JPH08299530A - Sealed ball type game machine - Google Patents

Sealed ball type game machine

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JPH08299530A
JPH08299530A JP13882895A JP13882895A JPH08299530A JP H08299530 A JPH08299530 A JP H08299530A JP 13882895 A JP13882895 A JP 13882895A JP 13882895 A JP13882895 A JP 13882895A JP H08299530 A JPH08299530 A JP H08299530A
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game
card
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ball
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Abstract

PURPOSE: To provide a sealed ball type game machine without requiring supervisory by a clerk and capable of performing sales to prohibit a delivery ball game, etc., without remarkably increasing repair expenses for hall facility. CONSTITUTION: A setting switch 321 classified by every specification. a game machine movement setting switch 322 to set whether or not a game is played based on a prescribed condition, an open state setting switch 323 to set the continuance of a game or game completion due to the closure of the game, and a game machine number setting switch 316 are provided in this sealed ball type game machine, and game processing is executed by a game machine controller 210 based on the output of each switch, and the setting of sales information and judgement for the information are performed. When the sales of continuous game prohibition is performed, a condition to set closure game completion is set, and similarly, when the sales of delivery ball game prohibition is performed, a condition to prohibit the delivery ball game is set.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、封入した遊技球を循環
使用して遊技を行う封入球式遊技機に係わり、特に各種
の営業情報を設定可能な封入球式遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an enclosed ball type gaming machine for playing a game by circulating an enclosed gaming ball, and more particularly to an enclosed ball type gaming machine in which various business information can be set.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般に、遊技媒体を用いた遊技装置とし
ては、例えばパチンコ機、アレンジボール機、雀球機、
コインを用いたスロットルマシン(回胴式スロットル遊
技機)等がある。従来、遊技媒体として玉を用いた遊技
機としては、例えばパチンコ機が代表的である。また、
最近では遊技カードを利用したパチンコ遊技機が開発さ
れており、この遊技機を使用した遊技システムでは、金
額情報が付加されたカードを購入し、それを遊技機に備
えられた玉数情報変換装置に挿入して所定の玉数情報に
変換し、その玉数情報の範囲内で遊技を行い、玉数情報
が無くなった場合は、また、金額情報から玉数情報に変
換して遊技を行い、その結果として遊技カードに更新さ
れた金額情報、玉数情報を記憶するようにしている。一
方、遊技者がカードを購入する際に、カード発行機でカ
ードを識別可能なコード番号だけを記憶したカードを発
行し、金額情報はホールの集中管理装置に記憶し、遊技
者がカードを遊技機に挿入することにより記憶された金
額情報を呼び出すとともに所定の玉数情報に変換して遊
技を行い、その結果として更新された金額情報、玉数情
報を集中管理装置にて記憶する他のカード式遊技システ
ムもある。
2. Description of the Related Art Generally, as a game device using a game medium, for example, a pachinko machine, an arrange ball machine, a sparrow ball machine,
There is a throttle machine using coins (rotary drum type throttle game machine) and the like. Conventionally, for example, a pachinko machine is typical as a game machine using balls as a game medium. Also,
Recently, a pachinko gaming machine that uses a gaming card has been developed. In a gaming system that uses this gaming machine, a card with money amount information is purchased, and the ball number information conversion device provided in the gaming machine is purchased. Inserted into, converted to a predetermined number of balls information, play a game within the range of the number of balls information, when the number of balls information is lost, again, from the amount information to the number of balls information, play a game, As a result, the updated amount information and number of balls information are stored in the game card. On the other hand, when a player purchases a card, the card issuing machine issues a card that stores only the code number that can identify the card, and the amount information is stored in the centralized management device of the hall, and the player plays the card. Another card that calls the stored amount information by inserting it into the machine and converts it into predetermined number of balls information to play a game, and stores the updated amount information and number of balls information as a result in the central management device There is also a game system.

【0003】これらの遊技システムで使用されるいわゆ
る封入球式の遊技機では、遊技球を所定数遊技機本体内
に封入しておき、遊技領域への遊技球の発射を検出する
発射センサと、遊技領域へ到らなかった戻り玉を検出す
るファールセンサと、遊技領域を経た全ての遊技球を検
出する回収センサ(アウトセンサ)と、入賞を検出する
セーフセンサとを備え、入賞検出結果に応じて持玉数を
変化させるとともに、持玉数情報の範囲内で、発射セン
サで遊技球を検出することにより持玉数情報を1減算
し、ファールセンサで遊技球を検出することにより持玉
数情報を1加算し遊技を行っている。また、遊技球を購
入し、購入した遊技球を遊技機に投入して遊技領域に発
射する現在の遊技機を使用した遊技場における営業とし
て、例えば他の遊技機で獲得した遊技球をそのまま使用
して新たな遊技機で遊技を行うことを禁止(いわゆる持
ち込み球遊技の禁止)したり、あるいは大当りで獲得し
た遊技球でそのまま連続して遊技を行うことを禁止(い
わゆる1回交換ルール)したりする等の営業が取られて
いる。前者の場合には、新たに遊技球を購入させること
で遊技を可能とし、後者の場合には、獲得した遊技球を
一旦景品に交換させ、新たに遊技球を購入させることで
遊技を可能にしている。
In the so-called enclosed ball type gaming machine used in these gaming systems, a predetermined number of gaming balls are enclosed in the gaming machine main body, and a launch sensor for detecting the launch of the gaming ball to the gaming area, It is equipped with a foul sensor that detects return balls that have not reached the game area, a collection sensor (out sensor) that detects all game balls that have passed through the game area, and a safe sensor that detects a prize. The number of balls held is changed by changing the number of balls held, and the number of balls held is detected by the firing sensor within the range of the number of balls held to be subtracted by 1, and the number of balls held is detected by the foul sensor. Information is incremented by 1 and a game is being played. Also, purchase a game ball, put the purchased game ball into the game machine, and launch it into the game area. For example, use the game ball obtained from another game machine as a business in a game hall that uses the current game machine. And prohibit playing games on new gaming machines (so-called carry-on ball games are prohibited), or prohibit continuous playing of game balls that have been won by jackpots (so-called one-time exchange rules) Businesses such as ripping are taken. In the case of the former, it is possible to play a game by purchasing a new game ball, and in the case of the latter, the game ball that has been acquired is once exchanged for a prize, and a game ball can be purchased by purchasing a new game ball. ing.

【0004】一方、このような持ち込み球禁止等の営業
形態をカード式遊技システムに適用すると、次のように
なる。・持ち込み球禁止遊技機における持ち込み球での
遊技禁止、すなわち他の遊技機で獲得したカードに記憶
されている玉数情報(例えば、獲得した遊技球に相当す
るデータ)を用いて別の持ち込み球禁止遊技機において
玉数情報を使用した遊技を行うことが禁止される。・大
当りで獲得したカードに記憶されている玉数情報を用い
て連続して当該連続遊技禁止台において玉数情報を使用
して遊技を行うことが禁止される。
On the other hand, when the business form such as the prohibition of carry-on balls is applied to the card type game system, it becomes as follows. -Prohibition of carry-on balls on a game machine Prohibition of playing with a carry-on ball, that is, another carry-on ball by using the number-of-balls information (for example, data corresponding to the acquired game ball) stored in the card acquired by another game machine It is prohibited to play a game using the number-of-balls information in the prohibited gaming machine. -It is prohibited to continuously use the number-of-balls information stored in the card obtained in the big hit to use the number-of-balls information on the continuous play prohibition table.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
封入球式遊技機にあっては、持ち込み球遊技禁止(例え
ば、封入式遊技機での持ち込み球遊技禁止)等の営業を
行う場合に、以下のような問題点があった。 (イ)獲得した遊技球をカード情報ではなく、遊技球自
体で遊技者が保持する場合には、ホールの店員等により
獲得した遊技球を監視することにより、例えばいわゆる
ドル箱等に遊技球を収納するので、目立つことから、連
続遊技禁止の営業を行うことが十分に可能である。すな
わち、店員等が獲得した遊技球を景品交換するように求
めた場合(例えば、1回交換の場合)、遊技者は獲得し
た遊技球を景品交換することにより、精算して台に戻っ
て来るので、連続遊技禁止の営業が簡単にできる。これ
に対して、獲得した遊技球をカードに玉数情報として遊
技者が保持する場合には、店員等による獲得した玉数情
報の監視が難しい。したがって、連続遊技禁止の営業を
行うことが困難であった。したがって、遊技機の方で、
連続遊技禁止の営業を簡単に行うことができるような構
成であることが望まれている。 (ロ)これに対して、連続遊技禁止の営業を行おうとす
る場合には、例えばホールの管理装置にそのような連続
遊技禁止を監視するシステムを構築することも考えらな
くはないが、実際にシステムを構築するとなると、複雑
で高価なシステムが必要となり、現実的でないという欠
点がある。
However, in the conventional enclosed ball type gaming machine, when carrying out a business such as a carry-in ball gaming prohibited (for example, a carry-on ball game prohibited in the enclosed type gaming machine), There was such a problem. (B) When the player holds the acquired game ball not by the card information but by the game ball itself, by monitoring the game ball acquired by a clerk in the hall, the game ball is stored in, for example, a so-called dollar box. Since it is stored, it is conspicuous, and it is possible to do business that prohibits continuous games. That is, when the store clerk or the like requests to exchange the prizes for the acquired game balls (for example, in the case of one exchange), the player exchanges the acquired game balls for payment and returns to the table. Therefore, it is easy to do business that prohibits continuous games. On the other hand, when the player holds the acquired game ball as the number-of-balls information on the card, it is difficult for a clerk or the like to monitor the acquired number-of-balls information. Therefore, it has been difficult to carry out business in which continuous games are prohibited. Therefore, in the gaming machine,
It is desired to have a configuration that can easily carry out sales that prohibit continuous games. (B) On the other hand, when trying to do business that prohibits continuous play, it is possible to construct a system to monitor such prohibited play in the hall management device, for example. When constructing a system, a complicated and expensive system is required, which is not practical.

【0006】(ハ)また、他の台に移動して遊技を行う
ことを禁止した持ち込み球遊技禁止営業を行う場合、獲
得した遊技球をカード情報ではなく、遊技球自体で遊技
者が保持するときには、遊技者は獲得した遊技球をドル
箱等に収納して台間を移動するので、同様に店員の監視
により確認することができるが、獲得した遊技球がカー
ドの玉数情報となったときには、店員等による玉数情報
の監視が難しく、持ち込み球遊技禁止の営業を行うこと
が困難であった。したがって、遊技機の方で、持ち込み
球遊技禁止の営業を簡単に行うことができるような構成
であることが望まれている。 (ニ)1回交換のルールであるとき、獲得した遊技球を
カードに玉数情報として遊技者が保持する場合、その玉
数情報は遊技に使用できないから、仮に同じ台でどうし
ても遊技を行いたい要求があるときには、カードに記憶
されている残高(金額情報)に基づいて玉を購入して行
うことになるが、それをいちいち店員が監視することは
面倒であるし、現実的でないという欠点があった。店員
の監視がないと、1回交換のルールにもかかわらず、遊
技者はカードの玉数情報を遊技に使用するおそれがあ
る。したがって、1回交換のルールであるときに、遊技
機の方で持ち玉を簡単に精算玉情報に変換できるような
構成であることが望まれている。
(C) In the case of carrying-on-ball game prohibition business in which it is prohibited to move to another table and play a game, the player holds the acquired game ball not by the card information but by the game ball itself. At times, the player stores the acquired game balls in a dollar box or the like and moves between the stands, so the same can be confirmed by the monitoring of the clerk, but the game balls acquired become the number information of the card. At times, it was difficult for a store clerk or the like to monitor the ball number information, and it was difficult to operate a business in which a ball-in-ball game was prohibited. Therefore, it is desired that the gaming machine be configured so that it is possible to easily carry out the business of prohibiting the carry-in ball game. (D) When the player holds the acquired game ball as the number-of-balls information on the card when it is a one-time exchange rule, the number-of-balls information cannot be used for the game. When a request is made, a ball will be purchased based on the balance (amount information) stored in the card, but it is troublesome and unrealistic for the clerk to monitor it. there were. Without the supervision of the clerk, the player may use the number-of-balls information of the card for the game, despite the one-time exchange rule. Therefore, it is desired that the gaming machine has a configuration in which the game balls can be easily converted into the adjustment ball information under the one-time exchange rule.

【0007】(ホ)一方、上記欠点を解消するために、
例えば持ち込み球遊技禁止、連続遊技禁止等の営業に自
動的に対応可能なカード式遊技システムを構築すること
も考えられるが、そのようなシステムにするためには、
ホールの管理装置の処理負担の増大、遊技店の設備投資
の増大を招くという新たな欠点が生じる。したがって、
遊技機の方で、簡単に各種の営業設定を行うことができ
るような構成であることが望まれている。
(E) On the other hand, in order to eliminate the above-mentioned drawbacks,
For example, it is conceivable to build a card-type game system that can automatically handle business such as carry-on ball game prohibition, continuous game prohibition, etc., but in order to make such a system,
There are new drawbacks such as an increase in processing load on the hall management device and an increase in facility investment at a game shop. Therefore,
It is desired that the gaming machine has a configuration that allows various business settings to be easily performed.

【0008】そこで本発明は、上述した問題点に鑑みて
なされたもので、店員の監視を必要とせず、かつホール
設備の大幅な改修費用の増大を招くことなく、持ち込み
球遊技禁止等の営業を行うことが可能な封入球式遊技機
を提供することを目的としている。
Therefore, the present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and does not require supervision of a clerk, and does not cause a significant increase in the cost of repairing hall equipment, and it is a business for prohibiting a carry-in ball game, etc. It is an object of the present invention to provide an enclosed ball type gaming machine capable of performing.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による封入球式遊技機は、遊技機本体
内に所定数の遊技球を封入しておき、少なくとも識別情
報、有価価値情報、遊技価値情報が記憶された記憶媒体
より、遊技機に入力される有価価値情報に基づいて変換
された遊技価値情報又は予め記憶されている遊技価値情
報を基に、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射し
て遊技を行い、その遊技結果が所定の利益状態あるいは
それ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態
の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を
増加させ、かつ前記遊技領域を経た遊技球を回収して発
射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環
使用して所定の遊技を行う封入球式遊技機において、遊
技機種を設定する種目設定手段と、所定の条件に基づい
て遊技を行わせるか否かを設定する遊技機移動設定手段
と、獲得した遊技価値情報に基づいて連続して遊技を行
わせるか否かを設定する開放状態設定手段と、遊技機を
識別する識別情報を設定する遊技機識別情報設定手段
と、を備えたことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the enclosed ball type gaming machine according to the invention of claim 1 encloses a predetermined number of gaming balls in the gaming machine main body, and at least identification information and valuables. Based on the game value information converted based on the valuable value information input to the gaming machine from the storage medium in which the value information and the game value information are stored, or the previously stored game value information, the enclosed game. Shoot a ball into the game area to play a game, determine whether the game result is in a predetermined profit state or in another state, and in the case of a predetermined profit state, correspond to a predetermined number of prize balls By increasing the profit of the player and collecting the game balls that have passed through the game area and guiding them to the launch position, the enclosed ball type game machine that circulates and uses the enclosed game balls to perform a predetermined game. In, set the game model Eye setting means, gaming machine movement setting means for setting whether to play a game based on a predetermined condition, and opening for setting whether to continuously play a game based on the acquired game value information It is characterized by comprising state setting means and gaming machine identification information setting means for setting identification information for identifying a gaming machine.

【0010】また、好ましい態様として例えば請求項2
記載のように、前記記憶媒体は、前記種目設定手段によ
り設定された種目情報、前記遊技機移動設定手段により
設定された遊技機移動情報、前記開放状態設定手段によ
り設定された開放状態情報、前記遊技機識別情報設定手
段により設定された遊技機識別情報、の少なくとも1つ
以上の情報を記憶しているようにしてもよい。例えば請
求項3記載のように、前記遊技機移動設定手段は、前記
記憶媒体に記憶されている種目情報と前記種目設定手段
に基づいて設定された種目情報とを比較して遊技を行わ
せるか否かを判定する遊技機間移動判定手段を備えてい
るようにしてもよい。例えば請求項4記載のように、前
記遊技機移動設定手段は、前記記憶媒体に記憶されてい
る遊技価値情報による遊技を禁止する持込み遊技禁止手
段と、当該記憶媒体に記憶されている遊技価値情報によ
る遊技を許可する持込み遊技許可手段と、を備えている
ようにしてもよい。
A preferred embodiment is, for example, claim 2.
As described above, the storage medium, the item information set by the item setting means, the game machine movement information set by the game machine movement setting means, the open state information set by the open state setting means, the You may make it memorize | store at least 1 or more information of the gaming machine identification information set by the gaming machine identification information setting means. For example, as described in claim 3, whether the game machine movement setting means compares the item information stored in the storage medium with the item information set based on the item setting means to play a game. You may make it provided with the movement determination means between gaming machines which determines whether or not. For example, as described in claim 4, the gaming machine movement setting means prohibits a game based on the gaming value information stored in the storage medium, and the gaming value information stored in the storage medium. It may be provided with a carry-in game permission means for permitting the game by.

【0011】例えば請求項5記載のように、前記遊技機
移動設定手段は、当該記憶媒体に記憶されている有価価
値情報を変換して遊技価値情報にして遊技を行うか否か
を選択する選択手段と、該選択手段の選択結果に基づい
て遊技を行う場合に、当該記憶媒体に記憶されている遊
技価値情報を遊技を行えない精算価値情報に変換する精
算価値情報変換手段と、を備えているようにしてもよ
い。例えば請求項6記載のように、前記選択手段は、当
該記憶媒体に記憶されている有価価値情報に基づいて新
たに遊技価値情報に変換すれば遊技が可能であることを
報知する遊技情報報知手段を備えているようにしてもよ
い。例えば請求項7記載のように、前記記憶媒体は、前
記精算価値情報変換手段によって変換された精算価値情
報を記憶するようにしてもよい。
[0011] For example, as described in claim 5, the game machine movement setting means selects whether to convert the valuable value information stored in the storage medium into game value information and select whether to play a game. Means and a settlement value information conversion means for converting the gaming value information stored in the storage medium into the settlement value information in which the game cannot be performed when playing a game based on the selection result of the selecting means. You may be allowed to. For example, as described in claim 6, the selection means notifies the fact that the game is possible by newly converting into the game value information based on the valuable value information stored in the storage medium. May be provided. For example, as described in claim 7, the storage medium may store the settlement value information converted by the settlement value information converting means.

【0012】例えば請求項8記載のように、前記記憶媒
体は、カード管理会社から発行されるプリペイドカード
方式の磁気カードであって、カードの正当性を判断可能
なセキュリティ情報を記憶可能で、前記遊技機は、該セ
キュリティ情報を判断してカードの正当性を判断する判
断手段を有するようにしてもよい。例えば請求項9記載
のように、前記遊技機は、各記憶媒体の識別情報に基づ
いて各記憶媒体に記憶された同等の情報を記憶管理する
管理装置に対して情報を伝送可能な情報伝送路を介して
接続されているようにしてもよい。
[0012] For example, as described in claim 8, the storage medium is a prepaid card type magnetic card issued by a card management company, and is capable of storing security information for judging the validity of the card. The gaming machine may have a judging means for judging the security information to judge the validity of the card. For example, as described in claim 9, the gaming machine is capable of transmitting information to a management device that stores and manages equivalent information stored in each storage medium based on the identification information of each storage medium. You may make it connected via.

【0013】[0013]

【作用】本発明では、封入球式遊技機に、遊技機種を設
定する種目設定手段と、所定の条件に基づいて遊技を行
わせるか否かを設定する遊技機移動設定手段と、遊技機
を識別する識別情報を設定する遊技機識別情報設定手段
と、獲得した遊技価値情報に基づいて連続して遊技を行
わせるか否かを設定する開放状態設定手段とが備えら
れ、これらの各手段によって営業情報の設定が行われ
る。そして、大当りの発生によって遊技者が獲得した玉
は遊技価値情報(例えば、持玉数情報)として記憶媒体
(例えば、遊技カード)に記憶される。いま、連続遊技
禁止(例えば、1回交換)の営業を行う場合、遊技機の
開放状態設定手段によりそのような条件を設定する。こ
のとき、遊技機側で打止め処理が行われて一定数以上の
賞球を獲得した遊技者に対して発射が停止されるととも
に、記憶媒体にその賞球が持ち玉数(遊技価値情報)と
して記憶される。これにより、当該遊技機での遊技が行
えなくなる。したがって、ホールの係員は単に大当りの
発生時だけ当該遊技者に注意すればよく、遊技中に遊技
者を監視する必要がなくなる。この場合、遊技機の方に
上記各設定手段を設ければよいから、ホール設備の大幅
な改修費用の増大を招くことがない。
In the present invention, the enclosed ball type game machine is provided with the item setting means for setting the game model, the game machine movement setting means for setting whether or not to play the game based on a predetermined condition, and the game machine. A gaming machine identification information setting means for setting identification information for identification, and an open state setting means for setting whether or not to continuously play a game based on the acquired game value information are provided, and each of these means is provided. Sales information is set. Then, the balls obtained by the player due to the occurrence of the big hit are stored in a storage medium (for example, a game card) as game value information (for example, information on the number of owned balls). Now, in the case of conducting a business of continuous game prohibition (for example, one exchange), such a condition is set by the open state setting means of the gaming machine. At this time, the shooting process is performed on the gaming machine side and the firing is stopped for the player who has won a certain number or more of prize balls, and the number of balls held in the storage medium (game value information) Is stored as As a result, a game cannot be played on the gaming machine. Therefore, the clerk of the hall need only pay attention to the player only when a big hit occurs, and need not monitor the player during the game. In this case, since it is only necessary to provide the above-mentioned setting means to the gaming machine, there is no large increase in the repair cost of the hall facility.

【0014】また、持ち込み球遊技禁止営業を行う場
合、同様に遊技機の遊技機移動設定手段によりそのよう
な条件を設定する。このとき、遊技機側で持ち込み球遊
技が可能かどうかの判断が行われ、不可能と判断すると
その旨が表示される。なお、有価価値情報(金額情報)
がある場合には、有価価値情報を遊技価値情報に変換さ
せることで、遊技を可能にする(この場合、以前の遊技
価値情報は遊技の行えない情報に変換され、その情報は
精算時のみ有効となる)。一方、持ち込み球遊技が可能
と判断された場合には、遊技を行うことが可能である。
これにより、簡単に持ち込み球遊技禁止営業を行うこと
ができる。このように、店員の監視を必要とせず、かつ
ホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことなく、持
ち込み球遊技禁止等の営業を行うことが可能な封入球式
遊技機が得られる。
Further, in the case of carrying out a business for prohibiting a carry-in ball game, similarly, such a condition is set by the game machine movement setting means of the game machine. At this time, the game machine side determines whether or not the carry-on ball game is possible. In addition, valuable value information (amount information)
If there is, it enables the game by converting the valuable value information into the game value information (In this case, the previous game value information is converted into the information that cannot be played, and that information is valid only at the time of settlement. Will be). On the other hand, when it is determined that the carry-on ball game is possible, it is possible to play the game.
As a result, it is possible to easily carry out the business of prohibiting the carry-on ball game. Thus, the enclosed ball-type gaming machine can be obtained which does not require the supervision of a clerk and does not significantly increase the cost for refurbishing the hall equipment, and which can carry out business such as prohibiting a carry-in ball game.

【0015】[0015]

【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。 (I)カード式遊技システムの全体構成 図1はカード式遊技システムの全体構成を示す図であ
る。図1において、1は遊技店、2はカード管理会社
(図面ではカード会社と表す)である。遊技店1には大
きく分けてカードデータ転送装置(カード金額情報管理
装置)11、カード遊技情報管理装置(以下、管理装置
という)12、カード発行機13、景品交換装置(景品
交換機)14、遊技機取付設備(いわゆる島設備)15
が配置され、さらに遊技機取付設備15には複数の遊技
媒体変換装置(遊技価値変換装置)21a〜21n(以
下、適宜単に21の符号で表す)複数の遊技機22a〜
22n(以下、適宜単に22の符号で表す)、封入球循
環制御装置23が配置されている。なお、図1では遊技
機取付設備15を1つしか示していないが、このような
遊技機取付設備15は島単位で、複数配設されている。
また、各遊技機22a〜22nと各遊技媒体変換装置2
1a〜21nとは、信号系統は別々に制御される構成で
あるが、構造的には、後述の図面に示すように、各本体
は併設されて一体的な構成になっている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. (I) Overall Configuration of Card Type Game System FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of a card type game system. In FIG. 1, 1 is a game shop, and 2 is a card management company (in the drawing, referred to as a card company). The game store 1 is roughly divided into a card data transfer device (card amount information management device) 11, a card game information management device (hereinafter referred to as a management device) 12, a card issuing machine 13, a prize exchange device (prize exchange device) 14, a game. Machine installation equipment (so-called island equipment) 15
Are arranged, and further, in the game machine installation facility 15, a plurality of game medium conversion devices (game value conversion devices) 21a to 21n (hereinafter appropriately referred to simply as 21).
22n (hereinafter, appropriately represented simply by reference numeral 22) and a sealed sphere circulation control device 23 are arranged. Although only one gaming machine mounting facility 15 is shown in FIG. 1, a plurality of such gaming machine mounting facilities 15 are arranged in island units.
In addition, each game machine 22a-22n and each game medium conversion device 2
1a to 21n have a configuration in which the signal systems are controlled separately, but structurally, as shown in the drawings below, the respective main bodies are provided side by side and have an integral configuration.

【0016】カードデータ転送装置11はカード会社2
と電話回線16(例えば、ダイヤル回線あるいはISD
N等のデジタル回線)で結ばれており、カード会社2は
全国共通のプリペイドカードを遊技カードとして発行し
たり、遊技店1における遊技カードに関する精算を行っ
たりする。また、必要に応じてカードデータ転送装置1
1の各種情報を受信したりする(例えば、カードの決
済)。遊技店1は、カードの発行情報とか、必要な情報
をカード会社2から得たり、問い合わせる等のために電
話回線16を介してカード会社2と接続されている。以
下の説明では、後述の遊技カード800(記憶媒体)を
単に、適宜、カードに略称して用いる。
The card data transfer device 11 is a card company 2
And telephone line 16 (eg dial line or ISD
The card company 2 issues prepaid cards that are common throughout the country as game cards, and pays out game cards at the game store 1 as well. In addition, if necessary, the card data transfer device 1
It receives various kinds of information (1) (for example, card payment). The amusement store 1 is connected to the card company 2 via a telephone line 16 in order to obtain card inquiring information or necessary information from the card company 2 or to make an inquiry. In the following description, a game card 800 (storage medium), which will be described later, is simply abbreviated and used as a card.

【0017】カードデータ転送装置11は管理装置12
に対して有線の信号路17で接続され、管理装置12と
の間で相互に必要な情報の伝送を行う。また、カードデ
ータ転送装置11は遊技媒体変換装置21a〜21nお
よびカード発行機13に対して第1の情報伝送路24を
介して接続され、遊技媒体変換装置21a〜21nおよ
びカード発行機13との間で相互に必要な情報の伝送を
行う。第1の情報伝送路24は光中継器25と、光中継
器25と遊技媒体変換装置21a〜21nおよびカード
発行機13との間の赤外線通信路(便宜上、符号26で
表す)によって構成される。そして、カードデータ転送
装置11は遊技媒体変換装置21a〜21nおよびカー
ド発行機13を端末装置として扱い、これらの各端末装
置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に
挿入/排出される後述の遊技カードの識別情報に基づい
て各遊技カードに記憶された金額情報および遊技価値情
報と同等の情報を記憶管理するような制御を行う。具体
的には、遊技カードの発行枚数および玉貸金額への変換
量を記憶管理するような制御を行う。
The card data transfer device 11 is a management device 12
, And is connected by a wired signal path 17 to mutually transmit necessary information with the management device 12. Further, the card data transfer device 11 is connected to the game medium conversion devices 21a to 21n and the card issuing machine 13 via the first information transmission path 24, and is connected to the game medium conversion devices 21a to 21n and the card issuing machine 13. Necessary information is mutually transmitted between them. The first information transmission path 24 includes an optical repeater 25, and an infrared communication path (represented by reference numeral 26 for convenience) between the optical repeater 25, the game medium conversion devices 21a to 21n, and the card issuing machine 13. . Then, the card data transfer device 11 treats the game medium conversion devices 21a to 21n and the card issuing machine 13 as terminal devices, performs control for managing information of each of these terminal devices, and is inserted / discharged in each terminal device. Control is performed to store and manage information equivalent to the amount information and the game value information stored in each game card based on the game card identification information described later. Specifically, control is performed so as to store and manage the number of issued game cards and the amount converted into the ball lending amount.

【0018】一方、管理装置(カード遊技情報管理装
置)12は遊技機22および景品交換装置14に対して
第2の情報伝送路27を介して接続されている。管理装
置12は通信制御装置32を備え、遊技機22、景品交
換装置14を端末装置として扱い、これらの各端末装置
の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿
入/排出される後述の遊技カードの識別情報に基づいて
各遊技カードに記憶された金額情報および遊技価値情報
と同等の情報を記憶管理するような制御を行う。具体的
には、遊技カードに対して識別情報を発行し、発行した
遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶さ
れた遊技価値情報と同等の情報を記憶管理する制御を行
う。通信制御装置32は、第2の情報伝送路27を介し
て管理装置と遊技機22および景品交換装置14との間
で相互に伝送される通信の制御を行う。すなわち、通信
制御装置32は各端末装置の通信制御装置34、35a
〜35nに対して第2の情報伝送路27を介して必要な
情報の転送(送信/受信)を行うもので、例えばLAN
(例えば、イーサーネット)を構築して情報の伝送が行
われる。
On the other hand, the management device (card game information management device) 12 is connected to the gaming machine 22 and the prize exchange device 14 via the second information transmission line 27. The management device 12 includes a communication control device 32, treats the gaming machine 22 and the prize exchange device 14 as terminal devices, performs control for managing information of each of these terminal devices, and is inserted / discharged in each terminal device. Based on the identification information of the game card, control is performed to store and manage information equivalent to the amount information and the game value information stored in each game card. Specifically, it issues control information to issue identification information to the game card, and stores and manages information equivalent to the game value information stored in each game card based on the issued identification information of the game card. The communication control device 32 controls communication between the management device and the gaming machine 22 and the prize exchange device 14 via the second information transmission path 27. That is, the communication control device 32 uses the communication control devices 34 and 35a of the respective terminal devices.
To 35n are used to transfer (transmit / receive) necessary information via the second information transmission path 27. For example, a LAN
Information is transmitted by constructing (for example, Ethernet).

【0019】カード発行機13はカード会社2から購入
したプリペイドカードを遊技カードとして遊技者に発行
するもので、例えば1000円、2000円、5000
円、10000円の遊技カードを発行する。カード発行
機13は発行機制御装置41を有しており、発行機制御
装置41はカードの発行に必要な制御を行う。また、カ
ード発行機13は図5に示すように赤外線通信装置42
を有しており、赤外線通信装置42は光中継器25を介
してカードデータ転送装置11との間で遊技カードの売
上情報等の転送を行う。景品交換装置14は遊技カード
に基づいて景品の交換処理を行うもので、通信制御装置
34および景品交換制御装置43を有している。通信制
御装置34は管理装置12との間で第2の情報伝送路2
7を介して情報(例えば、景品交換のための制御情報
等)の転送を行い、景品交換制御装置43は景品交換に
必要な制御を行う。
The card issuing machine 13 issues a prepaid card purchased from the card company 2 to the player as a game card, for example, 1,000 yen, 2000 yen, 5000 yen.
Issue game cards for JPY 10,000 JPY. The card issuing machine 13 has an issuing machine control device 41, and the issuing machine control device 41 performs control necessary for issuing a card. Further, the card issuing machine 13 has an infrared communication device 42 as shown in FIG.
The infrared communication device 42 transfers the game card sales information and the like to and from the card data transfer device 11 via the optical repeater 25. The prize exchange device 14 performs a prize exchange process based on a game card, and has a communication control device 34 and a prize exchange control device 43. The communication control device 34 communicates with the management device 12 via the second information transmission line 2
Information (for example, control information for prize exchange) is transferred via 7, and the prize exchange control device 43 performs control necessary for prize exchange.

【0020】遊技媒体変換装置21a〜21nは遊技カ
ードが挿入されることにより、遊技カードの情報(金額
データ、持ち玉データ等)を読み取って玉貸しを行った
り、遊技者の獲得した玉数を遊技カードに記憶したりす
る制御を行うもので、赤外線通信路26および光中継器
25を介してカードデータ転送装置11との間で遊技カ
ードによる玉貸し(つまり売上)情報等の転送を行う。
封入球循環制御装置23は遊技機取付設備15に配置さ
れた複数の遊技機22a〜22nに対して封入球を封入
するものである。遊技機22a〜22nは通信制御装置
35a〜35n(以下、適宜単に35の符号で表す)お
よび遊技機制御装置44a〜44n(以下、適宜単に4
4の符号で表す)を有している。通信制御装置35a〜
35nは管理装置12との間で第2の情報伝送路27を
介して情報(例えば、遊技カードに発行する識別情報、
遊技者の持玉数の記録のための制御情報等)の転送を行
ったり、発行した遊技カードの識別情報に基づいて各遊
技カードに記憶された遊技価値情報と同等の情報を管理
する等の制御を行う。
When the game card is inserted into the game medium conversion devices 21a to 21n, information on the game card (amount data, owned ball data, etc.) is read to lend a ball, or the number of balls acquired by the player is calculated. It controls to store in a game card, and transfers ball lending (that is, sales) information and the like by the game card with the card data transfer device 11 via the infrared communication path 26 and the optical repeater 25.
The enclosed ball circulation control device 23 encloses the enclosed balls in the plurality of gaming machines 22a to 22n arranged in the gaming machine mounting facility 15. The gaming machines 22a to 22n include communication control devices 35a to 35n (hereinafter, simply referred to by the reference numeral 35) and gaming machine control devices 44a to 44n (hereinafter, simply 4 as appropriate).
4). Communication control device 35a-
35n is information (for example, identification information to be issued to a gaming card, via the second information transmission path 27 with the management device 12,
Such as transfer of control information for recording the number of balls held by the player), management of information equivalent to the game value information stored in each game card based on the issued game card identification information, etc. Take control.

【0021】管理装置12はホールの管理室に設置され
るとともに、遊技機取付設備15に配置された各遊技機
22a〜22nに対して第2の情報伝送路27を介して
接続され、各遊技機22a〜22nからの遊技データお
よび景品交換装置14からのデータ等を収集してホール
の営業管理を行うものである。具体的には、遊技カード
に対して識別情報を発行したり、発行した遊技カードの
識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された遊技価値
情報と同等の情報を記憶管理する。また、ホールの多数
の封入球式遊技機22a〜22nから必要なデータを収
集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理し
たデータをディスプレイに表示させたり(例えば、大当
りの多い台番号順、大当り発生率の高い台番号順に表示
させたり)、必要なデータの演算処理を行う。また、管
理装置12の端末入力装置を操作することにより、遊技
種類別、機種別、島単位別、製造メーカー別に大当りデ
ータ、賞球データ等を収集し、ディスプレイに表示させ
たりする。
The management device 12 is installed in the management room of the hall and is connected to each of the gaming machines 22a to 22n arranged in the gaming machine mounting facility 15 through the second information transmission line 27, and each gaming machine is connected. The game data from the machines 22a to 22n and the data from the prize exchange device 14 are collected to manage the business of the hall. Specifically, it issues identification information to the game card, and stores and manages information equivalent to the game value information stored in each game card based on the issued identification information of the game card. In addition, necessary data is collected from a large number of enclosed ball-type gaming machines 22a to 22n in the hall, data corresponding to various game states is arranged, and the arranged data is displayed on the display (for example, a table number with a large number of big hits). In order, or in the order of unit numbers with the highest jackpot occurrence rate), and perform necessary data calculation processing. By operating the terminal input device of the management device 12, big hit data, prize ball data, etc. are collected and displayed on the display by game type, machine type, island unit, and manufacturer.

【0022】(II)通信制御装置の構成 図1に示した通信制御装置32、34、35a〜35n
は何れも同様の構成であり、代表として図2に管理装置
12における通信制御装置32の構成を示して説明す
る。図2において、管理装置12の通信制御装置32は
通信インターフェイス回路51、通信ドライバ/レシー
バ52、通信コントローラ53、メモリ54、マイクロ
プロセッサ55、クロック回路56、メモリ57、双方
向メモリ58により構成される。通信インターフェイス
回路51は情報伝送路27に介在して情報伝送路27か
らデータを取り込んだり、転送したりするためのインタ
ーフェイス処理を行い、通信ドライバ/レシーバ52は
データの送信/受信のための駆動処理を行う。通信コン
トローラ53は情報伝送路27を介したデータの送信/
受信に必要な通信制御を行い、メモリ54は情報伝送路
27を介して送信/受信されるデータを一時的に格納す
る。マイクロプロセッサ55はメモリ54に格納された
データを読み出して双方向メモリ58に書き込んだり、
あるいは双方向メモリ58からデータを読み出してメモ
リ54に格納する処理を行う。クロック回路56はマイ
クロプロセッサ55等の処理に必要なクロック信号を生
成する。メモリ57はプログラムを格納しているROM
からなるプログラムメモリ57aと、データを格納して
いるROMからなるデータメモリ57bと、ワークエリ
アとして用いられるRAMからなるワークメモリ57c
とからなる。双方向メモリ(デュアルポートRAM)5
8はマイクロプロセッサ55あるいは管理装置12の双
方向からデータの書き込みが可能なものである。
(II) Configuration of Communication Control Device The communication control devices 32, 34, 35a to 35n shown in FIG.
2 have the same configuration, and the configuration of the communication control device 32 in the management device 12 is shown in FIG. In FIG. 2, the communication control device 32 of the management device 12 includes a communication interface circuit 51, a communication driver / receiver 52, a communication controller 53, a memory 54, a microprocessor 55, a clock circuit 56, a memory 57, and a bidirectional memory 58. . The communication interface circuit 51 intervenes in the information transmission path 27 to perform interface processing for taking in and transferring data from the information transmission path 27, and the communication driver / receiver 52 performs drive processing for transmitting / receiving data. I do. The communication controller 53 transmits / receives data via the information transmission path 27.
The communication control necessary for reception is performed, and the memory 54 temporarily stores the data transmitted / received via the information transmission path 27. The microprocessor 55 reads out the data stored in the memory 54 and writes it in the bidirectional memory 58,
Alternatively, a process of reading data from the bidirectional memory 58 and storing it in the memory 54 is performed. The clock circuit 56 generates a clock signal necessary for the processing of the microprocessor 55 and the like. The memory 57 is a ROM storing a program
A program memory 57a, a data memory 57b including a ROM for storing data, and a work memory 57c including a RAM used as a work area.
Consists of Bidirectional memory (dual port RAM) 5
Data 8 can be written in both directions of the microprocessor 55 or the management device 12.

【0023】(III)カードデータ転送装置の構成 図3はカードデータ転送装置11の構成を示す図であ
る。図3において、カードデータ転送装置11は制御を
行う部分としてマイクロプロセッサ61、クロック回路
62、メモリ63、I/Oインターフェイス回路64を
有し、各種操作スイッチ部としてリセットスイッチ7
1、締めスイッチ72、業務開始スイッチ73、営業開
始スイッチ74、表示スイッチ75、印字スイッチ7
6、ポインティングスイッチ77、強制開始スイッチ7
8を有し、さらに付属装置として信号変換装置81、プ
リンタ82、表示装置83、外部記憶装置84、通信イ
ンターフェース回路85および赤外線通信装置86を有
している。
(III) Configuration of Card Data Transfer Device FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the card data transfer device 11. In FIG. 3, the card data transfer device 11 has a microprocessor 61, a clock circuit 62, a memory 63, and an I / O interface circuit 64 as control parts, and a reset switch 7 as various operation switch parts.
1, tightening switch 72, business start switch 73, business start switch 74, display switch 75, print switch 7
6, pointing switch 77, forced start switch 7
8, and a signal conversion device 81, a printer 82, a display device 83, an external storage device 84, a communication interface circuit 85, and an infrared communication device 86 as accessory devices.

【0024】(A)制御部の構成 マイクロプロセッサ61は遊技媒体変換装置21a〜2
1nおよびカード発行機13に挿入/排出される遊技カ
ードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された金
額情報および遊技価値情報と同等の情報を記憶管理する
制御(すなわち、遊技カードの発行枚数および玉貸金額
への変換量を記憶管理する制御)に必要な演算処理を行
う。この場合、マイクロプロセッサ61は遊技機番号に
基づいて遊技機情報ファイルを作成し、作成した遊技機
情報ファイルにカード識別情報、カード券種情報、玉貸
金額情報、カード挿入時間、カード排出時間を記憶管理
する演算処理を行う。
(A) Configuration of control unit The microprocessor 61 is a game medium conversion device 21a-2.
1n and control for storing and managing information equivalent to the amount information and the game value information stored in each game card based on the identification information of the game card inserted / discharged in the card issuing machine 13 (that is, the number of issued game cards) And control for storing and managing the amount converted into the ball lending amount). In this case, the microprocessor 61 creates a gaming machine information file based on the gaming machine number, and adds card identification information, card ticket type information, ball lending amount information, card insertion time, card ejection time to the created gaming machine information file. Performs arithmetic processing for memory management.

【0025】クロック回路62はマイクロプロセッサ6
1等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ6
3はマイクロプロセッサ61の制御プログラムを格納し
ているROMからなるプログラムメモリ63aと、遊技
機情報ファイルの管理に必要なデータを格納しているR
OMからなるデータメモリ63bと、ワークエリアとし
て用いられるRAMからなるワークメモリ63cとから
なる。遊技機情報ファイルはワークメモリ63cに作成
される。また、ワークメモリ63cの内容は無停電装置
によってバックアップされるようになっているととも
に、ワークメモリ63c上に作成された遊技機情報ファ
イルの情報は定期的(例えば、1日毎)に外部記憶装置
84に格納して過去分のデータとして保存される。外部
記憶装置としては、例えばハードディスク装置、光磁気
ディスク装置、その他の記憶装置がある。
The clock circuit 62 is the microprocessor 6
A clock signal required for processing such as 1 is generated. Memory 6
Reference numeral 3 denotes a program memory 63a including a ROM that stores a control program for the microprocessor 61, and an R that stores data necessary for managing the gaming machine information file.
It is composed of a data memory 63b composed of an OM and a work memory 63c composed of a RAM used as a work area. The gaming machine information file is created in the work memory 63c. The contents of the work memory 63c are backed up by the uninterruptible device, and the information of the gaming machine information file created on the work memory 63c is regularly (for example, every day) the external storage device 84. And stored as data for the past. Examples of the external storage device include a hard disk device, a magneto-optical disk device, and other storage devices.

【0026】(B)操作スイッチ部の構成 マイクロプロセッサ61にはI/Oインターフェイス回
路64を介してリセットスイッチ71、締めスイッチ7
2、業務開始スイッチ73、営業開始スイッチ74、表
示スイッチ75、印字スイッチ76、ポインティングス
イッチ77、強制開始スイッチ78からの信号が入力さ
れている。リセットスイッチ71はカードデータ転送装
置11の処理をリセットするためのものである。締めス
イッチ72はホールの営業を終了するときに操作される
もの、業務開始スイッチ73はカードデータ転送装置1
1の業務を開始するときに操作されるものである。営業
開始スイッチ74はホールの営業を開始するときに操作
されるもので、表示スイッチ75は表示装置83に入力
画面を表示させるときに操作されるもので、印字スイッ
チ76は必要な情報をプリンタ82に印字させるときに
操作されるものである。ポインティングスイッチ77
は、例えばマウスのようなデバイスで、表示装置83が
入力画面になったとき所望の指示を入力するものであ
る。強制開始スイッチ78は、例えばある遊技機22が
故障であっても強制的にカードデータ転送装置11の業
務を起動させて営業を開始するときに操作されるもので
ある。
(B) Configuration of operation switch section The microprocessor 61 has a reset switch 71 and a tightening switch 7 via an I / O interface circuit 64.
2. Signals from the work start switch 73, the business start switch 74, the display switch 75, the print switch 76, the pointing switch 77, and the forced start switch 78 are input. The reset switch 71 is for resetting the processing of the card data transfer device 11. The closing switch 72 is operated when the business of the hall is finished, and the business start switch 73 is the card data transfer device 1.
It is operated when the first task is started. The business start switch 74 is operated when the business of the hall is started, the display switch 75 is operated when the input screen is displayed on the display device 83, and the print switch 76 outputs necessary information to the printer 82. It is operated when printing on. Pointing switch 77
Is a device such as a mouse for inputting a desired instruction when the display device 83 becomes an input screen. The forced start switch 78 is operated, for example, when the game of the certain game machine 22 is forcibly started and the business of the card data transfer device 11 is forcibly started to start the business.

【0027】(C)付属装置の構成 信号変換装置81は外部のカード会社2からの要求を取
り込んで、その要求に応じたカードデータ転送装置11
の情報を外部に伝送可能な信号に変換して送出するため
の処理を行うもので、例えばモデムを含んで構成され
る。プリンタ82は印字スイッチ76の操作に応じてカ
ードデータ転送装置11のファイル情報等を印字する。
表示装置83は表示スイッチ75やポインティングスイ
ッチ77の操作に応じてカードデータ転送装置11のフ
ァイル情報等を表示する。外部記憶装置84は、例えば
所定容量のハードディスク装置によって構成され、カー
ドデータ転送装置11のファイル情報等を記憶する。
(C) Configuration of accessory device The signal converter 81 takes in a request from an external card company 2 and responds to the request by the card data transfer device 11
The information is processed to be converted into a signal that can be transmitted to the outside and transmitted, and is configured to include a modem, for example. The printer 82 prints the file information of the card data transfer device 11 according to the operation of the print switch 76.
The display device 83 displays file information and the like of the card data transfer device 11 according to the operation of the display switch 75 and the pointing switch 77. The external storage device 84 is composed of, for example, a hard disk device having a predetermined capacity, and stores the file information of the card data transfer device 11 and the like.

【0028】また、マイクロプロセッサ61はI/Oイ
ンターフェイス回路64を介して通信インターフェース
回路85に接続され、インターフェース回路85は赤外
線通信装置86からデータを取り込んだり、転送したり
するためのインターフェイス処理を行う。赤外線通信装
置86は端末装置、すなわちカード発行機13、遊技媒
体変換装置21における赤外線通信装置42、87に対
して赤外線通信を行うための光中継器25に接続され
る。光中継器25は赤外線通信路26を通信媒体として
カード発行機13および遊技媒体変換装置21における
それぞれの赤外線通信装置42、87に必要な情報を転
送(送信/受信)するための中継制御を行う。光中継器
25および赤外線通信路26は、前述したように第1の
情報伝送路24を構成している。さらに、マイクロプロ
セッサ61はI/Oインターフェイス回路64を介して
ホールの管理装置12に接続され、管理装置12との間
で必要な情報を転送(送信/受信)する処理を行う。
Further, the microprocessor 61 is connected to the communication interface circuit 85 via the I / O interface circuit 64, and the interface circuit 85 performs interface processing for taking in or transferring data from the infrared communication device 86. . The infrared communication device 86 is connected to a terminal device, that is, an optical repeater 25 for performing infrared communication with the card issuing machine 13 and the infrared communication devices 42 and 87 in the game medium conversion device 21. The optical repeater 25 uses the infrared communication path 26 as a communication medium to perform relay control for transferring (transmitting / receiving) necessary information to the infrared communication devices 42 and 87 in the card issuing machine 13 and the game medium conversion device 21. . The optical repeater 25 and the infrared communication path 26 constitute the first information transmission path 24 as described above. Further, the microprocessor 61 is connected to the hall management device 12 via the I / O interface circuit 64, and performs processing for transferring (transmitting / receiving) necessary information to and from the management device 12.

【0029】(IV)管理装置の構成 図4は管理装置12の構成を示す図である。図4におい
て、管理装置12は通信制御装置32の他に、制御を行
う部分としてマイクロプロセッサ101、クロック回路
102、メモリ103、I/Oインターフェイス回路1
04を有し、各種操作スイッチ部としてリセットスイッ
チ111、締めスイッチ112、業務開始スイッチ11
3、営業開始スイッチ114、表示スイッチ115、印
字スイッチ116、ポインティングスイッチ117、強
制開始スイッチ118、封入スイッチ119、打止め解
除スイッチ120を有し、さらに付属装置としてプリン
タ122、表示装置123、外部記憶装置124を有し
ている。
(IV) Configuration of Management Device FIG. 4 is a diagram showing the configuration of the management device 12. 4, in addition to the communication control device 32, the management device 12 includes a microprocessor 101, a clock circuit 102, a memory 103, and an I / O interface circuit 1 as control parts.
04, and various operation switch units include a reset switch 111, a tightening switch 112, and a work start switch 11
3, a business start switch 114, a display switch 115, a print switch 116, a pointing switch 117, a forcible start switch 118, a cover switch 119, a stop release switch 120, and a printer 122, a display device 123, an external storage as an auxiliary device. It has a device 124.

【0030】(A)制御部の構成 マイクロプロセッサ101は遊技カードに対応するファ
イルを識別情報に基づいて作成し、各種の情報(獲得出
玉数、持ち玉数等のデータ)を管理する演算処理を行
う。この場合、マイクロプロセッサ101は遊技カード
800の識別情報の作成要求コマンドを受信したとき、
遊技カード800の識別情報を作成し、作成した各遊技
カード800の識別情報に基づいて各遊技カード800
に記憶された獲得出玉数、持ち玉数等の遊技価値情報等
と同等の情報を格納可能なカードファイルを作成して記
憶管理するために必要な処理を行う。したがって、管理
装置12は遊技カード800の識別情報を作成する機能
およびカードファイルを作成する機能を有する。
(A) Structure of control unit The microprocessor 101 creates a file corresponding to the game card based on the identification information, and arithmetic processing for managing various kinds of information (data such as the number of obtained coins and the number of balls possessed). I do. In this case, when the microprocessor 101 receives the command for creating the identification information of the gaming card 800,
Identification information of the gaming card 800 is created, and each gaming card 800 is created based on the created identification information of each gaming card 800.
The necessary processing for creating and storing and managing a card file that can store information equivalent to the game value information such as the acquired payout number and possessed ball number and the like stored in FIG. Therefore, the management device 12 has a function of creating identification information of the game card 800 and a function of creating a card file.

【0031】クロック回路102はマイクロプロセッサ
101等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモ
リ103はマイクロプロセッサ101の制御プログラム
を格納しているROMからなるプログラムメモリ103
aと、遊技カードのファイル管理に必要なデータを格納
しているROMからなるデータメモリ103bと、ワー
クエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ
103cとからなる。カードファイルはワークメモリ1
03cに作成される。また、ワークメモリ103cの内
容は無停電装置によってバックアップされるようになっ
ているとともに、ワークメモリ103c上に作成された
カードファイルの情報は定期的(例えば、1日毎)に外
部記憶装置に格納して過去分のデータとして保存され
る。外部記憶装置としては、例えばハードディスク装
置、光磁気ディスク装置、その他の記憶装置がある。
The clock circuit 102 generates a clock signal necessary for the processing of the microprocessor 101 and the like. The memory 103 is a program memory 103 including a ROM storing a control program for the microprocessor 101.
a, a data memory 103b including a ROM that stores data required for file management of a game card, and a work memory 103c including a RAM used as a work area. Card file is work memory 1
Created in 03c. The contents of the work memory 103c are backed up by the uninterruptible device, and the information of the card file created on the work memory 103c is stored in the external storage device regularly (for example, every day). And saved as past data. Examples of the external storage device include a hard disk device, a magneto-optical disk device, and other storage devices.

【0032】(B)操作スイッチ部の構成 マイクロプロセッサ101にはI/Oインターフェイス
回路104を介してリセットスイッチ111、締めスイ
ッチ112、業務開始スイッチ113、営業開始スイッ
チ114、表示スイッチ115、印字スイッチ116、
ポインティングスイッチ117、強制開始スイッチ11
8、封入スイッチ119、打止め解除スイッチ120か
らの信号が入力されている。リセットスイッチ111は
管理装置12の処理をリセットするためのものである。
締めスイッチ112はホールの営業を終了するときに操
作されるもの、業務開始スイッチ113は管理装置12
の業務を開始するときに操作されるものである。営業開
始スイッチ114はホールの営業を開始するときに操作
されるもので、表示スイッチ115は表示装置123に
入力画面を表示させるときに操作されるもので、印字ス
イッチ116は必要な情報をプリンタ122に印字させ
るときに操作されるものである。ポインティングスイッ
チ117は、例えばマウスのようなデバイスで、表示装
置123が入力画面になったとき所望の指示を入力する
ものである。強制開始スイッチ118は、例えばある遊
技機22が故障であっても強制的に管理装置12の業務
を起動させて営業を開始するときに操作されるものであ
る。封入スイッチ119は遊技機22に封入球を詰める
ときの指令を管理装置12から遠隔的に出力する場合に
操作されるものである。打止め解除スイッチ120は一
定量の出玉があって終了(打止め)となった台(遊技
機)について、その打止め状態を解除する指令を管理装
置12から遠隔的に出力する場合に操作されるものであ
る。
(B) Configuration of Operation Switch Section In the microprocessor 101, a reset switch 111, a closing switch 112, a work start switch 113, a business start switch 114, a display switch 115, and a print switch 116 are provided via an I / O interface circuit 104. ,
Pointing switch 117, forced start switch 11
8, signals from the enclosure switch 119 and the stop release switch 120 are input. The reset switch 111 is for resetting the processing of the management device 12.
The closing switch 112 is operated when the business of the hall is finished, and the work start switch 113 is the management device 12.
It is operated when starting the business of. The business start switch 114 is operated when starting the business of the hall, the display switch 115 is operated when displaying an input screen on the display device 123, and the print switch 116 outputs necessary information to the printer 122. It is operated when printing on. The pointing switch 117 is a device such as a mouse, and is used to input a desired instruction when the display device 123 becomes an input screen. The forced start switch 118 is operated, for example, when the game of the certain gaming machine 22 is forcibly started and the business of the management device 12 is forcibly started to start the business. The inclusion switch 119 is operated when the command for packing the inclusion balls in the gaming machine 22 is remotely output from the management device 12. The stop release switch 120 is operated when the management device 12 remotely outputs a command for canceling the stop state of a table (game machine) that has ended (stopped) with a certain amount of balls. It is what is done.

【0033】(C)付属装置の構成 プリンタ122は印字スイッチ116の操作に応じて管
理装置12のファイル情報等を印字する。表示装置12
3は表示スイッチ115やポインティングスイッチ11
7の操作に応じて管理装置12のファイル情報等を表示
する。外部記憶装置124は、例えば所定容量のハード
ディスク装置によって構成され、管理装置12のファイ
ル情報等を記憶する。また、マイクロプロセッサ101
はI/Oインターフェイス回路104を介して通信制御
装置32に接続され、通信制御装置32は各端末装置
(遊技機22、景品交換装置14)の各通信制御装置3
4、35に対して第2の情報伝送路27を介して必要な
情報を転送(送信/受信)する処理を行う。さらに、マ
イクロプロセッサ101はI/Oインターフェイス回路
104を介してカードデータ転送装置11に接続され、
カードデータ転送装置11との間で必要な情報の転送を
行う処理をする。
(C) Configuration of Attached Device The printer 122 prints the file information of the management device 12 according to the operation of the print switch 116. Display device 12
3 is a display switch 115 and a pointing switch 11
The file information of the management device 12 is displayed according to the operation of 7. The external storage device 124 is composed of, for example, a hard disk device having a predetermined capacity, and stores the file information and the like of the management device 12. Also, the microprocessor 101
Is connected to the communication control device 32 via the I / O interface circuit 104, and the communication control device 32 controls each communication control device 3 of each terminal device (gaming machine 22, prize exchange device 14).
A process of transferring (transmitting / receiving) necessary information to the Nos. 4 and 35 via the second information transmission path 27 is performed. Further, the microprocessor 101 is connected to the card data transfer device 11 via the I / O interface circuit 104,
Processing for transferring necessary information to and from the card data transfer device 11 is performed.

【0034】(V)カード発行機の構成 図5はカード発行機13の構成を示す図である。図5に
おいて、カード発行機13は赤外線通信装置42の他
に、制御を行う部分としてマイクロプロセッサ131、
クロック回路132、メモリ133、I/Oインターフ
ェイス回路134を有し、各種操作スイッチ部として1
000円スイッチ141、2000円スイッチ142、
5000円スイッチ143、10000円スイッチ14
4、紙幣返却スイッチ145を有し、さらに付属装置と
してサウンドジェネレータ151、音声合成IC15
2、プリンタ153、表示装置154、中止ランプ15
5、販売ランプ156、遊技カード発行装置157、紙
幣識別装置158、紙幣払出装置159を有している。
(V) Structure of Card Issuing Machine FIG. 5 is a diagram showing the structure of the card issuing machine 13. 5, in addition to the infrared communication device 42, the card issuing machine 13 includes a microprocessor 131 as a control unit,
It has a clock circuit 132, a memory 133, and an I / O interface circuit 134, and serves as various operation switch units.
000 yen switch 141, 2000 yen switch 142,
5000 yen switch 143, 10000 yen switch 14
4, a banknote return switch 145, a sound generator 151, a voice synthesis IC 15 as an accessory device.
2, printer 153, display device 154, stop lamp 15
5, a sales lamp 156, a game card issuing device 157, a bill validator 158, and a bill dispensing device 159.

【0035】(A)制御部の構成 マイクロプロセッサ131は遊技カードを発行するため
に必要な演算処理を行う。クロック回路132はマイク
ロプロセッサ131等の処理に必要なクロック信号を生
成する。メモリ133はマイクロプロセッサ131の制
御プログラムを格納しているROMからなるプログラム
メモリ133aと、遊技カードの発行処理に必要なデー
タを格納しているROMからなるデータメモリ133b
と、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワー
クメモリ133cとからなる。
(A) Structure of control unit The microprocessor 131 performs arithmetic processing necessary for issuing a game card. The clock circuit 132 generates a clock signal necessary for the processing of the microprocessor 131 and the like. The memory 133 is a program memory 133a including a ROM that stores a control program for the microprocessor 131, and a data memory 133b including a ROM that stores data necessary for issuing a game card.
And a work memory 133c including a RAM used as a work area.

