JP4293461B2 - Amusement hall equipment and card-type game method - Google Patents

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本発明は、遊技場設備装置およびカード式遊技方法に係わり、詳しくは金額情報の他に少なくとも遊技価値情報および識別情報を記憶可能な遊技カードを発行し、遊技カード管理装置で遊技カードと同等の情報を収集して管理し、遊技カード管理装置において遊技カードの各種情報をファイルし、識別情報が付加された遊技カードが精算機に挿入されると、遊技カードに記憶された情報と遊技カード管理装置に記憶された同等の情報とを比較し、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報より遊技カードに記憶された遊技価値情報が少なく、かつ、金額情報および識別情報の比較が同一の場合には、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報に基づいて精算を行わせる遊技場設備装置およびカード式遊技方法に関する。   The present invention relates to a game hall equipment device and a card-type game method, and more specifically, issues a game card capable of storing at least game value information and identification information in addition to money amount information, and is equivalent to a game card in a game card management device. Collect and manage information, file various game card information in the game card management device, and when the game card with identification information added is inserted into the checkout machine, the information stored in the game card and the game card management If the game value information stored in the game card is less than the game value information stored in the game card management device and the comparison between the amount information and the identification information is the same. The present invention relates to a game hall facility device and a card-type game method that allow payment to be made based on game value information stored in a game card management device.

一般に、遊技媒体を用いた遊技装置としては、例えばパチンコ機、アレンジボール機、雀球機、コインを用いたスロットマシン(回胴式スロット遊技機)等がある。従来、遊技媒体として玉を用いた遊技機としては、例えばパチンコ機が代表的である。
また、最近では遊技カードを利用したパチンコ遊技機が開発されており、この遊技機を使用した遊技システムでは、金額情報が付加されたカードを購入し、それを遊技機に備えられた玉数情報変換装置に挿入して所定の玉数情報に変換し、その玉数情報の範囲内で遊技を行い、玉数情報が無くなった場合は、また、金額情報から玉数情報に変換して遊技を行い、その結果として遊技カードに更新された金額情報、玉数情報を記憶するようにしている。
一方、遊技者がカードを購入する際に、カード発行機でカードを識別可能なコード番号だけを記憶したカードを発行し、金額情報はホールの集中管理装置に記憶し、遊技者がカードを遊技機に挿入することにより記憶された金額情報を呼び出すとともに所定の玉数情報に変換して遊技を行い、その結果として更新された金額情報、玉数情報を集中管理装置にて記憶する他のカード式遊技システムもある。
これらの遊技システムで使用されるいわゆる封入式の遊技機では、遊技球を所定数遊技機本体内に封入しておき、遊技領域への遊技球の発射を検出する発射センサと、遊技領域へ到らなかった戻り玉を検出するファールセンサと、遊技領域を経た全ての遊技球を検出する回収センサ(アウトセンサ)と、入賞を検出するセーフセンサとを備え、入賞検出結果や回収センサの検出結果に応じて持玉数を変化させるとともに、持玉数情報の範囲内で、発射センサで遊技球を検出することにより持玉数情報を1減算し、ファールセンサで遊技球を検出することにより持玉数情報を1加算し遊技を行っている。
そして、カードの返却スイッチを操作して遊技を終了したい場合は、最後に発射した遊技球が回収センサで検出されてからカードを排出している。
In general, as a gaming device using a game medium, for example, there are a pachinko machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball machine, a slot machine using a coin (rotating slot machine), and the like. Conventionally, as a gaming machine using balls as gaming media, for example, a pachinko machine is typical.
Recently, a pachinko machine using a game card has been developed. In a game system using this game machine, a card with money amount information is purchased, and the number of balls provided in the game machine is information. Insert into the conversion device and convert it to the specified number of balls information, play the game within the range of the number of balls information, and if the number of balls information is lost, also convert the amount information to the number of balls information and play the game As a result, the money amount information and the ball number information updated in the game card are stored.
On the other hand, when a player purchases a card, the card issuing machine issues a card storing only a code number that can identify the card, and the money amount information is stored in the centralized management device of the hall so that the player can play the card. Other cards that call the amount information stored by inserting it into the machine and convert it into a predetermined number of balls information to play a game, and store the updated amount information and number of balls information as a result in the central management device There is also a game system.
In so-called enclosed game machines used in these game systems, a predetermined number of game balls are enclosed in the main body of the game machine, a launch sensor for detecting the launch of the game balls into the game area, and the game area. It has a foul sensor that detects a return ball that has not been played, a collection sensor (out sensor) that detects all game balls that have passed through the game area, and a safe sensor that detects a prize. The number of balls is changed according to the number of balls, and within the range of the number of balls, the ball number information is subtracted by 1 by detecting the game ball with the launch sensor, and the ball is detected by detecting the game ball with the foul sensor. A game is performed by adding 1 to the number of balls.
Then, when it is desired to end the game by operating the card return switch, the card is discharged after the last released game ball is detected by the collection sensor.

このような従来の遊技用カードの運用方式としては、例えば以下の特許文献1に開示のものがある。この特許文献1には遊技カードと遊技カード管理装置の遊技価値情報が同一の場合に精算が可能で、同一でない場合には精算が不可能な遊技機が記載されている。
特開平3−258278号公報
As such a conventional game card operation method, for example, there is one disclosed in Patent Document 1 below. This Patent Document 1 describes a gaming machine that can be settled when the game card and the game card management device have the same game value information, and cannot be settled when they are not the same.
JP-A-3-258278

しかしながら、従来のカード式遊技システムにあっては、以下の問題点があった。
(イ)従来のカード式遊技システムの場合、特にこのシステムの中核である封入球処理の方式において、遊技者が遊技を終了したいとき、返却スイッチを操作した場合に最後に発射した遊技球がアウトセンサ(回収センサ)に到達しないと遊技が終了できなかった。
(ロ)そのため、このため返却スイッチを操作してから、遊技を終了するまでに、多くの時間を費やしてしまい、遊技者がいらいらすることがあった。すなわち、迅速な終了処理ができず、遊技者の意思を迅速に反映できなかった。
(ハ)また、これを改善するために、例えば返却スイッチを操作してから所定時間経過したら一義的に遊技を終了させることも考えられるが、この場合は、最悪、最後に発射した遊技球が入賞を発生(セーフセンサがオン)した場合に、この入賞が当該遊技者に反映されなくなってしまうおそれがあるという欠点があった。すなわち、遊技者に不利益を与えるおそれがあった。
(ニ)例えば、遊技者がカードを用いて新たに遊技を行う場合とか、精算を行う場合に、前回の終了間際の処理における入賞結果が当該遊技者に反映されず、遊技者が不利益を蒙ることがあった。
However, the conventional card game system has the following problems.
(B) In the case of a conventional card-type game system, particularly in the enclosed ball processing system that is the core of this system, when the player wants to end the game, when the return switch is operated, the last released game ball is out. The game could not be completed unless the sensor (collection sensor) was reached.
(B) Therefore, it takes a lot of time from the operation of the return switch to the end of the game, and the player may be frustrated. That is, it was not possible to quickly finish the process, and it was not possible to quickly reflect the player's intention.
(C) In order to improve this, for example, it may be possible to end the game uniquely when a predetermined time elapses after operating the return switch. In this case, however, the game ball that was fired last is the worst. When a winning is generated (safe sensor is turned on), there is a disadvantage that the winning may not be reflected to the player. In other words, there is a risk of disadvantage to the player.
(D) For example, when a player newly plays a game using a card or performs payment, the winning result in the process immediately before the end is not reflected in the player, and the player is disadvantaged. There was a time.

そこで本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたもので、遊技者の操作に基づいて迅速に遊技終了処理を行うとともに、遊技者に不利益を与えない遊技場設備装置およびカード式遊技方法を提供することを目的としている。   Therefore, the present invention has been made in view of the above-described problems, and performs a game end process quickly based on the player's operation and does not cause any disadvantage to the player, and a card-type game method. The purpose is to provide.

上記目的達成のため、請求項1記載の発明による遊技場設備装置は、少なくとも金額情報記憶領域、遊技価値情報記憶領域および識別情報記憶領域を有する遊技カードと、
遊技カードを発行するカード発行機と、
遊技カードを挿入することにより記憶された金額情報を所定の遊技価値情報に変換して遊技を行わせるための遊技価値変換装置が備えられた遊技機と、
遊技カードを挿入することにより遊技者が保有する遊技価値情報の範囲内で精算可能な景品交換機と、
遊技価値変換装置を備えた遊技機と、遊技カード発行機と、景品交換機とに情報伝送路を介して連絡し、遊技機、遊技カード発行機および景品交換機からの情報を管理する制御を行うとともに、各遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された金額情報および遊技価値情報を記憶管理する遊技カード管理装置と、
を含む遊技場設備装置であって、
当該遊技カードにより景品交換機において精算を行う場合に、遊技カードに記憶された金額情報、遊技価値情報および識別情報と、遊技カード管理装置に記憶された金額情報、有価価値情報および識別情報との照合を行う照合手段と、
該照合手段による照合結果、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報より遊技カードに記憶された遊技価値情報が少なく、かつ、金額情報および識別情報の比較が同一の場合に、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報に基づいて精算を行わせることを許可する許可手段と、
を設けたことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a game hall facility device according to the invention described in claim 1 includes a game card having at least a money amount information storage area, a game value information storage area, and an identification information storage area,
A card issuing machine for issuing game cards;
A gaming machine provided with a gaming value conversion device for converting the amount information stored by inserting a gaming card into predetermined gaming value information and playing a game;
A prize exchange that can be settled within the range of game value information held by a player by inserting a game card;
A game machine equipped with a game value conversion device, a game card issuing machine, and a prize exchange are communicated via an information transmission path, and control for managing information from the gaming machine, the game card issuing machine and the prize exchange is performed. A game card management device for storing and managing money amount information and game value information stored in each game card based on identification information of each game card;
A game hall equipment device comprising:
Checking the amount information, game value information and identification information stored in the game card with the amount information, valuable value information and identification information stored in the game card management device when the game card is used for payment at the prize exchange. Matching means for performing
The game card management device when the game value information stored in the game card is less than the game value information stored in the game card management device and the comparison between the amount information and the identification information is the same, as a result of the verification by the verification means Permission means for allowing payment to be performed based on the game value information stored in
Is provided.

請求項2記載の発明によるカード式遊技方法は、少なくとも金額情報、遊技価値情報および識別情報を記憶可能な遊技カードをカード発行機より発行し、
遊技価値変換装置を備えた遊技機と、カード発行機と、景品交換機とを情報伝送路を介して遊技カード管理装置に連絡し、
遊技カード管理装置で遊技機、カード発行機および景品交換機からの情報を管理する制御を行うとともに、各遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された金額情報および遊技価値情報を記憶管理し、
遊技機に遊技カードを挿入することにより記憶された金額情報または遊技価値情報の範囲内で遊技を可能にし、
景品交換機に遊技カードを挿入することにより遊技価値情報の範囲内で精算可能にし、
当該遊技カードにより景品交換機において精算を行う場合に、遊技カードに記憶された金額情報、遊技価値情報および識別情報と、遊技カード管理装置に記憶された金額情報、遊技価値情報および識別情報との照合を行い、
照合結果、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報より遊技カードに記憶された遊技価値情報が少なく、かつ、金額情報および識別情報の比較が同一の場合に、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報に基づいて精算を行わせるようにしたことを特徴とする。
(作用)
The card-type game method according to the invention of claim 2 issues a game card capable of storing at least money amount information, game value information and identification information from a card issuing machine,
A gaming machine equipped with a gaming value conversion device, a card issuing machine, and a prize exchange are connected to the gaming card management device via an information transmission path,
The game card management device controls the management of information from gaming machines, card issuing machines and prize exchanges, and stores and manages the amount information and game value information stored in each gaming card based on the identification information of each gaming card And
By inserting a game card into the gaming machine, it is possible to play within the range of the amount information or game value information stored,
By inserting a game card into the gift exchange, it is possible to settle within the range of game value information,
Checking the amount information, game value information and identification information stored in the game card with the amount information, game value information and identification information stored in the game card management device when the game card is used for payment at the prize exchange. And
As a result of the verification, when the game value information stored in the game card is less than the game value information stored in the game card management device, and the comparison between the amount information and the identification information is the same, the game value information stored in the game card management device It is characterized in that payment is made based on game value information.
(Function)

本発明では、遊技カードに金額情報、遊技価値情報、識別情報等が記憶され、また、遊技カード管理装置においても前記遊技カードの情報が収集されて記憶される。そして、遊技カード管理装置において識別情報に基づいて各種情報がファイルされており、識別情報が付加された遊技カードが挿入されると、遊技カードに記憶された情報と遊技カード管理装置に記憶された情報とが比較され、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報より遊技カードに記憶された遊技価値情報が少なく、かつ、金額情報および識別情報の比較が同一の場合に、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報に基づいて景品交換機における精算が可能になる。
ただし、遊技カードに記憶された各情報と遊技カード管理装置に記憶された情報とが比較される場合に、遊技カード管理装置に記憶されている持玉数情報より遊技カードに記憶されている持玉数情報が少ない場合に正常と判定し、遊技カード管理装置の遊技価値情報を真として精算を実行させる。また、遊技を終了する返却スイッチが押された場合には、最後に発射した遊技球がセーフあるいはアウトと判定されなくても、直ちに遊技を終了させて遊技カードを遊技者に返還する処理を行う。
In the present invention, amount information, game value information, identification information, and the like are stored in the game card, and the game card information is also collected and stored in the game card management device. Various information is filed based on the identification information in the gaming card management device, and when the gaming card with the identification information added is inserted, the information stored in the gaming card and the gaming card management device are stored. When the game value information stored in the game card is less than the game value information stored in the game card management device and the comparison between the amount information and the identification information is the same, the game card management device Based on the stored game value information, it is possible to settle the prize exchange.
However, when each piece of information stored in the game card is compared with information stored in the game card management device, the possession number stored in the game card is determined from the number-of-balls information stored in the game card management device. When the number of balls information is small, it is determined to be normal, and the game value information of the game card management device is regarded as true and the settlement is executed. In addition, when the return switch for ending the game is pressed, even if it is not determined that the last released game ball is safe or out, processing is immediately ended and the game card is returned to the player. .

この場合、遊技終了間際に入賞が発生したとしても、入賞に基づく遊技価値情報は遊技カード管理装置が吸い上げ、当該遊技者は精算を行うときに仮に遊技カードの遊技価値情報が遊技カード管理装置のファイル情報より少なくても、遊技カード管理装置の情報に基づいて精算を行うことができる。したがって、遊技者は不利益を被ることがない。
また、遊技を終了する返却スイッチが押された場合、直ちに遊技を終了させるので、遊技者の意志を迅速に反映させることができる。
In this case, even if a win occurs just before the end of the game, the game card management device sucks up the game value information based on the win, and when the player performs the checkout, the game value information of the game card is temporarily stored in the game card management device. Even if it is less than the file information, the payment can be made based on the information of the game card management device. Therefore, the player does not suffer a disadvantage.
In addition, when the return switch for ending the game is pressed, the game is immediately ended, so that the player's will can be quickly reflected.

本発明によれば、遊技カードと遊技カード管理装置の双方で情報を管理して精算を可能にするが、遊技カードの情報と遊技カード管理装置の情報とを比較する場合、遊技カード管理装置に記憶されている遊技価値情報が少なく、かつ、金額情報および識別情報の比較が同一の場合に、正常と判定し、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報に基づいて精算を行わせているので、以下の効果を得ることができる。
(1)遊技を終了する返却スイッチが押された場合に、最後に発射した遊技球がセーフになるのかあるいは外れになるのかという判定結果を待たずに、直ちに遊技を終了させて遊技カードを遊技者に返還することができ、遊技者の意志を迅速に反映させることができる。
(2)遊技終了間際に仮に入賞が発生したとしても、入賞に基づく遊技価値情報の増加は遊技カード管理装置で吸い上げ、遊技カードが排出されていてもカード管理装置の方でカードファイルに記憶しているので、当該遊技者が精算を行うときに、仮に遊技カードの遊技価値情報が遊技カード管理装置のカードファイルに記憶されている遊技価値情報の情報より少なくても、遊技カード管理装置の遊技価値情報に基づいて精算を行うことができる。したがって、遊技者は不利益を被ることがない。
According to the present invention, the information is managed by both the game card and the game card management device so that payment can be made. However, when comparing the information of the game card and the information of the game card management device, the game card management device When the stored game value information is small and the comparison between the amount information and the identification information is the same, it is determined that the game is normal, and payment is performed based on the game value information stored in the game card management device. Therefore, the following effects can be obtained.
(1) When the return switch for ending the game is pressed, the game is immediately ended without waiting for the determination result whether the game ball that was last fired will be safe or disconnected. Can be returned to the player and the player's will can be quickly reflected.
(2) Even if a winning occurs just before the end of the game, the increase in the gaming value information based on the winning is sucked up by the gaming card management device and stored in the card file by the card management device even if the gaming card is discharged. Therefore, when the player performs payment, even if the game value information of the game card is less than the information of the game value information stored in the card file of the game card management device, the game of the game card management device Checkout can be performed based on the value information. Therefore, the player does not suffer a disadvantage.

以下、図面を参照して本発明の実施例について説明する。
(I)カード式遊技システムの全体構成
図1はカード式遊技システムの全体構成を示す図である。図1において、1は遊技店、2はカード管理会社である。遊技店1には大きく分けてカード管理装置(遊技カード管理装置)11、ホール管理装置(以下、管理装置という)12、カード発行機13、景品交換装置(景品交換機)14、遊技機取付設備(いわゆる島設備)15が配置され、さらに遊技機取付設備15には複数の遊技媒体変換装置(遊技価値変換装置)21a〜21n(以下、適宜単に21の符号で表す)複数の遊技機22a〜22n(以下、適宜単に22の符号で表す)、封入球循環制御装置23が配置されている。なお、図1では遊技機取付設備15を1つしか示していないが、このような遊技機取付設備15は島単位で、複数配設されている。
また、各遊技機22は遊技媒体変換装置21を一体的に備えた構成になっている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
(I) Overall Configuration of Card Type Game System FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of the card type game system. In FIG. 1, 1 is a game shop and 2 is a card management company. The game store 1 can be broadly divided into a card management device (game card management device) 11, a hall management device (hereinafter referred to as management device) 12, a card issuing machine 13, a free gift exchange device (free gift exchange) 14, a gaming machine installation facility ( A so-called island facility 15 is arranged, and the gaming machine mounting facility 15 has a plurality of game medium conversion devices (game value conversion devices) 21a to 21n (hereinafter simply referred to as 21 only) a plurality of game machines 22a to 22n. An encapsulated sphere circulation control device 23 is disposed (hereinafter simply indicated by the symbol 22 as appropriate). In FIG. 1, only one gaming machine mounting facility 15 is shown, but a plurality of such gaming machine mounting facilities 15 are arranged in units of islands.
Each gaming machine 22 has a configuration in which a game medium conversion device 21 is integrally provided.

カード管理装置11はカード会社2と電話回線(例えば、ISDN等のデジタル回線)で結ばれており、カード会社2は全国共通のプリペイドカードを遊技カードとして発行したり、遊技店1における遊技カードに関する精算を行ったりする。また、必要に応じてカード管理装置11の各種情報を受信したりする。遊技店1は、カードの発行情報とか、必要な情報をカード会社2から得たり、問い合わせる等のために電話回線を介してカード会社2と接続されている。
以下の説明では、後述の遊技カード800を単に、適宜、カードに略称して用いる。
カード管理装置11はカード発行機13、遊技媒体変換装置21を備えた遊技機22、および景品交換装置14に対して情報伝送路24を介して接続されている。カード管理装置11はカード管理制御装置31および通信制御装置32を備えており、カード管理制御装置31はカード発行機13、遊技媒体変換装置21を備えた遊技機22、景品交換装置14を端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入/排出される後述の遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された金額情報および遊技価値情報と同等の情報を記憶管理するような制御を行う。
The card management device 11 is connected to the card company 2 via a telephone line (for example, a digital line such as ISDN). The card company 2 issues a prepaid card common throughout the country as a game card, or relates to a game card in the game store 1. Check out. Moreover, various information of the card management apparatus 11 is received as needed. The amusement store 1 is connected to the card company 2 via a telephone line in order to obtain card issuance information or necessary information from the card company 2 or to make an inquiry.
In the following description, a game card 800 described later is simply abbreviated to a card as appropriate.
The card management device 11 is connected to a card issuing machine 13, a gaming machine 22 including a gaming medium conversion device 21, and a prize exchange device 14 via an information transmission path 24. The card management device 11 includes a card management control device 31 and a communication control device 32. The card management control device 31 includes a card issuing machine 13, a gaming machine 22 including a game medium conversion device 21, and a prize exchange device 14 as terminal devices. The amount information and game value information stored in each game card based on the identification information of a game card to be described later inserted / extracted to / from each terminal device. Control to store and manage the same information as

通信制御装置32は各端末装置の通信制御装置33、34、35a〜35nに対して情報伝送路24を介して必要な情報の転送(送信/受信)を行うもので、例えばLAN(例えば、イーサーネット)を構築して情報の伝送が行われる。
カード発行機13はカード会社2から購入したプリペイドカードを遊技カードとして遊技者に発行するもので、例えば1000円、2000円、3000円、5000円の遊技カードを発行する。カード発行機13は通信制御装置33および発行機制御装置41を有しており、通信制御装置33はカード管理装置11との間で情報伝送路24を介して情報(例えば、遊技カードの売上情報等)の転送を行い、発行機制御装置41は遊技カードの発行に必要な制御を行う。
景品交換装置14は遊技カードに基づいて景品の交換処理を行うもので、通信制御装置34および景品交換制御装置42を有している。通信制御装置34はカード管理装置11との間で情報伝送路24を介して情報(例えば、景品交換のための制御情報等)の転送を行い、景品交換制御装置42は景品交換に必要な制御を行う。
The communication control device 32 transfers (sends / receives) necessary information to the communication control devices 33, 34, 35a to 35n of each terminal device via the information transmission path 24. For example, a LAN (for example, an Ethernet) A network is constructed to transmit information.
The card issuing machine 13 issues a prepaid card purchased from the card company 2 as a game card to the player, and issues, for example, 1000 yen, 2000 yen, 3000 yen, 5000 yen game cards. The card issuer 13 includes a communication control device 33 and an issuer control device 41. The communication control device 33 communicates information (for example, sales information of game cards) with the card management device 11 via the information transmission path 24. Etc.), and the issuing machine control device 41 performs control necessary for issuing the game card.
The prize exchange device 14 performs prize exchange processing based on a game card, and includes a communication control device 34 and a prize exchange control device 42. The communication control device 34 transfers information (for example, control information for gift exchange) to the card management device 11 via the information transmission path 24, and the gift exchange control device 42 performs control necessary for gift exchange. I do.

遊技媒体変換装置21a〜21nは遊技カードが挿入されることにより、遊技カードの情報(金額データ、持ち玉データ等)を読み取って玉貸しを行ったり、遊技者の獲得した玉数を遊技カードに記憶したりするもので、通信制御装置35a〜35n(以下、適宜単に35の符号で表す)および遊技媒体変換制御装置43a〜43n(以下、適宜単に43の符号で表す)を有している。通信制御装置35a〜35nはカード管理装置11との間で情報伝送路24を介して情報(例えば、玉貸しや持玉数の記録のための制御情報等)の転送を行い、遊技媒体変換制御装置43a〜43nは遊技カードによる玉貸し等に必要な制御を行う。
遊技媒体変換装置21a〜21nはそれぞれ遊技機22a〜22nと一体的に構成されており、両者の間は信号やデータの伝送が可能になっている。
The game medium conversion devices 21a to 21n read game card information (amount data, possession ball data, etc.) when a game card is inserted to lend a ball, or use the number of balls acquired by the player as a game card. The communication control devices 35a to 35n (hereinafter simply represented by the symbol 35) and the game medium conversion control devices 43a to 43n (hereinafter simply represented by the symbol 43) are provided. The communication control devices 35a to 35n transfer information (for example, control information for lending balls and recording the number of possessions) to and from the card management device 11 via the information transmission path 24, thereby controlling game medium conversion. The devices 43a to 43n perform control necessary for ball lending using a game card.
The game medium conversion devices 21a to 21n are configured integrally with the game machines 22a to 22n, respectively, and signals and data can be transmitted between them.

封入球循環制御装置23は遊技機取付設備15に配置された複数の遊技機22a〜22nに対して封入球を封入するものである。
管理装置12はホールの管理室に設置されるとともに、遊技機取付設備15に配置された各遊技機22a〜22nに対して情報伝送路44を介して接続され、各遊技機22a〜22nからの遊技データ等を収集してホールの営業管理を行うものである。具体的には、ホールの多数の封入球式遊技機22a〜22nから必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させたり(例えば、大当りの多い台番号順、大当り発生率の高い台番号順に表示させたり)、必要なデータの演算処理を行う。また、管理装置12の端末入力装置を操作することにより、遊技種類別、機種別、島単位別、製造メーカー別に大当りデータ、賞球データ等を収集し、ディスプレイに表示させたりする。
The enclosing ball circulation control device 23 encloses enclosing balls with respect to a plurality of gaming machines 22 a to 22 n arranged in the gaming machine mounting facility 15.
The management device 12 is installed in the hall management room and is connected to each gaming machine 22a to 22n arranged in the gaming machine mounting facility 15 via an information transmission path 44, and from each gaming machine 22a to 22n. It collects game data and manages the business of the hall. Specifically, necessary data is collected from a large number of enclosed ball game machines 22a to 22n in the hall, data corresponding to various game states is organized, and the organized data is displayed on a display (for example, a big hit Display in order of number of units, and number of units with the highest occurrence rate of jackpots), and perform necessary data processing. Further, by operating the terminal input device of the management device 12, jackpot data, prize ball data, and the like are collected and displayed on the display by game type, machine type, island unit, and manufacturer.

(II)通信制御装置の構成
図1に示した通信制御装置32、33、34、35a〜35nは何れも同様の構成であり、代表として図2にカード管理装置11における通信制御装置32の構成を示して説明する。図2において、カード管理装置11の通信制御装置32は通信インターフェイス回路51、通信ドライバ/レシーバ52、通信コントローラ53、メモリ54、マイクロプロセッサ55、クロック回路56、メモリ57、双方向メモリ58により構成される。
(II) Configuration of Communication Control Device All of the communication control devices 32, 33, 34, 35a to 35n shown in FIG. 1 have the same configuration, and as a representative, the configuration of the communication control device 32 in the card management device 11 is shown in FIG. Will be described. 2, the communication control device 32 of the card management device 11 includes a communication interface circuit 51, a communication driver / receiver 52, a communication controller 53, a memory 54, a microprocessor 55, a clock circuit 56, a memory 57, and a bidirectional memory 58. The

通信インターフェイス回路51は情報伝送路24に介在して情報伝送路24からデータを取り込んだり、転送したりするためのインターフェイス処理を行い、通信ドライバ/レシーバ52はデータの送信/受信のための駆動処理を行う。通信コントローラ53は情報伝送路24を介したデータの送信/受信に必要な通信制御を行い、メモリ54は情報伝送路24を介して送信/受信されるデータを一時的に格納する。マイクロプロセッサ55はメモリ54に格納されたデータを読み出して双方向メモリ58に書き込んだり、あるいは双方向メモリ58からデータを読み出してメモリ54に格納する処理を行う。クロック回路56はマイクロプロセッサ55等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ57はプログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ57aと、データを格納しているROMからなるデータメモリ57bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ57cとからなる。双方向メモリ(デュアルポートRAM)58はマイクロプロセッサ55あるいはカード管理制御装置31の双方向からデータの書き込みが可能なものである。   The communication interface circuit 51 is interposed in the information transmission path 24 to perform interface processing for taking in and transferring data from the information transmission path 24, and the communication driver / receiver 52 is drive processing for data transmission / reception. I do. The communication controller 53 performs communication control necessary for data transmission / reception via the information transmission path 24, and the memory 54 temporarily stores data transmitted / received via the information transmission path 24. The microprocessor 55 reads out the data stored in the memory 54 and writes it in the bidirectional memory 58, or reads out the data from the bidirectional memory 58 and stores it in the memory 54. The clock circuit 56 generates a clock signal necessary for processing of the microprocessor 55 and the like. The memory 57 includes a program memory 57a composed of a ROM storing a program, a data memory 57b composed of a ROM storing data, and a work memory 57c composed of a RAM used as a work area. The bidirectional memory (dual port RAM) 58 can write data in both directions of the microprocessor 55 or the card management controller 31.

(III)カード管理装置の構成
図3はカード管理装置11の構成を示す図である。図3において、カード管理装置(異常記録手段)11は通信制御装置32の他に、制御を行う部分としてマイクロプロセッサ101、クロック回路102、メモリ103、I/Oインターフェイス回路104を有し、各種操作スイッチ部としてリセットスイッチ111、締めスイッチ112、業務開始スイッチ113、営業開始スイッチ114、表示スイッチ115、印字スイッチ116、ポインティングスイッチ117、強制開始スイッチ118を有し、さらに付属装置として信号変換装置121、プリンタ122、表示装置123、外部記憶装置124を有している。
(III) Configuration of Card Management Device FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the card management device 11. In FIG. 3, the card management device (abnormality recording means) 11 includes a microprocessor 101, a clock circuit 102, a memory 103, and an I / O interface circuit 104 as a part for performing control in addition to the communication control device 32, and various operations. The switch unit includes a reset switch 111, a tightening switch 112, a business start switch 113, a business start switch 114, a display switch 115, a print switch 116, a pointing switch 117, and a forced start switch 118, and further includes a signal converter 121, A printer 122, a display device 123, and an external storage device 124 are included.

(A)制御部の構成
マイクロプロセッサ101は遊技カードに対応するファイルを識別情報に基づいて作成し、各種の情報(金額データ、持ち玉データ等)を管理する演算処理を行う。クロック回路102はマイクロプロセッサ101等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ103はマイクロプロセッサ101の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ103aと、遊技カードのファイル管理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ103bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ103cとからなる。
(A) Configuration of Control Unit The microprocessor 101 creates a file corresponding to the game card based on the identification information, and performs arithmetic processing for managing various types of information (amount data, possession data, etc.). The clock circuit 102 generates a clock signal necessary for processing of the microprocessor 101 and the like. The memory 103 includes a program memory 103a composed of a ROM storing a control program for the microprocessor 101, a data memory 103b composed of a ROM storing data necessary for file management of the game card, and a RAM used as a work area. And a work memory 103c.

(B)操作スイッチ部の構成
マイクロプロセッサ101にはI/Oインターフェイス回路104を介してリセットスイッチ111、締めスイッチ112、業務開始スイッチ113、営業開始スイッチ114、表示スイッチ115、印字スイッチ116、ポインティングスイッチ117、強制開始スイッチ118からの信号が入力されている。
リセットスイッチ111はカード管理装置11の処理をリセットするためのものである。締めスイッチ112はホールの営業を終了するときに操作されるもの、業務開始スイッチ113はカード管理装置11の業務を開始するときに操作されるものである。営業開始スイッチ114はホールの営業を開始するときに操作されるもので、表示スイッチ115は表示装置123に入力画面を表示させるときに操作されるもので、印字スイッチ116は必要な情報をプリンタ122に印字させるときに操作されるものである。ポインティングスイッチ117は、例えばマウスのようなデバイスで、表示装置123が入力画面になったとき所望の指示を入力するものである。強制開始スイッチ118は、例えばある遊技機22が故障であっても強制的にカード管理装置11の業務を起動させて営業を開始するときに操作されるものである。
(B) Configuration of Operation Switch Unit The microprocessor 101 includes a reset switch 111, a closing switch 112, a business start switch 113, a business start switch 114, a display switch 115, a print switch 116, and a pointing switch via an I / O interface circuit 104. 117, a signal from the forced start switch 118 is input.
The reset switch 111 is for resetting the processing of the card management apparatus 11. The closing switch 112 is operated when the hall business is terminated, and the business start switch 113 is operated when starting the business of the card management apparatus 11. The business start switch 114 is operated when the hall business is started. The display switch 115 is operated when the input screen is displayed on the display device 123. The print switch 116 transmits necessary information to the printer 122. It is operated when printing is performed. The pointing switch 117 is a device such as a mouse, for example, and inputs a desired instruction when the display device 123 becomes an input screen. The forcible start switch 118 is operated, for example, when a certain gaming machine 22 is out of order to forcibly start the business of the card management apparatus 11 and start business.

(C)付属装置の構成
信号変換装置121は外部のカード会社2からの要求を取り込んで、その要求に応じたカード管理装置11の情報を外部に伝送可能な信号に変換して送出するための処理を行う。プリンタ122は印字スイッチ116の操作に応じてカード管理装置11のファイル情報等を印字する。表示装置123は表示スイッチ115やポインティングスイッチ117の操作に応じてカード管理装置11のファイル情報等を表示する。外部記憶装置124は、例えば所定容量のハードディスク装置によって構成され、カード管理装置11のファイル情報等を記憶する。
また、マイクロプロセッサ101はI/Oインターフェイス回路104を介して通信制御装置32に接続され、通信制御装置32は各端末装置(カード発行機13、遊技媒体変換装置21、景品交換装置14)の各通信制御装置33、34、35に対して情報伝送路24を介して必要な情報を転送(送信/受信)する処理を行う。さらに、マイクロプロセッサ101はI/Oインターフェイス回路104を介してホールの管理装置12に接続され、管理装置12に対して必要な情報を送信する処理を行う。
(C) Configuration of attached device The signal conversion device 121 receives a request from the external card company 2, converts the information of the card management device 11 according to the request into a signal that can be transmitted to the outside, and sends it out. Process. The printer 122 prints file information and the like of the card management device 11 according to the operation of the print switch 116. The display device 123 displays file information and the like of the card management device 11 according to the operation of the display switch 115 and the pointing switch 117. The external storage device 124 is constituted by a hard disk device having a predetermined capacity, for example, and stores file information and the like of the card management device 11.
The microprocessor 101 is connected to the communication control device 32 via the I / O interface circuit 104. The communication control device 32 is connected to each terminal device (the card issuing machine 13, the game medium conversion device 21, and the prize exchange device 14). Processing for transferring (transmitting / receiving) necessary information to the communication control devices 33, 34, and 35 via the information transmission path 24 is performed. Further, the microprocessor 101 is connected to the hall management device 12 via the I / O interface circuit 104 and performs processing for transmitting necessary information to the management device 12.

(IV)カード発行機の構成
図4はカード発行機13の構成を示す図である。図4において、カード発行機13は通信制御装置33の他に、制御を行う部分としてマイクロプロセッサ131、クロック回路132、メモリ133、I/Oインターフェイス回路134を有し、各種操作スイッチ部として1000円スイッチ141、2000円スイッチ142、5000円スイッチ143、10000円スイッチ144、紙幣返却スイッチ145を有し、さらに付属装置としてサウンドジェネレータ151、音声合成IC152、プリンタ153、表示装置154、中止ランプ155、販売ランプ156、遊技カード発行装置157、紙幣識別装置158、紙幣払出装置159を有している。
(IV) Configuration of Card Issuer FIG. 4 is a diagram showing the configuration of the card issuer 13. In FIG. 4, the card issuing machine 13 has a microprocessor 131, a clock circuit 132, a memory 133, and an I / O interface circuit 134 as control parts in addition to the communication control device 33, and 1000 yen as various operation switch units. Switch 141, 2000 yen switch 142, 5000 yen switch 143, 10000 yen switch 144, bill return switch 145, and sound generator 151, speech synthesis IC 152, printer 153, display device 154, stop lamp 155, and sales as additional devices It has a lamp 156, a game card issuing device 157, a bill identifying device 158, and a bill dispensing device 159.

(A)制御部の構成
マイクロプロセッサ131は遊技カードを発行するために必要な演算処理を行う。クロック回路132はマイクロプロセッサ131等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ133はマイクロプロセッサ131の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ133aと、遊技カードの発行処理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ133bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ133cとからなる。
(A) Configuration of Control Unit The microprocessor 131 performs arithmetic processing necessary for issuing a game card. The clock circuit 132 generates a clock signal necessary for processing of the microprocessor 131 and the like. The memory 133 includes a program memory 133a composed of a ROM that stores a control program for the microprocessor 131, a data memory 133b composed of a ROM that stores data necessary for game card issuance processing, and a RAM used as a work area. And a work memory 133c.

(B)操作スイッチ部の構成
マイクロプロセッサ131にはI/Oインターフェイス回路134を介して1000円スイッチ141、2000円スイッチ142、5000円スイッチ143、10000円スイッチ144、紙幣返却スイッチ145からの信号が入力されている。
1000円スイッチ141は紙幣を挿入して1000円の遊技カード(すなわち、プリペイドカード)を購入するときに操作されるもの、2000円スイッチ142は2000円の遊技カードを購入するときに操作されるものである。5000円スイッチ143は5000円の遊技カードを購入するときに操作されるもの、10000円スイッチ144は10000円の遊技カードを購入するときに操作されるものである。紙幣返却スイッチ145は操作をミスしたときに購入者が挿入した紙幣の返還を要求するときに操作するものである。
(B) Configuration of Operation Switch Unit The microprocessor 131 receives signals from the 1000 yen switch 141, 2000 yen switch 142, 5000 yen switch 143, 10000 yen switch 144, and bill return switch 145 via the I / O interface circuit 134. Have been entered.
The 1000 yen switch 141 is operated when a banknote is inserted to purchase a 1000 yen game card (ie, a prepaid card), and the 2000 yen switch 142 is operated when a 2000 yen game card is purchased. It is. The 5000 yen switch 143 is operated when purchasing a 5000 yen gaming card, and the 10000 yen switch 144 is operated when purchasing a 10,000 yen gaming card. The banknote return switch 145 is operated when requesting the return of the banknote inserted by the purchaser when an operation is missed.

