JP3835705B2 - Amusement hall equipment - Google Patents
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Description
【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、遊技場設備装置に係わり、詳しくは金額情報の他に少なくとも遊技価値情報および識別情報を記憶可能な遊技カードを発行し、遊技カード管理装置で遊技カードと同等の情報を収集して管理可能なようにし、かつ遊技に使用可能な遊技価値情報を遊技への使用が不可能な精算価値情報に変換可能な精算機を備えることにより、例えば1回交換、持ち込み球禁止等のルールが適用される持ち込み球禁止遊技機での営業を容易に行えるようにした遊技場設備装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
一般に、遊技媒体を用いた遊技装置としては、例えばパチンコ機、アレンジボール機、雀球機、コインを用いたスロットマシン(回胴式スロット遊技機)等がある。従来、遊技媒体として玉を用いた遊技機としては、例えばパチンコ機が代表的である。
また、最近では遊技カードを利用したパチンコ遊技機が開発されており、この遊技機を使用した遊技システムでは、金額情報が付加されたカードを購入し、それを遊技機に備えられた玉数情報変換装置に挿入して所定の玉数情報に変換し、その玉数情報の範囲内で遊技を行い、玉数情報が無くなった場合は、また、金額情報から玉数情報に変換して遊技を行い、その結果として遊技カードに更新された金額情報、玉数情報を記憶するようにしている。
一方、遊技者がカードを購入する際に、カード発行機でカードを識別可能なコード番号だけを記憶したカードを発行し、金額情報はホールの集中管理装置に記憶し、遊技者がカードを遊技機に挿入することにより記憶された金額情報を呼び出すとともに所定の玉数情報に変換して遊技を行い、その結果として更新された金額情報、玉数情報を集中管理装置にて記憶する他のカード式遊技システムもある。
【0003】
これらの遊技システムで使用されるいわゆる封入式の遊技機では、遊技球を所定数遊技機本体内に封入しておき、遊技領域への遊技球の発射を検出する発射センサと、遊技領域へ到らなかった戻り玉を検出するファールセンサと、遊技領域を経た全ての遊技球を検出する回収センサ(アウトセンサ)と、入賞を検出するセーフセンサとを備え、入賞検出結果や回収センサの検出結果に応じて持玉数を変化させるとともに、持玉数情報の範囲内で、発射センサで遊技球を検出することにより持玉数情報を1減算し、ファールセンサで遊技球を検出することにより持玉数情報を1加算し遊技を行っている。
また、遊技球を購入し、購入した遊技球を遊技機に投入して遊技領域に発射する現在の遊技機を使用した遊技場における営業として、例えば他の遊技機で獲得した遊技球をそのまま使用して新たな遊技機で遊技を行うことを禁止(いわゆる持ち込み球遊技の禁止)したり、あるいは大当りで獲得した遊技球でそのまま連続して遊技を行うことを禁止(いわゆる1回交換ルール)したりする等の営業が取られている。
前者の場合には、新たに遊技球を購入させることで遊技を可能とし、後者の場合には、獲得した遊技球を一旦景品に交換させ、新たに遊技球を購入させることで遊技を可能にしている。
【0004】
一方、このような持ち込み球禁止等の営業形態をカード式遊技システムに適用すると、次のようになる。
・持ち込み球禁止遊技機における持ち込み球での遊技禁止、すなわち他の遊技機で獲得したカードに記憶されている玉数情報(例えば、獲得した遊技球に相当するデータ)を用いて別の持ち込み球禁止遊技機において玉数情報を使用した遊技を行うことが禁止される。
・大当りで獲得したカードに記憶されている玉数情報を用いて連続して当該連続遊技禁止台において玉数情報を使用して遊技を行うことが禁止される。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のカード式遊技システムにあっては、持ち込み球遊技禁止(例えば、封入式遊技機での持ち込み球遊技禁止)等の営業を行う場合に、以下のような問題点があった。
(イ)獲得した遊技球をカード情報ではなく、遊技球自体で遊技者が保持する場合には、ホールの店員等により獲得した遊技球を監視することにより、例えばいわゆるドル箱等に遊技球を収納するので、目立つことから、連続遊技禁止の営業を行うことが十分に可能である。すなわち、店員等が獲得した遊技球を景品交換するように求めた場合(例えば、1回交換の場合)、遊技者は獲得した遊技球を景品交換することにより、精算して台に戻って来るので、連続遊技禁止の営業が簡単にできる。これに対して、獲得した遊技球をカードに玉数情報として遊技者が保持する場合には、店員等による獲得した玉数情報の監視が難しい。したがって、連続遊技禁止の営業を行うことが困難であった。