【0036】(B)操作スイッチ部の構成 マイクロプロセッサ131にはI/Oインターフェイス
回路134を介して1000円スイッチ141、200
0円スイッチ142、5000円スイッチ143、10
000円スイッチ144、紙幣返却スイッチ145から
の信号が入力されている。1000円スイッチ141は
紙幣を挿入して1000円の遊技カード(すなわち、プ
リペイドカード)を購入するときに操作されるもの、2
000円スイッチ142は2000円の遊技カードを購
入するときに操作されるものである。5000円スイッ
チ143は5000円の遊技カードを購入するときに操
作されるもの、10000円スイッチ144は1000
0円の遊技カードを購入するときに操作されるものであ
る。紙幣返却スイッチ145は操作をミスしたときに購
入者が挿入した紙幣の返還を要求するときに操作するも
のである。
(B) Structure of operation switch section The microprocessor 131 is provided with 1000-yen switches 141 and 200 through the I / O interface circuit 134.
0 yen switch 142, 5000 yen switch 143, 10
Signals from the 000 yen switch 144 and the bill return switch 145 are input. The 1000-yen switch 141 is operated when inserting a bill and purchasing a 1000-yen game card (that is, a prepaid card).
The 000 yen switch 142 is operated when a 2000 yen game card is purchased. The 5000 yen switch 143 is operated when purchasing a 5000 yen gaming card, and the 10000 yen switch 144 is 1000
It is operated when purchasing a game card of 0 yen. The banknote return switch 145 is operated when requesting the return of the banknote inserted by the purchaser when the operation is mistaken.

【0037】(C)付属装置の構成 サウンドジェネレータ151はカード発行に必要な効果
音を生成し、アンプ161により増幅してスピーカー1
62から放音する。音声合成IC152はカード発行に
必要な音声合成を行い、同様にアンプ161により増幅
してスピーカー162から放音する。プリンタ153は
ホールの係員がカード発行機13の点検等のとき必要な
情報を印字して出力する。表示装置154は、例えばL
CDからなり、カード発行に必要な情報を表示する。中
止ランプ155はカード発行ができず、発行を中止する
ときに点灯する。販売ランプ156はカード発行が可能
なときに点灯する。遊技カード発行装置157は本体内
部にストックされている遊技カードを外部の購入者に発
行(すなわち、排出)するものである。紙幣識別装置1
58は挿入された紙幣の真偽を識別する。紙幣払出装置
159は高額の紙幣を挿入して遊技カードを購入する場
合に、釣銭の紙幣を排出する。また、マイクロプロセッ
サ131はI/Oインターフェイス回路134を介して
赤外線通信装置42に接続され、赤外線通信装置42は
カードデータ転送装置11の赤外線通信装置86に対し
て赤外線通信路26を介して(光中継器25はここでは
便宜上図示略)必要な情報の転送(送信/受信)を行
う。
(C) Structure of accessory device The sound generator 151 generates a sound effect necessary for card issuance, and the sound is amplified by the amplifier 161 to be amplified by the speaker 1.
Sound is emitted from 62. The voice synthesizing IC 152 performs voice synthesizing necessary for card issuance, similarly amplifies by the amplifier 161, and emits sound from the speaker 162. The printer 153 prints and outputs necessary information when a person in charge of the hall inspects the card issuing machine 13. The display device 154 is, for example, L
It consists of a CD and displays the information required to issue a card. The cancellation lamp 155 cannot be issued, and is lit when the issuance is stopped. The sales lamp 156 lights up when the card can be issued. The game card issuing device 157 issues (that is, discharges) the game cards stored inside the main body to an external purchaser. Bill validator 1
58 identifies the authenticity of the inserted bill. The bill payout device 159 ejects change bills when inserting a large amount of bills and purchasing a game card. Further, the microprocessor 131 is connected to the infrared communication device 42 via the I / O interface circuit 134, and the infrared communication device 42 communicates with the infrared communication device 86 of the card data transfer device 11 via the infrared communication path 26 (optical communication). The repeater 25 transfers (transmits / receives) necessary information here for convenience.

【0038】(VI)景品交換装置の構成 図6は景品交換装置14の構成を示す図である。図6に
おいて、景品交換装置14は通信制御装置34の他に、
制御を行う部分としてマイクロプロセッサ171、クロ
ック回路172、メモリ173、I/Oインターフェイ
ス回路174を有し、各種操作スイッチ部として一括変
換スイッチ181、入力装置182を有し、さらに付属
装置としてカードリーダライタ191、表示装置192
を有している。 (A)制御部の構成 マイクロプロセッサ171は挿入された遊技カードの情
報に基づいて景品交換を行うために必要な演算処理を行
う。クロック回路172はマイクロプロセッサ171等
の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ173
はマイクロプロセッサ171の制御プログラムを格納し
ているROMからなるプログラムメモリ173aと、景
品交換処理に必要なデータを格納しているROMからな
るデータメモリ173bと、ワークエリアとして用いら
れるRAMからなるワークメモリ173cとからなる。
(VI) Structure of the prize exchange device FIG. 6 is a diagram showing the structure of the prize exchange device 14. In FIG. 6, the prize exchange device 14 includes, in addition to the communication control device 34,
It has a microprocessor 171, a clock circuit 172, a memory 173, an I / O interface circuit 174 as a control part, a collective conversion switch 181, an input device 182 as various operation switch parts, and a card reader / writer as an accessory device. 191, display device 192
have. (A) Configuration of control unit The microprocessor 171 performs arithmetic processing necessary for exchanging the prize based on the information of the inserted game card. The clock circuit 172 generates a clock signal necessary for the processing of the microprocessor 171 and the like. Memory 173
Is a program memory 173a including a ROM that stores a control program for the microprocessor 171, a data memory 173b including a ROM that stores data necessary for the prize exchange processing, and a work memory including a RAM used as a work area. 173c.

【0039】(B)操作スイッチ部の構成 マイクロプロセッサ171にはI/Oインターフェイス
回路174を介して一括変換スイッチ181、入力装置
182からの信号が入力されている。一括変換スイッチ
181は遊技カード情報のうち、持ち玉数および獲得出
玉数の全てを一括して景品交換するときに操作されるも
のである。入力装置182は遊技カード情報のうち、持
ち玉数あるいは獲得出玉数の一部を景品交換するときに
操作されるもので、景品交換を希望する所定の玉数を遊
技者が入力するものである。
(B) Configuration of Operation Switch Section Signals from the collective conversion switch 181 and the input device 182 are input to the microprocessor 171 via the I / O interface circuit 174. The batch conversion switch 181 is operated when collectively exchanging all the numbers of balls held and the number of obtained coins out of the game card information. The input device 182 is operated when exchanging a part of the number of balls possessed or the number of obtained coins out of the game card information, and the player inputs a predetermined number of balls desired to exchange the prize. is there.

【0040】(C)付属装置の構成 カードリーダライタ191は遊技カードを取り込んで景
品交換に必要なデータ(例えば、持ち玉数データ、獲得
出玉数データ)を読み出したり、景品交換後の残りのデ
ータ(例えば、残りの持ち玉数、残りの獲得出玉数デー
タ)を遊技カードに書き込んで排出したりする。表示装
置192は、例えばLCDからなり、景品交換に必要な
情報を表示する。また、マイクロプロセッサ171はI
/Oインターフェイス回路174を介して通信制御装置
34に接続され、通信制御装置34は管理装置12の通
信制御装置32に対して第2の情報伝送路27を介して
必要な情報の転送(送信/受信)を行う。
(C) Configuration of accessory device The card reader / writer 191 takes in a game card and reads out data necessary for prize exchange (for example, ball number data and acquired ball number data), and the remaining data after prize exchange. Data (for example, the remaining number of possessed balls and the remaining number of acquired balls) is written into the game card and discharged. The display device 192 is composed of, for example, an LCD, and displays information necessary for exchanging prizes. In addition, the microprocessor 171
The communication control device 34 is connected to the communication control device 34 via the / O interface circuit 174, and the communication control device 34 transfers (transmits / transmits) necessary information to the communication control device 32 of the management device 12 via the second information transmission path 27. Receive).

【0041】(VII)遊技機のシステム構成 図7は遊技媒体変換装置21および遊技機22のシステ
ム構成を示す図である。図7において、遊技機22と遊
技媒体変換装置21は管理制御の信号系統は別々の経路
でネットワーク化されているが、構造的には各本体が併
設されて一体的な構成である。すなわち、遊技媒体変換
装置21は遊技機22に併設して配置される構成であ
り、赤外線通信装置87、遊技媒体変換制御装置20
2、カードリーダライタ203を有している。赤外線通
信装置87はカードデータ転送装置11との間で赤外線
通信路26を介して必要な情報の転送(送信/受信)を
行う。遊技媒体変換制御装置202はカード金額制御等
を行うもので、遊技機22の遊技機制御装置210との
間で情報伝送路204を介して必要な情報(例えば、玉
貸しコマンド、持ち玉のデータ等)の転送を相互に行う
るようになっている。カードリーダライタ203は遊技
カードを取り込んで玉貸しに必要なデータ(例えば、金
額データ、識別データ、セキュリティデータ)を読み出
したり、遊技終了時の残りのデータ(例えば、残りの金
額データ、持玉数データ)を遊技カードに書き込んで排
出したりする。
(VII) System Configuration of Gaming Machine FIG. 7 is a diagram showing a system configuration of the game medium conversion device 21 and the gaming machine 22. In FIG. 7, the game machine 22 and the game medium conversion device 21 are networked through separate paths for the management control signal system, but structurally, the respective main bodies are provided side by side and are integrally configured. That is, the game medium conversion device 21 is arranged side by side with the game machine 22, and the infrared communication device 87 and the game medium conversion control device 20.
2. It has a card reader / writer 203. The infrared communication device 87 transfers (transmits / receives) necessary information to and from the card data transfer device 11 via the infrared communication path 26. The game medium conversion control device 202 controls the amount of cards and the like, and is required information (for example, a ball lending command, ball data) with the game machine control device 210 of the game machine 22 via the information transmission path 204. Etc.) are designed to be mutually transferred. The card reader / writer 203 reads in data necessary for ball lending by taking in a game card (for example, amount data, identification data, security data), and remaining data at the end of the game (for example, remaining amount data, number of balls held). Data) is written on the game card and then ejected.

【0042】遊技機22は、封入球制御(持ち玉制御)
を行う遊技機制御装置210、役物制御装置211、操
作表示制御装置212、発射制御装置213、持玉表示
制御装置214および通信制御装置35を含んで構成さ
れる。遊技機制御装置210は主に封入球制御(持ち玉
制御)を行うもので、内部に営業設定スイッチ215
(図9参照)を備えている。営業設定スイッチ215は
遊技機22の各種営業状態に沿った設定を行うもので、
詳細は後述する。また、本実施例では遊技機制御装置2
10は操作表示制御装置212とともに営業設定情報に
基づく制御を行う。具体的には、カードに記憶されてい
る営業情報(例えば、種目情報)と設定された営業情報
とを比較して遊技を行わせるか否かを判定したり、持ち
玉情報による遊技の禁止/許可、持ち玉情報を遊技を行
えない精算価値情報に変換したり、金額情報を新たに持
ち玉情報に変換すれば遊技が可能であることを報知する
ような各種の制御を行う。役物制御装置211は役物装
置(例えば、第1種遊技を行う役物装置)の制御を行う
もので、遊技機制御装置210に対して相互にデータや
信号の転送が可能であり、役物制御装置211からは賞
球信号、大当り信号、特図回動表示信号等が遊技機制御
装置210に出力されるようになっている。特図とは、
第1種の役物装置における特別図柄表示装置の図柄のこ
とで、特図回動表示とは、特別図柄表示装置の図柄が可
変表示(つまり回動表示)されることである。
The game machine 22 controls the enclosed ball (ball control)
The gaming machine control device 210, the accessory control device 211, the operation display control device 212, the launch control device 213, the ball display control device 214, and the communication control device 35. The gaming machine control device 210 mainly controls the enclosed ball (ball control), and has a business setting switch 215 inside.
(See FIG. 9). The business setting switch 215 is for performing settings according to various business states of the gaming machine 22,
Details will be described later. Further, in the present embodiment, the gaming machine control device 2
10 controls with the operation display control device 212 based on the business setting information. Specifically, the sales information (for example, item information) stored in the card is compared with the set sales information to determine whether or not the game is to be played, and the prohibition / play of the game based on the possessed ball information / Various controls are performed such that permission and game ball information is converted into settlement value information in which a game cannot be performed, or that amount information is newly converted into game ball information to notify that a game is possible. The accessory control device 211 controls an accessory device (for example, an accessory device performing a first-class game), and can mutually transfer data and signals to the gaming machine control device 210. A prize ball signal, a big hit signal, a special figure rotation display signal and the like are output from the object control device 211 to the gaming machine control device 210. What is a special drawing?
The symbol of the special symbol display device in the first type accessory device, the special symbol rotation display is that the symbol of the special symbol display device is variably displayed (that is, rotation display).

【0043】持球数表示制御装置214は遊技者の持球
数を表示するための制御を行うもので、封入球の制御を
行っている遊技機制御装置210からの信号に基づいて
持球数の増減の表示を行う。操作表示制御装置212は
遊技カードの金額、持ち玉、遊技機22の操作に必要な
コメント等を表示するもので、例えばLCDによって構
成される。発射制御装置213は封入球の発射制御を行
うものである。また、遊技機22には遊技機取付設備1
5に配置された封入球循環制御装置23から所定数の封
入球が封入される。封入球循環制御装置23は通信制御
装置216を介して管理装置12に接続され、封入球が
排出/封入状況が管理装置12に送信可能である。通信
制御装置216は封入球循環制御装置23と管理装置1
2との間における通信の制御を行う。
The number-of-balls display control device 214 performs control for displaying the number of balls held by the player. The number of balls held is based on a signal from the gaming machine control device 210 which controls the enclosed ball. The increase and decrease of is displayed. The operation display control device 212 displays the amount of the game card, the number of balls held, comments necessary for operating the game machine 22, and is configured by, for example, an LCD. The firing control device 213 controls the firing of the enclosed ball. In addition, the game machine 22 has a game machine installation facility 1
A predetermined number of enclosed spheres are enclosed by the enclosed sphere circulation control device 23 arranged in FIG. The enclosed sphere circulation control device 23 is connected to the management device 12 via the communication control device 216, and the emission / encapsulation status of the enclosed sphere can be transmitted to the management device 12. The communication control device 216 includes the enclosed ball circulation control device 23 and the management device 1.
It controls communication with the two.

【0044】(VIII)遊技媒体変換制御装置の構成 図8は遊技媒体変換制御装置202の構成を示す図であ
る。図8において、遊技媒体変換制御装置202は赤外
線通信装置87の他に、制御を行う部分としてマイクロ
プロセッサ221、クロック回路222、メモリ22
3、I/Oインターフェイス回路224を有し、各種操
作スイッチ部として玉貸しスイッチ217、返却スイッ
チ218を有し、さらに付属装置としてカードリーダラ
イタ203、停電検出装置219を有している。 (A)制御部の構成 マイクロプロセッサ221は挿入された遊技カードの情
報に基づいて玉貸しを行ったり、持ち玉データ等を遊技
カードに書き込んだりするために必要な演算処理を行
う。クロック回路222はマイクロプロセッサ221等
の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ223
はマイクロプロセッサ221の制御プログラムを格納し
ているROMからなるプログラムメモリ223aと、遊
技カードの情報処理に必要なデータを格納しているRO
Mからなるデータメモリ223bと、ワークエリアとし
て用いられるRAMからなるワークメモリ223cとか
らなる。
(VIII) Configuration of Game Medium Conversion Control Device FIG. 8 is a diagram showing the configuration of the game medium conversion control device 202. 8, in addition to the infrared communication device 87, the game medium conversion control device 202 includes a microprocessor 221, a clock circuit 222, and a memory 22 as control parts.
3, an I / O interface circuit 224, a ball lending switch 217 and a return switch 218 as various operation switch units, and a card reader / writer 203 and a power failure detection device 219 as auxiliary devices. (A) Configuration of Control Unit The microprocessor 221 performs arithmetic processing necessary for lending balls or writing possessed ball data and the like on the game card based on the information of the inserted game card. The clock circuit 222 generates a clock signal necessary for the processing of the microprocessor 221 and the like. Memory 223
Is a program memory 223a including a ROM storing a control program of the microprocessor 221 and an RO storing data necessary for information processing of the game card.
A data memory 223b composed of M and a work memory 223c composed of a RAM used as a work area.

【0045】(B)操作スイッチ部の構成 マイクロプロセッサ221にはI/Oインターフェイス
回路224を介して遊技機22の玉貸しスイッチ21
7、返却スイッチ218、遊技機制御装置210からの
信号が入力されている。玉貸しスイッチ217および返
却スイッチ218は遊技機22側の方に設置されている
が、それらの出力信号は遊技媒体変換制御装置202に
入力されるようになっている。玉貸しスイッチ217は
遊技カードの金額の範囲内で球貸しを要求する場合に操
作されるもので、1回押すと単位設定度数に対応する球
貸しが行われる。返却スイッチ218は遊技カードの返
却を要求するときに操作されるものである。 (C)付属装置の構成 また、マイクロプロセッサ221はI/Oインターフェ
イス回路224を介して赤外線通信装置87に接続され
るとともに、カードリーダライタ203および停電検出
装置219に接続されている。赤外線通信装置87はカ
ードデータ転送装置11の赤外線通信装置86に対して
赤外線通信路26を介して(光中継器25はここでは便
宜上図示略)必要な情報の転送(送信/受信)を行う。
停電検出装置219は電源電圧が所定値以下に低下した
ことを検出し、検出結果をI/Oインターフェイス回路
224を介してマイクロプロセッサ221に出力する。
(B) Structure of the operation switch section The microprocessor 221 is provided with the ball lending switch 21 of the gaming machine 22 via the I / O interface circuit 224.
7, signals from the return switch 218 and the gaming machine control device 210 are input. The ball lending switch 217 and the return switch 218 are installed on the game machine 22 side, but their output signals are input to the game medium conversion control device 202. The ball lending switch 217 is operated when requesting a ball lending within the range of the amount of the game card, and when pressed once, the ball lending corresponding to the unit set frequency is performed. The return switch 218 is operated when requesting the return of the game card. (C) Configuration of Attached Device Further, the microprocessor 221 is connected to the infrared communication device 87 via the I / O interface circuit 224, and is also connected to the card reader / writer 203 and the power failure detection device 219. The infrared communication device 87 transfers (transmits / receives) necessary information to the infrared communication device 86 of the card data transfer device 11 via the infrared communication path 26 (the optical repeater 25 is not shown here for convenience).
The power failure detection device 219 detects that the power supply voltage has dropped to a predetermined value or less, and outputs the detection result to the microprocessor 221 via the I / O interface circuit 224.

【0046】(IX)遊技機制御装置の構成 図9は遊技機制御装置210の構成を示す図である。図
9において、遊技機制御装置210は制御を行う部分と
してマイクロプロセッサ301、クロック回路302、
メモリ303、I/Oインターフェイス回路304を有
し、各種操作スイッチ部として球送りセンサ311、フ
ァール球検出センサ312、封入球検出量センサ31
3、セーフセンサ314、リセットスイッチ315、遊
技機番号設定スイッチ316、中断スイッチ320、種
目別設定スイッチ321、遊技機移動設定スイッチ32
2、開放状態設定スイッチ323、異常検出回路324
を有し、さらに駆動部としてセーフソレノイド326、
封入球抜きソレノイド327を有している。また、遊技
機制御装置210は各種操作スイッチ部からの入力信号
をハード的に波形整形処理する入力信号制御装置325
を有している。
(IX) Configuration of Gaming Machine Control Device FIG. 9 is a diagram showing the configuration of the gaming machine control device 210. In FIG. 9, the gaming machine control device 210 includes a microprocessor 301, a clock circuit 302, as a control part.
It has a memory 303 and an I / O interface circuit 304, and as various operation switch parts, a ball feed sensor 311, a foul ball detection sensor 312, an enclosed ball detection amount sensor 31.
3, safe sensor 314, reset switch 315, gaming machine number setting switch 316, interruption switch 320, item setting switch 321, gaming machine movement setting switch 32
2, open state setting switch 323, abnormality detection circuit 324
And a safe solenoid 326 as a driving unit,
It has a sealed ball removing solenoid 327. Further, the gaming machine control device 210 is an input signal control device 325 that performs a waveform shaping process on the input signals from the various operation switch units by hardware.
have.

【0047】(A)制御部の構成 マイクロプロセッサ301は封入球遊技を行うために必
要な演算処理を行う。クロック回路302はマイクロプ
ロセッサ301等の処理に必要なクロック信号を生成す
る。メモリ303はマイクロプロセッサ301の制御プ
ログラムを格納しているROMからなるプログラムメモ
リ303aと、封入球遊技の演算処理に必要なデータを
格納しているROMからなるデータメモリ303bと、
ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメ
モリ303cとからなる。 (B)操作スイッチ部の構成 マイクロプロセッサ301にはI/Oインターフェイス
回路304および入力信号制御装置325を介して球送
りセンサ311、ファール球検出センサ312、封入球
検出量センサ313、セーフセンサ314、リセットス
イッチ315、遊技機番号設定スイッチ316、中断ス
イッチ320、種目別設定スイッチ321、遊技機移動
設定スイッチ322、開放状態設定スイッチ323、異
常検出回路324からの信号が入力されている。
(A) Configuration of control unit The microprocessor 301 performs the arithmetic processing necessary for playing the enclosed ball game. The clock circuit 302 generates a clock signal necessary for processing of the microprocessor 301 and the like. The memory 303 is a program memory 303a including a ROM that stores a control program for the microprocessor 301, and a data memory 303b including a ROM that stores data necessary for the arithmetic processing of the enclosed ball game.
The work memory 303c includes a RAM used as a work area. (B) Configuration of operation switch unit The microprocessor 301 is provided with a ball feed sensor 311, a foul ball detection sensor 312, an enclosed ball detection amount sensor 313, a safe sensor 314, via an I / O interface circuit 304 and an input signal control device 325. Signals are input from the reset switch 315, the gaming machine number setting switch 316, the interruption switch 320, the item-specific setting switch 321, the gaming machine movement setting switch 322, the open state setting switch 323, and the abnormality detection circuit 324.

【0048】球送りセンサ311は遊技機22の発射位
置に球が送り込れまたことを検出する。ファール球検出
センサ312は発射された球がファールになったことを
検出する。封入球検出量センサ313は遊技機22に所
定量(例えば、20個)の玉が封入されているか否かを
検出する。セーフセンサ314は遊技領域の玉がセーフ
入賞したことを検出する。リセットスイッチ315は遊
技機制御装置210をリセットするためのものである。
遊技機番号設定スイッチ316は遊技機22の台番号
(遊技機を識別する識別情報)を設定するものであり、
遊技機識別情報設定手段を構成している。中断スイッチ
320は遊技を中断(例えば、食事のための一時的な中
断)するときに操作されるものである。種目別設定スイ
ッチ321は図10に示すように遊技機22の種別(例
えば、第1種〜第3種、他種)を係員が設定するもの
で、以下のように設定される。種目別設定スイッチ32
1は遊技機種(種目情報)を設定する種目設定手段を構
成している。以下のように設定すると、設定値[1]〜
[4]に対応する情報が例えば4ビットのデータとして
パラレルで入力信号制御装置325に出力される。 ・第1種のとき=[1] ・第2種のとき=[2] ・第3種のとき=[3] ・他種のとき=[4]
The ball feed sensor 311 detects that a ball has been fed to the launch position of the gaming machine 22 and again. The foul ball detection sensor 312 detects that the fired ball has become a foul. The enclosed ball detection amount sensor 313 detects whether or not a predetermined amount (for example, 20) of balls are enclosed in the game machine 22. The safe sensor 314 detects that a ball in the game area has won a safe prize. The reset switch 315 is for resetting the gaming machine control device 210.
The gaming machine number setting switch 316 is for setting the machine number of the gaming machine 22 (identification information for identifying the gaming machine),
It constitutes a gaming machine identification information setting means. The interruption switch 320 is operated when interrupting a game (for example, a temporary interruption for a meal). The item-specific setting switch 321 is for the attendant to set the type (for example, the first type to the third type, another type) of the gaming machine 22 as shown in FIG. 10, and is set as follows. Item setting switch 32
Reference numeral 1 constitutes an item setting means for setting a game model (item information). If you set as follows, the setting value [1] ~
Information corresponding to [4] is output to the input signal control device 325 in parallel as 4-bit data, for example. -First type = [1] -Second type = [2] -Third type = [3] -Other type = [4]

【0049】遊技機移動設定スイッチ322は遊技機2
2の遊技形態を係員が設定するもので、以下のように設
定される。以下のように設定すると、設定値[1]〜
[3]に対応する情報が例えば4ビットのデータとして
パラレルで入力信号制御装置325に出力される。 ・持ち込み玉による遊技可能のとき=[1] ・同種目の遊技機間は持ち込み玉による遊技可能のとき
=[2] ・持ち込み玉による遊技不可のとき=[3] 持ち込み玉による遊技可能とは、玉を獲得した台から離
れて他の台に移動して持ち込み玉により遊技を許可する
ものである。同種目の遊技機間とは、例えば第1種とい
う同じ機種間では持ち込み玉であっても遊技を許可する
ものである。
The gaming machine movement setting switch 322 is for the gaming machine 2
The clerk sets the game mode of No. 2, and is set as follows. If you set as follows, the setting value [1] ~
Information corresponding to [3] is output to the input signal control device 325 in parallel as 4-bit data, for example.・ When a game with a carry-in ball is possible = [1] ・ When a game with a carry-in ball is possible between the same kind of gaming machines = [2] ・ When a game with a carry-in ball is not possible = [3] What is possible with a carry-in ball , The game is allowed by moving the ball away from the base that has won it and moving it to another base. The term “between game machines of the same type” means that a game is permitted even if it is a carry-in ball between the same model of the first type.

【0050】開放状態設定スイッチ323は同じく遊技
機22の遊技形態を係員が設定するもので、以下のよう
に設定される。以下のように設定すると、設定値
[1]、[2]に対応する情報が例えば4ビットのデー
タとしてパラレルで入力信号制御装置325に出力され
る。 ・獲得球による連続遊技可のとき=[1] ・打ち止めで遊技終了のとき=[2] 獲得球による連続遊技可とは、例えば大当りが発生した
後も獲得球によって同じ台で連続遊技を認めるルールで
あり、打ち止めで遊技終了とは、大当りが発生すると、
獲得球を1回交換するというルールである。異常検出回
路324は遊技機22の異常な振動(例えば、遊技者が
故意に台を叩いて引き起こすような振動)を検出する。
上記種目別設定スイッチ321、遊技機移動設定スイッ
チ322、開放状態設定スイッチ323は営業設定スイ
ッチ215を構成する。
The open state setting switch 323 is also used by the clerk to set the game mode of the gaming machine 22, and is set as follows. When the following settings are made, information corresponding to the set values [1] and [2] is output to the input signal control device 325 in parallel as 4-bit data, for example.・ When the continuous game is possible with the winning ball = [1] ・ When the game is finished by stopping = [2] With the continuous game possible with the winning ball, for example, even after a big hit occurs, the continuous game is allowed on the same base with the winning ball It is a rule, and when the game ends with a stop, when a big hit occurs,
The rule is to exchange the winning ball once. The abnormality detection circuit 324 detects an abnormal vibration of the gaming machine 22 (for example, a vibration caused by a player's intentionally hitting a table).
The item-specific setting switch 321, the game machine movement setting switch 322, and the open state setting switch 323 constitute a business setting switch 215.

【0051】また、遊技機移動設定スイッチ322、開
放状態設定スイッチ323、マイクロプロセッサ30
1、クロック回路302、メモリ303およびI/Oイ
ンターフェイス回路304は全体として、遊技機移動設
定手段、開放状態設定手段、遊技機間移動判定手段、持
込み遊技禁止手段、持込み遊技許可手段を構成する。遊
技機移動設定手段により設定された情報は遊技機移動情
報に相当する。開放状態設定手段により設定された情報
は開放状態設情報に相当する。持込み遊技禁止手段は遊
技カード(遊技媒体)に記憶されている遊技価値情報
(持ち玉数情報)による遊技を禁止するもので、持込み
遊技許可手段は遊技カード(記憶媒体)に記憶されてい
る遊技価値情報(持ち玉数情報)による遊技を許可する
ものである。玉貸しスイッチ217、マイクロプロセッ
サ301、クロック回路302、メモリ303、I/O
インターフェイス回路304、操作表示制御装置212
(表示装置411を含む)は全体として、選択手段、精
算価値情報変換手段、遊技情報報知手段を構成する。
Also, the game machine movement setting switch 322, the open state setting switch 323, and the microprocessor 30.
1, the clock circuit 302, the memory 303 and the I / O interface circuit 304 as a whole constitute a gaming machine movement setting means, an open state setting means, a gaming machine movement judging means, a carry-in game prohibiting means, and a carry-in game permitting means. The information set by the gaming machine movement setting means corresponds to the gaming machine movement information. The information set by the open state setting means corresponds to open state setting information. The carry-in game prohibiting means prohibits a game based on the game value information (ball number information) stored in the game card (game medium), and the carry-in game permitting means is a game stored in the game card (storage medium). The game based on the value information (information on the number of balls owned) is permitted. Ball lending switch 217, microprocessor 301, clock circuit 302, memory 303, I / O
Interface circuit 304, operation display control device 212
The display device (including the display device 411) as a whole constitutes selection means, settlement value information conversion means, and game information notification means.

【0052】(c)駆動部の構成 セーフソレノイド326は保持されているセーフ球を1
個ずつ排出するためのもので、セーフソレノイド326
がオンする度に、入賞したセーフ球が所定の封入球循環
通路に1個ずつ排出される(戻される)。封入球抜きソ
レノイド327は遊技機22の内部に封入されている封
入球を外部に排出するためのもので、封入球抜きソレノ
イド327が一定時間だけオンすると、封入球(例え
ば、20個)が全て外部に排出される。また、マイクロ
プロセッサ301はI/Oインターフェイス回路304
を介して通信制御装置35に接続され、外部の装置との
間で必要な情報の転送(送信/受信)を行う。その他、
マイクロプロセッサ301はI/Oインターフェイス回
路304を介して遊技媒体変換制御装置202、操作表
示制御装置212、役物制御装置211、持球表示制御
装置214に接続され、相互に信号、データの転送が可
能になっている。
(C) Structure of drive unit The safe solenoid 326 is a safe sphere held by the safe solenoid 326.
Safe solenoid 326 for ejecting one by one
Each time is turned on, the winning safe balls are discharged (returned) one by one into a predetermined enclosed ball circulation passage. The enclosed ball removing solenoid 327 is for discharging the enclosed ball enclosed inside the gaming machine 22 to the outside. It is discharged to the outside. Further, the microprocessor 301 has an I / O interface circuit 304.
It is connected to the communication control device 35 via the, and transfers (transmits / receives) necessary information to and from an external device. Other,
The microprocessor 301 is connected to the game medium conversion control device 202, the operation display control device 212, the accessory control device 211, and the ball holding display control device 214 via the I / O interface circuit 304, and mutually transfers signals and data. It is possible.

【0053】(D)入力信号制御装置の構成 入力信号制御装置325は図11に示すように、波形成
形回路331、論理変換回路332およびオアゲート3
33により構成される。波形成形回路331は球送りセ
ンサ311、ファール球検出センサ312、封入球検出
量センサ313、セーフセンサ314、リセットスイッ
チ315、遊技機番号設定スイッチ316、中断スイッ
チ320、種目別設定スイッチ321、遊技機移動設定
スイッチ322、開放状態設定スイッチ323および異
常検出回路324からの各信号をハードロジックによっ
て波形成形し、論理変換回路332は波形成形回路33
1の出力信号を正論理に変換し、入力処理を行って信号
を出力する。オアゲート333は球送りセンサ311お
よびファール球検出センサ312からの信号のオア論理
を取り、信号Xを出力する。したがって、球送りセンサ
311の出力を論理変換し入力処理した信号、あるいは
ファール球検出センサ312の出力を論理変換し入力処
理した信号の何れかの信号がオアゲート333を介して
出力され、オアゲート333の出力信号Xは割り込み信
号として使用される。
(D) Configuration of Input Signal Control Device As shown in FIG. 11, the input signal control device 325 includes a waveform shaping circuit 331, a logic conversion circuit 332 and an OR gate 3.
33. The waveform shaping circuit 331 includes a ball feed sensor 311, a foul ball detection sensor 312, an enclosed ball detection amount sensor 313, a safe sensor 314, a reset switch 315, a gaming machine number setting switch 316, an interruption switch 320, an item setting switch 321, and a gaming machine. The signals from the movement setting switch 322, the open state setting switch 323, and the abnormality detection circuit 324 are waveform-shaped by the hard logic, and the logic conversion circuit 332 causes the waveform shaping circuit 33 to perform the waveform shaping.
The output signal of 1 is converted to positive logic, input processing is performed, and a signal is output. The OR gate 333 takes the OR logic of the signals from the ball feed sensor 311 and the foul ball detection sensor 312, and outputs the signal X. Therefore, either the signal obtained by logically converting the input of the ball feed sensor 311 and processing the input or the signal obtained by logically converting the output of the foul ball detection sensor 312 and input-processing is output through the OR gate 333, and the signal of the OR gate 333 is output. The output signal X is used as an interrupt signal.

【0054】(X)役物制御装置の構成 図12は役物制御装置211の構成を示す図である。図
12において、役物制御装置211は制御を行う部分と
してマイクロプロセッサ351、クロック回路352、
分周回路353、メモリ354、I/Oインターフェイ
ス回路355を有し、各種スイッチ部として第1種始動
スイッチ361、普図始動スイッチ362、カウントス
イッチ363、継続スイッチ364を有し、さらに駆動
部として大入賞口ソレノイド371、始動口ソレノイド
372、普図記憶表示器373、普通図柄表示器37
4、ランプ・LED375、サウンドジェネレータ37
6、表示制御装置377を有している。
(X) Configuration of the accessory control device FIG. 12 is a diagram showing the configuration of the accessory control device 211. In FIG. 12, the accessory control device 211 includes a microprocessor 351, a clock circuit 352, and
It has a frequency dividing circuit 353, a memory 354, and an I / O interface circuit 355, and has a first type starting switch 361, a universal figure starting switch 362, a count switch 363, and a continuation switch 364 as various switch parts, and further as a driving part. Special winning opening solenoid 371, starting opening solenoid 372, ordinary figure memory indicator 373, ordinary symbol indicator 37
4, lamp / LED375, sound generator 37
6, has a display control device 377.

【0055】(A)制御部の構成 マイクロプロセッサ351は役物装置の制御を行うため
に必要な演算処理を行う。クロック回路352はマイク
ロプロセッサ351等の処理に必要なクロック信号を生
成し、分周回路353はクロック信号に基づいてタイマ
ー等に必要な各種の信号を生成してマイクロプロセッサ
351に供給する。メモリ354はマイクロプロセッサ
351の制御プログラムを格納しているROMからなる
プログラムメモリ354aと、役物制御の演算処理に必
要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ
354bと、ワークエリアとして用いられるRAMから
なるワークメモリ354cとからなる。
(A) Configuration of Control Unit The microprocessor 351 performs arithmetic processing necessary for controlling the accessory device. The clock circuit 352 generates a clock signal necessary for processing of the microprocessor 351 and the like, and the frequency dividing circuit 353 generates various signals necessary for a timer and the like based on the clock signal and supplies the signals to the microprocessor 351. The memory 354 is used as a work area and a program memory 354a including a ROM that stores a control program for the microprocessor 351 and a data memory 354b including a ROM that stores data necessary for arithmetic processing for controlling the accessory. A work memory 354c including a RAM.

【0056】(B)各種スイッチ部の構成 第1種始動スイッチ361は特図の可変表示を開始する
始動入賞口に玉が入賞したことを検出する。普図始動ス
イッチ362は普図の可変表示を開始する普図ゲートを
玉が通過したことを検出する。カウントスイッチ363
は大入賞口(いわゆるアタッカー)に玉が入賞したこと
を検出し、継続スイッチ364は大入賞口のV入賞口に
玉が入賞したことを検出する。 (C)駆動部の構成 大入賞口ソレノイド371は大入賞口(アタッカー)を
オープンさせるもので、特図が大当り状態になると、1
サイルク目以後はV入賞を条件に各サイクルで一定時間
あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイド371が励
磁されて大入賞口が開く。始動口ソレノイド372はチ
ューッリップタイプの普通電動始動口(以下、普電とい
う)をオープンさせるもので、普図が当り状態になる
と、一定時間あるいは一定の玉数だけ始動口ソレノイド
372が励磁されて普電が開く。
(B) Configuration of Various Switch Sections The first type start switch 361 detects that a ball has been won at the start winning opening for starting the variable display of the special figure. The universal figure start switch 362 detects that a ball has passed the universal figure gate which starts variable display of the universal figure. Count switch 363
Detects that a ball has won a special winning opening (so-called attacker), and the continuation switch 364 detects that a ball has won a V winning opening of the special winning opening. (C) Structure of the drive unit The special winning opening solenoid 371 opens the special winning opening (attacker).
After the siruku eyes, the special winning opening solenoid 371 is excited for a fixed time or a fixed number of balls in each cycle under the condition of V winning, and the special winning opening is opened. The starting opening solenoid 372 is for opening a tulip type normal electric starting opening (hereinafter referred to as "Phoden"), and when the universal figure is in a hit state, the starting opening solenoid 372 is excited for a certain period of time or a certain number of balls. Boden opens.

【0057】普図記憶表示器373は普図の可変表示を
開始する普図ゲートを玉が通過したとき、4個の範囲内
でその通過玉数を記憶したことを表示する。普通図柄表
示器374は、いわゆる普図であり、例えば後述の図1
7に示すように7セグメントのLEDを有し、0〜9の
範囲で10種類の数字を表示可能である。普通図柄表示
器374の図柄が予め定めた当り図柄(例えば、
「7」)になると、普通電動始動口のチューリップが電
動動作して一定時間だけ開くようになっている。ランプ
・LED375は遊技盤上に配置されたサイドランプ、
大当りランプ、リーチランプ等であり、これらはゲーム
の進行状況に応じて点灯あるいは点滅制御される。サウ
ンドジェネレータ376は遊技に必要な効果音を生成
し、生成された効果音はアンプ378により増幅されて
スピーカ379から放音される。なお、サウンドジェネ
レータ376の他に、例えば音声合成ICを設け、遊技
に必要な音声合成(例えば、ゲームの途中や大当り時等
に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッタッー”、
“始動入賞だ”)を行うようにしてもよい。
The public figure storage indicator 373 displays that the number of passing balls is stored within the range of four balls when the ball passes through the public figure gate which starts the variable display of the public figure. The normal symbol display device 374 is a so-called general symbol, for example, FIG.
As shown in FIG. 7, it has a 7-segment LED and can display 10 kinds of numbers in the range of 0-9. Ordinary symbol display 374 symbol is a predetermined hit symbol (for example,
When it becomes "7"), the tulip at the electric start port is electrically operated and opens for a certain period of time. The lamp / LED 375 is a side lamp arranged on the game board,
A big hit lamp, a reach lamp, etc., which are controlled to be turned on or blinking according to the progress of the game. The sound generator 376 generates a sound effect necessary for the game, and the generated sound effect is amplified by the amplifier 378 and emitted from the speaker 379. In addition to the sound generator 376, for example, a voice synthesizing IC is provided, and voice synthesizing necessary for a game (for example, a voice that enhances a player's expectation during a game or at the time of a big hit, "Yatta",
"Starting prize") may be performed.

【0058】表示制御装置377は表示装置(特図)3
80の表示制御を行うもので、特図の可変表示を開始す
る始動入賞口に玉が入賞すると、表示装置380の表示
画面を変化させて特図遊技を行う。表示装置380は、
例えばカラー液晶(LCD)を有して構成され、その表
示画面を変化させることにより第1種ゲームの遊技を表
示する。この場合、表示画面には例えば3例の図柄(例
えば、数字あるいは記号、キャラクター等)を可変表示
可能で、可変表示を開始して図柄が停止したとき、3列
のゾロ目(例えば、「777」)が揃うと、大当りが発
生して大当り遊技が行われるようになっている。また、
マイクロプロセッサ351はI/Oインターフェイス回
路355を介して遊技機制御装置210、持球表示制御
装置214に接続され、相互に信号、データの転送が可
能になっている。
The display control device 377 is a display device (special figure) 3
The display control of 80 is performed, and when a ball is won in the starting winning opening that starts variable display of the special figure, the special screen game is performed by changing the display screen of the display device 380. The display device 380 is
For example, it is configured to have a color liquid crystal (LCD), and the game of the first type game is displayed by changing the display screen. In this case, for example, three examples of symbols (for example, numbers or symbols, characters, etc.) can be variably displayed on the display screen. )) Is aligned, a big hit occurs and a big hit game is played. Also,
The microprocessor 351 is connected to the gaming machine control device 210 and the ball holding display control device 214 via the I / O interface circuit 355 so that signals and data can be mutually transferred.

【0059】(XI)操作表示制御装置の構成 図13は操作表示制御装置212の構成を示す図であ
る。図13において、操作表示制御装置212は制御を
行う部分としてマイクロプロセッサ401、クロック回
路402、メモリ403、ビデオメモリ404、フォン
トデータメモリ405、ビデオディスプレイコントロー
ラ406、I/Oインターフェイス回路407を有して
いる。マイクロプロセッサ401は遊技者が遊技機22
の操作を行うときの各種情報の表示制御を行うために必
要な演算処理を行う。クロック回路402はマイクロプ
ロセッサ401等の処理に必要なクロック信号を生成す
る。メモリ403はマイクロプロセッサ401の制御プ
ログラムを格納しているROMからなるプログラムメモ
リ403aと、操作表示制御の演算処理に必要なデータ
を格納しているROMからなるデータメモリ403b
と、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワー
クメモリ403cとからなる。
(XI) Configuration of Operation Display Control Device FIG. 13 is a diagram showing the configuration of the operation display control device 212. In FIG. 13, the operation display control device 212 has a microprocessor 401, a clock circuit 402, a memory 403, a video memory 404, a font data memory 405, a video display controller 406, and an I / O interface circuit 407 as a control unit. There is. The microprocessor 401 is a game machine 22
Performs the arithmetic processing necessary to control the display of various information when performing the operation. The clock circuit 402 generates a clock signal necessary for the processing of the microprocessor 401 and the like. The memory 403 is a program memory 403a including a ROM that stores a control program for the microprocessor 401, and a data memory 403b including a ROM that stores data required for operation processing for operation display control.
And a work memory 403c including a RAM used as a work area.

【0060】ビデオメモリ404は、例えばVRAMか
らなり、遊技機22の操作に必要な各種情報を表示する
表示装置411に表示する画像を1画面単位で記憶する
処理を行う。フォントデータメモリ405は操作画像を
表示するためのフォントデータを格納している。ビデオ
ディスプレイコントローラ406はマイクロプロセッサ
401の命令に基づいてビデオメモリ404やフォント
データメモリ405から画像データを読み出し、表示装
置411に出力する。表示装置411は、例えばカラー
のLCDからなり、ビデオディスプレイコントローラ4
06の出力に基づいて遊技機22の操作に必要な各種情
報を表示する。
The video memory 404 is composed of, for example, a VRAM, and performs a process of storing an image to be displayed on the display device 411 for displaying various information necessary for operating the gaming machine 22 in units of one screen. The font data memory 405 stores font data for displaying the operation image. The video display controller 406 reads out image data from the video memory 404 or the font data memory 405 based on an instruction from the microprocessor 401 and outputs the image data to the display device 411. The display device 411 includes, for example, a color LCD, and has a video display controller 4
Various information necessary for operating the gaming machine 22 is displayed based on the output of 06.

【0061】マイクロプロセッサ401の制御出力はI
/Oインターフェイス回路407を介してサウンドジェ
ネレータ412および音声合成IC415に出力されて
いる。サウンドジェネレータ412は遊技機22の操作
表示に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアン
プ413により増幅されてスピーカ414から放音され
る。音声合成IC415は遊技機22の操作表示に必要
な音声合成を行い、生成された音声合成音は同様にアン
プ413により増幅されてスピーカ414から放音され
る。また、マイクロプロセッサ401はI/Oインター
フェイス回路407を介して遊技機制御装置210に接
続され、相互に信号、データの転送が可能になってい
る。
The control output of the microprocessor 401 is I
It is output to the sound generator 412 and the voice synthesis IC 415 via the / O interface circuit 407. The sound generator 412 generates a sound effect necessary for operating and displaying the game machine 22, and the generated sound effect is amplified by the amplifier 413 and emitted from the speaker 414. The voice synthesizing IC 415 performs voice synthesizing necessary for operating and displaying the game machine 22, and the generated voice synthesizing voice is amplified by the amplifier 413 and emitted from the speaker 414. Further, the microprocessor 401 is connected to the gaming machine control device 210 via the I / O interface circuit 407, and signals and data can be mutually transferred.

【0062】(XII)発射制御装置の構成 図14は発射制御装置213の構成を示す図である。図
14において、発射制御装置213は制御を行う部分と
してマイクロプロセッサ451、クロック回路452、
メモリ453、I/Oインターフェイス回路454を有
し、各種スイッチ部として発射操作スイッチ461、ハ
ンドル回動量検出器462、飛距離調整スイッチ46
3、タッチ回路464を有し、さらに駆動部として球送
りソレノイド471、ロータリーソレノイド472を有
している。 (A)制御部の構成 マイクロプロセッサ451は玉の発射制御を行うために
必要な演算処理を行う。クロック回路452はマイクロ
プロセッサ451等の処理に必要なクロック信号を生成
する。メモリ453はマイクロプロセッサ451の制御
プログラムを格納しているROMからなるプログラムメ
モリ453aと、玉の発射制御の演算処理に必要なデー
タを格納しているROMからなるデータメモリ453b
と、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワー
クメモリ453cとからなる。
(XII) Structure of Fire Control Device FIG. 14 is a diagram showing the structure of the fire control device 213. In FIG. 14, the firing control device 213 includes a microprocessor 451, a clock circuit 452, and
A memory 453 and an I / O interface circuit 454 are provided, and a firing operation switch 461, a handle rotation amount detector 462, and a distance adjustment switch 46 are provided as various switch parts.
3, a touch circuit 464, and further a ball feed solenoid 471 and a rotary solenoid 472 as a driving unit. (A) Configuration of control unit The microprocessor 451 performs arithmetic processing necessary for controlling the firing of balls. The clock circuit 452 generates a clock signal necessary for the processing of the microprocessor 451 and the like. The memory 453 is a program memory 453a including a ROM that stores a control program for the microprocessor 451 and a data memory 453b including a ROM that stores data necessary for the arithmetic processing of ball firing control.
And a work memory 453c including a RAM used as a work area.

【0063】(B)各種スイッチ部の構成 マイクロプロセッサ451にはI/Oインターフェイス
回路454を介して発射操作スイッチ461、ハンドル
回動量検出器462、飛距離調整スイッチ463、タッ
チ回路464からの信号が入力されている。発射操作ス
イッチ461は遊技領域に向けて玉を発射するとき遊技
者が回動操作すると、オンする。ハンドル回動量検出器
462は可変抵抗器を有して構成され、発射操作ハンド
ルの軸に設けられてその回動量を検出するもので、遊技
者が玉の弾発力を調整することを可能にする。飛距離調
整スイッチ463はホールの係員によって操作されるも
ので、玉の飛距離を調整するためのものである。タッチ
回路464は発射操作ハンドルに遊技者が触れているこ
とを検出するもので、例えばタッチプレート465に遊
技者が触れると静電容量が変化する静電容量型のものが
用いられる。タッチ回路464における感度調整はタッ
チ感度調整スイッチ466によって調整可能である。タ
ッチ回路464の検出信号はI/Oインターフェイス回
路454を介してマイクロプロセッサ451に出力され
ており、マイクロプロセッサ451では遊技者が発射操
作ハンドルにふれているか否かを判断可能になってい
る。
(B) Configuration of various switch units The microprocessor 451 receives signals from the firing operation switch 461, the handle rotation amount detector 462, the flight distance adjustment switch 463, and the touch circuit 464 via the I / O interface circuit 454. It has been entered. The firing operation switch 461 is turned on when the player turns the ball when firing a ball toward the game area. The handle rotation amount detector 462 is configured to have a variable resistor, is provided on the shaft of the firing operation handle, and detects the amount of rotation thereof, so that the player can adjust the elastic force of the ball. To do. The flight distance adjusting switch 463 is operated by a person in charge of the hall and is for adjusting the flight distance of the ball. The touch circuit 464 detects that the player is touching the firing operation handle, and for example, an electrostatic capacitance type in which the capacitance changes when the player touches the touch plate 465 is used. The sensitivity adjustment in the touch circuit 464 can be adjusted by the touch sensitivity adjustment switch 466. The detection signal of the touch circuit 464 is output to the microprocessor 451 via the I / O interface circuit 454, and the microprocessor 451 can determine whether or not the player is touching the firing operation handle.

【0064】(C)駆動部の構成 球送りソレノイド471は待機位置にある封入球を発射
位置に1個ずつ送るもためのもので、球送りソレノイド
471が駆動される度に、封入球が発射位置に移動す
る。ロータリーソレノイド472は発射位置にある封入
球を弾発するために杵を駆動する回転型のソレノイドで
あり、ロータリーソレノイド472がオンすると、回転
して杵を駆動して玉が弾発される。また、マイクロプロ
セッサ451はI/Oインターフェイス回路454を介
して遊技機制御装置210に接続され、相互に信号、デ
ータの転送が可能になっている。
(C) Structure of the driving unit The ball feeding solenoid 471 is for feeding the enclosed balls in the standby position one by one to the firing position. Each time the ball feeding solenoid 471 is driven, the enclosed ball is fired. Move to position. The rotary solenoid 472 is a rotary solenoid that drives the punch to repel the enclosed ball at the firing position. When the rotary solenoid 472 is turned on, the rotary solenoid 472 rotates to drive the punch and repel the ball. Further, the microprocessor 451 is connected to the gaming machine control device 210 via the I / O interface circuit 454, and signals and data can be mutually transferred.

【0065】(XIII)持球表示制御装置の構成 図15は持球表示制御装置214の構成を示す図であ
る。図15において、持球表示制御装置214は制御を
行う部分としてマイクロプロセッサ501、クロック回
路502、メモリ503、I/Oインターフェイス回路
504を有し、各種スイッチ部としてラッキーナンバー
設定スイッチ511を有し、さらに駆動部として演出表
示LED群521、賞球LED522、遊技状態報知L
ED523を有している。 (A)制御部の構成 マイクロプロセッサ501は遊技者の持球の表示を行う
ために必要な演算処理を行う。クロック回路502はマ
イクロプロセッサ501等の処理に必要なクロック信号
を生成する。メモリ503はマイクロプロセッサ501
の制御プログラムを格納しているROMからなるプログ
ラムメモリ503aと、遊技者の持球表示の演算処理に
必要なデータおよびフォントデータを格納しているRO
Mからなるデータメモリ503bと、ワークエリアとし
て用いられるRAMからなるワークメモリ503cとか
らなる。
(XIII) Configuration of Ball Holding Display Control Device FIG. 15 is a diagram showing the configuration of the ball holding display control device 214. In FIG. 15, the ball holding display control device 214 has a microprocessor 501, a clock circuit 502, a memory 503, an I / O interface circuit 504 as a control part, and a lucky number setting switch 511 as various switch parts. Further, as a drive unit, a production display LED group 521, a prize ball LED 522, a game state notification L
It has an ED 523. (A) Configuration of Control Unit The microprocessor 501 performs arithmetic processing necessary to display the ball held by the player. The clock circuit 502 generates a clock signal necessary for processing by the microprocessor 501 and the like. The memory 503 is a microprocessor 501.
A program memory 503a including a ROM that stores the control program of the above, and an RO that stores data and font data necessary for the arithmetic processing of the player's ball display.
A data memory 503b composed of M and a work memory 503c composed of a RAM used as a work area.

【0066】(B)各種スイッチ部の構成 ラッキーナンバー設定スイッチ511はラッキーナンバ
ーの設定を行うものである。特に、以下に説明するよう
な各種のホールラッキーナンバーについて設定すること
が可能である。ここで、ホールでの遊技形態について説
明し、特にホールラッキーナンバーについては、詳細に
説明すると、ホールでの営業形態は大きく分けて次のよ
うなものがある。 単純ラッキーナンバー遊技 ラッキーナンバー大当り発生時のみ、持ち玉遊技が可能
である。例えば、「3」、「7」というラッキーナンバ
ーで大当りが発生したときのみ、持ち玉遊技ができる。
他の図柄(例えば、「5」)での大当り発生時は、持ち
玉を全て交換する必要がある。 ラッキーナンバー、アンラッキーナンバー遊技 ラッキーナンバー大当り発生(例えば、「3」、
「7」)により、持ち玉遊技を開始する。持ち玉が無く
なるか、あるいはアンラッキーナンバー(例えば、
「4」)での大当り発生により、持ち玉を全て交換す
る。又は、遊技者が自発的に遊技を止めるときもある。
(B) Configuration of various switch sections The lucky number setting switch 511 is used to set a lucky number. In particular, it is possible to set various hole lucky numbers as described below. Here, the game form in the hole will be described, and particularly the hole lucky number will be described in detail. The business form in the hole is roughly divided into the following. Simple lucky number game Only when a lucky number big hit occurs, you can play a ball game. For example, a ball game can be played only when a big hit occurs with lucky numbers “3” and “7”.
When a big hit occurs with other symbols (for example, "5"), it is necessary to exchange all the balls. Lucky number, unlucky number game Lucky number big hit occurrence (for example, "3",
"7") starts the ball game. You have no balls, or you have an unlucky number (for example,
All balls are exchanged due to the big hit in "4"). Alternatively, the player may voluntarily stop the game.

【0067】ラッキーナンバー、アンラッキーナンバ
ー、スペシャルラッキーナンバー遊技 ラッキーナンバー(例えば、「3」)、スペシャルラッ
キーナンバーでの大当り発生(例えば、「7」)によ
り、持ち玉遊技を開始する。ラッキーナンバーによる持
ち玉遊技の場合、アンラッキーナンバー(例えば、
「4」)での大当り発生により、持ち玉を全て交換す
る。スペシャルラッキーナンバーによる大当りの場合、
終日、持ち玉の交換はない。ただし、持ち玉が無くなっ
た場合には、持ち玉遊技を無効にする場合と、引続き持
ち玉遊技を可能とする場合がある。スペシャルラッキー
ナンバーであっても、例えば遊技者が代ると、持ち玉遊
技を無効にする。 時間指定による無制限 例えば、“開店から12時まで”、“閉店前の2時間”
等の時間を制限して無制限営業(全ての図柄で持ち玉遊
技が可能)を行うものである。 時間指定によるラッキーナンバーの追加 例えば、“開店から12時まで”等の期間中は、通常
「3」、「7」によるラッキーナンバーに加えて「5」
を追加する場合(あるいは少なくする場合)である。
Lucky number, unlucky number, special lucky number game Lucky number (for example, "3"), a big hit occurrence (for example, "7") at the special lucky number causes the ball game to start. In the case of a ball game with a lucky number, an unlucky number (for example,
All balls are exchanged due to the big hit in "4"). In case of big hit with special lucky number,
There is no exchange of balls throughout the day. However, when there are no balls remaining, the ball game may be invalidated or the ball game may be continuously enabled. Even if it is a special lucky number, for example, if the player changes, the ball game is invalidated. Unlimited by designated time For example, "From opening to 12:00", "2 hours before closing"
Unlimited business with limited time, etc. (ball games can be played with all patterns). Addition of a lucky number by specifying the time For example, during the period from "opening until 12:00", etc., the lucky number is usually "3" or "7" plus "5".
Is to add (or decrease).

【0068】終日無制限 全ての大当り図柄に対して玉の交換が無いというもので
ある。遊技者にとっては有利となる。 完全1回交換制 どの図柄で大当りしても、大当り終了後に出玉の交換を
強制するものである。ただし、大当り終了後の始動記憶
内で再び大当りが発生した場合には、その大当り終了後
に出玉を交換することになる。 アンラッキーナンバーのみ設定 アンラッキーナンバー以外の大当りは全て無制限で、ア
ンラッキーナンバー(例えば、「4」、「9」)の大当
りが発生すると、全て出玉を交換する。 その他 定量制:所定の出球数により玉の交換を強制するもの
で、打ち止め制ともいう。 確率変動:大当り確率のアップ中のみ、持ち玉遊技を可
能にするものである。
Unlimited throughout the day There is no exchange of balls for all jackpot designs. This is advantageous for the player. Complete one-time exchange system Even if you hit big with any design, you are forced to exchange the payout after the big hit. However, when a big hit occurs again in the starting memory after the big hit ends, the payout balls are exchanged after the big hit ends. Only unlucky numbers are set. All big hits other than unlucky numbers are unlimited, and when a big hit of unlucky numbers (for example, "4" and "9") occurs, all winning balls are exchanged. Others Quantitative system: A system that forces the exchange of balls according to the prescribed number of balls, and is also called a stop system. Probability fluctuation: It is possible to play a ball game only while the jackpot probability is increasing.

【0069】(C)駆動部の構成 演出表示LED群521は複数のカラフルなLEDによ
って構成され、遊技者の持ち玉の表示を演出する。例え
ば、持ち玉数が3000個を超えると、一斉に点滅を開
始したりする。このような演出はどのようなものでもよ
い。賞球LED522は遊技領域に発射された玉が入賞
すると、点灯(あるいは点滅)して賞球排出が行われる
際の遊技者への演出表示を行うものである。遊技状態報
知LED523は遊技状態(例えば、大当り、大当り確
率のアップ状態等)を遊技者に報知するためのものであ
る。
(C) Structure of drive section The effect display LED group 521 is composed of a plurality of colorful LEDs, and effects the display of the player's balls. For example, when the number of possessed balls exceeds 3000, they all start blinking at once. Any kind of presentation may be used. The prize ball LED 522 lights up (or blinks) when a ball fired in the game area wins, and displays an effect to the player when the prize ball is discharged. The gaming state notification LED 523 is for notifying the player of a gaming state (eg, big hit, big hit probability up state, etc.).