(C)付属装置の構成
サウンドジェネレータ151はカード発行に必要な効果音を生成し、アンプ161により増幅してスピーカー162から報音する。音声合成IC152はカード発行に必要な音声合成を行い、同様にアンプ161により増幅してスピーカー162から報音する。プリンタ153はホールの係員がカード発行機13の点検等のとき必要な情報を印字して出力する。表示装置154は、例えばLCDからなり、カード発行に必要な情報を表示する。中止ランプ155はカード発行ができず、発行を中止するときに点灯する。販売ランプ156はカード発行が可能なときに点灯する。遊技カード発行装置157は本体内部にストックされている遊技カードを外部の購入者に発行(すなわち、排出)するものである。紙幣識別装置158は挿入された紙幣の真偽を識別する。紙幣払出装置159は高額の紙幣を挿入して遊技カードを購入する場合に、釣銭の紙幣を排出する。
また、マイクロプロセッサ131はI/Oインターフェイス回路134を介して通信制御装置33に接続され、通信制御装置33はカード管理装置11の通信制御装置32に対して情報伝送路24を介して必要な情報の転送(送信/受信)を行う。
(C) Configuration of Attached Device The sound generator 151 generates a sound effect necessary for issuing a card, amplifies it by the amplifier 161, and reports the sound from the speaker 162. The voice synthesis IC 152 performs voice synthesis necessary for card issuance, and similarly amplifies the signal by the amplifier 161 and reports the sound from the speaker 162. The printer 153 prints and outputs necessary information when the hall staff checks the card issuing machine 13 or the like. The display device 154 is composed of, for example, an LCD and displays information necessary for issuing a card. The stop lamp 155 is turned on when the card cannot be issued and the issuing is stopped. The sales lamp 156 is lit when a card can be issued. The game card issuing device 157 issues (that is, discharges) game cards stored in the main body to an external purchaser. The bill validator 158 identifies the authenticity of the inserted bill. The banknote dispensing device 159 discharges a change banknote when a large amount of banknote is inserted to purchase a game card.
Further, the microprocessor 131 is connected to the communication control device 33 via the I / O interface circuit 134, and the communication control device 33 provides necessary information to the communication control device 32 of the card management device 11 via the information transmission path 24. Transfer (send / receive).

(V)景品交換装置の構成
図5は景品交換装置14の構成を示す図である。図5において、景品交換装置14は通信制御装置34の他に、制御を行う部分としてマイクロプロセッサ171、クロック回路172、メモリ173、I/Oインターフェイス回路174を有し、各種操作スイッチ部として一括変換スイッチ181、入力装置182を有し、さらに付属装置としてカードリーダライタ191、表示装置192を有している。
(A)制御部の構成
マイクロプロセッサ171は挿入された遊技カードの情報に基づいて景品交換を行うために必要な演算処理を行う。クロック回路172はマイクロプロセッサ171等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ173はマイクロプロセッサ171の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ173aと、景品交換処理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ173bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ173cとからなる。
(V) Configuration of Premium Exchange Device FIG. 5 is a diagram showing the configuration of the premium exchange device 14. In FIG. 5, in addition to the communication control device 34, the gift exchange device 14 has a microprocessor 171, a clock circuit 172, a memory 173, and an I / O interface circuit 174 as control parts, and batch conversion as various operation switch units. A switch 181 and an input device 182 are provided, and a card reader / writer 191 and a display device 192 are further provided as accessory devices.
(A) Configuration of Control Unit The microprocessor 171 performs arithmetic processing necessary for exchanging prizes based on information of the inserted game card. The clock circuit 172 generates a clock signal necessary for processing of the microprocessor 171 and the like. The memory 173 includes a program memory 173a composed of a ROM storing a control program for the microprocessor 171, a data memory 173b composed of a ROM storing data necessary for a prize exchange process, and a RAM used as a work area. And a work memory 173c.

(B)操作スイッチ部の構成
マイクロプロセッサ171にはI/Oインターフェイス回路174を介して一括変換スイッチ181、入力装置182からの信号が入力されている。
一括変換スイッチ181は遊技カード情報のうち、持ち玉数の全てを一括して景品交換するときに操作されるものである。入力装置182は遊技カード情報のうち、持ち玉数の一部を景品交換するときに操作されるもので、景品交換を希望する所定の玉数を遊技者が入力するものである。
(B) Configuration of Operation Switch Unit Signals from the batch conversion switch 181 and the input device 182 are input to the microprocessor 171 via the I / O interface circuit 174.
The batch conversion switch 181 is operated when exchanging prizes for all of the number of possessions in the game card information. The input device 182 is operated when exchanging a part of the number of possession balls in the game card information, and the player inputs a predetermined number of balls desired to exchange the prize.

(C)付属装置の構成
カードリーダライタ191は遊技カードを取り込んで景品交換に必要なデータ(例えば、持ち玉数データ)を読み出したり、景品交換後の残りのデータ(例えば、残りの持ち玉数)を遊技カードに書き込んで排出したりする。表示装置192は、例えばLCDからなり、景品交換に必要な情報を表示する。
また、マイクロプロセッサ171はI/Oインターフェイス回路174を介して通信制御装置34に接続され、通信制御装置34はカード管理装置11の通信制御装置32に対して情報伝送路24を介して必要な情報の転送(送信/受信)を行う。
(C) Configuration of attached device The card reader / writer 191 takes in a game card and reads data necessary for exchanging prizes (for example, the number of possession balls), or the remaining data after exchanging the prize (for example, the number of remaining possessions) ) Is written on the game card and discharged. The display device 192 is composed of an LCD, for example, and displays information necessary for prize exchange.
The microprocessor 171 is connected to the communication control device 34 via the I / O interface circuit 174, and the communication control device 34 sends necessary information to the communication control device 32 of the card management device 11 via the information transmission path 24. Transfer (send / receive).

(VI)遊技機のシステム構成
図6は遊技媒体変換装置21を備えた遊技機22のシステム構成を示す図である。図6において、遊技機22は遊技媒体変換装置21を備えた一体型として構成され、遊技機22の封入球制御(持ち玉制御)を行う遊技機制御装置201と、遊技媒体変換装置21のカード金額制御等を行う遊技媒体変換制御装置43とは情報伝送路202を介して必要な情報(例えば、玉貸しコマンド、持ち玉のデータ等)の転送が相互に行われるようになっている。
遊技媒体変換装置21は通信制御装置35およびカードリーダライタ203を有しており、通信制御装置35はカード管理装置11の通信制御装置32に対して情報伝送路24を介して必要な情報の転送(送信/受信)を行う。また、カードリーダライタ203は遊技カードを取り込んで玉貸しに必要なデータ(例えば、金額データ、識別データ、セキュリティデータ)を読み出したり、遊技終了時の残りのデータ(例えば、残りの金額データ、持玉数データ)を遊技カードに書き込んで排出したりする。
(VI) System Configuration of Gaming Machine FIG. 6 is a diagram showing a system configuration of the gaming machine 22 provided with the gaming medium conversion device 21. In FIG. 6, the gaming machine 22 is configured as an integrated type equipped with a gaming medium conversion device 21, a gaming machine control device 201 that performs enclosed ball control (handball control) of the gaming machine 22, and a card of the gaming medium conversion device 21. Necessary information (for example, ball lending command, possession ball data, etc.) is transferred to and from the game medium conversion control device 43 that performs money amount control and the like via the information transmission path 202.
The game medium conversion device 21 includes a communication control device 35 and a card reader / writer 203, and the communication control device 35 transfers necessary information to the communication control device 32 of the card management device 11 via the information transmission path 24. (Send / Receive). The card reader / writer 203 takes in a game card and reads data necessary for ball lending (for example, amount data, identification data, security data), or the remaining data at the end of the game (for example, remaining amount data, possession data, etc.). (Number of balls data) is written on the game card and discharged.

遊技機22は遊技機制御装置201の他に、この遊技機制御装置201に対して相互にデータや信号の転送が可能な役物制御装置211、操作表示制御装置212および発射制御装置213を有している。
役物制御装置211は役物装置(例えば、第1種遊技を行う役物装置)の制御を行い、役物制御装置211からは賞球信号が遊技機制御装置201に出力されるようになっている。
操作表示制御装置212は遊技カードの金額、持ち玉、遊技機の操作に必要なコメント等を表示するもので、例えばLCDによって構成される。発射制御装置213は封入球の発射制御を行うものである。
また、遊技機22には遊技機取付設備15に配置された封入球循環制御装置23から所定数の封入球が封入される。封入球循環制御装置23はホールの管理装置12に接続され、封入球の排出/封入状況が管理装置12に送信可能である。
In addition to the gaming machine control device 201, the gaming machine 22 includes an accessory control device 211, an operation display control device 212, and a launch control device 213 that can transfer data and signals to and from the gaming machine control device 201. is doing.
The accessory control device 211 controls an accessory device (for example, an accessory device that performs the first type game), and a prize ball signal is output from the accessory control device 211 to the gaming machine control device 201. ing.
The operation display control device 212 displays the amount of game cards, possession balls, comments necessary for operation of the gaming machine, and the like, and is configured by an LCD, for example. The launch control device 213 controls launch of the encapsulated sphere.
In addition, a predetermined number of encapsulated balls are encapsulated in the gaming machine 22 from an encapsulated ball circulation control device 23 disposed in the gaming machine mounting facility 15. The enclosed ball circulation control device 23 is connected to the management device 12 of the hall, and the discharge / enclosure status of the enclosed sphere can be transmitted to the management device 12.

(VII)遊技媒体変換制御装置の構成
図7は遊技媒体変換制御装置43の構成を示す図である。図7において、遊技媒体変換制御装置43は通信制御装置35の他に、制御を行う部分としてマイクロプロセッサ221、クロック回路222、メモリ223、I/Oインターフェイス回路224を有し、付属装置としてカードリーダライタ203を有している。
マイクロプロセッサ221は挿入された遊技カードの情報に基づいて玉貸しを行ったり、持ち玉データ等を遊技カードに書き込んだりするために必要な演算処理を行う。クロック回路222はマイクロプロセッサ221等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ223はマイクロプロセッサ221の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ223aと、遊技カードの情報処理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ223bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ223cとからなる。
(VII) Configuration of Game Medium Conversion Control Device FIG. 7 is a diagram showing a configuration of the game medium conversion control device 43. In FIG. 7, in addition to the communication control device 35, the game medium conversion control device 43 includes a microprocessor 221, a clock circuit 222, a memory 223, and an I / O interface circuit 224 as control parts, and a card reader as an accessory device. It has a writer 203.
The microprocessor 221 performs arithmetic processing necessary for lending a ball based on information of the inserted game card and writing handball data and the like on the game card. The clock circuit 222 generates a clock signal necessary for processing of the microprocessor 221 and the like. The memory 223 includes a program memory 223a including a ROM storing a control program for the microprocessor 221, a data memory 223b including a ROM storing data necessary for information processing of the game card, and a RAM used as a work area. And a work memory 223c.

また、マイクロプロセッサ221はI/Oインターフェイス回路224を介して遊技機制御装置201に接続されるとともに、通信制御装置35およびカードリーダライタ203に接続されている。通信制御装置35はカード管理装置11の通信制御装置32に対して情報伝送路24を介して必要な情報の転送(送信/受信)を行う。
この場合、遊技媒体変換制御装置43は照合手段、許可手段、異常カード排出手段および判断手段としての機能を実現する。
Further, the microprocessor 221 is connected to the gaming machine control device 201 via the I / O interface circuit 224 and is also connected to the communication control device 35 and the card reader / writer 203. The communication control device 35 transfers (sends / receives) necessary information to the communication control device 32 of the card management device 11 via the information transmission path 24.
In this case, the game medium conversion control device 43 realizes functions as a verification unit, a permission unit, an abnormal card discharge unit, and a determination unit.

(VIII)遊技機制御装置の構成
図8は遊技機制御装置201の構成を示す図である。図8において、遊技機制御装置201は制御を行う部分としてマイクロプロセッサ301、クロック回路302、メモリ303、I/Oインターフェイス回路304を有し、各種操作スイッチ部として球送りセンサ311、ファール球検出センサ312、封入球検出量センサ313、セーフセンサ314、リセットスイッチ315、遊技機番号設定スイッチ316、球貸しスイッチ320、返却スイッチ321、中断スイッチ322、自動球貸しスイッチ323を有し、さらに駆動部としてセーフソレノイド326、封入球抜きソレノイド327を有している。また、遊技機制御装置201は各種操作スイッチ部からの入力信号をハード的に波形整形処理する入力信号制御装置325を有している。
(VIII) Configuration of Gaming Machine Control Device FIG. 8 is a diagram showing the configuration of the gaming machine control device 201. In FIG. 8, the gaming machine control device 201 includes a microprocessor 301, a clock circuit 302, a memory 303, and an I / O interface circuit 304 as control parts, and a ball feed sensor 311 and a foul ball detection sensor as various operation switch units. 312, Enclosed ball detection amount sensor 313, safe sensor 314, reset switch 315, gaming machine number setting switch 316, ball lending switch 320, return switch 321, interruption switch 322, automatic ball lending switch 323, and further as a drive unit A safe solenoid 326 and a sealed ball removal solenoid 327 are provided. In addition, the gaming machine control device 201 includes an input signal control device 325 that performs waveform shaping processing on hardware from input signals from various operation switch units.

(A)制御部の構成
マイクロプロセッサ301は封入球遊技を行うために必要な演算処理を行う。クロック回路302はマイクロプロセッサ301等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ303はマイクロプロセッサ301の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ303aと、封入球遊技の演算処理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ303bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ303cとからなる。
(B)操作スイッチ部の構成
マイクロプロセッサ301にはI/Oインターフェイス回路304および入力信号制御装置325を介して球送りセンサ311、ファール球検出センサ312、封入球検出量センサ313、セーフセンサ314、リセットスイッチ315、遊技機番号設定スイッチ316、球貸しスイッチ320、返却スイッチ321、中断スイッチ322、自動球貸しスイッチ323からの信号が入力されている。
(A) Configuration of Control Unit The microprocessor 301 performs a calculation process necessary for performing the enclosed ball game. The clock circuit 302 generates a clock signal necessary for processing of the microprocessor 301 and the like. The memory 303 is used as a work area, a program memory 303a composed of a ROM storing a control program for the microprocessor 301, a data memory 303b composed of a ROM storing data necessary for the calculation processing of the enclosed ball game. It consists of a work memory 303c consisting of RAM.
(B) Configuration of Operation Switch Unit The microprocessor 301 includes a ball feed sensor 311, a foul ball detection sensor 312, an enclosed ball detection amount sensor 313, a safe sensor 314, via an I / O interface circuit 304 and an input signal control device 325. Signals from the reset switch 315, gaming machine number setting switch 316, ball lending switch 320, return switch 321, interruption switch 322, and automatic ball lending switch 323 are input.

球送りセンサ311は遊技機22の発射位置に球が送り込れまたことを検出する。ファール球検出センサ312は発射された球がファールになったことを検出する。封入球検出量センサ313は遊技機22に所定量(例えば、20個)の玉が封入されているか否かを検出する。セーフセンサ314は遊技領域の玉がセーフ入賞したことを検出する。リセットスイッチ315は遊技機制御装置201をリセットするためのものである。遊技機番号設定スイッチ316は遊技機22の台番号を設定するものである。   The ball feed sensor 311 detects that a ball has been sent to the launch position of the gaming machine 22. The foul ball detection sensor 312 detects that the shot ball has become foul. The enclosed ball detection amount sensor 313 detects whether or not a predetermined amount (for example, 20 balls) of balls are enclosed in the gaming machine 22. The safe sensor 314 detects that the game area ball has won a safe prize. The reset switch 315 is for resetting the gaming machine control device 201. The gaming machine number setting switch 316 is for setting the machine number of the gaming machine 22.

球貸しスイッチ320は遊技カードの金額の範囲内で球貸しを要求する場合に操作されるもので、1回押すと単位設定度数に対応する球貸しが行われる。
返却スイッチ321は遊技カードの返却を要求するときに操作されるものである。中断スイッチ322は遊技を中断(例えば、食事のための一時的な中断)するときに操作されるものである。自動球貸しスイッチ323は遊技カードの金額の範囲内で球貸しの自動要求をする場合に操作されるもので、オン操作すると、持ち玉が所定数以下になると、単位設定度数に応じた球貸しがその都度行われる。
The ball lending switch 320 is operated when requesting ball lending within the range of the amount of the game card, and when pressed once, ball lending corresponding to the unit set frequency is performed.
The return switch 321 is operated when requesting the return of the game card. The interruption switch 322 is operated when the game is interrupted (for example, temporary interruption for a meal). The automatic ball lending switch 323 is operated when an automatic request for ball lending is made within the range of the amount of the game card. Is performed each time.

(c)駆動部の構成
セーフソレノイド326は保持されているセーフ球を1個ずつ排出するためのもので、セーフソレノイド326がオンする度に、入賞したセーフ球が外部に1個ずつ排出される。封入球抜きソレノイド327は遊技機22の内部に封入されている封入球を外部に排出するためのもので、封入球抜きソレノイド327が一定時間だけオンすると、封入球(例えば、20個)が全て外部に排出される。
また、マイクロプロセッサ301はI/Oインターフェイス回路304を介してホールの管理装置12、通信制御装置34に接続され、通信制御装置34はカード管理装置11の通信制御装置32に対して情報伝送路24を介して必要な情報の転送(送信/受信)を行う。その他、マイクロプロセッサ301はI/Oインターフェイス回路304を介して遊技媒体変換制御装置43、操作表示制御装置212、役物制御装置211に接続され、相互に信号、データの転送が可能になっている。
(C) Configuration of Drive Unit The safe solenoid 326 is for discharging the held safe balls one by one. Each time the safe solenoid 326 is turned on, the winning safe balls are discharged to the outside one by one. . The enclosed ball removal solenoid 327 is for discharging the enclosed ball enclosed in the game machine 22 to the outside. When the enclosed ball removal solenoid 327 is turned on for a certain period of time, all of the enclosed balls (for example, 20 pieces) are used. It is discharged outside.
The microprocessor 301 is connected to the hall management device 12 and the communication control device 34 via the I / O interface circuit 304, and the communication control device 34 communicates the information transmission path 24 to the communication control device 32 of the card management device 11. The necessary information is transferred (transmitted / received) through the network. In addition, the microprocessor 301 is connected to the game medium conversion control device 43, the operation display control device 212, and the accessory control device 211 via the I / O interface circuit 304 so that signals and data can be transferred to each other. .

(D)入力信号制御装置の構成
入力信号制御装置325は図9に示すように、波形成形回路331、論理変換回路332およびオアゲート333により構成される。波形成形回路331は球送りセンサ311、ファール球検出センサ312、封入球検出量センサ313、セーフセンサ314、リセットスイッチ315、遊技機番号設定スイッチ316、球貸しスイッチ320、返却スイッチ321、中断スイッチ322および自動球貸しスイッチ323からの各信号をハードロジックによって波形成形し、論理変換回路332は波形成形回路331の出力信号を正論理に変換し、入力処理を行って信号を出力する。オアゲート333は球送りセンサ311およびファール球検出センサ312からの信号のオア論理を取り、信号Xを出力する。したがって、球送りセンサ311の出力を論理変換し入力処理した信号、あるいはファール球検出センサ312の出力を論理変換し入力処理した信号の何れかの信号がオアゲート333を介して出力され、オアゲート333の出力信号Xは割り込み信号として使用される。
(D) Configuration of Input Signal Control Device The input signal control device 325 includes a waveform shaping circuit 331, a logic conversion circuit 332, and an OR gate 333, as shown in FIG. The waveform shaping circuit 331 includes a ball feed sensor 311, a foul ball detection sensor 312, an enclosed ball detection amount sensor 313, a safe sensor 314, a reset switch 315, a gaming machine number setting switch 316, a ball lending switch 320, a return switch 321, and an interruption switch 322. Each signal from the automatic ball lending switch 323 is waveform-shaped by hard logic, and the logic conversion circuit 332 converts the output signal of the waveform shaping circuit 331 to positive logic, performs input processing, and outputs a signal. The OR gate 333 takes an OR logic of signals from the ball feed sensor 311 and the foul ball detection sensor 312 and outputs a signal X. Therefore, either a signal obtained by logically converting the output of the ball feed sensor 311 and input processing or a signal obtained by logically converting the input of the foul ball detection sensor 312 and input processed is output via the OR gate 333. The output signal X is used as an interrupt signal.

(IX)役物制御装置の構成
図10は役物制御装置211の構成を示す図である。図10において、役物制御装置211は制御を行う部分としてマイクロプロセッサ351、クロック回路352、分周回路353、メモリ354、I/Oインターフェイス回路355を有し、各種スイッチ部として第1種始動スイッチ361、普図始動スイッチ362、カウントスイッチ363、継続スイッチ364を有し、さらに駆動部として大入賞口ソレノイド371、始動口ソレノイド372、普図記憶表示器373、普通図柄表示器374、ランプ・LED375、サウンドジェネレータ376、表示制御装置377を有している。
(IX) Configuration of the accessory control device FIG. 10 is a diagram showing the configuration of the accessory control device 211. In FIG. 10, the accessory control device 211 includes a microprocessor 351, a clock circuit 352, a frequency dividing circuit 353, a memory 354, and an I / O interface circuit 355 as control parts, and a first type start switch as various switch units. 361, a general diagram start switch 362, a count switch 363, and a continuation switch 364, and further, as a drive unit, a grand prize opening solenoid 371, a start port solenoid 372, a general memory display 373, a normal symbol display 374, a lamp / LED 375 A sound generator 376 and a display control device 377.

(A)制御部の構成
マイクロプロセッサ351は役物装置の制御を行うために必要な演算処理を行う。クロック回路352はマイクロプロセッサ351等の処理に必要なクロック信号を生成し、分周回路353はクロック信号に基づいてタイマー等に必要な各種の信号を生成してマイクロプロセッサ351に供給する。
メモリ354はマイクロプロセッサ351の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ354aと、役物制御の演算処理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ354bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ354cとからなる。
(A) Configuration of Control Unit The microprocessor 351 performs arithmetic processing necessary for controlling the accessory device. The clock circuit 352 generates a clock signal necessary for processing of the microprocessor 351 and the like, and the frequency dividing circuit 353 generates various signals necessary for a timer and the like based on the clock signal and supplies the signals to the microprocessor 351.
The memory 354 is used as a work area, a program memory 354a composed of a ROM storing a control program for the microprocessor 351, a data memory 354b composed of a ROM storing data necessary for an operation control of an accessory control. It consists of a work memory 354c consisting of RAM.

(B)各種スイッチ部の構成
第1種始動スイッチ361は特図の可変表示を開始する始動入賞口に玉が入賞したことを検出する。普図始動スイッチ362は普図の可変表示を開始する普図ゲートを玉が通過したことを検出する。カウントスイッチ363は大入賞口(いわゆるアタッカー)に玉が入賞したことを検出し、継続スイッチ364は大入賞口のV入賞口に玉が入賞したことを検出する。
(C)駆動部の構成
大入賞口ソレノイド371は大入賞口(アタッカー)をオープンさせるもので、特図が大当り状態になると、1サイルク目以後はV入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイド371が励磁されて大入賞口が開く。始動口ソレノイド372はチューッリップタイプの普通電動始動口(以下、普電という)をオープンさせるもので、普図が当り状態になると、一定時間あるいは一定の玉数だけ始動口ソレノイド372が励磁されて普電が開く。
(B) Configuration of Various Switch Units The first type start switch 361 detects that a ball has won a start winning opening for starting variable display of a special figure. The general map start switch 362 detects that a ball has passed through a general map gate that starts variable display of the normal map. The count switch 363 detects that a ball has won a grand prize opening (so-called attacker), and the continuation switch 364 detects that a ball has won a V prize opening of the big prize opening.
(C) Configuration of Drive Unit The winning prize opening solenoid 371 opens the winning prize opening (attacker), and when the special figure becomes a big hit state, after the first cycle, a fixed time or constant in each cycle on the condition of V winning. The large winning opening solenoid 371 is excited by the number of balls, and the large winning opening is opened. The start-up solenoid 372 opens a Tulip type ordinary electric start-up port (hereinafter referred to as “Fujiden”). When the normal state is hit, the start-up solenoid 372 is energized for a certain time or a certain number of balls. Public power opens.

普図記憶表示器373は普図の可変表示を開始する普図ゲームを玉が通過したとき、4個の範囲内でその通過玉数を記憶したことを表示する。普通図柄表示器374は、いわゆる普図であり、例えば後述の図16に示すように7セグメントのLEDを有し、0〜9の範囲で10種類の数字を表示可能である。普通図柄表示器374の図柄が予め定めた当り図柄(例えば、「7」)になると、普通電動始動口のチューリップが電動動作して一定時間だけ開くようになっている。
ランプ・LED375は遊技盤上に配置されたサイドランプ、大当りランプ、リーチランプ等であり、これらはゲームの進行状況に応じて点灯あるいは点滅制御される。
サウンドジェネレータ376は遊技に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ377により増幅されてスピーカ378から放音される。なお、サウンドジェネレータ376の他に、例えば音声合成ICを設け、遊技に必要な音声合成(例えば、ゲームの途中や大当り時等に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッター”、“始動入賞だ”)を行うようにしてもよい。
When the ball passes the universal game that starts the variable display of the normal map, the general map storage display 373 displays that the number of balls passed within 4 ranges is stored. The normal symbol display 374 is a so-called common figure, and has, for example, a 7-segment LED as shown in FIG. 16 to be described later, and can display 10 types of numbers in the range of 0-9. When the symbol of the normal symbol display 374 becomes a predetermined hit symbol (for example, “7”), the tulip of the normal electric start port is electrically operated and is opened for a predetermined time.
Lamps / LEDs 375 are side lamps, jackpot lamps, reach lamps, and the like arranged on the game board, and these are controlled to be lit or blinking according to the progress of the game.
The sound generator 376 generates sound effects necessary for the game, and the generated sound effects are amplified by the amplifier 377 and emitted from the speaker 378. In addition to the sound generator 376, for example, a voice synthesis IC is provided, and voice synthesis required for the game (for example, voice that increases expectations of the player in the middle of a game or during a big hit, "Yatter", "Start-up prize") ")".

表示制御装置376は表示装置(特図)380の表示制御を行うもので、特図の可変表示を開始する始動入賞口に玉が入賞すると、表示装置380の表示画面を変化させて特図遊技を行う。表示装置380は、例えばカラー液晶(LCD)を有して構成され、その表示画面を変化させることにより第1種ゲームの遊技を表示する。この場合、表示画面には例えば3例の図柄(例えば、数字あるいは記号、キャラクター等)を可変表示可能で、可変表示を開始して図柄が停止したとき、3列のゾロ目(例えば、「777」)が揃うと、大当りが発生して大当り遊技が行われるようになっている。
また、マイクロプロセッサ351はI/Oインターフェイス回路355を介してホールの管理装置12、遊技機制御装置201に接続され、相互に信号、データの転送が可能になっている。
The display control device 376 controls the display of the display device (special drawing) 380. When a ball wins a start winning opening that starts variable display of the special drawing, the display screen of the display device 380 is changed to display the special drawing game. I do. The display device 380 includes, for example, a color liquid crystal (LCD), and displays the game of the first type game by changing the display screen. In this case, for example, three symbols (for example, numbers, symbols, characters, etc.) can be variably displayed on the display screen, and when the symbol is stopped after the variable display is started, three rows (for example, “777”) are displayed. ]), A big hit occurs and a big hit game is played.
Further, the microprocessor 351 is connected to the hall management device 12 and the gaming machine control device 201 via the I / O interface circuit 355 so that signals and data can be transferred to each other.

(X)操作表示制御装置の構成
図11は操作表示制御装置212の構成を示す図である。図11において、操作表示制御装置212は制御を行う部分としてマイクロプロセッサ401、クロック回路402、メモリ403、ビデオメモリ404、フォントデータメモリ405、ビデオディスプレイコントローラ406、I/Oインターフェイス回路407を有している。
マイクロプロセッサ401は遊技者が遊技機22の操作を行うときの各種情報の表示制御を行うために必要な演算処理を行う。クロック回路402はマイクロプロセッサ401等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ403はマイクロプロセッサ401の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ403aと、操作表示制御の演算処理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ403bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ403cとからなる。
(X) Configuration of Operation Display Control Device FIG. 11 is a diagram showing a configuration of the operation display control device 212. In FIG. 11, the operation display control device 212 includes a microprocessor 401, a clock circuit 402, a memory 403, a video memory 404, a font data memory 405, a video display controller 406, and an I / O interface circuit 407 as control parts. Yes.
The microprocessor 401 performs arithmetic processing necessary for performing display control of various information when the player operates the gaming machine 22. The clock circuit 402 generates a clock signal necessary for processing of the microprocessor 401 and the like. The memory 403 is used as a work area, a program memory 403a composed of a ROM storing a control program for the microprocessor 401, a data memory 403b composed of a ROM storing data necessary for arithmetic processing for operation display control. It comprises a work memory 403c made up of RAM.

ビデオメモリ404は、例えばVRAMからなり、遊技機22の操作に必要な各種情報を表示する表示装置411に表示する画像を1画面単位で記憶する処理を行う。フォントデータメモリ405は操作画像を表示するためのフォントデータを格納している。ビデオディスプレイコントローラ406はマイクロプロセッサ401の命令に基づいてビデオメモリ404やフォントデータメモリ405から画像データを読み出し、表示装置411に出力する。
表示装置411は、例えばカラーのLCDからなり、ビデオディスプレイコントローラ406の出力に基づいて遊技機22の操作に必要な各種情報を表示する。
The video memory 404 is composed of, for example, a VRAM, and performs a process of storing an image to be displayed on the display device 411 that displays various information necessary for operating the gaming machine 22 in units of one screen. A font data memory 405 stores font data for displaying an operation image. The video display controller 406 reads out image data from the video memory 404 and the font data memory 405 based on a command from the microprocessor 401 and outputs the image data to the display device 411.
The display device 411 includes, for example, a color LCD, and displays various information necessary for operating the gaming machine 22 based on the output of the video display controller 406.

マイクロプロセッサ401の制御出力はI/Oインターフェイス回路407を介してサウンドジェネレータ412および音声合成IC415に出力されている。サウンドジェネレータ412は遊技機22の操作表示に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ413により増幅されてスピーカ414から放音される。音声合成IC415は遊技機22の操作表示に必要な音声合成を行い、生成された音声合成音は同様にアンプ413により増幅されてスピーカ414から放音される。また、マイクロプロセッサ401はI/Oインターフェイス回路407を介して遊技機制御装置201に接続され、相互に信号、データの転送が可能になっている。   The control output of the microprocessor 401 is output to the sound generator 412 and the voice synthesis IC 415 via the I / O interface circuit 407. The sound generator 412 generates sound effects necessary for operation display of the gaming machine 22, and the generated sound effects are amplified by the amplifier 413 and emitted from the speaker 414. The voice synthesis IC 415 performs voice synthesis necessary for operation display of the gaming machine 22, and the generated voice synthesis sound is similarly amplified by the amplifier 413 and emitted from the speaker 414. Further, the microprocessor 401 is connected to the gaming machine control device 201 via the I / O interface circuit 407 so that signals and data can be transferred to each other.

(XI)発射制御装置の構成
図12は発射制御装置213の構成を示す図である。図12において、発射制御装置213は制御を行う部分としてマイクロプロセッサ451、クロック回路452、メモリ453、I/Oインターフェイス回路454を有し、各種スイッチ部として発射操作スイッチ461、ハンドル回動量検出器462、飛距離調整スイッチ463、タッチ回路464を有し、さらに駆動部として球送りソレノイド471、ロータリーソレノイド472を有している。
(A)制御部の構成
マイクロプロセッサ451は玉の発射制御を行うために必要な演算処理を行う。クロック回路452はマイクロプロセッサ451等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ453はマイクロプロセッサ451の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ453aと、玉の発射制御の演算処理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ453bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ453cとからなる。
(XI) Configuration of Launch Control Device FIG. 12 is a diagram showing the configuration of the launch control device 213. In FIG. 12, the launch control device 213 includes a microprocessor 451, a clock circuit 452, a memory 453, and an I / O interface circuit 454 as control parts, and a launch operation switch 461 and a handle rotation amount detector 462 as various switch units. , A flying distance adjustment switch 463, a touch circuit 464, and a ball feed solenoid 471 and a rotary solenoid 472 as drive units.
(A) Configuration of Control Unit The microprocessor 451 performs a calculation process necessary for performing ball launch control. The clock circuit 452 generates a clock signal necessary for processing of the microprocessor 451 and the like. The memory 453 is used as a work area and a program memory 453a composed of a ROM storing a control program for the microprocessor 451, a data memory 453b composed of a ROM storing data necessary for calculation processing of ball launch control. And a work memory 453c made of RAM.

(B)各種スイッチ部の構成
発射操作スイッチ461は遊技領域に向けて玉を発射するとき遊技者が回動操作すると、オンする。ハンドル回動量検出器462は可変抵抗器を有して構成され、発射操作ハンドルの軸に設けられてその回動量を検出するもので、遊技者が玉の弾発力を調整することを可能にする。飛距離調整スイッチ463はホールの係員によって操作されるもので、玉の飛距離を調整するためのものである。タッチ回路464は発射操作ハンドルに遊技者が触れていることを検出するもので、例えばタッチプレート465に遊技者が触れると静電容量が変化する静電容量型のものが用いられる。タッチ回路464における感度調整はタッチ感度調整スイッチ466によって調整可能である。タッチ回路464の検出信号は遊技機制御装置201に出力されており、遊技機制御装置201では遊技者が発射操作ハンドルにふれているか否かを判断可能になっている。
(B) Configuration of Various Switch Units The firing operation switch 461 is turned on when the player performs a turning operation when firing a ball toward the game area. The handle rotation amount detector 462 is configured to have a variable resistor, and is provided on the shaft of the firing operation handle to detect the rotation amount, thereby enabling the player to adjust the ball's resilience. To do. The flight distance adjustment switch 463 is operated by a hall attendant and is used to adjust the flight distance of the ball. The touch circuit 464 detects that the player is touching the launch operation handle. For example, a capacitance type that changes the capacitance when the player touches the touch plate 465 is used. Sensitivity adjustment in the touch circuit 464 can be adjusted by a touch sensitivity adjustment switch 466. The detection signal of the touch circuit 464 is output to the gaming machine control device 201, and the gaming machine control device 201 can determine whether or not the player is touching the firing operation handle.

(C)駆動部の構成
球送りソレノイド471は待機位置にある封入球を発射位置に1個ずつ送るもためのもので、球送りソレノイド471が駆動される度に、封入球が発射位置に移動する。ロータリーソレノイド472は発射位置にある封入球を弾発するために杵を駆動する回転型のソレノイドであり、ロータリーソレノイド472がオンすると、回転して杵を駆動して玉が弾発される。
また、マイクロプロセッサ451はI/Oインターフェイス回路454を介して遊技機制御装置201に接続され、相互に信号、データの転送が可能になっている。
(C) Configuration of Drive Unit The ball feed solenoid 471 is for sending the enclosed balls at the standby position one by one to the firing position, and each time the ball feed solenoid 471 is driven, the enclosed ball moves to the firing position. To do. The rotary solenoid 472 is a rotary solenoid that drives the heel to shoot the encapsulated sphere at the launch position. When the rotary solenoid 472 is turned on, the rotary solenoid 472 rotates to drive the heel and eject a ball.
Further, the microprocessor 451 is connected to the gaming machine control device 201 via the I / O interface circuit 454 so that signals and data can be transferred to each other.

(XIII)遊技機の具体的な構成
次に、遊技機22の具体的な構成について説明する。
(A)遊技機の正面構成
図13は遊技機22の正面図である。図13において、封入球式遊技機22は遊技媒体変換装置21を側方に配設した一体型に形成されており、前面枠601と、ガラス602を支持する金枠603と、遊技盤604(図14参照)と、前面操作パネル605とを有している。
前面枠601は樹脂製で、後述の図15に示すように機枠680に対して支持部材(例えば、蝶番)によって開閉可能に支持されてる。機枠680は封入球式遊技機22の本体の外枠を構成するもので、樹脂(プラスチック)を素材として矩形状に成形されている。なお、機枠680は木製でもよい。また、前面枠601は前面操作パネル605とは別体で、何れも単体で開閉可能な構成であるが、両者を一体に形成してもよい。
金枠603は金属製(例えば、ステンレス)で、遊技領域前面に対応する透光性のガラス602(クリア部材)の周辺を補強部材として補強する構成になっており、金枠603の周囲は前面枠601に固定されている。したがって、金枠603は前面枠601と一体的に開閉する。なお、クリア部材はガラスに限らず、透明な樹脂を用いてもよい。
(XIII) Specific Configuration of Gaming Machine Next, a specific configuration of the gaming machine 22 will be described.
(A) Front Configuration of Gaming Machine FIG. 13 is a front view of the gaming machine 22. In FIG. 13, the enclosed ball type gaming machine 22 is formed as an integrated type in which the game medium conversion device 21 is disposed on the side, and includes a front frame 601, a metal frame 603 that supports a glass 602, and a game board 604 ( 14) and a front operation panel 605.
The front frame 601 is made of resin, and is supported so as to be openable and closable by a support member (for example, a hinge) with respect to the machine frame 680 as shown in FIG. The machine frame 680 constitutes the outer frame of the main body of the encapsulated ball type gaming machine 22, and is formed into a rectangular shape using resin (plastic) as a material. The machine casing 680 may be made of wood. Further, the front frame 601 is separate from the front operation panel 605 and can be opened and closed as a single unit, but both may be formed integrally.
The metal frame 603 is made of metal (for example, stainless steel) and is configured to reinforce the periphery of the translucent glass 602 (clear member) corresponding to the front of the game area as a reinforcing member. It is fixed to the frame 601. Therefore, the metal frame 603 opens and closes integrally with the front frame 601. The clear member is not limited to glass, and a transparent resin may be used.

前面枠601には金枠開放キーを挿入して金枠603を開放可能な施錠装置611が配置されており、前面枠601は通常は施錠装置611に連動するフック(図15参照)によって機枠680に対して施錠されている。前面枠601を開く場合には、施錠装置611の施錠孔に所定の金枠開放キーを挿入して回動操作することにより、施錠装置611のロック状態が解除されてオープンする。
前面枠601の下部両側には、例えばステレオで効果音や音声合成音を出力可能な役物用のスピーカ379がそれぞれ配置されている。一方、操作表示用のスピーカー414も遊技機22の内部に設けられている。
The front frame 601 is provided with a locking device 611 that can insert a metal frame release key to open the metal frame 603, and the front frame 601 is usually connected to the machine frame by a hook (see FIG. 15) interlocked with the locking device 611. 680 is locked. When opening the front frame 601, the lock state of the locking device 611 is released by inserting a predetermined metal frame opening key into the locking hole of the locking device 611 and rotating it.
On both sides of the lower portion of the front frame 601, for example, a speaker 379 for an accessory that can output a sound effect and a synthesized voice in stereo is arranged. On the other hand, an operation display speaker 414 is also provided inside the gaming machine 22.