(ロ)また、他の台に移動して遊技を行うことを禁止した持ち込み球遊技禁止営業を行う場合、獲得した遊技球をカード情報ではなく、遊技球自体で遊技者が保持するときには、遊技者は獲得した遊技球をドル箱等に収納して台間を移動するので、同様に店員の監視により確認することができるが、獲得した遊技球がカードの玉数情報となったときには、店員等による玉数情報の監視が難しく、持ち込み球遊技禁止の営業を行うことが困難であった。
【0006】
(ハ)1回交換のルールであるとき、獲得した遊技球をカードに玉数情報として遊技者が保持する場合、その玉数情報は遊技に使用できないから、仮に同じ台でどうしても遊技を行いたい要求があるときには、カードに記憶されている残高(金額情報)に基づいて玉を購入して行うことになるが、それをいちいち店員が監視することは面倒であるし、現実的でないという欠点があった。店員の監視がないと、1回交換のルールにもかかわらず、遊技者はカードの玉数情報を遊技に使用するおそれがある。
(ニ)一方、上記欠点を解消するために、例えば持ち込み球遊技禁止、連続遊技禁止等の営業に自動的に対応可能なカード式遊技システムを構築することも考えられるが、そのようなシステムにするためには、各遊技機の台間玉貸機における玉貸制御等のハード面、ソフト面を大幅に改修し、遊技店全体の制御システムも改良する必要があり、結果として遊技場設備の構成が極めて複雑になってコスト高を招いたり、ホールの管理装置の処理負担の増大、遊技店の設備投資の増大を招くという新たな欠点が生じる。
(ホ)また、上記(ニ)のカード式遊技システムを構築する場合、各台間玉貸機にカードの玉数情報を精算するための精算スイッチを新たに配置する必要があり、ホール設備の改修費用が増大するという欠点がある。
【0007】
そこで本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたもので、店員の監視を必要とせず、かつホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことなく、持ち込み球遊技禁止等の営業を行うことが可能な遊技場設備装置を提供することを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項1記載の発明による遊技場設備装置は、少なくとも金額情報記憶領域、遊技価値情報記憶領域、精算価値情報記憶領域および識別情報記憶領域を有する遊技カードと、
遊技カードを発行するカード発行機と、
遊技カードを挿入することにより記憶された金額情報を所定の遊技価値情報に変換し遊技を行わせるための遊技価値変換装置が備えられた遊技機と、
遊技カードを挿入することにより遊技価値情報を精算価値情報に変換可能な精算機と、
遊技カードを挿入することにより精算価値情報または遊技価値情報の範囲内で精算可能な景品交換機と、
遊技価値変換装置を備えた遊技機と、遊技カード発行機と、精算機と、景品交換機とに情報伝送路を介して連絡し、前記遊技機、前記遊技カード発行機、前記精算機、前記景品交換機の情報を管理する制御を行うとともに、各遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された金額情報、遊技価値情報および精算価値情報を記憶管理する遊技カード管理装置と、を含む遊技場設備装置であって、
前記景品交換機は、前記遊技カードに記憶された金額情報、遊技価値情報および識別情報と、遊技カード管理装置に記憶された金額情報、遊技価値情報および識別情報との照合を行い、該照合の結果、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報より遊技カードに記憶された遊技価値情報が少ない場合であって、金額情報および識別情報の比較が同一のときは、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報に基づいて精算を実行し、
前記精算機は、遊技結果において獲得した遊技価値情報を以後の遊技への使用が不可能な精算価値情報に変換する遊技使用不可能価値変更手段を備え、
前記遊技使用不可能価値変更手段は、前記遊技カードに記憶された金額情報、遊技価値情報および識別情報と、遊技カード管理装置に記憶された金額情報、遊技価値情報および識別情報との照合を行い、該照合の結果、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報より遊技カードに記憶された遊技価値情報が少ない場合であって、金額情報および識別情報の比較が同一のときは、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報を精算価値情報に変換することを特徴とする。
【0009】
また、好ましい態様として、例えば請求項2記載のように、前記景品交換機は、前記精算価値情報に基づいて精算を行うものであり、該精算価値情報の範囲内で精算を行えない場合には、前記遊技価値情報を一旦精算価値情報に加算して精算を行い、該精算後の残数を再び遊技価値情報に変換するようにしてもよい。
【0010】
【作用】
本発明では、金額情報の他に少なくとも遊技価値情報、精算価値情報および識別情報を記憶可能な遊技カードを発行し、遊技カード管理装置で遊技カードの情報を収集してカードファイルにて管理し、カード式の遊技が行われる。そして、大当りの発生によって遊技者が獲得した玉は遊技価値情報として遊技カードに記憶される。
