータおよびこれらに対応する各ア
ブソリュートフラグAFが記憶されており、VRAMアドレス
制御回路30は、これらのデータ750を読み出して、上述
した垂直,水平の各ビットのアドレスデータ700V,700H
を作成している点は、上述した第1実施例と同様であ
る。
横方向補正回路42は、VRAM40から出力される2画素分
のカラーデータ790の中の1画素分のカラーデータを抽
出するものであり、いずれの画素のカラーデータを抽出
するかはスクロールレジスタ44に記憶された1ビットデ
ータ720Hにより決まる。横方向補正回路42から出力され
る1画素分のカラーデータ780はカラーパレット36に入
力されており、カラーパレット36はVRAM40から読み出さ
れるパレットNo.とこのカラーデータとに基づいてRGBデ
ータを出力する。
本実施例では、VRAM40から2画素分のカラーデータ79
0が出力されるものとしたため、横方向補正回路42によ
ってそのいずれを抽出するかを決定しなければならなか
ったが、VRAM40から同時に1画素分のカラーデータしか
出力されない場合には、この横方向補正回路42を省略す
ることができる。
なお、本発明は上述した実施例に限定されるものでは
なく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能で
ある。
例えば、上述した第1実施例では、主に各表示ライン
を横方向にスクロールさせる場合を例にとり説明した
が、先頭ラインの垂直ポジションデータを画面が切り替
わる毎に書き替えるようにすれば、垂直方向にスクロー
ルさせることも可能である。また、垂直,水平の各ポジ
ションデータを同時に画面が切り替わる毎に書き替える
場合には、斜め方向にスクロールできることはいうまで
もない。
また、上述した各実施例においては、図3に示したVR
AM12の内容を数ラインに1ラインの割合で間引いたり重
複したりすることも可能である。ラインの間引きを行っ
た場合には、全体的に垂直方向に縮小された画像が得ら
れることになり、反対に部分的に重複させた場合には垂
直方向に拡大された画像が得られる。また、VRAM12のい
ずれの内容を読み出すかは自由に設定することができる
ため、ある表示ラインを境に折り返してVRAM12の内容を
読み出すことも可能である。この場合には、その表示ラ
インを境に反転した画像を得ることができる。このよう
に、各ライン毎に自由にスクロールポジションを設定す
ることができるため、従来の画面単位のスクロールでは
実現できなかった木目細かな画面操作を行うことが可能
となる。
また、上述した実施例では、RAM12に1画面分のデー
タを記憶しておいたが、複数画面分のデータを記憶して
おくようにしてもよい。この場合は、全ての画面に対応
させて垂直,水平ポジションデータ等を記憶する場合、
いずれか1画面についてのみ垂直,水平ポジションデー
タ等を記憶する場合等が考えられる。
また、上述した実施例では、1フレーム毎の垂直ブラ
ンキング期間内に、図2Aに示したスクロールポジション
領域をCPU10が更新するようにしたが、このスクロール
ポジション領域を2フレーム分用意し、更新するものと
読み出すものとを交互に切り換えるようにしていもよ
い。このようにした場合には、垂直ブランキング期間内
でなく、1フレーム表示時間内にスクロールポジション
領域を更新すればよいため、CPU10の負担はさらに軽く
なる。

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】表示画面をライン単位で少なくともそのラ
    イン方向にスクロールするスクロール画面表示回路にお
    いて、 前記表示画面の各表示画素に関するデータを記憶する第
    1の記憶手段と、 表示画面の各ライン毎に少なくともそのライン方向のス
    クロール量を記憶する第2の記憶手段と、 前記第2の記憶手段に記憶された次ラインのスクロール
    量に基づいて、前記第1の記憶手段に記憶されている次
    ラインの画素に関するデータの読出しアドレスの指定を
    行うアドレス制御手段と、 を備え、 前記第2の記憶手段は、ライン毎のスクロール量が表示
    画面に対する絶対値であるか、前ラインに対する絶対値
    であるかを示すフラグを1ラインあるいは複数ライン毎
    に記憶し、 前記アドレス制御手段は、前記第2の記憶手段に記憶さ
    れているライン毎のスクロール量と、前記フラグとに基
    づいて次ラインの読出しアドレスを決定することによ
    り、ライン毎のスクロールを行うことを特徴とするスク
    ロール画面表示回路。
  2. 【請求項2】表示画面をライン単位で少なくともそのラ
    イン方向にスクロールするスクロール画面表示回路にお
    いて、 表示キャラクタを指定するキャラクタ指定データを記憶
    する第1の記憶手段と、 表示画面の各ライン毎に少なくともそのライン方向のス
    クロール量を記憶する第2の記憶手段と、 表示キャラクタの各表示画素に関するデータを記憶する
    キャラクタデータ記憶手段と、 前記第2の記憶手段に記憶された次ラインのスクロール
    量に基づいて、前記第1の記憶手段に記憶されている次
    ラインのキャラクタ指定データの読出しアドレスの指定
    を行うアドレス制御手段と、 前記アドレス指定によって前記第1の記憶手段から読み
    出されたキャラクタ指定データによって、前記キャラク
    タデータ記憶手段に記憶された特定の表示キャラクタを
    指定するとともに、前記第2の記憶手段に記憶された次
    ラインのスクロール量に基づいて表示キャラクタ内の特
    定の表示画素に関するデータの読出しを行うキャラクタ
    内アドレス指定手段と、 を備え、 前記第2の記憶手段は、ライン毎のスクロール量が表示
    画面に対する絶対値であるか、前ラインに対する相対値
    であるかを示すフラグを1ラインあるいは複数ライン毎
    に記憶し、 前記アドレス制御手段は、前記第2の記憶手段に記憶さ
    れているライン毎のスクロール量と、前記フラグとに基
    づいて次ラインの読出しアドレスを決定することによ
    り、ライン毎のスクロールを行うことを特徴とするスク
    ロール画面表示回路。
  3. 【請求項3】表示画面をライン単位で、少なくともその
    ライン方向にスクロールするスクロール画面表示方法に
    おいて、 表示画面の各ライン毎に、少なくともそのライン方向の
    スクロール量と、ライン毎のスクロール量が表示画面に
    対する絶対値であるか、前ラインに対する相対値である
    かを示すフラグと、を記憶手段から読み出す工程と、 当該スクロール量と、当該フラグと、に基づいて、前記
    記憶手段に記憶されている次ラインの画素に関するデー
    タの読出しを行う工程と、 を表示ラインが切り替わる毎に繰り返して行い、表示ラ
    イン毎のスクロールを行うことを特徴とするスクロール
    画面表示方法。
  4. 【請求項4】表示画面をライン単位で少なくともそのラ
    イン方向にスクロールするスクロール画面表示方法にお
    いて、 第2の記憶手段に記憶された次ラインのスクロール量
    と、ライン毎のスクロール量が表示画面に対する絶対値
    であるか、前ラインに対する相対値であるかを示すフラ
    グと、に基づいて、第1の記憶手段に記憶されている次
    ラインのキャラクタ指定データの読出しアドレスの指定
    を行う工程と、 前記アドレス指定によって前記第1の記憶手段から読み
    出されたキャラクタ指定データに基づき、前記キャラク
    タデータ記憶手段に記憶された特定の表示キャラクタを
    指定するとともに、前記第2の記憶手段に記憶された次
    ラインのスクロール量と、前記フラグと、に基づいて表
    示キャラクタ内の特定の表示画素に関するデータの読出
    しを行う工程と、 を表示ラインが切り替わる毎に繰り返して行い、表示ラ
    イン毎のスクロールを行うことを特徴とするスクロール
    画面表示方法。
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