前面操作パネル605には操作表示のための矩形状の表示装置411と、球貸しスイッチ320と、返却スイッチ321と、中断スイッチ322と、自動球貸しスイッチ323とが配置されている。
また、前面操作パネル605には灰皿621と、遊技領域に向けて玉を発射するときに操作される発射操作ハンドル622が配置されている。
一方、遊技媒体変換装置21は遊技機22本体に沿って縦長の形状に形成され、前面側に遊技カード800が挿入/排出されるカード挿入口623が形成されるとともに、上部側に玉貸しが可能であるときに点灯する玉貸可能表示LED624が配置されている。
ここで、遊技カード800はカード管理会社21からホールが購入する全国共通のプリペイドカードであり、携帯可能な大きさで薄い形状である。また、遊技カード800は磁気カードであり、後述の図24(B)に示すように各種の情報を格納可能になっている。
A rectangular display device 411 for operation display, a ball lending switch 320, a return switch 321, an interruption switch 322, and an automatic ball lending switch 323 are arranged on the front operation panel 605.
The front operation panel 605 is provided with an ashtray 621 and a firing operation handle 622 that is operated when firing a ball toward the game area.
On the other hand, the game medium conversion device 21 is formed in a vertically long shape along the main body of the game machine 22, a card insertion slot 623 into which the game card 800 is inserted / extracted is formed on the front side, and a ball lending is provided on the upper side. A ball lending display LED 624 that is lit when possible is arranged.
Here, the gaming card 800 is a nationwide prepaid card purchased by the hall from the card management company 21, and is portable and thin. The game card 800 is a magnetic card, and can store various types of information as shown in FIG.

(B)遊技盤の正面構成
図14は遊技盤の正面図である。図14において、封入球式遊技機22の遊技盤604は第1種遊技を行うもので、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口670まで案内するなどの機能を有するレール651が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部には特図を可変表示可能な表示装置(特別図柄表示装置:いわゆる役物装置)380が配置されている。表示装置380の下方には、チューリップタイプの普通電動始動口(以下、適宜、普電という)652が配置されるとともに、表示装置380の作動結果によって遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置(いわゆるアタッカー)653が配置されている。
(B) Front Configuration of Game Board FIG. 14 is a front view of the game board. In FIG. 14, a game board 604 of the encapsulated ball type gaming machine 22 performs the first type game, and guides a ball that has been ejected around the game area to the upper part of the game area, A rail 651 having a function of guiding to the collection port 670 is disposed. In addition, a display device (special symbol display device: so-called accessory device) 380 capable of variably displaying a special figure is arranged at substantially the center of the game area. Below the display device 380, a tulip-type normal electric starting port (hereinafter referred to as “general power”) 652 is arranged, and it is easy to accept a game ball from the first state in which the game ball is not accepted depending on the operation result of the display device 380. A variable winning device (so-called attacker) 653 is arranged as a large winning opening that changes to the second state.

普通電動始動口652の下部には前述した普通図柄表示器374が配置されており、普通図柄表示器374は7セグメントのLEDからなり、最大で0〜9の範囲で10種類の数字を表示可能である。
特図を表示する表示装置380は普通電動始動口652に玉が入賞したとき(ただし、始動記憶のタイミングは後述する)、その表示画面の図柄を変化させ、可変表示を開始して図柄が停止したとき、その図柄が特定の利益状態(すなわち、特別態様遊技状態で、例えば、大当りのゾロ目状態:「777」など)になると、変動入賞装置(アタッカー)653が開放して大当り遊技が行われるようになっている。変動入賞装置653の開放は、特別変動入賞装置に関わる特別遊技状態を起生することに相当する。なお、本明細書中では上記特定の利益状態を適宜単に大当り状態という。
The normal symbol display unit 374 described above is arranged below the normal electric start port 652, and the normal symbol display unit 374 is composed of 7 segments of LEDs, and can display 10 kinds of numbers in the range of 0 to 9 at the maximum. It is.
The display device 380 for displaying a special figure, when a ball wins the normal electric start port 652 (however, the timing of the start memory will be described later), changes the design of the display screen, starts variable display and stops the design When the symbol becomes a specific profit state (that is, in the special mode gaming state, for example, the big hit state: “777”, etc.), the variable winning device (attacker) 653 is opened and the big hit game is performed. It has come to be. The opening of the variable winning device 653 corresponds to starting a special gaming state related to the special variable winning device. In the present specification, the specific profit state is simply referred to as a big hit state as appropriate.

表示装置380の側方には普図始動ゲート(普通図柄始動ゲートのことで、以下、適宜、普図ゲートという)654、655が配置されており、普図始動ゲート654、655は玉が1個分だけ通過可能なゲートを有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口652に配置された普通図柄表示器374の図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄(例えば、「7」)になると、普通電動始動口652のチューリップタイプの普通電動補助装置を電動動作させて一定時間だけ開くようになっている。
また、普通図柄表示器374の側方には4つの普図記憶表示器373が設けられており、普図記憶表示器373は前述したように普図始動ゲート654、655を玉が通過したとき、4個の範囲内でその通過玉数を記憶したことを表示する。
On the side of the display device 380, there are arranged ordinary figure start gates (ordinary symbol start gates, hereinafter referred to as "general figure gates") 654 and 655. When there is a gate that can be passed by the number of balls, when the ball passes through the gate, the symbol (for example, a number) of the normal symbol display 374 disposed at the ordinary electric start port 652 is changed, and this number is determined in advance. When it comes to the design (for example, “7”), the tulip-type ordinary electric auxiliary device of the ordinary electric start port 652 is electrically operated to open for a predetermined time.
In addition, there are four universal memory displays 373 on the side of the normal symbol display 374, and the universal memory display 373 is used when the ball passes through the universal start gates 654 and 655 as described above. The fact that the number of passing balls is memorized within 4 ranges is displayed.

表示装置380の下方左右両側には一般入賞口656、657が配置されている。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材658、659が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設されている。遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口670が形成されている。また、遊技盤604内にはサイドランプ671、672が配置される他、図示は略すが装飾ランプ等が設けられている。サイドランプ671、672および装飾ランプはゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるもである。   General winning ports 656 and 657 are arranged on the lower left and right sides of the display device 380. Further, a plurality of hitting direction changing members 658 and 659 called windmills are rotatably installed at appropriate positions in the game area, and a number of obstacle nails (not shown) are implanted. An out ball collection port 670 is formed at the lower center of the game area. In addition, side lamps 671 and 672 are arranged in the game board 604, and a decorative lamp or the like is provided although not shown. The side lamps 671 and 672 and the decoration lamp are appropriately lit or blinked according to the game content to enhance the realistic sensation of the game.

(C)遊技機の裏面構成(主要な制御関連部)
図15は遊技機22の裏面側の主要な制御関連部を示す図である(ただし、遊技媒体変換装置21は図示略)。図15において、遊技機22は機枠680を有しており、機枠680に対して前面枠601が施錠装置611に連動するフック681、682によって保持施錠されている。遊技機22の裏機構側には前述した役物制御装置211、操作表示制御装置212が順次配置されている。また、裏面側の上部には外部のホールの管理装置12等に対して信号を取り出す配線を接続するための外部端子基盤683が配置されるとともに、封入球を充填する封入球充填装置684が配置されている。一方、遊技機22の裏面側の下方には遊技機制御装置201および発射制御装置213が配置され、遊技機制御装置201の裏面側にはリセットスイッチ315および遊技機番号設定スイッチ316が配置されている。
(C) Backside configuration of the gaming machine (main control related parts)
FIG. 15 is a diagram showing main control-related parts on the back side of the gaming machine 22 (however, the game medium conversion device 21 is not shown). In FIG. 15, the gaming machine 22 has a machine frame 680, and the front frame 601 is held and locked to the machine frame 680 by hooks 681 and 682 that are interlocked with the locking device 611. The aforementioned accessory control device 211 and operation display control device 212 are sequentially arranged on the back mechanism side of the gaming machine 22. In addition, an external terminal board 683 for connecting a signal extraction line to the external hole management device 12 or the like is disposed on the back side, and an encapsulated sphere filling device 684 for filling the encapsulated sphere is disposed. Has been. On the other hand, a gaming machine control device 201 and a launch control device 213 are arranged below the back side of the gaming machine 22, and a reset switch 315 and a gaming machine number setting switch 316 are arranged on the back side of the gaming machine control device 201. Yes.

(D)遊技機の裏面構成(付属関連部)
図16は遊技機22の裏面側の付属関連部を示す図である(ただし、遊技媒体変換装置21は図示略)。図16において、遊技機22は裏面側の付属関連部として、遊技機取付設備15から封入球を補給して貯留しておくための補給タンク691、補給タンク691から封入球を補給するため通路を開閉する補給ソレノイド692、封入球として補給をした玉を検出する補給センサ693、補給通路と封入球の循環通路とを切り替える通路切替ソレノイド694、球送りセンサ311、球送りソレノイド471、ロータリソレノイド472、封入球抜きソレノイド327、セーフソレノイド326、セーフセンサ314、封入球検出量センサ313が配置されている。
(D) Backside configuration of gaming machine (attached related part)
FIG. 16 is a diagram showing an attachment-related portion on the back side of the gaming machine 22 (however, the game medium conversion device 21 is not shown). In FIG. 16, the gaming machine 22 serves as a supplementary related part on the back side, a replenishment tank 691 for replenishing and storing encapsulated balls from the gaming machine mounting facility 15, and a passage for replenishing encapsulated balls from the replenishing tank 691. Replenishment solenoid 692 for opening and closing; replenishment sensor 693 for detecting a ball replenished as an enclosing ball; passage switching solenoid 694 for switching between a replenishment passage and a circulation path for the enclosing ball; a ball feed sensor 311; a ball feed solenoid 471; a rotary solenoid 472; An enclosed ball removal solenoid 327, a safe solenoid 326, a safe sensor 314, and an enclosed ball detection amount sensor 313 are arranged.

補給ソレノイド692、通路切替ソレノイド694については封入球循環制御装置23の制御下におかれ、管理装置12によって制御される。また、補給センサ693の出力信号は管理装置12に入力される。封入球検出量センサ313は封入球が定量封入されているとき、その末端の球を検出することにより、定量の封入球が封入されているか否かを判断する。
また、遊技機22の裏面側下部には封入球抜きソレノイド327をオンして封入球を外部に排出して回収するための球回収口695が形成されている。
The replenishing solenoid 692 and the passage switching solenoid 694 are controlled by the management device 12 under the control of the enclosed ball circulation control device 23. The output signal of the replenishment sensor 693 is input to the management device 12. When the encapsulated sphere is quantitatively enclosed, the encapsulated sphere detection amount sensor 313 determines whether or not a fixed encapsulated sphere is encapsulated by detecting the sphere at the end.
Further, a ball collection port 695 for turning on the enclosed ball removal solenoid 327 to discharge and collect the enclosed ball to the outside is formed in the lower part on the back side of the gaming machine 22.

(E)発射機構(球送り機構を含む)の構成
図17は遊技機22の発射機構の正面図、図18は発射機構の側面図である。これらの図において、封入球は矢印で示すように封入球循環通路701を通って球の流下を阻止する第1状態にある球受け部材702に当接して停止する。その後、球受け部材702の上方に配置された電気的駆動源たる球送りソレノイド471に通電することにより、この球送りソレノイド471に球受け部材702が吸着されると、球受け部材702の球受け部が球を受け入れ可能な第2状態に変換される。
(E) Configuration of Launching Mechanism (Including Ball Feeding Mechanism) FIG. 17 is a front view of the launching mechanism of the gaming machine 22, and FIG. 18 is a side view of the launching mechanism. In these figures, the encapsulated sphere comes into contact with the ball receiving member 702 in the first state in which the sphere is prevented from flowing through the encapsulated sphere circulation passage 701 as indicated by an arrow and stops. Thereafter, when the ball receiving member 702 is attracted to the ball feeding solenoid 471 by energizing the ball feeding solenoid 471 that is an electric drive source disposed above the ball receiving member 702, the ball receiving member 702 receives the ball receiving member 702. The part is converted to a second state in which the sphere can be received.

このようにして、第2状態に変換された球受け部材702の球受け部に球が受け入れられる。その後、球送りソレノイド471への通電が停止されると、球受け部材702の球受け部に球を受け入れた状態で球受け部材702が第1状態に復帰し、この球受け部材702によって下方に導かれた球が球通過路703を経て、遊技領域への弾球路を形成するガイドレール651と連通する断面M字状の発射レール704の発射位置へ至るようになっている。このとき、球送りセンサ311が発射レール704の発射位置へ送られる実球を検出する。したがって、球送りセンサ311は発射センサとして機能を発揮する。
発射位置に導かれた玉は、発射操作ハンドル622が操作されると、ロータリソレノイド472によって駆動される略L字状のレバー705により1個ずつ弾発されて遊技領域内に向けて発射される。
一方、封入球抜きソレノイド327をオンすると、封入球循環通路701にある封入球が球抜き通路706の方に流下し、外部に抜き取られる。その後、抜き取られた封入球は外部にて、例えば清浄等が行われる。
In this way, the sphere is received by the sphere receiving portion of the sphere receiving member 702 converted to the second state. Thereafter, when the energization to the ball feed solenoid 471 is stopped, the ball receiving member 702 returns to the first state in a state where the ball is received in the ball receiving portion of the ball receiving member 702, and the ball receiving member 702 causes the ball receiving member 702 to move downward. The guided ball passes through the ball passage 703 and reaches the firing position of the firing rail 704 having an M-shaped cross section that communicates with the guide rail 651 that forms the bullet path to the game area. At this time, the ball feed sensor 311 detects a real sphere sent to the launch position of the launch rail 704. Therefore, the ball feed sensor 311 functions as a firing sensor.
When the firing operation handle 622 is operated, the balls guided to the firing position are ejected one by one by a substantially L-shaped lever 705 driven by the rotary solenoid 472 and fired into the game area. .
On the other hand, when the encapsulated ball removal solenoid 327 is turned on, the encapsulated ball in the enclosed ball circulation passage 701 flows down toward the ball removal passage 706 and is extracted outside. Thereafter, the removed encapsulated sphere is cleaned, for example, outside.

次に、本実施例の作用について説明する。
A.カード管理装置の制御
図19はカード管理装置11によって実行される管理制御のメインプログラムを示すフローチャートである。このプログラムはカード管理装置11の電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まずステップS10で初期化処理を行う。これは、マイクロプロセッサ101、メモリ103、I/Oインターフェイス回路104を初期状態にしたり、フラグのリセット等を行うものである。次いで、ステップS12で自己診断処理を行う。これは、カード管理装置11内の各装置(例えば、通信制御装置32、信号変換装置121、プリンタ122、表示装置123、外部記憶装置124等)の作動チェックを行うものである。
Next, the operation of this embodiment will be described.
A. Control of Card Management Device FIG. 19 is a flowchart showing a main program of management control executed by the card management device 11. This program is started at the same time when the card management device 11 is turned on. When the program starts, initialization processing is first performed in step S10. This initializes the microprocessor 101, the memory 103, and the I / O interface circuit 104, resets a flag, and the like. Next, a self-diagnosis process is performed in step S12. This is to check the operation of each device in the card management device 11 (for example, the communication control device 32, the signal conversion device 121, the printer 122, the display device 123, the external storage device 124, etc.).

次いで、ステップS14に進み、自己診断の結果がOKであるか否かを判別する。自己診断の結果がNGであればステップS16に進んで診断の状態を表示装置123に表示する。次いで、リセットスイッチ111がオンしたか否かを判別し、オンしていない場合はステップS16に戻ってループを繰り返す。そして、係員が診断の状態表示を確認して必要な処置がわかり、リセットスイッチ111を操作してオンすると、ステップS10に戻って処理をやり直す。
自己診断の結果がOKであればステップS20に進んで業務開始処理を行う。これは、カード管理装置11の業務を開始する他、カードの発行とか封入球遊技の開始を許可してホールの営業を開始するものである(詳細はサブルーチンで後述)。
次いで、ステップS22で操作スイッチ処理を行う。これは、表示装置123に入力画面を表示して必要な情報を見るものである(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ステップS24で不正処理を行う。これは、不正という異常が発生した場合に、その異常に対処すべく異常処理を行うものである。例えば、遊技カードの不正があると、ファイルの来歴記録にカードの識別番号に応じて異常データを残したり、係員に注意を促すような報知を行ったりする。
Next, the process proceeds to step S14, and it is determined whether or not the self-diagnosis result is OK. If the result of the self-diagnosis is NG, the process proceeds to step S16 and the diagnosis state is displayed on the display device 123. Next, it is determined whether or not the reset switch 111 is turned on. If not, the process returns to step S16 to repeat the loop. Then, when the attendant confirms the diagnosis status display and knows the necessary treatment, and operates the reset switch 111 to turn it on, the process returns to step S10 and the process is performed again.
If the result of the self-diagnosis is OK, the process proceeds to step S20 to perform a job start process. In addition to starting the work of the card management device 11, the operation of the hall is started by permitting the issuance of cards or the start of the enclosed ball game (details will be described later in a subroutine).
Next, operation switch processing is performed in step S22. This is to display necessary information by displaying an input screen on the display device 123 (details will be described later in a subroutine). Next, an illegal process is performed in step S24. In this case, when an abnormality such as fraud occurs, an abnormality process is performed to deal with the abnormality. For example, if a gaming card is fraudulent, abnormal data is left in the file history record according to the card identification number, or a notification is issued to alert the staff.

次いで、ステップS26で締めスイッチ112がオンしたか否かを判別する。これにより、ホールの営業を終了する要求が入力されたか否かを判断することになる。締めスイッチ112がオンしていなければ、ステップS22に戻ってステップS22〜ステップS26のループを繰り返す。これにより、通常のホール営業が行われる。
ステップS26で締めスイッチ112がオンすると、ホールの営業を終了する要求が入力されたと判断し、続くステップS28に進んで業務停止処理を行う。業務停止処理は、ホールの営業を正常に終了する処理を行うものである(詳細はサブルーチンで後述)。ステップS28を経ると、カード管理装置11がスリープモードに入り、翌日の営業に備えられる。
Next, in step S26, it is determined whether or not the tightening switch 112 is turned on. As a result, it is determined whether or not a request to end the business of the hall has been input. If the tightening switch 112 is not turned on, the process returns to step S22 and the loop from step S22 to step S26 is repeated. As a result, normal hall operations are performed.
When the tightening switch 112 is turned on in step S26, it is determined that a request to end the business of the hall has been input, and the process proceeds to the subsequent step S28 to perform a business stop process. The business stop process is a process for normally closing the hall business (details will be described later in a subroutine). After step S28, the card management device 11 enters the sleep mode and is ready for business the next day.

A−1.業務開始処理のサブルーチン
図20は管理制御のメインプログラムのステップS20の業務開始処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、ステップS50で業務開始スイッチ113がオンしているか否かを判別する。業務開始スイッチ113がオンしていない場合はステップS50に待機する。業務開始スイッチ113がオンすると、ホールの営業開始を準備するスイッチが押されたと判断し、ステップS52に進む。ステップS52では設定変更情報があるか否かを判別する。これは、操作スイッチ処理で設定変更された情報、例えば玉貸し単位度数の変更(玉貸し単位度数が2度=200円から、5度=500円に変更されたような場合)の情報があるかどうかを判断するものである。
A-1. Business Start Processing Subroutine FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine in the business start processing in step S20 of the management control main program. When this subroutine is started, it is determined in step S50 whether or not the job start switch 113 is on. If the business start switch 113 is not turned on, the process waits in step S50. When the business start switch 113 is turned on, it is determined that the switch for preparing the business start of the hall has been pressed, and the process proceeds to step S52. In step S52, it is determined whether there is setting change information. This is information that has been changed by operation switch processing, for example, information on ball lending unit frequency (when the ball lending unit frequency is changed from 2 degrees = 200 yen to 5 degrees = 500 yen). Whether or not.

設定変更情報があればステップS54に分岐して変更情報を読み込み、その後、ステップS56に進む。これにより、設定変更された新たな情報に従って、以後の処理が行われることになる。一方、ステップS52で設定変更情報がなければステップS54をジャンプしてステップS56に進む。
ステップS56では初期情報、業務開始コマンド、カード取込禁止情報を通信制御装置32へ書き込む。通信制御装置32へ書き込むことにより、各端末装置の通信制御装置33、34、35a〜35n(すなわち、カード発行機13、遊技媒体変換装置21を備えた遊技機22、景品交換装置14の各通信制御装置)は情報伝送路24を介して初期情報、業務開始コマンド、カード取込禁止情報を順次取り込んでいく。つまり、各端末装置にステップS56の情報(業務開始コマンド等)が伝達されることになる。
If there is setting change information, the process branches to step S54 to read the change information, and then proceeds to step S56. Thus, the subsequent processing is performed according to the new information whose setting has been changed. On the other hand, if there is no setting change information in step S52, the process jumps to step S54 and proceeds to step S56.
In step S56, initial information, a business start command, and card take-in prohibition information are written into the communication control device 32. By writing to the communication control device 32, the communication control devices 33, 34, 35a to 35n of each terminal device (that is, each communication of the card issuer 13, the game machine 22 equipped with the game medium conversion device 21, and the prize exchange device 14). The control device) sequentially takes in the initial information, the business start command, and the card take-in prohibition information via the information transmission path 24. That is, the information (business start command, etc.) in step S56 is transmitted to each terminal device.

次いで、ステップS58で遊技機番号を取り込む。これは、遊技媒体変換装置21に接続されている遊技機番号を取り込むものである。次いで、ステップS60で遊技機番号の読み込みがOKであるか否かを判別する。各遊技機の遊技機番号の読み込みがOKでなければステップS62に進んで該当遊技機の番号を表示装置123に表示する。これにより、カード管理装置11と遊技媒体変換装置21との回線の接続状態が分かる。
次いで、ステップS64で強制開始スイッチ118がオンしたか否かを判別する。強制開始スイッチ118は強制的に営業を行う場合に操作される。したがって、ステップS64で強制開始スイッチ118がオンしていなければステップS66に進んで異常フラグをセットしてメインルーチンにリターンする。異常フラグがセットされると、不正処理に入り業務は停止する。
一方、ステップS64で強制開始スイッチ118をオン操作すると、ステップS68に分岐して遊技機ファイルを作成する。
Next, the gaming machine number is fetched in step S58. This takes in the gaming machine number connected to the gaming medium conversion device 21. Next, in step S60, it is determined whether or not the reading of the gaming machine number is OK. If reading of the gaming machine number of each gaming machine is not OK, the process proceeds to step S62 and the number of the corresponding gaming machine is displayed on the display device 123. Thereby, the connection state of the line between the card management device 11 and the game medium conversion device 21 is known.
Next, in step S64, it is determined whether or not the forced start switch 118 is turned on. The forcible start switch 118 is operated when forcibly conducting business. Therefore, if the forcible start switch 118 is not turned on in step S64, the process proceeds to step S66, where an abnormality flag is set, and the process returns to the main routine. When the abnormal flag is set, the illegal operation is entered and the business is stopped.
On the other hand, when the forced start switch 118 is turned on in step S64, the process branches to step S68 to create a gaming machine file.

次いで、ステップS70で営業開始スイッチ114がオンか否かを判別する。オンしていなければステップS70に待機し、オンするとホールの営業開始が要求されていると判断してステップS72に進む。ステップS72ではカード取込許可情報、カード発行機開始情報、景品交換開始情報を通信制御装置32へ書き込む。これにより、各端末装置の通信制御装置33、34、35a〜35n(すなわち、カード発行機13、遊技媒体変換装置21を備えた遊技機22、景品交換装置14の各通信制御装置)では営業開始に関する情報を順次取り込んでいく。つまり、各端末装置にステップS72の情報が伝達されることになる。したがって、各端末装置は営業を開始することが可能になる。ステップS72を経ると、メインルーチンにリターンする。   Next, in step S70, it is determined whether or not the business start switch 114 is on. If it is not turned on, it waits in step S70, and if it is turned on, it is determined that the hall business start is requested, and the process proceeds to step S72. In step S72, the card take-in permission information, the card issuing machine start information, and the gift exchange start information are written into the communication control device 32. As a result, the communication control devices 33, 34, and 35a to 35n of the terminal devices (that is, the communication devices of the card issuer 13, the game machine 22 equipped with the game medium conversion device 21, and the gift exchange device 14) start business. The information about is taken in sequentially. That is, the information in step S72 is transmitted to each terminal device. Therefore, each terminal device can start business. After step S72, the process returns to the main routine.

A−2.操作スイッチ処理のサブルーチン
図21は管理制御のメインプログラムのステップS22の操作スイッチ処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、ステップS100で表示装置123に入力画面を表示させる表示スイッチ115がオンしているか否かを判別する。表示スイッチ115がオンしていない場合はステップS106にジャンプする。したがって、この場合は表示装置123に入力画面が表示されず、情報を印字するかどうかを判断することになる。
一方、表示スイッチ115がオンすると、表示装置123に情報を指示(選択)するための入力画面が表示され、ステップS102に進む。ステップS102では所定情報の入力処理を行う。これは、ポインティングスイッチ117(例えばマウス)によって所望の情報(見たい情報の指示)を入力するものである。すなわち、表示装置123が情報を指示するための入力画面になったとき、係員が管理のために見たいと希望する情報(例えば、1番台〜10番台までの遊技機に関するファイルデータ)の指示を入力する。
A-2. Operation Switch Processing Subroutine FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine in operation switch processing in step S22 of the main program for management control. When this subroutine is started, it is determined in step S100 whether or not the display switch 115 for displaying the input screen on the display device 123 is turned on. If the display switch 115 is not turned on, the process jumps to step S106. Therefore, in this case, the input screen is not displayed on the display device 123, and it is determined whether or not to print information.
On the other hand, when the display switch 115 is turned on, an input screen for instructing (selecting) information is displayed on the display device 123, and the process proceeds to step S102. In step S102, predetermined information input processing is performed. In this case, desired information (instruction of information to be viewed) is input by a pointing switch 117 (for example, a mouse). That is, when the display device 123 displays an input screen for instructing information, an instruction of information (for example, file data relating to the first to tenth gaming machines) that the clerk wants to see for management is given. input.

次いで、ステップS104では入力された指示情報に基づいてカード管理装置11にあるカードファイル情報を読み込んで表示装置123に表示する。これにより、例えば1番台〜10番台までの遊技機に関するファイルデータを見たいという指示がなされていると、表示装置123に1番台〜10番台までの遊技機に関するファイルデータが表示され、係員が見ることができる。
次いで、ステップS106に進み、情報を印字するか否かを判別する。YESのときはステップS108に進んで選択された情報を印字して出力する。ステップS108を経ると、メインルーチンにリターンする。
In step S104, the card file information in the card management apparatus 11 is read based on the input instruction information and displayed on the display device 123. Thus, for example, when an instruction is given to view file data related to gaming machines from the 1st to the 10th, file data related to gaming machines from the 1st to the 10th are displayed on the display device 123, and the staff members see be able to.
Next, the process proceeds to step S106, and it is determined whether or not information is to be printed. If YES, the process proceeds to step S108, and the selected information is printed and output. After step S108, the process returns to the main routine.

A−3.業務停止処理のサブルーチン
図22は管理制御のメインプログラムのステップS28の業務停止処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。ホールの営業を終了するときに操作される締めスイッチ112がオンすると、業務停止処理のサブルーチンが実行される。このサブルーチンが開始されると、ステップS120で全端末機アドレスを指定して締めコマンドを通信制御装置32へ書き込む。これにより、全ての端末装置の通信制御装置33、34、35a〜35n(すなわち、カード発行機13、遊技媒体変換装置21を備えた遊技機22、景品交換装置14の各通信制御装置)では業務停止に関する締めコマンドが順次取り込まれる。つまり、全端末装置に業務を終了させるために締めコマンドが送信されることになる。したがって、全端末装置は業務を停止することになる。
次いで、ステップS122で業務終了に際して、当日の業務情報を印字するか否かを判別する。NOのときはステップS124をジャンプしてステップS126に進む。また、YESのときはステップS124に進んでカードファイル、玉貸ファイル、カード発行ファイル、異常来歴ファイルを印字して出力する。これにより、当日の業務情報がカードファイル、玉貸ファイル、カード発行ファイル、異常来歴ファイルとして印字される。
A-3. Subroutine for Business Stop Processing FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine for the business stop processing in step S28 of the main program for management control. When the closing switch 112 that is operated when the hall is closed is turned on, a business stop processing subroutine is executed. When this subroutine is started, all terminal addresses are designated in step S120, and a closing command is written in the communication control device 32. As a result, the communication control devices 33, 34, 35a to 35n of all terminal devices (that is, the communication control devices of the card issuing machine 13, the gaming machine 22 equipped with the game medium conversion device 21, and the prize exchange device 14) work. The tightening commands related to the stop are taken in sequentially. That is, a closing command is transmitted to all terminal devices to end the work. Therefore, all terminal devices stop their work.
Next, in step S122, at the end of the job, it is determined whether or not the current day's job information is to be printed. If NO, the process jumps to step S124 and proceeds to step S126. If YES, the process advances to step S124 to print and output the card file, ball rental file, card issue file, and abnormal history file. As a result, the business information of the day is printed as a card file, a ball loan file, a card issue file, and an abnormal history file.

次いで、ステップS126で各ファイル情報を外部記憶装置124へ記録する。これにより、当日の業務情報がカードファイル、玉貸ファイル、カード発行ファイル、異常来歴ファイルとして記録されて残される。次いで、ステップS128でカード会社2からの通信があるか否かを判別する。カード会社2からの通信がなければステップS128に待機し、カード会社2からの通信があると、ステップS130に進んで外部記憶装置124に記憶した内容をカード会社2に送信する。これにより、当日の業務情報であるカードファイル、玉貸ファイル、カード発行ファイル、異常来歴ファイルとして記憶された情報がカード会社2に送信され、例えば遊技カードや売上の精算決済等が以後行われることになる。
次いで、ステップS132でカード管理装置11をスリープモードに切り替てメインルーチンにリターンする。これにより、カード管理装置11は低消費電力モードになって翌日の業務開始に備えられる。
Next, each file information is recorded in the external storage device 124 in step S126. As a result, the business information of the day is recorded and left as a card file, a ball loan file, a card issue file, and an abnormal history file. Next, in step S128, it is determined whether or not there is communication from the card company 2. If there is no communication from the card company 2, the process stands by in step S128. If there is communication from the card company 2, the process proceeds to step S130 and the contents stored in the external storage device 124 are transmitted to the card company 2. As a result, information stored as business file information such as a card file, a ball loan file, a card issue file, and an abnormal history file is transmitted to the card company 2, and for example, a game card or sales settlement settlement is performed thereafter. become.
Next, in step S132, the card management apparatus 11 is switched to the sleep mode and the process returns to the main routine. As a result, the card management device 11 enters the low power consumption mode and is prepared for the start of business on the next day.

次に、割り込み処理について説明する。
メインルーチンで説明したように、メインルーチンのステップS22〜ステップS26のループを繰り返して通常のホール営業が行われる。すなわち、操作スイッチ処理、不正処理、締めスイッチ112がオンしたどうかの判断処理を繰り返すことにより、営業が行われる。これは、カード管理装置11による営業管理のループであるが、その他に、カード管理装置11では割り込み処理によって以下のような各種の処理を行う。割り込み処理には、通信割り込みおよび所定時間毎の割り込みがある。
Next, interrupt processing will be described.
As described in the main routine, normal hall sales are performed by repeating the loop of steps S22 to S26 of the main routine. In other words, business is performed by repeating the operation switch process, the fraud process, and the determination process of whether or not the tightening switch 112 is turned on. This is a business management loop by the card management apparatus 11, but the card management apparatus 11 performs the following various processes by interrupt processing. Interrupt processing includes communication interruption and interruption every predetermined time.

WA.通信処理
図23は割り込みで行われるカード管理装置11の通信処理ルーチンを示すフローチャートである。カード管理装置11の通信制御装置32に新たな受信情報が書き込まれると、その度に割り込みがかけられて、本ルーチンが実行される。
割り込みがかかると、ステップS150で通信制御装置32に書き込まれた新たな受信情報をカード管理装置11のファイルメモリに転送する。これにより、何れかの端末装置の通信制御装置33、34、35a〜35n(すなわち、カード発行機13、遊技媒体変換装置21を備えた遊技機22、景品交換装置14の各通信制御装置)から情報が送信されると、その度に割り込みがかかって送信された情報がカード管理装置11のファイルメモリのカードファイルに取り込まれるともに、このとき、コマンドもカードファイルに関連させて記憶される。
WA. Communication Processing FIG. 23 is a flowchart showing a communication processing routine of the card management apparatus 11 performed by interruption. When new reception information is written to the communication control device 32 of the card management device 11, an interrupt is issued each time and this routine is executed.
When interrupted, new received information written in the communication control device 32 is transferred to the file memory of the card management device 11 in step S150. Thereby, from the communication control devices 33, 34, 35 a to 35 n of any terminal device (that is, each communication control device of the card issuer 13, the gaming machine 22 with the game medium conversion device 21, and the prize exchange device 14). Each time information is transmitted, the interrupted information transmitted is taken into the card file in the file memory of the card management device 11 and at this time, the command is also stored in association with the card file.

ここで、カード管理装置11のファイルメモリにおけるカードファイルの形式について説明する。
図24(A)はカードファイルの形式を示し、各データは以下の内容である。各データはカードの識別情報により区別してカード毎に記憶される。
・識別情報
それぞれのカードを識別して情報を格納するためのデータである。カードにも同じ識別情報が割り当てられる。例えば、「Q5R21」のように割り当てられる。
・遊技機番号
複数の遊技機22を区別するための台番号である。例えば、「77」のように割り当てられる。
・カード残金
カードに残っている金額データである。例えば、1800円残っていれば、そのまま、「1800」のように記憶される。当店以外でも使用可能なデータである。
Here, the format of the card file in the file memory of the card management apparatus 11 will be described.
FIG. 24A shows the format of the card file, and each data has the following contents. Each piece of data is stored for each card by being distinguished by the card identification information.
-Identification information Data for identifying each card and storing information. The same identification information is assigned to the card. For example, it is assigned as “Q5R21”.
-Gaming machine number This is a machine number for distinguishing a plurality of gaming machines 22. For example, it is assigned as “77”.
・ Card balance The amount of money remaining on the card. For example, if 1800 yen remains, it is stored as “1800” as it is. This data can also be used outside our shop.

・持玉数
遊技者が保有している玉数で遊技が可能なものであり、金額から玉数に変換したデータ、遊技機22での遊技中に一般入賞して獲得した玉数が含まれる。例えば、「321」のように記憶される。
・中断情報
遊技者が遊技機22から離れて食事にいくようなときに、遊技を中断する場合の情報である。「フラグ」とは、遊技を中断する状態を判断するもの、「タイマ」とは、遊技を中断する時間である。「フラグ」がセットされると、遊技を中断している状態に相当し、「タイマ」により例えば中断時間の制限値(例えば、30分)を計測する。例えば、「0」、「0」とあれば、「フラグ」がセットされておらず、遊技中断時間も経過していない状態である。
・ Number of balls that can be played with the number of balls held by the player, including data converted from the amount to the number of balls, and the number of balls acquired by winning a general prize during a game on the gaming machine 22 . For example, it is stored as “321”.
Interruption information This is information when the game is interrupted when the player leaves the gaming machine 22 for a meal. The “flag” is used to determine the state in which the game is interrupted, and the “timer” is the time to interrupt the game. When the “flag” is set, it corresponds to a state in which the game is interrupted, and for example, a limit value (for example, 30 minutes) of the interruption time is measured by the “timer”. For example, if “0” and “0” are set, the “flag” is not set and the game interruption time has not elapsed.

・遊技機移動来歴
遊技者が遊技機22を移動して遊技をした場合の来歴データである。遊技をした遊技機22の台番号がそのまま記憶される。そのカードで遊技をしていなければ、何も記憶されない。
・遊技時間
遊技者が遊技機22で遊技をした場合の時間を表すデータである。例えば、30分間遊技をすると、「30」というデータが記憶される。
・日付
当日の日付のデータである。例えば、西暦1994年4月1日であれば、「94.4.1」というデータが記憶される。
・店コード
ホールを識別するための情報である。例えば、当店では「X1Q5W」のように割り当てられる。
-Game machine movement history This is log data when a player moves the game machine 22 and plays a game. The machine number of the gaming machine 22 that played the game is stored as it is. If you are not playing with that card, nothing is remembered.
-Game time This is data representing the time when a player plays a game on the gaming machine 22. For example, when a game is played for 30 minutes, data “30” is stored.
・ Date The date of the day. For example, if it is April 1, 1994, data “94.4.1” is stored.
・ Store code This information identifies the hall. For example, in this store, it is assigned as “X1Q5W”.

図24(B)は遊技カード800に割当てられるカード情報の形式を示し、各データは以下の内容である。各データは遊技カード800のそれぞれの格納エリアにデータ毎に区別して記憶される。
・セキュリティ情報
カードの真偽を判断するデータである。例えば、符号を含む乱数を使用してセキュリティ情報が作成される。
・店コード
ホールを識別するための情報である。カードには各店の店コードが記憶可能であり、この店コードが異なると、金額情報は使用できるが、持ち玉数データ等は当店、当日限りでないと使用できない。
・日付
カードを使用した当日の日付のデータである。
・識別情報
それぞれのカードを識別するためのデータである。
・金額
カードが保有している金額データである。例えば、1800円残っていれば、そのまま、「1800」のように記憶される。当店以外でも使用可能なデータである。
FIG. 24B shows the format of card information assigned to the game card 800, and each data has the following contents. Each data is stored separately in each storage area of the game card 800 for each data.
・ Security information Data that determines the authenticity of the card. For example, security information is created using a random number including a code.
・ Store code This information identifies the hall. The store code of each store can be stored in the card, and if the store code is different, the amount information can be used, but the number of possession data etc. can only be used at the store and the day.
・ Date The date data of the current day using the card.
-Identification information Data for identifying each card.
-Amount The amount data held by the card. For example, if 1800 yen remains, it is stored as “1800” as it is. This data can also be used outside our shop.

・持玉数
遊技者が保有している玉数で、金額から玉数に変換したデータ、遊技機22での遊技中に一般入賞して獲得した玉数も含まれる。これも、当店以外では景品と交換はできず、遊技もできない。
・中断情報
遊技者が遊技機22から離れて食事にいくようなときに、遊技を中断する場合の情報である。カードには「フラグ」のデータが記憶される。そして、遊技を中断するとき、中断スイッチ322を押すと、中断の「フラグ」がセットされてカードに記憶される。遊技者は「フラグ」=1のカードを持って、例えば食事に行くことになる。
・遊技機番号
複数の遊技機22を区別するための台番号であり、特に最後に遊技を行った台(つまり最新の台)の番号である。例えば、「77」のように割り当てられる。
-Number of possessed balls The number of balls held by the player, including data converted from the amount of money to the number of balls, and the number of balls acquired by winning a general prize during a game on the gaming machine 22. This can not be exchanged for prizes or played outside the store.
Interruption information This is information when the game is interrupted when the player leaves the gaming machine 22 for a meal. “Flag” data is stored in the card. When the game is interrupted, when the interrupt switch 322 is pressed, the interrupt “flag” is set and stored in the card. The player goes to a meal, for example, with a card of “flag” = 1.
-Gaming machine number This is a machine number for distinguishing a plurality of gaming machines 22, and in particular, the number of the machine (that is, the latest machine) that played the game last. For example, it is assigned as “77”.