景品交換機は、遊技カードを挿入することにより精算価値情報または遊技価値情報の範囲内で精算可能であり、遊技カードに記憶された金額情報、遊技価値情報および識別情報と、遊技カード管理装置に記憶された金額情報、遊技価値情報および識別情報との照合を行い、該照合の結果、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報より遊技カードに記憶された遊技価値情報が少ない場合であって、金額情報および識別情報の比較が同一のときは、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報に基づいて精算を実行する。
精算機は、遊技結果において獲得した遊技価値情報を以後の遊技への使用が不可能な精算価値情報に変換する遊技使用不可能価値変更手段を備え、遊技使用不可能価値変更手段は、遊技カードに記憶された金額情報、遊技価値情報および識別情報と、遊技カード管理装置に記憶された金額情報、遊技価値情報および識別情報との照合を行い、該照合の結果、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報より遊技カードに記憶された遊技価値情報が少ない場合であって、金額情報および識別情報の比較が同一のときは、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報を精算価値情報に変換する。
よって、連続遊技禁止の営業を行う場合、遊技者は大当り終了後に、精算機の所に出向いて遊技カードを挿入し、遊技カードに記憶された遊技結果において獲得した遊技価値情報を以後の遊技への使用が不可能な精算価値情報に変換し、これにより、精算価値情報では遊技を行うことができない。
したがって、ホールの係員は単に大当りの発生時だけ当該遊技者に注意すればよく、遊技中に遊技者を監視する必要がなくなる。また、精算機はホールに少数を配置すればよいから、ホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことがない。連続遊技禁止の営業に限らず、持ち込み球遊技禁止営業を行う場合も同様である。
【0011】
【実施例】
以下、図面を参照して本発明の実施例について説明する。
(I)カード式遊技システムの全体構成
図1はカード式遊技システムの全体構成を示す図である。図1において、1は遊技店、2はカード管理会社である。遊技店1には大きく分けてカード管理装置(遊技カード管理装置)11、ホール管理装置(以下、管理装置という)12、カード発行機13、景品交換装置(景品交換機)14、遊技機取付設備(いわゆる島設備)15、カード精算装置(以下、精算装置という)16が配置され、さらに遊技機取付設備15には複数の遊技媒体変換装置(遊技価値変換装置)21a〜21n(以下、適宜単に21の符号で表す)複数の遊技機22a〜22n(以下、適宜単に22の符号で表す)、封入球循環制御装置23が配置されている。なお、図1では遊技機取付設備15を1つしか示していないが、このような遊技機取付設備15は島単位で、複数配設されている。
また、各遊技機22は遊技媒体変換装置21を一体的に備えた構成になっている。
【0012】
カード管理装置11はカード会社2と電話回線(例えば、ISDN等のデジタル回線)で結ばれており、カード会社2は全国共通のプリペイドカードを遊技カードとして発行したり、遊技店1における遊技カードに関する精算を行ったりする。また、必要に応じてカード管理装置11の各種情報を受信したりする。遊技店1は、カードの発行情報とか、必要な情報をカード会社2から得たり、問い合わせる等のために電話回線を介してカード会社2と接続されている。
以下の説明では、後述の遊技カード800を単に、適宜、カードに略称して用いる。
カード管理装置11はカード発行機13、遊技媒体変換装置21を備えた遊技機22、景品交換装置14および精算装置16に対して情報伝送路24を介して接続されている。カード管理装置11はカード管理制御装置31および通信制御装置32を備えており、カード管理制御装置31はカード発行機13、遊技媒体変換装置21を備えた遊技機22、景品交換装置14、精算機16を端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入/排出される後述の遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された金額情報および遊技価値情報と同等の情報を記憶管理するような制御を行う。
【0013】
通信制御装置32は各端末装置の通信制御装置33、34、35a〜35n、36に対して情報伝送路24を介して必要な情報の転送(送信/受信)を行うもので、例えばLAN(例えば、イーサーネット)を構築して情報の伝送が行われる。