【0070】マイクロプロセッサ501の制御出力はI
/Oインターフェイス回路504を介してサウンドジェ
ネレータ524および音声合成IC525に出力されて
いる。サウンドジェネレータ524は遊技者の持球の表
示に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ
526により増幅されてスピーカ527から放音され
る。音声合成IC525は遊技者の持球の表示に必要な
音声合成を行い、生成された音声合成音は同様にアンプ
526により増幅されてスピーカ527から放音され
る。また、マイクロプロセッサ501にはI/Oインタ
ーフェイス回路504を介して役物制御装置211から
大当り信号、特図回動信号等が入力される。さらにマイ
クロプロセッサ501はI/Oインターフェイス回路5
04を介して遊技機制御装置210に接続され、相互に
信号、データの転送が可能になっている。遊技機制御装
置210からは賞球数信号を受け取る。そして、これら
の各信号に基づいて前述した遊技者の持球の表示に必要
な効果音、音声合成、演出表示の制御が行われる。な
お、持球表示制御装置214は遊技機制御装置210よ
りの指示は受けない。
The control output of the microprocessor 501 is I
It is output to the sound generator 524 and the voice synthesis IC 525 via the / O interface circuit 504. The sound generator 524 generates a sound effect necessary for displaying the ball held by the player, and the generated sound effect is amplified by the amplifier 526 and emitted from the speaker 527. The voice synthesis IC 525 performs voice synthesis necessary for displaying the player's ball, and the generated voice synthesized sound is similarly amplified by the amplifier 526 and emitted from the speaker 527. Further, a jackpot signal, a special figure rotation signal, etc. are input to the microprocessor 501 from the accessory control device 211 via the I / O interface circuit 504. Further, the microprocessor 501 is the I / O interface circuit 5
It is connected to the gaming machine control device 210 via 04, and signals and data can be mutually transferred. The award ball number signal is received from the gaming machine control device 210. Then, based on these respective signals, the above-described effect sound, voice synthesis, and effect display control necessary for displaying the player's ball are performed. The ball-holding display control device 214 does not receive an instruction from the gaming machine control device 210.

【0071】(IVX)遊技機の具体的な構成 次に、遊技機22の具体的な構成について説明する。 (A)遊技機の正面構成 図16は遊技機22の正面図である。図16において、
封入球式遊技機22は遊技媒体変換装置21を側方に配
設した一体型に形成されており、前面枠601と、ガラ
ス602を支持する金枠603と、遊技盤604(図1
7参照)と、前面操作パネル605とを有している。前
面枠601は樹脂製で、後述の図18に示すように機枠
680に対して支持部材(例えば、蝶番)によって開閉
可能に支持されてる。機枠680は封入球式遊技機22
の本体の外枠を構成するもので、樹脂(プラスチック)
を素材として矩形状に成形されている。なお、機枠68
0は木製でもよい。また、前面枠601は前面操作パネ
ル605とは別体で、何れも単体で開閉可能な構成であ
るが、両者を一体に形成してもよい。金枠603は金属
製(例えば、ステンレス)で、遊技領域前面に対応する
透光性のガラス602(クリア部材)の周辺を補強部材
として補強する構成になっており、金枠603の周囲は
前面枠601に固定されている。したがって、金枠60
3は前面枠601と一体的に開閉する。なお、クリア部
材はガラスに限らず、透明な樹脂を用いてもよい。
(IVX) Specific Structure of Gaming Machine Next, a specific structure of the gaming machine 22 will be described. (A) Front Configuration of Gaming Machine FIG. 16 is a front view of the gaming machine 22. In FIG.
The enclosed ball type game machine 22 is formed integrally with the game medium conversion device 21 arranged laterally, and has a front frame 601, a metal frame 603 supporting a glass 602, and a game board 604 (FIG. 1).
7) and a front operation panel 605. The front frame 601 is made of resin, and is openably / closably supported by a support member (for example, a hinge) with respect to the machine frame 680 as shown in FIG. 18 described later. Machine frame 680 is an enclosed ball-type gaming machine 22
Resin (plastic) that constitutes the outer frame of the main body of
Is molded into a rectangular shape. The machine frame 68
0 may be wooden. Further, the front frame 601 is separate from the front operation panel 605 and both can be opened and closed independently, but both may be integrally formed. The metal frame 603 is made of metal (for example, stainless steel), and is configured such that the periphery of the transparent glass 602 (clear member) corresponding to the front surface of the game area is reinforced as a reinforcing member, and the periphery of the metal frame 603 is the front surface. It is fixed to the frame 601. Therefore, the gold frame 60
3 opens and closes integrally with the front frame 601. The clear member is not limited to glass, and a transparent resin may be used.

【0072】前面枠601の上部には前述した賞球LE
D522、演出表示LED群521、ラッキーナンバー
設定スイッチ511が配置されており、遊技領域を囲む
ようにリング状の遊技状態報知LED523が配置され
ている。また、前面枠601には金枠開放キーを挿入し
て金枠603を開放可能な施錠装置611が配置されて
いる。なお、前面枠601は通常は施錠装置611に連
動するフック681、682(図18参照)によって機
枠680に対して施錠されている。前面枠601を開く
場合には、施錠装置611の施錠孔に所定の金枠開放キ
ーを挿入して回動操作することにより、施錠装置611
のロック状態が解除されてオープンする。前面枠601
の下部両側には、例えばステレオで効果音や音声合成音
を出力可能な役物用のスピーカ379がそれぞれ配置さ
れている。一方、操作表示用のスピーカー414、持球
表示用のスピーカー527も遊技機22の内部に設けら
れている。なお、操作表示用のスピーカー414および
持球表示用のスピーカー527は1つにまとめてもよ
い。
On the upper part of the front frame 601, the above-mentioned prize ball LE is provided.
D522, effect display LED group 521, and a lucky number setting switch 511 are arranged, and a ring-shaped game state notification LED 523 is arranged so as to surround the game area. Further, a locking device 611 that can open the metal frame 603 by inserting a metal frame opening key into the front frame 601 is arranged. The front frame 601 is normally locked to the machine frame 680 by hooks 681 and 682 (see FIG. 18) which are interlocked with the locking device 611. When the front frame 601 is opened, a predetermined metal frame opening key is inserted into the locking hole of the locking device 611 and rotated to operate the locking device 611.
Unlocked and opened. Front frame 601
Speakers 379 for the accessory, which can output, for example, a stereo effect sound and a voice synthesis sound, are arranged on both lower sides of the. On the other hand, a speaker 414 for operation display and a speaker 527 for ball holding display are also provided inside the game machine 22. The operation display speaker 414 and the ball-holding display speaker 527 may be integrated into one.

【0073】前面操作パネル605には操作表示のため
の矩形状の表示装置411と、球貸しスイッチ217
と、返却スイッチ218と、中断スイッチ320とが配
置されている。また、前面操作パネル605の内部には
異常検出回路324のセンサ324a(例えば、振動セ
ンサ)が配置されている。さらに、前面操作パネル60
5には灰皿621と、遊技領域に向けて玉を発射すると
きに操作される発射操作ハンドル622が配置されてい
る。一方、遊技媒体変換装置21は遊技機22本体に沿
って縦長の形状に形成され、前面側に遊技カード800
が挿入/排出されるカード挿入口623が形成されると
ともに、上部側に玉貸しが可能であるときに点灯する玉
貸可能表示LED624が配置されている。ここで、遊
技カード800はカード管理会社21からホールが購入
する全国共通のプリペイドカードであり、携帯可能な大
きさで薄い形状である。また、遊技カード800は磁気
カードであり、後述の図25に示すように各種の情報を
格納可能になっている。
On the front operation panel 605, a rectangular display device 411 for operation display and a ball lending switch 217 are provided.
A return switch 218 and an interruption switch 320 are arranged. A sensor 324a (for example, a vibration sensor) of the abnormality detection circuit 324 is arranged inside the front operation panel 605. Furthermore, the front operation panel 60
5, an ashtray 621 and a firing operation handle 622 operated when firing a ball toward the game area are arranged. On the other hand, the game medium conversion device 21 is formed in a vertically long shape along the main body of the game machine 22 and has a game card 800 on the front side.
A card insertion slot 623 for inserting / discharging is formed, and a ball lendability display LED 624 that is turned on when the ball lending is possible is arranged on the upper side. Here, the game card 800 is a nationwide prepaid card purchased by the hall from the card management company 21, and has a portable size and a thin shape. The game card 800 is a magnetic card and can store various kinds of information as shown in FIG. 25, which will be described later.

【0074】(B)遊技盤の正面構成 図17は遊技盤の正面図である。図17において、封入
球式遊技機22の遊技盤604は第1種遊技を行うもの
で、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方
部まで案内したり、後述のアウト玉回収口670まで案
内するなどの機能を有するレール651が配置されてい
る。また、遊技領域のほぼ中央部には特図を可変表示可
能な表示装置(特別図柄表示装置:いわゆる役物装置)
380が配置されている。表示装置380の下方には、
チューリップタイプの普通電動始動口(以下、適宜、普
電という)652が配置されるとともに、表示装置38
0の作動結果によって遊技玉を受け入れない第1の状態
から受け入れ易い第2の状態に変動する大入賞口として
の変動入賞装置(いわゆるアタッカー)653が配置さ
れている。
(B) Front Configuration of Game Board FIG. 17 is a front view of the game board. In FIG. 17, the game board 604 of the enclosed ball type game machine 22 is for performing the first type game, and guides the balls that have been ejected around the game area to the upper part of the game area, and the out ball described later. A rail 651 having a function of guiding to the recovery port 670 is arranged. Further, a display device capable of variably displaying a special drawing in the substantially central part of the game area (special symbol display device: so-called accessory device)
380 is arranged. Below the display device 380,
A tulip-type ordinary electric starting port (hereinafter appropriately referred to as “genden”) 652 is arranged and a display device 38 is provided.
A variable winning device (so-called attacker) 653 is arranged as a special winning opening that fluctuates from a first state in which a game ball is not accepted to a second state in which it is easily accepted depending on the operation result of 0.

【0075】普通電動始動口652の下部には前述した
普通図柄表示器374が配置されており、普通図柄表示
器374は7セグメントのLEDからなり、最大で0〜
9の範囲で10種類の数字を表示可能である。特図を表
示する表示装置380は普通電動始動口652に玉が入
賞したとき(ただし、始動記憶のタイミングは後述す
る)、その表示画面の図柄を変化させ、可変表示を開始
して図柄が停止したとき、その図柄が特定の利益状態
(すなわち、特別態様遊技状態で、例えば、大当りのゾ
ロ目状態:「777」など)になると、変動入賞装置
(アタッカー)653が開放して大当り遊技が行われる
ようになっている。変動入賞装置653の開放は、特別
変動入賞装置に関わる特別遊技状態を起生することに相
当する。なお、本明細書中では上記特定の利益状態を適
宜単に大当り状態という。
The above-mentioned normal symbol display 374 is arranged under the ordinary electric starting port 652, and the ordinary symbol display 374 is composed of 7-segment LED, and 0 to at maximum.
It is possible to display 10 kinds of numbers in the range of 9. The display device 380 for displaying a special drawing normally changes the design of the display screen when a ball is won in the electric starting port 652 (however, the timing of starting memory will be described later), starts variable display, and stops the design. When, when the symbol is in a specific profit state (that is, in the special mode game state, for example, the state of the big hits: "777"), the variable winning device (attacker) 653 is opened and the big hit game is performed. It is supposed to be. Opening the variable winning a prize device 653 is equivalent to generating a special game state related to the special variable winning a prize device. In the present specification, the specific profit state is simply referred to as a big hit state.

【0076】表示装置380の側方には普図始動ゲート
(普通図柄始動ゲートのことで、以下、適宜、普図ゲー
トという)654、655が配置されており、普図始動
ゲート654、655は玉が1個分だけ通過可能なゲー
トを有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口6
52に配置された普通図柄表示器374の図柄(例え
ば、数字)を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄
(例えば、「7」)になると、普通電動始動口652の
チューリップタイプの普通電動補助装置を電動動作させ
て一定時間だけ開くようになっている。また、普通図柄
表示器374の側方には4つの普図記憶表示器373が
設けられており、普図記憶表示器373は前述したよう
に普図始動ゲート654、655を玉が通過したとき、
4個の範囲内でその通過玉数を記憶したことを表示す
る。
On the side of the display device 380, universal figure starting gates (ordinary symbol starting gates, hereinafter, appropriately referred to as universal figure gates) 654 and 655 are arranged, and the universal figure starting gates 654 and 655 are There is a gate through which only one ball can pass, and when the ball passes through the gate, it will normally be the electric start port 6
The design (for example, a number) of the normal symbol display 374 arranged in 52 is changed, and when this number becomes a predetermined specific pattern (for example, "7"), a tulip-type normal electric power of the normal electric starting port 652 is provided. The auxiliary device is electrically operated to open for a certain period of time. Further, four ordinary figure memory indicators 373 are provided on the side of the ordinary symbol indicator 374, and the ordinary figure memory indicators 373 are, when the balls pass through the ordinary figure starting gates 654 and 655 as described above. ,
It is displayed that the number of passing balls is stored within the range of four.

【0077】表示装置380の下方左右両側には一般入
賞口656、657が配置されている。さらに、遊技領
域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材6
58、659が回転自在に複数設置されるとともに、障
害釘(図示略)が多数植設されている。遊技領域の中央
下部にはアウト玉回収口670が形成されている。ま
た、遊技盤604内にはサイドランプ671、672が
配置される他、図示は略すが装飾ランプ等が設けられて
いる。サイドランプ671、672および装飾ランプは
ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の
臨場感を高めるもである。
General prize holes 656 and 657 are arranged on the lower left and right sides of the display device 380. Further, at a proper position in the game area, a hitting ball direction changing member 6 called a windmill.
58 and 659 are rotatably provided in plural numbers, and a large number of obstacle nails (not shown) are planted. An out-ball collecting port 670 is formed in the lower center of the game area. In addition, side lamps 671 and 672 are arranged in the game board 604, and decoration lamps and the like are provided although not shown. The side lamps 671 and 672 and the decoration lamp are appropriately turned on or blinked according to the content of the game to enhance the realism of the game.

【0078】(C)遊技機の裏面構成(主要な制御関連
部) 図18は遊技機22の裏面側の主要な制御関連部を示す
図である(ただし、遊技媒体変換装置21は図示略)。
図18において、遊技機22は機枠680を有してお
り、機枠680に対して前面枠601が施錠装置611
に連動するフック681、682によって保持施錠され
ている。遊技機22の裏機構側には前述した役物制御装
置211、持球数表示制御装置214、操作表示制御装
置212が順次配置されている。また、裏面側の上部に
は外部の管理装置12等に対して信号を取り出す配線を
接続するための外部端子基盤683が配置されるととも
に、封入球を充填する封入球充填装置684が配置され
ている。一方、遊技機22の裏面側の下方には遊技機制
御装置210および発射制御装置213が配置され、遊
技機制御装置210の裏面側には図中左側から順次リセ
ットスイッチ315、種目別設定スイッチ321、遊技
機移動設定スイッチ322、開放状態設定スイッチ32
3、遊技機番号設定スイッチ316が配置されている。
遊技機番号設定スイッチ316は、例えばデイップスイ
ッチからなり、デイップスイッチを操作することによ
り、遊技機22のアドレスを設定することができ、この
遊技機番号はカードデータ転送装置11および管理装置
12によって識別される。なお、各遊技機22に対する
アドレスの設定は遊技機番号設定スイッチ316を使用
する例に限らず、カードデータ転送装置11および管理
装置12側で各遊技機22に認識番号を電子的に付与す
る等して個別にアドレスを設定するようにしてもよい。
(C) Rear structure of game machine (main control-related parts) FIG. 18 is a diagram showing main control-related parts on the rear surface side of the game machine 22 (however, the game medium conversion device 21 is not shown). .
In FIG. 18, the gaming machine 22 has a machine frame 680, and the front frame 601 with respect to the machine frame 680 has a locking device 611.
It is held and locked by hooks 681 and 682 which are interlocked with. On the back mechanism side of the game machine 22, the accessory control device 211, the number-of-balls display control device 214, and the operation display control device 212 described above are sequentially arranged. In addition, an external terminal board 683 for connecting a wiring for extracting a signal to the external management device 12 and the like is arranged on the upper portion of the back surface side, and an enclosed ball filling device 684 for filling the enclosed balls is arranged. There is. On the other hand, a gaming machine control device 210 and a launch control device 213 are arranged below the rear surface side of the gaming machine 22, and a reset switch 315 and an item-specific setting switch 321 are sequentially arranged on the rear surface side of the gaming machine control device 210 from the left side in the drawing. , Game machine movement setting switch 322, open state setting switch 32
3, gaming machine number setting switch 316 is arranged.
The gaming machine number setting switch 316 is composed of, for example, a dip switch, and the address of the gaming machine 22 can be set by operating the dip switch. The gaming machine number is identified by the card data transfer device 11 and the management device 12. To be done. The setting of the address for each gaming machine 22 is not limited to the example in which the gaming machine number setting switch 316 is used, and the card data transfer device 11 and the management device 12 side electronically assign an identification number to each gaming machine 22. Alternatively, the address may be set individually.

【0079】(D)遊技機の裏面構成(付属関連部) 図19は遊技機22の裏面側の付属関連部を示す図であ
る(ただし、遊技媒体変換装置21は図示略)。図19
において、遊技機22は裏面側の付属関連部として、遊
技機取付設備15から封入球を補給して貯留しておくた
めの補給タンク691、補給タンク691から封入球を
補給するため通路を開閉する補給ソレノイド692、封
入球として補給をした玉を検出する補給センサ693、
補給通路と封入球の循環通路とを切り替える通路切替ソ
レノイド694、球送りセンサ311、球送りソレノイ
ド471、ロータリソレノイド472、封入球抜きソレ
ノイド327、セーフソレノイド326、セーフセンサ
314、封入球検出量センサ313が配置されている。
(D) Rear structure of gaming machine (accessory related part) FIG. 19 is a diagram showing an accessory related part on the back side of the game machine 22 (however, the game medium conversion device 21 is not shown). FIG.
In the game machine 22, as a rear side attached related part, a supply tank 691 for replenishing and storing the enclosed ball from the game machine mounting facility 15 and a passage for opening and closing the enclosed ball from the replenishment tank 691 are opened and closed. A replenishment solenoid 692, a replenishment sensor 693 for detecting a replenished ball as an enclosed ball,
A passage switching solenoid 694, a ball feed sensor 311, a ball feed solenoid 471, a rotary solenoid 472, a sealed ball removal solenoid 327, a safe solenoid 326, a safe sensor 314, a sealed ball detection amount sensor 313 that switches between a supply passage and a circulation passage for the enclosed ball. Are arranged.

【0080】補給ソレノイド692、通路切替ソレノイ
ド694については封入球循環制御装置23の制御下に
おかれ、管理装置12によって制御される。また、補給
センサ693の出力信号は管理装置12に入力される。
封入球検出量センサ313は封入球が定量封入されてい
るとき、その末端の球を検出することにより、定量の封
入球が封入されているか否かを判断する。また、遊技機
22の裏面側下部には封入球抜きソレノイド327をオ
ンして封入球を外部に排出して回収するための球回収口
695が形成されている。
The supply solenoid 692 and the passage switching solenoid 694 are under the control of the enclosed ball circulation control device 23 and controlled by the management device 12. The output signal of the supply sensor 693 is input to the management device 12.
The enclosed sphere detection amount sensor 313 determines whether or not a fixed amount of enclosed spheres are enclosed by detecting the sphere at the end when the enclosed spheres are enclosed in a fixed amount. Further, a ball collection port 695 for turning on the enclosed ball removing solenoid 327 to discharge the enclosed ball to the outside and collect it is formed in the lower portion on the back surface side of the gaming machine 22.

【0081】(E)発射機構(球送り機構を含む)の構
成 図20は遊技機22の発射機構の正面図、図21は発射
機構の側面図である。これらの図において、封入球は矢
印で示すように封入球循環通路701を通って球の流下
を阻止する第1状態にある球受け部材702に当接して
停止する。その後、球受け部材702の上方に配置され
た電気的駆動源たる球送りソレノイド471に通電する
ことにより、この球送りソレノイド471に球受け部材
702が吸着されると、球受け部材702の球受け部が
球を受け入れ可能な第2状態に変換される。
(E) Structure of firing mechanism (including ball feeding mechanism) FIG. 20 is a front view of the firing mechanism of the gaming machine 22, and FIG. 21 is a side view of the firing mechanism. In these figures, the enclosed sphere passes through the enclosed sphere circulation passage 701 as shown by the arrow, and comes into contact with the sphere receiving member 702 in the first state which prevents the sphere from flowing down and stops. After that, by energizing the ball feeding solenoid 471 which is an electric drive source arranged above the ball receiving member 702, when the ball receiving member 702 is attracted to the ball feeding solenoid 471, the ball receiving member 702 receives the ball. The part is converted to a second state in which it can accept a sphere.

【0082】このようにして、第2状態に変換された球
受け部材702の球受け部に球が受け入れられる。その
後、球送りソレノイド471への通電が停止されると、
球受け部材702の球受け部に球を受け入れた状態で球
受け部材702が第1状態に復帰し、この球受け部材7
02によって下方に導かれた球が球通過路703を経
て、遊技領域への弾球路を形成するガイドレール651
と連通する断面M字状の発射レール704の発射位置へ
至るようになっている。このとき、球送りセンサ311
が発射レール704の発射位置へ送られる実球を検出す
る。したがって、球送りセンサ311は発射センサとし
て機能を発揮する。発射位置に導かれた玉は、発射操作
ハンドル622が操作されると、ロータリソレノイド4
72によって駆動される略L字状のレバー705により
1個ずつ弾発されて遊技領域内に向けて発射される。一
方、封入球抜きソレノイド327をオンすると、封入球
循環通路701にある封入球が球抜き通路706の方に
流下し、外部に抜き取られる。その後、抜き取られた封
入球は外部にて、例えば清浄等が行われる。
In this way, the sphere is received by the sphere receiving portion of the sphere receiving member 702 which has been converted to the second state. After that, when the power supply to the ball feeding solenoid 471 is stopped,
The ball receiving member 702 returns to the first state with the ball received in the ball receiving portion of the ball receiving member 702.
A ball guided downward by 02 passes through a ball passage 703, and a guide rail 651 that forms a ball path to the game area.
The firing rail 704 having an M-shaped cross section communicates with the firing position of the firing rail 704. At this time, the ball feed sensor 311
Detects a real ball sent to the launch position of the launch rail 704. Therefore, the ball feed sensor 311 functions as a firing sensor. When the firing operation handle 622 is operated, the ball guided to the firing position is rotated by the rotary solenoid 4
The levers 705 having a substantially L-shape driven by 72 elastically blast one by one and fire it toward the game area. On the other hand, when the enclosed sphere removing solenoid 327 is turned on, the enclosed sphere in the enclosed sphere circulation passage 701 flows down toward the sphere removing passage 706 and is extracted to the outside. After that, the extracted enclosed balls are cleaned, for example, outside.

【0083】次に、本実施例の作用について説明する。 A.管理装置の制御 図22は管理装置12によって実行される管理制御のメ
インプログラムを示すフローチャートである。このプロ
グラムは管理装置12の電源投入と同時に開始される。
プログラムがスタートすると、まずステップS10で初
期化処理を行う。これは、マイクロプロセッサ101、
メモリ103、I/Oインターフェイス回路104を初
期状態にしたり、フラグのリセット等を行うものであ
る。次いで、ステップS12で自己診断処理を行う。こ
れは、管理装置12内の各装置(例えば、通信制御装置
32、プリンタ122、表示装置123、外部記憶装置
124等)の作動チェックを行うものである。
Next, the operation of this embodiment will be described. A. Control of Management Device FIG. 22 is a flowchart showing a main program for management control executed by the management device 12. This program is started at the same time when the power of the management device 12 is turned on.
When the program starts, initialization processing is first performed in step S10. This is the microprocessor 101,
The memory 103 and the I / O interface circuit 104 are initialized and the flags are reset. Next, in step S12, self-diagnosis processing is performed. This is to check the operation of each device in the management device 12 (for example, the communication control device 32, the printer 122, the display device 123, the external storage device 124, etc.).

【0084】次いで、ステップS14に進み、自己診断
の結果がOKであるか否かを判別する。自己診断の結果
がNGであればステップS16に進んで診断の状態を表
示装置123に表示する。次いで、ステップS18でリ
セットスイッチ111がオンしたか否かを判別し、オン
していない場合はステップS16に戻ってループを繰り
返す。そして、係員が診断の状態表示を確認して必要な
処置がわかり、リセットスイッチ111を操作してオン
すると、ステップS10に戻って処理をやり直す。自己
診断の結果がOKであればステップS20に進んで業務
開始処理を行う。これは、管理装置12の業務を開始す
る他、カードへの識別情報の発行や封入球遊技の開始等
を許可してホールの営業を開始するものである(詳細は
サブルーチンで後述)。次いで、ステップS22で操作
スイッチ処理を行う。これは、表示装置123に入力画
面を表示して必要な情報を見るものである(詳細はサブ
ルーチンで後述)。次いで、ステップS24で不正処理
を行う。これは、不正という異常が発生した場合に、そ
の異常に対処すべく異常処理を行うものである。例え
ば、遊技カードの不正があると、ファイルの来歴記録に
カードの識別番号に応じて異常データを残したり、係員
に注意を促すような報知を行ったりする。
Next, in step S14, it is determined whether or not the self-diagnosis result is OK. If the self-diagnosis result is NG, the process proceeds to step S16 to display the diagnosis state on the display device 123. Next, in step S18, it is determined whether or not the reset switch 111 is turned on. If not, the process returns to step S16 to repeat the loop. Then, when the staff member confirms the diagnosis status display to know the necessary treatment and operates the reset switch 111 to turn it on, the process returns to step S10 and the process is performed again. If the result of the self-diagnosis is OK, the process proceeds to step S20 and the job start process is performed. This is to start the business of the management device 12 and to start the business of the hall by permitting the issuance of the identification information to the card and the start of the enclosed ball game (details will be described later in a subroutine). Next, in step S22, operation switch processing is performed. This is to display an input screen on the display device 123 to see necessary information (details will be described later in a subroutine). Then, in step S24, an illegal process is performed. This is to perform abnormality processing in order to deal with the abnormality when an abnormality such as fraud occurs. For example, if the game card is illegal, abnormal data may be left in the history record of the file according to the identification number of the card, or a notification may be issued to call attention to the staff.

【0085】次いで、ステップS26で締めスイッチ1
12がオンしたか否かを判別する。これにより、ホール
の営業を終了する要求が入力されたか否かを判断するこ
とになる。締めスイッチ112がオンしていなければ、
ステップS22に戻ってステップS22〜ステップS2
6のループを繰り返す。これにより、通常のホール営業
が行われる。ステップS26で締めスイッチ112がオ
ンすると、ホールの営業を終了する要求が入力されたと
判断し、続くステップS28に進んで業務停止処理を行
う。業務停止処理は、ホールの営業を正常に終了する処
理を行うものである(詳細はサブルーチンで後述)。ス
テップS28を経ると、管理装置12がスリープモード
に入り、翌日の営業に備えられる。
Then, in step S26, the tightening switch 1
It is determined whether 12 is turned on. As a result, it is determined whether or not a request to end the business of the hall has been input. If the tightening switch 112 is not on,
Returning to step S22, steps S22 to S2
Repeat the loop of 6. As a result, normal hall business is conducted. When the closing switch 112 is turned on in step S26, it is determined that a request to end the business of the hall has been input, and the process proceeds to the following step S28 to perform the work stop process. The business stop process is a process for normally ending the business of the hall (details will be described later in a subroutine). After step S28, the management device 12 enters the sleep mode and is prepared for business on the next day.

【0086】A−1.業務開始処理のサブルーチン 図23は管理制御のメインプログラムのステップS20
の業務開始処理におけるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。このサブルーチンが開始されると、ステッ
プS50で業務開始スイッチ113がオンしているか否
かを判別する。業務開始スイッチ113がオンしていな
い場合はステップS50に待機する。業務開始スイッチ
113がオンすると、ホールの営業開始を準備するスイ
ッチが押されたと判断し、ステップS52に進む。ステ
ップS52では設定変更情報があるか否かを判別する。
これは、操作スイッチ処理で設定変更された情報、例え
ば玉貸し単位度数の変更(玉貸し単位度数が2度=20
0円から、5度=500円に変更されたような場合)の
情報があるかどうかを判断するものである。
A-1. 23. Subroutine of job start process FIG. 23 shows step S20 of the main program for management control.
7 is a flowchart showing a subroutine in the business starting process of FIG. When this subroutine is started, it is determined in step S50 whether the work start switch 113 is turned on. If the work start switch 113 is not turned on, the process stands by in step S50. When the work start switch 113 is turned on, it is determined that the switch for preparing the opening of the hall is pressed, and the process proceeds to step S52. In step S52, it is determined whether or not there is setting change information.
This is information changed in the operation switch process, for example, the change of the ball lending unit frequency (the ball lending unit frequency is 2 degrees = 20.
It is determined whether there is information from 0 yen to 5 yen = 500 yen).

【0087】設定変更情報があればステップS54に分
岐して変更情報を読み込み、その後、ステップS56に
進む。これにより、設定変更された新たな情報に従っ
て、以後の処理が行われることになる。一方、ステップ
S52で設定変更情報がなければステップS54をジャ
ンプしてステップS56に進む。ステップS56では初
期情報、業務開始コマンド情報を通信制御装置32へ書
き込む。通信制御装置32へ書き込むことにより、各端
末装置の通信制御装置34、35a〜35n(すなわ
ち、遊技機22、景品交換装置14の各通信制御装置)
は第2の情報伝送路27を介して初期情報、業務開始コ
マンド情報を順次取り込んでいく。つまり、各端末装置
にステップS56の情報(業務開始コマンド等)が伝達
されることになる。
If there is setting change information, the process branches to step S54 to read the change information, and then the process proceeds to step S56. As a result, subsequent processing is performed according to the new information whose setting has been changed. On the other hand, if there is no setting change information in step S52, the process jumps to step S54 and proceeds to step S56. In step S56, the initial information and the task start command information are written in the communication control device 32. By writing to the communication control device 32, the communication control devices 34, 35a to 35n of the respective terminal devices (that is, the communication control devices of the gaming machine 22 and the prize exchange device 14).
Sequentially takes in the initial information and the task start command information via the second information transmission line 27. That is, the information (operation start command, etc.) in step S56 is transmitted to each terminal device.

【0088】次いで、ステップS58で営業設定情報を
取り込む。これは、営業設定スイッチ215(すなわ
ち、種目別設定スイッチ321、遊技機移動設定スイッ
チ322、開放状態設定スイッチ323)によって設定
された各種の営業設定情報を取り込むものである。次い
で、ステップS60で全ての遊技機22からの営業設定
情報の読み込みがOKであるか否かを判別する。すなわ
ち、全ての遊技機22から営業設定情報が取り込まれた
かどうかを判断し、これは営業設定が行われている全て
の遊技機のことであり、係員が予め営業のための設定情
報の設定を終了している台である。営業設定情報の読み
込みがOKでなければステップS62に進んで該当遊技
機の番号を表示装置123に表示する。これにより、営
業設定が行われていない遊技機22の台番号が表示装置
123に表示される。係員は表示された台番号の遊技機
22に対して営業設定を行うが、営業設定ができない台
(例えば、故障台)はそのままにしておくこともあり得
る。
Next, in step S58, the business setting information is fetched. This captures various business setting information set by the business setting switch 215 (that is, the item-specific setting switch 321, the game machine movement setting switch 322, and the open state setting switch 323). Next, in step S60, it is determined whether or not the reading of the business setting information from all the gaming machines 22 is OK. That is, it is determined whether or not the business setting information has been fetched from all the gaming machines 22, and this is all the gaming machines for which the business setting is performed, and the staff member sets the setting information for the business in advance. It is a stand that is finished. If the reading of the business setting information is not OK, the process proceeds to step S62 and the number of the corresponding gaming machine is displayed on the display device 123. As a result, the unit number of the gaming machine 22 for which the business setting is not made is displayed on the display device 123. The clerk sets a business setting for the gaming machine 22 having the displayed machine number, but there is a possibility that a machine (for example, a malfunctioning machine) for which business setting cannot be set is left as it is.

【0089】次いで、ステップS64で強制開始スイッ
チ118がオンしたか否かを判別する。強制開始スイッ
チ118は強制的に営業を行う場合に操作される。した
がって、ステップS64で強制開始スイッチ118がオ
ンしていなければステップS66に進んで異常フラグを
セットしてメインルーチンにリターンする。異常フラグ
がセットされると、不正処理に入り業務は停止する。一
方、ステップS64で強制開始スイッチ118をオン操
作すると、ステップS68に分岐して営業設定情報をメ
モリに書き込むとともに、カードファイルを作成する。
この場合、例えば遊技機22の各台番号に対応して営業
設定情報がメモリに書き込まれる。これにより、営業設
定ができない台があっても強制的に営業を開始すること
になる。また、カードファイルは遊技カード800の識
別情報に基づいて各種の遊技情報を管理するためのもの
で、ファイルメモリに記憶される。
Then, in step S64, it is determined whether or not the forced start switch 118 is turned on. The compulsory start switch 118 is operated for compulsory business. Therefore, if the forced start switch 118 is not turned on in step S64, the process proceeds to step S66 to set the abnormality flag and return to the main routine. When the abnormal flag is set, the illegal processing is started and the business is stopped. On the other hand, when the forced start switch 118 is turned on in step S64, the process branches to step S68 to write the business setting information in the memory and create a card file.
In this case, for example, the business setting information is written in the memory corresponding to each unit number of the gaming machine 22. As a result, even if there is a machine that cannot be set for business, business will be forced to start. The card file is for managing various game information based on the identification information of the game card 800, and is stored in the file memory.

【0090】次いで、ステップS70で営業開始スイッ
チ114がオンか否かを判別する。オンしていなければ
ステップS70に待機し、オンするとホールの営業開始
が要求されていると判断してステップS72に進む。ス
テップS72では営業開始コマンド、景品交換開始情報
を通信制御装置32へ書き込む。これにより、各端末装
置の通信制御装置34、35a〜35n(すなわち、景
品交換装置14、遊技機22の各通信制御装置)では第
2の情報伝送路27を介して営業開始に関する情報を順
次取り込んでいく。つまり、各端末装置にステップS7
2の情報が伝達されることになる。したがって、遊技機
22および景品交換装置14は営業を開始することが可
能になる。ステップS72を経ると、メインルーチンに
リターンする。
Then, in step S70, it is determined whether the business start switch 114 is on. If it is not turned on, the process waits in step S70, and if it is turned on, it is determined that the opening of the hall is requested, and the process proceeds to step S72. In step S72, the business start command and the prize exchange start information are written in the communication control device 32. As a result, the communication control devices 34, 35a to 35n (that is, the communication control devices of the prize exchange device 14 and the gaming machine 22) of the respective terminal devices sequentially capture the information regarding the start of business via the second information transmission path 27. Go out. That is, step S7 is performed on each terminal device.
2 information will be transmitted. Therefore, the gaming machine 22 and the prize exchange device 14 can start business. After step S72, the process returns to the main routine.

【0091】ここで、管理装置12によって作成され、
ファイルメモリに記憶されるカードファイルの形式につ
いて説明する。図24はカードファイルの形式を示し、
各データは以下の内容である。各データはカードの識別
情報により区別してカード毎に記憶される。 ・識別情報 それぞれのカードを識別して情報を格納するためのデー
タ(すなわち、識別番号)である。カードにも同じ識別
情報が割り当てられる。例えば、「Q5R21」のよう
に割り当てられる。これは、カードの識別番号として使
用される。 ・遊技機番号(遊技機のアドレスに相当) 複数の遊技機22を区別するための台番号である。例え
ば、「77」のように割り当てられる。 ・獲得出玉数(精算価値情報に相当) 遊技者が当店の遊技で獲得した玉数で、景品とのみ交換
が可能(精算可能のみ)で遊技そのものはできない玉で
ある。例えば、大当りの発生によって獲得した玉数であ
る。例えば、未だ獲得していなければ、「0」のように
記憶される。また、持込み禁止の台で持玉数があるカー
ドで遊技を行う場合には、持玉数が獲得出玉数に転送さ
れ、金額を玉数に変換して遊技を行うことを可能にす
る。例えば、「1800」のように記憶される。
Here, created by the management device 12,
The format of the card file stored in the file memory will be described. Figure 24 shows the format of the card file,
Each data has the following contents. Each data is stored for each card by distinguishing it by the identification information of the card. -Identification information Data (that is, identification number) for identifying each card and storing the information. The same identification information is assigned to the card. For example, it is assigned as “Q5R21”. This is used as a card identification number. Gaming machine number (corresponding to the address of the gaming machine) This is a machine number for distinguishing a plurality of gaming machines 22. For example, it is assigned as “77”.・ Acquired number of balls (corresponding to the settlement value information) The number of balls that a player has acquired in the game of our shop, which can only be exchanged for prizes (only settlement is possible) and cannot be played in the game itself. For example, the number of balls won by the occurrence of a big hit. For example, if it has not been acquired, it is stored as “0”. In addition, when playing a game with a card having a number of balls on a carry-in prohibited table, the number of balls held is transferred to the number of balls earned, and the amount of money can be converted into the number of balls to play. For example, it is stored as “1800”.

【0092】・持玉数 遊技者が保有している玉数で遊技が可能なものであり、
金額から玉数に変換したデータ、遊技機22での遊技中
に一般入賞して獲得した玉数が含まれる。例えば、「3
2」のように記憶される。なお、持玉数および獲得出玉
数は遊技価値情報に相当する。これは、カードに記憶さ
れる情報についても同様である。 ・営業設定 図10に示す営業設定項目を順次並べたデータである。
例えば、営業設定=「122」のように設定されている
と、種目別設定スイッチが「1」で第1種の台、遊技機
移動設定スイッチが「2」で同種目の遊技機間は持ち込
み玉による遊技が可能、開放状態設定スイッチが「2」
で打ち止めで遊技終了の台であるという営業状態に設定
されていることを表す。 ・中断情報 遊技者が遊技機22から離れて食事にいくようなとき
に、遊技を中断する場合の情報である。「フラグ」と
は、遊技を中断する状態を判断するもの、「タイマ」と
は、遊技を中断する時間である。「フラグ」がセットさ
れると、遊技を中断している状態に相当し、「タイマ」
により例えば中断時間の制限値(例えば、30分)を計
測する。例えば、「0」、「0」とあれば、「フラグ」
がセットされておらず、遊技中断時間も経過していない
状態である。
-Number of balls possessed The number of balls possessed by the player enables the game to be played,
The data includes the data converted from the amount of money to the number of balls, and the number of balls obtained by general winning during the game on the gaming machine 22. For example, "3
2 ”is stored. The number of coins held and the number of coins acquired correspond to the game value information. This also applies to the information stored on the card. -Sales setting This is data in which the sales setting items shown in FIG. 10 are sequentially arranged.
For example, if the business setting = “122” is set, the item-specific setting switch is “1” and the first-type table is set. Playable with balls, open state setting switch is "2"
It means that it is set to the business state that it is a stand for ending the game by stopping. -Suspension Information This is information when the game is suspended when the player leaves the gaming machine 22 and goes to a meal. The "flag" is for determining the state of interrupting the game, and the "timer" is the time for interrupting the game. When the "flag" is set, it corresponds to the state where the game is suspended, "timer"
For example, the limit value of the interruption time (for example, 30 minutes) is measured. For example, if there are "0" and "0", "flag"
Is not set, and the game interruption time has not elapsed.

【0093】・遊技機移動来歴 遊技者が遊技機22を移動して遊技をした場合の来歴デ
ータである。遊技をした遊技機22の台番号がそのまま
記憶される。そのカードで遊技をしていなければ、何も
記憶されない。 ・遊技時間 遊技者が遊技機22で遊技をした場合の時間を表すデー
タである。例えば、30分間遊技をすると、「30」と
いうデータが記憶される。 ・日付 当日の日付のデータである。例えば、西暦1994年4
月1日であれば、「94.4.1」というデータが記憶
される。 ・店コード ホールを識別するための情報である。例えば、当店では
「X1Q5W」のように割り当てられる。
Gaming Machine Movement History This is history data when the player moves the gaming machine 22 and plays a game. The machine number of the gaming machine 22 that has played the game is stored as it is. If you are not playing with that card, nothing is remembered. -Game time This is data representing the time when the player plays a game on the game machine 22. For example, if a game is played for 30 minutes, data "30" is stored. -Date This is the date data for today. For example, AD 1994, 4
If it is the 1st of the month, the data "94.4.1" is stored. -Store code This is information for identifying the hole. For example, in our shop, it is assigned as "X1Q5W".

【0094】図25は遊技カード800に割当てられる
カード情報の形式を示し、各データは以下の内容であ
る。各データは遊技カード800のそれぞれの格納エリ
アにデータ毎に区別して記憶される。 ・セキュリティ情報 カードの真偽を判断するデータである。例えば、符号を
含む乱数を使用してセキュリティ情報が作成される。 ・店コード ホールを識別するための情報である。カードには各店の
店コードが記憶可能であり、この店コードが異なると、
金額情報は使用できるが、持ち玉数データ等は当店、当
日限りでないと使用できない。 ・日付 カードを使用した当日の日付のデータである。 ・識別情報 それぞれのカードを識別するためのデータ(すなわち、
識別番号)である。これは、カードの識別番号として使
用される。 ・カード残金 カードが保有している残りの金額データである。例え
ば、1800円残っていれば、そのまま、「1800」
のように記憶される。当店以外でも使用可能なデータで
ある。
FIG. 25 shows the format of card information assigned to the gaming card 800, and each data has the following contents. Each data is stored separately in each storage area of the gaming card 800 for each data. -It is the data to judge the authenticity of the security information card. For example, the security information is created using a random number including a code. -Store code This is information for identifying the hole. The card can store the store code of each store, and if this store code is different,
You can use the amount information, but you can use the number of balls you have and so on only at our shop and on the day.・ It is the data of the current day using the date card.・ Identification information Data for identifying each card (ie,
(Identification number). This is used as a card identification number.・ Card balance The remaining amount of data held by the card. For example, if you have 1800 yen left, just leave it as "1800".
It is stored like. This data can be used outside of our store.

【0095】・獲得出玉数(精算価値情報に相当) 遊技者が当店の遊技で獲得した玉数で、景品とのみ交換
が可能で遊技そのものはできない玉である。例えば、大
当りの発生によって獲得した玉数である。当店以外では
景品と交換はできず、遊技もできない。 ・持玉数 遊技者が保有している玉数で、金額から玉数に変換した
データ、遊技機22での遊技中に一般入賞して獲得した
玉数も含まれる。これも、当店以外では景品と交換はで
きず、遊技もできない。 ・遊技機番号(遊技機のアドレスに相当) 複数の遊技機22を区別するための台番号であり、特に
最後に遊技を行った台(つまり最新の台)の番号であ
る。例えば、「77」のように割り当てられる。 ・中断情報 遊技者が遊技機22から離れて食事にいくようなとき
に、遊技を中断する場合の情報である。カードには「フ
ラグ」のデータが記憶される。そして、遊技を中断する
とき、中断スイッチ322を押すと、中断の「フラグ」
がセットされてカードに記憶される。遊技者は「フラ
グ」=1のカードを持って、例えば食事に行くことにな
る。
Number of coins obtained (corresponding to settlement value information) The number of coins that a player has acquired in a game at our shop, which can only be exchanged for prizes and cannot be reproduced in the game itself. For example, the number of balls won by the occurrence of a big hit. Except for our shop, you can not exchange it for prizes and you can not play. -Number of balls held The number of balls held by the player, including data converted from the amount of money to the number of balls, and the number of balls obtained by winning a general prize during the game on the gaming machine 22. Again, you can't exchange it for prizes or play games outside of this store. -Gaming machine number (corresponding to the address of the gaming machine) This is a machine number for distinguishing a plurality of gaming machines 22, and in particular, the number of the last game machine (that is, the latest machine). For example, it is assigned as “77”. -Suspension Information This is information when the game is suspended when the player leaves the gaming machine 22 and goes to a meal. The "flag" data is stored in the card. Then, when the game is interrupted, if the interruption switch 322 is pushed, the interruption "flag"
Is set and stored in the card. A player carries a card with "flag" = 1 and goes to, for example, a meal.

【0096】A−2.操作スイッチ処理のサブルーチン 図26は管理制御のメインプログラムのステップS22
の操作スイッチ処理におけるサブルーチンを示すフロー
チャートである。このサブルーチンが開始されると、ス
テップS100で表示装置123に入力画面を表示させ
る表示スイッチ115がオンしているか否かを判別す
る。表示スイッチ115がオンしていない場合はステッ
プS106にジャンプする。したがって、この場合は表
示装置123に入力画面が表示されず、情報を印字する
かどうかを判断することになる。一方、表示スイッチ1
15がオンすると、表示装置123に情報を指示(選
択)するための入力画面が表示され、ステップS102
に進む。ステップS102では所定情報の入力処理を行
う。これは、ポインティングスイッチ117(例えばマ
ウス)によって所望の情報(見たい情報の指示)を入力
するものである。すなわち、表示装置123が情報を指
示するための入力画面になったとき、係員が管理のため
に見たいと希望する情報(例えば、1番台〜10番台ま
での遊技機に関するファイルデータ)の指示を入力す
る。
A-2. Subroutine for operation switch process FIG. 26 shows step S22 of the main program for management control.
6 is a flowchart showing a subroutine in the operation switch process of FIG. When this subroutine is started, it is determined in step S100 whether or not the display switch 115 for displaying the input screen on the display device 123 is turned on. If the display switch 115 is not turned on, the process jumps to step S106. Therefore, in this case, the input screen is not displayed on the display device 123, and it is determined whether to print the information. On the other hand, display switch 1
When the switch 15 is turned on, an input screen for instructing (selecting) information is displayed on the display device 123, and step S102 is performed.
Proceed to. In step S102, input processing of predetermined information is performed. This is for inputting desired information (instruction of information to be viewed) with the pointing switch 117 (eg, mouse). That is, when the display device 123 becomes an input screen for instructing information, the staff member gives an instruction of information (for example, file data relating to gaming machines from the 1st to the 10th) desired to view for management. input.

【0097】次いで、ステップS104では入力された
指示情報に基づいて管理装置12にあるカードファイル
情報を読み込んで表示装置123に表示する。これによ
り、例えば1番台〜10番台までの遊技機に関するファ
イルデータを見たいという指示がなされていると、表示
装置123に1番台〜10番台までの遊技機に関するフ
ァイルデータが表示され、係員が見ることができる。ま
た、遊技機別ではなく、例えばカード毎に識別番号を指
定する等してカード情報を見ることもできる。次いで、
ステップS106に進み、情報を印字するか否かを判別
する。YESのときはステップS108に進んで選択さ
れた情報を印字して出力し、その後、ステップS110
に進む。NOのときはステップS108をジャンプして
ステップS110に進む。
Next, in step S104, the card file information in the management device 12 is read based on the input instruction information and displayed on the display device 123. As a result, for example, when an instruction is issued to view the file data related to the 1st to 10th gaming machines, the file data related to the 1st to 10th gaming machines is displayed on the display device 123, and the attendant views the data. be able to. Further, it is possible to view the card information by specifying an identification number for each card, instead of by each gaming machine. Then
In step S106, it is determined whether or not information is printed. If YES, the process proceeds to step S108 to print and output the selected information, and then step S110.
Proceed to. If NO, the process jumps from step S108 to step S110.

【0098】ステップS110では打止め解除スイッチ
120がオンしているか否かを判別する。これは、打止
め台を解除する入力があるか否かを判断するものであ
る。打止め解除スイッチ120がオンしていない場合
は、ステップS112に進んで封入スイッチ119がオ
ンしているか否かを判別する。これは、遊技機22に封
入球を封入する入力があるか否かを判断するものであ
る。封入スイッチ119がオンしていなければ、今回の
ルーチンを終了する。また、封入スイッチ119がオン
していれば、ステップS114に進んで封入球抜きコマ
ンドを指定された遊技機番号と共に、通信制御装置32
に書き込む。これにより、遊技機22の通信制御装置3
5では第2の情報伝送路27を介して封入球抜きコマン
ドが取り込まれて封入球が抜かれ、その後、新たな封入
球が封入されることになる。ステップS114を経る
と、メインルーチンにリターンする。一方、ステップS
110で打止め解除スイッチ120がオンしていると、
ステップS116に進んで打止め解除コマンドを指定さ
れた遊技機番号と共に、通信制御装置32に書き込む。
これにより、遊技機22の通信制御装置35では第2の
情報伝送路27を介して打止め解除コマンドが取り込ま
れて該当する遊技機22の打止め状態が解除され、その
後、新たに遊技を開始可能になる。次いで、ステップS
118でメモリ内の打止め情報をクリアし、ステップS
112に進む。
In step S110, it is determined whether or not the stop release switch 120 is on. This is to determine whether or not there is an input for releasing the stop. If the stop release switch 120 is not turned on, the process proceeds to step S112, and it is determined whether or not the enclosure switch 119 is turned on. This is to determine whether or not the game machine 22 has an input for enclosing the enclosed ball. If the enclosure switch 119 is not turned on, this routine ends. If the enclosing switch 119 is turned on, the process proceeds to step S114, and the enclosing ball removal command is sent together with the designated gaming machine number and the communication control device 32.
Write in. Thereby, the communication control device 3 of the gaming machine 22
In 5, the enclosed ball removing command is received via the second information transmission path 27 to remove the enclosed ball, and then a new enclosed ball is enclosed. After step S114, the process returns to the main routine. On the other hand, step S
When the stop release switch 120 is turned on at 110,
In step S116, the stop release command is written in the communication control device 32 together with the designated gaming machine number.
As a result, the communication control device 35 of the gaming machine 22 receives the suspension cancellation command via the second information transmission path 27 to release the suspension state of the corresponding gaming machine 22, and then starts a new game. It will be possible. Then, step S
At step 118, the stopping information in the memory is cleared, and step S
Proceed to 112.

【0099】A−3.業務停止処理のサブルーチン 図27は管理制御のメインプログラムのステップS28
の業務停止処理におけるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。ホールの営業を終了するときに操作される
締めスイッチ112がオンすると、業務停止処理のサブ
ルーチンが実行される。このサブルーチンが開始される
と、ステップS120で全端末機アドレスを指定して締
めコマンドを通信制御装置32へ書き込む。これによ
り、該当する端末装置の通信制御装置34、35a〜3
5n(すなわち、遊技機22、景品交換装置14の各通
信制御装置)では業務停止に関する締めコマンドが順次
取り込まれる。つまり、これらの端末装置に業務を終了
させるために締めコマンドが送信されることになる。し
たがって、各端末装置は業務を停止することになる。次
いで、ステップS122で業務終了に際して、当日の業
務情報を印字するか否かを判別する。NOのときはステ
ップS124をジャンプしてステップS126に進む。
また、YESのときはステップS124に進んでカード
ファイル、異常来歴ファイルを印字して出力する。これ
により、当日の業務情報がカードファイル、異常来歴フ
ァイルとして印字される。なお、玉貸しファイル、カー
ド発行ファイルは後述のようにカードデータ転送装置1
1の方で処理される。次いで、ステップS126で各フ
ァイル情報を外部記憶装置124へ記録する。これによ
り、当日の業務情報がカードファイル、異常来歴ファイ
ルとして記録されて残される。次いで、ステップS12
8で管理装置12をスリープモードに切り替てメインル
ーチンにリターンする。これにより、管理装置12は低
消費電力モードになって翌日の業務開始に備えられる。
A-3. Subroutine of business stop processing FIG. 27 is a step S28 of the main program for management control.
8 is a flowchart showing a subroutine in the business suspension process of FIG. When the closing switch 112, which is operated when the business of the hall is finished, is turned on, a sub-routine for the work stop processing is executed. When this subroutine is started, all terminal addresses are specified and the closing command is written in the communication control device 32 in step S120. Accordingly, the communication control devices 34, 35a to 3 of the corresponding terminal devices.
5n (that is, each of the communication control devices of the gaming machine 22 and the prize exchange device 14) sequentially receives closing commands related to business stoppage. That is, the closing command is transmitted to these terminal devices in order to end the work. Therefore, each terminal device stops the work. Next, in step S122, it is determined whether or not to print the business information of the day when the business is completed. If NO, the process jumps from step S124 to step S126.
If YES, the process proceeds to step S124 to print and output the card file and the abnormality history file. As a result, the business information of the day is printed as a card file and an abnormality history file. In addition, the ball lending file and the card issuing file will be described later in the card data transfer device 1.
1 is processed. Next, in step S126, each file information is recorded in the external storage device 124. As a result, the business information of the day is recorded and left as a card file and an abnormal history file. Then, step S12
In 8 the management device 12 is switched to the sleep mode and returns to the main routine. As a result, the management device 12 is set to the low power consumption mode to be ready for the next day's work.

【0100】次に、割り込み処理について説明する。メ
インルーチンで説明したように、メインルーチンのステ
ップS22〜ステップS26のループを繰り返して通常
のホール営業が行われる。すなわち、操作スイッチ処
理、不正処理、締めスイッチ112がオンしたどうかの
判断処理を繰り返すことにより、営業が行われる。これ
は、管理装置12による営業管理のループであるが、そ
の他に、管理装置12では割り込み処理によって以下の
ような各種の処理を行う。割り込み処理には、通信割り
込みおよび所定時間毎の割り込みがある。
Next, the interrupt processing will be described. As described in the main routine, the normal hall business is performed by repeating the loop of steps S22 to S26 of the main routine. That is, the business is performed by repeating the operation switch process, the illegal process, and the process of determining whether the closing switch 112 is turned on. This is a loop of business management by the management device 12, but in addition, the management device 12 performs the following various processes by interrupt processing. The interrupt processing includes a communication interrupt and an interrupt at every predetermined time.

【0101】WA.通信処理 図28は割り込みで行われる管理装置12の通信処理ル
ーチンを示すフローチャートである。管理装置12の通
信制御装置32に各遊技機制御装置210から得られる
情報は、管理装置12内の通信制御装置32に備えられ
ているバッファメモリに各遊技機制御装置210の遊技
機番号別に蓄積され、バッファメモリに情報蓄積したと
き、所定時間になった時点で割り込みがかけられて、管
理装置12における通信割り込みとして本ルーチンが実
行される。割り込みがかかると、ステップS150で通
信制御装置32に書き込まれた新たな受信情報を管理装
置12のファイルメモリに転送する。これにより、端末
装置の通信制御装置34、35a〜35n(すなわち、
遊技機22、景品交換装置14の各通信制御装置)から
情報が送信されると、所定時間毎に割り込みがかかって
送信された情報が管理装置12のファイルメモリのカー
ドファイルに取り込まれるともに、このとき、コマンド
もカードファイルに関連させて記憶される。
WA. Communication Processing FIG. 28 is a flowchart showing a communication processing routine of the management device 12 which is performed by interruption. Information obtained from each gaming machine control device 210 in the communication control device 32 of the management device 12 is stored in the buffer memory provided in the communication control device 32 in the management device 12 for each gaming machine number of each gaming machine control device 210. Then, when information is stored in the buffer memory, an interrupt is issued at a predetermined time, and this routine is executed as a communication interrupt in the management device 12. When interrupted, the new reception information written in the communication control device 32 in step S150 is transferred to the file memory of the management device 12. Thereby, the communication control devices 34, 35a to 35n (that is,
When information is transmitted from each of the gaming machine 22 and each communication control device of the prize exchange device 14, the transmitted information is interrupted every predetermined time and the transmitted information is taken into the card file of the file memory of the management device 12, and Sometimes the command is also stored in association with the card file.

【0102】WB.店内処理 図29は割り込みで行われる管理装置12の店内処理ル
ーチンを示すフローチャートである。本ルーチンは所定
時間毎による割り込みで実行される。所定時間毎による
割り込みがかかると、ステップS160で異常情報処理
を行う。これは、管理装置12で異常情報の来歴を管理
するものである。次いで、ステップS162で識別情報
付加処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これ
は、端末装置(特に、遊技機22)から送信されてきた
識別情報の要求コマンドに応じて識別情報を作成して対
応する端末装置へ送信するものである。例えば、当店で
新規に発行されたカードには未だ識別情報が付加されて
いないから、作成するような場合である。ただし、この
場合、カードの識別情報を作成するのは、あくまでも遊
技者が遊技をする意思のあるときに限られ、これによ
り、カードファイルが無駄に作成されるのを防止可能に
なっている。
WB. In-Store Processing FIG. 29 is a flowchart showing an in-store processing routine of the management device 12 performed by interruption. This routine is executed by interruption every predetermined time. When an interruption occurs every predetermined time, abnormal information processing is performed in step S160. In this, the history of abnormality information is managed by the management device 12. Next, in step S162, identification information addition processing is performed (details will be described later in a subroutine). This is to create identification information according to a request command for identification information transmitted from a terminal device (particularly, the gaming machine 22) and transmit it to the corresponding terminal device. For example, there is a case where a card newly issued at our shop is created because the identification information has not been added yet. However, in this case, the identification information of the card is created only when the player has the intention to play the game, and thus it is possible to prevent the card file from being unnecessarily created.

【0103】次いで、ステップS164で照合要求処理
を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、端末装
置(特に、遊技機22)から送信されてきた照合要求コ
マンドにより指示されたカードファイル情報を読み出し
て対応する端末装置へ送信するものである。例えば、カ
ードを遊技媒体変換装置21に挿入して遊技を開始する
ような場合である。次いで、ステップS166で遊技終
了処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、
端末装置(特に、遊技機22)から送信されてきた遊技
終了コマンドにより該当するカードファイルを検索して
カードに遊技情報を記憶する処理を行うものである。例
えば、返却スイッチ321を押して遊技を終了するよう
な場合である。次いで、ステップS168で中断処理を
行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、遊技の中
断処理を行うものである。例えば、遊技者が食事に行く
ような場合である。
Then, a collation request process is performed in step S164 (details will be described later in a subroutine). This is to read the card file information instructed by the collation request command transmitted from the terminal device (in particular, the gaming machine 22) and transmit it to the corresponding terminal device. For example, there is a case where a card is inserted into the game medium conversion device 21 to start a game. Next, in a step S166, a game ending process is performed (details will be described later in a subroutine). this is,
This is a process for searching a corresponding card file by a game end command transmitted from a terminal device (particularly, the gaming machine 22) and storing game information in the card. For example, it is a case where the return switch 321 is pressed to end the game. Next, an interruption process is performed in step S168 (details will be described later in a subroutine). This is to perform a game interruption process. For example, when a player goes to a meal.