WB.店内処理
図25は割り込みで行われるカード管理装置11の店内処理ルーチンを示すフローチャートである。本ルーチンは所定時間毎による割り込みで実行される。
所定時間毎による割り込みがかかると、ステップS160で異常情報処理を行う。これは、カード管理装置11で異常情報の来歴を管理するものである。次いで、ステップS162で識別情報付加処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、端末装置(特に、遊技機22の遊技媒体変換装置21)から送信されてきた識別情報の要求コマンドに応じて識別情報を作成して対応する端末装置へ送信するものである。例えば、当店で新規に発行されたカードには未だ識別情報が付加されていないから、作成するような場合である。
WB. In-Store Processing FIG. 25 is a flowchart showing an in-store processing routine of the card management apparatus 11 performed by interruption. This routine is executed by interruption every predetermined time.
When an interruption occurs every predetermined time, abnormal information processing is performed in step S160. In this case, the card management apparatus 11 manages the history of abnormality information. In step S162, identification information addition processing is performed (details will be described later in a subroutine). In this method, identification information is generated in response to an identification information request command transmitted from a terminal device (in particular, the game medium conversion device 21 of the gaming machine 22) and transmitted to a corresponding terminal device. For example, it is a case where a card newly issued at our store is not yet added with identification information and thus is created.

次いで、ステップS164で照合要求処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、端末装置(特に、遊技機22の遊技媒体変換装置21)から送信されてきた照合要求コマンドにより指示されたカードファイル情報を読み出して対応する端末装置へ送信するものである。例えば、カードを遊技媒体変換装置21に挿入して遊技を開始するような場合である。
次いで、ステップS166でカード情報要求処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、端末装置(特に、遊技機22の遊技媒体変換装置21)から送信されてきたカード情報要求コマンドにより指示されたカードファイル情報を読み出して対応する端末装置へ送信するものである。例えば、返却スイッチ321を押して遊技を終了するような場合である。
次いで、ステップS168で帰零処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、残高情報が「0」(すなわち、帰零)のカードファイルを検索して帰零処理を指示するものである。
Next, collation request processing is performed in step S164 (details will be described later in a subroutine). This reads out the card file information instructed by the collation request command transmitted from the terminal device (in particular, the game medium conversion device 21 of the gaming machine 22) and transmits it to the corresponding terminal device. For example, a game is started by inserting a card into the game medium conversion device 21.
In step S166, card information request processing is performed (details will be described later in a subroutine). This reads out the card file information instructed by the card information request command transmitted from the terminal device (in particular, the game medium conversion device 21 of the gaming machine 22) and transmits it to the corresponding terminal device. For example, it is a case where the return switch 321 is pushed to end the game.
Next, a nulling process is performed in step S168 (details will be described later in a subroutine). In this case, a card file whose balance information is “0” (that is, null) is searched and a nulling process is instructed.

次いで、ステップS170で中断処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、遊技の中断処理を行うものである。例えば、遊技者が食事に行くような場合である。
次いで、ステップS172で照合確認処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、カードの情報とカード管理装置11のカードファイルの情報とが不一致であるという不一致コマンドが出力されたとき、照合異常の来歴を管理するものである。このときは異常来歴ファイルに該当のカードファイルを複写して残すことになる。
次いで、ステップS174で玉貸情報、カード発行情報を玉貸・カード発行ファイルにて演算処理する。すなわち、ホールとカード会社2との決済のために、玉貸情報およびカード発行情報を収集する合計するような演算を行って、その結果を玉貸・カード発行ファイルに記憶して管理するものである。以後、例えば1日に1回以上カード会社2が当店のカード管理装置11にアクセスして必要な情報を引き出すことになる。ステップS174を経ると、本ルーチンを終了し、次回の割り込みタイミングを待つ。
Next, interruption processing is performed in step S170 (details will be described later in a subroutine). This is a game interruption process. For example, when a player goes to a meal.
Next, a verification check process is performed in step S172 (details will be described later in a subroutine). This is to manage the history of verification error when a mismatch command is output indicating that the card information and the card file information of the card management device 11 do not match. At this time, the card file is copied and left in the abnormal history file.
Next, in step S174, the ball lending information and the card issuance information are processed by the ball lending / card issuance file. In other words, for the settlement between the hall and the card company 2, the calculation is performed to collect the ball lending information and the card issuance information, and the result is stored and managed in the ball lending / card issuance file. is there. Thereafter, for example, the card company 2 accesses the card management device 11 of the store one time or more once a day and extracts necessary information. After step S174, this routine is terminated and the next interrupt timing is awaited.

WB−1.識別情報付加処理のサブルーチン
図26は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップS162の識別情報付加処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップS200で遊技機22の遊技媒体変換装置21から識別情報の要求コマンドが有るか(送信されてきたか)否かを判別する。識別情報の要求コマンドは、例えば遊技媒体変換装置21にカードが挿入されたとき、まだカードに当店の識別情報が無い場合に、遊技媒体変換装置21から出される要求である。カードに識別情報が無い場合とは、例えば新規なカードのとき、他店の識別情報が付与されかつ残金があるカードのときである。
識別情報の要求コマンドがなければルーチンを終了してリターンする。識別情報の要求コマンドが有れば、ステップS202に進んで識別情報を算出する。識別情報を算出とは、カードに付与する識別情報を新たに作成するもので、例えば乱数を使用して識別情報を作る場合には、その乱数を使用した識別情報を算出することになる。識別情報は乱数に限らず、カードを識別可能で、他店と区別可能であれば、どのような方法で算出してもよい。
WB-1. Identification Information Adding Process Subroutine FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine in the identification information adding process in step S162 of the in-store processing routine performed by interruption. First, in step S200, it is determined whether or not there is a request command for identification information from the game medium conversion device 21 of the gaming machine 22 (has been transmitted). The identification information request command is a request issued from the game medium conversion device 21 when, for example, a card is inserted into the game medium conversion device 21 and there is no identification information of the shop on the card yet. The case where there is no identification information on the card is, for example, a new card, a card with identification information of another store and a card with a balance.
If there is no request command for identification information, the routine ends and returns. If there is a request command for identification information, the process proceeds to step S202 to calculate identification information. The calculation of the identification information is to newly create the identification information to be given to the card. For example, when the identification information is created using a random number, the identification information using the random number is calculated. The identification information is not limited to a random number and may be calculated by any method as long as the card can be identified and distinguished from other stores.

次いで、ステップS204で識別情報に基づくカードファイルを作成する。これは、識別情報の要求コマンドがあったカードに対応する情報を格納するカードファイルをカード管理装置11に作るものであり、これにより、カード情報が管理されることになる。
次いで、ステップS206で作成した識別情報を送信アドレスを付けて通信制御装置32に書き込む。これにより、書き込まれた識別情報は要求のあった台の遊技媒体変換装置21にある通信制御装置35により取り込まれて、カードの識別情報格納エリアに記憶されることになる。ステップS206を経ると、メインルーチンにリターンする。
In step S204, a card file based on the identification information is created. This is to create a card file in the card management device 11 for storing information corresponding to the card for which the identification information request command has been issued, whereby the card information is managed.
Next, the identification information created in step S206 is written in the communication control device 32 with a transmission address. As a result, the written identification information is taken in by the communication control device 35 in the requested game medium conversion device 21 and stored in the card identification information storage area. After step S206, the process returns to the main routine.

WB−2.照合要求処理のサブルーチン
図27は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップS164の照合要求処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS220で遊技機22の遊技媒体変換装置21から照合要求のコマンドが有るか(送信されてきたか)否かを判別する。照合要求のコマンドは、例えば遊技媒体変換装置21にカードが挿入されたとき、カードの情報とカード管理装置11に記憶されている同等の情報とを遊技媒体変換装置21側で照合するために、カード管理装置11のカードファイル情報を要求するものである。
WB-2. Matching Request Processing Subroutine FIG. 27 is a flowchart showing a subroutine in the matching request processing in step S164 of the in-store processing routine performed by interruption. When this subroutine is started, first, in step S220, it is determined whether or not there is a collation request command from the game medium conversion device 21 of the gaming machine 22 (has been transmitted). For example, when a card is inserted into the game medium conversion device 21, the check request command is used to check the card information and the equivalent information stored in the card management device 11 on the game medium conversion device 21 side. The card file information of the card management apparatus 11 is requested.

照合要求のコマンドがなければルーチンを終了してリターンする。照合要求のコマンドが有れば、ステップS222に進んでカードの識別情報に基づきカード管理装置11にあるカードファイルを検索する。次いで、ステップS224で検索の結果見つけた当該カードファイルの情報を送信アドレスを付けて通信制御装置32に書き込む。これにより、書き込まれたカードファイルの情報は要求のあった台の遊技媒体変換装置21にある通信制御装置35により取り込まれて、遊技媒体変換装置21にてカード情報の照合が行われることになる。ステップS224を経ると、メインルーチンにリターンする。   If there is no verification request command, the routine ends and returns. If there is a verification request command, the process proceeds to step S222, and the card file in the card management apparatus 11 is searched based on the card identification information. Next, the information of the card file found as a result of the search in step S224 is written in the communication control device 32 with a transmission address. As a result, the written card file information is taken in by the communication control device 35 in the requested game media conversion device 21 and the game media conversion device 21 collates the card information. . After step S224, the process returns to the main routine.

WB−3.カード情報要求処理のサブルーチン
図28は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップS166のカード情報要求処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS250で遊技機22の遊技媒体変換装置21からカード情報要求のコマンドが有るか(送信されてきたか)否かを判別する。カード情報要求のコマンドは、例えば遊技媒体変換装置21にカードが挿入されている状態で、返却スイッチ321が押されてカードの返却が要求されたときに出されるものであり、カード管理装置11のカードファイルに記憶されている情報をカードに書き込んだ後に返却(すなわち、排出)するためである。これは、カード管理装置11側のカードファイルの情報を真としているためである。
WB-3. Card Information Request Processing Subroutine FIG. 28 is a flowchart showing a subroutine in the card information request processing in step S166 of the in-store processing routine performed by interruption. When this subroutine is started, first, in step S250, it is determined whether or not a card information request command is received (transmitted) from the game medium conversion device 21 of the gaming machine 22. The card information request command is issued when, for example, a card is inserted in the game medium conversion device 21 and the return switch 321 is pressed to request the return of the card. This is because the information stored in the card file is returned (that is, discharged) after being written to the card. This is because the card file information on the card management device 11 side is true.

カード情報要求のコマンドがなければルーチンを終了してリターンする。カード情報要求のコマンドが有れば、ステップS252に進んでカードの識別情報に基づきカード管理装置11にあるカードファイルを検索する。次いで、ステップS254で検索の結果見つけた当該カードファイルの情報を送信アドレスを付けて通信制御装置32に書き込む。これにより、書き込まれたカードファイルの情報は要求のあった台の遊技媒体変換装置21にある通信制御装置35により取り込まれて、遊技媒体変換装置21にて返却対象のカードについて、受信したカードファイルの情報が当該カードに書き込まれることになる。ステップS254を経ると、メインルーチンにリターンする。   If there is no card information request command, the routine ends and returns. If there is a card information request command, the process advances to step S252 to search for a card file in the card management apparatus 11 based on the card identification information. Next, the information of the card file found as a result of the search in step S254 is written in the communication control device 32 with a transmission address. As a result, the written card file information is taken in by the communication control device 35 in the requested game media conversion device 21, and the card file received for the card to be returned by the game media conversion device 21 is received. Is written on the card. After step S254, the process returns to the main routine.

WB−4.帰零処理のサブルーチン
図29は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップS168の帰零処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS280で金額の残高情報が「0」のカードファイルを抽出する。金額の残高情報が「0」ということは、金額が無くて玉の貸出しができないものである。次いで、ステップS282で抽出した残高情報が「0」のカードファイルの中から、さらに持玉数が「0」のカードファイルを抽出する。持玉数が「0」ということは、持ち玉が無くて遊技を継続できないものである。
これは、金額の残高情報=「0」、持玉数=「0」という帰零状態のカードファイルを監視して自動的に遊技機22での遊技を終了させるためである。
次いで、ステップS284で該当送信アドレスとともに帰零コマンドを通信制御装置32に書き込む。帰零コマンドは遊技を終了する命令である。すなわち、金額の残高情報=「0」、持玉数=「0」という帰零状態のカードファイルに対応する台の遊技媒体変換装置21の送信アドレスを通信制御装置32に書き込む。これにより、送信アドレスによって指定された台の遊技が自動的に終了し、カードが排出されることになる。ステップS284を経ると、メインルーチンにリターンする。
WB-4. FIG. 29 is a flowchart showing a subroutine in the nulling process in step S168 of the in-store processing routine performed by interruption. When this subroutine is started, a card file whose amount balance information is “0” is extracted in step S280. If the balance information of the amount is “0”, there is no amount and the ball cannot be lent. Next, a card file with the number of possessions “0” is extracted from the card file with the balance information “0” extracted in step S282. If the number of balls is “0”, there is no ball and the game cannot be continued.
This is because the card file in the null state of the balance information of the amount = “0” and the number of possessions = “0” is monitored and the game on the gaming machine 22 is automatically ended.
In step S284, a zero return command is written in the communication control device 32 together with the corresponding transmission address. The return zero command is an instruction to end the game. That is, the transmission address of the game media conversion device 21 corresponding to the card file in the null state of the balance information of the amount = “0” and the number of possessions = “0” is written in the communication control device 32. As a result, the game of the table designated by the transmission address is automatically terminated and the card is ejected. After step S284, the process returns to the main routine.

WB−5.中断処理のサブルーチン
図30は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップS170の中断処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS300で遊技中断の開始処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、中断スイッチ322がオンしたか否かを判別し、オンした場合には遊技中断を開始させるものである。次いで、ステップS302で中断解除要求処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、中断中のカードが他の台の遊技媒体変換装置21に挿入された場合に、当該カードによって中断されている台へ中断解除のコマンドを出すものである。
次いで、ステップS304で中断解除処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、遊技中断の時間を監視して、中断解除の状態になった場合(例えば、30分が経過)に、中断解除要求のコマンドを出すものである。
次いで、ステップS306でタイマ更新処理を行う。これは、中断開始により起動したタイマの値を更新するもので、これにより、本ルーチンの実行毎に時間計測が行われる。ステップS306を経ると、メインルーチンにリターンする。
WB-5. Interrupt Processing Subroutine FIG. 30 is a flowchart showing a subroutine in the interruption processing in step S170 of the in-store processing routine performed by interruption. When this subroutine is started, a game interruption start process is first performed in step S300 (details will be described later in the subroutine). This determines whether or not the interruption switch 322 is turned on, and when it is turned on, the game interruption is started. In step S302, an interruption cancellation request process is performed (details will be described later in a subroutine). In this case, when a suspended card is inserted into the game media conversion device 21 of another table, a command to cancel the suspension is issued to the table suspended by the card.
Next, in step S304, interruption cancellation processing is performed (details will be described later in a subroutine). This is to monitor the game interruption time and issue an interruption release request command when the interruption is released (for example, 30 minutes have elapsed).
Next, timer update processing is performed in step S306. This is to update the value of the timer activated by the start of interruption, and thus time is measured every time this routine is executed. After step S306, the process returns to the main routine.

次に、上記中断処理の各サブルーチンの内容を説明する。
WB−5−1.開始処理のサブルーチン
図31は上記中断処理のステップS300の開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS320で中断開始コマンドが有るか否かを判別する。中断開始コマンドは、例えば遊技媒体変換装置21にカードが挿入されている状態で、中断スイッチ322が押されて遊技者から遊技の中断が要求されたときに出されるものであり、例えば遊技者が食事に行くために、一時的に遊技の中断を認めてその台を確保しておく場合のためである。
Next, the contents of each subroutine of the interruption process will be described.
WB-5-1. Start Process Subroutine FIG. 31 is a flowchart showing a start process subroutine of step S300 of the interruption process. When this subroutine starts, it is first determined in step S320 whether or not there is an interruption start command. The interruption start command is issued when, for example, a card is inserted in the game medium conversion device 21 and the interruption switch 322 is pressed to request a game interruption from the player. This is for the case where the game is temporarily interrupted and the table is secured for going to a meal.

中断開始コマンドがなければルーチンを終了してリターンする。中断開始コマンドが有れば、ステップS322に進んでカードの識別情報に基づきカード管理装置11にあるカードファイルを検索する。次いで、ステップS324で検索の結果見つけた当該カードファイルの中断情報のフラグをセットし、かつタイマを起動してメインルーチンにリターンする。
これにより、カードファイルの中断情報のフラグがセット(例えば、「1」)されると、カードファイル側で当該台が中断状態にあることを保持しておく。また、タイマを起動するのは、中断時間として規定値(本実施例では30分)のい計測を開始するためである。
If there is no interrupt start command, the routine ends and returns. If there is an interruption start command, the process proceeds to step S322, and the card file in the card management apparatus 11 is searched based on the card identification information. Next, in step S324, the interrupt information flag of the card file found as a result of the search is set, and a timer is started to return to the main routine.
Thus, when the card file interruption information flag is set (for example, “1”), the card file side holds that the table is in the interruption state. The reason for starting the timer is to start measuring a specified value (30 minutes in this embodiment) as the interruption time.

WB−5−2.中断解除要求処理のサブルーチン
図32は上記中断処理のステップS302の中断解除要求処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS350で中断解除要求コマンドが有るか否かを判別する。中断解除要求コマンドは、例えば中断中のカードが他の台の遊技媒体変換装置21に挿入された場合に、当該カードから中断されている台へ中断解除の要求を出すためのものである。
中断解除要求コマンドがなければルーチンを終了してリターンする。中断解除要求コマンドが有れば、ステップS352に進んでカードの識別情報に基づきカード管理装置11にあるカードファイルを検索する。次いで、ステップS354で検索の結果見つけた当該カードファイルの中の遊技機番号の送信アドレスを付加して中断解除コマンドを通信制御装置32に書き込む。これにより、送信アドレスによって指定された台の遊技媒体変換装置21にある通信制御装置35により中断解除コマンドが取り込まれる。そして、その遊技機22は中断が解除されることになる。したがって、他の遊技者によって遊技が可能になる。
次いで、ステップS356で当該カードファイルの中断情報をクリアしてメインルーチンにリターンする。これにより、カード管理装置11側でもその遊技機22は中断が解除される。
WB-5-2. Suspension Release Request Process Subroutine FIG. 32 is a flowchart showing a suspension release request process subroutine in step S302 of the above interruption process. When this subroutine is started, it is first determined in step S350 whether or not there is an interruption release request command. For example, when the suspended card is inserted into the other game media conversion device 21, the suspension cancellation request command is used to issue a suspension cancellation request from the card to the suspended platform.
If there is no interrupt release request command, the routine ends and returns. If there is an interruption release request command, the process proceeds to step S352, and the card file in the card management apparatus 11 is searched based on the card identification information. Next, in step S354, the transmission address of the gaming machine number in the card file found as a result of the search is added, and an interruption release command is written in the communication control device 32. Thereby, the interruption release command is taken in by the communication control device 35 in the game media conversion device 21 of the table designated by the transmission address. Then, the interruption of the gaming machine 22 is released. Therefore, the game can be performed by other players.
In step S356, the interruption information of the card file is cleared and the process returns to the main routine. Thereby, the interruption of the gaming machine 22 is released also on the card management device 11 side.

WB−5−3.中断解除処理のサブルーチン
図33は上記中断処理のステップS304の中断解除処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS370でカード管理装置11にあるカードファイルのうち、中断情報のフラグがセットされているカードファイルを抽出する。これは、カードファイルの情報から中断状態にある遊技機22(すなわち、中断スイッチ322がオンした台)を探すものである。
次いで、ステップS372に進み、抽出されたカードファイルの中から中断情報のタイマが規定値(30分)を超えているカードファイルを抽出する。これは、規定値を超えている台について強制的に遊技中断を解除して他の遊技者に台を開放するためである。1人の遊技者が規定値を超えて台を占有するのは営業上好ましくないからである。
WB-5-3. Suspension Cancel Processing Subroutine FIG. 33 is a flowchart showing the interrupt cancel processing subroutine in step S304 of the interrupt processing. When this subroutine is started, first, in step S370, a card file in which the flag of interruption information is set is extracted from the card files in the card management apparatus 11. This is to search for the gaming machine 22 in the suspended state (that is, the table on which the suspension switch 322 is turned on) from the information of the card file.
Next, the process proceeds to step S372, and a card file whose interruption information timer exceeds a specified value (30 minutes) is extracted from the extracted card files. This is to forcibly cancel the game interruption for the table exceeding the specified value and open the table to other players. This is because it is not preferable for business that one player occupies the table exceeding the specified value.

次いで、ステップS374では、中断情報のタイマが規定値(30分)を超えているカードファイルを抽出したら、該当カードファイルに対応する台(遊技機番号)の送信アドレスを付加して中断解除コマンドを通信制御装置32に書き込む。これにより、送信アドレスによって指定された台の遊技媒体変換装置21にある通信制御装置35により中断解除コマンドが取り込まれる。そして、その遊技機22は中断が強制的に解除されることになる。したがって、他の遊技者によって遊技が可能になる。ステップS374を経ると、メインルーチンにリターンする。   Next, in step S374, when a card file whose interruption information timer exceeds the specified value (30 minutes) is extracted, the transmission address of the table (game machine number) corresponding to the card file is added and an interruption release command is issued. Write to the communication control device 32. Thereby, the interruption release command is taken in by the communication control device 35 in the game media conversion device 21 of the table designated by the transmission address. Then, the interruption of the gaming machine 22 is forcibly released. Therefore, the game can be performed by other players. After step S374, the process returns to the main routine.

WB−6.照合解除処理のサブルーチン
図34は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップS172の照合解除処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS380で不一致コマンドが有るか(送信されてきたか)否かを判別する。不一致コマンドは、例えば遊技媒体変換装置21にカードが挿入されたとき、カードの情報とカード管理装置11に記憶されているカードファイルの同等の情報とを遊技媒体変換装置21側で照合した場合に、カードの情報とカードファイルの情報とが不一致である(正常でない)というときに、遊技媒体変換装置21側から送信されるものである。
不一致コマンドがなければルーチンを終了してリターンする。不一致コマンドが有れば、ステップS382に進んでカード管理装置11にある異常来歴ファイルに該当カードファイルを複写する。その後、メインルーチンにリターンする。これにより、ホールの係員はカードの改竄とか、カードの異常等がある場合に、カード管理装置11の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の処置を取ることができる。
WB-6. Subroutine for Collation Cancellation Processing FIG. 34 is a flowchart showing a subroutine for the collation cancellation processing in step S172 of the in-store processing routine performed by interruption. When this subroutine starts, it is first determined in step S380 whether there is a mismatch command (has been transmitted). For example, when a card is inserted into the game medium conversion device 21, the mismatch command is used when the card information and the equivalent information of the card file stored in the card management device 11 are collated on the game medium conversion device 21 side. When the card information and the card file information are inconsistent (not normal), it is transmitted from the game medium conversion device 21 side.
If there is no mismatch command, the routine ends and returns. If there is a mismatch command, the process advances to step S382 to copy the card file to the abnormal history file in the card management apparatus 11. Thereafter, the process returns to the main routine. As a result, the hall attendant can recognize such a situation and take appropriate measures by looking at the abnormal history file of the card management device 11 when the card is falsified or abnormal. .

B.カード発行機の制御
図35はカード発行機13によって実行されるカード発行制御のメインプログラムを示すフローチャートである。このプログラムはカード発行機13の電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まずステップS400で業務開始フラグが有るか否かを判別する。業務開始フラグは、停電判断用のフラグであり、後述のようにステップS406にてセットされる。業務開始フラグが立っている(有る)ということは、停電からの復帰状態に相当する。
業務開始フラグがなければステップS402に進んで自己診断処理を行う。これは、カード発行機13内の各装置の作動チェックを行うものである。次いで、ステップS404で業務開始コマンドが有るか否かを判別する。業務開始コマンドはカード管理装置11によって業務を開始するときに各端末装置に送信される。したがって、カード管理装置11により業務の開始が可能と判断されていなければステップS404に待機し、カード管理装置11により業務の開始が可能と判断されて開始を指示されていれば、業務開始コマンドがあることになり、ステップS406に進む。
B. Card Issuer Control FIG. 35 is a flowchart showing a main program for card issue control executed by the card issuer 13. This program is started at the same time when the card issuing machine 13 is turned on. When the program starts, it is first determined in step S400 whether or not there is a business start flag. The business start flag is a power failure determination flag, and is set in step S406 as described later. The fact that the business start flag is set (is present) corresponds to a return state from a power failure.
If there is no business start flag, the process proceeds to step S402 to perform self-diagnosis processing. This is to check the operation of each device in the card issuing machine 13. Next, in step S404, it is determined whether or not there is a business start command. The business start command is transmitted to each terminal device when the card management device 11 starts a business. Therefore, if the card management device 11 does not determine that the business can be started, the process waits in step S404. If the card management device 11 determines that the business can be started and instructs the start, As a result, the process proceeds to step S406.

ステップS406では業務開始フラグをセットする。業務開始フラグは、例えば電池でバックアップされたメモリに記憶される。ここで、業務開始フラグをセットすることにより、これ以後に業務開始フラグがセット状態にあると、電源が一旦切れて停電したことを判断できることになる。
次いで、ステップS408で初期設定を行う。これは、カード発行機13のマイクロプロセッサ131、クロック回路132、メモリ133、I/Oインターフェイス回路134を初期状態にしたり、入出力ポートのイニシャライズ等を行うものである。次いで、ステップS410で営業開始コマンドがあるか否かを判別する。営業開始コマンドは前述したようにカード管理装置11から送信される。したがって、ステップS410ではカード管理装置11より営業開始の指示があるのを待つことになる。すなわち、営業開始コマンドがなければステップS410に待機し、営業開始コマンドがあるとステップS412に進む。
一方、ステップS400で業務開始フラグがあれば停電判断用のフラグがセットされているから、停電からの復帰であると判断し、ステップS414に分岐する。ステップS414では退避メモリ(停電時にデータを退避しておくメモリエリア)のデータをワークメモリに復帰させる。その後、ステップS412に進む。
In step S406, a business start flag is set. The business start flag is stored in a memory backed up by a battery, for example. Here, by setting the business start flag, if the business start flag is in the set state after that, it can be determined that the power has been turned off once and a power failure has occurred.
Next, initial setting is performed in step S408. This initializes the microprocessor 131, the clock circuit 132, the memory 133, and the I / O interface circuit 134 of the card issuing machine 13, initializes the input / output ports, and the like. Next, in step S410, it is determined whether or not there is a business start command. The business start command is transmitted from the card management apparatus 11 as described above. Therefore, in step S410, it waits for an instruction to start business from the card management apparatus 11. That is, if there is no business start command, the process stands by in step S410, and if there is a business start command, the process proceeds to step S412.
On the other hand, if there is a business start flag in step S400, the power failure determination flag is set. Therefore, it is determined that the power has returned from the power failure, and the process branches to step S414. In step S414, the data in the save memory (the memory area in which data is saved during a power failure) is returned to the work memory. Thereafter, the process proceeds to step S412.

ステップS412では通信処理を行う。これは、カード管理装置11との通信を行うもので、例えばカード発行状況の各種データの転送、カード管理装置11からの指示等が行われる。次いで、ステップS416でカード発行処理を行う。これは、遊技者がカードの購入を希望して操作したときに、遊技者にカードを発行するために必要な各種の処理を行うものである。次いで、ステップS418で締めコマンドがあるか否かを判別する。締めコマンドは前述したようにカード管理装置11から送信される。したがって、ステップS418ではカード管理装置11より営業終了の指示があるのを待つことになる。すなわち、締めコマンドがなければステップS418からの処理を繰り返す。締めコマンドがあるとステップS420に進む。ステップS420では業務開始フラグをリセットし、カード発行機13のプログラムを終了する。   In step S412, communication processing is performed. This is to communicate with the card management device 11, for example, transfer of various data on the card issuance status, instructions from the card management device 11, and the like. Next, a card issuing process is performed in step S416. This is to perform various processes necessary for issuing a card to the player when the player operates to purchase a card. Next, in step S418, it is determined whether or not there is a tightening command. The closing command is transmitted from the card management apparatus 11 as described above. Therefore, in step S418, the card management apparatus 11 waits for an instruction to end business. That is, if there is no closing command, the processing from step S418 is repeated. If there is a closing command, the process proceeds to step S420. In step S420, the business start flag is reset, and the program of the card issuing machine 13 is ended.

C.遊技媒体変換制御装置の制御
図36〜図39は遊技媒体変換装置21に配置されている遊技媒体変換制御装置43によって実行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは遊技媒体変換制御装置43への電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まず、図36のステップS500で業務開始フラグが有るか否かを判別する。業務開始フラグは、停電判断用のフラグであり、後述のようにステップS508にてセットされる。業務開始フラグが立っている(有る)ということは、停電からの復帰状態に相当する。
業務開始フラグがなければステップS502に進んで自己診断処理を行う。これは、遊技媒体変換制御装置43内の各機器(例えば、カードリーダライタ203)の作動チェックを行うものである。次いで、ステップS504で割り込みを許可する。これは、後述の3つの割り込みルーチンの実行を許可するものである。例えば、後述のメイン通信処理ではカード管理装置11よりの通信があると、割り込みがかかるが、その割り込みがかかったときに割り込み処理を許可するものである。
C. Control of Game Medium Conversion Control Device FIGS. 36 to 39 are flowcharts showing a main program of game medium conversion control executed by the game medium conversion control device 43 arranged in the game medium conversion device 21. FIG. This program is started at the same time when the game medium conversion control device 43 is turned on. When the program starts, it is first determined whether or not there is a business start flag in step S500 of FIG. The business start flag is a power failure determination flag, and is set in step S508 as described later. The fact that the business start flag is set (is present) corresponds to a return state from a power failure.
If there is no business start flag, the process proceeds to step S502 to perform self-diagnosis processing. This is to check the operation of each device (for example, the card reader / writer 203) in the game medium conversion control device 43. Next, an interrupt is permitted in step S504. This permits execution of the three interrupt routines described later. For example, in the main communication process to be described later, if there is communication from the card management device 11, an interrupt is generated, but when the interrupt is generated, the interrupt process is permitted.

次いで、ステップS506で業務開始コマンドが有るか否かを判別する。業務開始コマンドはカード管理装置11によって業務を開始するときに各端末装置に送信される。したがって、カード管理装置11により業務の開始が可能と判断されていなければステップS506に待機し、カード管理装置11により業務の開始が可能と判断されて開始を指示されていれば、業務開始コマンドがあることになり、ステップS508に進む。
ステップS508では業務開始フラグをセットする。業務開始フラグは、例えば電池でバックアップされたメモリに記憶される。ここで、業務開始フラグをセットすることにより、これ以後に業務開始フラグがセット状態にあると、電源が一旦切れて停電したことを判断できることになる。
次いで、ステップS510で初期設定を行う。これは、遊技媒体変換制御装置43のマイクロプロセッサ221、クロック回路222、メモリ223、I/Oインターフェイス回路224を初期状態にしたり、入出力ポートのイニシャライズ等を行うものである。次いで、ステップS512でカードの取り込みを禁止する。これは、全ての準備が整うまでカードの取り込みを禁止しておくものである。
Next, in step S506, it is determined whether or not there is a business start command. The business start command is transmitted to each terminal device when the card management device 11 starts a business. Therefore, if it is not determined by the card management device 11 that the business can be started, the process stands by in step S506. If the card management device 11 determines that the business can be started and is instructed to start, the business start command is issued. As a result, the process proceeds to step S508.
In step S508, a business start flag is set. The business start flag is stored in a memory backed up by a battery, for example. Here, by setting the business start flag, if the business start flag is in the set state after that, it can be determined that the power has been turned off once and a power failure has occurred.
Next, initial setting is performed in step S510. This initializes the microprocessor 221, the clock circuit 222, the memory 223, and the I / O interface circuit 224 of the game medium conversion control device 43, initializes input / output ports, and the like. In step S512, the card is inhibited from being taken in. This prohibits card loading until everything is ready.

次いで、ステップS514で遊技機制御装置201へ業務開始コマンドを送信する。これは、遊技機22の遊技機制御装置201へ業務開始を指示するものである。次いで、ステップS516で遊技機番号の情報(以下、適宜、遊技機番号という)を取り込む。これは、遊技機制御装置201へ業務開始コマンドを送信することにより、遊技機制御装置201より遊技媒体変換制御装置43に対して遊技機番号が送られてくるから、その情報を取り込むものである。次いで、ステップS518で送られてきた遊技機番号のフォーマットがOKであるか否かを判別する。これは、遊技機番号のフォーマットチェックを行うもので、論理的に正常かどうかを判断するものである。
遊技機番号のフォーマットチェックがNGであれば、ステップS520に分岐してフォーマットの異常コマンドを通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43における遊技機番号のフォーマットの異常コマンドが取り込まれることになる。
Next, a task start command is transmitted to the gaming machine control device 201 in step S514. This instructs the gaming machine control device 201 of the gaming machine 22 to start business. Next, in step S516, information on the gaming machine number (hereinafter referred to as a gaming machine number as appropriate) is fetched. This is because the gaming machine number is sent from the gaming machine control device 201 to the gaming medium conversion control device 43 by transmitting a business start command to the gaming machine control device 201, and the information is taken in. . Next, it is determined whether or not the format of the gaming machine number sent in step S518 is OK. This is to check the format of the gaming machine number and determine whether it is logically normal.
If the format check of the gaming machine number is NG, the process branches to step S520 and an abnormal format command is written in the communication control device 35. Thereby, the abnormal command of the format of the gaming machine number in the gaming medium conversion control device 43 is taken in by the communication control device 32 of the card management device 11.

次いで、ステップS522で業務開始フラグをクリアする。すなわち、遊技媒体変換制御装置43が業務開始が困難であると判断する。また、これは停電ではないので、業務開始フラグをリセットするものである。次いで、ステップS524でリセットスイッチ315がオンされたか否かを判別し、オンしていなければこのステップに待機し、オンするとステップS500に戻って最初から処理をやり直す。このように、遊技機番号のフォーマットが異常の場合はカード管理装置11へ状態を知らせ、リセットスイッチ315の入力を待って必要な処置を取る。すなわち、この場合、係員は遊技機番号のフォーマットチェックについて相当の処置をし、正常に復帰させることになる。   Next, the business start flag is cleared in step S522. That is, the game medium conversion control device 43 determines that it is difficult to start the business. Since this is not a power failure, the business start flag is reset. Next, in step S524, it is determined whether or not the reset switch 315 is turned on. If it is not turned on, the process waits for this step. If turned on, the process returns to step S500 to repeat the process from the beginning. In this way, when the format of the gaming machine number is abnormal, the state is notified to the card management device 11, and the necessary action is taken after the input of the reset switch 315. That is, in this case, the attendant takes a considerable measure for the format check of the gaming machine number and returns to normal.

ステップS518で遊技機番号のフォーマットチェックが論理的に正常であれば、次いで、図37のステップS526に進み、遊技機番号を通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43における遊技機番号が取り込まれることになる。次いで、ステップS528で遊技機番号を記憶する。これにより、記憶した遊技機番号に基づいて遊技媒体変換制御装置43の営業が行われる。
次いで、ステップS530でカード取込許可コマンドがあるか否かを判別する。カード取込許可コマンドは、カード管理装置11から送信されるものである。したがって、ステップS530ではカード管理装置11よりカードの取り込みの指示があるのを待つことになる。すなわち、カード取込コマンドがなければステップS530に待機し、カード取込許可コマンドがあるとステップS532に進む。ステップS532では遊技機制御装置201へ営業開始コマンドを送信する。これは、遊技機22の遊技機制御装置201へ営業開始を指示するものである。
If the format check of the gaming machine number is logically normal in step S518, then the process proceeds to step S526 in FIG. Thereby, the gaming machine number in the gaming medium conversion control device 43 is taken in by the communication control device 32 of the card management device 11. Next, the gaming machine number is stored in step S528. Accordingly, the game medium conversion control device 43 is operated based on the stored gaming machine number.
Next, in step S530, it is determined whether there is a card take-in permission command. The card take-in permission command is transmitted from the card management device 11. Therefore, in step S530, the card management device 11 waits for an instruction for taking in the card. That is, if there is no card take-in command, the process stands by in step S530, and if there is a card take-in permission command, the process proceeds to step S532. In step S532, a business start command is transmitted to the gaming machine control apparatus 201. This instructs the gaming machine control device 201 of the gaming machine 22 to start business.

次いで、ステップS534でカードの取り込みを許可する。これは、ステップS512で設定したカードの取り込み禁止を解除するものである。次いで、ステップS536に進む。
一方、ステップS500で業務開始フラグがあれば停電判断用のフラグがセットされているから、停電からの復帰であると判断し、ステップS538に分岐する。ステップS538では退避メモリ(停電時にデータを退避しておくメモリエリア)のデータをワークメモリに復帰させる。その後、図37のステップS536に進む。
In step S534, the card is permitted to be taken in. This cancels the prohibition of card loading set in step S512. Next, the process proceeds to step S536.
On the other hand, if there is a business start flag in step S500, the power failure determination flag is set. Therefore, it is determined that the power has returned from the power failure, and the process branches to step S538. In step S538, the data in the save memory (the memory area in which data is saved during a power failure) is returned to the work memory. Thereafter, the process proceeds to step S536 in FIG.

ステップS536ではカードが挿入されたか否かを判断して待ち、カードが挿入されないときはステップS540に分岐して中断解除コマンドがあるか否かを判別する。これは、カード管理装置11よりの中断解除の指示の確認をするものである。例えば、中断時間が規定値(30分)を超えた場合、当該中断カードが他の遊技機22で使用されたような場合に、当該台での遊技中断を解除して速やかに他の遊技者に解放して台の稼働率を上げるために、カード管理装置11よりの中断解除の指示の確認が行われる。
カード管理装置11よりの中断解除コマンドが送信されていなければ、ステップS536に戻る。また、中断解除コマンドが送信されていると、ステップS542で中断フラグをクリアしてステップS536に戻る。したがって、中断フラグがクリアされると、当該台での遊技中断が解除され、他の遊技者による遊技が可能になる。
In step S536, it is determined whether or not a card has been inserted, and the process waits. If no card is inserted, the process branches to step S540 to determine whether or not there is an interrupt release command. This is for confirming an instruction to cancel the interruption from the card management apparatus 11. For example, if the interruption time exceeds a specified value (30 minutes), and the interruption card is used in another gaming machine 22, the game interruption at the table is canceled and another player is promptly released. In order to increase the operating rate of the table by releasing it, the card management device 11 confirms the instruction to cancel the interruption.
If the interruption release command is not transmitted from the card management apparatus 11, the process returns to step S536. If an interruption release command has been transmitted, the interruption flag is cleared in step S542, and the process returns to step S536. Therefore, when the interruption flag is cleared, the game interruption at the table is canceled and a game by another player becomes possible.

ステップS536でカードが挿入されると、ステップS544に進んでカードデータを読み込む。読み込まれるカードデータとしては、図24(B)に示すような各種のものがある。
図38に移り、次いでステップS546で挿入されたカードのセキュリティ情報がOKであるか否かを判別する。セキュリティ情報はカードの真偽を確認するものであるから、セキュリティ情報がNG(例えば、カード改竄等)であると、ステップS548に進んでカードを排出する。したがって、そのカードでは遊技を行うことができない。その後、ステップS536に戻る。遊技者は他の正常なカードを挿入して遊技を行うか、あるいは遊技をあきらめることになる。
一方、ステップS546で挿入されたカードのセキュリティ情報がOKであれば、ステップS550に進んで当日のカードであるか否かを判別する。当日のカードとは、同じ日に当店あるいは他店で遊技を行ったカードをいう。当日のカードであるか否かは、当日の日付および当日の識別情報がカードにあるかどうかで判断する。金額については、当日という制限がないが、持ち玉については、当店、当日限りという制限を設けているからである。
When a card is inserted in step S536, the process proceeds to step S544 to read card data. There are various kinds of card data to be read as shown in FIG.
Moving to FIG. 38, it is then determined in step S546 whether the security information of the inserted card is OK. Since the security information is for confirming the authenticity of the card, if the security information is NG (for example, card tampering), the process proceeds to step S548 and the card is ejected. Therefore, a game cannot be played with the card. Thereafter, the process returns to step S536. The player either inserts another normal card to play, or gives up the game.
On the other hand, if the security information of the card inserted in step S546 is OK, the process proceeds to step S550 to determine whether the card is that day's card. The card of the day means a card played at the store or another store on the same day. Whether it is the card of the day is determined by whether the date of the day and the identification information of the day are on the card. This is because the amount of money is not limited on the day, but the possession is limited to the store and the day.

(a)当日の識別情報の無いカード
このケースは、例えば前日以前のカードで金額があるもの、新規に購入して未だ識別情報が付加されていないようなカードの場合である。
ステップS550の判別結果で当日のカードでなければ(あるいは未だ日付情報が付加されていない新規なカードのとき)、ステップS552に進んで、挿入されたカードに金額があるか(新規のプリペイドの金額があるか、あるいは残金があるか)否かを判別する。金額があれば、続いて図41に示す識別情報発行処理に移行する。識別情報発行処理では、詳細を後述するが、カードの識別情報を発行したり玉貸し等に必要な処理を行う。したがって、当日の識別情報の無いカードであっても、金額があれば当店で使用することができる。例えば、新規にカード発行機13からカードを購入してプリペイド金額があるような場合である。この場合、カードの購入は当店でも他店でも構わない。
一方、当日のカードでなく、かつ金額がなければステップS554に進んで表示コマンド1を遊技機制御装置201に送信する。これにより、遊技機制御装置201からの指示で操作表示制御装置212の表示装置411に表示コマンド1に対応する表示が写し出される。
(A) Card without identification information on the current day This case is, for example, a case where the card has a price before the previous day, or a card that has been newly purchased and has no identification information added.
If the result of the determination in step S550 is not the card of the current day (or if it is a new card to which date information has not been added yet), the process proceeds to step S552, and whether the inserted card has an amount (new prepaid amount) Whether or not there is a balance. If the amount is present, the process proceeds to the identification information issuing process shown in FIG. Although the details will be described later in the identification information issuing process, processing necessary for issuing card identification information and ball lending is performed. Therefore, even if the card has no identification information on the day, it can be used at the store if the amount is sufficient. For example, this is a case where a card is newly purchased from the card issuing machine 13 and a prepaid amount is available. In this case, the card may be purchased at our store or at another store.
On the other hand, if it is not the card of the day and there is no amount, the process proceeds to step S554, and the display command 1 is transmitted to the gaming machine control device 201. Thereby, a display corresponding to the display command 1 is displayed on the display device 411 of the operation display control device 212 in accordance with an instruction from the gaming machine control device 201.

表示コマンドは「0」から「5」まであり、図40に示すように遊技者に対して各種の情報を表示して知らせるものである。そのうち表示コマンド1は、「残金がありません。」というものである。したがって、遊技者は当日のカードでなく、かつ金額がないカードを挿入したとき、「残金がありません。」と表示を操作表示制御装置212の表示装置411により視認することができる。
なお、図40に示す各表示コマンドは情報を操作表示制御装置212の表示装置411に表示するものであるが、表示に限らず、例えば効果音あるいは音声合成音によって図40に示す各表示コマンドの内容を報知するようにしてもよい。
次いで、ステップS556で当日のカードでなく、かつ金額のないカードを排出し、ステップS536に戻る。遊技者は他の正常なカードを挿入して遊技を行うか、あるいは遊技をあきらめることになる。
There are display commands from “0” to “5”, and various information is displayed and notified to the player as shown in FIG. Among them, the display command 1 is “There is no balance”. Therefore, when the player inserts a card that is not the card of the current day and has no money, the player can visually recognize the message “There is no balance” on the display device 411 of the operation display control device 212.
Each display command shown in FIG. 40 is for displaying information on the display device 411 of the operation display control device 212. However, the display command is not limited to display. For example, each display command shown in FIG. You may make it alert | report the content.
Next, in step S556, the card without the amount of money of the day is discharged, and the process returns to step S536. The player either inserts another normal card to play, or gives up the game.

(b)当日のカードであるが、当店での識別情報がないもの
このケースは、例えば当日他店で識別情報が付加されたカードではあるが、当店での識別情報がなく、かつ金額がある場合である。
ステップS550の判別結果で当日のカードであれば、ステップS558に進んで、挿入されたカードに持ち玉があるか(遊技可能な玉があるか)否かを判別する。持ち玉がなければ、ステップS560に分岐して金額があるか否かを判別する。金額があれば遊技が可能であるからステップS562に進んで当店のカードであるか(すなわち、当店の店コードがあるか)否かを判別する。当店のカードでなければ続いて識別情報発行処理に移行する。これにより、当日他店で識別情報が付加されたカードではあるが、当店での識別情報がなく、かつ金額がある場合には、識別情報発行処理でカードの識別情報を発行したり玉貸し等に必要な処理が行われる。したがって、当店での識別情報がなくても金額があれば、ステップS550→ステップS558→ステップS560→ステップS562→識別情報発行処理と進み、当店で使用することができる。
(B) Same-day card but no identification information at this store This case is a card with identification information added at another store on the day, for example, but there is no identification information at this store and there is a money Is the case.
If the result of determination in step S550 is that the current day's card, the process proceeds to step S558 to determine whether the inserted card has a ball (whether there is a gameable ball) or not. If there is no possession ball, it branches to step S560 and it is discriminate | determined whether there exists any money. If there is an amount of money, a game is possible, so the process proceeds to step S562, and it is determined whether or not it is a card of the store (that is, there is a store code of the store). If it is not a card of our shop, the process proceeds to the identification information issuing process. As a result, if the card has identification information added at another store on the day, but there is no identification information at the store and there is an amount of money, the identification information issuance process will issue the card identification information, ball lending, etc. Necessary processing is performed. Therefore, even if there is no identification information at the store, if there is an amount of money, the process proceeds to step S550 → step S558 → step S560 → step S562 → identification information issuance processing and can be used at the store.

(c)当店、当日の識別情報があるもの
このケースは、当店、当日の識別情報が付加されたカードで、持ち玉があるような場合である(すなわち、以前に遊技に使用された場合)。
ステップS550の判別結果で当日のカードであれば、ステップS558に進んで、挿入されたカードに持ち玉があるか(遊技可能な玉があるか)否かを判別する。持ち玉があれば、ステップS564に進んで当店のカードであるか(すなわち、当店の店コードがあるか)否かを判別する。当店のカードであれば図39のステップS574以降の処理に進み、カードの持ち玉によって遊技が行われる。
(C) This store has identification information for the day This case is a card with identification information for the store, the day, and if there is a ball (ie, if it was used for a game before) .
If the result of determination in step S550 is that the current day's card, the process proceeds to step S558 to determine whether the inserted card has a ball (whether there is a gameable ball) or not. If there is a possession ball, the process proceeds to step S564, and it is determined whether or not it is the store's card (ie, there is a store code of the store). If it is a card of our shop, it will progress to the process after step S574 of FIG. 39, and a game will be performed by the possession of a card.

(d)当日という情報のみがあるもの
このケースは、当日という情報のみが付加されたカードで、持ち玉があるような場合である。例えば、他店の持ち玉が残っているときである。
ステップS550の判別結果で当日のカードであれば、ステップS558に進んで、挿入されたカードに持ち玉があるか(遊技可能な玉があるか)否かを判別する。持ち玉があれば、ステップS564に進んで当店のカードであるか(すなわち、当店の店コードがあるか)否かを判別する。当店のカードでなければ、例えば、他店の持ち玉が残っている場合であると判断し、ステップS566に進んで金額があるか否かを判別する。金額があればステップS568に進んで表示コマンド3を遊技機制御装置201に送信する。これにより、遊技機制御装置201からの指示で操作表示制御装置212の表示装置411に表示コマンド3に対応する表示が写し出される。
(D) There is only information on the day This case is a case where there is a card with only the information on the day added. For example, when the possession of another store remains.
If the result of determination in step S550 is that the current day's card, the process proceeds to step S558 to determine whether the inserted card has a ball (whether there is a gameable ball) or not. If there is a possession ball, the process proceeds to step S564, and it is determined whether or not it is the store's card (ie, there is a store code of the store). If it is not the card of our shop, for example, it is judged that there is a remaining ball of another shop, and it proceeds to step S566 and judges whether or not there is an amount. If there is an amount, the process proceeds to step S568, and the display command 3 is transmitted to the gaming machine control device 201. Thereby, a display corresponding to the display command 3 is displayed on the display device 411 of the operation display control device 212 in accordance with an instruction from the gaming machine control device 201.

表示コマンド3は、「他店で獲得した持玉はありますが、これは当店では使用できません。当店で遊技を行うには玉貸しを行って下さい。但し、持玉は“0”となります。」というものである。したがって、この表示を見て、そのカードで遊技を行うか否かを判断することになる。続いて、識別情報発行処理に移行する。これにより、他店の持ち玉が残っており、かつ金額もある場合には他店で識別情報が付加されたカードではあっても、持玉を“0”にすることにより、当店での遊技ができる。
一方、ステップS566の判別結果で金額がなければステップS570に分岐して表示コマンド2を遊技機制御装置201に送信する。これにより、遊技機制御装置201からの指示で操作表示制御装置212の表示装置411に表示コマンド2に対応する表示が写し出される。表示コマンド2は、「他店で獲得した持玉はありますが、残金がありませんので当店では使用できません。」というものである。したがって、この表示を見て、遊技者は当該カードでは遊技ができないことを知ることができる。次いで、ステップS572でそのカードを排出し、ステップS536に戻る。
The display command 3 is “There is a possession ball acquired at another store, but this cannot be used at this store. Please rent a ball to play a game at our store. However, the possession will be“ 0 ”.” That's it. Therefore, it is determined whether or not a game is played with the card by looking at this display. Subsequently, the process proceeds to identification information issuing processing. As a result, if there is a possession of another store and there is a money, even if it is a card to which identification information is added at another store, by setting the possession to “0”, Can do.
On the other hand, if there is no amount as a result of the determination in step S566, the process branches to step S570, and the display command 2 is transmitted to the gaming machine control device 201. Accordingly, a display corresponding to the display command 2 is displayed on the display device 411 of the operation display control device 212 in accordance with an instruction from the gaming machine control device 201. The display command 2 is “There is a possession earned at another store, but there is no balance, so it cannot be used at this store”. Therefore, by viewing this display, the player can know that the card cannot be played. Next, the card is ejected in step S572, and the process returns to step S536.

(e)当日、当店で以前に遊技をして残金があるもの
このケースは、当日という情報があり、当店で以前に遊技に使用した場合であって、かつ金額が残っているときである。
ステップS550の判別結果で当日のカードであれば、ステップS558に進んで、挿入されたカードに持ち玉があるか(遊技可能な玉があるか)否かを判別する。持ち玉がなければ、ステップS560に進んで金額があるか否かを判別し、まだ残金があればステップS562で当店か否かを判別する。当店のカードであれば(すなわち、当店の店コードが付加されていれば)、図39のステップS574以降の処理を行う。したがって、このときは当日、当店で以前に遊技をして残金があるから、その残金の範囲内で玉貸しが行われて遊技ができる。
(E) On the day of the game, there is a balance left after playing at the store. This case is when there is information on the date and the game has been used before at the store, and the amount remains.
If the result of determination in step S550 is that the current day's card, the process proceeds to step S558 to determine whether the inserted card has a ball (whether there is a gameable ball) or not. If there is no money, the process proceeds to step S560 to determine whether or not there is an amount, and if there is still a balance, it is determined whether or not the shop is in step S562. If it is our store's card (that is, if our store's store code is added), the processing after step S574 in FIG. 39 is performed. Therefore, at this time, since there is a balance left after playing the game at the shop on the day, the ball can be lent within the range of the balance and the game can be played.

以上で、各ケースを説明したので、続いてカードにより遊技機22で玉貸しを行ったり、カードに対する情報の読み出し/書き込み処理を行うステップS574以降の内容について説明する。
図39に移り、ステップS574では遊技媒体変換制御装置43のメモリ223(例えば、ワークメモリ223c)に中断フラグがあるか否かを判別する(カードにある中断フラグではない)。ここでの中断フラグは、食事に行くようなときに中断スイッチ322がオン操作されて遊技中断が要求されているようなとき、後述のステップで遊技媒体変換制御装置43にセットされるものである。中断フラグがあれば、ステップS576に進んでカードデータの遊技機番号と本遊技機番号を比較する。これは、いま挿入されているカードに記憶されている遊技機番号(これは、遊技者が中断スイッチ322をオン操作した台に相当)と、現実に遊技者が遊技を行おうとしている台の番号とを比較するもので、中断をかけたカードであるかどうかを台番号により簡易に判断するものである。
Now that each case has been described, the contents of step S574 and subsequent steps in which ball lending is performed with the gaming machine 22 using a card and information reading / writing processing with respect to the card will be described.
Moving to FIG. 39, in step S574, it is determined whether or not there is an interruption flag in the memory 223 (for example, work memory 223c) of the game medium conversion control device 43 (not the interruption flag on the card). The interruption flag here is set in the game medium conversion control device 43 in the steps described later when the interruption switch 322 is turned on and a game interruption is requested when going to a meal. . If there is an interruption flag, the process proceeds to step S576, and the gaming machine number of the card data is compared with the gaming machine number. This is the gaming machine number stored in the card that is currently inserted (this corresponds to the table on which the player turned on the interruption switch 322) and the table on which the player is actually playing the game. The number is compared, and whether or not the card is interrupted is simply determined by the unit number.

次いで、ステップS578で比較結果がOKであるか否かを判別する。カードデータの遊技機番号=本遊技機番号のとき、すなわち中断をかけたカードであるときはYESに分岐してステップS586に進む。したがって、このときはカード情報をカード管理装置11のカードファイルにある情報と照合して遊技を行うようになり、少なくとも中断をかけたカードでないとして遊技を拒否されることはない。
一方、ステップS578で比較結果がNOであるとき、すなわち、カードデータの遊技機番号が本遊技機番号と異なるときは、中断をかけたカードではないと判断してステップS580でカードを排出し、ステップS536に戻る。したがって、このときは挿入したカードでは遊技はできず、あくまでも本遊技機番号に対して中断をかけたカードでの遊技が優先されることになる。
Next, in step S578, it is determined whether or not the comparison result is OK. When the gaming machine number in the card data = the gaming machine number, that is, when the card is interrupted, the process branches to YES and proceeds to step S586. Therefore, at this time, the card information is compared with the information stored in the card file of the card management device 11, and the game is played. At least, the game is not rejected as not being an interrupted card.
On the other hand, when the comparison result is NO in step S578, that is, when the gaming machine number of the card data is different from the gaming machine number, it is determined that the card is not an interrupted card, and the card is ejected in step S580. The process returns to step S536. Therefore, at this time, the card cannot be played with the inserted card, and the game with the card that interrupts the game machine number is given priority.

ステップS574で中断フラグがないときは、遊技媒体変換制御装置43のメモリ223(例えば、ワークメモリ223c)に中断フラグがセットされていないと判断してステップS582に進む。ステップS582では、カードの方のカードデータに中断フラグがあるか(以前に中断フラグが書き込まれているか)否かを判別する。すなわち、本遊技機22に対して中断フラグをセットしたカードではないが、他の台で中断フラグを立てたカードであるかどうかを判断する。カードデータに中断フラグがあれば(以前に中断フラグが書き込まれている)、本遊技機22に対して中断フラグをセットしたカードではないが、他の台で中断フラグを立てたカードであると判断してステップS584に進み、中断解除要求コマンドを通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43における中断解除要求コマンドが取り込まれることになる。次いで、ステップS586に進む。
したがって、この場合は現在挿入している当該カードが他の遊技機22で中断を行ったが、それとは別の本遊技機22で遊技を行うようなケースに相当する。そして、当該カードで中断をかけた他の遊技機22の中断を解除するために、上記中断解除要求コマンドがカード管理装置11に送信され、カード管理装置11の方で他の遊技機22の中断が解除され、他の遊技者が遊技を行えるようになる。
If there is no interruption flag in step S574, it is determined that the interruption flag is not set in the memory 223 (for example, work memory 223c) of the game medium conversion control device 43, and the process proceeds to step S582. In step S582, it is determined whether or not there is an interruption flag in the card data of the card (whether or not an interruption flag has been previously written). That is, it is determined whether the card is not a card for which the interruption flag is set for the gaming machine 22 but is a card for which the interruption flag is set on another table. If there is a suspend flag in the card data (the suspend flag has been written before), it is not a card with the suspend flag set for this gaming machine 22, but a card with a suspend flag set on another machine Then, the process proceeds to step S584, and the interruption release request command is written in the communication control device 35. As a result, the interruption release request command in the game medium conversion control device 43 is captured by the communication control device 32 of the card management device 11. Next, the process proceeds to step S586.
Therefore, in this case, the card currently inserted is interrupted by another gaming machine 22, but this corresponds to a case where a game is played by another gaming machine 22. Then, in order to release the interruption of the other gaming machine 22 that has been interrupted by the card, the interruption release request command is transmitted to the card management apparatus 11, and the card management apparatus 11 interrupts the other gaming machine 22. Is released, allowing other players to play games.

現在挿入しているカードが本遊技機22および他の遊技機22に対しても全く中断をかけていないときは、ステップS574→ステップS582→ステップS586へと進む。すなわち、ステップS574で中断フラグがなく、ステップS582でカードデータにも中断フラグがない場合であり、このときはステップS586に進む。
さて、ステップS578、ステップS584あるいはステップS582を経てステップS586に進むと、ステップS586では照合要求コマンドを通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43からの照合要求コマンドが取り込まれることになる。これは、挿入されたカードの情報と、カード管理装置11に記憶された当該カードファイルの情報との照合を行うために、ファイル内容の送信をカード管理装置11に要求するものである。
When the currently inserted card is not interrupted at all with respect to the gaming machine 22 and the other gaming machines 22, the process proceeds from step S574 to step S582 to step S586. That is, there is no interruption flag in step S574, and there is no interruption flag in the card data in step S582. At this time, the process proceeds to step S586.
Now, if it progresses to step S586 through step S578, step S584, or step S582, a collation request command will be written in the communication control apparatus 35 at step S586. As a result, the verification request command from the game medium conversion control device 43 is taken in by the communication control device 32 of the card management device 11. This requests the card management device 11 to transmit the file contents in order to collate the information of the inserted card with the information of the card file stored in the card management device 11.

次いで、ステップS588で照合情報を取り込んだか否かを判別する。すなわち、カード管理装置11から送られてきた当該カードファイルの情報を遊技媒体変換制御装置43に取り込むのを終了したか否かを判別し、取り込んでいなければ、このステップS588に待機し、取り込みが終了すると、ステップS590に抜ける。ステップS590ではカードの情報と取り込んできた当該カードファイルの情報とを比較する処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ステップS592で球貸しスイッチ320がオンした場合の玉貸処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ステップS594で返却スイッチ321がオンした場合の返却処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ステップS596で中断スイッチ322がオンした場合の中断処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。なお、各スイッチ320〜322の出力信号は遊技機制御装置201より遊技媒体変換制御装置43に送信されてくる。   Next, in step S588, it is determined whether or not collation information has been captured. That is, it is determined whether or not the information of the card file sent from the card management device 11 has been taken into the game medium conversion control device 43, and if not, the process waits for this step S588 to take in. When is finished, the process goes to step S590. In step S590, the card information is compared with the information of the card file that has been taken in (details will be described later in a subroutine). Next, ball lending processing is performed when the ball lending switch 320 is turned on in step S592 (details will be described later in a subroutine). Next, a return process is performed when the return switch 321 is turned on in step S594 (details will be described later in a subroutine). In step S596, an interruption process is performed when the interruption switch 322 is turned on (details will be described later in a subroutine). The output signals of the switches 320 to 322 are transmitted from the gaming machine control device 201 to the game medium conversion control device 43.

次いで、ステップS598で帰零処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、カード管理装置11よりの帰零指示を受けて行われる処理である。次いで、ステップS600で締め処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、カード管理装置11よりの締めコマンドを受けて行われる処理である。ステップS600を経ると、ステップS592に戻ってステップS592〜ステップS600からなるループを繰り返す。したがって、遊技中はステップS592〜ステップS600からなるループを順次繰り返してカードによる遊技が行われる。   Next, a nulling process is performed in step S598 (details will be described later in a subroutine). This is a process performed in response to a zero return instruction from the card management apparatus 11. Next, a tightening process is performed in step S600 (details will be described later in a subroutine). This is a process performed in response to a closing command from the card management apparatus 11. After step S600, the process returns to step S592, and the loop composed of steps S592 to S600 is repeated. Therefore, during the game, a card game is performed by sequentially repeating the loop composed of steps S592 to S600.

C−1.識別情報発行処理のプログラム
図41は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、識別情報発行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンはカードの識別情報を発行したり玉貸し等に必要な処理を行うものである。まず、ステップS602でカード情報と表示コマンド0を遊技機制御装置201に送信し、操作表示制御装置212の表示装置411にカード情報と表示コマンド0に関する情報を表示させるようにする。カード情報としては、例えば金額、持玉数等で、表示コマンド0の情報とは「いらっしゃいませ。」というものである。
C-1. Identification Information Issuance Processing Program FIG. 41 is a flowchart showing an identification information issuance processing subroutine in the main game media conversion control program. This subroutine issues processing necessary for issuing card identification information and lending balls. First, in step S602, the card information and the display command 0 are transmitted to the gaming machine control device 201, and the card information and the information related to the display command 0 are displayed on the display device 411 of the operation display control device 212. The card information is, for example, the amount of money, the number of balls, etc., and the information of the display command 0 is “Come on.”

次いで、ステップS604〜ステップS608で以下の情報を判断する。
ステップS604:玉貸情報があるかを判別する。玉貸情報とは、球貸スイッチ320がオンした情報であり、遊技者から玉貸しの要求が出された場合である。なお、玉貸しが可能なのはカードに記憶されている金額が相当する。
ステップS606:返却情報があるかを判別する。返却情報とは、返却スイッチ321がオンした情報であり、カードの返却が要求されている場合である。
ステップS608:中断情報があるかを判別する。中断情報とは、中断スイッチ322がオンした情報であり、遊技の中断が要求されている場合である。
Next, the following information is determined in steps S604 to S608.
Step S604: It is determined whether there is ball lending information. The ball lending information is information that the ball lending switch 320 is turned on, and is a case where a ball lending request is issued from a player. The amount that can be lent is equivalent to the amount stored on the card.
Step S606: It is determined whether there is return information. The return information is information that the return switch 321 is turned on, and is when the return of the card is requested.
Step S608: It is determined whether there is interruption information. The interruption information is information that the interruption switch 322 is turned on, and is when the interruption of the game is requested.

玉貸情報がなく、返却情報がある場合にはステップS610に進んでカードを排出し、ステップS536に戻る。例えば、初めてカードを挿入したが、玉貸しを行わずに返却スイッチ321を押したような場合とか、あるいは初めてカードを挿入したが、玉貸しを行わずに中断スイッチ322を押したような場合である。
玉貸情報がなく、返却情報がなくても中断情報があれば、ステップS610に進んでカードを排出する。これにより、遊技者はカードを持って食事等に行くことが可能になる。
玉貸情報がなく、返却情報がなく、かつ中断情報もなければ、ステップS608からステップS604に戻る。したがって、このときはステップS604〜ステップS608のループが繰り返される。
If there is no ball lending information and there is return information, the process proceeds to step S610 to eject the card, and the process returns to step S536. For example, when a card is inserted for the first time but the return switch 321 is pushed without lending the ball, or when the card is inserted for the first time but the break switch 322 is pushed without lending the ball. is there.
If there is no ball lending information and there is no return information, if there is interruption information, the process proceeds to step S610 and the card is discharged. As a result, the player can go to eat with a card.
If there is no ball lending information, no return information, and no interruption information, the process returns from step S608 to step S604. Therefore, at this time, the loop of step S604 to step S608 is repeated.

一方、玉貸情報があるときは(つまり、カードを挿入して遊技を行う意思があるときは)、ステップS612に分岐し、(残金−設定額)=カード保有差額Xとする演算を行う。設定額とは、ホールによって設定される最小単位の玉貸し金額であり、可変可能なものである。例えば、設定額=200円に設定される。次いで、ステップS614でカード保有差額Xが「0」より小さいか否かを判別する。
(a)カード保有差額Xが「0」より大きい場合
例えば、カードの残金=1000円、設定額=200円であれば、カード保有差額X=800円となって「0」より大きくなる。このときはステップS616に進んで設定額を玉貸情報として通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信された設定額の情報が取り込まれることになる。これは、カード会社2に対してプリペイドカードの使用額の決済を行う必要があるため、カード管理装置11に情報を送るものである。カード管理装置11に送信された設定額の情報は、カード会社2がカード管理装置11にアクセスすることにより、カード会社2に取り込まれる。
On the other hand, when there is ball lending information (that is, when there is an intention to play a game by inserting a card), the process branches to step S612, and a calculation is made such that (remaining amount−set amount) = card holding difference X. The set amount is the minimum unit ball lending amount set by the hall and is variable. For example, the set amount is set to 200 yen. Next, in step S614, it is determined whether or not the card holding difference X is smaller than “0”.
(A) When the card holding difference X is larger than “0” For example, if the balance of the card = 1000 yen and the set amount = 200 yen, the card holding difference X = 800 yen, which is larger than “0”. At this time, the process proceeds to step S616, and the set amount is written in the communication control device 35 as ball lending information. Thereby, the information of the set amount transmitted from the game medium conversion control device 43 by the communication control device 32 of the card management device 11 is captured. This is to send information to the card management device 11 because it is necessary to settle the prepaid card usage amount to the card company 2. The information on the set amount transmitted to the card management device 11 is taken into the card company 2 when the card company 2 accesses the card management device 11.

次いで、ステップS618でカード保有差額Xをカードの残金情報として同様に通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信されたカード保有差額Xの情報が取り込まれる。
次いで、ステップS620で設定額を玉数に変換し、持玉数情報、残金情報、発射許可コマンドを遊技機制御装置201へ送信する。これにより、遊技機22側では設定額に対応する玉数、持玉数、残金額が操作表示制御装置212によって制御される表示装置411に表示される。また、発射許可コマンドが遊技機制御装置201へ送信されることにより、玉の発射が許可される。ステップS620を経ると、ステップS622に進む。
Next, in step S618, the card holding difference X is similarly written in the communication control device 35 as the remaining card information. Thereby, the information of the card possession difference X transmitted from the game medium conversion control device 43 by the communication control device 32 of the card management device 11 is captured.
Next, in step S620, the set amount is converted into the number of balls, and the number-of-balls information, the balance information, and the launch permission command are transmitted to the gaming machine control device 201. Thereby, on the gaming machine 22 side, the number of balls corresponding to the set amount, the number of possessed balls, and the remaining amount are displayed on the display device 411 controlled by the operation display control device 212. Further, the launching command is transmitted to the gaming machine control device 201, whereby the launching of the ball is permitted. After step S620, the process proceeds to step S622.

ステップS622ではカードの識別情報要求コマンドを通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信されたカードの識別情報要求コマンドが取り込まれることになる。すなわち、球貸しスイッチ320が押されて遊技者から玉貸しの要求があった段階で、カード管理装置11に対してカードの識別情報の発行を要求する。これにより、カード管理装置11ではこの識別情報要求コマンドを受けると、カードの識別情報を作成するとともに、当該識別情報に対応したカードファイルを作成する。これは、カードが挿入されると、直ちにカードの識別情報およびそのカードファイルを作成するようにすると、例えば遊技者が遊技をせずに、そのままカードの返却を要求した場合に、無駄なカードファイルを作成してメモリの領域を無駄に使用することになるからである。したがって、本実施例のようにすると、無駄なカードファイルが作成されないから、メモリの領域の無駄な使用を防止することができる。   In step S622, a card identification information request command is written in the communication control unit 35. As a result, the card identification information request command transmitted from the game medium conversion control device 43 by the communication control device 32 of the card management device 11 is captured. That is, when the ball lending switch 320 is pressed and the player requests ball lending, the card management device 11 is requested to issue card identification information. Thus, when the card management device 11 receives this identification information request command, it creates card identification information and creates a card file corresponding to the identification information. This is because when the card is inserted, the card identification information and the card file are created immediately. For example, when the player requests the return of the card without playing the game, the card file is wasted. This is because the memory area is used wastefully. Therefore, according to the present embodiment, a useless card file is not created, so that useless use of a memory area can be prevented.

次いで、ステップS624で識別情報を取り込んだか否かを判別する。すなわち、カード管理装置11で作成されたカードの識別情報を遊技媒体変換制御装置43で取り込むべく待機する。識別情報を取り込んでいないと、このステップS624に待機し、識別情報を取り込むとステップS626に進んでカードに識別情報、残金、店コード、日付、遊技機番号を書き込む。次いで、図41のステップS594に進んで、遊技中のループを繰り返す。これにより、カードに一旦上記情報が書き込まれて遊技が行われる。   Next, in step S624, it is determined whether or not the identification information has been taken. That is, it waits for the game medium conversion control device 43 to capture the card identification information created by the card management device 11. If the identification information is not captured, the process stands by in step S624. If the identification information is captured, the process proceeds to step S626, where the identification information, the balance, the store code, the date, and the gaming machine number are written on the card. Next, the process proceeds to step S594 in FIG. 41, and the loop in the game is repeated. As a result, the information is once written on the card and a game is played.

(b)カード保有差額Xが「0」より小さい場合
例えば、カードの残金=100円、設定額=200円であれば、カード保有差額X=−100円となって「0」より小さくなる。このときは設定額より小さくなっても玉の貸出しを可能にするため、ステップS628以降のステップに進む。ステップS628ではカードの残金を玉貸情報として通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信されたカードの残金情報が取り込まれる。これは、カード会社2に対してプリペイドカードの使用額の決済を行う必要があるため、カード管理装置11に情報を送るものである。
(B) When the card holding difference X is smaller than “0” For example, if the balance of the card = 100 yen and the set amount = 200 yen, the card holding difference X = −100 yen, which is smaller than “0”. At this time, in order to be able to lend a ball even if it becomes smaller than the set amount, the process proceeds to steps after step S628. In step S628, the remaining amount of the card is written in the communication control device 35 as ball lending information. Thereby, the balance information of the card transmitted from the game medium conversion control device 43 by the communication control device 32 of the card management device 11 is captured. This is to send information to the card management device 11 because it is necessary to settle the prepaid card usage amount to the card company 2.

次いで、ステップS630で残金=0を残金情報として通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信されたカードの残金=0という情報が取り込まれる。次いで、ステップS632で残金を玉数に変換し、玉数情報、残金情報、発射許可コマンドを遊技機制御装置201へ送信する。これにより、遊技機22側では残金に対応した玉数、残金額(残金=0)が操作表示制御装置212によって制御される表示装置411に表示される。また、発射許可コマンドが遊技機制御装置201へ送信されることにより、玉の発射が許可される。ステップS632を経ると、ステップS622に進む。以下、ステップS622以降の処理は上述した(a)の場合と同様である。
このように、カードの残金=100円、設定額=200円という状態であればカード保有差額Xが設定額より小さくなっても、残金の範囲で玉の貸出しを可能にして、遊技者の遊技を行うことができるようにする。
Next, in step S630, the balance = 0 is written in the communication control device 35 as balance information. Thereby, the information that the balance of the card = 0 transmitted from the game medium conversion control device 43 by the communication control device 32 of the card management device 11 is captured. Next, in step S632, the balance is converted into the number of balls, and the number of balls information, the balance information, and the launch permission command are transmitted to the gaming machine control device 201. Thereby, on the gaming machine 22 side, the number of balls corresponding to the remaining balance and the remaining amount (remaining amount = 0) are displayed on the display device 411 controlled by the operation display control device 212. Further, the launching command is transmitted to the gaming machine control device 201, whereby the launching of the ball is permitted. After step S632, the process proceeds to step S622. Hereinafter, the processing after step S622 is the same as the case of (a) described above.
In this way, if the balance of the card = 100 yen and the set amount = 200 yen, even if the card holding difference X becomes smaller than the set amount, it is possible to lend balls within the range of the remaining amount, and the player's game To be able to do.

C−2.比較処理のサブルーチン
図42、図43は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、比較処理(ステップS590)のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS650でカードデータと、カード管理装置11に記憶されているカードファイルのデータ(照合情報)について以下のものを互いに比較する。
・残高(金額情報)
・識別情報
・遊技機番号
C-2. Comparison Processing Subroutine FIGS. 42 and 43 are flowcharts showing a comparison processing subroutine (step S590) in the main program for game medium conversion control. When this subroutine is started, card data and card file data (collation information) stored in the card management apparatus 11 are first compared with each other in step S650.
・ Balance (amount information)
・ Identification information / Game machine number

次いで、ステップS652でカードデータと、カードファイルのデータの同等のデータ(ステップS650で互いに比較したデータ)とが同じ(OK)であるか否かを判別する。同じでなければステップS654に進んで、遊技を行うことができない旨の報知(例えば、表示あるいは音声、又は両方で報知してもよい。以下、同様)をしてカードを排出する。これは、カードのデータがカードファイルのデータと違うから遊技を行わせないものである。したがって、そのカードで遊技を行うことはできない。次いで、ステップS656で不一致コマンドを通信制御装置35に書き込む。不一致コマンドは、遊技媒体変換装置21にカードが挿入されたとき、カードの情報とカード管理装置11に記憶されているカードファイルの同等の情報とを遊技媒体変換装置21側で照合した場合に、カードの情報とカードファイルの情報とが不一致である(正常でない)というとき、遊技媒体変換装置21側から送信されるものである。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信された不一致コマンドが取り込まれることになる。その後、カード管理装置11では異常来歴ファイルに該当カードファイルを複写するような処理を行うことになる。これにより、ホールの係員はカードの改竄とか、カードの異常等がある場合に、カード管理装置11の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の処置を取る。ステップS650を経ると、図37のステップS536に戻る。   Next, in step S652, it is determined whether the card data and the equivalent data of the card file (data compared with each other in step S650) are the same (OK). If they are not the same, the process proceeds to step S654, where a notification that the game cannot be performed (for example, display or sound, or both may be notified; the same applies hereinafter) and the card is discharged. This is because the data of the card is different from the data of the card file, so that the game is not performed. Therefore, you cannot play a game with that card. Next, a mismatch command is written in the communication control device 35 in step S656. When the card is inserted into the game medium conversion device 21, the mismatch command is used when the card information and the equivalent information of the card file stored in the card management device 11 are collated on the game medium conversion device 21 side. When the card information and the card file information are inconsistent (not normal), the information is transmitted from the game medium conversion device 21 side. As a result, the mismatch command transmitted from the game medium conversion control device 43 by the communication control device 32 of the card management device 11 is captured. Thereafter, the card management device 11 performs a process of copying the card file to the abnormal history file. As a result, the hall attendant recognizes such a situation by looking at the abnormal history file of the card management device 11 when there is a falsification of the card, an abnormality of the card, or the like, and takes an appropriate action. After step S650, the process returns to step S536 in FIG.

また、ステップS652でカードデータと、カードファイルのデータの同等のデータとが同じであれば、ステップS658に進んで比較していない持玉数(ステップS650で互いに比較したデータにはない)が同じ(OK)であるか否かを判別する。すなわち、持玉数については別個に比較処理を行う。これは、持玉数の場合は両者のデータが異なっていても、特別の扱いをするからである。
カードデータと、カードファイルのデータのうち持玉数がNGであれば、ステップS660に進んでカードデータが照合情報よりも小さいか否かを判別する。持玉数についてカードデータが照合情報よりも大きい場合にはカードの改竄あるいはカードに異常があると判断してステップS662で遊技を行うことができない旨の報知をしてカードを排出するとともに、ステップS664に進み、不一致コマンドを通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信された不一致コマンドが取り込まれ、その後、カード管理装置11では異常来歴ファイルに該当カードファイルを複写するような処理が行われる。これにより、ホールの係員はカードの改竄とか、カードの異常等がある場合に、カード管理装置11の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の処置を取る。ステップS664を経ると、図37のステップS536に戻る。
Further, if the card data and the equivalent data of the card file data are the same in step S652, the process proceeds to step S658 and the number of balls not compared (not in the data compared with each other in step S650) is the same. It is determined whether or not (OK). That is, a comparison process is performed separately for the number of balls. This is because, in the case of the number of balls, even if both data are different, they are treated specially.
If the number of balls in the card data and the card file data is NG, the process proceeds to step S660 to determine whether the card data is smaller than the verification information. If the card data is larger than the collation information for the number of possessed balls, it is judged that the card has been tampered with or abnormal and the card cannot be played in step S662 and the card is ejected. Proceeding to S 664, the mismatch command is written in the communication control device 35. As a result, the mismatch command transmitted from the game medium conversion control device 43 is taken in by the communication control device 32 of the card management device 11, and then the card management device 11 performs a process of copying the card file to the abnormal history file. Done. As a result, the hall attendant recognizes such a situation and takes appropriate measures by looking at the abnormal history file of the card management device 11 when the card is falsified or the card is abnormal. After step S664, the process returns to step S536 in FIG.