【0104】次いで、ステップS170で照合処理を行
う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、景品交換装
置14からの照合コマンドにより該当するカードファイ
ルを検索して景品交換装置14にカードファイルの情報
を送信するものである。例えば、カード情報に基づいて
景品交換を行うような場合である。次いで、ステップS
172で照合確認処理を行う(詳細はサブルーチンで後
述)。これは、カードの情報と管理装置12のカードフ
ァイルの情報とが不一致であるという不一致コマンドが
出力されたとき、照合異常の来歴を管理するものであ
る。このときは異常来歴ファイルに該当のカードファイ
ルを複写して残すことになる。次いで、ステップS17
4で打止め処理を行う。これは、端末装置(特に、遊技
機22)から送信されてきた打止めコマンドにより該当
するカードファイル検索して打止め情報を記憶する処理
を行うものである。ステップS174を経ると、本ルー
チンを終了し、次回の割り込みタイミングを待つ。
Then, a collating process is performed in step S170 (details will be described later in a subroutine). This is to search a corresponding card file by a collation command from the prize exchange device 14 and transmit the information of the card file to the prize exchange device 14. For example, there is a case where the prize is exchanged based on the card information. Then, step S
At 172, collation confirmation processing is performed (details will be described later in a subroutine). This is for managing the history of the collation abnormality when a mismatch command indicating that the card information and the card file information of the management device 12 do not match is output. At this time, the corresponding card file is copied and left in the abnormal history file. Then, step S17
Stop processing is performed in 4. This is a process of searching for a corresponding card file with a stopping command transmitted from a terminal device (particularly, the gaming machine 22) and storing the stopping information. After step S174, this routine is ended and the next interrupt timing is awaited.

【0105】WB−1.識別情報付加処理のサブルーチ
ン 図30は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステッ
プS162の識別情報付加処理におけるサブルーチンを
示すフローチャートである。まず、ステップS200で
新規ファイルフラグがあるか否かを判別する。新規ファ
イルフラグは、例えば遊技媒体変換装置21にカードが
挿入されたとき、まだカードに当店の識別情報が無い場
合に、遊技機22の遊技機制御装置210から出力され
る要求があるときに立てられるものである。カードに識
別情報が無い場合とは、例えば新規なカードのとき、新
規なカードを遊技機22に挿入したが遊技をしないで止
めたとき(すなわち、遊技を行う意思がないとき)、他
店の識別情報が付与されかつ残金があるカードのときで
ある。新規ファイルフラグがなければ今回のルーチンを
終了する。一方、新規ファイルフラグがあれば、ステッ
プS202に進んで識別情報を算出する。識別情報を算
出とは、カードに付与する識別情報を新たに作成するも
ので、例えば乱数を使用して識別情報を作る場合には、
その乱数を使用した識別情報を算出することになる。識
別情報は乱数に限らず、カードを識別可能で、他店と区
別可能であれば、どのような方法で算出してもよい。こ
こでの識別情報は、カードをそれぞれ区別するための識
別番号になる。
WB-1. Subroutine of Identification Information Addition Processing FIG. 30 is a flowchart showing a subroutine of the identification information addition processing of step S162 of the in-store processing routine performed by interruption. First, in step S200, it is determined whether or not there is a new file flag. The new file flag is set when a request is output from the gaming machine control device 210 of the gaming machine 22, for example, when the card is inserted in the gaming medium conversion device 21 and the card does not yet have the identification information of the store. It is what is done. When there is no identification information in the card, for example, when a new card is inserted into the gaming machine 22 but stopped without playing a game (that is, when there is no intention to play a game) This is when the card has identification information and has a balance. If there is no new file flag, this routine ends. On the other hand, if there is a new file flag, the process proceeds to step S202 to calculate the identification information. The calculation of the identification information is to newly create the identification information to be given to the card. For example, when the identification information is created by using a random number,
The identification information using the random number will be calculated. The identification information is not limited to random numbers, and may be calculated by any method as long as the card can be identified and it can be distinguished from other stores. The identification information here is an identification number for identifying each card.

【0106】次いで、ステップS204で識別情報と営
業設定情報に基づきカードファイルを作成する。これ
は、識別情報の要求コマンドがあったカードに対応する
情報を格納するカードファイルを、そのときの営業設定
情報に基づいて管理装置12に作るものであり、これに
より、カード情報が営業設定情報に対応して管理される
ことになる。次いで、ステップS206で作成した識別
情報を送信アドレスを付けて通信制御装置32に書き込
む。これにより、書き込まれた識別情報は要求のあった
台の通信制御装置35により取り込まれて、遊技機制御
装置210に情報が転送される。これにより、識別情報
格納エリアに識別情報が記憶されることになる。次い
で、ステップS208で新規ファイルフラグをクリアす
る。これは、上記処理によってカードに当店の識別情報
が付与されたので、クリアするものである。ステップS
208を経ると、メインルーチンにリターンする。この
ように、識別情報の要求コマンドが有ったとき(すなわ
ち、遊技者が遊技を行う意思があった場合にのみ)、識
別情報の作成およびカードファイルの作成が許可され
る。
Next, in step S204, a card file is created based on the identification information and the business setting information. This is to create a card file that stores information corresponding to the card for which the identification information request command is issued in the management device 12 based on the business setting information at that time. Will be managed according to. Then, the identification information created in step S206 is written in the communication control device 32 with a transmission address. As a result, the written identification information is taken in by the communication control device 35 of the requested machine, and the information is transferred to the gaming machine control device 210. As a result, the identification information is stored in the identification information storage area. Next, in step S208, the new file flag is cleared. This is to be cleared because the identification information of our shop is added to the card by the above processing. Step S
After 208, the process returns to the main routine. Thus, when there is a request command for identification information (that is, only when the player intends to play a game), creation of identification information and creation of a card file are permitted.

【0107】WB−2.照合要求処理のサブルーチン 図31は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステッ
プS164の照合要求処理におけるサブルーチンを示す
フローチャートである。このサブルーチンが開始される
と、まずステップS220で遊技機22の遊技機制御装
置210から照合要求のコマンドが有るか(送信されて
きたか)否かを判別する。照合要求のコマンドは、例え
ば遊技媒体変換装置21にカードが挿入されたとき、カ
ードの情報と管理装置12に記憶されている同等の情報
とを遊技機制御装置210側で照合するために、遊技機
22の通信制御装置35を介して管理装置12のカード
ファイル情報を要求するものである。照合要求のコマン
ドがなければルーチンを終了してリターンする。照合要
求のコマンドが有れば、ステップS222に進んでカー
ドの識別情報に基づき管理装置12にあるカードファイ
ルを検索する。
WB-2. Subroutine of Collation Request Processing FIG. 31 is a flowchart showing a subroutine in the collation request processing of step S164 of the in-store processing routine performed by interruption. When this subroutine is started, first, in step S220, it is determined whether or not there is a verification request command (has been transmitted) from the gaming machine control device 210 of the gaming machine 22. The collation request command is, for example, when the card is inserted into the game medium conversion device 21, in order to collate the information of the card and the equivalent information stored in the management device 12 on the gaming machine control device 210 side, The card file information of the management device 12 is requested via the communication control device 35 of the machine 22. If there is no verification request command, the routine ends and returns. If there is a verification request command, the process advances to step S222 to search for a card file in the management device 12 based on the card identification information.

【0108】次いで、ステップS224で検索の結果該
当カードファイルがあるか否かを判別し、該当カードフ
ァイルがなければステップS226に進んで新規ファイ
ルフラグをセットする。これにより、前述した識別情報
付加処理のステップS200で新規ファイルフラグにつ
いて判断されることになる。次いで、ステップS228
で送信アドレスを新規コマンドに付加して通信制御装置
32に書き込む。これにより、照合要求コマンドのあっ
た台(送信アドレスで指定)の通信制御装置35により
取り込まれて、遊技機制御装置210に情報が転送され
る。これにより、識別情報が付けられる。ステップS2
28を経ると、メインルーチンにリターンする。一方、
ステップS224で検索の結果、該当カードファイルが
あればステップS230に進み、検索の結果見つけた当
該カードファイルの情報を照合情報として送信アドレス
を付けて通信制御装置32に書き込む。これにより、書
き込まれたカードファイルの情報は要求のあった台(送
信アドレスで指定)の通信制御装置35により取り込ま
れて、遊技機制御装置210に情報が転送される。これ
により、遊技機制御装置210にてカード情報の照合が
行われることになる。ステップS230を経ると、メイ
ンルーチンにリターンする。
Then, in step S224, it is determined whether or not there is a corresponding card file as a result of the search. If there is no corresponding card file, the process proceeds to step S226 and a new file flag is set. As a result, the new file flag is determined in step S200 of the above-described identification information addition processing. Then, step S228
Then, the transmission address is added to the new command and written in the communication control device 32. As a result, the information is transferred to the gaming machine control device 210 by being fetched by the communication control device 35 of the unit (designated by the transmission address) where the collation request command was issued. Thereby, the identification information is attached. Step S2
After 28, the process returns to the main routine. on the other hand,
If there is a corresponding card file as a result of the search in step S224, the process proceeds to step S230, and the information of the card file found as a result of the search is added to the communication control device 32 as collation information with a transmission address. As a result, the written information of the card file is taken in by the communication control device 35 of the requested machine (designated by the transmission address), and the information is transferred to the gaming machine control device 210. As a result, the gaming machine control device 210 collates the card information. After step S230, the process returns to the main routine.

【0109】WB−3.遊技終了処理のサブルーチン 図32は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステッ
プS166の遊技終了処理におけるサブルーチンを示す
フローチャートである。このサブルーチンが開始される
と、まずステップS280で遊技機22の遊技機制御装
置210からの遊技終了コマンドが有るか(送信されて
きたか)否かを判別する。遊技終了コマンドは、例えば
遊技媒体変換装置21にカードが挿入されている状態
で、返却スイッチ321が押されてカードの返却が要求
されたときに出されるものであり、管理装置12のカー
ドファイルに記憶されている情報をカードに書き込んだ
後に返却(すなわち、排出)するためである。これは、
管理装置12側のカードファイルの情報を真としている
ためである。遊技終了コマンドがなければルーチンを終
了してリターンする。遊技終了コマンドが有れば、ステ
ップS282に進んでカードの識別情報に基づき管理装
置12にあるカードファイルを検索する。次いで、ステ
ップS284で遊技者の遊技時間を演算し、該当するカ
ードファイルに書き込む。次いで、ステップS286で
当該カードファイルの情報を送信アドレスを付けて通信
制御装置32に書き込む。これにより、書き込まれたカ
ードファイルの情報は要求のあった台の通信制御装置3
5により取り込まれて、遊技機制御装置210を介して
遊技媒体変換装置21に情報が転送される。したがっ
て、返却対象のカードについて、受信したカードファイ
ルの情報が遊技媒体変換装置21によって当該カードに
書き込まれることになる。このとき、カードの識別情報
は他の情報と合せてカードに書き込まれる。ステップS
286を経ると、メインルーチンにリターンする。
WB-3. 32. Subroutine of game ending process FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine in the game ending process of step S166 of the in-store processing routine performed by interruption. When this subroutine is started, first in step S280, it is determined whether or not there is a game end command from the gaming machine control device 210 of the gaming machine 22 (has been transmitted). The game end command is issued when the return switch 321 is pressed to request the return of the card in a state where the card is inserted in the game medium conversion device 21, for example, and is stored in the card file of the management device 12. This is because the stored information is written in the card and then returned (that is, discharged). this is,
This is because the card file information on the management device 12 side is true. If there is no game end command, the routine ends and returns. If there is a game end command, the process advances to step S282 to search for a card file in the management device 12 based on the card identification information. Next, in step S284, the game time of the player is calculated and written in the corresponding card file. Next, in step S286, the information of the card file is written in the communication control device 32 with a transmission address. As a result, the information of the written card file is transmitted to the communication control device 3 of the requested machine.
5, the information is transferred to the game medium conversion device 21 via the game machine control device 210. Therefore, for the card to be returned, the information of the received card file is written in the card by the game media conversion device 21. At this time, the identification information of the card is written in the card together with other information. Step S
After 286, the process returns to the main routine.

【0110】WB−4.中断処理のサブルーチン 図33は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステッ
プS168の中断処理におけるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。このサブルーチンが開始されると、
まずステップS300で遊技中断の開始処理を行う(詳
細はサブルーチンで後述)。これは、遊技機制御装置2
10から中断開始コマンドが送信された場合に、遊技中
断を開始させるものである。次いで、ステップS302
で中断解除要求処理を行う(詳細はサブルーチンで後
述)。これは、中断中のカードが他の台の遊技媒体変換
装置21に挿入された場合に、当該カードによって中断
されている台へ中断解除のコマンドを出すものである。
次いで、ステップS304で中断解除処理を行う(詳細
はサブルーチンで後述)。これは、遊技中断の時間を監
視して、中断解除の状態になった場合(例えば、30分
が経過)に、中断解除要求のコマンドを出すものであ
る。次いで、ステップS306で中断終了処理を行う
(詳細はサブルーチンで後述)。これは、遊技機22か
ら中断終了コマンドが送信された場合に、遊技の中断を
終了する処理を行うものである。次いで、ステップS3
08でタイマ更新処理を行う。これは、中断開始により
起動したタイマの値を更新するもので、これにより、本
ルーチンの実行毎に時間計測が行われる。ステップS3
08を経ると、メインルーチンにリターンする。
WB-4. 33. Subroutine for Interruption Process FIG. 33 is a flowchart showing a subroutine for the interruption process in step S168 of the in-store processing routine performed by interruption. When this subroutine starts,
First, in step S300, a game interruption start process is performed (details will be described later in a subroutine). This is the gaming machine control device 2
When the interruption start command is transmitted from 10, the game interruption is started. Then, step S302
The interruption cancellation request processing is performed (details will be described later in a subroutine). This is to issue an interruption cancellation command to the table suspended by the card when the suspended card is inserted into the game medium conversion device 21 of another platform.
Then, in step S304, interruption cancellation processing is performed (details will be described later in a subroutine). This monitors the game interruption time, and issues a interruption cancellation request command when the interruption cancellation state is entered (for example, 30 minutes have elapsed). Next, in step S306, interruption termination processing is performed (details will be described later in a subroutine). This is a process of ending the interruption of the game when the interruption end command is transmitted from the gaming machine 22. Then, step S3
At 08, timer update processing is performed. This updates the value of the timer activated by the start of the interruption, whereby the time is measured each time this routine is executed. Step S3
After 08, the process returns to the main routine.

【0111】次に、上記中断処理の各サブルーチンの内
容を説明する。 WB−5−1.開始処理のサブルーチン 図34は上記中断処理のステップS300の開始処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。このサブル
ーチンが開始されると、まずステップS310で中断開
始コマンドが有るか否かを判別する。中断開始コマンド
は、例えば遊技媒体変換装置21にカードが挿入されて
いる状態で、中断スイッチ320が押されて遊技者から
遊技の中断が要求されたときに出されるものであり、例
えば遊技者が食事に行くために、一時的に遊技の中断を
認めてその台を確保しておく場合のためである。
Next, the contents of each subroutine of the interruption processing will be described. WB-5-1. 34. Subroutine of start process FIG. 34 is a flowchart showing a subroutine of the start process of step S300 of the interruption process. When this subroutine is started, it is first determined in step S310 whether there is an interruption start command. The interruption start command is issued, for example, when a card is inserted in the game medium conversion device 21 and the interruption switch 320 is pressed to request interruption of the game by the player. This is for the case of temporarily admitting the interruption of the game and securing the table for going to the meal.

【0112】中断開始コマンドがなければルーチンを終
了してリターンする。中断開始コマンドが有れば、ステ
ップS312に進んでカードの識別情報に基づき管理装
置12にあるカードファイルを検索する。次いで、ステ
ップS314で検索の結果見つけた当該カードファイル
の中断情報のフラグをセットし、かつタイマを起動して
メインルーチンにリターンする。これにより、カードフ
ァイルの中断情報のフラグがセット(例えば、「1」)
されると、カードファイル側で当該台が中断状態にある
ことを保持しておく。また、タイマを起動するのは、中
断時間として規定値(本実施例では30分)のい計測を
開始するためである。
If there is no interruption start command, the routine ends and returns. If there is an interruption start command, the process advances to step S312 to search for a card file in the management device 12 based on the card identification information. Next, in step S314, the flag of the interruption information of the card file found as a result of the search is set, and the timer is activated to return to the main routine. This sets the interruption information flag of the card file (for example, "1")
Then, the card file side holds that the table is in the suspended state. Further, the timer is activated in order to start the measurement without a specified value (30 minutes in this embodiment) as the interruption time.

【0113】WB−5−2.中断解除要求処理のサブル
ーチン 図35は上記中断処理のステップS302の中断解除要
求処理のサブルーチンを示すフローチャートである。こ
のサブルーチンが開始されると、まずステップS320
で中断解除要求コマンドが有るか否かを判別する。中断
解除要求コマンドは、例えば中断中のカードが他の台の
遊技媒体変換装置21に挿入された場合に、当該カード
から中断されている台へ中断解除の要求を出すためのも
のである。中断解除要求コマンドがなければルーチンを
終了してリターンする。中断解除要求コマンドが有れ
ば、ステップS322に進んでカードの識別情報に基づ
き管理装置12にあるカードファイルを検索する。次い
で、ステップS324で検索の結果見つけた当該カード
ファイルの中の遊技機番号の送信アドレスを付加して中
断解除コマンドを通信制御装置32に書き込む。これに
より、送信アドレスによって指定された台にある通信制
御装置35により中断解除コマンドが取り込まれて、遊
技機制御装置210に情報が転送される。したがって、
該当する遊技機22は中断が解除されることになる。そ
の結果、他の遊技者によって遊技が可能になる。次い
で、ステップS326で当該カードファイルの中断情報
をクリアしてメインルーチンにリターンする。これによ
り、管理装置12側でもその遊技機22は中断が解除さ
れる。
WB-5-2. 35. Subroutine for interruption cancellation request processing FIG. 35 is a flowchart showing a subroutine for interruption cancellation request processing in step S302 of the interruption processing. When this subroutine is started, first, step S320.
Determines whether or not there is a suspend cancellation request command. The suspension cancellation request command is, for example, for issuing a suspension cancellation request from the card to the suspended platform when the suspended card is inserted into the game medium conversion device 21 of another platform. If there is no interruption cancellation request command, the routine ends and returns. If there is an interruption cancellation request command, the flow advances to step S322 to search for a card file in the management device 12 based on the card identification information. Next, in step S324, the transmission address of the gaming machine number in the card file found as a result of the search is added and the interruption cancel command is written in the communication control device 32. As a result, the interruption release command is fetched by the communication control device 35 at the base designated by the transmission address, and the information is transferred to the gaming machine control device 210. Therefore,
The suspension of the corresponding gaming machine 22 is released. As a result, the game can be played by another player. Next, in step S326, the interruption information of the card file is cleared and the process returns to the main routine. As a result, the interruption of the gaming machine 22 is released on the management device 12 side as well.

【0114】WB−5−3.中断解除処理のサブルーチ
ン 図36は上記中断処理のステップS304の中断解除処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサ
ブルーチンが開始されると、まずステップS340で管
理装置12にあるカードファイルのうち、中断情報のフ
ラグがセットされているカードファイルを抽出する。こ
れは、カードファイルの情報から中断状態にある遊技機
22(すなわち、中断スイッチ320がオンした台)を
探すものである。次いで、ステップS342に進み、抽
出されたカードファイルの中から中断情報のタイマが規
定値(30分)を超えているカードファイルを抽出す
る。これは、規定値を超えている台について強制的に遊
技中断を解除して他の遊技者に台を開放するためであ
る。1人の遊技者が規定値を超えて台を占有するのは営
業上好ましくないからである。
WB-5-3. 36. Subroutine of interruption cancellation processing FIG. 36 is a flowchart showing a subroutine of interruption cancellation processing of step S304 of the above interruption processing. When this subroutine is started, first, in step S340, the card file in which the interruption information flag is set is extracted from the card files in the management device 12. This is to search for the gaming machine 22 in the suspended state (that is, the table on which the suspending switch 320 is turned on) from the information in the card file. Next, in step S342, a card file whose interruption information timer exceeds a specified value (30 minutes) is extracted from the extracted card files. This is to forcibly cancel the game interruption for the table exceeding the specified value and open the table to other players. This is because it is unfavorable for business that one player occupies the table in excess of the specified value.

【0115】次いで、ステップS344では、中断情報
のタイマが規定値(30分)を超えているカードファイ
ルを抽出したら、該当カードファイルに対応する台(遊
技機番号)の送信アドレスを付加して中断解除コマンド
を通信制御装置32に書き込む。これにより、送信アド
レスによって指定された台にある通信制御装置35によ
り中断解除コマンドが取り込まれて、遊技機制御装置2
10に情報が転送される。したがって、該当する遊技機
22は中断が強制的に解除されることになる。その結
果、他の遊技者によって遊技が可能になる。ステップS
344を経ると、メインルーチンにリターンする。
Next, in step S344, when a card file in which the timer of the interruption information exceeds the specified value (30 minutes) is extracted, the transmission address of the table (game machine number) corresponding to the card file is added to the interruption. The release command is written in the communication control device 32. As a result, the communication control device 35 at the table designated by the transmission address fetches the interruption cancel command, and the gaming machine control device 2
Information is transferred to 10. Therefore, the suspension of the applicable gaming machine 22 is forcibly released. As a result, the game can be played by another player. Step S
After passing 344, the process returns to the main routine.

【0116】WB−5−4.中断終了処理のサブルーチ
ン 図37は上記中断処理のステップS306の中断終了処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサ
ブルーチンが開始されると、まずステップS350で中
断終了コマンドがあるか否かを判別する。中断終了コマ
ンドは、遊技の中断を終了する場合に遊技機22の方か
ら出力されるものであり、中断終了を管理装置12側で
把握するためである。中断終了コマンドがなければルー
チンを終了し、中断終了コマンドがあると、ステップS
352に進んでカードの識別情報に基づき管理装置12
にあるカードファイルを検索する。次いで、ステップS
354で検索の結果見つけた当該カードファイルの中断
情報のフラグをクリアし、かつタイマをオフしてメイン
ルーチンにリターンする。これにより、カードファイル
の中断情報のフラグがクリア(例えば、「0」)される
と、カードファイル側では当該台が中断状態を解除され
たことを記憶する。また、タイマをオフするのは、中断
時間をクリアするためである。
WB-5-4. 37. Subroutine for interruption termination processing FIG. 37 is a flowchart showing a subroutine for interruption termination processing in step S306 of the interruption processing. When this subroutine is started, it is first determined in step S350 whether or not there is an interruption end command. The interruption end command is output from the gaming machine 22 when ending the interruption of the game, and is for the management device 12 side to grasp the interruption end. If there is no interruption end command, the routine is ended, and if there is an interruption end command, step S
The management device 12 proceeds to 352 based on the identification information of the card.
Search for card files at. Then, step S
The interruption information flag of the card file found as a result of the search in 354 is cleared, the timer is turned off, and the process returns to the main routine. As a result, when the flag of the interruption information of the card file is cleared (for example, "0"), the card file side stores that the stand is released from the interruption state. The timer is turned off to clear the interruption time.

【0117】WB−6.照合処理のサブルーチン 図38は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステッ
プS170の照合処理におけるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。このサブルーチンが開始されると、
まずステップS370で景品交換装置14から照合コマ
ンドが有るか(送信されてきたか)否かを判別する。照
合コマンドは、景品交換装置14にカードが挿入された
とき、カードの情報と管理装置12に記憶されている同
等の情報とを景品交換装置14側で照合するために、管
理装置12のカードファイル情報を要求するものであ
る。照合コマンドがなければルーチンを終了してリター
ンする。照合コマンドが有れば、ステップS372に進
んでカードの識別情報に基づき管理装置12にあるカー
ドファイルを検索する。次いで、ステップS374で検
索の結果見つけた当該カードファイルの情報を送信アド
レスを付けて通信制御装置32に書き込む。これによ
り、書き込まれたカードファイルの情報は要求のあった
景品交換装置14の通信制御装置34により取り込まれ
てカード情報の照合が行われることになる。ステップS
374を経ると、メインルーチンにリターンする。この
ようにして、景品交換装置14にカードを挿入して景品
交換をするとき、カードの情報と管理装置12のカード
ファイルの同等の情報とが照合されて景品交換が行われ
る。
WB-6. 38. Collation Processing Subroutine FIG. 38 is a flowchart showing a subroutine in the collation processing of step S170 of the in-store processing routine performed by interruption. When this subroutine starts,
First, in step S370, it is determined whether or not there is a collation command from the prize exchange device 14 (whether it has been transmitted). When the card is inserted into the prize exchanging device 14, the collation command is used for the card exchanging device 14 side to collate the card information with the equivalent information stored in the managing device 12 on the side of the prize exchanging device 14. It is a request for information. If there is no collation command, the routine ends and returns. If there is a collation command, the process advances to step S372 to search for a card file in the management device 12 based on the card identification information. Then, in step S374, the information of the card file found as a result of the search is written in the communication control device 32 with a transmission address. As a result, the written information of the card file is fetched by the communication control device 34 of the requested prize exchange device 14 and the card information is collated. Step S
After 374, the process returns to the main routine. In this way, when the card is inserted into the prize exchange device 14 and the prize is exchanged, the information of the card is compared with the equivalent information of the card file of the management device 12 to exchange the prize.

【0118】WB−7.照合確認処理のサブルーチン 図39は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステッ
プS172の照合確認処理におけるサブルーチンを示す
フローチャートである。このサブルーチンが開始される
と、まずステップS380で不一致コマンドが有るか
(送信されてきたか)否かを判別する。不一致コマンド
は、例えば遊技媒体変換装置21にカードが挿入された
とき、カードの情報と管理装置12に記憶されているカ
ードファイルの同等の情報とを遊技機制御装置210側
で照合した場合に、カードの情報とカードファイルの情
報とが不一致である(正常でない)というときに、遊技
機22の遊技機制御装置210から遊技機22の遊技機
制御装置210を介して送信されるものである。不一致
コマンドがなければルーチンを終了してリターンする。
不一致コマンドが有れば、ステップS382に進んで管
理装置12にある異常来歴ファイルに該当カードファイ
ルを複写する。その後、メインルーチンにリターンす
る。これにより、ホールの係員はカードの改竄とか、カ
ードの異常等がある場合に、管理装置12の異常来歴フ
ァイルを見ることにより、そのような事態を認識して相
応の処置を取ることができる。
WB-7. Subroutine of Collation Confirmation Process FIG. 39 is a flowchart showing a subroutine of the collation confirmation process of step S172 of the in-store processing routine performed by interruption. When this subroutine is started, first, in step S380, it is determined whether or not there is a mismatch command (has been transmitted). The disagreement command is, for example, when a card is inserted into the game medium conversion device 21 and the game device control device 210 side compares the information of the card with the equivalent information of the card file stored in the management device 12, When the information of the card and the information of the card file do not match (not normal), the information is transmitted from the gaming machine control device 210 of the gaming machine 22 via the gaming machine control device 210 of the gaming machine 22. If there is no mismatch command, the routine ends and returns.
If there is a mismatch command, the process advances to step S382 to copy the corresponding card file to the abnormal history file in the management device 12. Then, the process returns to the main routine. In this way, the person in charge of the hall can recognize such a situation and take appropriate measures by looking at the abnormality history file of the management device 12 when the card is tampered with, or the card is abnormal.

【0119】WB−8.打止め処理のサブルーチン 図40は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステッ
プS174の打止め処理におけるサブルーチンを示すフ
ローチャートである。このサブルーチンが開始される
と、まずステップS390で打止めコマンドがあるか否
かを判別する。打止めコマンドは、遊技中に出玉が所定
量に達した場合に、遊技を打止め終了とする場合に遊技
機22の方から出力されるものであり、打止め遊技の終
了を管理装置12側で把握するためである。打止めコマ
ンドがなければルーチンを終了し、打止めコマンドがあ
ると、ステップS392に進んでカードの識別情報に基
づき管理装置12にあるカードファイルを検索し、該当
するカードファイルに打止め情報を記憶する。その後、
メインルーチンにリターンする。
WB-8. Subroutine for Stopping Processing FIG. 40 is a flowchart showing a subroutine for stoppage processing in step S174 of the in-store processing routine performed by interruption. When this subroutine is started, it is first determined in step S390 whether or not there is a stop command. The stop command is output from the gaming machine 22 to end the game when the number of balls delivered reaches a predetermined amount during the game, and the management device 12 indicates the end of the stop game. This is for the side to grasp. If there is no stop command, the routine ends, and if there is a stop command, the process proceeds to step S392 to search the card file in the management device 12 based on the card identification information and store the stop information in the corresponding card file. To do. afterwards,
Return to the main routine.

【0120】B.カードデータ転送装置の制御 図41はカードデータ転送装置11によって実行される
カードデータ転送制御のメインプログラムを示すフロー
チャートである。このプログラムはカードデータ転送装
置11の電源投入と同時に開始される。プログラムがス
タートすると、まずステップS2000で初期化処理を
行う。これは、マイクロプロセッサ61、メモリ63、
I/Oインターフェイス回路64を初期状態にしたり、
フラグのリセット等を行うものである。次いで、ステッ
プS2002で自己診断処理を行う。これは、カードデ
ータ転送装置11内の各装置(例えば、信号変換装置8
1、赤外線通信装置86、プリンタ82、表示装置8
3、外部記憶装置84等)の作動チェックを行うもので
ある。
B. Control of Card Data Transfer Device FIG. 41 is a flowchart showing a main program of card data transfer control executed by the card data transfer device 11. This program is started at the same time when the power of the card data transfer device 11 is turned on. When the program starts, initialization processing is first performed in step S2000. This is a microprocessor 61, a memory 63,
Initialize the I / O interface circuit 64,
The flag is reset. Next, in step S2002, self-diagnosis processing is performed. This is because each device in the card data transfer device 11 (for example, the signal conversion device 8
1, infrared communication device 86, printer 82, display device 8
3, the external storage device 84, etc.) is checked.

【0121】次いで、ステップS2004に進み、自己
診断の結果がOKであるか否かを判別する。自己診断の
結果がNGであればステップS2006に進んで診断の
状態を表示装置83に表示する。次いで、ステップS2
008でリセットスイッチ71がオンしたか否かを判別
し、オンしていない場合はステップS2006に戻って
ループを繰り返す。そして、係員が診断の状態表示を確
認して必要な処置がわかり、リセットスイッチ71を操
作してオンすると、ステップS2000に戻って処理を
やり直す。自己診断の結果がOKであればステップS2
010に進んで業務開始処理を行う。これは、カードデ
ータ転送装置11の業務を開始する他、遊技機ファイル
の作成やカード取込許可コマンドの発行等を行ってホー
ルの営業を開始するものである(詳細はサブルーチンで
後述)。次いで、ステップS2012で操作スイッチ処
理を行う。これは、表示装置83に入力画面を表示して
必要な情報を見るものである(詳細はサブルーチンで後
述)。次いで、ステップS2014で不正処理を行う。
これは、不正という異常が発生した場合に、その異常に
対処すべく異常処理を行うものである。例えば、遊技カ
ードの不正があると、当該遊技機ファイルの来歴記録に
カードの識別番号に応じて異常データを残したり、係員
に注意を促すような報知を行ったりする。
Next, in step S2004, it is determined whether the self-diagnosis result is OK. If the self-diagnosis result is NG, the process advances to step S2006 to display the diagnosis state on the display device 83. Then, step S2
In 008, it is determined whether or not the reset switch 71 is turned on. If it is not turned on, the process returns to step S2006 to repeat the loop. Then, when the staff member confirms the diagnosis status display and knows the necessary treatment, and operates the reset switch 71 to turn it on, the process returns to step S2000 to redo the processing. If the self-diagnosis result is OK, step S2
The process proceeds to 010 to perform the work start process. This starts the business of the card data transfer device 11 and also starts the business of the hall by creating a game machine file, issuing a card loading permission command, etc. (details will be described later in a subroutine). Next, in step S2012, operation switch processing is performed. This is to display an input screen on the display device 83 to see necessary information (details will be described later in a subroutine). Next, in step S2014, fraudulent processing is performed.
This is to perform abnormality processing in order to deal with the abnormality when an abnormality such as fraud occurs. For example, if the game card is illegal, abnormal data is left in the history record of the game machine file according to the identification number of the card, or a notice is issued to call attention to the staff.

【0122】次いで、ステップS2016で締めスイッ
チ72がオンしたか否かを判別する。これにより、ホー
ルの営業を終了する要求が入力されたか否かを判断する
ことになる。締めスイッチ72がオンしていなければ、
ステップS2012に戻ってステップS2012〜ステ
ップS2016のループを繰り返す。これにより、通常
のホール営業が行われる。ステップS2016で締めス
イッチ72がオンすると、ホールの営業を終了する要求
が入力されたと判断し、続くステップS2018に進ん
で業務停止処理を行う。業務停止処理は、ホールの営業
を正常に終了する処理を行うものである(詳細はサブル
ーチンで後述)。ステップS2018を経ると、カード
データ転送装置11がスリープモードに入り、翌日の営
業に備えられる。
Then, in step S2016, it is determined whether or not the tightening switch 72 is turned on. As a result, it is determined whether or not a request to end the business of the hall has been input. If the tightening switch 72 is not on,
It returns to step S2012 and repeats the loop of step S2012-step S2016. As a result, normal hall business is conducted. When the tightening switch 72 is turned on in step S2016, it is determined that a request to end the business of the hall is input, and the process proceeds to the following step S2018 to perform the work stop process. The business stop process is a process for normally ending the business of the hall (details will be described later in a subroutine). After step S2018, the card data transfer device 11 enters the sleep mode and is ready for business on the next day.

【0123】B−1.業務開始処理のサブルーチン 図42はカードデータ転送制御のメインプログラムのス
テップS2010の業務開始処理におけるサブルーチン
を示すフローチャートである。このサブルーチンが開始
されると、ステップS2050で業務開始スイッチ73
がオンしているか否かを判別する。業務開始スイッチ7
3がオンしていない場合はステップS2050に待機す
る。業務開始スイッチ73がオンすると、ホールの営業
開始を準備するスイッチが押されたと判断し、ステップ
S2052に進む。ステップS2052では初期情報、
業務開始コマンドをカード発行機13および各遊技媒体
変換装置21に送信する。この場合、カード発行機13
および各遊技媒体変換装置21にはカードデータ転送装
置11から第1の情報伝送路26を介して初期情報、業
務開始コマンド情報が順次取り込まれる。つまり、これ
らの各端末装置にステップS2052の情報(業務開始
コマンド等)が伝達されることになる。
B-1. 42. Subroutine of business start processing FIG. 42 is a flowchart showing a subroutine in the business start processing of step S2010 of the main program for card data transfer control. When this subroutine is started, the work start switch 73 is started in step S2050.
It is determined whether or not is on. Business start switch 7
If 3 is not turned on, the process waits in step S2050. When the work start switch 73 is turned on, it is determined that the switch for preparing the opening of the hall is pressed, and the process proceeds to step S2052. Initial information in step S2052,
The business start command is transmitted to the card issuing machine 13 and each game medium conversion device 21. In this case, the card issuing machine 13
Further, the initial information and the task start command information are sequentially fetched from the card data transfer device 11 into each game medium conversion device 21 via the first information transmission path 26. That is, the information (operation start command, etc.) in step S2052 is transmitted to each of these terminal devices.

【0124】次いで、ステップS2054で遊技機番号
情報およびカード発行機番号情報を取り込む。これは、
各遊技機22およびカード発行機13の識別が可能なア
ドレス情報を取り込むものであり、各遊技機制御装置2
10と一体的に併設されている遊技媒体変換制御装置2
02のアドレスは、遊技機制御装置210から取り込ま
れて共通のアドレスとして認識される。次いで、ステッ
プS2056で遊技機番号情報およびカード発行機番号
情報の読み込みがOKであるか否かを判別する。すなわ
ち、営業が可能な全ての遊技機22およびカード発行機
13からそれぞれ遊技機番号情報およびカード発行機番
号情報が取り込まれたかどうかを判断する。遊技機番号
情報およびカード発行機番号情報の読み込みがOKでな
ければステップS2058に進んで該当遊技機22の番
号およびカード発行機13を表示装置83に表示する。
これにより、営業設定が行われていない遊技機22の台
番号あるいはカード発行機13の番号が表示装置83に
表示される。係員は表示された台番号の遊技機22ある
いはカード発行機13に対して必要な処置を行うが、適
切な処置ができない台(例えば、故障台)はそのままに
しておくこともあり得る。
Next, in step S2054, the gaming machine number information and the card issuing machine number information are fetched. this is,
The gaming machine control device 2 is for fetching address information capable of identifying each gaming machine 22 and card issuing machine 13.
Game media conversion control device 2 that is installed together with 10
The address 02 is fetched from the gaming machine control device 210 and recognized as a common address. Next, in step S2056, it is determined whether the reading of the gaming machine number information and the card issuing machine number information is OK. That is, it is determined whether or not the gaming machine number information and the card issuing machine number information are respectively fetched from all the gaming machines 22 and the card issuing machine 13 that can be sold. If the reading of the gaming machine number information and the card issuing machine number information is not OK, the flow advances to step S2058 to display the number of the corresponding gaming machine 22 and the card issuing machine 13 on the display device 83.
As a result, the unit number of the gaming machine 22 or the number of the card issuing machine 13 for which business setting is not performed is displayed on the display device 83. The clerk takes necessary measures for the gaming machine 22 or the card issuing machine 13 with the displayed machine number, but there is a possibility that a machine (for example, a trouble machine) that cannot be appropriately treated is left as it is.

【0125】次いで、ステップS2060で強制開始ス
イッチ78がオンしたか否かを判別する。強制開始スイ
ッチ78は強制的に営業を行う場合に操作される。した
がって、ステップS2060で強制開始スイッチ78が
オンしていなければステップS2062に進んで異常フ
ラグをセットしてメインルーチンにリターンする。異常
フラグがセットされると、不正処理に入り業務は停止す
る。一方、ステップS2060で強制開始スイッチ78
をオン操作すると、ステップS2064に分岐して遊技
機情報ファイル(以下、遊技機ファイルという)を作成
する。この場合、例えば遊技機22の各台番号に対応し
て遊技機ファイルが作成されてメモリに書き込まれる。
これにより、遊技機番号情報を取り込むことができない
台があっても、強制的に遊技機ファイルが作成されて営
業を開始することになる。また、遊技機ファイルは遊技
機番号に基づいて各種のカード情報を管理するためのも
ので、ファイルメモリに記憶される。
Next, in step S2060, it is determined whether the forced start switch 78 has been turned on. The compulsory start switch 78 is operated for compulsory business. Therefore, if the forced start switch 78 is not turned on in step S2060, the process proceeds to step S2062 to set the abnormality flag and return to the main routine. When the abnormal flag is set, the illegal processing is started and the business is stopped. On the other hand, in step S2060, the forced start switch 78
When is turned on, the process branches to step S2064 to create a gaming machine information file (hereinafter referred to as a gaming machine file). In this case, for example, a gaming machine file is created corresponding to each machine number of the gaming machine 22 and written in the memory.
As a result, even if there is a stand that cannot take in the gaming machine number information, the gaming machine file is forcibly created and business starts. The gaming machine file is for managing various card information based on the gaming machine number and is stored in the file memory.

【0126】次いで、ステップS2066で営業開始ス
イッチ74がオンか否かを判別する。オンしていなけれ
ばステップS2066に待機し、オンするとホールの営
業開始が要求されていると判断してステップS2068
に進む。ステップS2068ではカード取込許可コマン
ド、発行機開始コマンドを各遊技媒体変換装置21およ
びカード発行機13に送信する。これにより、各遊技媒
体変換装置21およびカード発行機13に対してカード
データ転送装置11から第1の情報伝送路26を介して
カード取込許可コマンド、発行機開始コマンドが順次取
り込まれる。カード取込許可コマンドは、カードを遊技
媒体変換装置21に取り込むことを許可するコマンドで
あり、発行機開始コマンドはカード発行機13の業務を
許可するコマンドである。したがって、各遊技媒体変換
装置21およびカード発行機13は営業を開始すること
が可能になる。ステップS2068を経ると、メインル
ーチンにリターンする。
Next, in step S2066, it is determined whether the business start switch 74 is on. If it is not turned on, the process waits in step S2066, and if it is turned on, it is determined that the business start of the hall is requested, and step S2068 is performed.
Proceed to. In step S2068, the card take-in permission command and the issuing machine start command are transmitted to each game medium converting device 21 and the card issuing machine 13. As a result, a card loading permission command and an issuing machine start command are sequentially fetched from the card data transfer device 11 to the respective game medium converting device 21 and the card issuing machine 13 via the first information transmission path 26. The card take-in permission command is a command for permitting the card to be taken into the game medium conversion device 21, and the issuing machine start command is a command for permitting the business of the card issuing machine 13. Therefore, each game medium conversion device 21 and card issuing machine 13 can start business. After step S2068, the process returns to the main routine.

【0127】ここで、カードデータ転送装置11によっ
て作成され、メモリに記憶される遊技機ファイルの形式
について説明する。図43は遊技機ファイルの形式を示
し、各データは以下の内容である。各データは遊技機識
別情報により区別して遊技機ファイル毎に記憶される。 ・遊技機番号(遊技機のアドレスに相当) 複数の遊技機22を区別するための台番号である。例え
ば、「001」、「002」、・・・のように割り当て
られる。 ・カード識別情報 当該遊技機でどのようなカードが使用されたかを認識す
るためのもので、それぞれのカードを識別するためのデ
ータ(すなわち、識別番号)である。これは、カードの
識別番号として使用される。例えば、「1ABBF」の
ように割り当てられる。
Here, the format of the gaming machine file created by the card data transfer device 11 and stored in the memory will be described. FIG. 43 shows the format of the gaming machine file, and each data has the following contents. Each data is stored for each gaming machine file, distinguished by the gaming machine identification information. Gaming machine number (corresponding to the address of the gaming machine) This is a machine number for distinguishing a plurality of gaming machines 22. For example, it is assigned as "001", "002", .... -Card identification information This is data for identifying each card used in the game machine, that is, data for identifying each card (that is, an identification number). This is used as a card identification number. For example, it is assigned as “1ABBF”.

【0128】・カード券種情報 カードを金額別に分類するための情報である。例えば、
10000円のカードは「10000」と記憶され、5
000円のカードは「5000」と記憶される。以下、
低額のカードについても同様である。 ・玉貸金額情報 カードの中の金額から玉貸しに使用した金額を示すもの
である。例えば、3000円使用したときは「300
0」と記憶され、5000円使用したときは「500
0」と記憶される。 ・カード挿入時間 その遊技機にカードを挿入している時間、すなわち遊技
開始時間である。例えば、遊技者が遊技機22で遊技を
しようとしてカードを10時11分に挿入すると、カー
ド挿入時間は「10:11」のように記憶される。 ・カード排出時間 その遊技機からカードを排出した時間、すなわち遊技終
了時間である。例えば、遊技者が遊技機22での遊技を
終了しようとしてカードを10時59分に排出すると、
カード排出時間は「10:59」のように記憶される。
Card type information This is information for classifying cards according to the amount of money. For example,
The card of 10,000 yen is stored as "10000", and 5
A card of 000 yen is stored as "5000". Less than,
The same is true for low value cards.・ Ball lending amount information This shows the amount used for ball lending from the amount on the card. For example, when you use 3000 yen, "300
It is stored as "0", and when you use 5000 yen, "500"
It is stored as "0". -Card insertion time This is the time when a card is inserted into the game machine, that is, the game start time. For example, when a player inserts a card at 10:11 in order to play a game on the gaming machine 22, the card insertion time is stored as "10:11". -Card ejection time This is the time when the card is ejected from the gaming machine, that is, the game end time. For example, if the player ejects the card at 10:59 in order to finish the game on the gaming machine 22,
The card ejection time is stored as "10:59".

【0129】B−2.操作スイッチ処理のサブルーチン 図44はカードデータ転送制御のメインプログラムのス
テップS2012の操作スイッチ処理におけるサブルー
チンを示すフローチャートである。このサブルーチンが
開始されると、ステップS2100で表示装置83に入
力画面を表示させる表示スイッチ75がオンしているか
否かを判別する。表示スイッチ75がオンしていない場
合はステップS2106にジャンプする。したがって、
この場合は表示装置83に入力画面が表示されず、情報
を印字するかどうかを判断することになる。一方、表示
スイッチ75がオンすると、表示装置83に情報を指示
(選択)するための入力画面が表示され、ステップS2
102に進む。ステップS2102では所定情報の入力
処理を行う。これは、ポインティングスイッチ77(例
えばマウス)によって所望の情報(見たい情報の指示)
を入力するものである。すなわち、表示装置83が情報
を指示するための入力画面になったとき、係員が管理の
ために見たいと希望する情報(例えば、1番台〜10番
台までの遊技機に関する遊技機ファイルのデータ)の指
示を入力する。
B-2. Subroutine of Operation Switch Process FIG. 44 is a flowchart showing a subroutine of the operation switch process of step S2012 of the main program for card data transfer control. When this subroutine is started, it is determined in step S2100 whether or not the display switch 75 for displaying the input screen on the display device 83 is turned on. If the display switch 75 is not turned on, the process jumps to step S2106. Therefore,
In this case, the input screen is not displayed on the display device 83, and it is determined whether to print the information. On the other hand, when the display switch 75 is turned on, an input screen for instructing (selecting) information is displayed on the display device 83, and step S2
Proceed to 102. In step S2102, input processing of predetermined information is performed. This is the desired information (instruction of desired information) by the pointing switch 77 (eg mouse).
Is to be entered. That is, when the display device 83 becomes an input screen for instructing information, information that the staff member wants to see for management (for example, gaming machine file data regarding gaming machines from the 1st to the 10th). Enter the instructions.

【0130】次いで、ステップS2104では入力され
た指示情報に基づいてカードデータ転送装置11にある
遊技機ファイル情報を読み込んで表示装置83に表示す
る。これにより、例えば1番台〜10番台までの遊技機
ファイルデータを見たいという指示がなされていると、
表示装置83に1番台〜10番台までの遊技機ファイル
データが表示され、係員が見ることができる。例えば、
後述のようにカード売上ファイルという形式で表示され
る。次いで、ステップS2106に進み、情報を印字す
るか否かを判別する。YESのときはステップS210
8に進んで選択された情報を印字して出力し、その後、
メインルーチンにリターンする。一方、NOのときはス
テップS2108をジャンプしてメインルーチンにリタ
ーンする。
Next, in step S2104, the game machine file information in the card data transfer device 11 is read based on the input instruction information and displayed on the display device 83. As a result, for example, if an instruction is issued to view the gaming machine file data in the 1st to 10th range,
The display device 83 displays the gaming machine file data in the 1st to 10th areas, which can be viewed by an attendant. For example,
It is displayed in the format of a card sales file as described later. Next, in step S2106, it is determined whether to print information. If YES, step S210.
Proceed to step 8 to print and output the selected information, then
Return to the main routine. On the other hand, if NO, the process jumps to step S2108 and returns to the main routine.

【0131】ここで、表示装置83に表示されるカード
売上ファイルの表示例について説明する。図45は表示
装置83に表示されるカード売上ファイルの表示例を示
す図であり、各データは以下の内容である。 ・日付 カードの売上を日付単位で示すためのデータである。例
えば、西暦1994年4月10日であれば、「94.
4.10」というデータが記憶される。日付は当日に限
らず、例えば1週間の日付あるいは1月の日付がデータ
として記憶される。この範囲は設定自由である。 ・カード券種 カードを金額別に分類するための情報である。例えば、
10000円のカードは「10000」と記憶され、5
000円のカードは「5000」と記憶される。以下、
低額のカードについても同様である。 ・発行枚数 カード発行機13からカードを発行した枚数を示すデー
タである。例えば、10000円のカードを57枚発行
した場合には、「57」と記憶される。 ・カード売上金額 カード発行機13から発行したカードの売上を示すデー
タである。例えば、1000円のカードを57枚発行し
た場合には、「5.7万」として記憶される。
Here, a display example of the card sales file displayed on the display device 83 will be described. FIG. 45 is a diagram showing a display example of a card sales file displayed on the display device 83, and each data has the following contents. -Data for showing the sales of date cards by date. For example, if it is April 10, 1994, "94.
The data “4.10” is stored. The date is not limited to the current date, and for example, a weekly date or a January date is stored as data. This range can be set freely. -Card ticket type Information for classifying cards by amount. For example,
The card of 10,000 yen is stored as "10000", and 5
A card of 000 yen is stored as "5000". Less than,
The same is true for low value cards. -Number of cards issued This is data indicating the number of cards issued by the card issuing machine 13. For example, when 57 cards of 10,000 yen are issued, "57" is stored. -Card sales amount This is data indicating sales of cards issued by the card issuing machine 13. For example, when 57 cards of 1000 yen are issued, it is stored as "570000".

【0132】図45中、右側の部分は日付単位の詳細な
データであり、各データは以下の内容である。 ・遊技機番号(遊技機のアドレスに相当) 複数の遊技機22を区別するための台番号である。例え
ば、「1」、「2」、・・・のように割り当てられる。 ・総合玉貸売上 遊技機番号別に、挿入されたカードの金額の中からいく
らの玉貸し売上があったかを示すデータである。当該遊
技機に挿入されたカードの玉貸し売上を時系列的に示し
ている。例えば、1番台の遊技機でカードが4枚挿入さ
れて、順次、4500円、10000円、2000円、
500円の玉貸し売上があった場合には、「450
0」、「10000」、「2000」、「500」とい
うように示される。 ・合計 当該遊技機に挿入されたカードの玉貸し売上の総額を示
すデータである。例えば、1番台の遊技機で17000
円の売上があった場合には、「17000円」として示
される。 ・日付 上述したように、カードの売上を日付単位で示すための
データである。
In FIG. 45, the right part is detailed data in units of date, and each data has the following contents. Gaming machine number (corresponding to the address of the gaming machine) This is a machine number for distinguishing a plurality of gaming machines 22. For example, “1”, “2”, ... Are assigned. -Comprehensive ball lending data This is data that shows how much ball lending sales were made from the amount of inserted cards for each gaming machine number. The ball lending sales of cards inserted in the gaming machine are shown in time series. For example, 4 cards are inserted in the 1st gaming machine, and 4500 yen, 10000 yen, 2000 yen,
If there is a ball rental sales of 500 yen, "450
It is indicated as "0", "10000", "2000", "500".・ Total This is the data that shows the total amount of ball lending sales of cards inserted in the game machine. For example, 17,000 game machines 17,000
If the yen is sold, it is shown as “17,000 yen”. -Date As mentioned above, this is data for indicating the card sales by date.

【0133】B−3.業務停止処理のサブルーチン 図46はカードデータ転送制御のメインプログラムのス
テップS2018の業務停止処理におけるサブルーチン
を示すフローチャートである。ホールの営業を終了する
ときに操作される締めスイッチ72がオンすると、業務
停止処理のサブルーチンが実行される。このサブルーチ
ンが開始されると、ステップS2120で各遊技媒体変
換装置21と発行機アドレスを指定して締めコマンドを
各装置へ送信する。この場合、各遊技媒体変換装置21
と発行機13の各赤外線通信装置87、42のそれぞれ
対してカードデータ転送装置11から光中継器25を介
して赤外線通信路26により(つまり、第1の情報伝送
路24を介して)、業務停止に関する締めコマンドが送
信されて各遊技媒体変換装置21と発行機13に順次取
り込まれる。つまり、これらの端末装置(各遊技媒体変
換装置21と発行機13)の赤外線通信装置87、42
に業務を終了させるために締めコマンドが送信されるこ
とになり、各端末装置は業務を停止することになる。
B-3. 46. Subroutine for Business Stop Processing FIG. 46 is a flowchart showing a subroutine for business suspension processing in step S2018 of the main program for card data transfer control. When the closing switch 72, which is operated when the business of the hall is finished, is turned on, a subroutine of the work stop processing is executed. When this subroutine is started, in step S2120 each game medium conversion device 21 and the issuing machine address are designated and a closing command is transmitted to each device. In this case, each game medium conversion device 21
And the infrared communication devices 87 and 42 of the issuing machine 13 from the card data transfer device 11 via the optical repeater 25 via the infrared communication path 26 (that is, via the first information transmission path 24). A closing command regarding stop is transmitted and sequentially captured by each game medium conversion device 21 and the issuing machine 13. That is, the infrared communication devices 87 and 42 of these terminal devices (each game medium conversion device 21 and the issuing machine 13)
A closing command will be transmitted to end the work, and each terminal device will stop the work.

【0134】次いで、ステップS2122で遊技機ファ
イル、異常来歴ファイルを印字する。これにより、当日
の業務情報が遊技機ファイル、異常来歴ファイルとして
印字されて出力される。次いで、ステップS2124で
各ファイル情報(遊技機ファイル情報、異常来歴ファイ
ル情報)を外部記憶装置84へ記録する。これにより、
当日の業務情報が遊技機ファイル、異常来歴ファイルと
して記録されて残される。次いで、ステップS2126
で既定日以前のファイルがあるか否かを判別する。既定
日とは、ファイルを外部記憶装置84に残しておく日数
のことであり、例えば3日間に設定(あるいは1週間で
もよく、設定は自由)される。
Next, in step S2122, the gaming machine file and the abnormality history file are printed. As a result, the business information of the day is printed and output as a gaming machine file and an abnormality history file. Next, in step S2124, each file information (game machine file information, abnormal history file information) is recorded in the external storage device 84. This allows
The business information of the day is recorded and left as a gaming machine file and an abnormal history file. Then, step S2126
Determines whether there is a file before the default date. The predetermined date is the number of days the file is left in the external storage device 84, and is set to, for example, 3 days (or 1 week may be set, and the setting is free).

【0135】既定日以前のファイルがあれば、ステップ
S2128に進んで既定日以前のファイルをクリアし、
ステップS2130に進む。一方、既定日以前のファイ
ルがなければ、ステップS2128をジャンプしてステ
ップS2130に進む。ステップS2130ではカード
会社からの通信があるか否かを判別する。カード会社2
からの通信がなければステップS2130に待機し、カ
ード会社2からの通信があると、ステップS2132に
進んで外部記憶装置84に記憶した内容をカード会社2
に送信する。これにより、当日の業務情報であるカード
売上ファイル、遊技機ファイル、異常来歴ファイルとし
て記憶された情報がカード会社2に送信され、例えば遊
技カードや売上の精算決済等が以後行われることにな
る。次いで、ステップS2134でカードデータ転送装
置11をスリープモードに切り替てメインルーチンにリ
ターンする。これにより、カードデータ転送装置11は
低消費電力モードになって翌日の業務開始に備えられ
る。
If there is a file before the default date, the process advances to step S2128 to clear the file before the default date,
It proceeds to step S2130. On the other hand, if there is no file before the predetermined date, step S2128 is skipped and the process proceeds to step S2130. In step S2130, it is determined whether there is communication from the card company. Card company 2
If there is no communication from the card company 2, the process waits in step S2130.
Send to. As a result, the information stored as the card sales file, the gaming machine file, and the abnormal history file, which are the business information of the day, is transmitted to the card company 2, and, for example, the payment settlement of the gaming card and the sales is performed thereafter. Next, in step S2134, the card data transfer device 11 is switched to the sleep mode and the process returns to the main routine. As a result, the card data transfer device 11 is set to the low power consumption mode to be ready for the next day's work.

【0136】次に、割り込み処理について説明する。メ
インルーチンで説明したように、メインルーチンのステ
ップS2012〜ステップS2016のループを繰り返
して通常のホール営業が行われる。すなわち、操作スイ
ッチ処理、不正処理、締めスイッチ72がオンしたどう
かの判断処理を繰り返すことにより、営業が行われる。
これは、カードデータ転送装置11による営業管理のル
ープであるが、その他に、カードデータ転送装置11で
は割り込み処理によって以下のような各種の処理を行
う。割り込み処理には、通信割り込みおよび所定時間毎
の割り込みがある。
Next, the interrupt processing will be described. As described in the main routine, a normal hall business is performed by repeating the loop of steps S2012 to S2016 of the main routine. That is, business is performed by repeating the operation switch process, the illegal process, and the process of determining whether the closing switch 72 is turned on.
This is a loop of business management by the card data transfer device 11, but in addition, the card data transfer device 11 performs the following various processes by interrupt processing. The interrupt processing includes a communication interrupt and an interrupt at every predetermined time.

【0137】C−WA.通信処理 図47は割り込みで行われるカードデータ転送装置11
の通信処理ルーチンを示すフローチャートである。本ル
ーチンは所定時間毎による割り込みで実行される。ま
ず、ステップS2150で各遊技媒体変換装置21と発
行機13にデータ要求コマンドを送信する。これは、各
遊技媒体変換装置21と発行機13の各赤外線通信装置
87、42のそれぞれ対してカードデータ転送装置11
から光中継器25を介して赤外線通信路26により(つ
まり、第1の情報伝送路24を介して)、データ要求コ
マンドを送信する。このデータ要求コマンドを受信した
各遊技媒体変換装置21と発行機13は、要求に応じた
データを第1の情報伝送路24を介してカードデータ転
送装置11に送信する。次いで、カードデータ転送装置
11ではステップS2152で受信したデータ(すなわ
ち、各遊技媒体変換装置21と発行機13から送信され
てきたデータ)を各遊技機ファイルメモリに転送する。
このように割り込み処理により、カードデータ転送装置
11の赤外線通信装置86から端末装置にデータ要求コ
マンドを送信し、新たなデータを受信すると、その度に
受信したデータが各遊技機ファイルメモリに転送されて
記憶され、このときコマンドも遊技機ファイルに関連さ
せて記憶される。
C-WA. Communication processing FIG. 47 shows a card data transfer device 11 which is executed by interruption.
3 is a flowchart showing a communication processing routine of FIG. This routine is executed by interruption every predetermined time. First, in step S2150, a data request command is transmitted to each game medium conversion device 21 and the issuing machine 13. This is the card data transfer device 11 for each game media conversion device 21 and each infrared communication device 87, 42 of the issuing machine 13, respectively.
Transmits the data request command from the infrared communication path 26 via the optical repeater 25 (that is, via the first information transmission path 24). Receiving this data request command, each game medium conversion device 21 and the issuing machine 13 transmit the requested data to the card data transfer device 11 via the first information transmission path 24. Next, the card data transfer device 11 transfers the data received in step S2152 (that is, the data transmitted from each game medium conversion device 21 and the issuing machine 13) to each game machine file memory.
In this way, by the interrupt process, the infrared communication device 86 of the card data transfer device 11 transmits a data request command to the terminal device, and when new data is received, the received data is transferred to each gaming machine file memory. The command is also stored in association with the gaming machine file.