一方、持玉数についてステップS660でカードデータが照合情報よりも小さい場合には、カードファイルのデータを真として扱い、遊技を認めるためにステップS666に分岐する。
また、ステップS658で持玉数の比較結果が同じ(OK)である場合にも、ステップS666に進む。ステップS666では照合情報の中断情報をクリアする。
次いで、図43に移り、ステップS668に進む。また、ステップS668では本遊技機の遊技機番号を照合情報の遊技機番号領域に更新する。これは、当該カードのカードファイルを本遊技機の遊技機番号によって更新するためである。次いで、ステップS678で更新された照合情報をカード情報として通信制御装置35へ書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信された更新された照合情報が取り込まれる。次いで、ステップS680で照合情報をカードに書き込む。すなわち、更新された照合情報は一旦カードに書き込まれる。
次いで、ステップS682で照合情報の残金、持玉数、発射許可コマンド、表示コマンド0を遊技機制御装置201に送信し、操作表示制御装置212の表示装置411に表示コマンド0(「いらっしゃいませ。」という表示を行うコマンド)に関する情報および残金、持玉数を表示させるようにする。ステップS682を経ると、メインルーチンにリターンする。
On the other hand, if the card data is smaller than the collation information in step S660 for the number of balls, the card file data is treated as true and the process branches to step S666 in order to recognize the game.
Moreover, also when the comparison result of the number of balls is the same (OK) in step S658, the process proceeds to step S666. In step S666, the interruption information of the collation information is cleared.
Next, the flow proceeds to FIG. 43, and the process proceeds to step S668. In step S668, the gaming machine number of the gaming machine is updated to the gaming machine number area of the verification information. This is because the card file of the card is updated with the gaming machine number of the gaming machine. Next, the verification information updated in step S678 is written into the communication control device 35 as card information. Thereby, the updated collation information transmitted from the game medium conversion control device 43 by the communication control device 32 of the card management device 11 is captured. In step S680, the verification information is written on the card. That is, the updated verification information is once written on the card.
Next, in step S682, the balance of the collation information, the number of balls, the firing permission command, and the display command 0 are transmitted to the gaming machine control device 201, and the display command 0 (“Please come”) is displayed on the display device 411 of the operation display control device 212. Information on the display command), the balance, and the number of possessions. After step S682, the process returns to the main routine.

C−3.玉貸処理のサブルーチン
図44は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、玉貸処理(ステップS592)のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップS700で玉貸情報があるか否かを判別する。玉貸情報とは、遊技者の操作により球貸しスイッチ320がオンして玉を貸す要求の情報が出されていることをいう。玉貸情報がなければ(すなわち、球貸しスイッチ320がオンしていなければ)、ルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
玉貸情報があれば(球貸しスイッチ320がオンしていれば)、ステップS702に進んで、(残金−設定額)=カード保有差額Xとする演算を行う。設定額とは、前述したようにホールによって設定される最小単位の玉貸し金額であり、例えば、設定額=200円に設定される。次いで、ステップS704でカード保有差額Xが「0」より小さいか否かを判別する。
C-3. Ball loan processing subroutine FIG. 44 is a flowchart showing a ball loan processing subroutine (step S592) in the main program for game medium conversion control. First, in step S700, it is determined whether or not there is ball lending information. The ball lending information means that a ball lending switch 320 is turned on by a player's operation and information on a lending request is issued. If there is no ball lending information (that is, if the ball lending switch 320 is not turned on), the routine ends and returns to the main routine.
If there is ball lending information (if the ball lending switch 320 is turned on), the process proceeds to step S702, where (remaining amount−set amount) = card holding difference X is calculated. The set amount is the minimum unit ball lending amount set by the hall as described above. For example, the set amount is set to 200 yen. Next, in step S704, it is determined whether or not the card holding difference X is smaller than “0”.

(a)カード保有差額Xが「0」より大きい場合
例えば、カードの残金=1000円、設定額=200円でカード保有差額X=800円であれば、ステップS706に進んで設定額を玉貸情報として通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信された設定額の情報が取り込まれる。この情報に基づいてカード会社2に対してプリペイドカードの使用額の決済が行われる。
次いで、ステップS708でカード保有差額Xをカードの残金情報として同様に通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信されたカード保有差額Xの情報が取り込まれる。
次いで、ステップS710で設定額を玉数に変換し、玉数情報、残金情報を遊技機制御装置201へ送信する。これにより、遊技機22側では設定額に対応する玉数、持玉数、残金額が操作表示制御装置212によって制御される表示装置411に表示(ここでの表示は設定額に対応する玉数が遊技者に貸し出すことを意味する)される。したがって、これらの情報は封入球式の遊技機22で行われる封入球遊技の制御データとなる。そして、メインルーチンにリターンする。
(A) When the card holding difference X is larger than “0” For example, if the remaining balance of the card = 1000 yen, the set amount = 200 yen, and the card holding difference X = 800 yen, the process proceeds to step S706 to lend the set amount. The information is written in the communication control device 35 as information. Thereby, the information of the set amount transmitted from the game medium conversion control device 43 by the communication control device 32 of the card management device 11 is captured. Based on this information, the payment amount of the prepaid card is paid to the card company 2.
Next, in step S708, the card holding difference X is similarly written in the communication control device 35 as the balance information of the card. Thereby, the information of the card possession difference X transmitted from the game medium conversion control device 43 by the communication control device 32 of the card management device 11 is captured.
Next, in step S710, the set amount is converted into the number of balls, and the number of balls information and the balance information are transmitted to the gaming machine control device 201. Thereby, on the gaming machine 22 side, the number of balls corresponding to the set amount, the number of possessed balls, and the remaining amount are displayed on the display device 411 controlled by the operation display control device 212 (the display here is the number of balls corresponding to the set amount). Means lending to a player). Therefore, these pieces of information become control data for the enclosed ball game performed by the enclosed ball type gaming machine 22. Then, the process returns to the main routine.

(b)カード保有差額Xが「0」より小さい場合
例えば、カードの残金=100円、設定額=200円でカード保有差額X=−100円であれば、Xが「0」より小さくなるので、このときは設定額より小さくなっても玉の貸出しを可能にするため、ステップS704からステップS714に分岐する。ステップS714ではカードの残金を玉貸情報として通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信されたカードの残金情報が取り込まれる。これは、カード会社2に対してプリペイドカードの使用額の決済を行う必要があるため、カード管理装置11に情報を送るものである。
(B) When the card holding difference X is smaller than “0” For example, if the balance of the card = 100 yen, the set amount = 200 yen and the card holding difference X = −100 yen, X is smaller than “0”. In this case, in order to allow the ball to be lent even if it becomes smaller than the set amount, the process branches from step S704 to step S714. In step S714, the remaining balance of the card is written in the communication control device 35 as ball lending information. Thereby, the balance information of the card transmitted from the game medium conversion control device 43 by the communication control device 32 of the card management device 11 is captured. This is to send information to the card management device 11 because it is necessary to settle the prepaid card usage amount to the card company 2.

次いで、ステップS716で残金=0を残金情報として通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信されたカードの残金=0という情報が取り込まれる。次いで、ステップS718で残金を玉数に変換し、玉数情報、残金情報を遊技機制御装置201へ送信する。これにより、遊技機22側では残金に対応した玉数、残金額(残金=0)が操作表示制御装置212によって制御される表示装置411に表示(ここでの表示は設定額に対応する玉数が遊技者に貸し出すことを意味する)される。したがって、これらの情報は封入球式の遊技機22で行われる封入球遊技の制御データとなる。
このように、例えばカードの残金=100円、設定額=200円という状態であれば、カード保有差額Xが設定額より小さくなっても、残金の範囲で玉の貸出しを可能にして、遊技者の遊技を行うことができるようにする。
Next, in step S716, the balance = 0 is written in the communication control device 35 as balance information. Thereby, the information that the balance of the card = 0 transmitted from the game medium conversion control device 43 by the communication control device 32 of the card management device 11 is captured. Next, in step S718, the balance is converted into the number of balls, and the number of balls information and the balance information are transmitted to the gaming machine control device 201. Thereby, on the gaming machine 22 side, the number of balls corresponding to the remaining amount and the remaining amount (remaining amount = 0) are displayed on the display device 411 controlled by the operation display control device 212 (the display here is the number of balls corresponding to the set amount). Means lending to a player). Therefore, these pieces of information become control data for the enclosed ball game performed by the enclosed ball type gaming machine 22.
Thus, for example, if the balance of the card = 100 yen and the set amount = 200 yen, even if the card holding difference X is smaller than the set amount, the ball can be lent out within the range of the remaining amount, and the player To be able to play games.

C−4.返却処理のサブルーチン
図45は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、返却処理(ステップS594)のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップS730で返却情報があるか否かを判別する。返却情報とは、遊技者の操作により返却スイッチ321がオンしてカードの返却が要求されていることをいう。返却情報がなければ(すなわち、返却スイッチ321がオンしていなければ)、ルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
返却情報があれば(返却スイッチ321がオンしていれば)、ステップS732に進んでカード情報要求コマンドを通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信されたカード情報要求コマンドが取り込まれる。このカード情報要求コマンドは、挿入されたカードに、カード管理装置11に記憶されている当該カードファイルの情報を書き込むために、ファイル情報を要求するものである。したがって、カード情報要求コマンドが出されると、カード管理装置11に記憶されている当該カードファイルの情報が読み出されて遊技媒体変換制御装置43の方に送られる。
C-4. Return Processing Subroutine FIG. 45 is a flowchart showing a return processing subroutine (step S594) in the main program for game medium conversion control. First, it is determined in step S730 whether there is return information. The return information means that the return switch 321 is turned on by a player's operation and a card return is requested. If there is no return information (that is, if the return switch 321 is not turned on), the routine ends and returns to the main routine.
If there is return information (if the return switch 321 is on), the process advances to step S732 to write a card information request command in the communication control device 35. Thereby, the card information request command transmitted from the game medium conversion control device 43 by the communication control device 32 of the card management device 11 is captured. This card information request command is for requesting file information in order to write the information of the card file stored in the card management device 11 into the inserted card. Therefore, when a card information request command is issued, the information of the card file stored in the card management device 11 is read and sent to the game medium conversion control device 43.

次いで、ステップS734でカード管理装置11に記憶されている当該カードファイルの情報を取り込んだか否かを判別する。当該カードファイルの情報を取り込んでいなければこのステップに待機し、同情報を取り込むと、ステップS736に進んで取り込んだカード情報をカードに書き込む。次いで、ステップS738で遊技終了コマンドを遊技機制御装置201へ送信する。これは、返却スイッチ321が押されてカードへの情報の書き込みも終了したので、遊技機制御装置201へ遊技の終了を知らせるものである。次いで、ステップS740でカードを排出する。これにより、遊技が終了する。   Next, in step S734, it is determined whether or not the information of the card file stored in the card management apparatus 11 has been taken. If the information of the card file has not been captured, the process stands by at this step. When the information is captured, the process proceeds to step S736 to write the captured card information into the card. Next, a game end command is transmitted to the gaming machine control apparatus 201 in step S738. This is to inform the gaming machine control device 201 of the end of the game because the return switch 321 has been pressed and the writing of information to the card is also completed. Next, in step S740, the card is discharged. Thereby, a game is complete | finished.

C−5.中断処理のサブルーチン
図46は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、中断処理(ステップS596)のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップS760で中断情報があるか否かを判別する。中断情報とは、遊技者の操作により中断スイッチ322がオンして遊技の中断が要求されていることをいう。中断情報がなければ(すなわち、中断スイッチ322がオンしていなければ)、ルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
中断情報があれば(中断スイッチ322がオンしていれば)、ステップS762に進んで中断開始要求コマンドを通信制御装置35へ書き込む。この中断開始要求コマンドは、遊技者によって遊技の中断を要求するものである。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信された中断開始要求コマンドが取り込まれる。したがって、カード管理装置11へ中断開始を知らせることになる。
C-5. Interrupt Processing Subroutine FIG. 46 is a flowchart showing an interruption processing (step S596) subroutine in the game medium conversion control main program. First, in step S760, it is determined whether there is interruption information. The interruption information means that the interruption switch 322 is turned on by a player's operation and a game interruption is requested. If there is no interruption information (that is, if the interruption switch 322 is not turned on), the routine is terminated and the process returns to the main routine.
If there is interruption information (if the interruption switch 322 is on), the process proceeds to step S762 to write an interruption start request command to the communication control device 35. This interruption start request command is for requesting interruption of the game by the player. Thereby, the interruption start request command transmitted from the game medium conversion control device 43 by the communication control device 32 of the card management device 11 is captured. Therefore, the card management device 11 is notified of the start of interruption.

次いで、ステップS764で遊技が中断する情報である中断フラグをカードに書き込む。次いで、ステップS766で中断フラグをセットする。ここでセットした中断フラグは、遊技媒体変換制御装置43の処理のためのものである。次いで、ステップS768で中断コマンドを遊技機制御装置201へ送信する。これにより、遊技機22側では中断コマンドにより遊技の中断状態が操作表示制御装置212によって制御される表示装置411に表示される。次いで、ステップS770に進み、カードを排出する。排出されたカードを持って遊技者は食事等に行くことができる。ステップS770を経ると、メインルーチンにリターンする。   Next, in step S764, an interruption flag, which is information for interrupting the game, is written to the card. Next, an interruption flag is set in step S766. The interruption flag set here is for processing of the game medium conversion control device 43. Next, an interruption command is transmitted to the gaming machine control device 201 in step S768. Thereby, on the gaming machine 22 side, the interruption state of the game is displayed on the display device 411 controlled by the operation display control device 212 by the interruption command. Next, the process proceeds to step S770, and the card is discharged. The player can go to a meal or the like with the discharged card. After step S770, the process returns to the main routine.

C−6.帰零処理のサブルーチン
図47は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、帰零処理(ステップS598)のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップS800で帰零コマンドがあるか否かを判別する。帰零コマンドとは、残高情報が「0」および持玉数が[0](すなわち、帰零)のカードファイルを検索して帰零処理を指示するもので、カード管理装置11より指示される。帰零のカードファイルがあるかどうかはカード管理装置11が監視している。そして、帰零のカードファイルがあれば、カードの排出および遊技終了を指示する。
帰零コマンドがなければ(すなわち、残高情報および持玉数が[0]のカードファイルがなければ)、ルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
C-6. Return Zero Subroutine FIG. 47 is a flowchart showing a return zero subroutine (step S598) in the game medium conversion control main program. First, in step S800, it is determined whether there is a return zero command. The nulling command is a command for searching for a card file with balance information “0” and the number of balls held [0] (that is, nulling) and instructing nulling processing. . The card management device 11 monitors whether there is a null zero card file. Then, if there is a return zero card file, it instructs the card to be ejected and the game to end.
If there is no return zero command (that is, if there is no card file with balance information and the number of balls [0]), the routine ends and returns to the main routine.

帰零コマンドがあれば、ステップS802に進んでカード情報要求コマンドを通信制御装置35へ書き込む。カード情報要求コマンドは、いま遊技媒体変換制御装置43に挿入されているカードに、カード管理装置11の当該カードファイルの情報を書き込むために、そのファイルを要求するものである。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信されたカード情報要求コマンドが取り込まれる。したがって、カード管理装置11では要求のカードファイルを見つけて遊技媒体変換制御装置43へそのカードファイルの情報を知らせることになる。
そこで、ステップS804ではカード管理装置11から送信される当該カードのカードファイル情報(すなわち、カード情報)を取り込んだか否かを判別し、取り込みが終了するまでこのステップに待機し、取り込みが終了すると、ステップS806に進んで取り込んだカード情報を当該カードへ書き込む。この場合、例えば金額=0、持玉数=0等の情報がカードに書き込まれる。
次いで、ステップS808で遊技終了コマンドを遊技機制御装置201へ送信する。これにより、遊技機22側でも遊技が終了する。次いで、ステップS810で帰零になったカードを排出する。ステップS810を経ると、メインルーチンにリターンする。
If there is a return zero command, the process proceeds to step S802, and the card information request command is written in the communication control device 35. The card information request command is for requesting the file in order to write the information of the card file of the card management device 11 into the card inserted in the game medium conversion control device 43. Thereby, the card information request command transmitted from the game medium conversion control device 43 by the communication control device 32 of the card management device 11 is captured. Therefore, the card management device 11 finds the requested card file and informs the game medium conversion control device 43 of the card file information.
Therefore, in step S804, it is determined whether or not the card file information (that is, card information) of the card transmitted from the card management apparatus 11 has been captured, and this step is waited until the capture is completed. In step S806, the captured card information is written into the card. In this case, for example, information such as the amount of money = 0, the number of holding balls = 0 is written on the card.
Next, a game end command is transmitted to the gaming machine control apparatus 201 in step S808. Thereby, the game is also ended on the gaming machine 22 side. Next, the card that has returned to zero in step S810 is discharged. After step S810, the process returns to the main routine.

C−7.締め処理のサブルーチン
図48は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、締め処理(ステップS600)のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップS830で締めコマンドがあるか否かを判別する。締めコマンドとは、ホールの営業を終了するときに操作される締めスイッチ112がオンした場合に、全端末装置に対して業務を終了させるためにカード管理装置11からから出されるものである。ただし、遊技機22の場合には各遊技媒体変換制御装置43がカード管理装置11からみて端末装置になる。カード管理装置11から締めコマンドが送信されてこなければ、ルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
一方、締めコマンドがあれば、ステップS832に進んで業務開始フラグをクリアする。これは、正常な営業終了なので、業務開始フラグをクリアするものである。停電の場合には、この処理が実行されないので、業務開始フラグはセットされたままとなる。
次いで、ステップS834で締めコマンドを遊技機制御装置201へ送信する。これにより、遊技機22での遊技が終了する。以上で、遊技媒体変換制御装置43のプログラムを終了する。
C-7. Closing Process Subroutine FIG. 48 is a flowchart showing a closing process (step S600) subroutine in the game medium conversion control main program. First, it is determined in step S830 whether there is a tightening command. The closing command is issued from the card management device 11 in order to end the work for all terminal devices when the closing switch 112 operated when closing the hall business is turned on. However, in the case of the gaming machine 22, each gaming medium conversion control device 43 is a terminal device as viewed from the card management device 11. If no closing command is transmitted from the card management device 11, the routine is terminated and the process returns to the main routine.
On the other hand, if there is a closing command, the process proceeds to step S832, and the work start flag is cleared. Since this is a normal end of business, the business start flag is cleared. In the case of a power failure, since this process is not executed, the business start flag remains set.
Next, a closing command is transmitted to the gaming machine control device 201 in step S834. Thereby, the game in the gaming machine 22 is finished. This is the end of the program of the game medium conversion control device 43.

次に、遊技媒体変換制御装置43の割り込み処理について説明する。
遊技媒体変換制御装置43では、以下の図49〜図51に示す割り込み処理によって各種の処理を行う。割り込み処理には、通信割り込みおよび電源電圧監視の割り込みがある。
WA.通信処理
図49は割り込みで行われる遊技媒体変換制御装置43の遊技機通信処理ルーチンを示すフローチャートである。遊技機制御装置201より通信(送信)があると、この割り込みがかかって本ルーチンが実行される。
割り込みがかかると、ステップS850で遊技機制御装置201から送信された新たな受信情報を取り込み、ステップS852で取り込んだ受信情報を受信メモリ2へ記憶する。次いで、ステップS854で持玉情報があるか否かを判別する。持玉情報がなければルーチンを終了し、次の割り込みに備える。持玉情報があると、ステップS856に進んで持玉数を通信制御装置35へ書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信された持玉数が取り込まれ、カード管理装置11では該当のカードファイルを見つけて持玉数を書き込む。したがって、持玉数については、遊技機制御装置201より受信すると、直ちにカード管理装置11のカードファイルに書き込まれることになる。ステップS856を経ると、次の割り込みを待つ。
Next, interrupt processing of the game medium conversion control device 43 will be described.
In the game medium conversion control device 43, various processes are performed by the interrupt process shown in FIGS. Interrupt processing includes communication interruption and power supply voltage monitoring interruption.
WA. FIG. 49 is a flowchart showing a gaming machine communication processing routine of the game medium conversion control device 43 performed by interruption. When there is communication (transmission) from the gaming machine control device 201, this interrupt is generated and this routine is executed.
When interrupted, new reception information transmitted from the gaming machine control apparatus 201 is fetched in step S850, and the reception information fetched in step S852 is stored in the reception memory 2. Next, in step S854, it is determined whether or not there is ball information. If there is no money information, the routine ends and prepares for the next interrupt. If there is possession ball information, it will progress to step S856 and will write the number of possession balls to the communication control apparatus 35. FIG. Thereby, the number of possessed balls transmitted from the game medium conversion control device 43 is taken in by the communication control device 32 of the card managing device 11, and the card managing device 11 finds the corresponding card file and writes the number of possessed balls. Therefore, when the number of balls is received from the gaming machine control device 201, it is immediately written in the card file of the card management device 11. After step S856, the next interrupt is waited for.

WB.停電処理
図50は割り込みで行われる遊技媒体変換制御装置43の停電処理ルーチンを示すフローチャートである。本ルーチンは電源電圧を監視しておき、所定電圧以下に停止すると、割り込みがかかって実行される。
電源電圧の低下により割り込みがかかると、ステップS870で現状態をバックアップメモリへ退避する。これにより、遊技媒体変換制御装置43の現在の各情報が直ちにバックアップメモリへ退避されて記憶される。停電から復帰すると、前述したように退避しておいた情報が再びメモリに戻される。
WB. FIG. 50 is a flowchart showing a power failure processing routine of the game medium conversion control device 43 performed by interruption. This routine monitors the power supply voltage, and when it stops below the predetermined voltage, it is interrupted and executed.
If an interrupt is generated due to a drop in power supply voltage, the current state is saved in the backup memory in step S870. Thereby, each current information of the game medium conversion control device 43 is immediately saved and stored in the backup memory. When recovering from the power failure, the information saved as described above is returned to the memory again.

WC.メイン通信処理
図51は割り込みで行われる遊技媒体変換制御装置43のメイン通信処理ルーチンを示すフローチャートである。カード管理装置11より通信(送信)があると、この割り込みがかかって本ルーチンが実行される。
割り込みがかかると、ステップS880で通信制御装置35に書き込まれたカード管理装置11からの新たな受信情報を取り込み、ステップS852で取り込んだ受信情報を受信メモリ1へ記憶する。この場合、受信情報としては、例えばカード管理装置11からの指示コマンド、ファイル情報(帰零情報等)がある。ステップS882を経ると、次の割り込みを待つ。
WC. Main Communication Processing FIG. 51 is a flowchart showing a main communication processing routine of the game medium conversion control device 43 performed by interruption. When there is communication (transmission) from the card management device 11, this interrupt is executed and this routine is executed.
When an interruption occurs, new reception information from the card management device 11 written in the communication control device 35 is fetched in step S880, and the reception information fetched in step S852 is stored in the reception memory 1. In this case, the received information includes, for example, an instruction command from the card management device 11 and file information (return zero information or the like). After step S882, the next interrupt is waited for.

D.遊技機制御装置の制御
図52〜図56は遊技機22の遊技機制御装置201によって実行される封入球遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは遊技機22の電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まずステップS900で業務開始フラグが有るか否かを判別する。業務開始フラグは、停電判断用のフラグであり、後述のようにステップS906にてセットされる。業務開始フラグが立っている(有る)ということは、停電からの復帰状態に相当する。
D. Control of Game Machine Control Device FIGS. 52 to 56 are flowcharts showing a main program of enclosed ball game control executed by the game machine control device 201 of the game machine 22. This program is started at the same time when the gaming machine 22 is turned on. When the program starts, it is first determined in step S900 whether or not there is a business start flag. The business start flag is a power failure determination flag, and is set in step S906 as described later. The fact that the business start flag is set (is present) corresponds to a return state from a power failure.

業務開始フラグがなければステップS902に進んで自己診断処理を行う。これは、遊技機制御装置201内の各装置の作動チェックを行うものである。次いで、ステップS904で業務開始コマンドが有るか否かを判別する。業務開始コマンドは、遊技媒体変換制御装置43から送信されてくるもので、遊技機制御装置201の業務を開始するときに送信される。したがって、遊技媒体変換制御装置43により業務の開始が可能と判断されていなければステップS904に待機し、遊技媒体変換制御装置43により業務の開始が可能と判断されていれば、業務開始コマンドがあることになり、ステップS906に進む。   If there is no business start flag, the process advances to step S902 to perform self-diagnosis processing. This is to check the operation of each device in the gaming machine control device 201. Next, in step S904, it is determined whether or not there is a business start command. The task start command is transmitted from the game medium conversion control device 43, and is transmitted when starting the task of the gaming machine control device 201. Therefore, if the game medium conversion control device 43 does not determine that the business can be started, the process waits in step S904. If the game medium conversion control device 43 determines that the business can be started, there is a business start command. Therefore, the process proceeds to step S906.

ステップS906では業務開始フラグをセットする。業務開始フラグは、例えば電池でバックアップされたメモリに記憶される。ここで、業務開始フラグをセットすることにより、これ以後に業務開始フラグがセット状態にあると、電源が一旦切れて停電したことを判断できることになる。
次いで、ステップS908で初期設定を行う。これは、遊技機制御装置201のマイクロプロセッサ301、クロック回路302、メモリ303、I/Oインターフェイス回路304を初期状態にしたり、入出力ポートのイニシャライズ等を行うものである。次いで、ステップS910で発射制御装置213に対して発射禁止を指示する。これは、まだ遊技機22全体の業務開始状態になっていないから、一旦、発射を禁止するものである。
In step S906, a work start flag is set. The business start flag is stored in a memory backed up by a battery, for example. Here, by setting the business start flag, if the business start flag is in the set state after that, it can be determined that the power has been turned off once and a power failure has occurred.
Next, initial setting is performed in step S908. This initializes the microprocessor 301, the clock circuit 302, the memory 303, and the I / O interface circuit 304 of the gaming machine control device 201, initializes input / output ports, and the like. Next, in step S910, the launch control apparatus 213 is instructed to prohibit launch. This is because the operation of the gaming machine 22 as a whole has not been started yet, so that the launching is temporarily prohibited.

次いで、ステップS912で遊技機番号設定スイッチ718の情報を読み込む。次いで、ステップS914で読み込んだ遊技機番号を遊技媒体変換制御装置43へ送信する。これにより、遊技機制御装置201から遊技機番号が遊技媒体変換制御装置43へ送られて、遊技媒体変換制御装置43では営業開始に備えられる。
次いで、ステップS916で営業開始コマンドがあるか否かを判別する。営業開始コマンドは遊技媒体変換制御装置43から送信される。したがって、ステップS916では遊技媒体変換制御装置43より営業開始の指示があるのを待つことになる。営業開始コマンドがなければステップS916に待機し、営業開始コマンドがあるとステップS918に進み、遊技機制御装置201による封入球の遊技制御を開始(すなわち、営業を開始)する。
一方、ステップS900で業務開始フラグがあれば停電判断用のフラグがセットされているから、停電からの復帰であると判断し、ステップS920に分岐する。ステップS920では退避メモリ(停電時にデータを退避しておくメモリエリア)のデータをワークメモリに復帰させる。その後、ステップS918に進む。
In step S912, information on the gaming machine number setting switch 718 is read. Next, the gaming machine number read in step S914 is transmitted to the gaming medium conversion control device 43. Thereby, the gaming machine number is sent from the gaming machine control device 201 to the gaming media conversion control device 43, and the gaming media conversion control device 43 is prepared for the start of business.
Next, in step S916, it is determined whether there is a business start command. The business start command is transmitted from the game medium conversion control device 43. Accordingly, in step S916, the game medium conversion control device 43 waits for a business start instruction. If there is no business start command, the process waits in step S916. If there is a business start command, the process proceeds to step S918, and game control of the enclosed ball by the gaming machine control device 201 is started (that is, business starts).
On the other hand, if there is a business start flag in step S900, the power failure determination flag is set. Therefore, it is determined that the power has returned from the power failure, and the process branches to step S920. In step S920, the data in the save memory (the memory area in which data is saved during a power failure) is returned to the work memory. Thereafter, the process proceeds to step S918.

図53に移り、ステップS918で封入球抜きフラグがあるか否かを判別する。封入球抜きフラグは、封入球を外部に抜き取ることを示すフラグである。したがって、封入球抜きフラグがあれば後述のステップS968にジャンプして封入球を抜き取る処理を行う。また、封入球抜きフラグがなければ、ステップS922に進んで遊技終了コマンドがあるか否かを判別する。遊技終了コマンドは、遊技媒体変換制御装置43から送信されるもので、遊技を終了する要求である。遊技終了コマンドがあればステップS924で発射許可信号をリセットする。これにより、発射制御装置213に出力される発射許可信号がリセットされ、玉の発射が停止される。次いで、ステップS926で表示コマンド5をセットして図56のステップS928へ進む。これにより、遊技機制御装置201からの指示で操作表示制御装置212の表示装置411に表示コマンド4に対応する表示が写し出されことになる。表示コマンド4は図42に示すように「ありがとうございしまた。」というものである。したがって、遊技を終了するときには「ありがとうございしまた。」という表示が操作表示制御装置212の表示装置411により表示され、遊技者に報知される。   Turning to FIG. 53, it is determined in step S918 whether there is an encapsulated ball removal flag. The encapsulated ball removal flag is a flag indicating that the enclosed ball is extracted outside. Therefore, if there is an encapsulated ball removal flag, the process jumps to step S968 described later to perform the process of extracting the encapsulated ball. If there is no encapsulated ball removal flag, the process proceeds to step S922 to determine whether or not there is a game end command. The game end command is transmitted from the game medium conversion control device 43 and is a request to end the game. If there is a game end command, the launch permission signal is reset in step S924. Thereby, the firing permission signal output to the firing control device 213 is reset, and the firing of the ball is stopped. Next, the display command 5 is set in step S926, and the process proceeds to step S928 in FIG. Thereby, a display corresponding to the display command 4 is displayed on the display device 411 of the operation display control device 212 in accordance with an instruction from the gaming machine control device 201. The display command 4 is “Thank you again.” As shown in FIG. Therefore, when the game is ended, a message “Thank you very much” is displayed on the display device 411 of the operation display control device 212 to notify the player.

一方、ステップS922で遊技終了コマンドがなければステップS924およびステップS926をジャンプして図54のステップS928に進む。ステップS928では中断コマンドがあるか否かを判別する。中断コマンドは、遊技媒体変換制御装置43から送信されるもので、遊技者が一時的に遊技の中断を要求するものである。中断コマンドがあればステップS930で発射許可信号をリセットする。これにより、発射制御装置213に出力される発射許可信号がリセットされ、玉の発射が停止される。次いで、ステップS932で表示コマンド6をセットし、ステップS934に進む。これにより、遊技機制御装置201からの指示で操作表示制御装置212の表示装置411に表示コマンド5に対応する表示が写し出されることになる。表示コマンド5は図40に示すように「中断中です。」というものである。したがって、遊技を中断するときには「中断中です。」という表示が操作表示制御装置212の表示装置411により表示され、遊技者に報知される。   On the other hand, if there is no game end command in step S922, the process jumps to step S924 and step S926, and proceeds to step S928 in FIG. In step S928, it is determined whether there is an interruption command. The interruption command is transmitted from the game medium conversion control device 43, and the player requests the game to be temporarily interrupted. If there is an interruption command, the firing permission signal is reset in step S930. Thereby, the firing permission signal output to the firing control device 213 is reset, and the firing of the ball is stopped. Next, the display command 6 is set in step S932, and the process proceeds to step S934. Thereby, a display corresponding to the display command 5 is displayed on the display device 411 of the operation display control device 212 in accordance with an instruction from the gaming machine control device 201. The display command 5 is “suspended” as shown in FIG. Therefore, when the game is interrupted, the display “Interrupted” is displayed on the display device 411 of the operation display control device 212 and notified to the player.

一方、ステップS928で中断コマンドがなければステップS930およびステップS932をジャンプしてステップS934に進む。ステップS934では発射許可コマンドがあるか否かを判別する。発射許可コマンドは、遊技媒体変換制御装置43から送信されるもので、玉の発射を許可するものである。例えば、遊技媒体変換制御装置43側で遊技可能なカードが挿入された場合等に送信される。発射許可コマンドがあればステップS936で発射許可信号をセットしてステップS938へ進む。これにより、発射制御装置213に出力される発射許可信号がセットされ、玉の発射が可能になる。発射許可コマンドがなければ、ステップS936をジャンプしてステップS938へ進む。   On the other hand, if there is no interruption command in step S928, the process jumps to step S930 and step S932 and proceeds to step S934. In step S934, it is determined whether there is a firing permission command. The launch permission command is transmitted from the game medium conversion control device 43 and permits the launch of the ball. For example, it is transmitted when a gameable card is inserted on the game medium conversion control device 43 side. If there is a firing permission command, a firing permission signal is set in step S936, and the flow advances to step S938. Thereby, the firing permission signal output to the firing control device 213 is set, and the ball can be fired. If there is no launch permission command, the process jumps to step S936 and proceeds to step S938.

ステップS938では持玉数=0であるか否かを判別する。この判別は遊技機制御装置201で行う。持玉数=0であればステップS940で発射許可信号をリセットする。これにより、発射制御装置213に出力される発射許可信号がリセットされ、玉の発射が停止される。したがって、持玉数が「0」になれば、遊技をすることができなくなる。遊技を継続する場合は、金額を玉に変換して(玉貸し)ということになる。持玉数=0でなければステップS940をジャンプして図55のステップS942に進む。
ステップS942では持玉数に変化があるか否かを判別し、変化があればステップS944で持玉数のデータを遊技機制御装置201の送信バッファにセットする。また、持玉数に変化がなければそのままステップS946に進む。ステップS946では送信処理を行う。これは、送信バッファにセットした持玉数のデータ等を遊技機制御装置201から遊技媒体変換制御装置43に送るものである。このように持玉数等の情報が本ルーチンの実行毎に直ちにそのデータが遊技媒体変換制御装置43に送られる。したがって、遊技媒体変換制御装置43では常に持玉数の変化を把握している。
In step S938, it is determined whether or not the number of possessed balls = 0. This determination is performed by the gaming machine control device 201. If the number of holding balls = 0, the firing permission signal is reset in step S940. Thereby, the firing permission signal output to the firing control device 213 is reset, and the firing of the ball is stopped. Therefore, if the number of holding balls becomes “0”, it becomes impossible to play a game. When the game is continued, the amount is converted into a ball (ball lending). If the number of holding balls is not 0, the process jumps to step S940 and proceeds to step S942 in FIG.
In step S942, it is determined whether or not there is a change in the number of balls, and if there is a change, data on the number of balls is set in the transmission buffer of the gaming machine control device 201 in step S944. If there is no change in the number of balls, the process proceeds to step S946 as it is. In step S946, transmission processing is performed. This is to send the number of balls and the like set in the transmission buffer from the gaming machine control device 201 to the game medium conversion control device 43. In this way, the information such as the number of possessed balls is immediately sent to the game medium conversion control device 43 every time this routine is executed. Therefore, the game medium conversion control device 43 always keeps track of changes in the number of balls.

次いで、ステップS954では、以下の7つのステップを時分割処理で行うように分岐する処理を行う。
・ステップS956:賞球データ取込処理
これは、役物制御装置211から送信される賞球データを取り込む処理を行うものである(詳細はサブルーチンで後述)。
・ステップS958:外部信号処理
これは、ホールの管理装置12へ出力する信号の処理を行うもので、例えばセーフ信号は賞球10個で1パルス信号を出力する。アウト信号は回収玉10個で1パルス信号を出力する。玉貸信号は玉貸10個で1パルス信号を出力する。
・ステップS960:操作スイッチ処理
これは、球貸しスイッチ320、中断スイッチ322、返却スイッチ321、自動球貸しスイッチ323の操作に伴う処理を行うものである(詳細はサブルーチンで後述)。
・ステップS964:表示コマンド処理
これは、遊技中に持玉数等の遊技状態の表示処理を行うものである(詳細はサブルーチンで後述)。
・ステップS966:打ち止処理
これは、打ち止めに伴う処理を行うものである。
Next, in step S954, a branching process is performed so that the following seven steps are performed in a time-sharing process.
Step S956: Prize ball data fetching process This is a process for fetching prize ball data transmitted from the accessory control device 211 (details will be described later in a subroutine).
Step S958: External signal processing This is for processing the signal to be output to the hall management device 12. For example, the safe signal outputs one pulse signal with ten prize balls. The out signal outputs one pulse signal with 10 recovery balls. The ball lending signal outputs 1 pulse signal with 10 ball lending signals.
Step S960: Operation switch processing This is processing for performing operations associated with the ball lending switch 320, the interruption switch 322, the return switch 321, and the automatic ball lending switch 323 (details will be described later in a subroutine).
Step S964: Display command processing This is to perform display processing of the gaming state such as the number of balls in the game (details will be described later in a subroutine).
Step S966: Stop Process This is a process associated with the stop.

時分割処理を経ると、ステップS968で封入球抜処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、内部に封入されている封入球を抜き取る処理を行うものである。次いで、ステップS970で締めコマンドがあるか否かを判別する。締めコマンドは遊技媒体変換制御装置43から送信される。したがって、ステップS970では遊技媒体変換制御装置43より営業終了の指示があるのを待つことになる。締めコマンドがなければステップS918に戻って上記処理を繰り返し、締めコマンドがあるとステップS972に進む。ステップS972では業務開始フラグをリセットし、遊技機制御装置201のプログラムを終了する。この場合は正常終了であり、停電終了ではないので、業務開始フラグをリセットするものである。   After the time-sharing process, the enclosed ball removal process is performed in step S968 (details will be described later in a subroutine). This is a process for extracting the encapsulated sphere enclosed inside. Next, in step S970, it is determined whether or not there is a tightening command. The closing command is transmitted from the game medium conversion control device 43. Therefore, in step S970, the game medium conversion control device 43 waits for a business end instruction. If there is no tightening command, the process returns to step S918 to repeat the above processing, and if there is a tightening command, the process proceeds to step S972. In step S972, the work start flag is reset and the program of the gaming machine control device 201 is terminated. In this case, it is a normal end and not a power failure end, so the business start flag is reset.