【0138】C−WB.店内処理 図48は割り込みで行われるカードデータ転送装置11
の店内処理ルーチンを示すフローチャートである。本ル
ーチンは所定時間毎による割り込みで実行される。所定
時間毎による割り込みがかかると、ステップS2170
で異常情報処理を行う。これは、カードデータ転送装置
11で異常情報の来歴を管理するものである。次いで、
ステップS2172で遊技機ファイル内の玉貸し情報、
カード発行情報を演算処理し、カード売上ファイル(図
45参照)のデータを更新する。これにより、所定時間
毎による割り込みがかかる度に、カード売上ファイルが
最新のデータに逐次更新されていく。ステップS217
2を経ると、本ルーチンを終了し、次回の割り込みタイ
ミングを待つ。
C-WB. In-store processing FIG. 48 shows the card data transfer device 11 which is performed by interruption.
6 is a flowchart showing an in-store processing routine of FIG. This routine is executed by interruption every predetermined time. If an interrupt occurs every predetermined time, step S2170
Abnormal information processing is performed in. In this, the card data transfer device 11 manages the history of abnormal information. Then
Ball lending information in the gaming machine file in step S2172,
The card issuing information is arithmetically processed to update the data of the card sales file (see FIG. 45). As a result, the card sales file is sequentially updated with the latest data each time an interruption occurs at every predetermined time. Step S217
When 2 has passed, this routine is ended and the next interrupt timing is awaited.

【0139】C.カード発行機の制御 図49はカード発行機13によって実行されるカード発
行制御のメインプログラムを示すフローチャートであ
る。このプログラムはカードデータ転送装置11の管理
系統にあり、カード発行機13の電源投入と同時に開始
される。プログラムがスタートすると、まずステップS
400で業務開始フラグが有るか否かを判別する。業務
開始フラグは、停電判断用のフラグであり、後述のよう
にステップS406にてセットされる。業務開始フラグ
が立っている(有る)ということは、停電からの復帰状
態に相当する。業務開始フラグがなければステップS4
02に進んで自己診断処理を行う。これは、カード発行
機13内の各装置の作動チェックを行うものである。次
いで、ステップS404で業務開始コマンドが有るか否
かを判別する。業務開始コマンドはカードデータ転送装
置11によって業務を開始するときに各端末装置(ここ
ではカード発行機13)に送信される。したがって、カ
ードデータ転送装置11により業務の開始が可能と判断
されていなければステップS404に待機し、カードデ
ータ転送装置11により業務の開始が可能と判断されて
開始を指示されていれば、業務開始コマンドがあること
になり、ステップS406に進む。
C. Control of Card Issuing Machine FIG. 49 is a flow chart showing the main program of the card issuing control executed by the card issuing machine 13. This program is in the management system of the card data transfer device 11, and is started at the same time when the power of the card issuing machine 13 is turned on. When the program starts, first step S
At 400, it is determined whether or not there is a business start flag. The work start flag is a flag for determining a power failure, and is set in step S406 as described later. The fact that the work start flag is set (is present) corresponds to a recovery state from a power failure. If there is no work start flag, step S4
Proceed to 02 to perform self-diagnosis processing. This is to check the operation of each device in the card issuing machine 13. Next, in step S404, it is determined whether or not there is a job start command. The business start command is transmitted to each terminal device (here, the card issuing machine 13) when the business is started by the card data transfer device 11. Therefore, if the card data transfer device 11 does not determine that the business can be started, the process waits in step S404, and if the card data transfer device 11 determines that the business can be started and the start is instructed, the business start is started. Since there is a command, the process proceeds to step S406.

【0140】ステップS406では発行機番号を送信す
る。これは、カード発行機13を識別する情報(例え
ば、カード発行機13のアドレス)をカードデータ転送
装置11に送信して、カードデータ転送装置11側で端
末装置を識別可能にするためである。次いで、408で
業務開始フラグをセットするとともに、初期設定を行
う。業務開始フラグは、例えば電池でバックアップされ
たメモリに記憶される。ここで、業務開始フラグをセッ
トすることにより、これ以後に業務開始フラグがセット
状態にあると、電源が一旦切れて停電したことを判断で
きることになる。また、初期設定はメモリ133、入出
力ポートのイニシャライズ等を行うためである。
In step S406, the issuing machine number is transmitted. This is for transmitting information for identifying the card issuing machine 13 (for example, the address of the card issuing machine 13) to the card data transfer device 11 so that the card data transfer device 11 side can identify the terminal device. Next, at 408, the job start flag is set and the initial setting is performed. The work start flag is stored in a memory backed up by a battery, for example. Here, by setting the business start flag, if the business start flag is in the set state thereafter, it is possible to determine that the power is once cut off and the power is cut off. The initial setting is for initializing the memory 133 and the input / output ports.

【0141】次いで、ステップS410で発行機開始コ
マンドがあるか否かを判別する。発行機開始コマンドは
前述したようにカードデータ転送装置11から送信され
る。したがって、ステップS410ではカードデータ転
送装置11よりカード発行機13の営業を開始する指示
があるのを待つことになる。すなわち、発行機開始コマ
ンドがなければステップS410に待機し、発行機開始
コマンドがあるとカード発行機13の営業が開始可能で
あると判断して、ステップS412に進む。一方、ステ
ップS400で業務開始フラグがあれば停電判断用のフ
ラグがセットされているから、停電からの復帰であると
判断し、ステップS414に分岐する。ステップS41
4では退避メモリ(停電時にデータを退避しておくメモ
リエリア)のデータをワークメモリに復帰させる。その
後、ステップS412に進む。
Next, in step S410, it is determined whether or not there is an issuer start command. The issuer start command is transmitted from the card data transfer device 11 as described above. Therefore, in step S410, the card data transfer device 11 waits for an instruction to start the business of the card issuing machine 13. That is, if there is no issuing machine start command, the process waits in step S410, and if there is an issuing machine start command, it is determined that the business of the card issuing machine 13 can be started, and the process proceeds to step S412. On the other hand, if there is a job start flag in step S400, the power failure determination flag has been set, so it is determined that the recovery from the power failure has occurred, and the process branches to step S414. Step S41
In 4, the data in the save memory (memory area for saving data in case of power failure) is restored to the work memory. Then, it progresses to step S412.

【0142】ステップS412では通信処理を行う。こ
れは、カードデータ転送装置11との通信を行うもの
で、例えばカード発行状況の各種データの転送、カード
データ転送装置11からの指示等が行われる。次いで、
ステップS416でカード発行処理を行う。これは、遊
技者がカードの購入を希望して操作したときに、遊技者
にカードを発行するために必要な各種の処理を行うもの
である。次いで、ステップS418で締めコマンドがあ
るか否かを判別する。締めコマンドは前述したようにカ
ードデータ転送装置11から送信される。したがって、
ステップS418ではカードデータ転送装置11より営
業終了の指示があるのを待つことになる。締めコマンド
がなければステップS412に戻ってステップS412
からのループを繰り返す。締めコマンドがあるとステッ
プS420に進む。ステップS420では業務開始フラ
グをリセットし、カード発行機13のプログラムを終了
する。
In step S412, communication processing is performed. This is for performing communication with the card data transfer device 11, for example, transfer of various data of the card issuance status, instructions from the card data transfer device 11, and the like. Then
In step S416, card issuing processing is performed. This is for carrying out various processes necessary for issuing a card to a player when the player operates to desire the purchase of the card. Next, in step S418, it is determined whether or not there is a tightening command. The closing command is transmitted from the card data transfer device 11 as described above. Therefore,
In step S418, the card data transfer device 11 waits for an instruction to end business. If there is no tightening command, the process returns to step S412 and step S412.
Repeat the loop from. If there is a tightening command, the process proceeds to step S420. In step S420, the work start flag is reset and the program of the card issuing machine 13 is ended.

【0143】D.遊技媒体変換制御装置の制御 図50〜図53は遊技媒体変換装置21に配置されてい
る遊技媒体変換制御装置202によって実行される遊技
媒体変換制御のメインプログラムを示すフローチャート
である。このプログラムは遊技媒体変換制御装置202
への電源投入と同時に開始される。プログラムがスター
トすると、まず、図50のステップS500で業務開始
フラグが有るか否かを判別する。業務開始フラグは、停
電判断用のフラグであり、後述のようにステップS50
8にてセットされる。業務開始フラグが立っている(有
る)ということは、停電からの復帰状態に相当する。業
務開始フラグがなければステップS502に進んで自己
診断処理を行う。これは、遊技媒体変換制御装置202
内の各機器(例えば、カードリーダライタ203)の作
動チェックを行うものである。次いで、ステップS50
4で割り込みを許可する。これは、後述の3つの割り込
みルーチンの実行を許可するものである。例えば、後述
のメイン通信処理ではカードデータ転送装置11よりの
通信があると、割り込みがかかるが、その割り込みがか
かったときに割り込み処理を許可するものである。
D. Control of Game Medium Conversion Control Device FIGS. 50 to 53 are flowcharts showing a main program of the game medium conversion control executed by the game medium conversion control device 202 arranged in the game medium conversion device 21. This program is a game media conversion control device 202
It starts at the same time when the power is turned on. When the program starts, first, in step S500 of FIG. 50, it is determined whether or not there is a work start flag. The work start flag is a flag for determining a power failure, and will be described later in step S50.
Set at 8. The fact that the work start flag is set (is present) corresponds to a recovery state from a power failure. If there is no work start flag, the flow advances to step S502 to perform self-diagnosis processing. This is a game medium conversion control device 202
The operation check of each device therein (for example, the card reader / writer 203) is performed. Then, step S50
4 enables interrupts. This permits execution of the three interrupt routines described below. For example, in the main communication process described later, if there is communication from the card data transfer device 11, an interrupt occurs, but when the interrupt occurs, the interrupt process is permitted.

【0144】次いで、ステップS506で業務開始コマ
ンドが有るか否かを判別する。業務開始コマンドはカー
ドデータ転送装置11によって業務を開始するときに各
端末装置(ここでは遊技媒体変換装置21)に送信され
る。したがって、カードデータ転送装置11により業務
の開始が可能と判断されていなければステップS506
に待機し、カードデータ転送装置11により業務の開始
が可能と判断されて開始を指示されていれば、業務開始
コマンドがあることになり、ステップS508に進む。
ステップS508では業務開始フラグをセットする。業
務開始フラグは、例えば電池でバックアップされたメモ
リに記憶される。ここで、業務開始フラグをセットする
ことにより、これ以後に業務開始フラグがセット状態に
あると、電源が一旦切れて停電したことを判断できるこ
とになる。次いで、ステップS510で初期設定を行
う。これは、遊技媒体変換制御装置202のメモリ22
3、入出力ポートのイニシャライズ等を行うものであ
る。次いで、ステップS512でカードの取り込みを禁
止する。これは、全ての準備が整うまでカードの取り込
みを禁止しておくものである。
Next, in step S506, it is determined whether or not there is a job start command. The work start command is transmitted to each terminal device (here, the game medium conversion device 21) when the card data transfer device 11 starts a work. Therefore, if it is not determined by the card data transfer device 11 that the business can be started, step S506.
When the card data transfer device 11 determines that the business can be started and the start is instructed, there is a business start command, and the process proceeds to step S508.
In step S508, the job start flag is set. The work start flag is stored in a memory backed up by a battery, for example. Here, by setting the business start flag, if the business start flag is in the set state thereafter, it is possible to determine that the power is once cut off and the power is cut off. Next, in step S510, initialization is performed. This is the memory 22 of the game medium conversion control device 202.
3. Initialize input / output ports. Next, in step S512, card import is prohibited. This prohibits card import until everything is ready.

【0145】次いで、ステップS514で遊技機制御装
置210から遊技機番号の情報(以下、適宜、遊技機番
号という)があるか否か(すなわち、遊技機番号情報が
送信されてきたか否か)を判別する。遊技機番号情報は
各遊技機22を識別するためのアドレスである。遊技機
制御装置210から遊技機番号情報が送信されていなけ
れば、このステップS514に待機し、遊技機番号情報
が送信されてくると、ステップS516に進む。ステッ
プS516では送信されてきた遊技機番号をメモリ22
3に記憶する。次いで、ステップS518で送られてき
た遊技機番号のフォーマットがOKであるか否かを判別
する。これは、遊技機番号のフォーマットチェックを行
うもので、論理的に正常かどうかを判断するものであ
る。遊技機番号のフォーマットチェックがNGであれ
ば、ステップS520に分岐してフォーマットの異常コ
マンドをカードデータ転送装置11に送信する。これ
は、第1の情報伝送路24を介して赤外線通信によって
カードデータ転送装置11に送信される。これにより、
カードデータ転送装置11に遊技媒体変換制御装置20
2における遊技機番号のフォーマットの異常コマンドが
取り込まれることになる。
Next, in step S514, it is determined whether or not there is information about the gaming machine number (hereinafter, appropriately referred to as gaming machine number) from the gaming machine control device 210 (that is, whether the gaming machine number information has been transmitted). Determine. The gaming machine number information is an address for identifying each gaming machine 22. If the gaming machine number information has not been transmitted from the gaming machine control device 210, the process stands by in step S514, and when the gaming machine number information is transmitted, the process proceeds to step S516. In step S516, the transmitted game machine number is stored in the memory 22.
3 is stored. Next, it is determined whether or not the format of the gaming machine number sent in step S518 is OK. This is to check the format of the gaming machine number, and to judge whether it is logically normal. If the format check of the gaming machine number is NG, the process branches to step S520 to send an abnormal format command to the card data transfer device 11. This is transmitted to the card data transfer device 11 by infrared communication via the first information transmission path 24. This allows
The game data conversion control device 20 in the card data transfer device 11
The abnormal command in the format of the gaming machine number in 2 will be fetched.

【0146】次いで、ステップS522で業務開始フラ
グをクリアする。すなわち、遊技媒体変換制御装置20
2が業務開始が困難であると判断する。また、これは停
電ではないので、業務開始フラグをリセットするもので
ある。次いで、ステップS524でリセットスイッチ3
15がオンされたか否かを判別し、オンしていなければ
このステップに待機し、オンするとステップS500に
戻って最初から処理をやり直す。このように、遊技機番
号のフォーマットが異常の場合はカードデータ転送装置
11へ状態を知らせ、リセットスイッチ315の入力を
待って必要な処置を取る。すなわち、この場合、係員は
遊技機番号のフォーマットチェックについて相当の処置
をし、正常に復帰させることになる。
Then, in step S522, the job start flag is cleared. That is, the game medium conversion control device 20
2 judges that it is difficult to start work. Since this is not a power failure, the business start flag is reset. Then, in step S524, the reset switch 3
It is determined whether or not 15 is turned on, and if not turned on, the process stands by at this step, and when turned on, the process returns to step S500 and the process is restarted from the beginning. Thus, when the format of the gaming machine number is abnormal, the card data transfer device 11 is notified of the state, and the necessary action is taken after waiting for the input of the reset switch 315. That is, in this case, the clerk will take a considerable measure for the format check of the gaming machine number and restore the normal state.

【0147】ステップS518で遊技機番号のフォーマ
ットチェックが論理的に正常であれば、次いで、図51
のステップS526に進み、遊技機番号をカードデータ
転送装置11に送信する。これは、第1の情報伝送路2
4を介して赤外線通信によってカードデータ転送装置1
1に送信される。これにより、カードデータ転送装置1
1に遊技媒体変換制御装置202から送信された遊技機
番号が取り込まれることになる。すなわち、カードデー
タ転送装置11で遊技媒体変換制御装置202が遊技機
番号というアドレス情報によって認識可能になる。した
がって、取り込んだ遊技機番号に基づいて遊技媒体変換
制御装置202の営業が行われる。次いで、ステップS
528でカード取込許可コマンドがあるか否かを判別す
る。カード取込許可コマンドは、カードデータ転送装置
11から送信されるものである。したがって、ステップ
S528ではカードデータ転送装置11よりカードの取
り込みの指示があるのを待つことになる。すなわち、カ
ード取込コマンドがなければステップS528に待機
し、カード取込許可コマンドがあるとステップS530
に進む。ステップS530ではカードの取り込みを許可
する。これは、ステップS512で設定したカードの取
り込み禁止を解除するものである。次いで、ステップS
532に進む。一方、ステップS500で業務開始フラ
グがあれば停電判断用のフラグがセットされているか
ら、停電からの復帰であると判断し、ステップS534
に分岐する。ステップS534では退避メモリ(停電時
にデータを退避しておくメモリエリア)のデータをワー
クメモリに復帰させる。その後、図51のステップS5
32に進む。
If the format check of the gaming machine number is logically normal in step S518, then, FIG.
In step S526, the gaming machine number is transmitted to the card data transfer device 11. This is the first information transmission line 2
Card data transfer device 1 by infrared communication via 4
Sent to 1. Thereby, the card data transfer device 1
The game machine number transmitted from the game medium conversion control device 202 is fetched into 1. That is, in the card data transfer device 11, the game medium conversion control device 202 can be recognized by the address information of the game machine number. Therefore, the game medium conversion control device 202 is operated on the basis of the loaded game machine number. Then, step S
At 528, it is determined whether or not there is a card take-in permission command. The card import permission command is transmitted from the card data transfer device 11. Therefore, in step S528, it waits for an instruction to take in a card from the card data transfer device 11. That is, if there is no card take-in command, the process stands by in step S528, and if there is a card take-in permission command, step S530.
Proceed to. In step S530, card import is permitted. This is to cancel the card import prohibition set in step S512. Then, step S
Proceed to 532. On the other hand, if there is a job start flag in step S500, the power failure determination flag is set, so it is determined that the recovery from the power failure has occurred, and step S534 is performed.
Branch to. In step S534, the data in the save memory (memory area for saving data in case of power failure) is restored to the work memory. Then, step S5 of FIG.
Proceed to 32.

【0148】ステップS532ではカードが挿入された
か否かを判断して待ち、カードが挿入されないときはス
テップS536に分岐して中断終了情報があるか否かを
判別する。中断終了情報は遊技機制御装置210から送
信されてくるもので、中断解除の指示の確認をするもの
である。例えば、中断時間が規定値(30分)を超えた
場合、当該中断カードが他の遊技機22で使用されたよ
うな場合に、当該台での遊技中断を解除して速やかに他
の遊技者に解放して台の稼働率を上げるために、遊技機
制御装置210より中断終了の指示が出される。遊技機
制御装置210よりの中断終了情報が送信されていなけ
れば、ステップS532に戻る。また、中断終了情報が
送信されていると、ステップS538に進んで中断フラ
グをクリアしてステップS532に戻る。したがって、
中断フラグがクリアされると、当該台での遊技中断が解
除され、他の遊技者による遊技が可能になる。
In step S532, it is determined whether or not a card has been inserted, and when there is no card inserted, the flow branches to step S536 to determine whether or not there is interruption end information. The interruption end information is transmitted from the gaming machine control device 210, and is used to confirm an instruction for canceling the interruption. For example, when the interruption time exceeds a specified value (30 minutes), and when the interruption card is used in another gaming machine 22, the game interruption on the table is canceled and the other player promptly operates. In order to release it to increase the operating rate of the table, the gaming machine control device 210 gives an instruction to end the suspension. If the interruption completion information is not transmitted from the gaming machine control device 210, the process returns to step S532. If the interruption end information has been transmitted, the process advances to step S538 to clear the interruption flag and returns to step S532. Therefore,
When the interruption flag is cleared, the interruption of the game on the table is released, and the game can be played by another player.

【0149】ステップS532でカードが挿入される
と、ステップS540に進んでカードデータを読み込
む。読み込まれるカードデータとしては、図25に示す
ような各種のものがある。図52に移り、次いでステッ
プS542で挿入されたカードのセキュリティ情報がO
Kであるか否かを判別する。セキュリティ情報はカード
の真偽を確認するものであるから、セキュリティ情報が
NG(例えば、カード改竄等)であると、ステップS5
44に進んでカードを排出する。したがって、そのカー
ドでは遊技を行うことができない。その後、ステップS
532に戻る。遊技者は他の正常なカードを挿入して遊
技を行うか、あるいは遊技をあきらめることになる。一
方、ステップS542で挿入されたカードのセキュリテ
ィ情報がOKであれば、ステップS546に進んで当日
のカードであるか否かを判別する。当日のカードとは、
同じ日に当店あるいは他店で遊技を行ったカードをい
う。当日のカードであるか否かは、当日の日付および当
日の識別情報がカードにあるかどうかで判断する。金額
については、当日という制限がないが、持ち玉について
は、当店、当日限りという制限を設けているからであ
る。
When the card is inserted in step S532, the flow advances to step S540 to read the card data. Various types of card data are read as shown in FIG. 52, and then the security information of the card inserted in step S542 is O
It is determined whether it is K or not. Since the security information confirms the authenticity of the card, if the security information is NG (for example, tampering with the card), step S5
Proceed to 44 to eject the card. Therefore, a game cannot be played with that card. Then, step S
Return to 532. The player inserts another normal card to play the game, or gives up the game. On the other hand, if the security information of the card inserted in step S542 is OK, the flow advances to step S546 to determine whether the card is the current day's card. What is the card of the day?
A card played at our store or another store on the same day. Whether or not it is the card of the day is determined by the date of the day and whether or not the identification information of the day is on the card. This is because there is no limit on the amount of money on the day, but there is a limit on the number of balls that can be held at the store and on the day.

【0150】(a)当日の識別情報の無いカード このケースは、例えば前日以前のカードで金額があるも
の、新規に購入して未だ識別情報が付加されていないよ
うなカード(特に、遊技機22に一度も挿入していない
カード)、新規に購入して未だ識別情報が付加されてい
ないカードであって遊技機22にカードを挿入したが遊
技者が遊技を行う意思がなく止めてしまうような場合で
ある。ステップS546の判別結果で当日のカードでな
ければ(あるいは未だ日付情報が付加されていない新規
なカードのとき)、ステップS548に進んで、挿入さ
れたカードに金額があるか(新規のプリペイドの金額が
あるか、あるいは残金があるか)否かを判別する。金額
があれば、続いて図55に示す識別情報発行処理に移行
する。識別情報発行処理では、詳細を後述するが、カー
ドの識別情報を発行したり玉貸し等に必要な処理を行
う。したがって、当日の識別情報の無いカードであって
も、金額があれば当店で使用することができる。例え
ば、新規にカード発行機13からカードを購入してプリ
ペイド金額があるような場合である。この場合、カード
の購入は当店でも他店でも構わない。一方、当日のカー
ドでなく、かつ金額がなければステップS550に進ん
で表示情報1を遊技機制御装置210に送信する。これ
により、遊技機制御装置210からの指示で操作表示制
御装置212の表示装置411に表示情報1に対応する
表示が写し出される。
(A) Card without identification information on the day In this case, for example, a card before the previous day that has an amount of money, or a card that has been newly purchased and to which identification information has not been added (especially, the gaming machine 22) A card that has not been inserted into the game machine 22) or a card that has been newly purchased and has not yet been added with identification information, and the card has been inserted into the gaming machine 22, but the player has no intention of playing the game and stops it. This is the case. If the result of the determination in step S546 is not the current day card (or if it is a new card to which date information has not yet been added), the process proceeds to step S548 and the inserted card has an amount of money (new amount of prepaid amount). Or whether there is a balance). If there is an amount of money, then the process proceeds to the identification information issuing process shown in FIG. The details of the identification information issuing process will be described later, but the processes required for issuing card identification information, lending a ball, and the like are performed. Therefore, even a card without identification information on the day can be used at our store if there is a price. For example, there is a case where a card is newly purchased from the card issuing machine 13 and there is a prepaid amount. In this case, the card may be purchased at this store or another store. On the other hand, if it is not the current day card and there is no amount of money, the process proceeds to step S550 and the display information 1 is transmitted to the gaming machine control device 210. As a result, a display corresponding to the display information 1 is displayed on the display device 411 of the operation display control device 212 according to an instruction from the gaming machine control device 210.

【0151】表示情報は「0」から「9」まであり、図
54に示すように遊技者に対して各種の情報を表示して
知らせるものである。そのうち表示情報1は、「残金が
ありません。」というものである。したがって、遊技者
は当日のカードでなく、かつ金額がないカードを挿入し
たとき、「残金がありません。」と表示を操作表示制御
装置212の表示装置411により視認することができ
る。なお、図55に示す各表示情報は情報を操作表示制
御装置212の表示装置411に表示するものである
が、表示に限らず、例えば効果音あるいは音声合成音に
よって図55に示す各表示情報の内容を報知するように
してもよい。次いで、ステップS552で当日のカード
でなく、かつ金額のないカードを排出し、ステップS5
32に戻る。遊技者は他の正常なカードを挿入して遊技
を行うか、あるいは遊技をあきらめることになる。
The display information ranges from "0" to "9", and is used to display and inform the player of various information as shown in FIG. Among them, the display information 1 is "There is no balance." Therefore, when the player inserts a card that has no amount of money and is not the card of the day, the player can visually recognize the display "There is no remaining money" on the display device 411 of the operation display control device 212. The display information shown in FIG. 55 displays the information on the display device 411 of the operation display control device 212. However, the display information is not limited to the display, and the display information shown in FIG. You may make it notify the content. Next, in step S552, the card that is not the current day card and has no amount of money is ejected, and step S5
Return to 32. The player inserts another normal card to play the game, or gives up the game.

【0152】(b)当日のカードであるが、当店での識
別情報がないもの このケースは、例えば当日他店で識別情報が付加された
カードではあるが、当店での識別情報がなく、かつ金額
がある場合である。ステップS546の判別結果で当日
のカードであれば、ステップS554に進んで、挿入さ
れたカードに持ち玉があるか(遊技可能な玉があるか)
否かを判別する。持ち玉がなければ、ステップS556
に分岐して金額があるか否かを判別する。金額があれば
遊技が可能であるからステップS558に進んで当店の
カードであるか(すなわち、当店の店コードがあるか)
否かを判別する。当店のカードでなければ続いて識別情
報発行処理に移行する。これにより、当日他店で識別情
報が付加されたカードではあるが、当店での識別情報が
なく、かつ金額がある場合には、識別情報発行処理でカ
ードの識別情報を発行したり玉貸し等に必要な処理が行
われる。したがって、当店での識別情報がなくても金額
があれば、ステップS546→ステップS554→ステ
ップS556→ステップS558→識別情報発行処理と
進み、当店で使用することができる。
(B) Card of the day, but no identification information at our store In this case, for example, a card to which identification information is added at another store on the day, but no identification information at our store, and It is when there is an amount of money. If the result of determination in step S546 indicates that the card is for the current day, the flow advances to step S554 to see if the inserted card has a ball (whether there is a playable ball).
Determine whether or not. If there is no ball, step S556
It branches to and determines whether there is an amount of money. If there is an amount of money, it is possible to play the game, so proceed to step S558 to see if it is our card (that is, does it have our store code)?
Determine whether or not. If it is not the card of our shop, the process proceeds to the identification information issuing process. As a result, although the card has identification information added at another store on the same day, if there is no identification information at our store and there is a price, issue the identification information of the card in the identification information issuing process, lend a ball, etc. Necessary processing is performed. Therefore, if there is an amount of money even if there is no identification information in the shop, the process proceeds to step S546 → step S554 → step S556 → step S558 → identification information issuance processing, which can be used in the shop.

【0153】(c)当店、当日の識別情報があるもの このケースは、当店、当日の識別情報が付加されたカー
ドで、持ち玉があるような場合である(すなわち、以前
に遊技に使用された場合)。ステップS546の判別結
果で当日のカードであれば、ステップS554に進ん
で、挿入されたカードに持ち玉があるか(遊技可能な玉
があるか)否かを判別する。持ち玉があれば、ステップ
S560に進んで当店のカードであるか(すなわち、当
店の店コードがあるか)否かを判別する。当店のカード
であれば図53のステップS570以降の処理に進み、
カードの持ち玉によって遊技が行われる。
(C) The shop and the current day's identification information This case is a card to which the shop's and the day's identification information is added, and there is a ball (that is, used in the game before). If). If the result of the determination in step S546 is the current day's card, the process proceeds to step S554, and it is determined whether or not there is a ball in the inserted card (whether there is a playable ball). If there is a ball, the process proceeds to step S560 and it is determined whether or not it is a card of our store (that is, whether there is a store code of our store). If it is a card of our shop, proceed to the processing after step S570 in FIG.
A game is played by holding a card.

【0154】(d)当日という情報のみがあるもの このケースは、当日という情報のみが付加されたカード
で、持ち玉があるような場合である。例えば、他店の持
ち玉が残っているときである。ステップS546の判別
結果で当日のカードであれば、ステップS554に進ん
で、挿入されたカードに持ち玉があるか(遊技可能な玉
があるか)否かを判別する。持ち玉があれば、ステップ
S560に進んで当店のカードであるか(すなわち、当
店の店コードがあるか)否かを判別する。当店のカード
でなければ、例えば、他店の持ち玉が残っている場合で
あると判断し、ステップS562に進んで金額があるか
否かを判別する。金額があればステップS564に進ん
で表示情報3を遊技機制御装置210に送信する。これ
により、遊技機制御装置210からの指示で操作表示制
御装置212の表示装置411に表示情報3に対応する
表示が写し出される。
(D) Only the information of the current day is present In this case, there is a card to which only the information of the current day is added. For example, when there are balls in other stores. If the result of the determination in step S546 is the current day's card, the process proceeds to step S554, and it is determined whether or not there is a ball in the inserted card (whether there is a playable ball). If there is a ball, the process proceeds to step S560 and it is determined whether or not it is a card of our store (that is, whether there is a store code of our store). If it is not our card, for example, it is determined that there is a ball remaining in another store, and the process proceeds to step S562 to determine whether or not there is an amount of money. If there is an amount of money, the process proceeds to step S564 and the display information 3 is transmitted to the gaming machine control device 210. As a result, a display corresponding to the display information 3 is displayed on the display device 411 of the operation display control device 212 according to an instruction from the gaming machine control device 210.

【0155】表示情報3は、「他店で獲得した持玉はあ
りますが、これは当店では使用できません。当店で遊技
を行うには玉貸しを行って下さい。但し、持玉は“0”
となります。」というものである。したがって、この表
示を見て、そのカードで遊技を行うか否かを判断するこ
とになる。続いて、識別情報発行処理に移行する。これ
により、他店の持ち玉が残っており、かつ金額もある場
合には他店で識別情報が付加されたカードではあって
も、持玉を“0”にすることにより、当店での遊技がで
きる。一方、ステップS562の判別結果で金額がなけ
ればステップS566に分岐して表示情報2を遊技機制
御装置210に送信する。これにより、遊技機制御装置
210からの指示で操作表示制御装置212の表示装置
411に表示情報2に対応する表示が写し出される。表
示情報2は、「他店で獲得した持玉はありますが、残金
がありませんので当店では使用できません。」というも
のである。したがって、この表示を見て、遊技者は当該
カードでは遊技ができないことを知ることができる。次
いで、ステップS568でそのカードを排出し、ステッ
プS532に戻る。
[0155] The display information 3 is "There are balls owned by other stores, but they cannot be used in our store. Please lend a ball to play games in this store.
Will be. ". Therefore, by looking at this display, it is determined whether or not to play a game with that card. Then, the process proceeds to the identification information issuing process. As a result, if there is a ball remaining in another store and the amount is large, even if it is a card with identification information added at another store, by setting the ball to "0", the game at our store You can On the other hand, if the result of determination in step S562 is that there is no amount, the process branches to step S566 and display information 2 is transmitted to the gaming machine control device 210. As a result, a display corresponding to the display information 2 is displayed on the display device 411 of the operation display control device 212 according to an instruction from the gaming machine control device 210. The display information 2 is "There are balls owned by other stores, but they cannot be used in our store because there is no balance." Therefore, by looking at this display, the player can know that the card cannot be played. Next, in step S568, the card is ejected, and the process returns to step S532.

【0156】(e)当日、当店で以前に遊技をして残金
があるもの このケースは、当日という情報があり、当店で以前に遊
技に使用した場合であって、かつ金額が残っているとき
である。ステップS546の判別結果で当日のカードで
あれば、ステップS554に進んで、挿入されたカード
に持ち玉があるか(遊技可能な玉があるか)否かを判別
する。持ち玉がなければ、ステップS556に進んで金
額があるか否かを判別し、まだ残金があればステップS
558で当店か否かを判別する。当店のカードであれば
(すなわち、当店の店コードが付加されていれば)、図
53のステップS570以降の処理を行う。したがっ
て、このときは当日、当店で以前に遊技をして残金があ
るから、その残金の範囲内で玉貸しが行われて遊技がで
きる。
(E) On the day of the game, there is a balance left by playing a game in the shop before. In this case, there is information about the day of the game, and when the game has been used before at the shop, and the amount of money remains. Is. If the result of the determination in step S546 is the current day's card, the process proceeds to step S554, and it is determined whether or not there is a ball in the inserted card (whether there is a playable ball). If there is no ball, go to step S556 to determine whether or not there is an amount of money, and if there is still a balance, go to step S556.
At 558, it is determined whether or not the shop is ours. If it is a card of our store (that is, if the store code of our store is added), the processing from step S570 onward in FIG. 53 is performed. Therefore, at this time, since there is a remaining amount of money that was previously played in the shop on the day of the game, balls can be lent within the range of the remaining amount of money to play the game.

【0157】以上で、各ケースを説明したので、続いて
カードにより遊技媒体変換装置21で玉貸しを行った
り、カードに対する情報の読み出し/書き込み処理を行
うステップS570以降の内容について説明する。図5
3に移り、ステップS570では遊技媒体変換制御装置
202のメモリ223(例えば、ワークメモリ223
c)に中断フラグがあるか否かを判別する(カードにあ
る中断フラグではない)。ここでの中断フラグは、食事
に行くようなときに中断スイッチ320がオン操作され
て遊技中断が要求されているようなとき、後述のステッ
プで遊技媒体変換制御装置202にセットされるもので
ある。中断フラグがあれば、ステップS572に進んで
カードデータの遊技機番号と本遊技機番号を比較する。
これは、いま挿入されているカードに記憶されている遊
技機番号(これは、遊技者が中断スイッチ320をオン
操作した台に相当)と、現実に遊技者が遊技を行おうと
している台の番号とを比較するもので、中断をかけたカ
ードであるかどうかを台番号により簡易に判断するもの
である。
Since each case has been described above, the contents after step S570 in which the game medium conversion device 21 lends a ball by the card and the process of reading / writing information to / from the card will be described. Figure 5
3, the memory 223 of the game medium conversion control device 202 (for example, the work memory 223) is moved to in step S570.
It is determined whether or not there is a suspend flag in c) (not the suspend flag on the card). The interruption flag here is set in the game medium conversion control device 202 in a step to be described later when the interruption switch 320 is turned on and a game interruption is requested when going to a meal. . If there is an interruption flag, the process advances to step S572 to compare the gaming machine number of the card data with the gaming machine number.
This is the gaming machine number stored in the card currently inserted (this corresponds to the table on which the player has turned on the interruption switch 320) and the table on which the player is actually trying to play the game. The number is compared with the number, and the card number is used to easily determine whether the card is suspended.

【0158】次いで、ステップS574で比較結果がO
Kであるか否かを判別する。カードデータの遊技機番号
=本遊技機番号のとき、すなわち中断をかけたカードで
あるときはYESに分岐してステップS576に進む。
ステップS576では中断解除情報を遊技機制御装置2
10へ送出する。これにより、遊技媒体変換制御装置2
02からの中断解除情報が遊技機制御装置210に取り
込まれることになる。次いで、ステップS584に進
む。一方、ステップS574で比較結果がNOであると
き、すなわち、カードデータの遊技機番号が本遊技機番
号と異なるときは、中断をかけたカードではないと判断
してステップS578に進んでカードを排出し、ステッ
プS532に戻る。したがって、このときは挿入したカ
ードでは遊技はできず、あくまでも本遊技機番号に対し
て中断をかけたカードでの遊技が優先されることにな
る。
Then, in step S574, the comparison result is O.
It is determined whether it is K or not. When the gaming machine number of the card data = the actual gaming machine number, that is, when the card is suspended, the process branches to YES and proceeds to step S576.
In step S576, the interruption cancellation information is provided to the gaming machine control device 2
Send to 10. Thereby, the game medium conversion control device 2
The interruption cancellation information from 02 is taken into the gaming machine control device 210. Then, the process proceeds to step S584. On the other hand, when the comparison result in step S574 is NO, that is, when the gaming machine number of the card data is different from the main gaming machine number, it is determined that the card is not suspended and the process proceeds to step S578 to eject the card. Then, the process returns to step S532. Therefore, at this time, a game cannot be played with the inserted card, and the game with the card in which the game machine number is suspended is prioritized.

【0159】ステップS570で中断フラグがないとき
は、遊技媒体変換制御装置202のメモリ223(例え
ば、ワークメモリ223c)に中断フラグがセットされ
ていないと判断してステップS580に進む。ステップ
S580では、カードの方のカードデータに中断フラグ
があるか(以前に中断フラグが書き込まれているか)否
かを判別する。すなわち、本遊技機22に対して中断フ
ラグをセットしたカードではないが、他の台で中断フラ
グを立てたカードであるかどうかを判断する。カードデ
ータに中断フラグがあれば(以前に中断フラグが書き込
まれている)、本遊技機22に対して中断フラグをセッ
トしたカードではないが、他の台で中断フラグを立てた
カードであると判断してステップS582に進み、中断
解除要求情報を遊技機制御装置210へ送出する。これ
により、遊技媒体変換制御装置202からの中断解除要
求情報が遊技機制御装置210に取り込まれることにな
る。次いで、ステップS584に進む。したがって、こ
の場合は現在挿入している当該カードが他の遊技機22
で中断を行ったが、それとは別の本遊技機22で遊技を
行うようなケースに相当する。そして、当該カードで中
断をかけた他の遊技機22の中断を解除するために、上
記中断解除要求情報が遊技機制御装置210に送信さ
れ、さらに遊技機制御装置210より管理装置12に中
断を解除して欲しいという要求が送られる。次いで、管
理装置12の指示により、他の遊技機22の中断が解除
され、他の遊技者が遊技を行えるようになる。
If there is no interruption flag in step S570, it is determined that the interruption flag is not set in the memory 223 (for example, the work memory 223c) of the game medium conversion control device 202, and the process proceeds to step S580. In step S580, it is determined whether the card data of the card has an interruption flag (whether the interruption flag has been written before). That is, it is determined whether or not the card has the interruption flag set for the gaming machine 22 but has the interruption flag set on another platform. If there is an interruption flag in the card data (the interruption flag has been written before), it is not a card in which the interruption flag has been set for this gaming machine 22, but it is a card in which an interruption flag has been set on another platform. The determination is made and the process proceeds to step S582, and the interruption cancellation request information is sent to the gaming machine control device 210. As a result, the interruption cancellation request information from the game medium conversion control device 202 is taken into the game machine control device 210. Then, the process proceeds to step S584. Therefore, in this case, the card that is currently inserted is the other gaming machine 22.
This is equivalent to the case where the game is interrupted at, but a game is played at another game machine 22 other than that. Then, in order to cancel the suspension of the other gaming machine 22 suspended by the card, the suspension cancellation request information is transmitted to the gaming machine control device 210, and the gaming machine control device 210 further suspends the management device 12. A request is sent to request cancellation. Then, according to an instruction from the management device 12, the suspension of the other gaming machine 22 is released, and the other player can play the game.

【0160】現在挿入しているカードが本遊技機22お
よび他の遊技機22に対しても全く中断をかけていない
ときは、ステップS570→ステップS580→ステッ
プS584へと進む。すなわち、ステップS570で中
断フラグがなく、ステップS580でカードデータにも
中断フラグがない場合であり、このときはステップS5
84に進む。ステップS584ではカード情報を遊技機
制御装置210へ送出し、遊技媒体変換制御装置202
のメモリ223に記憶する。これにより、現在のカード
データの内容が遊技機制御装置210側で把握される。
次いで、ステップS586でOK情報の取り込みがある
か否かを判別する。OK情報は、遊技機制御装置210
に対してカード情報を送出したとき、遊技機制御装置2
10側でそのカード情報を取り込み照合処理を行った後
に出力される。OK情報の取り込みがなければステップ
S588に分岐して強制排出情報の取り込みがあるか否
かを判別する。強制排出情報は、遊技機制御装置210
からカードを強制排出するような要求があるとき、遊技
機制御装置210から出力される。強制排出情報の取り
込みがなければステップS586に戻ってループを繰り
返す。そして、ステップS586でOK情報の取り込み
があると、ステップS590に抜ける。
When the card currently inserted does not interrupt the gaming machine 22 and the other gaming machines 22 at all, the process proceeds to step S570 → step S580 → step S584. That is, there is no interruption flag in step S570, and there is no interruption flag in the card data in step S580. In this case, step S5.
Proceed to 84. In step S584, the card information is sent to the game machine control device 210, and the game medium conversion control device 202.
Stored in the memory 223. Thereby, the contents of the current card data are grasped on the gaming machine control device 210 side.
Next, in step S586, it is determined whether or not the OK information has been imported. The OK information is the gaming machine control device 210.
When the card information is sent to the gaming machine control device 2
It is output after the card information is fetched and collated on the 10 side. If OK information has not been fetched, the flow branches to step S588 to determine whether forced ejection information has been fetched. The forced ejection information is the gaming machine control device 210.
When there is a request from the game machine to forcibly eject the card, it is output from the gaming machine control device 210. If the forced discharge information is not captured, the process returns to step S586 to repeat the loop. Then, if the OK information is captured in step S586, the process exits to step S590.

【0161】また、ステップS588で強制排出情報の
取り込みがある場合は、ステップS592にジャンプす
る。このときは、ステップS590の玉貸処理を行わず
に、直接にステップS592のカード返却処理に進む。
ステップS590では、遊技媒体変換制御装置202に
連絡している球貸しスイッチ217がオンした場合の玉
貸処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、
ステップS592で遊技媒体変換制御装置202に連絡
している返却スイッチ218がオンした場合の返却処理
を行う(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ステッ
プS594で中断スイッチ320がオンした場合の中断
処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。
If the forced discharge information is fetched in step S588, the process jumps to step S592. At this time, the ball lending process of step S590 is not performed, and the process directly proceeds to the card return process of step S592.
In step S590, a ball lending process is performed when the ball lending switch 217 connected to the game medium conversion control device 202 is turned on (details will be described later in a subroutine). Then
In step S592, a return process is performed when the return switch 218 in communication with the game medium conversion control device 202 is turned on (details will be described later in a subroutine). Next, in step S594, an interruption process is performed when the interruption switch 320 is turned on (details will be described later in a subroutine).

【0162】次いで、ステップS596で締め処理を行
う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、カードデー
タ転送装置11よりの締めコマンドを受けて行われる処
理である。ステップS596を経ると、ステップS59
7に進み、カード返却フラグがあるか否かを判別する。
カード返却フラグは、遊技を終了してカード情報をカー
ドに書き込んでカードを返却することが可能になったと
きにセットされるもので、カード返却フラグが立ってい
る(有る)ということは、カードを遊技者に返却しても
よい状態に相当する。カード返却フラグがなければステ
ップS590に戻ってステップS590〜ステップS5
97からなるループを繰り返す。したがって、遊技中は
ステップS590〜ステップS597からなるループを
順次繰り返してカードによる遊技が行われる。そして、
カード返却フラグが立つと、ステップS597からステ
ップS598に抜けてカード返却フラグをクリアし、ス
テップS532に戻ってカードの挿入を待つ。これによ
り、次回にカードが挿入されて遊技が開始されることに
なる。一方、ステップS600は後述の識別情報発行処
理のプログラムにおけるステップS624からジャンプ
して戻るときのステップであり、このステップS600
に戻ると、OK情報の取り込みを判別し、OK情報の取
り込みがあると、ステップS592に戻って遊技中のル
ープを繰り返すことになる。
Next, a tightening process is performed in step S596 (details will be described later in a subroutine). This is a process performed in response to a closing command from the card data transfer device 11. After step S596, step S59
The process proceeds to step 7 to determine whether or not there is a card return flag.
The card return flag is set when the game is finished and the card information can be written back to the card to be returned, and the fact that the card return flag is set means that the card is present. Corresponds to a state in which the player may be returned to the player. If there is no card return flag, the process returns to step S590 and steps S590 to S5.
The loop consisting of 97 is repeated. Therefore, during the game, the loop of steps S590 to S597 is sequentially repeated to play the card. And
When the card return flag is set, the process returns from step S597 to step S598 to clear the card return flag, and returns to step S532 to wait for the insertion of a card. As a result, the card will be inserted next time and the game will be started. On the other hand, step S600 is a step for jumping back from step S624 in the program of the identification information issuing process described later, and this step S600.
Returning to, it is determined whether the OK information is taken in, and if the OK information is taken in, the process returns to step S592 and the loop during the game is repeated.

【0163】D−1.識別情報発行処理のプログラム 図55は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、
識別情報発行処理のサブルーチンを示すフローチャート
である。このサブルーチンはカードの識別情報を発行し
たり玉貸し等に必要な処理を行うものである。まず、ス
テップS602でカード残金表示情報と表示情報0を遊
技機制御装置210に送信し、操作表示制御装置212
の表示装置411にカード残金表示情報と表示情報0に
関する情報を表示させるようにする。カード残金表示情
報は、カードに残っている金額のことで、表示情報0の
情報とは「いらっしゃいませ。」というものである。な
お、遊技媒体変換制御装置202から遊技機22の遊技
機制御装置210に情報を送信する場合には情報伝送路
204を介して行われる(以下、同様である)。
D-1. Identification Information Issuing Process Program FIG. 55 is a main program for game media conversion control.
8 is a flowchart showing a subroutine of identification information issuing processing. This subroutine is for issuing the identification information of the card and performing the processing necessary for lending a ball or the like. First, in step S602, the card balance display information and the display information 0 are transmitted to the gaming machine control device 210, and the operation display control device 212
The display device 411 of (1) displays the information regarding the card balance display information and the display information 0. The card balance display information is the amount of money remaining on the card, and the information of display information 0 is "Welcome." In addition, when transmitting information from the game medium conversion control device 202 to the game machine control device 210 of the game machine 22, it is performed via the information transmission path 204 (the same applies hereinafter).

【0164】次いで、ステップS604、ステップS6
06で以下の情報を判断する。 ステップS604:球貸スイッチ217がオンしたか否
かを判別する。球貸スイッチ217がオンするのは、遊
技者から玉貸しの要求が出された場合である。なお、玉
貸しが可能なのはカードに記憶されている金額の範囲内
データが相当する。ここで、球貸スイッチ217の入力
は、遊技者から玉貸しの要求が出されたことであり、遊
技者が遊技機22で遊技を行う意思があることの検出に
相当する。言換えれば、球貸スイッチ217を押すか否
かは、カードに記憶されている金額データを変換して玉
貸データにして遊技を行うか否かを選択する選択手段の
機能に対応し、球貸スイッチ217を押すことはカード
に記憶されている金額データを変換して玉貸データにし
て遊技を行う場合に相当する。
Next, steps S604 and S6.
The following information is judged at 06. Step S604: It is determined whether or not the ball lending switch 217 is turned on. The ball lending switch 217 is turned on when the player issues a ball lending request. Note that ball lending is possible with data within the range of the amount of money stored in the card. Here, the input of the ball lending switch 217 is that the player has issued a ball lending request, and corresponds to detection that the player has an intention to play a game on the gaming machine 22. In other words, whether or not the ball lending switch 217 is pressed corresponds to the function of the selection means for converting whether the amount data stored in the card is converted into ball lending data or not and playing the game. Pressing the lending switch 217 is equivalent to converting the amount data stored in the card into ball lending data and playing a game.

【0165】ステップS606:返却スイッチ218が
オンしたか否かを判別する。返却スイッチ218がオン
するのは、カードの返却が要求されている場合である。
球貸スイッチ217の入力がなく、返却スイッチ218
の入力がある場合にはステップS608に進んでカード
を排出し、ステップS532に戻る。例えば、初めてカ
ードを挿入したが、玉貸しを要求せずに返却スイッチ2
18を押したような場合である。このような場合には、
遊技者が遊技機22で遊技を行う意思がない状態を検出
したことに相当し、カードを排出するものである。球貸
スイッチ217の入力がなく、かつ返却スイッチ218
の入力もなければ、ステップS606からステップS6
04に戻る。
Step S606: It is determined whether or not the return switch 218 is turned on. The return switch 218 is turned on when it is requested to return the card.
There is no input from the ball lending switch 217, and the return switch 218
If there is an input of, the process proceeds to step S608 to eject the card, and the process returns to step S532. For example, when you insert the card for the first time, the return switch 2 without requesting the ball lending
This is the case when 18 is pressed. In such cases,
This corresponds to detection of a state in which the player has no intention of playing a game on the gaming machine 22, and ejects the card. There is no input from the ball lending switch 217, and the return switch 218
Is not input, step S606 to step S6
Return to 04.

【0166】一方、玉貸情報があるときは(つまり、カ
ードを挿入して遊技を行う意思があるときは)、ステッ
プS610に分岐し、持玉数=0としてカード情報を遊
技機制御装置210に送出し、遊技媒体変換制御装置2
02内のメモリ223に記録する。これは、新規にカー
ドの識別情報を発行するようなケースでは、前述したよ
うに他店で遊技を行った場合も含まれるが、他店の持玉
数は当店では使用できないので、持玉数=0とするもの
である。また、他店の持玉数は当店では使用できないの
で、当店では持玉数=0(遊技を行えない精算価値情報
に変換することに相当)するものである。したがって、
この場合には他店の持玉数を持玉数=0にする状態は、
遊技価値情報を遊技を行えない精算価値情報に変換する
機能を実行したことに相当する。次いで、ステップS6
12に進み、(残金−設定額)=カード保有差額Xとす
る演算を行う。設定額とは、ホールによって設定される
最小単位の玉貸し金額であり、可変可能なものである。
例えば、設定額=200円に設定される。次いで、ステ
ップS614でカード保有差額Xが「0」より小さいか
否かを判別する。
On the other hand, when there is ball lending information (that is, when there is an intention to insert a card and play a game), the process branches to step S610, and the card information is set to 0 as the number of balls held. To the game medium conversion control device 2
It records in the memory 223 in 02. This includes cases such as when playing a game at another store as described above in the case of issuing new card identification information, but since the number of balls in other stores cannot be used in this store, the number of balls = 0. In addition, since the number of balls held in other stores cannot be used in this store, the number of balls held in this store is 0 (corresponding to conversion into the adjustment value information in which a game cannot be performed). Therefore,
In this case, the condition that the number of balls in other stores is 0
This is equivalent to executing the function of converting the game value information into the settlement value information that cannot be played. Then, step S6
Proceeding to step 12, the calculation is performed such that (remaining amount-set amount) = card holding difference X. The set amount is the minimum amount of ball lending set by the hall and is variable.
For example, the set amount is set to 200 yen. Next, in step S614, it is determined whether the card holding difference X is smaller than "0".

【0167】(a)カード保有差額Xが「0」より大き
い場合 例えば、カードの残金=1000円、設定額=200円
であれば、カード保有差額X=800円となって「0」
より大きくなる。このときはステップS616に進んで
設定額を玉貸情報として遊技機制御装置210に送出す
る。これにより、遊技媒体変換制御装置202から送信
された設定額の情報が遊技機22の遊技機制御装置21
0に取り込まれることになる。次いで、ステップS61
8でカード保有差額Xをカードの残金情報として遊技媒
体変換制御装置202内のメモリ223に記録する。次
いで、ステップS620で設定額を玉貸金額として遊技
媒体変換制御装置202のメモリ223内の通信エリア
に記録する。これは、カード会社2に対してプリペイド
カードの使用額の決済を行う必要があることから、カー
ドデータ転送装置11に情報を送るために、一旦、メモ
リ223内の通信エリアに記録しておくものである。ま
た、カードに残金額を書き込む必要があるので、同様に
メモリ223内の通信エリアに記録しておくものであ
る。カードデータ転送装置11に送られた設定額の情報
は、カード会社2がカードデータ転送装置11にアクセ
スすることにより、カード会社2に取り込まれる。
(A) When the card possession difference X is larger than "0" For example, when the card balance = 1000 yen and the set amount = 200 yen, the card possession difference X = 800 yen and "0".
Get bigger. In this case, the process proceeds to step S616 and the set amount is sent to the gaming machine control device 210 as ball lending information. Thereby, the information of the set amount transmitted from the game medium conversion control device 202 is the game machine control device 21 of the game machine 22.
It will be taken into 0. Then, step S61
At 8, the card holding difference X is recorded in the memory 223 in the game medium conversion control device 202 as the balance information of the card. Next, in step S620, the set amount is recorded as a ball lending amount in the communication area in the memory 223 of the game medium conversion control device 202. This is because it is necessary to settle the usage amount of the prepaid card to the card company 2, so that it is temporarily recorded in the communication area in the memory 223 in order to send information to the card data transfer device 11. Is. Further, since it is necessary to write the remaining amount of money on the card, it is similarly recorded in the communication area in the memory 223. The information about the set amount sent to the card data transfer device 11 is taken in by the card company 2 when the card company 2 accesses the card data transfer device 11.

【0168】次いで、ステップS622で残金表示情報
を遊技機制御装置210に送出する。これにより、カー
ドの残金額が操作表示制御装置212によって制御され
る表示装置411に表示される。次いで、ステップS6
24に進んでカードに残金、店コード、日付、遊技機番
号を書き込む。次いで、図53のステップS600に進
んで、OK情報の取り込みがあるか否かを判別する。O
K情報は、遊技機制御装置210に対してカードの残金
表示情報を送出したとき、遊技機制御装置210側でそ
のカード残金表示情報を取り込み照合処理の後に出力さ
れる。OK情報の取り込みがなければ、このステップS
600に待機し、OK情報の取り込みがあると、ステッ
プS592に戻って遊技中のループを繰り返す。これに
より、カードに一旦上記情報が書き込まれて遊技が行わ
れる。カードに対する識別情報の発行は遊技機制御装置
210を介して管理装置12が行い、カード排出時(遊
技終了時)に遊技媒体変換制御装置202によってカー
ドに書き込まれる。
Next, in step S622, the balance display information is sent to the gaming machine control device 210. Thereby, the remaining amount of the card is displayed on the display device 411 controlled by the operation display control device 212. Then, step S6
Proceed to step 24, and write the balance, store code, date, and gaming machine number on the card. Next, in step S600 of FIG. 53, it is determined whether or not the OK information has been imported. O
The K information is output after the balance display information of the card is sent to the gaming machine control device 210, after the card balance display information is fetched by the gaming machine control device 210 side and the collation processing is performed. If OK information is not imported, this step S
If the OK information is fetched at 600, the process returns to step S592 to repeat the loop during the game. As a result, the above information is once written on the card and the game is played. The management device 12 issues the identification information to the card via the gaming machine control device 210, and is written on the card by the game medium conversion control device 202 when the card is ejected (at the end of the game).

【0169】(b)カード保有差額Xが「0」より小さ
い場合 例えば、カードの残金=100円、設定額=200円で
あれば、カード保有差額X=−100円となって「0」
より小さくなる。このときは設定額より小さくなっても
玉の貸出しを可能にするため、ステップS626以降の
ステップに進む。ステップS626ではカードの残金を
玉貸情報として遊技機制御装置210へ送出する。これ
により、遊技媒体変換制御装置202から送信されたカ
ードの残金(玉貸情報)が遊技機22の遊技機制御装置
210に取り込まれることになる。次いで、ステップS
628でカードの残金を玉貸情報として遊技媒体変換制
御装置202内のメモリ223の通信エリアに書き込
む。これは、これは、カード会社2に対してプリペイド
カードの使用額の決済を行う必要があることから、カー
ドデータ転送装置11に情報を送るために、一旦、メモ
リ223内の通信エリアに記録しておくものである。
(B) When the card possession difference X is smaller than "0" For example, when the balance of the card = 100 yen and the set amount = 200 yen, the card possession difference X = -100 yen and "0".
It gets smaller. At this time, the ball can be lent out even if the amount becomes smaller than the set amount, and therefore, the process proceeds to step S626 and the subsequent steps. In step S626, the balance of the card is sent to the gaming machine control device 210 as ball lending information. As a result, the balance of the card (ball lending information) transmitted from the game medium conversion control device 202 is taken into the game machine control device 210 of the game machine 22. Then, step S
At 628, the balance of the card is written in the communication area of the memory 223 in the game medium conversion control device 202 as ball lending information. This is because it is necessary to settle the amount of use of the prepaid card to the card company 2, so in order to send information to the card data transfer device 11, it is temporarily recorded in the communication area in the memory 223. It is something to keep.

【0170】次いで、ステップS630で残金=0を残
金情報として遊技媒体変換制御装置202内のメモリ2
23の通信エリアに記録する。これは、カードに残金額
を書き込む必要があるので、同様にメモリ223内の通
信エリアに記録しておくものである。ただし、このとき
はカードの残金=0という情報がカードに書き込まれる
ことになる。次いで、ステップS622に進み、残金表
示情報を遊技機制御装置210に送出する。これによ
り、カードの残金額(ここでは残金=0)が操作表示制
御置212によって制御される表示装置411に表示さ
れる。ステップS630を経ると、ステップS622に
進む。以下、ステップS622以降の処理は上述した
(a)の場合と同様である。このように、カードの残金
=100円、設定額=200円という状態であればカー
ド保有差額Xが設定額より小さくなっても、残金の範囲
で玉の貸出しを可能にして、遊技者の遊技を行うことが
できるようにする。
Next, in step S630, the balance 2 = 0 is used as balance information and the memory 2 in the game medium conversion control device 202 is set.
It records in the communication area of 23. Since it is necessary to write the remaining amount of money to the card, this is similarly recorded in the communication area in the memory 223. However, at this time, the information that the balance of the card = 0 is written in the card. Next, in step S622, the balance display information is sent to the gaming machine control device 210. As a result, the balance of the card (here, balance = 0) is displayed on the display device 411 controlled by the operation display control unit 212. After step S630, the process proceeds to step S622. Hereinafter, the processing from step S622 is the same as that in the case (a) described above. In this way, if the balance of the card = 100 yen and the set amount = 200 yen, even if the card holding difference X becomes smaller than the set amount, it is possible to lend balls within the range of the remaining amount and the player's game To be able to do.

【0171】D−2.玉貸処理のサブルーチン 図56は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、
玉貸処理(ステップS590)のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。まず、ステップS700で玉貸ス
イッチ217がオンしているか否かを判別する。玉貸ス
イッチ217がオンしていなければ、ルーチンを終了し
てメインルーチンにリターンする。玉貸スイッチ217
がオンしていれば、ステップS702に進んで、(残金
−設定額)=カード保有差額Xとする演算を行う。設定
額とは、前述したようにホールによって設定される最小
単位の玉貸し金額であり、例えば、設定額=200円に
設定される。次いで、ステップS704でカード保有差
額Xが「0」より小さいか否かを判別する。
D-2. Subroutine of ball lending process FIG. 56 is a main program for game media conversion control.
It is a flow chart which shows a subroutine of ball lending processing (Step S590). First, in step S700, it is determined whether or not the ball lending switch 217 is turned on. If the ball lending switch 217 is not on, the routine is ended and the process returns to the main routine. Ball rental switch 217
If is turned on, the process proceeds to step S702, and calculation is performed to set (remaining amount-set amount) = card holding difference amount X. The set amount is the minimum unit ball lending amount set by the hall as described above, and is set to 200 yen, for example. Next, in step S704, it is determined whether the card possession difference X is smaller than "0".

【0172】(a)カード保有差額Xが「0」より大き
い場合 例えば、カードの残金=1000円、設定額=200円
でカード保有差額X=800円であれば、ステップS7
06に進んで設定額を玉貸情報として遊技機制御装置2
10へ送出する。これにより、遊技媒体変換制御装置2
02から送信された設定額の情報が遊技機22の遊技機
制御装置210に取り込まれることになる。そして、遊
技機22側では設定額に対応する玉数が操作表示制御装
置212によって制御される表示装置411に表示(こ
こでの表示は設定額に対応する玉数が遊技者に貸し出さ
れることを意味する)される。したがって、これらの情
報は封入球式の遊技機22で行われる封入球遊技の制御
データとなる。
(A) When the card possession difference X is larger than "0" For example, when the card balance = 1000 yen, the set amount = 200 yen, and the card possession difference X = 800 yen, step S7
Proceeding to 06, the set amount is used as ball lending information for the gaming machine control device 2
Send to 10. Thereby, the game medium conversion control device 2
The information of the set amount transmitted from 02 is taken in by the gaming machine control device 210 of the gaming machine 22. Then, on the gaming machine 22 side, the number of balls corresponding to the set amount is displayed on the display device 411 controlled by the operation display control device 212 (the display here indicates that the number of balls corresponding to the set amount is lent to the player. Meaning). Therefore, these pieces of information serve as control data for the enclosed ball game performed by the enclosed ball type gaming machine 22.

【0173】次いで、ステップS708で設定額を玉貸
金額として遊技媒体変換制御装置202のメモリ223
内の通信エリアに記録する。これは、カード会社2に対
してプリペイドカードの使用額の決済を行う必要がある
ことから、カードデータ転送装置11に情報を送るため
に、一旦、メモリ223内の通信エリアに記録しておく
ものである。次いで、ステップS710でカード保有差
額Xをカードの残金情報として遊技媒体変換制御装置2
02内のメモリ223に記録する。これは、カードに残
金額を書き込む必要があるので、メモリ223に記録し
ておくものである。次いで、ステップS712でカード
に残金情報を書き込む。これにより、玉貸しによって使
用された以外の残りの金額がいくらあるかがカードに書
き込まれる。次いで、ステップS714でカードの残金
情報を遊技機制御装置210に送出する。これにより、
遊技機22側では残金額が操作表示制御装置212によ
って制御される表示装置411に表示(ここでの表示は
カードの残金)される。したがって、遊技者は残金を見
ながら封入球式の遊技機22で行われる封入球遊技を行
うことになる。ステップS714を経ると、メインルー
チンにリターンする。
Next, in step S708, the set amount is used as the ball lending amount and the memory 223 of the game medium conversion control device 202 is set.
Record in the communication area inside. This is because it is necessary to settle the usage amount of the prepaid card to the card company 2, so that it is temporarily recorded in the communication area in the memory 223 in order to send information to the card data transfer device 11. Is. Next, in step S710, the card holding difference X is used as the balance information of the card and the game medium conversion control device 2
It records in the memory 223 in 02. This is to be recorded in the memory 223 because it is necessary to write the remaining amount on the card. Next, in step S712, the balance information is written on the card. This will write to the card how much money is remaining other than that used by the ball lender. Next, in step S714, the balance information of the card is sent to the gaming machine control device 210. This allows
On the gaming machine 22 side, the remaining amount is displayed on the display device 411 controlled by the operation display control device 212 (the display here is the remaining amount of the card). Therefore, the player plays the enclosed ball game that is performed in the enclosed ball type gaming machine 22 while watching the remaining amount. After step S714, the process returns to the main routine.

【0174】(b)カード保有差額Xが「0」より小さ
い場合 例えば、カードの残金=100円、設定額=200円で
カード保有差額X=−100円であれば、Xが「0」よ
り小さくなるので、このときは設定額より小さくなって
も玉の貸出しを可能にするため、ステップS704から
ステップS716に分岐する。ステップS716ではカ
ードの残金を玉貸情報として遊技機制御装置210へ送
出する。これにより、遊技媒体変換制御装置202から
送信されたカードの残金情報が遊技機22の遊技機制御
装置210に取り込まれることになる。そして、遊技機
22側ではカードの残金に対応する玉数が操作表示制御
装置212によって制御される表示装置411に表示
(ここでの表示はカードの残金に対応する玉数が遊技者
に貸し出されることを意味する)される。したがって、
これらの情報は封入球式の遊技機22で行われる封入球
遊技の制御データとなる。
(B) When the card possession difference X is smaller than "0" For example, when the balance of the card = 100 yen, the set amount = 200 yen, and the card possession difference X = -100 yen, X is from "0". Since the size becomes smaller, at this time, the process branches from step S704 to step S716 in order to allow the balls to be lent out even if the amount becomes smaller than the set amount. In step S716, the balance of the card is sent to the gaming machine control device 210 as ball lending information. As a result, the balance information of the card transmitted from the game medium conversion control device 202 is taken into the game machine control device 210 of the game machine 22. Then, on the gaming machine 22 side, the number of balls corresponding to the remaining amount of the card is displayed on the display device 411 controlled by the operation display control device 212 (the display here is lending the number of balls corresponding to the remaining amount of the card to the player). Is meant). Therefore,
These pieces of information serve as control data for the enclosed ball game performed by the enclosed ball type gaming machine 22.

【0175】次いで、ステップS718でカードの残金
を玉貸金額として遊技媒体変換制御装置202のメモリ
223内の通信エリアに記録する。これは、カード会社
2に対してプリペイドカードの使用額の決済を行う必要
があることから、カードデータ転送装置11に情報を送
るために、一旦、メモリ223内の通信エリアに記録し
ておくものである。次いで、ステップS720で残金=
0という情報をカードの残金情報として遊技媒体変換制
御装置202内のメモリ223に記録する。これは、カ
ードに残金額を書き込む必要があるので、メモリ223
に記録しておくものである。この場合には、カードに残
金額が残金=0としてカードに書き込まれることにな
る。次いで、ステップS712に進んでカードに残金情
報を書き込み、このとき残金=0という情報がカードに
書き込まれる。以下、上記同様にステップS714に進
み、カードの残金情報を遊技機制御装置210に送出す
る。これにより、遊技機22側では残金=0として操作
表示制御装置212によって制御される表示装置411
に表示される。このように、カードの残金=100円、
設定額=200円という状態であればカード保有差額X
が設定額より小さくなっても、残金の範囲で玉の貸出し
を可能にして、遊技者の遊技を行うことができるように
する。
Next, in step S718, the balance of the card is recorded as a ball lending amount in the communication area in the memory 223 of the game medium conversion control device 202. This is because it is necessary to settle the usage amount of the prepaid card to the card company 2, so that it is temporarily recorded in the communication area in the memory 223 in order to send information to the card data transfer device 11. Is. Then, in step S720, the balance =
The information of 0 is recorded in the memory 223 in the game medium conversion control device 202 as the balance information of the card. This is because it is necessary to write the remaining amount on the card, so the memory 223
It is to be recorded in. In this case, the remaining amount of money will be written on the card with the remaining amount of money = 0. Next, in step S712, the balance information is written in the card, and at this time, the information of balance = 0 is written in the card. Thereafter, similarly to the above, the process proceeds to step S714, and the balance information of the card is sent to the gaming machine control device 210. Thereby, on the gaming machine 22 side, the display device 411 controlled by the operation display control device 212 with the balance = 0
Is displayed in. In this way, the balance of the card = 100 yen,
If the set amount = 200 yen, the difference in card holding X
Even if is smaller than the set amount, the balls can be lent out within the balance and the player can play the game.

【0176】D−4.返却処理のサブルーチン 図57は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、
返却処理(ステップS592)のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。まず、ステップS730で強制排
出情報があるか否かを判別する。強制排出情報(遊技機
制御装置210より送信される)とは、カードの異常と
かカードで遊技を行うことが不可能な場合に、挿入され
たカードを強制的に排出するための情報である。強制排
出情報があればステップS742に進んでカード返却フ
ラグをセットする。カード返却フラグは、遊技を中断又
は終了してカードを返却することが可能になったとき、
あるいはカードを強制排出するときにセットされるもの
で、カード返却フラグが立っている(有る)ということ
は、カードを遊技者に返却してもよい状態に相当する。
なお、カード返却フラグは強制排出のような例に限ら
ず、遊技を終了するときにカード情報をカードに書き込
んでカードを返却することが可能になったときにもセッ
トされる。次いで、ステップS744でカードを排出
し、メインルーチンにリターンする。
D-4. Subroutine for return processing FIG. 57 is a main program for game media conversion control,
It is a flow chart which shows a subroutine of return processing (Step S592). First, in step S730, it is determined whether there is forced ejection information. The forced ejection information (transmitted from the gaming machine control device 210) is information for forcibly ejecting the inserted card when the card is abnormal or it is impossible to play a game with the card. If there is forced ejection information, the process proceeds to step S742 and the card return flag is set. The card return flag is when the game can be returned by interrupting or ending the game,
Alternatively, it is set when the card is forcibly ejected, and the fact that the card return flag is set (is present) corresponds to a state in which the card may be returned to the player.
Note that the card return flag is not limited to an example such as forced ejection, and is also set when the card can be returned by writing the card information into the card at the end of the game. Next, in step S744, the card is ejected and the process returns to the main routine.

【0177】一方、強制排出情報がなければステップS
732に進んで返却情報があるか否かを判別する。返却
情報とは、例えばカードの残金=0でかつ持玉数が
「0」になって遊技を続行できない状態(帰零状態)の
ときに、挿入されたカードを返却するための情報であ
る。返却情報があればステップS736に進む。また、
返却情報がなければステップS734に進んで返却スイ
ッチ218がオンしているか否かを判別する。返却スイ
ッチ218がオンしていなければ、今回のルーチンを終
了してリターンする。また、返却スイッチ218がオン
していると、ステップS736に進む。ステップS73
6ではプレイ終了情報を遊技機制御装置210に送出す
る。これにより、遊技機22側では管理装置12より当
該管理装置のカードファイル情報を取り込み、遊技媒体
変換制御装置202へ送信されることとなる。次いで、
ステップS738でカード情報を取り込んだか否かを判
別する。この場合のカード情報とは、管理装置12の方
で管理されているカードファイルの情報(例えば、識別
情報、持玉数、獲得出玉数等)である。これは、遊技に
関する情報は管理装置12のカードファイルに記憶され
ているからである。なお、残金情報は遊技媒体変換制御
装置202のメモリ223に記憶されており、管理装置
12には記憶されていない。
On the other hand, if there is no forced discharge information, step S
In step 732, it is determined whether there is return information. The return information is information for returning the inserted card when, for example, the balance of the card = 0 and the number of balls held is “0” and the game cannot be continued (zero return state). If there is return information, the process proceeds to step S736. Also,
If there is no return information, the process advances to step S734 to determine whether or not the return switch 218 is turned on. If the return switch 218 is not turned on, the routine of this time is ended and the process returns. If the return switch 218 is turned on, the process proceeds to step S736. Step S73
At 6, the play end information is sent to the gaming machine control device 210. As a result, on the gaming machine 22 side, the card file information of the management device is fetched from the management device 12 and transmitted to the game medium conversion control device 202. Then
In step S738, it is determined whether or not the card information has been imported. The card information in this case is information of the card file managed by the management device 12 (for example, identification information, number of balls held, number of acquired balls, etc.). This is because the information about the game is stored in the card file of the management device 12. The balance information is stored in the memory 223 of the game medium conversion control device 202, and is not stored in the management device 12.

【0178】ステップS738でカード情報を取り込ん
でいなければ、このステップに待機し、カード情報を取
り込むと、ステップS740に抜ける。ステップS74
0では管理装置12から取り込んだカード情報(識別情
報も含む)と、遊技媒体変換制御装置202のメモリ2
23内に記憶されている識別情報および残金情報とをカ
ードに書き込む。これにより、遊技終了までの遊技結果
および残金額がカードに記憶され、次回の遊技あるいは
精算等に供されることになる。次いで、ステップS74
2でカード返却フラグをセットする。これは、カードへ
の情報の書き込みが終了し、次回のカードの受け付けを
可能にするためである。次いで、ステップS744でカ
ードを排出する。これにより、カードが遊技者の手元に
返却され、遊技が終了する。
If the card information has not been fetched in step S738, the process stands by at this step, and when the card information is fetched, the process proceeds to step S740. Step S74
At 0, card information (including identification information) fetched from the management device 12 and the memory 2 of the game medium conversion control device 202
The identification information and the balance information stored in 23 are written in the card. As a result, the game result and the remaining amount of money until the end of the game are stored in the card, and are used for the next game or settlement. Then, step S74
Set the card return flag at 2. This is so that the writing of information to the card is completed and the next card can be accepted. Next, in step S744, the card is ejected. As a result, the card is returned to the player, and the game ends.

【0179】D−5.中断処理のサブルーチン 図58は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、
中断処理(ステップS594)のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。まず、ステップS760で中断終
了情報があるか否かを判別する。中断終了情報は遊技機
制御装置210から送られてくるもので、遊技の中断が
終了したような場合である。中断終了情報があれば、ス
テップS762で中断フラグをクリアしてステップS7
64に進む。中断フラグは、遊技を中断させるという情
報を示すものである。一方、ステップS760で中断終
了情報がなければ、ステップS762をジャンプしてス
テップS764に進む。ステップS764では中断情報
があるか否かを判別する。中断情報とは、遊技者の操作
により中断スイッチ320がオンして遊技の中断が要求
されていることをいう。中断情報がなければ(すなわ
ち、中断スイッチ320がオンしていなければ)、ルー
チンを終了してメインルーチンにリターンする。
D-5. Subroutine of interruption processing FIG. 58 is a main program for game media conversion control.
It is a flow chart which shows a subroutine of interruption processing (Step S594). First, in step S760, it is determined whether there is interruption end information. The interruption end information is sent from the gaming machine control device 210, and is the case where the interruption of the game has ended. If there is interruption end information, the interruption flag is cleared in step S762 and step S7.
Proceed to 64. The interruption flag indicates information for interrupting the game. On the other hand, if there is no interruption end information in step S760, the process jumps to step S762 and proceeds to step S764. In step S764, it is determined whether there is interruption information. The interruption information means that the interruption switch 320 is turned on by the operation of the player and interruption of the game is requested. If there is no interruption information (that is, if the interruption switch 320 is not turned on), the routine is terminated and returns to the main routine.

【0180】中断情報があれば(中断スイッチ320が
オンしていれば)、ステップS766に進んでプレイ終
了情報を遊技機制御装置210に送出する。これによ
り、遊技機22側では管理装置12より当該管理装置の
カードファイル情報を取り込み、遊技媒体変換制御装置
202へ送信されることとなる。次いで、ステップS7
68でカード情報を取り込んだか否かを判別する。この
場合のカード情報とは、管理装置12の方で管理されて
いるカードファイルの情報(例えば、持玉数、獲得出玉
数等)である。これは、遊技に関する情報は管理装置1
2のカードファイルに記憶されているからである。な
お、残金情報は遊技媒体変換制御装置202のメモリ2
23に記憶されており、管理装置12には記憶されてい
ない。
If there is interruption information (if the interruption switch 320 is turned on), the flow advances to step S766 to send play end information to the gaming machine control device 210. As a result, on the gaming machine 22 side, the card file information of the management device is fetched from the management device 12 and transmitted to the game medium conversion control device 202. Then, step S7
At 68, it is determined whether or not the card information is taken in. The card information in this case is information on the card file managed by the management device 12 (for example, the number of balls held, the number of acquired coins, etc.). This is information about the game management device 1
This is because it is stored in the second card file. The balance information is the memory 2 of the game medium conversion control device 202.
23 and not in the management device 12.

【0181】ステップS768でカード情報を取り込ん
でいなければ、このステップに待機し、カード情報を取
り込むと、ステップS770に抜ける。ステップS77
0では管理装置12から取り込んだてカード情報と、遊
技媒体変換制御装置202のメモリ223内に記憶され
ているデータ(例えば、残金情報)とをカードに書き込
む。これにより、遊技終了までの遊技結果および必要な
データ(例えば、残金額)がカードに記憶され、中断後
の次回の遊技までカードにデータが保存される。次い
で、ステップS772で中断フラグをカードに書き込
む。これにより、カードには当該台が中断状態である情
報が記憶され、その台については中断後の次回の遊技の
受け付けが可能になる。次いで、ステップS774で中
断フラグをセットする。ここでセットした中断フラグ
は、遊技が中断状態であることを遊技媒体変換制御装置
202で把握しておくためである。また、ステップS7
74ではカード返却フラグをセットする。これは、カー
ドへの情報の書き込みが終了し、中断後の次回のカード
の受け付けを可能にするためである。次いで、ステップ
S776でカードを排出する。これにより、カードが一
旦遊技者の手元に返却され、中断状態になる。したがっ
て、排出されたカードを持って遊技者は食事等に行くこ
とができる。ステップS776を経ると、メインルーチ
ンにリターンする。
If the card information has not been fetched in step S768, the process stands by at this step, and when the card information is fetched, the process proceeds to step S770. Step S77
At 0, the card information newly fetched from the management device 12 and the data (for example, balance information) stored in the memory 223 of the game medium conversion control device 202 are written in the card. As a result, the game result up to the end of the game and necessary data (for example, the remaining amount) are stored in the card, and the data is stored in the card until the next game after the interruption. Next, in step S772, the interruption flag is written in the card. As a result, information indicating that the table is in the suspended state is stored in the card, and the next game after the suspension can be accepted for the table. Next, in step S774, the interruption flag is set. The interruption flag set here is for the game medium conversion control device 202 to know that the game is in an interruption state. Also, step S7
At 74, a card return flag is set. This is to allow the next card to be accepted after the interruption of the writing of information to the card. Next, in step S776, the card is ejected. As a result, the card is once returned to the player's hand and is in a suspended state. Therefore, the player can go to a meal or the like with the discharged card. After step S776, the process returns to the main routine.

【0182】D−6.締め処理のサブルーチン 図59は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、
締め処理(ステップS596)のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。まず、ステップS830で締めコ
マンドがあるか否かを判別する。締めコマンドとは、ホ
ールの営業を終了するときに操作される締めスイッチ7
2がオンした場合に、端末装置(ここでは遊技媒体変換
装置21)に対して業務を終了させるためにカードデー
タ転送装置11からから出されるものである。カードデ
ータ転送装置11から締めコマンドが送信されてこなけ
れば、ルーチンを終了してメインルーチンにリターンす
る。一方、締めコマンドがあれば、ステップS832に
進んで業務開始フラグをクリアする。これは、正常な営
業終了なので、業務開始フラグをクリアするものであ
る。停電の場合には、この処理が実行されないので、業
務開始フラグはセットされたままとなる。これにより、
遊技媒体変換装置21の業務が終了する。
D-6. Sub-routine for closing process FIG. 59 is a main program for game media conversion control.
It is a flow chart which shows a subroutine of closing processing (Step S596). First, in step S830, it is determined whether or not there is a closing command. The tightening command is the tightening switch 7 that is operated when the hall is closed.
When 2 is turned on, it is issued from the card data transfer device 11 in order to end the work for the terminal device (here, the game medium conversion device 21). If the closing command is not transmitted from the card data transfer device 11, the routine is ended and the process returns to the main routine. On the other hand, if there is a closing command, the flow advances to step S832 to clear the work start flag. Since this is a normal business end, the business start flag is cleared. In the case of a power failure, this process is not executed, so the work start flag remains set. This allows
The work of the game media conversion device 21 is completed.

【0183】次に、遊技媒体変換制御装置202の割り
込み処理について説明する。遊技媒体変換制御装置20
2では、以下の図60、図61に示す割り込み処理によ
って各種の処理を行う。割り込み処理には、電源電圧監
視の割り込みおよび通信割り込みがある。 WA.停電処理 図60は割り込みで行われる遊技媒体変換制御装置20
2の停電処理ルーチンを示すフローチャートである。本
ルーチンは電源電圧を監視しておき、所定電圧以下に停
止すると、割り込みがかかって実行される。電源電圧の
低下により割り込みがかかると、ステップS870で現
状態をバックアップメモリへ退避する。これにより、遊
技媒体変換制御装置202の現在の各情報が直ちにバッ
クアップメモリへ退避されて記憶される。停電から復帰
すると、前述したように退避しておいた情報が再びメモ
リに戻される。
Next, the interrupt processing of the game medium conversion control device 202 will be described. Game medium conversion control device 20
In 2, the various processes are performed by the interrupt process shown in FIGS. 60 and 61 below. The interrupt processing includes a power supply voltage monitoring interrupt and a communication interrupt. WA. Power failure process FIG. 60 is a game medium conversion control device 20 performed by interruption
It is a flow chart which shows a blackout processing routine of No. 2. This routine monitors the power supply voltage, and when it stops below the predetermined voltage, it is executed with an interrupt. When an interrupt is applied due to the decrease in the power supply voltage, the current state is saved in the backup memory in step S870. As a result, each current information of the game medium conversion control device 202 is immediately saved and stored in the backup memory. When the power is restored, the saved information is returned to the memory as described above.

【0184】WB.通信処理 図61は割り込みで行われる遊技媒体変換制御装置20
2の通信処理ルーチンを示すフローチャートである。カ
ードデータ転送装置11より赤外線通信制御装置201
に対して通信(送信)があると、この割り込みがかかっ
て本ルーチンが実行される。割り込みがかかると、ステ
ップS880で遊技媒体変換制御装置202のメモリ2
23の通信エリア内にあるデータ(例えば、玉貸情報、
識別情報等)を遊技機番号と共に、カードデータ転送装
置11に送信する。これにより、カードデータ転送装置
11では第1の情報通信路24を介して遊技媒体変換制
御装置202のメモリ223の通信エリア内にあるデー
タが取り込まれ、カードデータ転送装置11では該当の
遊技機ファイルを見つけて取り込んだデータ(例えば、
玉貸使用額)を書き込む。したがって、例えば玉貸使用
金額については、遊技媒体変換制御装置202より受信
すると、直ちにカードデータ転送装置11の遊技機ファ
イルに書き込まれることになる。ステップS880を終
了すると、次の割り込みを待つ。
WB. Communication process FIG. 61 shows a game medium conversion control device 20 which is performed by interruption.
It is a flowchart which shows the communication processing routine of 2. From the card data transfer device 11 to the infrared communication control device 201
When there is communication (transmission) with respect to, this interrupt is applied and this routine is executed. When an interrupt occurs, the memory 2 of the game medium conversion control device 202 is processed in step S880.
Data in the communication area of 23 (for example, ball lending information,
(Identification information and the like) is transmitted to the card data transfer device 11 together with the game machine number. As a result, the card data transfer device 11 takes in the data in the communication area of the memory 223 of the game medium conversion control device 202 via the first information communication path 24, and the card data transfer device 11 receives the corresponding game machine file. Found and captured data (for example,
Write the amount of ball lending. Therefore, for example, when the ball lending usage amount is received from the game medium conversion control device 202, it is immediately written in the game machine file of the card data transfer device 11. When step S880 ends, the next interrupt is awaited.

【0185】E.遊技機制御装置の制御 図62〜図66は遊技機22の遊技機制御装置210に
よって実行される封入球遊技制御のメインプログラムを
示すフローチャートである。このプログラムは遊技機2
2の電源投入と同時に開始される。プログラムがスター
トすると、まずステップS900で業務開始フラグが有
るか否かを判別する。業務開始フラグは、停電判断用の
フラグであり、後述のようにステップS906にてセッ
トされる。業務開始フラグが立っている(有る)という
ことは、停電からの復帰状態に相当する。業務開始フラ
グがなければステップS902に進んで自己診断処理を
行う。これは、遊技機制御装置210内の各装置の作動
チェックを行うものである。次いで、ステップS904
で業務開始コマンドが有るか否かを判別する。業務開始
コマンドは、管理装置12から送信されてくるもので、
遊技機制御装置210の業務を開始するときに送信され
る。したがって、管理装置12により業務の開始が可能
と判断されていなければステップS904に待機し、管
理装置12により業務の開始が可能と判断されていれ
ば、業務開始コマンドがあることになり、ステップS9
06に進む。
E. Control of Gaming Machine Control Device FIGS. 62 to 66 are flowcharts showing a main program of the enclosed ball game control executed by the gaming machine control device 210 of the gaming machine 22. This program is game machine 2
It will be started at the same time when the power of 2 is turned on. When the program starts, it is first determined in step S900 whether or not there is a work start flag. The work start flag is a flag for judging a power failure, and is set in step S906 as described later. The fact that the work start flag is set (is present) corresponds to a recovery state from a power failure. If there is no work start flag, the flow advances to step S902 to perform self-diagnosis processing. This is to check the operation of each device in the gaming machine control device 210. Then, step S904
It is determined whether or not there is a business start command with. The business start command is transmitted from the management device 12,
It is transmitted when the operation of the gaming machine control device 210 is started. Therefore, if the management apparatus 12 has not determined that the business can be started, the process waits in step S904, and if the management apparatus 12 has determined that the business can be started, there is a business start command, and step S9 is executed.
Proceed to 06.

【0186】ステップS906では業務開始フラグをセ
ットする。業務開始フラグは、例えば電池でバックアッ
プされたメモリに記憶される。ここで、業務開始フラグ
をセットすることにより、これ以後に業務開始フラグが
セット状態にあると、電源が一旦切れて停電したことを
判断できることになる。次いで、ステップS908で初
期設定を行う。これは、遊技機制御装置210のメモリ
303、入出力ポートのイニシャライズ等を行うもので
ある。次いで、ステップS910で発射制御装置213
に対して発射禁止を指示する。これは、まだ遊技機22
全体の業務開始状態になっていないから、一旦、発射を
禁止するものである。
In step S906, the work start flag is set. The work start flag is stored in a memory backed up by a battery, for example. Here, by setting the business start flag, if the business start flag is in the set state thereafter, it is possible to determine that the power is once cut off and the power is cut off. Next, in step S908, initialization is performed. This is to initialize the memory 303 and the input / output port of the gaming machine control device 210. Then, in step S910, the firing control device 213
Instruct to prohibit firing. This is still a gaming machine 22
Since it is not in the state where the whole work is started, the firing is temporarily prohibited.

【0187】次いで、ステップS912で営業設定スイ
ッチ215の情報を読み込む。これは、営業設定を行う
種目別設定スイッチ321、遊技機移動設定スイッチ3
22、開放状態設定スイッチ323によって設定された
各種営業設定の情報(例えば、図10に示すように情
報)をおよび遊技機番号情報を取り込むものである。そ
して、読み込んだ各種営業設定の情報および遊技機番号
情報は内部のメモリ303に記憶する。次いで、ステッ
プS914で遊技媒体変換制御装置202に遊技機番号
を送出する。これにより、遊技媒体変換制御装置202
側では遊技機番号を受信し、受信した遊技機番号に基づ
いて各台を認識することが可能になり、営業開始に備え
られる。次いで、ステップS916で上記の各種営業設
定値を通信制御装置35に書き込む。これにより、管理
装置12の通信制御装置32によって遊技機制御装置2
10から第2の情報通信路27を介して送信された各種
営業設定値が取り込まれる。これは、管理装置12側で
各種営業設定値を把握して営業の管理等を行うためであ
る。
Next, in step S912, the information of the business setting switch 215 is read. This is a type-specific setting switch 321, which performs business settings, and a gaming machine movement setting switch 3.
22, information of various business settings set by the open state setting switch 323 (for example, information as shown in FIG. 10) and game machine number information. Then, the read information of various business settings and the gaming machine number information are stored in the internal memory 303. Next, in step S914, the game machine number is sent to the game medium conversion control device 202. Thereby, the game medium conversion control device 202
On the side, it becomes possible to receive the gaming machine number, recognize each machine based on the received gaming machine number, and prepare for business start. Next, in step S916, the above various business setting values are written in the communication control device 35. As a result, the gaming machine control device 2 is controlled by the communication control device 32 of the management device 12.
Various business setting values transmitted from 10 through the second information communication path 27 are fetched. This is because the management device 12 side manages sales by grasping various sales setting values.

【0188】次いで、ステップS918で営業開始コマ
ンドがあるか否かを判別する。営業開始コマンドは管理
装置12から送信される。したがって、ステップS91
8では管理装置12より営業開始の指示があるのを待つ
ことになる。営業開始コマンドがなければステップS9
18に待機し、営業開始コマンドがあるとステップS9
20に進み、遊技機制御装置210による封入球の遊技
制御を開始(すなわち、営業を開始)する。一方、ステ
ップS900で業務開始フラグがあれば停電判断用のフ
ラグがセットされているから、停電からの復帰であると
判断し、ステップS922に分岐する。ステップS92
2では退避メモリ(停電時にデータを退避しておくメモ
リエリア)のデータをワークメモリに復帰させる。その
後、ステップS920に進む。
Next, in step S918, it is determined whether or not there is a business start command. The business start command is transmitted from the management device 12. Therefore, step S91
In step 8, the management apparatus 12 waits for an instruction to start business. If there is no business start command, step S9
Waiting at 18, and if there is a business start command, step S9
20, the game control of the enclosed ball by the gaming machine control device 210 is started (that is, business is started). On the other hand, if there is a job start flag in step S900, the power failure determination flag is set, so it is determined that the recovery from the power failure has occurred, and the process branches to step S922. Step S92
In 2, the data in the save memory (memory area for saving data in case of power failure) is restored to the work memory. Then, it progresses to step S920.

【0189】図63に移り、ステップS920で封入球
抜きフラグがあるか否かを判別する。封入球抜きフラグ
は、封入球を外部に抜き取ることを示すフラグである。
したがって、封入球抜きフラグがあれば後述のステップ
S995にジャンプして封入球を抜き取りる処理を行
う。また、封入球抜きフラグがなければ、ステップS9
24に進んで打止めフラグがあるか否かを判別する。打
止めフラグは、後述のプログラムによってセットされる
もので、遊技者が遊技により取得した持ち玉が所定量に
達した場合にセットされる(いわゆる終了台のセッ
ト)。打止めフラグがなければ遊技を終了させる必要が
ないと判断して、ステップS934に進む。打止めフラ
グがあると、ステップS926に分岐してリセットスイ
ッチ315がオンしているか否かを判別する。リセット
スイッチ315がオンしていなければ、ステップS93
0に進んで打止め解除コマンドがあるか否かを判別す
る。打止め解除コマンドは、管理装置12から送信され
るものである。打止め解除コマンドなければ、ステップ
S926に戻ってループを繰り返し、リセットスイッチ
315がオンすると、ステップS926からステップS
928に進んで打止めフラグをリセットし、その後、ス
テップS920に戻る。すなわち、打止めが要求され、
かつリセットスイッチ315がオンしていると、打止め
フラグがリセットされて打止め状態が解除される。
Turning to FIG. 63, it is determined in step S920 whether or not there is a sealed ball removal flag. The enclosed sphere removal flag is a flag indicating that the enclosed sphere is extracted to the outside.
Therefore, if there is an enclosed ball removal flag, the process jumps to step S995 described below to remove the enclosed ball. If there is no enclosed ball removal flag, step S9
In step 24, it is determined whether or not there is a stop flag. The stop flag is set by a program which will be described later, and is set when the number of balls acquired by the player through the game reaches a predetermined amount (so-called end table setting). If there is no stop flag, it is determined that it is not necessary to end the game, and the process proceeds to step S934. If the stop flag is present, the process branches to step S926 to determine whether or not the reset switch 315 is turned on. If the reset switch 315 is not turned on, step S93
It proceeds to 0 and determines whether or not there is a stop cancellation command. The stop cancellation command is transmitted from the management device 12. If there is no stop cancellation command, the process returns to step S926 to repeat the loop, and when the reset switch 315 is turned on, steps S926 to S are executed.
Proceeding to step 928, the stop flag is reset, and then the processing returns to step S920. That is, a stoppage is required,
When the reset switch 315 is turned on, the stop flag is reset and the stop state is released.

【0190】また、ステップS930で打止め解除コマ
ンドがある場合には、ステップS932に進んで同様に
打止めフラグをリセットし、その後、ステップS920
に戻る。すなわち、打止め解除が要求されていれば、リ
セットスイッチ315がオフであっても、打止めフラグ
がリセットされて打止め状態が解除される。一方、ステ
ップS924で打止めフラグがなく、ステップS934
に進んだ場合には、ステップS934で中断解除要求情
報があるか否かを判別する。中断解除要求情報は、遊技
媒体変換制御装置202から送信されるもので、遊技者
が一時的に遊技の中断をしたときに、その中断の解除を
要求するものである。中断解除要求情報があればステッ
プS936で中断解除要求コマンドを通信制御装置35
に書き込む。これにより、管理装置12の通信制御装置
32によって遊技機制御装置210から第2の情報通信
路27を介して中断解除要求コマンドが取り込まれる。
これは、管理装置12側で中断解除要求情報を把握して
営業管理を行うためである。ステップS936を経る
と、続いてステップS938に進む。また、中断解除要
求情報がなければステップS936をジャンプしてステ
ップS938に進む。
If there is a stop cancellation command in step S930, the flow advances to step S932 to reset the stop flag in the same manner, and then step S920.
Return to That is, if the stop release is requested, the stop flag is reset and the stop state is released even if the reset switch 315 is off. On the other hand, in step S924, there is no stop flag, and thus in step S934.
If the process proceeds to step S93, it is determined in step S934 whether there is interruption cancellation request information. The suspension cancellation request information is transmitted from the game medium conversion control device 202, and is a request for canceling the suspension when the player temporarily suspends the game. If there is interruption cancellation request information, the interruption cancellation request command is sent to the communication control device 35 in step S936.
Write in. As a result, the communication control device 32 of the management device 12 fetches the interruption cancellation request command from the gaming machine control device 210 via the second information communication path 27.
This is because the management device 12 side manages the business by grasping the interruption cancellation request information. After step S936, the process proceeds to step S938. If there is no interruption cancellation request information, the process jumps to step S936 and proceeds to step S938.

【0191】ステップS938では中断フラグがあるか
否かを判別する。中断フラグは、遊技を中断させるとい
う情報を示すものであり、中断フラグがあればステップ
S948に進んで発射許可信号をリセットする。これに
より、発射制御装置213に出力される発射許可信号が
リセットされ、玉の発射が停止される。次いで、ステッ
プS950で表示情報6をセットし、ステップS952
に進む。これにより、遊技機制御装置210からの指示
で操作表示制御装置212の表示装置411に表示情報
6に対応する表示が写し出されことになる。表示情報6
は図54に示すように「中断中です。」というものであ
る。したがって、遊技を中断するときには「中断中で
す。」という表示が操作表示制御装置212の表示装置
411により表示され、遊技者に報知される。
In step S938, it is determined whether or not there is an interruption flag. The interruption flag indicates information for interrupting the game, and if there is an interruption flag, the process proceeds to step S948 to reset the firing permission signal. As a result, the firing permission signal output to the firing control device 213 is reset, and the firing of the balls is stopped. Next, the display information 6 is set in step S950, and step S952
Proceed to. As a result, the display corresponding to the display information 6 is displayed on the display device 411 of the operation display control device 212 according to an instruction from the gaming machine control device 210. Display information 6
54, "is being suspended" as shown in FIG. Therefore, when the game is interrupted, the display "interrupted." Is displayed on the display device 411 of the operation display control device 212 to inform the player.

【0192】一方、ステップS938で中断フラグがな
ければステップS940に進んでカード挿入フラグがあ
るか否かを判別する。カード挿入フラグは、識別情報
(識別番号)のある有効なカードが挿入されたとき、又
は識別情報がないカードが挿入され各条件(例えば、セ
キュリティOKとか、有価価値情報等の条件)を満たし
て識別情報が発行された場合にセットされるものであ
る。カード挿入フラグがなければステップS942に進
んで発射許可信号をリセットする。これにより、発射制
御装置213に出力される発射許可信号がリセットさ
れ、玉の発射が停止される。その後、ステップS952
に進む。また、次いで、カード挿入フラグがあればステ
ップS944に進んで持玉数=0であるか否かを判別す
る。持玉数=0であれば遊技を続けることができないと
判断してステップS942に進み、発射許可信号をリセ
ットする。これにより、玉の発射が停止される。したが
って、持玉数が「0」になれば、遊技をすることができ
なくなる。遊技を継続する場合は、金額を玉に変換して
(玉貸し)ということになる。一方、持玉数=0でなけ
れば、ステップS946に進んで発射許可信号をセット
する。これにより、発射制御装置213に出力される発
射許可信号がセットされ、玉の発射が可能になる。その
後、ステップS952に進む。
On the other hand, if there is no interruption flag in step S938, the flow advances to step S940 to determine whether or not there is a card insertion flag. The card insertion flag satisfies each condition (for example, security OK, value information, etc.) when a valid card with identification information (identification number) is inserted or a card without identification information is inserted. It is set when the identification information is issued. If there is no card insertion flag, the flow advances to step S942 to reset the firing permission signal. As a result, the firing permission signal output to the firing control device 213 is reset, and the firing of the balls is stopped. After that, step S952
Proceed to. Next, if there is a card insertion flag, the flow advances to step S944 to determine whether the number of balls held = 0. If the number of balls held is 0, it is determined that the game cannot be continued, the process proceeds to step S942, and the firing permission signal is reset. This stops the ball firing. Therefore, if the number of balls held becomes "0", it becomes impossible to play a game. When continuing the game, the amount of money is converted into balls (ball lending). On the other hand, if the number of balls held is not 0, the flow advances to step S946 to set the firing permission signal. As a result, the firing permission signal output to the firing control device 213 is set, and the ball can be fired. Then, it progresses to step S952.

【0193】ステップS952では持玉数に変化がある
か否かを判別する。ここでいう持玉数の変化とは、遊技
機制御装置210におけるメモリ303上で、遊技状況
に対応して持玉数データが増減していることである。持
玉数に変化があればステップS954でメモリ303内
のカード情報を通信制御装置35に書き込む。これによ
り、管理装置12の通信制御装置32によって遊技機制
御装置210から第2の情報通信路27を介してメモリ
303内のカード情報が取り込まれる。これは、管理装
置12側でメモリ303内のカード情報を把握して営業
管理を行うためである。このように持玉数等の情報が本
ルーチンの実行毎に直ちにそのデータが管理装置12に
送られる。したがって、管理装置12では常に持玉数の
変化を把握している。ステップS954を経ると、続い
てステップS956に進む。また、持玉数に変化がなけ
れば、ステップS954をジャンプしてステップS95
6に進む。
In step S952, it is determined whether or not the number of balls held has changed. The change in the number of balls held here means that the number of balls held is increased or decreased on the memory 303 in the gaming machine control device 210 in accordance with the game situation. If the number of balls held has changed, the card information in the memory 303 is written in the communication control device 35 in step S954. As a result, the communication control device 32 of the management device 12 fetches the card information in the memory 303 from the gaming machine control device 210 via the second information communication path 27. This is because the management device 12 side manages the business by grasping the card information in the memory 303. In this way, information such as the number of balls held is immediately sent to the management device 12 every time this routine is executed. Therefore, the management device 12 always grasps the change in the number of balls held. After step S954, the process proceeds to step S956. If there is no change in the number of balls, step S954 is jumped to step S95.
Proceed to 6.

【0194】ステップS956では中断解除情報がある
か否かを判別する。中断解除情報は、遊技媒体変換制御
装置202から送信されてくるもので、遊技の一時的な
中断を解除したことを示すものである。中断解除情報が
あればステップS958で中断フラグをクリアするとと
も、ステップS960で中断終了コマンドを通信制御装
置35に書き込む。これにより、管理装置12の通信制
御装置32によって遊技機制御装置210から第2の情
報通信路27を介して中断終了コマンドが取り込まれ
る。これは、管理装置12側で中断終了状態を把握して
営業管理を行うためである。ステップS960を経る
と、続いてステップS962に進む。また、中断解除情
報がなければステップS958およびステップS960
を共にジャンプしてステップS962に進む。
In step S956, it is determined whether there is interruption cancellation information. The interruption cancellation information is transmitted from the game medium conversion control device 202, and indicates that the temporary interruption of the game has been cancelled. If there is interruption cancellation information, the interruption flag is cleared in step S958, and an interruption end command is written in the communication control device 35 in step S960. Accordingly, the communication control device 32 of the management device 12 fetches the interruption end command from the gaming machine control device 210 via the second information communication path 27. This is because the management device 12 side grasps the interruption end state and manages the business. After step S960, the process proceeds to step S962. If there is no interruption cancellation information, steps S958 and S960.
And jump to step S962.

【0195】ステップS962ではカード情報があるか
否かを判別する。カード情報は、遊技媒体変換制御装置
202から送信されてくるもので、挿入されているカー
ドに金額、遊技データ等がある状態をいう。カード情報
がなければステップS964に進んでカード挿入フラグ
があるか否かを判別する。カード挿入フラグは、識別情
報(識別番号)のある有効なカードが挿入されたとき、
又は識別情報がないカードが挿入され各条件(例えば、
セキュリティOKとか、有価価値情報等の条件)を満た
して識別情報が発行された場合にセットされるものであ
る。カード挿入フラグがなければステップS920に戻
っていままでのループを繰り返す。また、カード挿入フ
ラグがあれば後述のステップS982にジャンプする。
一方、ステップS962でカード情報があればステップ
S966に進んで照合処理(詳細はサブルーチンで後
述)を行う。これは、管理装置12にあるカードファイ
ルの情報と、カードの情報とを照合し、相互に識別番号
に該当するデータがあるかどうかを確認するものである
(情報同士の詳細な比較は後述の比較処理で行う)。次
いで、ステップS968で新規フラグがあるか否かを判
別する。新規フラグは、挿入されたカードが当店で新規
なものであることを示す。
In step S962, it is determined whether or not there is card information. The card information is transmitted from the game medium conversion control device 202 and refers to a state in which the inserted card has an amount of money, game data, and the like. If there is no card information, the flow advances to step S964 to determine whether or not there is a card insertion flag. The card insertion flag is used when a valid card with identification information (identification number) is inserted.
Or a card without identification information is inserted and each condition (for example,
This is set when the identification information is issued by satisfying conditions such as security OK or valuable value information. If there is no card insertion flag, the process returns to step S920 and the loop is repeated. If there is a card insertion flag, the process jumps to step S982 described later.
On the other hand, if there is card information in step S962, the flow advances to step S966 to perform collation processing (details will be described later in a subroutine). This is to check the information of the card file in the management device 12 and the information of the card, and confirm whether or not there is data corresponding to the identification number mutually (detailed comparison of information will be described later). Performed in the comparison process). Next, in step S968, it is determined whether or not there is a new flag. The new flag indicates that the inserted card is new at our store.

【0196】この場合、先のステップS962でカード
情報があるという状態であるから、新規フラグがあれば
ステップS968からステップS970に分岐し、新規
フラグをクリアしてステップS972に進む。また、ス
テップS968で新規フラグがなければステップS97
6に進んで比較処理(詳細はサブルーチンで後述)を行
う。これは、管理装置12にあるカードファイルとカー
ドについて同等の各情報を相互に比較するものである。
ステップS976の比較結果、カード返却フラグがある
か否かを判別する。カード返却フラグがあればステップ
S980に進んでカード返却フラグをクリアし、ステッ
プS920に戻って上記ループを繰り返す。また、カー
ド返却フラグがなければステップS972に進んでカー
ド挿入フラグをセットする。次いで、ステップS974
で管理装置12にあるカードファイルとカードについて
同等の各情報を相互に比較した結果、OK情報を遊技媒
体変換制御装置202に送出する。次いで、ステップS
982に進む。
In this case, since there is card information in the previous step S962, if there is a new flag, the process branches from step S968 to step S970 to clear the new flag and proceeds to step S972. If there is no new flag in step S968, step S97
In step 6, the comparison process (details will be described later in a subroutine) is performed. This is to compare each equivalent information about the card file in the management device 12 and the card.
As a result of the comparison in step S976, it is determined whether or not there is a card return flag. If there is a card return flag, the process proceeds to step S980 to clear the card return flag and returns to step S920 to repeat the above loop. If there is no card return flag, the flow advances to step S972 to set the card insertion flag. Then, step S974.
Then, as a result of mutually comparing the same information about the card file in the management device 12 and the card, OK information is sent to the game medium conversion control device 202. Then, step S
Proceed to 982.

【0197】ステップS982では、以下の6つのステ
ップを時分割処理で行うように分岐する処理を行う。 ・ステップS984:賞球データ取込処理 これは、役物制御装置211から送信される賞球データ
を取り込む処理を行うものである(詳細はサブルーチン
で後述)。 ・ステップS986:外部信号処理 これは、ホールの管理装置12へ出力する信号の処理を
行うもので、例えばセーフ信号は賞球10個で1パルス
信号を出力する。アウト信号は回収玉10個で1パルス
信号を出力する。玉貸信号は玉貸10個で1パルス信号
を出力する。 ・ステップS988:操作スイッチ処理 これは、球貸しスイッチ217、中断スイッチ320、
返却スイッチ218の操作に伴う処理を行うものである
(詳細はサブルーチンで後述)。 ・ステップS990:表示情報処理 これは、遊技中に持玉数等の遊技状態の表示処理を行う
ものである(詳細はサブルーチンで後述)。 ・ステップS992:打ち止処理 これは、打ち止めに伴う処理を行うものである。 ・ステップS994:演出表示処理 これは、遊技中に持玉数等の遊技状態の演出の表示を行
うものである(詳細はサブルーチンで後述)。
In step S982, the following six steps are branched so as to be time-divisionally performed. Step S984: Prize Ball Data Import Processing This is processing for importing prize ball data transmitted from the accessory control device 211 (details will be described later in a subroutine). Step S986: External signal processing This is for processing a signal to be output to the hall management device 12, and for example, a safe signal outputs one pulse signal for ten prize balls. As for the out signal, one pulse signal is output by 10 collected balls. For the ball lending signal, one pulse signal is output for 10 ball lending. Step S988: Operation switch process This is the ball lending switch 217, the interruption switch 320,
The processing associated with the operation of the return switch 218 is performed (details will be described later in a subroutine). Step S990: Display Information Processing This is a processing for displaying the game state such as the number of balls held during the game (details will be described later in a subroutine). Step S992: Stopping Processing This is processing for stopping. Step S994: Effect display process This is for displaying effects in the game state such as the number of balls held during the game (details will be described later in a subroutine).

【0198】時分割処理を経ると、ステップS995で
封入球抜処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。こ
れは、内部に封入されている封入球を抜き取る処理を行
うものである。次いで、ステップS996でプレイ終了
処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、封
入球遊技を終了するために必要な処理を行うものであ
る。次いで、ステップS997で締めコマンドがあるか
否かを判別する。締めコマンドは管理装置12から送信
される。したがって、ステップS997では管理装置1
2より営業終了の指示があるのを待つことになる。締め
コマンドがなければステップS920に戻って上記処理
を繰り返し、締めコマンドがあるとステップS998に
進む。ステップS998では業務開始フラグをリセット
し、遊技機制御装置210のプログラムを終了する。こ
の場合は正常終了であり、停電終了ではないので、業務
開始フラグをリセットするものである。
After the time division processing, the enclosed ball removing processing is performed in step S995 (details will be described later in a subroutine). This is a process of extracting the enclosed spheres enclosed inside. Next, in step S996, a play ending process is performed (details will be described later in a subroutine). This is to perform the processing necessary to end the enclosed ball game. Next, in step S997, it is determined whether or not there is a tightening command. The closing command is transmitted from the management device 12. Therefore, in step S997, the management device 1
I will wait for the instruction to close the business from 2nd. If there is no closing command, the process returns to step S920 to repeat the above processing, and if there is a closing command, the process proceeds to step S998. In step S998, the work start flag is reset, and the program of the gaming machine control device 210 is ended. In this case, the job start flag is reset because it is a normal end and not a power outage end.

【0199】E−1.照合処理のサブルーチン 図67は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、照
合処理のサブルーチンを示すフローチャートである。こ
のサブルーチンが開始されると、まず、ステップS25
00で照合要求コマンドを通信制御装置35に書き込
む。照合要求コマンドは、管理装置12のカードファイ
ル情報の送信を要求するものである。これにより、管理
装置12の通信制御装置32によって遊技機制御装置2
10から第2の情報通信路27を介して照合要求コマン
ドが取り込まれる。次いで、ステップS2502で照合
情報があるか否かを判別する。照合情報とは、管理装置
12にある当該識別番号のカードのデータのことであ
る。照合情報がなければ、見つかるまでステップS25
02に待機し、照合情報があると、ステップS2504
に進んで新規コマンドがあるか否かを判別する。新規コ
マンドとは、当該カードについては識別情報が無く、新
規なカードである。新規コマンドがあればステップS2
506に進んで新規フラグをセットしてメインルーチン
にリターンする。これにより、新規なカードであること
が認識される。また、新規コマンドがなければステップ
S2508に進んで照合情報をメモリに記録してメイン
ルーチンにリターンする。
E-1. Subroutine of Collation Processing FIG. 67 is a flowchart showing a subroutine of collation processing in the main program of the enclosed ball game control. When this subroutine is started, first, step S25
At 00, a verification request command is written in the communication control device 35. The verification request command requests transmission of the card file information of the management device 12. As a result, the gaming machine control device 2 is controlled by the communication control device 32 of the management device 12.
The collation request command is fetched from 10 through the second information communication path 27. Next, in step S2502, it is determined whether there is collation information. The collation information is data of the card of the identification number in the management device 12. If there is no matching information, it is found in step S25.
02, and if there is collation information, step S2504.
Go to and determine whether there is a new command. The new command is a new card with no identification information about the card. If there is a new command, step S2
The process proceeds to step 506, sets a new flag, and returns to the main routine. As a result, the card is recognized as a new card. If there is no new command, the flow advances to step S2508 to record the collation information in the memory and return to the main routine.

【0200】E−2.比較処理のサブルーチン 図68、図69は封入球遊技制御のメインプログラムの
うち、比較処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。このサブルーチンが開始されると、まず、ステッ
プS3000でカードデータと管理装置12から取り込
んだ照合情報のうち、獲得出玉数、中断情報、遊技機番
号をそれぞれ比較する。そして、同等の情報の比較結果
がOKであるか否かを判別し、OKでなければステップ
S3004に分岐して強制排出情報を遊技媒体変換制御
装置202に送出する。これにより、カードは遊技媒体
変換制御装置202から排出されることになる。このと
き、遊技を行うことができない旨の報知(例えば、表示
あるいは音声、又は両方で報知してもよい。以下、同
様)をしてカードを排出する。また、ステップS300
6で不一致コマンドを通信制御装置35に書き込む。
E-2. 68 and 69 are flowcharts showing the subroutine of the comparison process in the main program of the enclosed ball game control. When this subroutine is started, first, in step S3000, among the card data and the collation information fetched from the management device 12, the number of obtained coins, the interruption information, and the gaming machine number are respectively compared. Then, it is determined whether or not the comparison result of the equivalent information is OK, and if it is not OK, the process branches to step S3004 and the forced ejection information is sent to the game medium conversion control device 202. As a result, the card is ejected from the game medium conversion control device 202. At this time, the player is informed that the game cannot be played (for example, it may be notified by display, voice, or both. The same applies hereinafter) and the card is ejected. Also, step S300
In step 6, the mismatch command is written in the communication control device 35.

【0201】不一致コマンドは、管理装置12のカード
ファイルとカードの内容の照合結果が不一致である(正
常でない)ことを示すものである。これにより、管理装
置12の通信制御装置32によって遊技機制御装置21
0からの不一致コマンドが取り込まれることになる。管
理装置12では遊技機制御装置210から送信された不
一致コマンドに基づいて管理装置12にある異常来歴フ
ァイルに該当カードファイルを複写する。ステップS3
006を経ると、ステップS3032に進んで返却フラ
グをセットしてメインルーチンに戻る。これにより、カ
ードの強制排出後の次回のカードの受け付けが可能にな
るとともに、ホールの係員はカードの改竄とか、カード
の異常等がある場合に、管理装置12の異常来歴ファイ
ルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の
処置を取ることができる。
The mismatch command indicates that the verification result of the card file of the management device 12 and the contents of the card do not match (not normal). As a result, the gaming machine control device 21 is controlled by the communication control device 32 of the management device 12.
The mismatch command from 0 will be fetched. The management device 12 copies the corresponding card file to the abnormal history file in the management device 12 based on the mismatch command transmitted from the gaming machine control device 210. Step S3
After 006, the process proceeds to step S3032, the return flag is set, and the process returns to the main routine. This enables the next card to be accepted after the card is forcibly ejected, and the staff at the hall can check the abnormal history file of the management device 12 when the card has been tampered with or there is an abnormality in the card. It is possible to recognize such a situation and take appropriate measures.

【0202】ステップS3002で同等の情報の比較結
果がOKであれば、ステップS3008に進んで比較し
ていない持玉数(ステップS3000で互いに比較した
データにはない)が同じ(OK)であるか否かを判別す
る。すなわち、持玉数については別個に比較処理を行
う。これは、持玉数の場合は両者のデータが異なってい
ても、特別の扱いをするからである。カードデータと、
カードファイルのデータのうち持玉数がNGであれば、
ステップS3010に進んでカードデータが照合情報よ
りも小さいか否かを判別する。持玉数についてカードデ
ータが照合情報よりも大きい場合にはカードの改竄ある
いはカードに異常があると判断してステップS3012
で強制排出情報を遊技媒体変換制御装置202に送出す
る。これにより、カードは遊技媒体変換制御装置202
から排出されることになる。遊技を行うことができない
旨の報知(例えば、表示あるいは音声、又は両方で報知
してもよい。以下、同様)をしてカードを排出する。
If the comparison result of the equivalent information is OK in step S3002, the flow proceeds to step S3008 to see if the number of balls that have not been compared (not in the data compared with each other in step S3000) is the same (OK). Determine whether or not. That is, the number of balls held is separately compared. This is because in the case of the number of balls, even if the data of both are different, special handling is performed. Card data,
If the number of balls in the card file data is NG,
In step S3010, it is determined whether the card data is smaller than the matching information. If the card data regarding the number of balls held is larger than the verification information, it is determined that the card has been tampered with or there is an abnormality in the card, and step S3012 is performed.
Then, the forced ejection information is sent to the game medium conversion control device 202. As a result, the card is the game medium conversion control device 202.
Will be discharged from. The player is informed that the game cannot be played (for example, it may be displayed or voiced, or both may be notified. The same applies hereinafter), and the card is ejected.

【0203】また、ステップS3014で不一致コマン
ドを通信制御装置35に書き込む。これにより、管理装
置12の通信制御装置32によって遊技機制御装置21
0からの不一致コマンドが取り込まれることになる。管
理装置12では遊技機制御装置210から送信された不
一致コマンドに基づいて管理装置12にある異常来歴フ
ァイルに該当カードファイルを複写する。ステップS3
014を経ると、ステップS3032に進んで返却フラ
グをセットしてメインルーチンに戻る。これにより、カ
ードの強制排出後の次回のカードの受け付けが可能にな
るとともに、ホールの係員はカードの改竄とか、カード
の異常等がある場合に、管理装置12の異常来歴ファイ
ルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の
処置を取ることができる。
Further, in step S3014, the mismatch command is written in the communication control device 35. As a result, the gaming machine control device 21 is controlled by the communication control device 32 of the management device 12.
The mismatch command from 0 will be fetched. The management device 12 copies the corresponding card file to the abnormal history file in the management device 12 based on the mismatch command transmitted from the gaming machine control device 210. Step S3
After 014, the process proceeds to step S3032, the return flag is set, and the process returns to the main routine. This enables the next card to be accepted after the card is forcibly ejected, and the staff at the hall can check the abnormal history file of the management device 12 when the card has been tampered with or there is an abnormality in the card. It is possible to recognize such a situation and take appropriate measures.

【0204】一方、持玉数についてステップS3010
でカードデータが照合情報よりも小さい場合には、カー
ドファイルのデータを真として扱い、遊技を認めるため
にステップS3016に分岐する。また、ステップS3
008で持玉数の比較結果が同じ(OK)である場合に
も、ステップS3016に進む。次いで、ステップS3
016で本遊技機の営業設定情報と照合情報の営業設定
情報を比較する。これは、各遊技機22毎に営業設定
(図9参照)が行われているので、持ち込み玉による遊
技が可能あるいは不可能という場合を判断するためであ
る。次いで、ステップS3018で本遊技機については
持玉数による遊技が可能であるか否かを判別する。本遊
技機については持玉数による遊技が不可能であれば、ス
テップS3020に進んで表示情報4をセットし、操作
表示制御装置212の表示装置411に表示情報4に関
する情報を表示させるようにする。表示情報4の情報と
は「持ち込み玉禁止の遊技機です。持玉では遊技できま
せんので、玉貸しを行って下さい。」というものであ
る。
On the other hand, regarding the number of balls held, step S3010
If the card data is smaller than the collation information, the card file data is treated as true and the process branches to step S3016 in order to recognize the game. Step S3
Even if the comparison result of the number of balls held is the same (OK) in 008, the process proceeds to step S3016. Then, step S3
At 016, the business setting information of the gaming machine is compared with the business setting information of the collation information. This is because the business setting (see FIG. 9) is made for each gaming machine 22, so that it is determined whether or not a game with a carry-in ball is possible or impossible. Next, in step S3018, it is determined whether or not a game based on the number of balls possessed is possible for this gaming machine. If it is impossible to play a game based on the number of balls held in the gaming machine, the process proceeds to step S3020 to set the display information 4 so that the display device 411 of the operation display control device 212 displays the information regarding the display information 4. . The information of the display information 4 is "a gaming machine forbidden to bring in a ball. You cannot play with a ball, so please lend a ball."