D−1.賞球データ取込処理のサブルーチン
図56は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、賞球データ取込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップS1000でセーフフラグがあるか否かを判別する。セーフフラグは、セーフ玉が保持されている状態を表すもので、後述のステップS1014でセットされる。セーフフラグがなければ、ステップS1002に進んでセーフセンサ314がオンしているか(すなわち、入賞があったか)否かを判別する。セーフセンサ314がオンしていなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
D-1. FIG. 56 is a flowchart showing a subroutine for prize ball data fetching processing in the encapsulated ball game control main program. When this subroutine starts, it is first determined in step S1000 whether or not there is a safe flag. The safe flag represents a state where the safe ball is held, and is set in step S1014 described later. If there is no safe flag, the process proceeds to step S1002, and it is determined whether or not the safe sensor 314 is turned on (that is, whether or not there has been a prize). If the safe sensor 314 is not turned on, the current routine is terminated and the process returns to the main routine.

セーフセンサ314がオンしていると、ステップS1004で賞球データ要求信号をオンにする。賞球データ要求信号は、役物制御装置211に対して賞球数のデータ(賞球データ)を要求するものである。これにより、役物制御装置211から賞球データが送られてくる。次いで、ステップS1006で送られてきた賞球データを読み込み、ステップS1008で賞球数を持玉数に加算する。すなわち、玉が入賞することによりセーフになり、一定の賞球数が持玉数に加算されて遊技者の利益が増加する。   If the safe sensor 314 is on, the prize ball data request signal is turned on in step S1004. The prize ball data request signal is for requesting the prize control device 211 for the number of prize balls (prize ball data). Thereby, prize ball data is sent from the accessory control device 211. Next, the winning ball data sent in step S1006 is read, and the number of winning balls is added to the number of balls in step S1008. That is, it becomes safe when the ball wins, and a certain number of winning balls is added to the number of balls, and the player's profit increases.

次いで、ステップS1012でセーフソレノイドONをセットする。これにより、セーフソレノイド326がオンして保持されていたセーフ玉が1個排出される。これは、賞球数が持玉数に加算されたので、セーフ玉を1個外部に抜くものである。次いで、ステップS1014でセーフフラグをセットしてメインルーチンにリターンする。このようにしてセーフ玉に対応する処理が行われる。
一方、ステップS1000でセーフフラグがあれば、ステップS1016に進んでセーフセンサ314がオンしたか、すなわち保持していた当該セーフ玉が抜けたか否かを判別する。セーフフラグがあるにも拘らず、セーフセンサ314がオフしていなければまだ当該セーフ玉が抜けていないので、今回のルーチンを終了してルーチンを繰り返す。
当該セーフ玉が抜けると、セーフセンサ314がオンした後、オフするので、ステップS1016の判別結果がNOとなり、ステップS1018へ進む。ステップS1018ではセーフソレノイドONをリセットする。これにより、セーフソレノイド326がオフして次のセーフ玉を保持することになる。次いで、ステップS1020でセーフフラグをリセットし、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
Next, the safe solenoid ON is set in step S1012. As a result, one safe ball that is held with the safe solenoid 326 turned on is discharged. Since the number of prize balls is added to the number of balls, one safe ball is pulled out. In step S1014, the safe flag is set, and the process returns to the main routine. In this way, processing corresponding to the safe ball is performed.
On the other hand, if there is a safe flag in step S1000, the process proceeds to step S1016 to determine whether the safe sensor 314 is turned on, that is, whether or not the safe ball that has been held has been removed. Despite the presence of the safe flag, if the safe sensor 314 is not turned off, the safe ball has not yet been removed, so the current routine is terminated and the routine is repeated.
When the safe ball is removed, the safe sensor 314 is turned on and then turned off. Therefore, the determination result in step S1016 is NO, and the process proceeds to step S1018. In step S1018, the safe solenoid ON is reset. As a result, the safe solenoid 326 is turned off to hold the next safe ball. In step S1020, the safe flag is reset, the current routine is terminated, and the process returns to the main routine.

D−2.操作スイッチ処理のサブルーチン
図57、図58は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、操作スイッチ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップS1050で返却スイッチ321がオンしたか否かを判別する。返却スイッチ321がオンしていなければステップS1058にジャンプする。また、ステップS1052でタッチ信号があるか否かを判別する。タッチ信号は、遊技者が発射操作ハンドルに触っていればタッチ回路464によって検出される。タッチ信号があればステップS1058にジャンプする。
したがって、ステップS1050、ステップS1052の判別結果から遊技者が発射操作ハンドルに触っていない状態で(発射操作ハンドルから手を離して)、返却スイッチ321をオンすると、カードの返却の要求があると判断してステップS1054に進む。これは、発射操作ハンドルから手を離して返却スイッチ321を操作することで、カード返却要求の誤入力を防止するためである。
D-2. Operation Switch Processing Subroutine FIGS. 57 and 58 are flowcharts showing the operation switch processing subroutine in the main program for enclosing ball game control. When this subroutine starts, it is first determined in step S1050 whether the return switch 321 has been turned on. If the return switch 321 is not turned on, the process jumps to step S1058. In step S1052, it is determined whether there is a touch signal. The touch signal is detected by the touch circuit 464 if the player touches the firing operation handle. If there is a touch signal, the process jumps to step S1058.
Therefore, when the return switch 321 is turned on when the player does not touch the firing operation handle (release the hand from the firing operation handle) based on the determination results in steps S1050 and S1052, it is determined that there is a request for returning the card. Then, the process proceeds to step S1054. This is to prevent erroneous input of a card return request by operating the return switch 321 by releasing the hand from the firing operation handle.

ステップS1054ではカードの返却情報を遊技機制御装置201の送信バッファにセットする。これは、遊技媒体変換制御装置43にカードの返却要求を知らせるためである。送信バッファにセットした情報はステップS946の送信処理で遊技機制御装置201から遊技媒体変換制御装置43へ送られる。したがって、遊技媒体変換制御装置43の処理でカードが返却されることになる。
次いで、ステップS1056で自動玉貸フラグをリセットする。カードの返却が要求されているので、自動玉貸を解除するものである。
次いで、ステップS1058で中断スイッチ322がオンしたか否かを判別する。中断スイッチ322がオンしていなければステップS1066にジャンプする。また、ステップS1060でタッチ信号があるか否かを判別する。タッチ信号があればステップS1066にジャンプする。
したがって、ステップS1058、ステップS1060の判別結果から遊技者が発射操作ハンドルに触っていない状態で(発射操作ハンドルから手を離して)、中断スイッチ322をオンすると、遊技の中断要求があると判断してステップS1062に進む。これは、発射操作ハンドルから手を離して中断スイッチ322を操作することで、遊技中断要求の誤入力を防止するためである。
In step S1054, card return information is set in the transmission buffer of the gaming machine control device 201. This is to notify the game medium conversion control device 43 of a card return request. The information set in the transmission buffer is sent from the gaming machine control device 201 to the game medium conversion control device 43 in the transmission process of step S946. Therefore, the card is returned by the processing of the game medium conversion control device 43.
Next, the automatic ball lending flag is reset in step S1056. Since the return of the card is requested, the automatic ball lending is canceled.
Next, in step S1058, it is determined whether or not the interruption switch 322 is turned on. If the interruption switch 322 is not turned on, the process jumps to step S1066. In step S1060, it is determined whether there is a touch signal. If there is a touch signal, the process jumps to step S1066.
Therefore, it is determined from the determination results of steps S1058 and S1060 that the game is requested to be interrupted when the interrupt switch 322 is turned on when the player does not touch the firing operation handle (release the hand from the firing operation handle). Then, the process proceeds to step S1062. This is to prevent erroneous input of a game interruption request by releasing the hand from the firing operation handle and operating the interruption switch 322.

ステップS1062では遊技の中断情報を遊技機制御装置201の送信バッファにセットする。これは、遊技媒体変換制御装置43に遊技の中断要求を知らせるためである。送信バッファにセットした情報はステップS946の送信処理で遊技機制御装置201から遊技媒体変換制御装置43へ送られる。したがって、遊技媒体変換制御装置43の方でも遊技が中断されることになる。
次いで、ステップS1064で自動玉貸フラグをリセットする。遊技の中断が要求されているので、自動玉貸を解除するものである。
次いで、ステップS1066で自動球貸スイッチ323がオンしているか否かを判別する。自動球貸スイッチ323がオンしていなければステップS1074にジャンプする。また、ステップS1068で自動玉貸フラグがあるか否かを判別する。
In step S1062, game interruption information is set in the transmission buffer of the gaming machine control apparatus 201. This is to notify the game medium conversion control device 43 of a game interruption request. The information set in the transmission buffer is sent from the gaming machine control device 201 to the game medium conversion control device 43 in the transmission process of step S946. Therefore, the game is also interrupted by the game medium conversion control device 43.
Next, the automatic ball lending flag is reset in step S1064. Since the game is requested to be interrupted, the automatic ball lending is canceled.
Next, in step S1066, it is determined whether or not the automatic ball lending switch 323 is on. If the automatic ball lending switch 323 is not turned on, the process jumps to step S1074. In step S1068, it is determined whether there is an automatic ball lending flag.

したがって、ステップS1066、ステップS1068の判別結果から自動球貸スイッチ323をオンしたとき自動玉貸フラグがなければ、ステップS1070に進んで自動玉貸フラグをセットする。自動玉貸フラグがセットされることにより、自動玉貸が行われる。ここで、自動球貸しスイッチ323は、遊技カードの金額の範囲内で球貸しの自動要求をする場合に操作され、オンすると、持ち玉が所定数以下になった場合に、単位設定度数に応じた球貸しがその都度行われるものであるから、自動球貸しスイッチ323を1回押すと、自動玉貸が行われる。また、ステップS1066、ステップS1068の判別結果から自動球貸スイッチ323をオンしたとき自動玉貸フラグがあれば(セットされていれば)、ステップS1072に進んで自動玉貸フラグをリセットする。自動玉貸フラグがリセットされることにより、自動玉貸が解除(停止)される。したがって、自動球貸しスイッチ323を2回押すと、自動玉貸が停止する。このように、自動球貸しスイッチ323を押す毎に自動玉貸の設定/自動玉貸の解除が行われる。すなわち、1つの自動球貸しスイッチ323で自動玉貸の設定/自動玉貸の解除を行うことができる。   Therefore, if the automatic ball lending flag is not present when the automatic ball lending switch 323 is turned on from the determination results of step S1066 and step S1068, the process proceeds to step S1070 and the automatic ball lending flag is set. Automatic ball lending is performed by setting the automatic ball lending flag. Here, the automatic ball lending switch 323 is operated when making an automatic request for ball lending within the range of the amount of the game card. Since ball lending is performed each time, automatic ball lending is performed when the automatic ball lending switch 323 is pressed once. If the automatic ball lending switch 323 is turned on from the discrimination results in steps S1066 and S1068, if there is an automatic ball lending flag (if set), the process proceeds to step S1072 to reset the automatic ball lending flag. By resetting the automatic ball lending flag, the automatic ball lending is canceled (stopped). Accordingly, when the automatic ball lending switch 323 is pressed twice, the automatic ball lending is stopped. As described above, every time the automatic ball lending switch 323 is pressed, the automatic ball lending setting / automatic ball lending is canceled. That is, automatic ball lending setting / automatic ball lending can be canceled with one automatic ball lending switch 323.

次いで、ステップS1074で球貸しスイッチ320がオンしているか否かを判別する。球貸しスイッチ320がオンすると、ステップS1076で自動玉貸フラグをリセットする。これは、球貸しスイッチ320のオン操作で玉貸しを行わせるとと同時に、自動玉貸の解除を行うものである。すなわち、遊技者の意思で球貸しスイッチ320が押されたので、自動玉貸を解除する。次いで、ステップS1078で玉貸情報を遊技機制御装置201の送信バッファにセットする。これは、遊技媒体変換制御装置43に球貸しスイッチ320が押されて玉貸を要求するという情報を知らせるためである。送信バッファにセットした玉貸情報はステップS946の送信処理で遊技機制御装置201から遊技媒体変換制御装置43へ送られる。したがって、遊技媒体変換制御装置43で金額から玉貸数を減算する処理が行われることになる。ステップS1078を経ると、メインルーチンにリターンする。   In step S1074, it is determined whether or not the ball lending switch 320 is on. When the ball lending switch 320 is turned on, the automatic ball lending flag is reset in step S1076. In this case, the ball lending is performed by turning on the ball lending switch 320, and at the same time, the automatic ball lending is canceled. That is, since the ball lending switch 320 is pushed by the player's intention, the automatic ball lending is canceled. In step S1078, the ball rental information is set in the transmission buffer of the gaming machine control device 201. This is to inform the game medium conversion control device 43 of information that the ball lending switch 320 is pressed to request ball lending. The ball lending information set in the transmission buffer is sent from the gaming machine control device 201 to the game medium conversion control device 43 in the transmission process of step S946. Therefore, the game medium conversion control device 43 performs a process of subtracting the number of balls from the amount. After step S1078, the process returns to the main routine.

ステップS1074で球貸しスイッチ320がオンしていなければ、ステップS1080に分岐して自動玉貸フラグがあるか否かを判別する。自動玉貸フラグなければ、そのまま今回のルーチンを終了してリターンする。したがって、球貸しスイッチ320がオフで、自動玉貸フラグもなければ玉貸しは行われず、そのまま遊技が続けられる。
一方、ステップS1080で自動玉貸フラグがあれば、ステップS1082に進み、持玉数が所定値(例えば、100個)以下であるか否かを判別する。持玉数が所定値を超えていれば、そのまま今回のルーチンを終了してリターンする。したがって、その持玉によって遊技が継続する。そして、持玉数が所定値以下になると、ステップS1078に分岐し、その後、リターンする。したがって、このときは遊技者の持ち玉が所定数以下になると同時に、単位設定度数に応じた球貸しがその都度行われる。
If the ball lending switch 320 is not turned on in step S1074, the process branches to step S1080 to determine whether there is an automatic ball lending flag. If there is no automatic ball lending flag, this routine is terminated and the process returns. Therefore, if the ball lending switch 320 is off and there is no automatic ball lending flag, the ball lending is not performed and the game is continued as it is.
On the other hand, if there is an automatic ball lending flag in step S1080, the process proceeds to step S1082, and it is determined whether or not the number of balls is equal to or less than a predetermined value (for example, 100). If the number of holding balls exceeds the predetermined value, the current routine is terminated and the process returns. Therefore, the game continues with the possession ball. Then, when the number of holding balls becomes equal to or less than the predetermined value, the process branches to step S1078 and then returns. Therefore, at this time, the player's possession ball becomes a predetermined number or less, and at the same time, ball lending according to the unit set frequency is performed each time.

D−3.表示コマンド処理のサブルーチン
図59は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、表示コマンド処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、ステップS1104では各表示コマンド、残金、持玉数を操作表示制御装置212へ送信する。
これにより、遊技機制御装置201からの指示で操作表示制御装置212の表示装置411に各表示コマンドに対応する表示が写し出されことになる。また、同時に遊技機制御装置201からの指示で操作表示制御装置212の表示装置411に残金、持玉数が表示される。
図60は表示装置411の表示例を示すものである。図60に示すように、表示装置411の画面にはカード金額(残金)=800円、持玉数=500という表示がされるとともに、「自動玉貸中」という表示がされている。なお、各表示コマンドに対応する表示は、表示装置411の画面の一部に表示してもよいし、あるいは一時的に残金、持玉数を消して、画面全体に瞬間的に表示するようにしてもよい。
D-3. Display Command Processing Subroutine FIG. 59 is a flowchart showing a display command processing subroutine in the encapsulated ball game control main program. When this subroutine is started, in step S1104, each display command, the balance, and the number of possessed balls are transmitted to the operation display control device 212.
Thereby, a display corresponding to each display command is displayed on the display device 411 of the operation display control device 212 in accordance with an instruction from the gaming machine control device 201. At the same time, the remaining amount and the number of possessed balls are displayed on the display device 411 of the operation display control device 212 in accordance with an instruction from the gaming machine control device 201.
FIG. 60 shows a display example of the display device 411. As shown in FIG. 60, the screen of the display device 411 displays a card amount (remaining balance) = 800 yen, the number of holding balls = 500, and a display “automatic ball lending”. The display corresponding to each display command may be displayed on a part of the screen of the display device 411, or may be displayed instantaneously on the entire screen by temporarily erasing the balance and the number of held balls. May be.

D−6.封入球抜処理のサブルーチン
図61は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、封入球抜処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップS1250で封入球抜フラグがあるか否かを判別する。封入球抜フラグは、ホールの管理装置12からの指示で封入球を抜き取る要求が許可されたことを示すものであり、後述のステップS1256でセットされる。封入球抜フラグがなければステップS1252に進んで発射許可中であるか否かを判別する。発射許可中であれば封入球を抜くことはできないので、ルーチンを終了してリターンする。
発射許可中でなければステップS1254で封入球抜信号があるか否かを判別する。封入球抜信号は、ホールの管理装置12から出力されるもので、封入球を抜き取る要求である。このように、発射許可中でないときに限り封入球抜信号を判断するのは、発射許可中は遊技が可能な状態であり、封入球抜信号の誤入力があると、遊技者に不利であるから、そのような事態を防止するためである。封入球抜信号がなければルーチンを終了してリターンし、封入球抜信号があればステップS1256で封入球抜フラグをセットする。
D-6. Encapsulated Ball Removal Process Subroutine FIG. 61 is a flowchart showing the enclosed ball removal process subroutine of the main program for enclosed ball game control. When this subroutine starts, it is first determined in step S1250 whether or not there is an enclosed ball removal flag. The enclosed ball removal flag indicates that a request to remove the enclosed ball is permitted in accordance with an instruction from the hall management device 12, and is set in step S1256 described later. If there is no sealed ball removal flag, the routine proceeds to step S1252, where it is determined whether or not launching is permitted. If the launching is permitted, the enclosing ball cannot be removed, so the routine ends and the process returns.
If the firing is not permitted, it is determined in step S1254 whether or not there is an enclosed ball removal signal. The enclosed ball removal signal is output from the hall management device 12 and is a request to remove the enclosed bulb. As described above, the determination of the encapsulated ball removal signal only when the launch is not permitted is that the game is possible while the launch is permitted, and an erroneous input of the encapsulated ball removal signal is disadvantageous to the player. This is to prevent such a situation. If there is no enclosed ball removal signal, the routine is terminated and the process returns. If there is an enclosed bulb removal signal, an enclosed bulb removal flag is set in step S1256.

次いで、ステップS1258で封入球抜ソレノイド327をONにセットしてリターンする。これにより、封入球抜きソレノイド327に通電されて、封入球循環通路701にある封入球が球抜き通路706の方に流下し、外部に抜き取られる。
一方、ステップS1250で封入球抜フラグがあれば球抜き通路706が開放されて封入球の抜き取り中があると判断し、ステップS1260に進んで所定時間(例えば、封入球の抜き取りに十分な時間)が経過したか否かを判別する。所定時間が経過していなければ、今回のルーチンを終了してリターンする。
そして、所定時間が経過すると、封入球が全て抜き取られたと判断し、ステップS1262で封入球抜ソレノイド327がONであるのをリセットする(すなわち、オフ状態にする)。これにより、封入球抜きソレノイド327への通電が停止されて、封入球循環通路701が閉鎖される。次いで、ステップS1264で封入球抜フラグをリセットしてメインルーチンにリターンする。
Next, in step S1258, the enclosed ball removal solenoid 327 is set to ON and the process returns. As a result, the encapsulated sphere removal solenoid 327 is energized, and the encapsulated sphere in the enclosed sphere circulation passage 701 flows down to the sphere removal passage 706 and is extracted outside.
On the other hand, if there is an enclosed ball removal flag in step S1250, it is determined that the bulb passage 706 is opened and the enclosed ball is being removed, and the process proceeds to step S1260 for a predetermined time (for example, a sufficient time for removing the enclosed ball). It is determined whether or not. If the predetermined time has not elapsed, the current routine is terminated and the process returns.
Then, when a predetermined time has elapsed, it is determined that all the enclosed balls have been extracted, and in step S1262, it is reset that the enclosed bulb removal solenoid 327 is ON (that is, it is turned off). As a result, the energization to the enclosed ball removal solenoid 327 is stopped, and the enclosed ball circulation passage 701 is closed. Next, in step S1264, the enclosed ball removal flag is reset and the process returns to the main routine.

次に、遊技機制御装置201の割り込み処理について説明する。
遊技機制御装置201では、以下の図62、図63に示す割り込み処理によって各種の処理を行う。割り込み処理には、信号割り込みおよび通信割り込みがある。
WA.発射球処理
図62は割り込みで行われる遊技機制御装置201の発射球処理ルーチンを示すフローチャートである。図9に示すように球送りセンサ311とファール球検出センサ312が入力信号制御装置325に入力されてオアゲート333を通過すると、信号Xが出力される。すなわち、球送りセンサ311あるいはファール球検出センサ312の何れかの信号が入力すると、信号XがON(“H”レベル)となり、これが発射球処理の割り込み信号となる。したがって、球送りセンサ311あるいはファール球検出センサ312が球を検出すると、この発射球処理の割り込みがかかって本ルーチンが実行される。
割り込みがかかると、ステップS1300で発射信号があるか否かを判別する。発射信号は、発射位置に球を送る球送り信号のことである。発射信号があると、ステップS1302に進んで持玉数から[1]を引く演算を行う。すなわち、玉が発射されたので、持玉数から1個の玉を減算する。
Next, interrupt processing of the gaming machine control device 201 will be described.
In the gaming machine control apparatus 201, various processes are performed by the interrupt process shown in FIGS. Interrupt processing includes signal interruption and communication interruption.
WA. Launch Ball Processing FIG. 62 is a flowchart showing a launch ball processing routine of the gaming machine control device 201 performed by interruption. As shown in FIG. 9, when the ball feed sensor 311 and the foul ball detection sensor 312 are input to the input signal control device 325 and pass through the OR gate 333, a signal X is output. That is, when a signal from either the ball feed sensor 311 or the foul ball detection sensor 312 is input, the signal X is turned ON (“H” level), and this is an interrupt signal for the shot ball processing. Therefore, when the ball feed sensor 311 or the foul ball detection sensor 312 detects a ball, this firing ball process is interrupted and this routine is executed.
When interrupted, it is determined in step S1300 whether there is a firing signal. The launch signal is a ball feed signal that sends a ball to the launch position. If there is a firing signal, the process proceeds to step S1302, where [1] is subtracted from the number of possessed balls. That is, since a ball has been fired, one ball is subtracted from the number of balls.

次いで、ステップS1304でファール信号があるか否かを判別する。ファール信号は、発射されても遊技領域に到達しない玉を検出した信号であり、ファール球検出センサ312から出力される。ファール信号があると、ステップS1306に進んで進んで持玉数に[1]を加算する演算を行う。すなわち、玉が発射されずに戻ってきたので、直前に発射で減算した持玉数に対して1個の玉を加える。
一方、ステップS1300で発射信号がなければ玉が発射されていないから、ステップS1302をジャンプする。また、ステップS1304でファール信号がなければ、ステップS1306をジャンプして割り込み処理を終了する。
このように、玉を発射する毎に持玉数から1個の玉が減算されて遊技が行われ、ファール球があると、持玉数に1個の玉が加えられる。
In step S1304, it is determined whether there is a foul signal. The foul signal is a signal that detects a ball that does not reach the game area even if it is fired, and is output from the foul ball detection sensor 312. If there is a foul signal, the process proceeds to step S1306 to perform an operation of adding [1] to the number of held balls. That is, since the ball has returned without being fired, one ball is added to the number of balls that have been subtracted immediately before firing.
On the other hand, if there is no firing signal in step S1300, the ball has not been fired, so step S1302 is jumped. If there is no foul signal in step S1304, the process jumps to step S1306 to end the interrupt process.
In this way, each time a ball is fired, one ball is subtracted from the number of balls, and a game is played. If there is a foul ball, one ball is added to the number of balls.

WB.通信処理
図63は割り込みで行われる遊技機制御装置201の通信処理ルーチンを示すフローチャートである。遊技媒体変換制御装置43より通信(送信)があると、この割り込みがかかって本ルーチンが実行される。
割り込みがかかると、ステップS1350で遊技媒体変換制御装置43からの新たな受信情報を取り込み、ステップS1352で取り込んだ受信情報のうち、コマンド情報があるか否かを判別する。コマンド情報があれば、ステップS1354でコマンドメモリにコマンド情報を記憶する。記憶されたコマンド情報に基づいて遊技機制御装置201の処理が実行される。コマンド情報がなければ、ステップS1356に進む。
WB. Communication Processing FIG. 63 is a flowchart showing a communication processing routine of the gaming machine control device 201 performed by interruption. When there is communication (transmission) from the game medium conversion control device 43, this interrupt is generated and this routine is executed.
When interrupted, new received information from the game medium conversion control device 43 is fetched in step S1350, and it is determined whether or not there is command information in the received information fetched in step S1352. If there is command information, the command information is stored in the command memory in step S1354. Based on the stored command information, processing of the gaming machine control device 201 is executed. If there is no command information, the process proceeds to step S1356.

ステップS1356では残金情報があるか否かを判別する。残金情報があれば、ステップS1358で残金メモリに残金情報を記憶する。残金メモリは操作表示制御装置212への表示用のメモリである。そして、記憶された残金情報に基づいて操作表示制御装置212の表示装置411に残金が表示される。残金情報がなければ、ステップS1364に進む。
ステップS1364では持玉数情報があるか否かを判別する。持玉数情報があれば、ステップS1366で持玉数へ加算する。持玉数は操作表示制御装置212の表示装置411に表示される。持玉数情報がなければ、割り込み処理を終了する。
このように、受信情報を区分けして記憶し、記憶した情報に基づいて遊技機制御装置201の処理が実行したり、情報を表示したりする。
In step S1356, it is determined whether there is balance information. If there is balance information, the balance information is stored in the balance memory in step S1358. The balance memory is a memory for display on the operation display control device 212. Then, the balance is displayed on the display device 411 of the operation display control device 212 based on the stored balance information. If there is no balance information, the process proceeds to step S1364.
In step S1364, it is determined whether there is information on the number of possessed balls. If there is information on the number of balls, the number is added to the number of balls in step S1366. The number of holding balls is displayed on the display device 411 of the operation display control device 212. If there is no information on the number of balls, the interrupt process is terminated.
In this way, the received information is divided and stored, and the processing of the gaming machine control device 201 is executed or information is displayed based on the stored information.

E.発射制御装置の制御
図64、図65は発射制御装置213によって実行される発射制御のプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは遊技機22の電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まずステップS1400で初期設定を行う。初期設定では、マイクロプロセッサ451、クロック回路452、メモリ453、I/Oインターフェイス回路454を初期状態にしたり、フラグのリセット等を行う。次いで、ステップS1402で入力処理を行う。これは、発射操作スイッチ461、ハンドル回動量検出器462、飛距離調整スイッチ463、タッチ回路464からの入力信号を取り込んだり、遊技機制御装置201からのコマンド、信号等を取り込むものである。
E. Control of Launch Control Device FIGS. 64 and 65 are flowcharts showing a launch control program executed by the launch control device 213. This program is started at the same time when the gaming machine 22 is turned on. When the program starts, first, initialization is performed in step S1400. In the initial setting, the microprocessor 451, the clock circuit 452, the memory 453, and the I / O interface circuit 454 are initialized, flags are reset, and the like. Next, input processing is performed in step S1402. This captures input signals from the launch operation switch 461, the handle rotation amount detector 462, the flight distance adjustment switch 463, and the touch circuit 464, and captures commands, signals, and the like from the gaming machine control device 201.

次いで、ステップS1404で出力処理を行う。これは、球送りソレノイド471、ロータリソレノイド472に駆動信号を出力したり、遊技機制御装置201に信号を出力したりするものである。次いで、ステップS1406〜ステップS1410で、以下の状態を判別する。
ステップS1406でタッチ信号があるか否かを判別する。これは、タッチ回路464からの入力信号に基づいて判断する。
ステップS1408で発射操作スイッチ461がオンであるか否かを判別する。
ステップS1410で遊技機制御装置201から発射許可がきているか否かを判別する。
Next, output processing is performed in step S1404. This outputs a drive signal to the ball feed solenoid 471 and the rotary solenoid 472 or outputs a signal to the gaming machine control device 201. Next, in steps S1406 to S1410, the following state is determined.
In step S1406, it is determined whether there is a touch signal. This is determined based on an input signal from the touch circuit 464.
In step S1408, it is determined whether or not the firing operation switch 461 is on.
In step S1410, it is determined whether or not the gaming machine control device 201 has given permission for launching.

(a)玉の発射が可能なとき
タッチ信号があり、発射操作スイッチ461がオンであり、かつ発射許可がきているときは、玉の発射が可能であると判断し、ステップS1412に進んで時間情報更新処理を行う。これは、今回の1個の玉を発射するサイクルの時間をカウントしている時間を更新(カウントアップ)して、次の玉を発射するサイクルの時間をカウントするタイミングに更新するものである。
次いで、ステップS1416でハンドル回動量情報に変化があるか否かを判別する。これは、前回のルーチンに比してハンドル回動量に変化があったか否かを判別するものであり、ハンドル回動量検出器462の可変抵抗器の抵抗値に基づいて判断する。ハンドル回動量情報に変化があればステップS1418でハンドル回動量情報に基づき弾発情報を変更する。例えば、ハンドル回動量が多ければ玉の弾発力を強くし、ハンドル回動量が少なれば玉の弾発力を弱くする。
(A) When the ball can be fired When there is a touch signal, the firing operation switch 461 is on, and when the firing is permitted, it is determined that the ball can be fired, and the process proceeds to step S1412. Perform information update processing. This updates (counts up) the time for counting the time of the cycle for firing one ball this time, and updates the timing for counting the time for the cycle for firing the next ball.
Next, in step S1416, it is determined whether or not there is a change in the handle rotation amount information. This is to determine whether or not the handle rotation amount has changed compared to the previous routine, and is determined based on the resistance value of the variable resistor of the handle rotation amount detector 462. If there is a change in the handle rotation amount information, the bullet information is changed based on the handle rotation amount information in step S1418. For example, if the handle rotation amount is large, the ball resilience is increased, and if the handle rotation amount is small, the ball resilience is decreased.

次いで、ステップS1420に進み、玉送りタイミングであるか否かを判別する。玉送りタイミングであれば、ステップS1422で玉送りソレノイドオン情報を設定する。玉送りソレノイドオン情報は、玉送りソレノイド471をオン駆動する情報であり、そのタイミングは図66に示すようにtaとなる。これにより、ステップS1404の出力処理で玉送りソレノイド471がオンして玉が発射位置に送られることになる。次いで、ステップS1424で発射サイクルフラグをリセットする。発射サイクルフラグは、図66に示すように玉の発射を停止することが可能な時間帯tdでのみセットされるものである。
次いで、ステップS1426で所定時間が経過したか否かを判別する。これは、玉送りソレノイド471がオンして玉が発射位置に送られるに十分な時間に設定される。したがって、玉が発射位置に送られるに十分な時間が経過したか否かを判別することになる。所定時間が経過していなければ、ステップS1432以降の処理にルーチンを繰り返す。
Next, the process proceeds to step S1420, and it is determined whether or not it is a ball feeding timing. If it is the ball feed timing, ball feed solenoid-on information is set in step S1422. The ball feed solenoid-on information is information for turning on the ball feed solenoid 471, and the timing thereof is ta as shown in FIG. As a result, the ball feed solenoid 471 is turned on in the output process of step S1404, and the ball is sent to the firing position. Next, in step S1424, the firing cycle flag is reset. As shown in FIG. 66, the firing cycle flag is set only in a time zone td in which the ball firing can be stopped.
Next, in step S1426, it is determined whether a predetermined time has elapsed. This is set to a time sufficient for the ball feed solenoid 471 to turn on and the ball to be sent to the firing position. Therefore, it is determined whether or not sufficient time has passed for the ball to be sent to the firing position. If the predetermined time has not elapsed, the routine is repeated for the processing after step S1432.

そして、所定時間が経過すると、ステップS1428に進んで玉送りソレノイドオフ情報を設定する。これにより、ステップS1404の出力処理で玉送りソレノイド471がオフすることになる。次いで、ステップS1430で発射タイミング情報を設定する。これは、玉が発射位置に送られてから、発射(弾発)するタイミングになるまでの時間を設定するものであり、図66に示すようにtbの時間である。次いで、ステップS1432に進む。
ステップS1432では玉の発射タイミングであるか否かを判別し、発射タイミングでなければステップS1434で弾発情報に基づきロータリソレノイド駆動情報を設定する。次いで、ステップS1442に戻って処理を繰り返す。
Then, when a predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S1428 to set ball feed solenoid-off information. Thereby, the ball feed solenoid 471 is turned off in the output process of step S1404. Next, launch timing information is set in step S1430. This is to set the time from when the ball is sent to the firing position until when it comes to the timing of firing (bombing), and is the time tb as shown in FIG. Next, the process proceeds to step S1432.
In step S1432, it is determined whether or not it is the ball firing timing. If it is not the firing timing, rotary solenoid drive information is set based on the bullet information in step S1434. Subsequently, it returns to step S1442 and repeats a process.

一方、ステップS1432で玉の発射タイミングであれば、ステップS1436に進んでロータリソレノイドオン情報を設定する。ロータリソレノイドオン情報は、ロータリソレノイド472をオンする情報であり、図66に示すようにtcなるタイミングである。これにより、ステップS1404の出力処理でロータリソレノイド472がオンして発射位置にある玉が弾発されることになる。次いで、ステップS1438で所定時間が経過したか否かを判別する。これは、ロータリソレノイド472がオンして発射位置にある玉が発射されるに十分な時間に設定される。したがって、発射位置にある玉が発射されるに十分な時間が経過したか否かを判別することになる。所定時間が経過していなければ、ステップS1402に戻ってルーチンを繰り返す。   On the other hand, if it is a ball firing timing in step S1432, the process proceeds to step S1436 to set rotary solenoid-on information. The rotary solenoid on information is information for turning on the rotary solenoid 472, and is the timing tc as shown in FIG. As a result, the rotary solenoid 472 is turned on in the output process of step S1404, and the ball at the firing position is ejected. Next, in step S1438, it is determined whether a predetermined time has elapsed. This is set to a time sufficient for the ball at the firing position to be fired when the rotary solenoid 472 is turned on. Therefore, it is determined whether or not a sufficient time has elapsed for the ball at the firing position to be fired. If the predetermined time has not elapsed, the process returns to step S1402 to repeat the routine.

そして、所定時間が経過すると、ステップS1440に進んでロータリソレノイドオフ情報を設定する。これにより、ステップS1404の出力処理でロータリソレノイド472がオフすることになる。次いで、ステップS1442で玉送りタイミング情報を設定する。これは、今回の玉が発射されてから、次の玉を発射位置に送るタイミングになるまでの時間を設定するものであり、図66に示すようにtdなる時間である。次いで、ステップS1444で発射サイクルフラグをセットしてステップS1400に戻りルーチンを繰り返す。発射サイクルフラグは、前述したように図66に示す玉の発射を停止することが可能な時間帯tdでのみセットされるものである。したがって、ステップS1442の処理の直後は玉が既に発射位置に送られる前であるから、玉の発射を停止することが可能なので、ステップS1444で発射サイクルフラグをセットするものである。
なお、1個の玉を発射するサイクルは(ta+tb+tc+td)なる時間となる。また、(ta+tb+tc)なる時間帯は発射を停止することができず、例えば発射操作ハンドルから手を離す、発射操作スイッチ461をオフにする、遊技機制御装置201で発射許可を禁止するという処理をしても、発射は停止されない。
Then, when the predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S1440 and rotary solenoid-off information is set. Thereby, the rotary solenoid 472 is turned off in the output process of step S1404. Next, ball feeding timing information is set in step S1442. This is to set the time from when the ball is fired this time until the timing of sending the next ball to the firing position, which is td as shown in FIG. Next, in step S1444, the firing cycle flag is set, and the process returns to step S1400 to repeat the routine. As described above, the firing cycle flag is set only in the time zone td in which the ball firing shown in FIG. 66 can be stopped. Accordingly, immediately after the processing in step S1442 is before the ball has already been sent to the firing position, it is possible to stop the firing of the ball, and in step S1444, the firing cycle flag is set.
A cycle for firing one ball is a time (ta + tb + tc + td). In addition, in the time zone (ta + tb + tc), the launch cannot be stopped. For example, the release operation handle 461 is turned off, the launch operation switch 461 is turned off, and the launch permission is prohibited by the gaming machine control device 201. Even so, the launch is not stopped.

(b)玉の発射を停止しようとするとき
タッチ信号がないとき、発射操作スイッチ461がオフのとき、発射許可がきていないときは、何れもステップS1414に分岐する。ステップS1414では発射サイクルフラグがあるか否かを判別する。発射サイクルフラグは玉の発射を停止することが可能な時間帯tdでのみセットされるから、ステップS1414で発射サイクルフラグがあれば、ステップS1402に戻る。すなわち、ステップS1402に戻るということは、発射が停止されることになる。
したがって、タッチ信号がないとき→発射操作ハンドルから手を離す、発射操作スイッチ461がオフのとき→発射操作ハンドルを回動操作していない、発射許可がきていない→本装置で発射の準備ができていないという3つの場合には、何れも玉の発射が停止される。
(B) When attempting to stop the ball firing When there is no touch signal, when the firing operation switch 461 is off, or when the firing permission has not been granted, the process branches to step S1414. In step S1414, it is determined whether there is a firing cycle flag. Since the firing cycle flag is set only in the time period td during which the firing of the ball can be stopped, if there is a firing cycle flag in step S1414, the process returns to step S1402. That is, returning to step S1402 means that the firing is stopped.
Therefore, when there is no touch signal → release the firing operation handle, when the firing operation switch 461 is turned off → the firing operation handle has not been rotated, the launch permission has not been reached → the device is ready for launch In all three cases, the ball firing is stopped.

F.封入球遊技の概略
次に、封入球式遊技機22の動作を概略説明すると、本実施例では封入球式遊技機22の内部には20個の球が封入され、遊技カード800をカード挿入口623に挿入し、遊技者が球貸しスイッチ320を押すと、設定度数に応じて遊技者の持ち球数を増加させ、この持ち球数の範囲内で封入された遊技球を遊技領域内に発射可能にする。そして、封入球の発射に応じて行われる遊技に対して、遊技結果が特定の利益状態(セーフ球)であるかあるいはそれ以外の状態(アウト球)であるかの判定を行ない、特定の利益状態の場合には、所定数の賞品球(例えば、13個賞球あるいは7個賞球)に対応させて、遊技者の利益(持ち球数)を増加させるべく制御が行われる。また、遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して第1種のパチンコ遊技が行われる。
F. Outline of Enclosed Ball Game Next, the operation of the encapsulated ball game machine 22 will be outlined. In this embodiment, 20 balls are enclosed in the enclosed ball game machine 22, and the game card 800 is inserted into the card insertion slot. 623, when the player presses the ball lending switch 320, the number of balls of the player is increased according to the set frequency, and the game balls enclosed within the range of the number of balls are launched into the game area. enable. Then, for a game performed in response to the launch of the encapsulated ball, it is determined whether the game result is in a specific profit state (safe ball) or other state (out ball). In the state, control is performed to increase the player's profit (number of balls held) in correspondence with a predetermined number of prize balls (for example, 13 prize balls or 7 prize balls). Further, by collecting the game balls that have passed through the game area and guiding them to the launch position, a first type of pachinko game is performed using the enclosed game balls in a circulating manner.

そして、上述の封入球の発射時点で、操作表示制御装置212の表示装置411における持玉数表示部に表示された持玉数(数値)から”1”を減算し、その結果に基づき持玉数表示部の表示を更新する。このとき、遊技領域内を落下する封入球に対して入賞球か否かを判定し、入賞と判定された場合には、設定された賞球数(例えば、13個賞球あるいは7個賞球)が持玉数表示部に表示された球数に加算されるとともに、その結果に基づき持玉数表示部の表示が更新される。遊技者は、この持玉数表示部の数値データにより、現在の持ち玉数の確認ならびに増減を確認することになる。
そして、遊技者が遊技を精算しようとするときは、返却スイッチ321を押すことにより持玉数表示部の数値データ分の遊技価値が全て持玉数として遊技媒体変換制御装置43のカードリーダライタ203によって遊技カード800に書き込まれて排出され、遊技者はその遊技価値を受け取ることになる。
Then, at the time of launching the above-mentioned encapsulated ball, “1” is subtracted from the number of balls (numerical value) displayed on the number of balls displayed on the display device 411 of the operation display control device 212, and based on the result, Update the display in the number display area. At this time, it is determined whether or not the enclosing ball falling in the game area is a winning ball. If it is determined to be a winning ball, the set number of winning balls (for example, 13 winning balls or 7 winning balls). ) Is added to the number of balls displayed on the number-of-balls display section, and the display on the number-of-balls display section is updated based on the result. The player confirms the current number of balls and confirms the increase / decrease based on the numerical data in the number-of-balls display section.
When the player wants to settle the game, the card reader / writer 203 of the game medium conversion control device 43 sets all the game values corresponding to the numerical data in the number-of-balls display unit as the number of balls by pressing the return switch 321. Is written and discharged on the game card 800, and the player receives the game value.

G.景品交換装置の制御
図67〜図69は景品交換装置14によって実行される景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは景品交換装置14の電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まずステップS1500で業務開始フラグが有るか否かを判別する。業務開始フラグは、停電判断用のフラグであり、後述のようにステップS1506にてセットされる。業務開始フラグが立っている(有る)ということは、停電からの復帰状態に相当する。
業務開始フラグがなければステップS1502に進んで自己診断処理を行う。これは、景品交換装置14内の各装置の作動チェックを行うものである。次いで、ステップS1504で業務開始コマンドが有るか否かを判別する。業務開始コマンドは、カード管理装置11から送信されてくるもので、景品交換装置14の業務を開始するときに送信される。したがって、景品交換装置14により業務の開始が可能と判断されていなければステップS1504に待機し、景品交換装置14により業務の開始が可能と判断されていれば、業務開始コマンドがあることになり、ステップS1506に進む。
G. Control of the Gift Exchange Device FIGS. 67 to 69 are flowcharts showing a main program of the gift exchange control executed by the gift exchange device 14. This program is started at the same time as the prize exchange device 14 is turned on. When the program starts, it is first determined in step S1500 whether or not there is a business start flag. The business start flag is a power failure determination flag, and is set in step S1506 as described later. The fact that the business start flag is set (is present) corresponds to a return state from a power failure.
If there is no business start flag, the process advances to step S1502 to perform self-diagnosis processing. This is to check the operation of each device in the gift exchange device 14. In step S1504, it is determined whether there is a job start command. The business start command is transmitted from the card management device 11 and is transmitted when the business of the premium exchange device 14 is started. Therefore, if it is not determined that the business can be started by the giveaway exchanging apparatus 14, the process stands by in step S1504. If it is determined that the work can be started by the giveaway exchanging apparatus 14, there is a business start command. The process proceeds to step S1506.

ステップS1506では業務開始フラグをセットする。業務開始フラグは、例えば電池でバックアップされたメモリに記憶される。ここで、業務開始フラグをセットすることにより、これ以後に業務開始フラグがセット状態にあると、電源が一旦切れて停電したことを判断できることになる。
次いで、ステップS1508で初期設定を行う。これは、景品交換装置14のマイクロプロセッサ171、クロック回路172、メモリ173、I/Oインターフェイス回路174を初期状態にしたり、入出力ポートのイニシャライズ等を行うものである。次いで、ステップS1510で営業開始コマンドがあるか否かを判別する。営業開始コマンドはカード管理装置11から送信される。したがって、ステップS1510ではカード管理装置11より営業開始の指示があるのを待つことになる。営業開始コマンドがなければステップS1510に待機し、営業開始コマンドがあると、景品交換装置14による景品交換制御を開始(すなわち、営業を開始)すべくステップS1512に進む。
一方、ステップS1500で業務開始フラグがあれば停電判断用のフラグがセットされているから、停電からの復帰であると判断し、ステップS1514に分岐する。ステップS1514では退避メモリ(停電時にデータを退避しておくメモリエリア)のデータをワークメモリに復帰させる。その後、ステップS1512に進む。
In step S1506, a work start flag is set. The business start flag is stored in a memory backed up by a battery, for example. Here, by setting the business start flag, if the business start flag is in the set state after that, it can be determined that the power has been turned off once and a power failure has occurred.
Next, initial setting is performed in step S1508. This initializes the microprocessor 171, clock circuit 172, memory 173, and I / O interface circuit 174 of the gift exchange device 14, initializes input / output ports, and the like. In step S1510, it is determined whether there is a business start command. The business start command is transmitted from the card management device 11. Therefore, in step S1510, the card management apparatus 11 waits for a business start instruction. If there is no business start command, the process stands by in step S1510. If there is a business start command, the process proceeds to step S1512 to start the premium exchange control by the premium exchange device 14 (that is, start business).
On the other hand, if there is a business start flag in step S1500, the power failure determination flag is set. Therefore, it is determined that the power has returned from the power failure, and the process branches to step S1514. In step S1514, the data in the save memory (the memory area in which data is saved during a power failure) is returned to the work memory. Thereafter, the process proceeds to step S1512.

営業を開始すると、まずステップS1512で精算のためにカードが挿入されたか否かを判別する。そして、カードが挿入されるまで、このステップS1512に待機し、カードが挿入されると、ステップS1516に進んで挿入されたカードのデータを読み込む。読み込むデータとしては、図24に示す各種の情報がある。次いで、ステップS1518でカードのセキュリティ情報がOK(正規のもの)であるか否かを判別する。セキュリティ情報がNGであれば、正規のカードではないと判断してステップS1520でカードを排出し、ステップS1512に戻る。   When business is started, it is first determined in step S1512 whether or not a card has been inserted for settlement. Then, the process waits in step S1512 until the card is inserted. When the card is inserted, the process proceeds to step S1516 to read the data of the inserted card. The data to be read includes various types of information shown in FIG. In step S1518, it is determined whether the card security information is OK (regular). If the security information is NG, it is determined that the card is not a legitimate card, the card is ejected in step S1520, and the process returns to step S1512.

セキュリティ情報がOKであると、ステップS1522で照合要求コマンドを通信制御装置34に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって景品交換装置14における照合要求コマンドが取り込まれることになる。カード管理装置11では景品交換装置14から送信された照合要求コマンドに応じて当該カードのカードファイルの情報を照合情報として景品交換装置14に送信する。そのため、ステップS1524ではカード管理装置11から送信されてきた照合情報(カードファイルの情報)を景品交換装置14で取り込んだか否かを判別し、取り込みが終了するまでこのステップに待機し、取り込みが終了すると、ステップS1526に進んでカードデータとカード管理装置11から送信されてきた照合情報(カードファイルの情報)とを各データ毎に同等の情報をそれぞれ照合する。同等の情報をそれぞれ比較照合するのは、以下同様である。   If the security information is OK, a verification request command is written in the communication control device 34 in step S1522. As a result, the verification request command in the gift exchange device 14 is captured by the communication control device 32 of the card management device 11. In response to the verification request command transmitted from the gift exchange device 14, the card management device 11 transmits the card file information of the card to the gift exchange device 14 as verification information. Therefore, in step S1524, it is determined whether or not the verification information (card file information) transmitted from the card management device 11 has been captured by the gift exchange device 14, waits for this step until the capture is completed, and capture is complete. Then, the process proceeds to step S1526, and the card data and the collation information (card file information) transmitted from the card management apparatus 11 are collated with the equivalent information for each data. The same applies to comparing and collating equivalent information.

次いで、ステップS1528でカードデータと照合情報(カードファイルの情報)の照合結果がOKであるか否かを判別する。以下、場合分けして説明する。
(a)カードとカードファイルの情報が不一致のとき
ステップS1528におけるカードデータと照合情報(カードファイルの情報)の照合結果がNGであれば、ステップS1530で遊技を行うことができない旨の報知をしてカードを排出する。次いで、ステップS1532で不一致コマンドを通信制御装置34に書き込む。不一致コマンドは、景品交換装置14にカードが挿入されたとき、カードの情報とカード管理装置11に記憶されているカードファイルの同等の情報とを景品交換装置14側で照合した場合に、カードの情報とカードファイルの情報とが不一致である(正常でない)というときに、景品交換装置14側から送信されるものである。
Next, in step S1528, it is determined whether or not the collation result between the card data and the collation information (card file information) is OK. In the following, description will be given for each case.
(A) When the card and card file information do not match If the collation result between the card data and the collation information (card file information) in step S1528 is NG, a notification is made that the game cannot be performed in step S1530. Eject the card. Next, a mismatch command is written in the communication control device 34 in step S1532. The mismatch command indicates that when the card is inserted into the gift exchange device 14, the card information and the equivalent information of the card file stored in the card management device 11 are collated on the gift exchange device 14 side. When the information and the card file information are inconsistent (not normal), the information is transmitted from the gift exchange device 14 side.

これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって景品交換装置14における不一致コマンドが取り込まれることになる。カード管理装置11では景品交換装置14から送信された不一致コマンドに基づいて、カード管理装置11にある異常来歴ファイルに該当カードファイルを複写する。ステップS1532を経ると、ステップS1512に戻る。これにより、ホールの係員はカードの改竄とか、カードの異常等がある場合に、カード管理装置11の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の処置を取ることができる。   As a result, a mismatch command in the prize exchange device 14 is captured by the communication control device 32 of the card management device 11. The card management device 11 copies the card file to the abnormal history file in the card management device 11 based on the mismatch command transmitted from the gift exchange device 14. After step S1532, the process returns to step S1512. As a result, the hall attendant can recognize such a situation and take appropriate measures by looking at the abnormal history file of the card management device 11 when the card is falsified or abnormal. .

(b)カードとカードファイルの情報がOK(ただし、持玉数は除く)のとき
ステップS1528におけるカードデータと照合情報(カードファイルの情報)の照合結果がOK(ただし、持玉数は除く)であれば、ステップS1534に進んで持玉数がOKであるか否かを判別する。これは、カードの持玉数とカードファイルの持玉数を比較するもので、その結果により以下の2つに処理が分れる。
b−1.カードの持玉数=カードファイルの持玉数のとき
カードの持玉数=カードファイルの持玉数で両者が等しいときは、何ら問題はないと判断してステップS1536に進み、照合情報の持玉数を景品交換装置14の表示装置192に表示する。これにより、遊技者は精算しようとするカードのデータを見ることができる。次いで、ステップS1537で持玉数=0であるか否かを判別する。持玉数=0であれば、景品交換ができないと判断してステップS1538でカードを排出し、ステップS1512に戻る。
一方、持玉数が[0]でなければ、景品交換が可能であると判断してステップS1539で精算可能な玉数(持玉数)を全部景品に変換するのか否かを判別する。これは、持玉数を全部景品に変換するのかあるいは所定量を変換するのか判断するもので、一括変換スイッチ181がオンすると、全部景品に変換するものと判断し、入力装置182によって所定量が入力されると、一部を変換するものと判断する。
(B) When the card and card file information is OK (excluding the number of balls), the verification result of the card data and the verification information (card file information) in step S1528 is OK (however, the number of balls is excluded) If so, the process proceeds to step S1534, and it is determined whether or not the number of held balls is OK. This is a comparison between the number of balls in the card and the number of balls in the card file, and the processing can be divided into the following two depending on the result.
b-1. When the number of balls in the card = the number of balls in the card file If the number of balls in the card = the number of balls in the card file is equal to each other, it is determined that there is no problem and the process proceeds to step S1536 and the verification information is retained. The number of balls is displayed on the display device 192 of the gift exchange device 14. Thereby, the player can see the data of the card to be settled. Next, in step S1537, it is determined whether or not the number of holding balls = 0. If the number of holding balls = 0, it is determined that the prize cannot be exchanged, the card is ejected in step S1538, and the process returns to step S1512.
On the other hand, if the number of possessed balls is not [0], it is determined that prize exchange is possible, and it is determined in step S1539 whether or not all the number of balls that can be settled (number of possessed balls) are converted into prizes. This is to determine whether the number of possessed balls is to be converted into a free gift or whether a predetermined amount is to be converted. When the batch conversion switch 181 is turned on, it is determined that it will be converted into a free gift, and the input device 182 determines the predetermined amount. When input, it is determined that a part is to be converted.

b−1−1.一括変換のとき
一括変換スイッチ181がオンすると、全部景品に変換するものと判断してステップS1540で照合情報の持玉数を符号化して精算レシート(他の媒体でもよい)に印字する。例えばバーコード装置を使用することにより、読み取り可能なように符号化する。印字した精算レシートは排出される。次いで、ステップS1542で持玉数を全て景品に変換したのであるから、持玉数=0としたデータを通信制御装置34に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって持玉数=0というデータが取り込まれる。カード管理装置11では景品交換装置14から送信された持玉数=0というデータを当該カードのカードファイルに記憶する。
b-1-1. At the time of batch conversion When the batch conversion switch 181 is turned on, it is determined that all will be converted into premiums, and in step S1540, the number of balls in the collation information is encoded and printed on a settlement receipt (or other medium). For example, it is encoded so as to be readable by using a bar code device. The printed payment receipt is discharged. Next, in step S 1542, all the number of possessed balls has been converted into premiums, so data with the number of retained balls = 0 is written to the communication control device 34. Thereby, the communication control device 32 of the card management device 11 takes in data that the number of possessed balls = 0. The card management device 11 stores data indicating the number of possessed balls = 0 transmitted from the gift exchange device 14 in the card file of the card.

次いで、景品交換装置14ではステップS1544で照合情報のうち持玉数=0として、その照合情報を当該カードに書き込む。次いで、ステップS1546に進み、カードを排出する。その後、ステップS1572に進んで締めコマンドがあるか否かを判別することになる。ステップS1572以降の処理は後述する。
なお、遊技者は排出された精算レシートをもって景品カウンタの所に行くと、精算レシートの符号がバーコード装置によって読み取られ、その結果、所望の景品と交換することができる。
Next, in step S1544, the prize exchange device 14 sets the number of balls = 0 in the verification information and writes the verification information to the card. Next, the process proceeds to step S1546, and the card is discharged. Thereafter, the process proceeds to step S1572 to determine whether or not there is a tightening command. The processing after step S1572 will be described later.
When the player goes to the prize counter with the discharged payment receipt, the sign of the payment receipt is read by the bar code device, so that it can be exchanged for a desired prize.

b−1−2.一部変換のとき
入力装置182によって所定量が入力されると、一部を変換するものと判断し、ステップS1539からステップS1548に分岐する。ステップS1548では入力装置182によって入力された所定量を景品に変換する量(変換数)として入力処理する。次いで、ステップS1550で持玉数以内で景品に変換可能であるか否かを判別する。
持玉数以内で景品に変換可能であれば、ステップS1552で景品に変換すべき変換数に基づいて持玉数の一部を符号化して精算レシートに印字する。印字した精算レシートは排出される。
b-1-2. At the time of partial conversion When a predetermined amount is input by the input device 182, it is determined that a part is to be converted, and the process branches from step S 1539 to step S 1548. In step S1548, the predetermined amount input by the input device 182 is input as an amount (conversion number) to be converted into a prize. Next, in step S1550, it is determined whether or not it can be converted into a prize within the number of possessed balls.
If it can be converted into a prize within the number of possessed balls, a part of the number of possessed balls is encoded based on the number of conversions to be converted into a prize in step S1552, and printed on the payment receipt. The printed payment receipt is discharged.

次いで、ステップS1554で景品に変換しない残数(残りの持玉数)を通信制御装置34に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって残りの持玉数が取り込まれる。カード管理装置11では景品交換装置14から送信された残りの持玉数というデータを当該カードのカードファイルに記憶する。
次いで、景品交換装置14ではステップS1556で照合情報の持玉数を残数に更新して、その照合情報を当該カードに書き込む。次いで、ステップS1546に進み、カードを排出する。その後、ステップS1572に進んで締めコマンドがあるか否かを判別するが、ステップS1572以降の処理は後述する。
一方、ステップS1550で持玉数以内で景品に変換可能でなければ、ステップS1548へ戻り再入力を要求する。
In step S 1554, the remaining number (the number of remaining balls) that is not converted into a prize is written in the communication control device 34. Thereby, the remaining number of held balls is taken in by the communication control device 32 of the card management device 11. The card management device 11 stores the data of the remaining number of balls transmitted from the gift exchange device 14 in the card file of the card.
Next, in the gift exchange device 14, in step S1556, the number of balls in the verification information is updated to the remaining number, and the verification information is written in the card. Next, the process proceeds to step S1546, and the card is discharged. Thereafter, the process proceeds to step S1572, and it is determined whether or not there is a tightening command. The processes after step S1572 will be described later.
On the other hand, if it cannot be converted into a prize within the number of possessed balls in step S1550, the process returns to step S1548 to request re-input.

b−2.カードの持玉数がカードファイルの持玉数と等しくないとき
カードの持玉数がカードファイルの持玉数と等しくないときは、ステップS1566に分岐する。ステップS1566ではカードデータが照合情報(カードファイルの情報)より小さいか否かを判別する。すなわち、カードデータの持玉数が照合情報(カードファイルの情報)の持玉数より小さいか否かを判別する。
b−2−1.カードデータの異常のとき
カードデータの持玉数が照合情報の持玉数より大きい場合には、異常であると判断してステップS1568に進んで遊技を行うことができない旨の報知をしてカードを排出する。次いで、ステップS1570で不一致コマンドを通信制御装置34に書き込む。不一致コマンドは、景品交換装置14にカードが挿入されたとき、カードの情報とカード管理装置11に記憶されているカードファイルの同等の情報とを景品交換装置14側で照合した場合に、カードの情報とカードファイルの情報とが不一致である(正常でない)というときに、景品交換装置14側から送信されるものである。
b-2. When the number of balls in the card is not equal to the number of balls in the card file If the number of balls in the card is not equal to the number of balls in the card file, the process branches to step S1566. In step S1566, it is determined whether or not the card data is smaller than the verification information (card file information). That is, it is determined whether or not the number of balls in the card data is smaller than the number of balls in the verification information (card file information).
b-2-1. When the card data is abnormal If the number of balls in the card data is larger than the number of balls in the verification information, it is determined that the card is abnormal and the process proceeds to step S1568 to notify that the game cannot be performed. Is discharged. Next, a mismatch command is written in the communication control device 34 in step S1570. The mismatch command indicates that when the card is inserted into the gift exchange device 14, the card information and the equivalent information of the card file stored in the card management device 11 are collated on the gift exchange device 14 side. When the information and the card file information are inconsistent (not normal), the information is transmitted from the gift exchange device 14 side.

これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって景品交換装置14における不一致コマンドが取り込まれることになる。カード管理装置11では景品交換装置14から送信された不一致コマンドに基づいて、カード管理装置11にある異常来歴ファイルに該当カードファイルを複写する。ステップS1570を経ると、ステップS1512に戻る。これにより、ホールの係員はカードの改竄とか、カードの異常等がある場合に、カード管理装置11の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の処置を取ることができる。   As a result, a mismatch command in the prize exchange device 14 is captured by the communication control device 32 of the card management device 11. The card management device 11 copies the card file to the abnormal history file in the card management device 11 based on the mismatch command transmitted from the gift exchange device 14. After step S1570, the process returns to step S1512. As a result, the hall attendant can recognize such a situation and take appropriate measures by looking at the abnormal history file of the card management device 11 when the card is falsified or abnormal. .

b−2−2.カードとカードファイルの情報が異なっても精算を認めるとき
ステップS1566でカードデータの持玉数が照合情報の持玉数より小さい場合には、精算可能を認めると判断してステップS1536に分岐する。そして、ステップS1536以降の処理を実行(上述した通り)して精算を行う。
これは、持玉数についてはカードとカードファイルの情報とが同一という比較だけではなく、カードファイルの持玉数よりカードに記憶されている持玉数が同一か少ない場合には正常と判定し、カード管理装置11のカードファイルにある持玉数の情報を真として精算を実行させるものである。したがって、この場合には遊技者はカードファイルにある持玉数に基づいて精算を行うことができる。
b-2-2. When payment is permitted even if the card and card file information are different If it is determined in step S1566 that the number of balls in the card data is smaller than the number of balls in the verification information, it is determined that payment is possible, and the process branches to step S1536. Then, the processing after step S1536 is executed (as described above) to perform settlement.
This is not only a comparison that the card and card file information are the same for the number of balls, but if the number of balls stored in the card is the same or less than the number of balls in the card file, it is determined to be normal. The settlement is executed with the information on the number of balls in the card file of the card management device 11 being true. Therefore, in this case, the player can perform payment based on the number of balls in the card file.

ステップS1546を経ると、ステップS1572に進んで締めコマンドがあるか否かを判別する。締めコマンドはカード管理装置11から送信される。したがって、ステップS1572ではカード管理装置11より営業終了の指示があるのを待つことになる。締めコマンドがなければステップS1512に戻って上記処理を繰り返し、締めコマンドがあるとステップS1574に進む。ステップS1574では業務開始フラグをリセットし、景品交換装置14のプログラムを終了する。この場合は正常終了であり、停電終了ではないので、業務開始フラグをリセットするものである。   After step S1546, the process proceeds to step S1572 to determine whether or not there is a tightening command. The closing command is transmitted from the card management device 11. Accordingly, in step S1572, the card management device 11 waits for an instruction to close the business. If there is no tightening command, the process returns to step S1512 to repeat the above processing, and if there is a tightening command, the process proceeds to step S1574. In step S1574, the work start flag is reset, and the program of the gift exchange device 14 is terminated. In this case, it is a normal end and not a power failure end, so the business start flag is reset.

このように本実施例では、遊技カード800に金額情報、持玉数、識別情報、セキュリティ情報等が記憶され、また、カード管理装置11においても遊技カード800と同等の情報を収集してカードファイルに記憶している。そして、カード管理装置11においてカードの識別情報に基づいて各種情報がファイルされており、識別情報が付加された遊技カード800が遊技機22(詳しくは遊技媒体変換装置21)に挿入されると、遊技カード800に記憶された情報とカード管理装置11に記憶されたカードファイルの同等の情報とが比較され、両者が一致した場合には遊技を可能に、また、景品交換機においては精算が可能になる。
ただし、遊技カード800に記憶された各情報とカード管理装置11のカードファイルに記憶された同等の情報とが比較される場合に、持玉数は同一という比較だけではなく、カード管理装置11に記憶されている持玉数より遊技カード800に記憶されている持玉数が同一か少ない場合に正常と判定し、カード管理装置11の持玉数の情報を真として遊技あるいは精算を実行させる。
遊技者の持玉数が[0](すなわち、帰零)になると、この状態はカードファイルを検索して監視されており、帰零のカードファイルがあればカードの排出がされ、遊技終了となる。
As described above, in this embodiment, the game card 800 stores money amount information, the number of balls, identification information, security information, and the like, and the card management device 11 also collects information equivalent to the game card 800 to obtain a card file. I remember it. Various information is filed based on the card identification information in the card management device 11, and when the gaming card 800 with the identification information added is inserted into the gaming machine 22 (specifically, the gaming medium conversion device 21), The information stored in the game card 800 and the equivalent information in the card file stored in the card management device 11 are compared. If the two match, the game can be played, and the prize exchange can be settled. Become.
However, when each information stored in the game card 800 and the equivalent information stored in the card file of the card management device 11 are compared, not only the comparison that the number of balls is the same but also the card management device 11 When the number of possessed balls stored in the game card 800 is the same or less than the number of possessed balls, it is determined as normal, and the game management or settlement is executed with the information on the number of possessed balls in the card management device 11 being true.
When the number of players' balls reaches [0] (that is, return zero), this state is monitored by searching for a card file. If there is a return zero card file, the card is discharged and the game ends. Become.

また、遊技を終了する返却スイッチ321が押された場合には、最後に発射した遊技球がセーフになるのかあるいは外れになるのかという判定結果を待たずに、直ちに遊技を終了させて遊技カード800を遊技者に返還する処理を行う。
この場合、遊技終了間際に仮に入賞が発生したとしても、入賞に基づく持玉数の増加はカード管理装置11が吸い上げ、遊技カード800が排出されていてもカード管理装置11の方でカードファイルに記憶する。したがって、当該遊技者が新たに遊技を行うとき、または、精算を行うときに仮に遊技カード800の持玉数がカード管理装置11のカードファイルに記憶されている持玉数の情報より少なくても、カード管理装置11の持玉数情報に基づいて新たな遊技あるいは精算を行うことができる。したがって、遊技者は不利益を被ることがない。
また、遊技を終了する返却スイッチ321が押された場合、直ちに遊技を終了させるので、遊技者の意志を迅速に反映させることができる。
In addition, when the return switch 321 for ending the game is pressed, the game is immediately ended without waiting for the determination result of whether the game ball that was last launched is safe or disconnected, and the game card 800 To return to the player.
In this case, even if a win occurs just before the end of the game, the card management device 11 sucks up the increase in the number of balls based on the win, and even if the game card 800 is discharged, the card management device 11 creates a card file. Remember. Therefore, when the player newly plays a game or pays out, the number of balls in the game card 800 is less than the number of balls in the card management device 11 stored in the card file. Based on the information on the number of balls in the card management device 11, a new game or payment can be performed. Therefore, the player does not suffer a disadvantage.
Further, when the return switch 321 for ending the game is pressed, the game is immediately ended, so that the player's will can be reflected quickly.

本発明の適用対象はパチンコ機のみならず、例えばアレンジボール機、雀球機等に適用可能である。
また、各カード発行機、景品交換機、遊技媒体変換装置(玉貸機)はどのような態様で実現してもよく、その配置場所、大きさ、実現方法は本発明の目的の範囲内でどのような態様で実施をしてもよい。
The application object of the present invention is applicable not only to a pachinko machine, but also to an arrangement ball machine, a sparrow ball machine, and the like.
Further, each card issuing machine, prize exchange machine, game medium conversion device (ball lending machine) may be realized in any form, and the arrangement location, size, and implementation method are within the scope of the object of the present invention. You may implement in such a mode.

本発明の一実施例のカード式遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole card type game system composition of one example of the present invention. 同実施例のカード管理装置における通信制御装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the communication control apparatus in the card management apparatus of the Example. 同実施例のカード管理装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the card management apparatus of the Example. 同実施例のカード発行機の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the card issuing machine of the Example. 同実施例の景品交換装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the prize exchange apparatus of the Example. 同実施例の遊技機のシステム構成を示す図である。It is a figure which shows the system configuration | structure of the game machine of the Example. 同実施例の遊技媒体変換制御装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game media conversion control apparatus of the Example. 同実施例の遊技機制御装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game machine control apparatus of the Example. 同実施例の入力信号制御装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the input signal control apparatus of the Example. 同実施例の役物制御装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the accessory control apparatus of the Example. 同実施例の操作表示制御装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the operation display control apparatus of the Example. 同実施例の発射制御装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the launch control apparatus of the Example. 同実施例の遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine of the same embodiment. 同実施例の遊技盤を示す図である。It is a figure which shows the game board of the Example. 同実施例の遊技機の裏面図である。It is a reverse view of the gaming machine of the same embodiment. 同実施例の遊技機の裏面図である。It is a reverse view of the gaming machine of the same embodiment. 同実施例の遊技機の発射機構の正面図である。It is a front view of the launching mechanism of the gaming machine of the same embodiment. 同実施例の遊技機の発射機構の側面図である。It is a side view of the launching mechanism of the gaming machine of the same embodiment. 同実施例のカード管理装置によって実行される管理制御のメインプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main program of the management control performed by the card management apparatus of the Example. 同実施例の業務開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the work start process of the Example. 同実施例の操作スイッチ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the operation switch process of the Example. 同実施例の業務停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the work stop process of the Example. 同実施例のカード管理装置の割り込み通信処理ルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption communication processing routine of the card management apparatus of the Example. 同実施例のカードファイルおよびカードの情報を説明する図である。It is a figure explaining the information of the card file and card | curd of the Example. 同実施例のカード管理装置の割り込み店内処理ルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption routine process routine of the card | curd management apparatus of the Example. 同実施例の識別情報付加処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the identification information addition process of the Example. 同実施例の照合要求処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the collation request | requirement process of the Example. 同実施例のカード情報要求処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the card information request | requirement process of the Example. 同実施例の帰零処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the nulling process of the Example. 同実施例の中断処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the interruption process of the Example. 同実施例の開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the start process of the Example. 同実施例の中断解除要求処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the interruption cancellation | release request | requirement process of the Example. 同実施例の中断解除処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the interruption cancellation | release process of the Example. 同実施例の照合確認処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the collation confirmation process of the Example. 同実施例のカード発行機によって実行されるカード発行制御のメインプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main program of the card issue control performed by the card issuing machine of the embodiment. 同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main program of the game media conversion control performed by the game media conversion control apparatus of the Example. 同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main program of the game media conversion control performed by the game media conversion control apparatus of the Example. 同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main program of the game media conversion control performed by the game media conversion control apparatus of the Example. 同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main program of the game media conversion control performed by the game media conversion control apparatus of the Example. 同実施例の表示コマンドを説明する図である。It is a figure explaining the display command of the Example. 同実施例の識別情報発行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the identification information issuing process of the Example. 同実施例の比較処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the comparison process of the Example. 同実施例の比較処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the comparison process of the Example. 同実施例の玉貸処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the ball lending process of the Example. 同実施例の返却処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the return process of the Example. 同実施例の中断処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the interruption process of the Example. 同実施例の帰零処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the nulling process of the Example. 同実施例の締め処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the fastening process of the Example. 同実施例の遊技機通信処理の割り込みルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption routine of the game machine communication process of the Example. 同実施例の停電処理の割り込みルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption routine of the power failure process of the Example. 同実施例のメイン通信処理の割り込みルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption routine of the main communication process of the Example. 同実施例の遊技機制御装置によって実行される遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main program of the game control performed by the game machine control apparatus of the Example. 同実施例の遊技機制御装置によって実行される遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main program of the game control performed by the game machine control apparatus of the Example. 同実施例の遊技機制御装置によって実行される遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main program of the game control performed by the game machine control apparatus of the Example. 同実施例の遊技機制御装置によって実行される遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main program of the game control performed by the game machine control apparatus of the Example. 同実施例の賞球データ取込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a prize ball data taking-in process of the Example. 同実施例の操作スイッチ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the operation switch process of the Example. 同実施例の操作スイッチ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the operation switch process of the Example. 同実施例の表示コマンド処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the display command process of the Example. 同実施例の表示装置の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display of the display apparatus of the Example. 同実施例の封入球抜処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the enclosed ball removal process of the Example. 同実施例の発射球処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the shot ball process of the Example. 同実施例の通信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the communication process of the Example. 同実施例の発射制御装置によって実行される発射制御のメインプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main program of the launch control performed by the launch control apparatus of the Example. 同実施例の発射制御装置によって実行される発射制御のメインプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main program of the launch control performed by the launch control apparatus of the Example. 同実施例の発射制御装置の動作を説明するタイミング図である。It is a timing diagram explaining operation | movement of the discharge control apparatus of the Example. 同実施例の景品交換装置によって実行される景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main program of the prize exchange control performed by the prize exchange apparatus of the Example. 同実施例の景品交換装置によって実行される景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main program of the prize exchange control performed by the prize exchange apparatus of the Example. 同実施例の景品交換装置によって実行される景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main program of the prize exchange control performed by the prize exchange apparatus of the Example.

符号の説明Explanation of symbols

11 カード管理装置(遊技カード管理装置:異常記録手段)
12 ホール管理装置
13 カード発行機
14 景品交換装置(景品交換機)
21 遊技媒体変換装置(遊技価値変換装置)
22 遊技機
32、33、34、35 通信制御装置
43 遊技媒体変換制御装置(照合手段、許可手段、異常カード排出手段、判断手段)
201 遊技機制御装置
211 役物制御装置
212 操作表示制御装置
213 発射制御装置
214 持球数表示制御装置
321 返却スイッチ
800 磁気カード


11 Card management device (game card management device: abnormal recording means)
12 Hall management device 13 Card issuing machine 14 Premium exchange device (Premium exchange)
21 Game media conversion device (game value conversion device)
22 gaming machine 32, 33, 34, 35 communication control device 43 game medium conversion control device (verification means, permission means, abnormal card discharge means, judgment means)
201 gaming machine control device 211 accessory control device 212 operation display control device 213 launch control device 214 ball number display control device 321 return switch 800 magnetic card


Claims (2)

少なくとも金額情報記憶領域、遊技価値情報記憶領域および識別情報記憶領域を有する遊技カードと、
遊技カードを発行するカード発行機と、
遊技カードを挿入することにより記憶された金額情報を所定の遊技価値情報に変換して遊技を行わせるための遊技価値変換装置が備えられた遊技機と、
遊技カードを挿入することにより遊技者が保有する遊技価値情報の範囲内で精算可能な景品交換機と、
遊技価値変換装置を備えた遊技機と、遊技カード発行機と、景品交換機とに情報伝送路を介して連絡し、遊技機、遊技カード発行機および景品交換機からの情報を管理する制御を行うとともに、各遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された金額情報および遊技価値情報を記憶管理する遊技カード管理装置と、
を含む遊技場設備装置であって、
当該遊技カードにより景品交換機において精算を行う場合に、遊技カードに記憶された金額情報、遊技価値情報および識別情報と、遊技カード管理装置に記憶された金額情報、有価価値情報および識別情報との照合を行う照合手段と、
該照合手段による照合結果、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報より遊技カードに記憶された遊技価値情報が少なく、かつ、金額情報および識別情報の比較が同一の場合に、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報に基づいて精算を行わせることを許可する許可手段と、
を設けたことを特徴とする遊技場設備装置。
A game card having at least an amount information storage area, a game value information storage area and an identification information storage area;
A card issuing machine for issuing game cards;
A gaming machine provided with a gaming value conversion device for converting the amount information stored by inserting a gaming card into predetermined gaming value information and playing a game;
A prize exchange that can be settled within the range of game value information held by a player by inserting a game card;
A game machine equipped with a game value conversion device, a game card issuing machine, and a prize exchange are communicated via an information transmission path, and control for managing information from the gaming machine, the game card issuing machine and the prize exchange is performed. A game card management device for storing and managing money amount information and game value information stored in each game card based on identification information of each game card;
A game hall equipment device comprising:
Checking the amount information, game value information and identification information stored in the game card with the amount information, valuable value information and identification information stored in the game card management device when the game card is used for payment at the prize exchange. Matching means for performing
The game card management device when the game value information stored in the game card is less than the game value information stored in the game card management device and the comparison between the amount information and the identification information is the same, as a result of the verification by the verification means Permission means for allowing payment to be performed based on the game value information stored in
An amusement hall equipment device characterized by the provision of
少なくとも金額情報、遊技価値情報および識別情報を記憶可能な遊技カードをカード発行機より発行し、
遊技価値変換装置を備えた遊技機と、カード発行機と、景品交換機とを情報伝送路を介して遊技カード管理装置に連絡し、
遊技カード管理装置で遊技機、カード発行機および景品交換機からの情報を管理する制御を行うとともに、各遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された金額情報および遊技価値情報を記憶管理し、
遊技機に遊技カードを挿入することにより記憶された金額情報または遊技価値情報の範囲内で遊技を可能にし、
景品交換機に遊技カードを挿入することにより遊技価値情報の範囲内で精算可能にし、
当該遊技カードにより景品交換機において精算を行う場合に、遊技カードに記憶された金額情報、遊技価値情報および識別情報と、遊技カード管理装置に記憶された金額情報、遊技価値情報および識別情報との照合を行い、
照合結果、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報より遊技カードに記憶された遊技価値情報が少なく、かつ、金額情報および識別情報の比較が同一の場合に、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報に基づいて精算を行わせるようにしたことを特徴とするカード式遊技方法。



Issue a game card that can store at least money amount information, game value information and identification information from the card issuer,
A gaming machine equipped with a gaming value conversion device, a card issuing machine, and a prize exchange are connected to the gaming card management device via an information transmission path,
The game card management device controls the management of information from gaming machines, card issuing machines and prize exchanges, and stores and manages the amount information and game value information stored in each gaming card based on the identification information of each gaming card And
By inserting a game card into the gaming machine, it is possible to play within the range of the amount information or game value information stored,
By inserting a game card into the gift exchange, it is possible to settle within the range of game value information,
Checking the amount information, game value information and identification information stored in the game card with the amount information, game value information and identification information stored in the game card management device when the game card is used for payment at the prize exchange. And
As a result of the verification, when the game value information stored in the game card is less than the game value information stored in the game card management device, and the comparison between the amount information and the identification information is the same, the game card management device stores the game value information. A card-type game method characterized in that payment is made based on game value information.



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