【0205】これは、持ち込み球遊技禁止営業を行う場
合に、遊技機22側で持ち込み球遊技が可能かどうかの
判断を行い、不可能と判断するとその旨の表示(すなわ
ち、表示情報4の情報)をするものである。この表示
は、カードに記憶されている金額情報に基づいて新たに
玉数情報(玉貸し情報)に変換すれば遊技が可能である
ことを報知する機能(遊技情報報知手段の機能)を実現
するものである。このように、本遊技機の営業設定情報
と照合情報(カードファイル情報=カード情報)の営業
設定情報とを比較することで、簡単に持ち込み球遊技禁
止の営業を行うことができる。これは、店員の監視を必
要とせず、かつホール設備の大幅な改修費用の増大を招
くことなく、持ち込み球遊技禁止の営業を行うことが可
能な封入球式遊技機が得られることを意味する。
[0205] This is to judge whether or not the carry-in ball game is possible on the side of the gaming machine 22 when carrying out the carry-in ball game prohibition business, and if it is judged to be impossible, display that effect (that is, the information of the display information 4). ). This display realizes the function (function of the game information notification means) of notifying that the game is possible by newly converting it into the number-of-balls information (ball lending information) based on the amount information stored in the card. It is a thing. In this way, by comparing the business setting information of the gaming machine with the business setting information of the collation information (card file information = card information), it is possible to easily carry out the business in which the carry-in ball game is prohibited. This means that it is possible to obtain an enclosed ball-type gaming machine that does not require the supervision of a store clerk, and does not cause a significant increase in the cost of renovating hall equipment, and that can carry out business that prohibits carry-on balls. .

【0206】次いで、ステップS3022で照合情報の
持玉数を獲得出玉数へ加算し、持玉数を「0」にする。
これは、本遊技機が持ち込み玉禁止の台であるから、持
玉数を獲得出玉数へ移動して、持ち込み玉による遊技は
できないが、最低限、玉(獲得出玉数)による精算だけ
は可能にして遊技者の便宜を図るものである。これは、
玉貸しスイッチ217を押して遊技を行いたい遊技者の
意思がある場合に、カードに記憶されている持玉数を遊
技を行えない獲得出玉数(精算価値情報)に変換するこ
とを意味する。このとき、持ち込み玉禁止の台なので、
持玉数を獲得出玉数へ加算したら、その後、持玉数が
「0」になる。遊技者が遊技をどうしても行いたい場合
には、金額によって行うことになる。すなわち、持玉で
遊技を行わせないようにしているので、金額で玉数に変
換し、遊技を行わせるようにする。また、獲得出玉数は
精算時に有効であるが、以降以降は遊技に使用すること
はできない。
Next, in step S3022, the number of balls held in the collation information is added to the number of obtained balls, and the number of balls held is set to "0".
Since this game machine is a table that prohibits bringing in balls, you can not move the number of balls you have brought to the number of balls you have acquired and play with balls you bring in Is made possible for the convenience of the player. this is,
When the player wants to play a game by pressing the ball lending switch 217, it means that the number of balls held in the card is converted to the number of obtained balls (payment value information) that cannot be played. At this time, since it is a platform forbidden to bring in balls,
After adding the number of balls held to the number of balls earned, after that, the number of balls held becomes “0”. If the player really wants to play the game, the amount of money will be played. That is, since the game is not performed by holding the balls, the amount of money is converted into the number of balls and the game is performed. Also, the number of coins obtained is valid at the time of settlement, but cannot be used for a game thereafter.

【0207】ステップS3022を経ると、ステップS
3024に進む。また、ステップS3018で本遊技機
については持玉数による遊技が可能であれば、ステップ
S3024に進む。ステップS3024では本遊技機の
営業設定情報を照合情報の営業設定領域に更新する。こ
れは、当該カードのカードファイルを本遊技機の営業設
定情報によって更新するためである。次いで、ステップ
S3026で更新された照合情報をカード情報として通
信制御装置35へ書き込む。これにより、管理装置12
の通信制御装置32によって遊技機制御装置210から
送信された更新された照合情報が取り込まれる。次い
で、ステップS3028で照合情報をカード情報として
メモリ内に記録する。次いで、ステップS3030で照
合情報の獲得出玉数、持玉数、表示情報0を操作表示制
御装置212に送出する。これにより、操作表示制御装
置212の表示装置411に表示情報0(「いらっしゃ
いませ。」という表示が表示されるとともに、獲得出玉
数、持玉数が表示されることになる。ステップS303
0を経ると、メインルーチンにリターンする。
[0207] After step S3022, step S302
Proceed to 3024. In addition, in step S3018, if it is possible to play a game based on the number of balls owned by the gaming machine, the process proceeds to step S3024. In step S3024, the business setting information of the gaming machine is updated to the business setting area of the collation information. This is to update the card file of the card with the business setting information of the gaming machine. Next, the collation information updated in step S3026 is written in the communication control device 35 as card information. As a result, the management device 12
The updated collation information transmitted from the gaming machine control device 210 is fetched by the communication control device 32. Next, in step S3028, the verification information is recorded in the memory as card information. Next, in step S3030, the number of acquired balls, the number of balls held, and the display information 0 of the matching information are sent to the operation display control device 212. As a result, the display information 0 (“Welcome.”) Is displayed on the display device 411 of the operation display control device 212, and the number of acquired balls and the number of held balls are also displayed.
After 0, the process returns to the main routine.

【0208】E−3.賞球データ取込処理のサブルーチ
ン 図70は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、賞
球データ取込処理のサブルーチンを示すフローチャート
である。このサブルーチンが開始されると、まず、ステ
ップS1000でセーフフラグがあるか否かを判別す
る。セーフフラグは、セーフ玉が保持されている状態を
表すもので、後述のステップS1016でセットされ
る。セーフフラグがなければ、ステップS1002に進
んでセーフセンサ314がオンしているか(すなわち、
入賞があったか)否かを判別する。セーフセンサ314
がオンしていなければ今回のルーチンを終了してメイン
ルーチンにリターンする。セーフセンサ314がオンし
ていると、ステップS1004で賞球データ要求信号を
オンにする。賞球データ要求信号は、役物制御装置21
1に対して賞球数のデータ(賞球データ)を要求するも
のである。これにより、役物制御装置211から賞球デ
ータが送られてくる。次いで、ステップS1006で送
られてきた賞球データを読み込み、ステップS1008
で賞球数を持玉数に加算する。すなわち、玉が入賞する
ことによりセーフになり、一定の賞球数が持玉数に加算
されて遊技者の利益が増加する。
E-3. FIG. 70 is a flowchart showing the subroutine of prize ball data import processing in the main program of the enclosed ball game control. When this subroutine is started, first, in step S1000, it is determined whether or not there is a safe flag. The safe flag represents a state in which safe balls are held, and is set in step S1016 described below. If there is no safe flag, the process advances to step S1002 to see if the safe sensor 314 is on (ie,
It is determined whether or not there is a prize. Safe sensor 314
If is not on, the routine of this time is ended and the process returns to the main routine. If the safe sensor 314 is on, the prize ball data request signal is turned on in step S1004. The prize ball data request signal is transmitted to the accessory control device 21.
Data for the number of prize balls (prize ball data) is requested to 1. As a result, prize ball data is sent from the accessory control device 211. Next, the prize ball data sent in step S1006 is read, and step S1008
Add the number of prize balls to the number of balls. That is, when a ball is won, it becomes safe, and a certain number of prize balls is added to the number of balls held, so that the profit of the player is increased.

【0209】次いで、ステップS1010で賞球数を賞
球演出メモリに記録する。賞球演出メモリは、賞球数を
持玉数表示制御装置214へ送るためのメモリである。
これにより、遊技機制御装置210の賞球演出メモリへ
記憶された賞球数が持玉数表示制御装置214へ送信さ
れ、持玉数表示制御装置214では表示装置411に賞
球があったことを演出する表示をすることになる。次い
で、ステップS1012で賞球数を総賞球カウンタに加
算する。総賞球カウンタは、打ち止め処理で利用され
る。次いで、ステップS1014でセーフソレノイドO
Nをセットする。これにより、セーフソレノイド326
がオンして保持されていたセーフ玉が1個排出される。
これは、賞球数が持玉数に加算されたので、セーフ玉を
1個外部に抜くものである。次いで、ステップS101
6でセーフフラグをセットしてメインルーチンにリター
ンする。このようにしてセーフ玉に対応する処理が行わ
れる。
Then, in step S1010, the number of prize balls is recorded in the prize ball effect memory. The prize ball production memory is a memory for sending the number of prize balls to the ball number display control device 214.
As a result, the number of prize balls stored in the prize ball effect memory of the gaming machine control device 210 is transmitted to the ball number display control device 214, and the display device 411 of the ball number display control device 214 has the prize ball. Will be displayed. Next, in step S1012, the number of prize balls is added to the total prize ball counter. The total prize ball counter is used in the stopping process. Next, in step S1014, the safe solenoid O
Set N. This allows the safe solenoid 326
Is turned on and one safe ball held is ejected.
In this case, since the number of prize balls is added to the number of balls possessed, one safe ball is pulled out. Then, step S101
The safe flag is set at 6 and the process returns to the main routine. In this way, the process corresponding to the safe ball is performed.

【0210】一方、ステップS1000でセーフフラグ
があれば、ステップS1018に進んでセーフセンサ3
14がオンしたか、すなわち保持していた当該セーフ玉
が抜けたか否かを判別する。セーフフラグがあるにも拘
らず、セーフセンサ314がオフしていなければまだ当
該セーフ玉が抜けていないので、今回のルーチンを終了
してルーチンを繰り返す。当該セーフ玉が抜けると、セ
ーフセンサ314がオンした後、オフするので、ステッ
プS1018の判別結果がNOとなり、ステップS10
20へ進む。ステップS1020ではセーフソレノイド
ONをリセットする。これにより、セーフソレノイド3
26がオフして次のセーフ玉を保持することになる。次
いで、ステップS1022でセーフフラグをリセット
し、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリター
ンする。
On the other hand, if there is a safe flag in step S1000, the process proceeds to step S1018 and the safe sensor 3
It is determined whether or not 14 is turned on, that is, whether or not the held safe ball is removed. Despite the presence of the safe flag, if the safe sensor 314 is not turned off, the safe ball has not been removed yet, so this routine is ended and the routine is repeated. When the safe ball comes out, the safe sensor 314 is turned on and then turned off, so the determination result of step S1018 is NO, and step S10
Go to 20. In step S1020, the safe solenoid ON is reset. As a result, the safe solenoid 3
26 turns off and holds the next safe ball. Next, in step S1022, the safe flag is reset, the routine of this time is ended, and the process returns to the main routine.

【0211】E−4.操作スイッチ処理のサブルーチン 図71は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、操
作スイッチ処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。このサブルーチンが開始されると、まず、ステッ
プS1050で中断スイッチ320がオンしたか否かを
判別する。中断スイッチ320がオンしていなければメ
インルーチンにリターンする。一方、中断スイッチ32
0がオンしていると、ステップS1052に進んで中断
フラグをセットする。次いで、ステップS1054で中
断情報を遊技媒体変換制御装置202に送出する。これ
により、遊技媒体変換制御装置202側の方でも遊技の
中断を認識する。次いで、ステップS1056で通信制
御装置35に中断開始コマンドを書き込む。中断開始コ
マンドは、管理装置12側に遊技の中断の開始を要求す
るものである。これにより、管理装置12の通信制御装
置32によって遊技機制御装置210から第2の情報通
信路27を介して中断開始コマンドが取り込まれる。ス
テップS1056を経ると、メインルーチンにリターン
する。
E-4. Subroutine of Operation Switch Process FIG. 71 is a flowchart showing a subroutine of operation switch process in the main program of the enclosed ball game control. When this subroutine is started, first, in step S1050, it is determined whether or not the interruption switch 320 is turned on. If the interruption switch 320 is not turned on, the process returns to the main routine. On the other hand, the interruption switch 32
If 0 is on, the flow advances to step S1052 to set the interruption flag. Next, in step S1054, the interruption information is sent to the game medium conversion control device 202. As a result, the game medium conversion control device 202 side also recognizes the interruption of the game. Next, in step S1056, the interruption start command is written in the communication control device 35. The interruption start command requests the management apparatus 12 side to start the interruption of the game. As a result, the communication control device 32 of the management device 12 fetches the interruption start command from the gaming machine control device 210 via the second information communication path 27. After step S1056, the process returns to the main routine.

【0212】E−5.表示情報処理のサブルーチン 図72は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、表
示情報処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。このサブルーチンが開始されると、ステップS11
00で異常検出信号がONであるか否かを判別する。異
常検出信号は、異常検出回路324により遊技機22の
異常な振動(例えば、遊技者が故意に台を叩いた状態)
を検出している。異常検出信号がONであると、ステッ
プS1102に進んで表示情報7をセットする。表示情
報7は、図54に示すように「叩くな痛いぞ!」という
表示を行うものである。これにより、遊技者が故意に台
を叩いたような場合に、注意を喚起することが可能にな
る。異常検出信号がONでなければステップS1102
をジャンプしてステップS1104に進む。ステップS
1104では表示情報、持玉数、獲得出玉数、残金表示
情報を操作表示制御装置212へ送信する。
E-5. Display Information Processing Subroutine FIG. 72 is a flowchart showing a display information processing subroutine in the main program of the enclosed ball game control. When this subroutine is started, step S11
At 00, it is determined whether or not the abnormality detection signal is ON. The abnormality detection signal is an abnormal vibration of the gaming machine 22 by the abnormality detection circuit 324 (for example, a state in which the player intentionally hits the table).
Is being detected. If the abnormality detection signal is ON, the flow advances to step S1102 to set the display information 7. As shown in FIG. 54, the display information 7 displays "Don't hit! This makes it possible to call attention when the player intentionally hits the table. If the abnormality detection signal is not ON, step S1102
And jump to step S1104. Step S
At 1104, the display information, the number of coins held, the number of coins acquired, and the balance display information are transmitted to the operation display control device 212.

【0213】これにより、遊技機制御装置210からの
指示で操作表示制御装置212の表示装置411に表示
情報7に対応する表示「叩くな痛いぞ!」が写し出され
ことになる。また、同時に遊技機制御装置210からの
指示で操作表示制御装置212の表示装置411に持玉
数、獲得出玉数、残金が表示される。図73は表示装置
411の表示例を示すものである。図73に示すよう
に、表示装置411の画面にはカード残金(カード金
額)=1200、獲得出玉数=0、持玉数=500とい
う表示がされる。なお、表示情報7に対応する表示「叩
くな痛いぞ!」は、表示装置411の画面の一部に表示
してもよいし、あるいは一時的に持玉数、獲得出玉数、
カード残金を消して、画面全体に瞬間的に表示するよう
にしてもよい。
As a result, the display "Don't hurt!" Corresponding to the display information 7 is displayed on the display device 411 of the operation display control device 212 according to the instruction from the gaming machine control device 210. At the same time, in accordance with an instruction from the gaming machine control device 210, the number of balls held, the number of coins earned, and the balance remaining are displayed on the display device 411 of the operation display control device 212. FIG. 73 shows a display example of the display device 411. As shown in FIG. 73, the screen of the display device 411 displays that the card balance (card amount) = 1200, the number of obtained balls = 0, and the number of balls held = 500. The display "Don't hit me!" Corresponding to the display information 7 may be displayed on a part of the screen of the display device 411, or may be temporarily the number of balls held, the number of balls earned,
The card balance may be erased so that the entire screen is displayed momentarily.

【0214】E−6.打止め処理のサブルーチン 図74は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、打
止め処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンが開始されると、まず、ステップS1
200で(総賞球数カウンタ−総発射数カウンタ)の演
算値が既定値より大きいか否かを判別する。既定値と
は、例えば遊技者の獲得した出玉が一定量に達したとき
に、当該遊技機22を打止めにする値のことである。
(総賞球数カウンタ−総発射数カウンタ)の演算値が既
定値(例えば、3000個)以下であれば、今回のルー
チンを終了してリターンする。また、(総賞球数カウン
タ−総発射数カウンタ)の演算値が既定値より大きい場
合には、ステップS1202に進んで打止めコマンドを
通信制御装置35に書き込む。打止めコマンドは、管理
装置12側に遊技の打止めを要求するものである。これ
により、管理装置12の通信制御装置32によって遊技
機制御装置210から第2の情報通信路27を介して打
止めコマンドが取り込まれる。
E-6. Subroutine for Stopping Processing FIG. 74 is a flowchart showing a subroutine for stopping processing in the main program for the enclosed ball game control.
When this subroutine is started, first, step S1
At 200, it is determined whether the calculated value of (total prize ball number counter-total shot number counter) is larger than a predetermined value. The default value is, for example, a value at which the gaming machine 22 is stopped when the number of payouts obtained by the player reaches a certain amount.
If the calculated value of (total prize ball number counter-total shot number counter) is equal to or smaller than the predetermined value (for example, 3000 pieces), the routine of this time is ended and the process returns. When the calculated value of (total prize ball number counter-total shot number counter) is larger than the predetermined value, the process proceeds to step S1202, and the stop command is written in the communication control device 35. The stop command requests the management device 12 to stop the game. As a result, the communication control device 32 of the management device 12 fetches the stop command from the gaming machine control device 210 via the second information communication path 27.

【0215】次いで、ステップS1204で開放状態設
定スイッチ323がオンしているか否かを判別する。開
放状態設定スイッチ323は、獲得球による連続遊技可
のとき=[1]、打ち止めで遊技終了のとき=[2]に
設定される。ここでいう開放状態設定スイッチ323が
オンとは、[1]にセットされて獲得球による連続遊技
が可能な状態のことである。開放状態設定スイッチ32
3がオンしていれば(つまり、連続遊技を認める営業の
ときは)、ステップS1206に進んで表示情報9をセ
ットしてリターンしてステップS1216に進む。表示
情報9は、図54に示すように「連続遊技です。お楽し
み下さい。」という表示を行うものである。これによ
り、(総賞球数カウンタ−総発射数カウンタ)の演算値
が既定値より大きくなっても、開放状態設定スイッチ3
23がオンしていれば、「連続遊技です。お楽しみ下さ
い。」という表示が操作表示制御装置212の表示装置
411により表示され、遊技者に報知される。したがっ
て、遊技者は連続遊技可能であることを容易に認識する
ことができる。これは、連続遊技を認める営業を行う場
合に、遊技機22側で連続遊技が可能かどうかの判断を
行い、可能と判断するとその旨の表示(すなわち、表示
情報9の情報)をするものである。ステップS1216
では総賞球数カウンタおよび総発射数カウンタを共にク
リアして次回のカウント開始に備えられる。その後、メ
インルーチンにリターンする。
Next, in step S1204, it is determined whether the open state setting switch 323 is on. The open state setting switch 323 is set to [1] when the continuous game with the winning ball is possible and [2] when the game is finished by stopping. The open state setting switch 323 referred to here is a state in which the game is set to [1] and a continuous game with the obtained balls is possible. Open state setting switch 32
If 3 is on (that is, in the case of business that allows continuous games), the process proceeds to step S1206, the display information 9 is set, the process returns and the process proceeds to step S1216. As shown in FIG. 54, the display information 9 displays "Continuous game. Enjoy." As a result, even if the calculated value of (total prize ball number counter-total shot number counter) becomes larger than the preset value, the open state setting switch 3
If 23 is turned on, the display "It is a continuous game. Please enjoy." Is displayed by the display device 411 of the operation display control device 212 to inform the player. Therefore, the player can easily recognize that continuous play is possible. This is to determine whether or not a continuous game is possible on the gaming machine 22 side when conducting a business that allows continuous games, and if so, display that effect (that is, the information in display information 9). is there. Step S1216
Then, both the total prize ball number counter and the total number of shots counter are cleared to prepare for the next counting start. Then, the process returns to the main routine.

【0216】一方、ステップS1204で開放状態設定
スイッチ323がオンしていないとき(打ち止め遊技終
了という営業設定のとき)は、ステップS1208に進
んで発射許可信号をリセットする。これにより、発射制
御装置213に出力される発射許可信号がリセットさ
れ、玉の発射が停止される。したがって、打ち止め終了
することになる。次いで、ステップS1210で打止め
フラグをセットする。打止めフラグは、打ち止め遊技終
了状態を示すものである。次いで、ステップS1212
で返却情報を遊技媒体変換制御装置202に送出する。
返却情報は、カードを遊技者に返却するためのものであ
る。これにより、遊技媒体変換制御装置202ではカー
ドを排出して返却することになる。
On the other hand, when the open state setting switch 323 is not turned on in step S1204 (when the business setting is to end the stopping game), the process proceeds to step S1208 to reset the firing permission signal. As a result, the firing permission signal output to the firing control device 213 is reset, and the firing of the balls is stopped. Therefore, the termination is ended. Next, in step S1210, the stop flag is set. The stopping flag indicates the ending state of the stopping game. Then, step S1212.
Then, the return information is sent to the game medium conversion control device 202.
The return information is for returning the card to the player. As a result, the game medium conversion control device 202 ejects and returns the card.

【0217】次いで、ステップS1214で表示情報8
をセットする。表示情報8は、図54に示すように「打
ち止めです。店員が参りますので、お待ち下さい。」と
いう表示を行うものである。これにより、打ち止め遊技
終了状態のときには、「打ち止めです。店員が参ります
ので、お待ち下さい。」という表示が操作表示制御装置
212の表示装置411により表示され、遊技者に報知
される。したがって、遊技者は打ち止め遊技終了である
ことを容易に認識することができる。これは、連続遊技
を禁止する営業を行う場合に、遊技機22側で連続遊技
が可能かどうかの判断を行い、不可能と判断するとその
旨の表示(すなわち、表示情報8の情報)をするもので
ある。ステップS1214を経ると、次いで、ステップ
S1216に進んで総賞球数カウンタおよび総発射数カ
ウンタを共にクリアして次回のカウント開始に備えられ
る。その後、メインルーチンにリターンする。このよう
に、本遊技機の営業設定情報と、(総賞球数カウンタ−
総発射数カウンタ)の演算値が既定値より大きいか否か
を判断することにより、簡単に連続遊技禁止の営業を行
うことができる。これは、店員の監視を必要とせず、か
つホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことなく、
連続遊技禁止の営業を行うことが可能な封入球式遊技機
が得られることを意味する。
Next, in step S1214, the display information 8
Set. As shown in FIG. 54, the display information 8 displays "It is a stop. Please wait because the clerk will come." As a result, when the stopping game is finished, the display "411. Stop. Please wait because the clerk will come." Is displayed by the display device 411 of the operation display control device 212 to inform the player. Therefore, the player can easily recognize that the stopping game is over. This is to judge whether or not a continuous game is possible on the gaming machine 22 side when performing a business that prohibits a continuous game, and if it is judged to be impossible, display that effect (that is, information of display information 8). It is a thing. After step S1214, the process proceeds to step S1216 to clear both the total prize ball number counter and the total number of shots counter to prepare for the next start of counting. Then, the process returns to the main routine. In this way, the business setting information of the gaming machine and the (total prize ball number counter-
By determining whether or not the calculated value of the total number of shots counter) is larger than the predetermined value, it is possible to easily carry out business in which continuous games are prohibited. This does not require the supervision of a store clerk, and does not lead to a significant increase in the cost of repairing hall equipment,
This means that an enclosed ball-type gaming machine capable of conducting business in which continuous games are prohibited is obtained.

【0218】E−7.演出表示処理のサブルーチン 図75は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、演
出表示処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップ
S1230で賞球演出メモリ値を持玉表示制御装置21
4へ送信する。これは、賞球数を持玉表示制御装置21
4へ送ることにより、賞球数を表示するような演出を行
うものである。持玉表示制御装置214では送信された
賞球数に基づいて演出表示LED群521、賞球LED
522を点灯(あるいは点滅)して遊技者に賞球の演出
をするとともに、サウンドジェネレータ524あるいは
音声合成IC525を作動して音によっても賞球の演出
を行う。なお、賞球演出メモリ値を持玉表示制御装置2
14へ送信する際は、例えば4ビットのデータとしてパ
ラレルで送り、これにより、演出の応答性を高めてい
る。
E-7. Subroutine of effect display processing FIG. 75 is a flow chart showing a subroutine of effect display processing in the main program of the enclosed ball game control. When this subroutine is started, first, in step S1230, the prize display effect memory value holding ball display control device 21
Send to 4. This is the ball display control device 21 with the number of prize balls.
By sending it to 4, the effect of displaying the number of prize balls is performed. In the di ball display control device 214, the effect display LED group 521 and the prize ball LED are based on the number of prize balls transmitted.
522 is turned on (or blinks) to give the player a prize ball, and the sound generator 524 or the voice synthesis IC 525 is operated to produce the prize ball by sound. In addition, the ball display control device 2 having the prize ball effect memory value
When transmitting to 14, the data is transmitted in parallel as, for example, 4-bit data, thereby improving the responsiveness of the effect.

【0219】E−8.封入球抜処理のサブルーチン 図76は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、封
入球抜処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップ
S1250で封入球抜フラグがあるか否かを判別する。
封入球抜フラグは、ホールの管理装置12からの指示で
封入球を抜き取る要求が許可されたことを示すものであ
り、後述のステップS1256でセットされる。封入球
抜フラグがなければステップS1252に進んで発射許
可中であるか否かを判別する。発射許可中であれば封入
球を抜くことはできないので、ルーチンを終了してリタ
ーンする。発射許可中でなければステップS1254で
封入球抜信号があるか否かを判別する。封入球抜信号
は、ホールの管理装置12から出力されるもので、封入
球を抜き取る要求である。このように、発射許可中でな
いときに限り封入球抜信号を判断するのは、発射許可中
は遊技が可能な状態であり、封入球抜信号の誤入力があ
ると、遊技者に不利であるから、そのような事態を防止
するためである。封入球抜信号がなければルーチンを終
了してリターンし、封入球抜信号があればステップS1
256で封入球抜フラグをセットする。
E-8. Subroutine of enclosed ball removal process FIG. 76 is a flowchart showing a subroutine of an enclosed ball removal process in the main program of the enclosed ball game control. When this subroutine is started, first, in step S1250, it is determined whether or not there is a sealed ball removal flag.
The enclosed ball removal flag indicates that the request for removing the enclosed ball is permitted by an instruction from the hole management device 12, and is set in step S1256 described later. If there is no enclosed ball removal flag, the flow advances to step S1252 to determine whether or not firing is being permitted. Since it is not possible to remove the enclosed ball while launching is permitted, the routine ends and returns. If firing is not permitted, it is determined in step S1254 whether or not there is an enclosed ball removal signal. The enclosed ball removal signal is output from the hall management device 12, and is a request to remove the enclosed ball. As described above, the determination of the enclosed ball removal signal only when the launch is not permitted is a state in which a game is possible while the launch is permitted, and it is disadvantageous to the player if the enclosed ball removal signal is erroneously input. Therefore, it is to prevent such a situation. If there is no enclosed ball removal signal, the routine ends and returns. If there is an enclosed ball removal signal, step S1.
At 256, the enclosed ball removal flag is set.

【0220】次いで、ステップS1258で封入球抜ソ
レノイド327をONにセットしてリターンする。これ
により、封入球抜きソレノイド327に通電されて、封
入球循環通路701にある封入球が球抜き通路706の
方に流下し、外部に抜き取られる。一方、ステップS1
250で封入球抜フラグがあれば球抜き通路706が開
放されて封入球の抜き取り中があると判断し、ステップ
S1260に進んで所定時間(例えば、封入球の抜き取
りに十分な時間)が経過したか否かを判別する。所定時
間が経過していなければ、今回のルーチンを終了してリ
ターンする。そして、所定時間が経過すると、封入球が
全て抜き取られたと判断し、ステップS1262で封入
球抜ソレノイド327がONであるのをリセットする
(すなわち、オフ状態にする)。これにより、封入球抜
きソレノイド327への通電が停止されて、封入球循環
通路701が閉鎖される。次いで、ステップS1264
で封入球抜フラグをリセットしてメインルーチンにリタ
ーンする。
Then, in step S1258, the enclosed ball-extracting solenoid 327 is set to ON and the process returns. As a result, the enclosed ball removing solenoid 327 is energized, and the enclosed ball in the enclosed ball circulating passage 701 flows down toward the ball removing passage 706 and is extracted to the outside. On the other hand, step S1
If the inclusion ball removal flag is present in 250, it is determined that the ball removal passage 706 is opened and the inclusion ball is being extracted. Or not. If the predetermined time has not elapsed, the routine of this time is ended and the process returns. Then, after a lapse of a predetermined time, it is determined that all the enclosed balls have been extracted, and in step S1262, the enclosed ball removing solenoid 327 is reset to be on (that is, turned off). As a result, the energization of the enclosed ball removing solenoid 327 is stopped, and the enclosed ball circulation passage 701 is closed. Then, step S1264.
Reset the enclosed ball removal flag with and return to the main routine.

【0221】E−9.プレイ終了処理のサブルーチン 図77は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、プ
レイ終了処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップ
S3100でプレイ終了情報があるか否かを判別する。
プレイ終了情報とは、遊技を終了するという情報であ
り、遊技媒体変換制御装置202から送信されるもので
ある。プレイ終了情報がなければ今回のルーチンを終了
してメインルーチンにリターンする。プレイ終了情報が
あると、ステップS3102に進んで遊技終了コマンド
を通信制御装置35に書き込むことで、管理装置12に
送る。
E-9. Subroutine of Play End Process FIG. 77 is a flowchart showing a subroutine of the play end process in the main program of the enclosed ball game control. When this subroutine is started, first, in step S3100, it is determined whether or not there is play end information.
The play end information is information that the game is ended, and is transmitted from the game medium conversion control device 202. If there is no play end information, this routine is ended and the process returns to the main routine. If there is play end information, the process advances to step S3102 to write a game end command in the communication control device 35, and send it to the management device 12.

【0222】次いで、ステップS3104で管理装置1
2からのカードファイル情報があるか(つまり、管理装
置12から送信されてきているか)否かを判別する。管
理装置12からのカードファイル情報がなければ、この
ステップに待機し、管理装置12からのカードファイル
情報(これは遊技情報)が送信されてくると、ステップ
S3106で送信されたカードファイル情報を遊技媒体
変換制御装置202に送出する。これにより、管理装置
12から送信されてきたカードファイル情報が遊技媒体
変換制御装置によって遊技終了時にカードに書き込まれ
ることになる。次いで、ステップS3108で管理装置
12から送信されてきたカードファイル情報をカード情
報としてメモリに記憶する。これは、発射した遊技球が
遊技領域をまだ落下している最中でも遊技終了を受け付
けるので、そのための救済をするものである。例えば、
遊技終了を受け付けた後に遊技球が入賞すると、遊技機
制御装置210に入賞データが書き込まれ、管理装置1
2のカードファイルが更新される。したがって、次回に
遊技者が遊技を行うときには、カードファイルのデータ
(例えば、持ち玉数)が更新されているので、救済され
る。このように、最新のカードデータを残しているの
で、管理装置12でデータを取得できる。仮にカードを
無くしても、遊技機制御装置210でメモリに記憶して
いるからである。
Then, in step S3104, the management device 1
It is determined whether or not there is card file information from 2 (that is, whether it is transmitted from the management device 12). If there is no card file information from the management device 12, it waits at this step, and when the card file information (this is game information) is transmitted from the management device 12, the card file information transmitted in step S3106 is played. It is sent to the medium conversion control device 202. As a result, the card file information transmitted from the management device 12 is written in the card by the game medium conversion control device at the end of the game. Next, in step S3108, the card file information transmitted from the management device 12 is stored in the memory as card information. This is to relieve the end of the game because the launched game ball is still falling in the game area. For example,
When the game ball wins after the end of the game is accepted, winning data is written in the gaming machine control device 210, and the management device 1
The second card file is updated. Therefore, the next time the player plays the game, the data (for example, the number of balls he / she has) in the card file has been updated, and the player is saved. In this way, since the latest card data is left, the management device 12 can acquire the data. Even if the card is lost, it is stored in the memory by the gaming machine control device 210.

【0223】次いで、ステップS3110でカード挿入
フラグをクリアする。これは、遊技を終了したから、カ
ード挿入フラグをクリアするものである。次いで、ステ
ップS3112で表示情報5を操作表示制御装置212
へ送信する。これにより、遊技機制御装置210からの
指示で操作表示制御装置212の表示装置411に表示
情報5に対応する表示「ありがとうございました。」が
写し出されことになる。次いで、ステップS3114で
発射許可信号をリセットする。これにより、発射制御装
置213に出力される発射許可信号がリセットされ、玉
の発射が停止される。その後、メインルーチンにリター
ンする。
Next, in step S3110, the card insertion flag is cleared. This is for clearing the card insertion flag since the game is over. Next, in step S3112, the display information 5 is displayed on the operation display control device 212.
Send to. As a result, the display "Thank you." Corresponding to the display information 5 is displayed on the display device 411 of the operation display control device 212 according to an instruction from the gaming machine control device 210. Next, in step S3114, the firing permission signal is reset. As a result, the firing permission signal output to the firing control device 213 is reset, and the firing of the balls is stopped. Then, the process returns to the main routine.

【0224】次に、遊技機制御装置210の割り込み処
理について説明する。遊技機制御装置201では、以下
の図78〜図80に示す割り込み処理によって各種の処
理を行う。割り込み処理には、信号割り込みおよび通信
割り込みがある。 E−WA.発射球処理 図78は割り込みで行われる遊技機制御装置210の発
射球処理ルーチンを示すフローチャートである。図9に
示すように球送りセンサ311とファール球検出センサ
312が入力信号制御装置325に入力されてオアゲー
ト333を通過すると、信号Xが出力される。すなわ
ち、球送りセンサ311あるいはファール球検出センサ
312の何れかの信号が入力すると、信号XがON
(“H”レベル)となり、これが発射球処理の割り込み
信号となる。したがって、球送りセンサ311あるいは
ファール球検出センサ312が球を検出すると、この発
射球処理の割り込みがかかって本ルーチンが実行され
る。割り込みがかかると、ステップS1300で発射信
号があるか否かを判別する。発射信号は、発射位置に球
を送る球送り信号のことである。発射信号があると、ス
テップS1302に進んでメモリ内の持玉数(つまり、
メモリ内の持玉数データ)から[1]を引く演算を行
い、その演算結果を記録する。すなわち、玉が発射され
たので、持玉数から1個の玉を減算する。次いで、ステ
ップS1304で総発射カウンタに今回の発射数(1
個)を加算する。これにより、総発射数が1だけ増加す
る。その後、ステップS1306に進む。
Next, the interrupt processing of the gaming machine control device 210 will be described. The gaming machine control device 201 performs various processes by the interrupt process shown in FIGS. 78 to 80 below. The interrupt processing includes a signal interrupt and a communication interrupt. E-WA. Firing Ball Processing FIG. 78 is a flowchart showing a firing ball processing routine of the gaming machine control device 210 which is performed by interruption. As shown in FIG. 9, when the ball feed sensor 311 and the foul ball detection sensor 312 are input to the input signal control device 325 and pass through the OR gate 333, the signal X is output. That is, when a signal from either the ball feed sensor 311 or the foul ball detection sensor 312 is input, the signal X turns ON.
("H" level), which becomes an interrupt signal for the firing ball processing. Therefore, when the ball feed sensor 311 or the foul ball detection sensor 312 detects a ball, this launch ball process is interrupted and this routine is executed. When an interrupt is applied, it is determined in step S1300 whether or not there is a fire signal. The launch signal is a ball feed signal that sends a ball to a launch position. If there is a firing signal, the process proceeds to step S1302 and the number of balls held in the memory (that is,
The calculation is performed by subtracting [1] from the number of balls held in the memory), and the calculation result is recorded. That is, since a ball has been fired, one ball is subtracted from the number of balls held. Next, in step S1304, the total firing counter is set to the number of firings (1
Add). This increases the total number of shots by one. Then, it progresses to step S1306.

【0225】ステップS1300で発射信号がなければ
玉が発射されていないから、ステップS1302、ステ
ップS1304をジャンプしてステップS1306に進
む。ステップS1306ではファール信号があるか否か
を判別する。ファール信号は、発射されても遊技領域に
到達しない玉を検出した信号であり、ファール球検出セ
ンサ312から出力される。ファール信号があると、ス
テップS1308に進んで進んでメモリ内の持玉数に
[1]を加算する演算を行う。すなわち、玉が発射され
ずに戻ってきたので、直前に発射で減算した持玉数に対
して1個の玉を加える。その後、割り込み処理を終了す
る。ステップS1306でファール信号がなければ、ス
テップS1308をジャンプして割り込み処理を終了す
る。このように、玉を発射する毎にメモリ内の持玉数か
ら1個の玉が減算されて遊技が行われ、ファール球があ
ると、持玉数に1個の玉が加えられる。
If there is no firing signal in step S1300, the ball has not been fired, so steps S1302 and S1304 are skipped, and the flow advances to step S1306. In step S1306, it is determined whether or not there is a foul signal. The foul signal is a signal that detects a ball that has not reached the game area even if it is fired, and is output from the foul ball detection sensor 312. If there is a foul signal, the process advances to step S1308 to perform an operation of adding [1] to the number of balls held in the memory. In other words, since the balls have returned without being fired, one ball is added to the number of balls that have been subtracted immediately before the firing. Then, the interrupt processing is ended. If there is no foul signal in step S1306, the process jumps to step S1308 to end the interrupt processing. Thus, each time a ball is fired, one ball is subtracted from the number of balls in the memory to play the game, and if there is a foul ball, one ball is added to the number of balls.

【0226】E−WB.通信処理 図79は割り込みで行われる遊技機制御装置210の通
信処理ルーチンを示すフローチャートである。ホールの
管理装置12より通信(送信)があると、この割り込み
がかかって本ルーチンが実行される。割り込みがかかる
と、ステップS1350で通信制御装置35からの新た
な受信情報を取り込み、ステップS1352で取り込ん
だ受信情報のうち、コマンド情報があるか否かを判別す
る。コマンド情報があれば、ステップS1354でコマ
ンドメモリ(メモリ303の所定のメモリエリアのこ
と。以下、同期)にコマンド情報を記憶する。記憶され
たコマンド情報に基づいて遊技機制御装置210の処理
が実行される。コマンド情報がなければ、ステップS1
356に進む。
E-WB. Communication Processing FIG. 79 is a flowchart showing a communication processing routine of the gaming machine control device 210 which is performed by interruption. When there is communication (transmission) from the hall management device 12, this interrupt is executed and this routine is executed. When an interrupt occurs, new reception information from the communication control device 35 is fetched in step S1350, and it is determined whether or not there is command information in the reception information fetched in step S1352. If there is command information, the command information is stored in the command memory (a predetermined memory area of the memory 303; hereinafter, synchronization) in step S1354. The processing of the gaming machine control device 210 is executed based on the stored command information. If there is no command information, step S1
Proceed to 356.

【0227】ステップS1356では識別情報があるか
否かを判別する。識別情報があれば、ステップS135
8で識別情報メモリに識別情報を記憶する。識別情報メ
モリはカードの識別情報を記憶するメモリである。そし
て、記憶された識別情報に基づいて遊技終了時に識別情
報(カードファイル情報に含まれる)を遊技媒体変換制
御装置202へ送信し、カードに書き込ませる。識別情
報がなければ、ステップS1364に進む。次いで、ス
テップS1364で獲得出玉情報があるか否かを判別す
る。獲得出玉情報があれば、ステップS1366で獲得
出玉数メモリに記憶する。獲得出玉情報がなければ、ス
テップS1366をジャンプしてステップS1368へ
進む。ステップS1368では持玉数情報があるか否か
を判別する。持玉数情報があれば、ステップS1370
で持玉数メモリへ記憶する。持玉数は操作表示制御装置
212の表示装置411に表示される。持玉数情報がな
ければ、割り込み処理を終了する。このように、受信情
報を区分けして記憶し、記憶した情報に基づいて遊技機
制御装置210の処理を実行したり、情報を表示したり
する。
In step S1356, it is determined whether there is identification information. If there is identification information, step S135
At 8, the identification information is stored in the identification information memory. The identification information memory is a memory that stores identification information of the card. Then, based on the stored identification information, at the end of the game, the identification information (included in the card file information) is transmitted to the game medium conversion control device 202 to be written in the card. If there is no identification information, the process proceeds to step S1364. Next, in step S1364, it is determined whether or not there is acquired payout information. If there is acquired payout information, it is stored in the acquired payout number memory in step S1366. If there is no acquired payout information, the process jumps to step S1366 and proceeds to step S1368. In step S1368, it is determined whether or not there is information on the number of balls held. If there is information on the number of balls, step S1370
To store the number of balls. The number of balls held is displayed on the display device 411 of the operation display control device 212. If there is no possession ball number information, the interrupt processing ends. In this way, the received information is divided and stored, and the processing of the gaming machine control device 210 is executed or the information is displayed based on the stored information.

【0228】E−WC.玉貸処理 図80は割り込みで行われる遊技機制御装置210の玉
貸処理ルーチンを示すフローチャートである。遊技媒体
変換制御装置202より玉貸情報があると、この割り込
みがかかって本ルーチンが実行される。割り込みがかか
ると、ステップS3150で遊技媒体変換制御装置20
2から玉貸情報があるか(送信されてきたか)否かを判
別する。玉貸情報がなければ割り込み処理を終了する。
玉貸情報があれば、ステップS3152に進んで玉貸情
報を玉数に変換してカード情報メモリ内の持玉数に加算
する。すなわち、カードの中の持玉数記憶エリアに、今
回、玉貸情報から玉数に変換したデータを加算するもの
である。これにより、玉貸情報に応じて持玉数が増加す
る。ステップS3152の処理を経ると、割り込み処理
を終了する。
E-WC. Ball Lending Processing FIG. 80 is a flowchart showing a ball lending processing routine of the gaming machine control device 210 which is performed by interruption. When there is ball lending information from the game medium conversion control device 202, this interrupt is executed and this routine is executed. When interrupted, in step S3150 the game medium conversion control device 20
It is determined from 2 whether or not the ball lending information is present (transmitted). If there is no ball lending information, the interrupt processing ends.
If there is ball lending information, the flow advances to step S3152 to convert the ball lending information into the number of balls and add it to the number of balls held in the card information memory. That is, the data converted from the ball lending information to the number of balls this time is added to the number-of-balls storage area in the card. As a result, the number of balls held increases according to the ball lending information. After the processing of step S3152, the interrupt processing ends.

【0229】F.発射制御装置の制御 図81、図82は発射制御装置213によって実行され
る発射制御のプログラムを示すフローチャートである。
このプログラムは遊技機22の電源投入と同時に開始さ
れる。プログラムがスタートすると、まずステップS1
400で初期設定を行う。初期設定では、マイクロプロ
セッサ451、クロック回路452、メモリ453、I
/Oインターフェイス回路454を初期状態にしたり、
フラグのリセット等を行う。次いで、ステップS140
2で入力処理を行う。これは、発射操作スイッチ46
1、ハンドル回動量検出器462、飛距離調整スイッチ
463、タッチ回路464からの入力信号を取り込んだ
り、遊技機制御装置210からのコマンド、信号等を取
り込むものである。
F. Control of Firing Control Device FIGS. 81 and 82 are flowcharts showing a firing control program executed by the firing control device 213.
This program is started at the same time when the power of the gaming machine 22 is turned on. When the program starts, first step S1
Initial setting is performed at 400. In the initial setting, the microprocessor 451, the clock circuit 452, the memory 453, I
/ O interface circuit 454 to the initial state,
Resets the flag, etc. Then, step S140
Input processing is performed in 2. This is the firing control switch 46
The input signal from the steering wheel rotation amount detector 462, the flight distance adjusting switch 463, and the touch circuit 464, and the commands and signals from the gaming machine control device 210 are fetched.

【0230】次いで、ステップS1404で出力処理を
行う。これは、球送りソレノイド471、ロータリソレ
ノイド472に駆動信号を出力したり、遊技機制御装置
210に信号を出力したりするものである。次いで、ス
テップS1406〜ステップS1410で、以下の状態
を判別する。ステップS1406でタッチ信号があるか
否かを判別する。これは、タッチ回路464からの入力
信号に基づいて判断する。ステップS1408で発射操
作スイッチ461がオンであるか否かを判別する。ステ
ップS1410で遊技機制御装置210から発射許可が
きているか否かを判別する。
Next, in step S1404, output processing is performed. This is to output a drive signal to the ball feeding solenoid 471 and the rotary solenoid 472 and to output a signal to the gaming machine control device 210. Next, in steps S1406 to S1410, the following states are determined. In step S1406, it is determined whether or not there is a touch signal. This is determined based on the input signal from the touch circuit 464. In step S1408, it is determined whether or not the firing operation switch 461 is on. In step S1410, it is determined whether or not the launch permission has been given from the gaming machine control device 210.

【0231】(a)玉の発射が可能なとき タッチ信号があり、発射操作スイッチ461がオンであ
り、かつ発射許可がきているときは、玉の発射が可能で
あると判断し、ステップS1412に進んで時間情報更
新処理を行う。これは、今回の1個の玉を発射するサイ
クルの時間をカウントしている時間を更新(カウントア
ップ)して、次の玉を発射するサイクルの時間をカウン
トするタイミングに更新するものである。次いで、ステ
ップS1416でハンドル回動量情報に変化があるか否
かを判別する。これは、前回のルーチンに比してハンド
ル回動量に変化があったか否かを判別するものであり、
ハンドル回動量検出器462の可変抵抗器の抵抗値に基
づいて判断する。ハンドル回動量情報に変化があればス
テップS1418でハンドル回動量情報に基づき弾発情
報を変更する。例えば、ハンドル回動量が多ければ玉の
弾発力を強くし、ハンドル回動量が少なれば玉の弾発力
を弱くする。
(A) When the ball can be fired When there is a touch signal, the firing operation switch 461 is on, and the firing permission is given, it is determined that the ball can be fired, and step S1412 follows. Then, the time information updating process is performed. This is to update (count up) the time counting the time of the cycle of firing one ball this time, and update it to the timing of counting the time of the cycle of firing the next ball. Next, in step S1416, it is determined whether or not the handle rotation amount information has changed. This is to determine whether or not the amount of steering wheel rotation has changed compared to the previous routine,
The judgment is made based on the resistance value of the variable resistor of the handle rotation amount detector 462. If there is a change in the steering wheel rotation amount information, the elastic information is changed based on the steering wheel rotation amount information in step S1418. For example, if the handle rotation amount is large, the ball resilience is increased, and if the handle rotation amount is small, the ball resilience is weakened.

【0232】次いで、ステップS1420に進み、玉送
りタイミングであるか否かを判別する。玉送りタイミン
グであれば、ステップS1422で玉送りソレノイドオ
ン情報を設定する。玉送りソレノイドオン情報は、玉送
りソレノイド471をオン駆動する情報であり、そのタ
イミングは図83に示すようにtaとなる。これによ
り、ステップS1404の出力処理で玉送りソレノイド
471がオンして玉が発射位置に送られることになる。
次いで、ステップS1424で発射サイクルフラグをリ
セットする。発射サイクルフラグは、図83に示すよう
に玉の発射を停止することが可能な時間帯tdでのみセ
ットされるものである。次いで、ステップS1426で
所定時間が経過したか否かを判別する。これは、玉送り
ソレノイド471がオンして玉が発射位置に送られるに
十分な時間に設定される。したがって、玉が発射位置に
送られるに十分な時間が経過したか否かを判別すること
になる。所定時間が経過していなければ、ステップS1
432以降の処理にルーチンを繰り返す。
Next, in step S1420, it is determined whether or not it is the ball feed timing. If it is the ball feed timing, the ball feed solenoid ON information is set in step S1422. The ball feed solenoid ON information is information for turning on the ball feed solenoid 471, and its timing is ta as shown in FIG. 83. As a result, in the output processing of step S1404, the ball feeding solenoid 471 is turned on to send the ball to the firing position.
Next, in step S1424, the firing cycle flag is reset. The firing cycle flag is set only in the time zone td in which the firing of the ball can be stopped as shown in FIG. Next, in step S1426, it is determined whether a predetermined time has elapsed. This is set to a time sufficient for the ball feed solenoid 471 to turn on and the ball to be sent to the firing position. Therefore, it is determined whether or not the time sufficient for the ball to be sent to the firing position has elapsed. If the predetermined time has not elapsed, step S1
The routine is repeated for the processes after 432.

【0233】そして、所定時間が経過すると、ステップ
S1428に進んで玉送りソレノイドオフ情報を設定す
る。これにより、ステップS1404の出力処理で玉送
りソレノイド471がオフすることになる。次いで、ス
テップS1430で発射タイミング情報を設定する。こ
れは、玉が発射位置に送られてから、発射(弾発)する
タイミングになるまでの時間を設定するものであり、図
83に示すようにtbの時間である。次いで、ステップ
S1432に進む。ステップS1432では玉の発射タ
イミングであるか否かを判別し、発射タイミングでなけ
ればステップS1434で弾発情報に基づきロータリソ
レノイド駆動情報を設定する。次いで、ステップS14
02に戻って処理を繰り返す。
When the predetermined time has elapsed, the flow advances to step S1428 to set the ball feeding solenoid off information. As a result, the ball feeding solenoid 471 is turned off in the output process of step S1404. Next, in step S1430, the firing timing information is set. This sets the time from when the ball is sent to the firing position until the timing of firing (bulleting) is tb as shown in FIG. 83. Then, the process proceeds to step S1432. In step S1432, it is determined whether or not it is the firing timing of the ball, and if it is not the firing timing, the rotary solenoid drive information is set based on the ejection information in step S1434. Then, step S14
Return to 02 and repeat the process.

【0234】一方、ステップS1432で玉の発射タイ
ミングであれば、ステップS1436に進んでロータリ
ソレノイドオン情報を設定する。ロータリソレノイドオ
ン情報は、ロータリソレノイド472をオンする情報で
あり、図83に示すようにtcなるタイミングである。
これにより、ステップS1404の出力処理でロータリ
ソレノイド472がオンして発射位置にある玉が弾発さ
れることになる。次いで、ステップS1438で所定時
間が経過したか否かを判別する。これは、ロータリソレ
ノイド472がオンして発射位置にある玉が発射される
に十分な時間に設定される。したがって、発射位置にあ
る玉が発射されるに十分な時間が経過したか否かを判別
することになる。所定時間が経過していなければ、ステ
ップS1402に戻ってルーチンを繰り返す。
On the other hand, if it is the ball firing timing in step S1432, the flow advances to step S1436 to set the rotary solenoid on information. The rotary solenoid on information is information for turning on the rotary solenoid 472, and is timing tc as shown in FIG. 83.
As a result, in the output process of step S1404, the rotary solenoid 472 is turned on and the ball at the firing position is ejected. Next, in step S1438, it is determined whether a predetermined time has elapsed. This is set to a time sufficient for the rotary solenoid 472 to be turned on and the ball in the firing position to be fired. Therefore, it is determined whether or not a sufficient time has elapsed for the ball at the firing position to be fired. If the predetermined time has not elapsed, the process returns to step S1402 to repeat the routine.

【0235】そして、所定時間が経過すると、ステップ
S1440に進んでロータリソレノイドオフ情報を設定
する。これにより、ステップS1404の出力処理でロ
ータリソレノイド472がオフすることになる。次い
で、ステップS1442で玉送りタイミング情報を設定
する。これは、今回の玉が発射されてから、次の玉を発
射位置に送るタイミングになるまでの時間を設定するも
のであり、図83に示すようにtdなる時間である。次
いで、ステップS1444で発射サイクルフラグをセッ
トしてステップS1402に戻りルーチンを繰り返す。
発射サイクルフラグは、前述したように図83に示す玉
の発射を停止することが可能な時間帯tdでのみセット
されるものである。したがって、ステップS1442の
処理の直後は玉が既に発射位置に送られる前であるか
ら、玉の発射を停止することが可能なので、ステップS
1444で発射サイクルフラグをセットするものであ
る。なお、1個の玉を発射するサイクルは(ta+tb
+tc+td)なる時間となる。また、(ta+tb+
tc)なる時間帯は発射を停止することができず、例え
ば発射操作ハンドルから手を離す、発射操作スイッチ4
61をオフにする、遊技機制御装置201で発射許可を
禁止するという処理をしても、発射は停止されない。
When the predetermined time has elapsed, the flow advances to step S1440 to set rotary solenoid off information. As a result, the rotary solenoid 472 is turned off in the output process of step S1404. Next, in step S1442, the ball feed timing information is set. This sets the time from when the current ball is fired until the timing to send the next ball to the firing position is td as shown in FIG. 83. Next, in step S1444, the firing cycle flag is set, and the process returns to step S1402 to repeat the routine.
As described above, the firing cycle flag is set only in the time zone td in which the firing of the ball shown in FIG. 83 can be stopped. Therefore, immediately after the processing of step S1442, since the balls have not yet been sent to the firing position, it is possible to stop the firing of the balls.
At 1444, the firing cycle flag is set. The cycle of firing one ball is (ta + tb
+ Tc + td). Also, (ta + tb +
The firing cannot be stopped during the time tc). For example, the firing operation switch 4 is released when the firing operation handle is released.
Even if the processing of turning off 61 and prohibiting the firing permission in the gaming machine control device 201, the firing is not stopped.

【0236】(b)玉の発射を停止しようとするとき タッチ信号がないとき、発射操作スイッチ461がオフ
のとき、発射許可がきていないときは、何れもステップ
S1414に分岐する。ステップS1414では発射サ
イクルフラグがあるか否かを判別する。発射サイクルフ
ラグは玉の発射を停止することが可能な時間帯tdでの
みセットされるから、ステップS1414で発射サイク
ルフラグがあれば、ステップS1402に戻る。すなわ
ち、ステップS1402に戻るということは、発射が停
止されることになる。したがって、タッチ信号がないと
き→発射操作ハンドルから手を離す、発射操作スイッチ
461がオフのとき→発射操作ハンドルを回動操作して
いない、発射許可がきていない→本装置で発射の準備が
できていないという3つの場合には、何れも玉の発射が
停止される。
(B) When Attempting to Stop Ball Ejection When there is no touch signal, when the firing operation switch 461 is off, or when the firing permission is not given, the process branches to step S1414. In step S1414, it is determined whether or not there is a firing cycle flag. Since the firing cycle flag is set only in the time zone td in which the firing of the balls can be stopped, if there is a firing cycle flag in step S1414, the process returns to step S1402. That is, returning to step S1402 means that the firing is stopped. Therefore, when there is no touch signal → Release the firing operation handle, when the firing operation switch 461 is off → The firing operation handle has not been rotated, the firing permission has not come, → The device is ready to fire. In all three cases, ball firing is stopped.

【0237】G.封入球遊技の概略 次に、封入球式遊技機22の動作を概略説明すると、本
実施例では封入球式遊技機22の内部には20個の球が
封入され、遊技カード800をカード挿入口623に挿
入し、遊技者が球貸しスイッチ217を押すと、遊技を
行う意思があると検出されて設定度数に応じて遊技者の
持ち球数を増加させ、この持ち球数の範囲内で封入され
た遊技球を遊技領域内に発射可能にする。そして、封入
球の発射に応じて行われる遊技に対して、遊技結果が特
定の利益状態(セーフ球)であるかあるいはそれ以外の
状態(アウト球)であるかの判定を行ない、特定の利益
状態の場合には、所定数の賞品球(例えば、13個賞球
あるいは7個賞球)に対応させて、遊技者の利益(持ち
球数)を増加させるべく制御が行われる。また、遊技領
域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、
この封入された遊技球を循環使用して第1種のパチンコ
遊技が行われる。
G. Outline of enclosed ball game machine Next, the operation of the enclosed ball game machine 22 will be briefly described. In this embodiment, 20 balls are enclosed in the enclosed ball game machine 22 and the game card 800 is inserted into the card insertion slot. When the player presses the ball lending switch 217, the player determines that he / she has the intention to play the game, increases the number of balls held by the player according to the set frequency, and encloses within the range of this number of balls held. It is possible to launch the played game ball into the game area. Then, for the game performed according to the firing of the enclosed ball, it is determined whether the game result is in a specific profit state (safe ball) or in another state (out ball), and the specific profit is obtained. In the case of the state, control is performed so as to increase the player's profit (the number of balls held) in association with a predetermined number of prize balls (for example, 13 prize balls or 7 prize balls). In addition, by collecting the game balls that have passed through the game area and guiding them to the launch position,
A pachinko game of the first type is played by circulating and using the enclosed game balls.

【0238】そして、上述の封入球の発射時点で、操作
表示制御装置212の表示装置411における持玉数表
示部に表示された持玉数(数値)から”1”を減算し、
その結果に基づき持玉数表示部の表示を更新する。この
とき、遊技領域内を落下する封入球に対して入賞球か否
かを判定し、入賞と判定された場合には、設定された賞
球数(例えば、13個賞球あるいは7個賞球)が持玉数
表示部に表示された球数に加算されるとともに、その結
果に基づき持玉数表示部の表示が更新される。遊技者
は、この持玉数表示部の数値データにより、現在の持ち
玉数の確認ならびに増減を確認することになる。そし
て、遊技者が遊技を精算しようとするときは、返却スイ
ッチ218を押すことにより持玉数表示部の数値データ
分の遊技価値が全て持玉数として遊技媒体変換制御装置
202のカードリーダライタ203によって遊技カード
800に書き込まれて排出され、遊技者はその遊技価値
を受け取ることになる。
Then, at the time of firing the above-mentioned enclosed ball, "1" is subtracted from the number of held balls (numerical value) displayed in the number of held balls display section of the display device 411 of the operation display control device 212,
The display of the number-of-balls display section is updated based on the result. At this time, it is determined whether or not the enclosed ball falling in the game area is a winning ball, and if it is determined that the winning ball is a winning ball, the set number of winning balls (for example, 13 winning balls or 7 winning balls) ) Is added to the number of balls displayed on the number-of-balls display section, and the display of the number-of-balls display section is updated based on the result. The player can confirm the current number of balls held and increase / decrease based on the numerical data of the number of balls held display. Then, when the player tries to settle the game, by pressing the return switch 218, all the game values corresponding to the numerical data on the number-of-balls display section are regarded as the number of balls, and the card reader / writer 203 of the game medium conversion control device 202. The game card 800 is written and ejected by the player, and the player receives the game value.

【0239】H.景品交換装置の制御 図84〜図86は景品交換装置14によって実行される
景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャート
である。このプログラムは景品交換装置14の電源投入
と同時に開始される。プログラムがスタートすると、ま
ずステップS1500で業務開始フラグが有るか否かを
判別する。業務開始フラグは、停電判断用のフラグであ
り、後述のようにステップS1506にてセットされ
る。業務開始フラグが立っている(有る)ということ
は、停電からの復帰状態に相当する。業務開始フラグが
なければステップS1502に進んで自己診断処理を行
う。これは、景品交換装置14内の各装置の作動チェッ
クを行うものである。次いで、ステップS1504で業
務開始コマンドが有るか否かを判別する。業務開始コマ
ンドは、管理装置12から送信されてくるもので、景品
交換装置14の業務を開始するときに送信される。した
がって、景品交換装置14により業務の開始が可能と判
断されていなければステップS1504に待機し、景品
交換装置14により業務の開始が可能と判断されていれ
ば、業務開始コマンドがあることになり、ステップS1
506に進む。
H. Control of Premium Exchange Device FIGS. 84 to 86 are flowcharts showing a main program of the premium exchange control executed by the premium exchange device 14. This program is started at the same time when the power of the prize exchange device 14 is turned on. When the program starts, it is first determined in step S1500 whether or not there is a work start flag. The work start flag is a flag for determining a power failure, and is set in step S1506 as described later. The fact that the work start flag is set (is present) corresponds to a recovery state from a power failure. If there is no work start flag, the flow advances to step S1502 to perform self-diagnosis processing. This is to check the operation of each device in the prize exchange device 14. Next, in step S1504, it is determined whether or not there is a job start command. The work start command is sent from the management device 12, and is sent when the work of the prize exchange device 14 is started. Therefore, if the prize exchange apparatus 14 has not determined that the business can be started, the process waits in step S1504, and if the premium exchange apparatus 14 has determined that the business can be started, there is a business start command. Step S1
Proceed to 506.

【0240】ステップS1506では業務開始フラグを
セットする。業務開始フラグは、例えば電池でバックア
ップされたメモリに記憶される。ここで、業務開始フラ
グをセットすることにより、これ以後に業務開始フラグ
がセット状態にあると、電源が一旦切れて停電したこと
を判断できることになる。次いで、ステップS1508
で初期設定を行う。これは、景品交換装置14のメモリ
173、入出力ポートのイニシャライズ等を行うもので
ある。次いで、ステップS1510で営業開始コマンド
があるか否かを判別する。営業開始コマンドは管理装置
12から送信される。したがって、ステップS1510
では管理装置12より営業開始の指示があるのを待つこ
とになる。営業開始コマンドがなければステップS15
10に待機し、営業開始コマンドがあると、景品交換装
置14による景品交換制御を開始(すなわち、営業を開
始)すべくステップS1512に進む。一方、ステップ
S1500で業務開始フラグがあれば停電判断用のフラ
グがセットされているから、停電からの復帰であると判
断し、ステップS1514に分岐する。ステップS15
14では退避メモリ(停電時にデータを退避しておくメ
モリエリア)のデータをワークメモリに復帰させる。そ
の後、ステップS1512に進む。
In step S1506, the work start flag is set. The work start flag is stored in a memory backed up by a battery, for example. Here, by setting the business start flag, if the business start flag is in the set state thereafter, it is possible to determine that the power is once cut off and the power is cut off. Then, step S1508
Initialize with. This is to initialize the memory 173 and the input / output port of the prize exchange device 14. Next, in step S1510, it is determined whether there is a business start command. The business start command is transmitted from the management device 12. Therefore, step S1510
Then, the management device 12 waits for an instruction to start business. If there is no business start command, step S15
When the business start command is received, the process proceeds to step S1512 to start the free gift exchange control by the free gift exchange device 14 (that is, start the business). On the other hand, if there is a job start flag in step S1500, the power failure determination flag is set, so it is determined that the recovery from the power failure has occurred, and the process branches to step S1514. Step S15
In 14, the data in the save memory (memory area for saving data in case of power failure) is restored to the work memory. Then, it progresses to step S1512.

【0241】営業を開始すると、まずステップS151
2で景品交換のためにカードが挿入されたか否かを判別
する。そして、カードが挿入されるまで、このステップ
S1512に待機し、カードが挿入されると、ステップ
S1516に進んで挿入されたカードのデータを読み込
む。読み込むデータとしては、図25に示す各種の情報
がある。次いで、ステップS1518でカードのセキュ
リティ情報がOK(正規のもの)であるか否かを判別す
る。セキュリティ情報がNGであれば、正規のカードで
はないと判断してステップS1520でカードを排出
し、ステップS1512に戻る。
When the business is started, first, step S151.
In step 2, it is determined whether or not a card has been inserted to exchange the free gift. Then, the process stands by in step S1512 until the card is inserted, and when the card is inserted, the process proceeds to step S1516 to read the data of the inserted card. As the data to be read, there are various kinds of information shown in FIG. Next, in step S1518, it is determined whether or not the card security information is OK (genuine). If the security information is NG, it is determined that the card is not a legitimate card, the card is ejected in step S1520, and the process returns to step S1512.

【0242】セキュリティ情報がOKであると、ステッ
プS1522で照合要求コマンドを通信制御装置34に
書き込む。これにより、管理装置12の通信制御装置3
2によって景品交換装置14における照合要求コマンド
が取り込まれることになる。管理装置12では景品交換
装置14から送信された照合要求コマンドに応じて当該
カードのカードファイルの情報を照合情報として景品交
換装置14に送信する。そのため、ステップS1524
では管理装置12から送信されてきた照合情報(カード
ファイルの情報)を景品交換装置14で取り込んだか否
かを判別し、取り込みが終了するまでこのステップに待
機し、取り込みが終了すると、ステップS1526に進
んでカードデータと管理装置12から送信されてきた照
合情報(カードファイルの情報)とを各データ毎に同等
の情報をそれぞれ照合する。同等の情報をそれぞれ比較
照合するのは、以下同様である。
If the security information is OK, the collation request command is written in the communication control unit 34 in step S1522. Thereby, the communication control device 3 of the management device 12
2 causes the verification request command in the prize exchange device 14 to be fetched. In response to the collation request command transmitted from the prize exchange device 14, the management device 12 transmits the information of the card file of the card as the collation information to the prize exchange device 14. Therefore, step S1524
Then, it is determined whether or not the matching information (card file information) transmitted from the management device 12 has been taken in by the prize exchange device 14, the process waits in this step until the import is completed, and when the import is completed, the process proceeds to step S1526. Proceeding, the card data and the collation information (card file information) transmitted from the management device 12 are collated with the same information for each data. The same applies to comparing and collating equivalent information.

【0243】次いで、ステップS1528でカードデー
タと照合情報(カードファイルの情報)の照合結果がO
Kであるか否かを判別する。以下、場合分けして説明す
る。 (a)カードとカードファイルの情報が不一致のとき ステップS1528におけるカードデータと照合情報
(カードファイルの情報)の照合結果がNGであれば、
ステップS1530で遊技を行うことができない旨の報
知をしてカードを排出する。次いで、ステップS153
2で不一致コマンドを通信制御装置34に書き込む。不
一致コマンドは、景品交換装置14にカードが挿入され
たとき、カードの情報と管理装置12に記憶されている
カードファイルの同等の情報とを景品交換装置14側で
照合した場合に、カードの情報とカードファイルの情報
とが不一致である(正常でない)というときに、景品交
換装置14側から送信されるものである。
Next, in step S1528, the collation result of the card data and the collation information (card file information) is O.
It is determined whether it is K or not. In the following, description will be made for different cases. (A) When the information of the card and the card file do not match If the matching result of the card data and the matching information (information of the card file) in step S1528 is NG,
In step S1530, a notice that the game cannot be played is issued and the card is ejected. Then, step S153
In step 2, the mismatch command is written in the communication control device 34. When the card is inserted in the prize exchange device 14, the mismatch command is used when the card information stored in the management device 12 is compared with the equivalent information of the card file stored in the management device 12 when the prize exchange device 14 collates the card information. And the information in the card file does not match (not normal), it is transmitted from the prize exchange device 14 side.

【0244】これにより、管理装置12の通信制御装置
32によって景品交換装置14における不一致コマンド
が取り込まれることになる。管理装置12では景品交換
装置14から送信された不一致コマンドに基づいて、管
理装置12にある異常来歴ファイルに該当カードファイ
ルを複写する。ステップS1532を経ると、ステップ
S1512に戻る。これにより、ホールの係員はカード
の改竄とか、カードの異常等がある場合に、管理装置1
2の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事
態を認識して相応の処置を取ることができる。
As a result, the communication control device 32 of the management device 12 fetches the mismatch command in the prize exchange device 14. The management device 12 copies the corresponding card file to the abnormal history file in the management device 12 based on the mismatch command transmitted from the prize exchange device 14. After step S1532, the process returns to step S1512. As a result, the person in charge of the hall can manage the management device 1 when the card is tampered with, or the card is abnormal.
By looking at the abnormal history file of No. 2, it is possible to recognize such a situation and take appropriate action.

【0245】(b)カードとカードファイルの情報がO
K(ただし、持玉数は除く)のとき ステップS1528におけるカードデータと照合情報
(カードファイルの情報)の照合結果がOK(ただし、
持玉数は除く)であれば、ステップS1534に進んで
持玉数がOKであるか否かを判別する。これは、カード
の持玉数とカードファイルの持玉数を比較するもので、
その結果により以下の2つに処理が分れる。 b−1.カードの持玉数=カードファイルの持玉数のと
き カードの持玉数=カードファイルの持玉数で両者が等し
いときは、何ら問題はないと判断してステップS153
6に進み、照合情報の持玉数、獲得出数を景品交換装置
14の表示装置192に表示する。これにより、遊技者
は精算しようとするカードのデータを見ることができ
る。この場合、持玉数および獲得出数の何れも景品交換
可能な数であるから、景品交換装置14の表示装置19
2に表示するものである。次いで、ステップS1538
で精算可能な玉数(持玉数および獲得出玉数)を全部景
品に変換するのか否かを判別する。これは、持玉数およ
び獲得出玉数を全部景品に変換するのかあるいは所定量
を変換するのか判断するもので、一括変換スイッチ18
1がオンすると、全部景品に変換するものと判断し、入
力装置182によって所定量が入力されると、一部を変
換するものと判断する。
(B) The information of the card and the card file is O
If K (excluding the number of balls), the verification result of the card data and the verification information (card file information) in step S1528 is OK (however,
If the number of held balls is not included), the process advances to step S1534 to determine whether or not the number of held balls is OK. This is to compare the number of balls in the card and the number of balls in the card file.
The processing can be divided into the following two depending on the result. b-1. When the number of balls held in the card = the number of balls held in the card file When the numbers of balls held in the card = number of balls held in the card file are equal to each other, it is determined that there is no problem and step S153 is performed.
In step 6, the number of balls held and the number of coins acquired in the collation information are displayed on the display device 192 of the prize exchange device 14. This allows the player to see the data of the card to be paid. In this case, since both the number of balls owned and the number of coins acquired are the numbers at which the prize can be exchanged, the display device 19 of the prize exchange device 14 can be used.
2 is displayed. Then, step S1538.
It is determined whether or not the total number of balls (the number of balls owned and the number of coins earned) that can be settled is converted into a prize. This is for determining whether the number of balls held and the number of balls earned are all converted into a prize or a predetermined amount, and the batch conversion switch 18
When 1 is turned on, it is determined that all the prizes will be converted, and when a predetermined amount is input by the input device 182, it is determined that a part of the prizes will be converted.

【0246】b−1−1.一括変換のとき 一括変換スイッチ181がオンすると、持玉数および獲
得出玉数を全部景品に変換するものと判断してステップ
S1540で照合情報の持玉数を獲得出玉数に加算して
符号化して精算レシート(他の媒体でもよい)に印字す
る。例えばバーコード装置を使用することにより、読み
取り可能なように符号化する。印字した精算レシートは
排出される。次いで、ステップS1542で持玉数およ
び獲得出玉数を全て景品に変換したのであるから、持玉
数=0、獲得出玉数=0としたデータを通信制御装置3
4に書き込む。これにより、管理装置12の通信制御装
置32によって持玉数=0、獲得出玉数=0というデー
タが取り込まれる。管理装置12では景品交換装置14
から送信された持玉数=0、獲得出玉数=0というデー
タを当該カードのカードファイルに記憶する。
B-1-1. At the time of batch conversion When the batch conversion switch 181 is turned on, it is determined that the number of coins and the number of obtained coins are all converted into a prize, and in step S1540, the number of coins in the collation information is added to the number of coins acquired and the code And print it on the settlement receipt (other media may be used). Encoding is made readable, for example by using a bar code device. The printed payment receipt is ejected. Next, in step S1542, the number of balls held and the number of earned balls are all converted into a prize. Therefore, data in which the number of balls held is 0 and the number of earned balls is 0 is set as the communication control device 3
Write to 4. As a result, the communication control device 32 of the management device 12 fetches data indicating that the number of balls held is 0 and the number of coins acquired is 0. In the management device 12, the prize exchange device 14
The data of the number of owned balls = 0 and the number of acquired balls = 0 transmitted from is stored in the card file of the card.

【0247】次いで、景品交換装置14ではステップS
1544で照合情報のうち持玉数=0、獲得出玉数=0
として、その照合情報を当該カードに書き込む。次い
で、ステップS1546に進み、カードを排出する。そ
の後、ステップS1572に進んで締めコマンドがある
か否かを判別することになる。ステップS1572以降
の処理は後述する。なお、遊技者は排出された精算レシ
ートをもって景品カウンタの所に行くと、精算レシート
の符号がバーコード装置によって読み取られ、その結
果、所望の景品と交換することができる。
Next, in the prize exchange device 14, step S
In 1544, the number of balls held in the matching information is 0, and the number of coins acquired is 0
Then, the verification information is written in the card. Next, in step S1546, the card is ejected. After that, the flow advances to step S1572 to determine whether or not there is a tightening command. The processing after step S1572 will be described later. When the player goes to the prize counter with the discharged payment receipt, the code of the payment receipt is read by the bar code device, and as a result, the prize can be exchanged for a desired prize.

【0248】b−1−2.一部変換のとき 入力装置182によって所定量が入力されると、持玉数
および獲得出玉数のうちの一部を精算のために変換する
ものと判断し、ステップS1538からステップS15
48に分岐する。ステップS1548では入力装置18
2によって入力された所定量を景品に変換する量(変換
数)として入力処理する。次いで、ステップS1550
で獲得出玉数以内で景品に変換可能であるか否かを判別
する。 「獲得出玉数以内で景品に変換可能なとき」 獲得出玉数以内で景品に変換可能であれば、ステップS
1552で景品に変換すべき変換数に基づいて獲得出玉
数の一部を符号化して精算レシートに印字する。印字し
た精算レシートは排出される。次いで、ステップS15
54で景品に変換しない残数(残りの獲得出玉数)を通
信制御装置34に書き込む。これにより、管理装置12
の通信制御装置32によって残りの獲得出玉数が取り込
まれる。管理装置12では景品交換装置14から送信さ
れた残りの獲得出玉数というデータを当該カードのカー
ドファイルに記憶する。次いで、景品交換装置14では
ステップS1556で照合情報の獲得出玉数を残数に更
新して、その照合情報を当該カードに書き込む。次い
で、ステップS1546に進み、カードを排出する。そ
の後、ステップS1572に進んで締めコマンドがある
か否かを判別するが、ステップS1572以降の処理は
後述する。
B-1-2. When a predetermined amount is input by the input device 182 at the time of partial conversion, it is determined that part of the number of coins held and the number of coins earned is to be converted for settlement, and steps S1538 to S15 are performed.
Branch to 48. In step S1548, the input device 18
The predetermined amount input by 2 is input as an amount (conversion number) to be converted into a prize. Then, step S1550.
It is determined whether or not it is possible to convert into a prize within the number of obtained coins. “When it can be converted into a gift within the number of coins acquired” If it can be converted into a prize within the number of coins acquired, step S
At 1552, based on the number of conversions to be converted into a prize, a part of the number of obtained coins is encoded and printed on a settlement receipt. The printed payment receipt is ejected. Then, step S15
At 54, the remaining number that is not converted into a prize (the remaining number of obtained balls) is written in the communication control device 34. As a result, the management device 12
The communication control device 32 of FIG. The management device 12 stores the data of the remaining number of obtained coins transmitted from the prize exchange device 14 in the card file of the card. Next, in step S1556, the prize exchange device 14 updates the obtained number of coins in the verification information to the remaining number, and writes the verification information in the card. Next, in step S1546, the card is ejected. After that, the process advances to step S1572 to determine whether or not there is a tightening command, but the processes after step S1572 will be described later.

【0249】「獲得出玉数以内で景品に変換可能でない
とき」 一方、ステップS1550で獲得出玉数以内で景品に変
換可能でなければ、ステップS1558にジャンプす
る。ステップS1558では照合情報の持玉数を獲得出
玉数に加算する。次いで、ステップS1560で景品に
変換すべき変換数に基づいて持玉数を加算した新たな獲
得出玉数の一部を符号化して精算レシートに印字する。
印字した精算レシートは排出される。次いで、ステップ
S1562で獲得出玉数=0にするとともに、景品に変
換しない残数(残りの獲得出玉数)を持玉数として通信
制御装置34に書き込む。これにより、管理装置12の
通信制御装置32によって残りの獲得出玉数が持玉数と
して取り込まれる。管理装置12では景品交換装置14
から送信された残りの獲得出玉数というデータを当該カ
ードのカードファイルに持玉数として記憶する。すなわ
ち、獲得出玉数以内で景品に変換できないから、持玉数
の全てを一旦獲得出玉数に加えて全てを獲得出玉数と
し、その中の一部を景品に変換すべき変換数に基づいて
精算レシートに印字し、景品に変換しない残数を再び持
玉数とするものである。次いで、景品交換装置14では
ステップS1564で照合情報の獲得出玉数=0にする
とともに、持玉数を残数に更新して、その照合情報を当
該カードに書き込む。次いで、ステップS1546に進
み、カードを排出する。その後、ステップS1572に
進んで締めコマンドがあるか否かを判別することにな
る。
[When the prize cannot be converted into the prize within the number of coins acquired] On the other hand, if the prize cannot be converted within the number of coins acquired in step S1550, the process jumps to step S1558. In step S1558, the number of balls held in the collation information is added to the number of acquired balls. Next, in step S1560, a part of the new number of obtained coins obtained by adding the number of balls held is converted based on the number of conversions to be converted into a prize and printed on the settlement receipt.
The printed payment receipt is ejected. Next, in step S1562, the acquired payout number is set to 0, and the remaining number (remaining acquired payout number) that is not converted into a prize is written in the communication control device 34 as the number of balls. As a result, the communication control device 32 of the management device 12 takes in the remaining number of earned balls as the number of possessed balls. In the management device 12, the prize exchange device 14
The data of the remaining number of obtained balls transmitted from is stored in the card file of the relevant card as the number of balls. In other words, since it is not possible to convert into a prize within the number of acquired coins, all of the number of balls held is added to the number of acquired coins once and all are taken out, and a part of them is converted into the number of conversions to be converted into a prize. Based on this, the number is printed again on the settlement receipt and the number of remaining balls that is not converted into a prize is set again. Next, in step S1564, the prize exchange device 14 sets the number of obtained balls in the matching information to 0, updates the number of balls held to the remaining number, and writes the matching information to the card. Next, in step S1546, the card is ejected. After that, the flow advances to step S1572 to determine whether or not there is a tightening command.

【0250】b−2.カードの持玉数がカードファイル
の持玉数と等しくないとき カードの持玉数がカードファイルの持玉数と等しくない
ときは、ステップS1566に分岐する。ステップS1
566ではカードデータが照合情報(カードファイルの
情報)より小さいか否かを判別する。すなわち、カード
データの持玉数が照合情報(カードファイルの情報)の
持玉数より小さいか否かを判別する。 b−2−1.カードデータの異常のとき カードデータの持玉数が照合情報の持玉数より大きい場
合には、異常であると判断してステップS1568に進
んで遊技を行うことができない旨の報知をしてカードを
排出する。次いで、ステップS1570で不一致コマン
ドを通信制御装置34に書き込む。不一致コマンドは、
景品交換装置14にカードが挿入されたとき、カードの
情報と管理装置12に記憶されているカードファイルの
同等の情報とを景品交換装置14側で照合した場合に、
カードの情報とカードファイルの情報とが不一致である
(正常でない)というときに、景品交換装置14側から
送信されるものである。
B-2. When the number of balls held in the card is not equal to the number of balls held in the card file When the number of balls held in the card is not equal to the number of balls held in the card file, the process branches to step S1566. Step S1
At 566, it is determined whether the card data is smaller than the collation information (card file information). That is, it is determined whether or not the number of balls held in the card data is smaller than the number of balls held in the matching information (card file information). b-2-1. When the number of balls held in the card data is larger than the number of balls held in the collation information when the card data is abnormal, it is determined that there is an error and the process proceeds to step S1568 to notify that the game cannot be played, and the card is issued. Is discharged. Next, in step S1570, the mismatch command is written in the communication control device 34. The mismatch command is
When the card is inserted into the prize exchange device 14, when the information of the card and the equivalent information of the card file stored in the management device 12 are compared on the side of the prize exchange device 14,
When the information on the card and the information on the card file do not match (not normal), the prize exchange device 14 transmits the information.

【0251】これにより、管理装置12の通信制御装置
32によって景品交換装置14における不一致コマンド
が取り込まれることになる。管理装置12では景品交換
装置14から送信された不一致コマンドに基づいて、管
理装置12にある異常来歴ファイルに該当カードファイ
ルを複写する。ステップS1570を経ると、ステップ
S1512に戻る。これにより、ホールの係員はカード
の改竄とか、カードの異常等がある場合に、管理装置1
2の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事
態を認識して相応の処置を取ることができる。
As a result, the communication control device 32 of the management device 12 fetches the mismatch command in the prize exchange device 14. The management device 12 copies the corresponding card file to the abnormal history file in the management device 12 based on the mismatch command transmitted from the prize exchange device 14. After step S1570, the process returns to step S1512. As a result, the person in charge of the hall can manage the management device 1 when the card is tampered with, or the card is abnormal.
By looking at the abnormal history file of No. 2, it is possible to recognize such a situation and take appropriate action.

【0252】b−2−2.カードとカードファイルの情
報が異なっても景品交換を認めるとき ステップS1566でカードデータの持玉数が照合情報
の持玉数より小さい場合には、景品交換を認めると判断
してステップS1536に分岐する。そして、ステップ
S1536以降の処理を実行(上述した通り)して精算
を行う。これは、持玉数についてはカードとカードファ
イルの情報とが同等という比較だけではなく、カードフ
ァイルの持玉数よりカードに記憶されている持玉数が同
等か少ない場合には正常と判定し、管理装置12のカー
ドファイルにある持玉数の情報を真として精算を実行さ
せるものである。したがって、この場合には遊技者はカ
ードファイルにある持玉数に基づいて景品交換を行うこ
とができる。
B-2-2. When the prize exchange is admitted even if the information of the card and the card file is different. If the number of balls held in the card data is smaller than the number of balls held in the verification information in step S1566, it is determined that the prize exchange is admitted, and the process branches to step S1536. . Then, the processes after step S1536 are executed (as described above) to perform settlement. This is not only a comparison that the number of balls held is the same as the information in the card and the card file, but it is judged to be normal if the number of balls stored in the card is equal to or less than the number of balls held in the card file. The information about the number of balls held in the card file of the management device 12 is set to be true, and the settlement is executed. Therefore, in this case, the player can exchange the prize based on the number of balls held in the card file.

【0253】さて、ステップS1546を経ると、ステ
ップS1572に進んで締めコマンドがあるか否かを判
別する。締めコマンドは管理装置12から送信される。
したがって、ステップS1572では管理装置12より
営業終了の指示があるのを待つことになる。締めコマン
ドがなければステップS1512に戻って上記処理を繰
り返し、締めコマンドがあるとステップS1574に進
む。ステップS1574では業務開始フラグをリセット
し、景品交換装置14のプログラムを終了する。この場
合は正常終了であり、停電終了ではないので、業務開始
フラグをリセットするものである。
After step S1546, the flow advances to step S1572 to determine whether there is a tightening command. The closing command is transmitted from the management device 12.
Therefore, in step S1572, the management apparatus 12 waits for an instruction to end business. If there is no closing command, the process returns to step S1512 to repeat the above processing, and if there is a closing command, the process proceeds to step S1574. In step S1574, the work start flag is reset and the program of the prize exchange device 14 is ended. In this case, the job start flag is reset because it is a normal end and not a power outage end.

【0254】このように本実施例では、封入球式遊技機
22に、遊技機種を設定する種目別設定スイッチ320
と、所定の条件に基づいて遊技を行わせるか否かを設定
する遊技機移動設定スイッチ322と、連続遊技可能あ
るいは打止めで遊技終了を設定する開放状態設定スイッ
チ323と、遊技機番号(遊技機識別情報)を設定する
遊技機番号設定スイッチ316とが備えられ、これらの
各スイッチの出力に基づき遊技機制御装置210での処
理を実行することにより、営業情報の設定およびその判
断が行われる。そして、大当りの発生によって遊技者が
獲得した玉は持玉数情報としてカード800に記憶され
る。いま、連続遊技禁止(例えば、1回交換)の営業を
行う場合、遊技機22の開放状態設定スイッチ323に
より打止めで遊技終了という条件を設定する。このと
き、遊技機22側では打止めで遊技終了という条件下
で、(総賞球数カウンタ−総発射数カウンタ)の演算値
が既定値より大きいか否かを判断し、当該演算値が既定
値より大きくなると、打止め処理が行われて一定数以上
の賞球を獲得した遊技者に対して発射が停止されるとと
もに、カード800に持ち玉数情報として記憶される。
これにより、当該遊技機では遊技を行うことができなく
なり、打止め状態となる(すなわち、連続遊技が禁止さ
れる)。したがって、ホールの係員は遊技中に遊技者を
監視する必要がなくなる。この場合、遊技機22の方に
上記各設定スイッチを設け、遊技機制御装置210の該
当するソフトを改良するだけでよいから、ホール設備の
大幅な改修費用の増大を招くことがない。すなわち、店
員の監視を必要とせず、係員の作業負担を軽減しなが
ら、かつホール設備の大幅な改修費用の増大を招くこと
なく、連続遊技禁止の営業を行うことが可能な封入球式
遊技機を得ることができる。
As described above, in the present embodiment, the setting switch 320 for each item for setting the game model in the enclosed ball type game machine 22.
, A game machine movement setting switch 322 for setting whether or not to play a game based on a predetermined condition, an open state setting switch 323 for setting a game end by continuous game play or stop, and a game machine number (game The game machine number setting switch 316 for setting machine identification information) is provided, and the processing of the game machine control device 210 is executed based on the output of each of these switches, thereby setting the business information and making its judgment. . Then, the balls obtained by the player due to the occurrence of the big hit are stored in the card 800 as the number-of-balls possessed. Now, in the case of conducting a business in which the continuous game is prohibited (for example, one exchange), the condition that the game is ended by stopping is set by the open state setting switch 323 of the game machine 22. At this time, on the gaming machine 22 side, under the condition that the game is stopped and the game ends, it is determined whether or not the calculated value of (total prize ball number counter-total shot number counter) is larger than a preset value, and the calculated value is preset. When the value becomes larger than the value, the stop processing is performed, the firing is stopped for the player who has won a certain number or more of prize balls, and the number is stored in the card 800 as the number-of-balls possessed.
As a result, the game cannot be played on the gaming machine, and the game is stopped (that is, continuous gaming is prohibited). Therefore, the clerk of the hall does not need to monitor the player during the game. In this case, since it is only necessary to provide the above-mentioned setting switches to the gaming machine 22 and improve the corresponding software of the gaming machine control device 210, there is no large increase in the repair cost of the hall facility. In other words, the enclosed ball-type gaming machine that does not require the supervision of a clerk, reduces the work load of the staff, and does not cause a significant increase in the cost of renovating the hall equipment, and that is capable of conducting business that prohibits continuous games. Can be obtained.

【0255】また、持ち込み球遊技禁止営業を行う場
合、同様に遊技機22の遊技機移動設定スイッチ322
により持ち込み球遊技禁止という条件を設定する。な
お、持ち込み球遊技禁止には、同種目の遊技機間は持ち
込み玉による遊技可能という条件、全ての遊技機間で持
ち込み玉による遊技禁止するという条件、あるいは特定
の遊技機間で持ち込み玉による遊技禁止するという条件
の何れも設定でき、かつそのような条件に沿って遊技機
制御装置210の処理が行われる。ここで、特定の遊技
機間で持ち込み玉による遊技禁止するという条件は、例
えば第1の島設備に配置された遊技機間では持ち込み玉
による遊技を許可するが、第1の島設備に配置された遊
技機で終了して獲得した玉を第2の島設備(他の島設
備)に持ち込んで遊技を行うことは禁止するというよう
な場合である。このとき、遊技機22側では持ち込み球
遊技禁止という条件を判断する(持玉数で遊技可能かと
いう判別を行う)。これは、本遊技機22の営業設定情
報と照合情報(カードファイル情報=カード情報)の営
業設定情報とを比較することで、簡単に行われる。そし
て、持ち込み球遊技が不可能と判断すると、その旨の表
示(すなわち、表示情報4の情報)をするとともに、持
玉数を獲得出玉数に加算して遊技が不可能な遊技価値情
報に変換する処理が行われる。これにより、獲得出玉数
の情報では遊技を行うことができなくなり、持ち込み球
遊技禁止を実行することができる。
[0255] In the case of carrying-on-ball game prohibition business, the game machine movement setting switch 322 of the game machine 22 is similarly set.
Sets the condition that the carry-in ball game is prohibited. In addition, the carry-in ball game prohibition is a condition that it is possible to play with a carry-in ball between game machines of the same kind, a condition that a game with a carry-in ball is prohibited between all the game machines, or a game with a carry-in ball between specific game machines Any of the prohibition conditions can be set, and the processing of the gaming machine control device 210 is performed according to such conditions. Here, the condition that a game with a carry-in ball is prohibited between specific game machines is, for example, a game with a carry-in ball is permitted between the game machines arranged in the first island facility, but is arranged in the first island facility. It is a case where it is prohibited to bring a ball that has been obtained and ended up with a gaming machine into a second island facility (another island facility) to play a game. At this time, the game machine 22 side judges the condition that the carry-in ball game is prohibited (it is determined whether or not the number of balls can be played). This is easily performed by comparing the business setting information of the gaming machine 22 with the business setting information of the collation information (card file information = card information). Then, when it is determined that the carry-in ball game is impossible, a display to that effect (that is, the information of display information 4) is displayed, and the number of balls brought is added to the number of earned balls to obtain game value information in which the game is impossible. The conversion process is performed. As a result, it becomes impossible to play a game with the information on the number of payout balls, and the carry-in ball game prohibition can be executed.

【0256】したがって、ホールの係員は遊技中に遊技
者を監視する必要がなくなる。この場合、遊技機22の
方に上記各設定スイッチを設け、遊技機制御装置210
の該当するソフトを改良するだけでよいから、ホール設
備の大幅な改修費用の増大を招くことがない。すなわ
ち、店員の監視を必要とせず、係員の作業負担を軽減し
ながら、かつホール設備の大幅な改修費用の増大を招く
ことなく、持ち込み球遊技禁止の営業を行うことが可能
な封入球式遊技機を得ることができる。また、持ち込み
球遊技禁止、連続遊技禁止等の営業に自動的に対応可能
な高価なカード式遊技システムを構築する必要がなく、
そのようなシステムにするためにホールの管理装置の処
理負担の増大、遊技店の設備投資の増大を招くことな
く、持ち込み球遊技禁止、連続遊技禁止等の営業を封入
球式遊技機22で行うことができる。
Therefore, the clerk of the hall does not need to monitor the player during the game. In this case, the above-mentioned setting switches are provided on the gaming machine 22 side, and the gaming machine control device 210
Since it is only necessary to improve the applicable software, there will be no significant increase in the cost of renovating the hall equipment. In other words, the enclosed ball-type game that does not require the supervision of a store clerk, reduces the work load of the staff, and does not cause a significant increase in the cost of repairing the hall equipment, and can carry out the business where the carry-on ball game is prohibited. You can get the opportunity. Also, there is no need to build an expensive card-type game system that can automatically respond to sales such as banned ball games, continuous games, etc.
In order to make such a system, the enclosed ball-type gaming machine 22 conducts business such as carry-in ball game prohibition, continuous game prohibition, etc. without increasing the processing load of the hall management device and increasing the capital investment of the game store. be able to.

【0257】本発明の適用対象はパチンコ機のみなら
ず、例えばアレンジボール機、雀球機等に適用可能であ
る。また、遊技カード、カードデータ転送装置、管理装
置、封入球式遊技機、カード発行機、景品交換機、遊技
媒体変換装置(玉貸機)、第1の情報伝送路および第2
の情報伝送路は本発明の目的の範囲内でどのような態様
で実現してもよく、例えばその配置場所、大きさ、実現
方法は本発明の目的の範囲内でどのような態様で実施を
してもよい。
The present invention can be applied not only to pachinko machines but also to arrangement ball machines, sparrow balls machines, and the like. Further, a game card, a card data transfer device, a management device, a sealed ball type gaming machine, a card issuing machine, a prize exchange machine, a game medium conversion device (ball lending machine), a first information transmission path and a second information transmission path.
The information transmission line may be realized in any manner within the scope of the present invention, and for example, its location, size, and method of implementation may be implemented in any manner within the scope of the present invention. You may.

【0258】[0258]

【発明の効果】本発明によれば、封入球式遊技機に、遊
技機種を設定する種目設定手段と、所定の条件に基づい
て遊技を行わせるか否かを設定する遊技機移動設定手段
と、遊技機を識別する識別情報を設定する遊技機識別情
報設定手段とを備え、これら各手段の出力に基づき遊技
機22で遊技処理を実行することにより、営業情報の設
定およびその判断を行うようにしているので、以下の効
果を得ることができる。 (1)連続遊技禁止(例えば、1回交換)の営業を行う
場合、遊技機の遊技機移動設定手段により打止めで遊技
終了という条件を設定することにより、打止め処理が行
われて一定数以上の賞球を獲得した遊技者に対して発射
が停止されるとともに、記憶媒体にその賞球が持ち玉数
(遊技価値情報)として記憶される。これにより、当該
遊技機では遊技を行うことができなくなり、打止め状態
となる(すなわち、連続遊技が禁止される)。したがっ
て、ホールの係員は遊技中に遊技者を監視する必要がな
くなり、係員の作業負担を軽減することができる。 (2)また、遊技機に上記各手段を設け、遊技機内部の
該当するソフトを改良するだけでよいから、ホール設備
の大幅な改修費用の増大を招くことがない。すなわち、
店員の監視を必要とせず、係員の作業負担を軽減しなが
ら、かつホール設備の大幅な改修費用の増大を招くこと
なく、連続遊技禁止の営業を行うことが可能な封入球式
遊技機を得ることができる。
According to the present invention, in the enclosed ball type game machine, the item setting means for setting the game model and the game machine movement setting means for setting whether or not to play the game based on a predetermined condition are provided. , A gaming machine identification information setting means for setting identification information for identifying a gaming machine, and by executing a game process in the gaming machine 22 based on the output of each of these means, the business information is set and the judgment is made. Therefore, the following effects can be obtained. (1) When a continuous game is prohibited (for example, exchange once), by setting a condition that the game ends by stopping by the game machine movement setting means of the game machine, the stopping process is performed and a fixed number of times are performed. The shooting is stopped for the player who has won the above prize balls, and the prize balls are stored in the storage medium as the number of balls (game value information). As a result, the game cannot be played on the gaming machine, and the game is stopped (that is, continuous gaming is prohibited). Therefore, the staff in the hall does not need to monitor the player during the game, and the work load on the staff can be reduced. (2) Further, since it is only necessary to provide each of the above means in the gaming machine and improve the corresponding software inside the gaming machine, there is no large increase in the repair cost of the hall facility. That is,
Obtain an enclosed ball-type gaming machine that does not require the supervision of a store clerk, reduces the work load on staff, and does not cause a significant increase in the cost of renovating hall equipment, and that is capable of conducting a business that prohibits continuous games. be able to.

【0259】(3)持ち込み球遊技禁止営業を行う場
合、遊技機の遊技機移動設定手段により持ち込み球遊技
禁止という条件を設定することにより、持ち込み球遊技
禁止処理が行われてその遊技価値情報(例えば、持ち
玉)では遊技を行うことができなくなり、持ち込み球遊
技禁止を実行することができる。したがって、ホールの
係員は遊技中に遊技者を監視する必要がなくなり、係員
の作業負担を軽減することができる。 (4)また、遊技機に上記各手段を設け、遊技機内部の
該当するソフトを改良するだけでよいから、ホール設備
の大幅な改修費用の増大を招くことがない。すなわち、
店員の監視を必要とせず、係員の作業負担を軽減しなが
ら、かつホール設備の大幅な改修費用の増大を招くこと
なく、持ち込み球遊技禁止の営業を行うことが可能な封
入球式遊技機を得ることができる。 (5)持ち込み球遊技禁止、連続遊技禁止等の営業に自
動的に対応可能な高価なカード式遊技システムを構築す
る必要がなく、そのようなシステムにするためにホール
の管理装置の処理負担の増大、遊技店の設備投資の増大
を招くことなく、持ち込み球遊技禁止、連続遊技禁止等
の営業を封入球式遊技機で行うことができる。
(3) When carrying-in ball game prohibition business is carried out, by setting the condition of bringing-in ball game prohibition by the game machine movement setting means of the gaming machine, carry-in ball game prohibition processing is performed and the game value information ( For example, it is not possible to play a game with a carry ball), and a carry-in ball game prohibition can be executed. Therefore, the staff in the hall does not need to monitor the player during the game, and the work load on the staff can be reduced. (4) Further, since the above-mentioned means are provided in the gaming machine and only the corresponding software inside the gaming machine needs to be improved, the repair facility cost of the hall facility does not increase significantly. That is,
An enclosed ball-type gaming machine that does not require monitoring by a store clerk, reduces the work load on staff, and does not cause a significant increase in the cost of renovating hall equipment. Obtainable. (5) It is not necessary to build an expensive card-type game system that can automatically cope with business such as banned ball games prohibition, continuous game prohibition, etc. It is possible to carry out business such as prohibition of carry-in ball games, prohibition of continuous games, etc. with the enclosed ball-type gaming machine without incurring an increase in facility investment of a game store.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例のカード式遊技システムの全
体構成を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a card-type game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】同実施例のカード管理装置における通信制御装
置の構成を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing a configuration of a communication control device in the card management device of the embodiment.

【図3】同実施例のカードデータ転送装置の構成を示す
図である。
FIG. 3 is a diagram showing a configuration of a card data transfer device of the embodiment.

【図4】同実施例の管理装置の構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a configuration of a management device of the embodiment.

【図5】同実施例のカード発行機の構成を示す図であ
る。
FIG. 5 is a diagram showing a configuration of a card issuing machine of the embodiment.

【図6】同実施例の景品交換装置の構成を示す図であ
る。
FIG. 6 is a diagram showing a configuration of a premium exchange device of the embodiment.

【図7】同実施例の遊技場設備装置のシステム構成を示
す図である。
FIG. 7 is a diagram showing a system configuration of a game arcade facility device of the embodiment.

【図8】同実施例の遊技媒体変換制御装置の構成を示す
図である。
FIG. 8 is a diagram showing a configuration of a game medium conversion control device of the same embodiment.

【図9】同実施例の遊技機制御装置の構成を示す図であ
る。
FIG. 9 is a diagram showing a configuration of a gaming machine control device of the embodiment.

【図10】同実施例の営業設定情報の一例を示す図であ
る。
FIG. 10 is a diagram showing an example of business setting information of the embodiment.

【図11】同実施例の入力信号制御装置の構成を示す図
である。
FIG. 11 is a diagram showing a configuration of an input signal control device of the embodiment.

【図12】同実施例の役物制御装置の構成を示す図であ
る。
FIG. 12 is a diagram showing a configuration of an accessory control device according to the embodiment.

【図13】同実施例の操作表示制御装置の構成を示す図
である。
FIG. 13 is a diagram showing a configuration of an operation display control device of the embodiment.

【図14】同実施例の発射制御装置の構成を示す図であ
る。
FIG. 14 is a diagram showing a configuration of a firing control device of the example.

【図15】同実施例の持球表示制御装置の構成を示す図
である。
FIG. 15 is a view showing a configuration of a held-ball display control device according to the same embodiment.

【図16】同実施例の遊技機の正面図である。FIG. 16 is a front view of the gaming machine of the embodiment.

【図17】同実施例の遊技盤を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing a game board according to the embodiment.

【図18】同実施例の遊技機の裏面図である。FIG. 18 is a back view of the gaming machine of the embodiment.

【図19】同実施例の遊技機の裏面図である。FIG. 19 is a rear view of the gaming machine of the example.

【図20】同実施例の遊技機の発射機構の正面図であ
る。
FIG. 20 is a front view of the shooting mechanism of the gaming machine of the embodiment.

【図21】同実施例の遊技機の発射機構の側面図であ
る。
FIG. 21 is a side view of the firing mechanism of the gaming machine of the embodiment.

【図22】同実施例の管理装置によって実行される管理
制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flow chart showing a main program of management control executed by the management apparatus of the embodiment.

【図23】同実施例の業務開始処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine of a work start process of the embodiment.

【図24】同実施例のカードファイルの情報を説明する
図である。
FIG. 24 is a diagram illustrating information about a card file according to the same embodiment.

【図25】同実施例のカードの情報を説明する図であ
る。
FIG. 25 is a diagram for explaining information of the card of the example.

【図26】同実施例の操作スイッチ処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine of operation switch processing of the embodiment.

【図27】同実施例の業務停止処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
FIG. 27 is a flow chart showing a subroutine of business stop processing of the embodiment.

【図28】同実施例の管理装置の割り込み通信処理ルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 28 is a flow chart showing an interrupt communication processing routine of the management apparatus of the embodiment.

【図29】同実施例の管理装置の割り込み店内処理ルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 29 is a flow chart showing an in-store processing routine of the management apparatus of the embodiment.

【図30】同実施例の識別情報付加処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart showing a subroutine of identification information addition processing of the embodiment.

【図31】同実施例の照合要求処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
FIG. 31 is a flowchart showing a subroutine of collation request processing of the same embodiment.

【図32】同実施例の遊技終了処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine of game end processing of the embodiment.

【図33】同実施例の中断処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 33 is a flowchart showing a subroutine of interruption processing of the embodiment.

【図34】同実施例の開始処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 34 is a flowchart showing a subroutine of start processing of the embodiment.

【図35】同実施例の中断解除要求処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 35 is a flowchart showing a subroutine of interruption cancellation request processing of the embodiment.

【図36】同実施例の中断解除処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
FIG. 36 is a flowchart showing a subroutine of interruption cancellation processing of the embodiment.

【図37】同実施例の中断終了処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
FIG. 37 is a flowchart showing a subroutine of interruption termination processing of the embodiment.

【図38】同実施例の照合処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 38 is a flow chart showing a subroutine of a collation process of the embodiment.

【図39】同実施例の照合確認処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
FIG. 39 is a flowchart showing a subroutine of collation confirmation processing of the embodiment.

【図40】同実施例の打止め処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
FIG. 40 is a flowchart showing a subroutine of stopping processing of the embodiment.

【図41】同実施例のカードデータ転送装置によって実
行されるカードデータ制御のメインプログラムを示すフ
ローチャートである。
FIG. 41 is a flow chart showing a main program of card data control executed by the card data transfer apparatus of the embodiment.

【図42】同実施例の業務開始処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
FIG. 42 is a flow chart showing a subroutine of work starting processing of the embodiment.

【図43】同実施例の遊技機情報ファイルの一例を説明
する図である。
FIG. 43 is a view for explaining an example of the gaming machine information file of the same embodiment.

【図44】同実施例の操作スイッチ処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 44 is a flowchart showing a subroutine of operation switch processing of the embodiment.

【図45】同実施例のカード売上ファイルの一例を説明
する図である。
FIG. 45 is a diagram illustrating an example of a card sales file of the same embodiment.

【図46】同実施例の業務停止処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
FIG. 46 is a flowchart showing a subroutine of business stop processing of the embodiment.

【図47】同実施例の割り込み通信処理ルーチンを示す
フローチャートである。
FIG. 47 is a flowchart showing an interrupt communication processing routine of the embodiment.

【図48】同実施例の割り込み店内処理ルーチンを示す
フローチャートである。
FIG. 48 is a flow chart showing an in-store processing routine of the embodiment.

【図49】同実施例のカード発行機によって実行される
カード発行制御のメインプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 49 is a flow chart showing a main program of card issuing control executed by the card issuing machine of the embodiment.

【図50】同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実
行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフ
ローチャートである。
FIG. 50 is a flowchart showing a main program of game medium conversion control executed by the game medium conversion control device of the embodiment.

【図51】同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実
行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフ
ローチャートである。
FIG. 51 is a flowchart showing a main program of game medium conversion control executed by the game medium conversion control device of the embodiment.

【図52】同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実
行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフ
ローチャートである。
FIG. 52 is a flowchart showing a main program for game medium conversion control executed by the game medium conversion control device of the embodiment.

【図53】同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実
行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフ
ローチャートである。
FIG. 53 is a flowchart showing a main program of game medium conversion control executed by the game medium conversion control device of the embodiment.

【図54】同実施例の表示情報の一例を説明する図であ
る。
FIG. 54 is a diagram illustrating an example of display information of the example.

【図55】同実施例の識別情報発行処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 55 is a flowchart showing a subroutine of identification information issuance processing of the same embodiment.

【図56】同実施例の玉貸処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 56 is a flow chart showing a subroutine of a ball lending process of the embodiment.

【図57】同実施例の返却処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 57 is a flowchart showing a subroutine of return processing of the embodiment.

【図58】同実施例の中断処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 58 is a flowchart showing a subroutine of interruption processing of the embodiment.

【図59】同実施例の締め処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 59 is a flowchart showing a closing process subroutine of the embodiment.

【図60】同実施例の停電処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 60 is a flowchart showing a power outage processing subroutine of the embodiment.

【図61】同実施例の通信処理の割り込みルーチンを示
すフローチャートである。
FIG. 61 is a flowchart showing an interrupt routine of communication processing of the embodiment.

【図62】同実施例の遊技機制御装置によって実行され
る遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートで
ある。
FIG. 62 is a flowchart showing a main program for game control executed by the gaming machine control device of the embodiment.

【図63】同実施例の遊技機制御装置によって実行され
る遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートで
ある。
63 is a flow chart showing a main program for game control executed by the gaming machine control device of the embodiment. FIG.

【図64】同実施例の遊技機制御装置によって実行され
る遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートで
ある。
FIG. 64 is a flowchart showing a main program for game control executed by the gaming machine control device of the embodiment.

【図65】同実施例の遊技機制御装置によって実行され
る遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートで
ある。
FIG. 65 is a flowchart showing a main program for game control executed by the gaming machine control device of the embodiment.

【図66】同実施例の遊技機制御装置によって実行され
る遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートで
ある。
66 is a flowchart showing a main program for game control executed by the gaming machine control device of the embodiment. FIG.

【図67】同実施例の照合処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 67 is a flow chart showing a subroutine of collation processing of the embodiment.

【図68】同実施例の比較処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 68 is a flow chart showing a subroutine of comparison processing of the embodiment.

【図69】同実施例の比較処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 69 is a flowchart showing a subroutine of comparison processing of the embodiment.

【図70】同実施例の賞球データ取込処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 70 is a flowchart showing a subroutine of prize ball data import processing of the embodiment.

【図71】同実施例の操作スイッチ処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 71 is a flowchart showing a subroutine of operation switch processing of the embodiment.

【図72】同実施例の表示情報処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
72 is a flow chart showing a subroutine of display information processing in the embodiment. FIG.

【図73】同実施例の表示装置の表示の一例を示す図で
ある。
FIG. 73 is a diagram showing an example of display on the display device in the example.

【図74】同実施例の打止め処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
FIG. 74 is a flowchart showing a subroutine of stopping processing of the embodiment.

【図75】同実施例の演出表示処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
It is the flowchart which shows the subroutine of production display processing of the same example.

【図76】同実施例の封入球抜処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
FIG. 76 is a flowchart showing a subroutine of enclosed ball removing processing of the embodiment.

【図77】同実施例のプレイ終了処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
FIG. 77 is a flowchart showing a subroutine of play end processing of the embodiment.

【図78】同実施例の発射球処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
FIG. 78 is a flowchart showing a subroutine of firing ball processing of the embodiment.

【図79】同実施例の通信処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
79 is a flow chart showing a subroutine of communication processing of the embodiment. FIG.

【図80】同実施例の玉貸処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 80 is a flowchart showing a subroutine of ball lending processing of the embodiment.

【図81】同実施例の発射制御装置によって実行される
発射制御のメインプログラムを示すフローチャートであ
る。
81 is a flow chart showing a main program for firing control executed by the firing control device of the embodiment. FIG.

【図82】同実施例の発射制御装置によって実行される
発射制御のメインプログラムを示すフローチャートであ
る。
FIG. 82 is a flow chart showing a main program of firing control executed by the firing control device of the embodiment.

【図83】同実施例の発射制御装置の動作を説明するタ
イミング図である。
FIG. 83 is a timing diagram illustrating the operation of the firing control device of the same example.

【図84】同実施例の景品交換装置によって実行される
景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャート
である。
84 is a flow chart showing a main program of prize exchange control executed by the prize exchange apparatus of the embodiment. FIG.

【図85】同実施例の景品交換装置によって実行される
景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャート
である。
85 is a flow chart showing a main program for prize exchange control executed by the prize exchange apparatus of the embodiment. FIG.

【図86】同実施例の景品交換装置によって実行される
景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャート
である。
FIG. 86 is a flowchart showing a main program for premium exchange control executed by the premium exchange apparatus of the embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11 カードデータ転送装置 12 管理装置 13 カード発行機 14 景品交換装置(景品交換機) 21 遊技媒体変換装置(玉貸情報変換装置) 22 遊技機 24 第1の情報伝送路 27 第2の情報伝送路 32、34、35 通信制御装置 201 遊技機制御装置 202 遊技媒体変換制御装置 211 役物制御装置 212 操作表示制御装置 213 発射制御装置 214 持球数表示制御装置 215 営業設定スイッチ 217 玉貸しスイッチ 221 マイクロプロセッサ 222 クロック回路 223 メモリ 224 I/Oインターフェイス回路 316 遊技機番号設定スイッチ(遊技機識別情報設定
手段) 321 種目別設定スイッチ(種目設定手段) 322 遊技機移動設定スイッチ 323 開放状態設定スイッチ 800 遊技カード(記憶媒体)
11 card data transfer device 12 management device 13 card issuing machine 14 prize exchange device (prize exchange device) 21 game medium conversion device (ball lending information conversion device) 22 game machine 24 first information transmission line 27 second information transmission line 32 , 34, 35 communication control device 201 game machine control device 202 game medium conversion control device 211 accessory control device 212 operation display control device 213 launch control device 214 ball holding number display control device 215 business setting switch 217 ball lending switch 221 microprocessor 222 clock circuit 223 memory 224 I / O interface circuit 316 gaming machine number setting switch (gaming machine identification information setting means) 321 individual item setting switch (item setting means) 322 gaming machine movement setting switch 323 open state setting switch 800 gaming card ( Storage medium)

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機本体内に所定数の遊技球を封入し
ておき、少なくとも識別情報、有価価値情報、遊技価値
情報が記憶された記憶媒体より、遊技機に入力される有
価価値情報に基づいて変換された遊技価値情報又は予め
記憶されている遊技価値情報を基に、前記封入された遊
技球を遊技領域内に発射して遊技を行い、 その遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態
であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定
数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、かつ
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くこ
とにより、この封入された遊技球を循環使用して所定の
遊技を行う封入球式遊技機において、 遊技機種を設定する種目設定手段と、 所定の条件に基づいて遊技を行わせるか否かを設定する
遊技機移動設定手段と、 獲得した遊技価値情報に基づいて連続して遊技を行わせ
るか否かを設定する開放状態設定手段と、 遊技機を識別する識別情報を設定する遊技機識別情報設
定手段と、を備えたことを特徴とする封入球式遊技機。
1. A game machine main body is provided with a predetermined number of game balls, and at least the identification information, the valuable value information, and the storage medium storing the game value information are used as valuable value information to be input to the game machine. Based on the game value information converted based on or based on the game value information stored in advance, the enclosed game ball is launched into the game area to play a game, and the game result is a predetermined profit state or other In the case of a predetermined profit state, the profit of the player is increased in accordance with a predetermined number of prize balls, and the game balls that have passed through the game area are collected and the launch position is determined. In the enclosed ball type gaming machine that circulates and uses this enclosed game ball to perform a predetermined game, the item setting means for setting the game model and whether or not to play the game based on the predetermined condition Move the game machine to set Setting means, open state setting means for setting whether or not to continuously play a game based on the acquired game value information, and gaming machine identification information setting means for setting identification information for identifying a gaming machine. An enclosed ball-type gaming machine characterized by being equipped.
【請求項2】 前記記憶媒体は、 前記種目設定手段により設定された種目情報、 前記遊技機移動設定手段により設定された遊技機移動情
報、 前記開放状態設定手段により設定された開放状態情報、 前記遊技機識別情報設定手段により設定された遊技機識
別情報、の少なくとも1つ以上の情報を記憶しているこ
とを特徴とする請求項1記載の封入球式遊技機。
2. The storage medium, the item information set by the item setting means, the game machine movement information set by the game machine movement setting means, the open state information set by the open state setting means, the The enclosed ball type gaming machine according to claim 1, wherein at least one piece of information of the gaming machine identification information set by the gaming machine identification information setting means is stored.
【請求項3】 前記遊技機移動設定手段は、 前記記憶媒体に記憶されている種目情報と前記種目設定
手段に基づいて設定された種目情報とを比較して遊技を
行わせるか否かを判定する遊技機間移動判定手段を備え
ていることを特徴とする請求項2記載の封入球式遊技
機。
3. The game machine movement setting means compares the item information stored in the storage medium with the item information set based on the item setting means to determine whether or not to play a game. The enclosed ball-type gaming machine according to claim 2, further comprising: movement determining means between gaming machines.
【請求項4】 前記遊技機移動設定手段は、 前記記憶媒体に記憶されている遊技価値情報による遊技
を禁止する持込み遊技禁止手段と、 当該記憶媒体に記憶されている遊技価値情報による遊技
を許可する持込み遊技許可手段と、を備えていることを
特徴とする請求項1又は3記載の封入球式遊技機。
4. The game machine movement setting means permits a carry-in game prohibiting means for prohibiting a game according to the game value information stored in the storage medium, and a game according to the game value information stored in the storage medium. 4. The enclosed ball type gaming machine according to claim 1 or 3, further comprising: a carry-in game permitting means.
【請求項5】 前記遊技機移動設定手段は、 当該記憶媒体に記憶されている有価価値情報を変換して
遊技価値情報にして遊技を行うか否かを選択する選択手
段と、 該選択手段の選択結果に基づいて遊技を行う場合に、当
該記憶媒体に記憶されている遊技価値情報を遊技を行え
ない精算価値情報に変換する精算価値情報変換手段と、
を備えていることを特徴とする請求項1、3又は4の何
れかに記載の封入球式遊技機。
5. The game machine movement setting means converts the valuable value information stored in the storage medium into game value information and selects whether or not to play a game, and the selection means of the selecting means. A settlement value information conversion means for converting the gaming value information stored in the storage medium into the settlement value information in which a game cannot be performed, when playing a game based on the selection result;
The enclosed ball-type gaming machine according to claim 1, 3 or 4, further comprising:
【請求項6】 前記選択手段は、 当該記憶媒体に記憶されている有価価値情報に基づいて
新たに遊技価値情報に変換すれば遊技が可能であること
を報知する遊技情報報知手段を備えていることを特徴と
する請求項5記載の封入球式遊技機。
6. The selection means includes game information notification means for notifying that a game is possible by newly converting it into game value information based on valuable value information stored in the storage medium. The enclosed ball-type gaming machine according to claim 5, wherein
【請求項7】 前記記憶媒体は、 前記精算価値情報変換手段によって変換された精算価値
情報を記憶することを特徴とする請求項5記載の封入球
式遊技機。
7. The enclosed ball type gaming machine according to claim 5, wherein the storage medium stores the settlement value information converted by the settlement value information converting means.
【請求項8】 前記記憶媒体は、カード管理会社から発
行されるプリペイドカード方式の磁気カードであって、 カードの正当性を判断可能なセキュリティ情報を記憶可
能で、 前記遊技機は、該セキュリティ情報を判断してカードの
正当性を判断する判断手段を有することを特徴とする請
求項1乃至7の何れかに記載の封入球式遊技機。
8. The storage medium is a prepaid card type magnetic card issued by a card management company, and is capable of storing security information capable of determining the validity of the card, and the gaming machine is provided with the security information. The enclosed ball type gaming machine according to any one of claims 1 to 7, further comprising a determining means for determining whether the card is valid or not.
【請求項9】 前記遊技機は、 各記憶媒体の識別情報に基づいて各記憶媒体に記憶され
た同等の情報を記憶管理する管理装置に対して情報を伝
送可能な情報伝送路を介して接続されていることを特徴
とする請求項1、3乃至7の何れかに記載の封入球式遊
技機。
9. The game machine is connected via an information transmission path capable of transmitting information to a management device that stores and manages equivalent information stored in each storage medium based on identification information of each storage medium. The enclosed ball type gaming machine according to any one of claims 1, 3 to 7, which is characterized by being provided.
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