カード発行機13はカード会社2から購入したプリペイドカードを遊技カードとして遊技者に発行するもので、例えば1000円、2000円、5000円、10000円の遊技カードを発行する。カード発行機13は通信制御装置33および発行機制御装置41を有しており、通信制御装置33はカード管理装置11との間で情報伝送路24を介して情報(例えば、遊技カードの売上情報等)の転送を行い、発行機制御装置41は遊技カードの発行に必要な制御を行う。
景品交換装置14は遊技カードに基づいて景品の交換処理を行うもので、通信制御装置34および景品交換制御装置42を有している。通信制御装置34はカード管理装置11との間で情報伝送路24を介して情報(例えば、景品交換のための制御情報等)の転送を行い、景品交換制御装置42は景品交換に必要な制御を行う。
精算装置(精算機)16は遊技カードに記憶された持玉数(遊技への使用が可能な情報)を遊技への使用が不可能な精算玉数(精算価値情報)に変換する処理を行うもので、遊技使用不可能価値変更手段および表示処理手段としての機能を有し、通信制御装置36および精算制御装置(遊技使用不可能価値変更手段)45を含んで構成される。通信制御装置36はカード管理装置11との間で情報伝送路24を介して情報(例えば、精算処理のための制御情報等)の転送を行い、精算制御装置45は精算処理に必要な制御を行う。
【0014】
遊技媒体変換装置21a〜21nは遊技カードが挿入されることにより、遊技カードの情報(金額データ、持ち玉データ等)を読み取って玉貸しを行ったり、遊技者の獲得した玉数を遊技カードに記憶したりするもので、通信制御装置35a〜35n(以下、適宜単に35の符号で表す)および遊技媒体変換制御装置43a〜43n(以下、適宜単に43の符号で表す)を有している。通信制御装置35a〜35nはカード管理装置11との間で情報伝送路24を介して情報(例えば、玉貸しや持玉数の記録のための制御情報等)の転送を行い、遊技媒体変換制御装置43a〜43nは遊技カードによる玉貸し等に必要な制御を行う。
遊技媒体変換装置21a〜21nはそれぞれ遊技機22a〜22nと一体的に構成されており、両者の間は信号やデータの伝送が可能になっている。
【0015】
封入球循環制御装置23は遊技機取付設備15に配置された複数の遊技機22a〜22nに対して封入球を封入するものである。
管理装置12はホールの管理室に設置されるとともに、遊技機取付設備15に配置された各遊技機22a〜22nに対して情報伝送路44を介して接続され、各遊技機22a〜22nからの遊技データ等を収集してホールの営業管理を行うものである。具体的には、ホールの多数の封入球式遊技機22a〜22nから必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させたり(例えば、大当りの多い台番号順、大当り発生率の高い台番号順に表示させたり)、必要なデータの演算処理を行う。また、管理装置12の端末入力装置を操作することにより、遊技種類別、機種別、島単位別、製造メーカー別に大当りデータ、賞球データ等を収集し、ディスプレイに表示させたりする。
【0016】
(II)通信制御装置の構成
図1に示した通信制御装置32、33、34、35a〜35n、36は何れも同様の構成であり、代表として図2にカード管理装置11における通信制御装置32の構成を示して説明する。図2において、カード管理装置11の通信制御装置32は通信インターフェイス回路51、通信ドライバ/レシーバ52、通信コントローラ53、メモリ54、マイクロプロセッサ55、クロック回路56、メモリ57、双方向メモリ58により構成される。
【0017】
通信インターフェイス回路51は情報伝送路24に介在して情報伝送路24からデータを取り込んだり、転送したりするためのインターフェイス処理を行い、通信ドライバ/レシーバ52はデータの送信/受信のための駆動処理を行う。通信コントローラ53は情報伝送路24を介したデータの送信/受信に必要な通信制御を行い、メモリ54は情報伝送路24を介して送信/受信されるデータを一時的に格納する。マイクロプロセッサ55はメモリ54に格納されたデータを読み出して双方向メモリ58に書き込んだり、あるいは双方向メモリ58からデータを読み出してメモリ54に格納する処理を行う。クロック回路56はマイクロプロセッサ55等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ57はプログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ57aと、データを格納しているROMからなるデータメモリ57bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ57cとからなる。双方向メモリ(デュアルポートRAM)58はマイクロプロセッサ55あるいはカード管理制御装置31の双方向からデータの書き込みが可能なものである。
【0018】
(III)カード管理装置の構成
図3はカード管理装置11の構成を示す図である。図3において、カード管理装置11は通信制御装置32の他に、制御を行う部分としてマイクロプロセッサ101、クロック回路102、メモリ103、I/Oインターフェイス回路104を有し、各種操作スイッチ部としてリセットスイッチ111、締めスイッチ112、業務開始スイッチ113、営業開始スイッチ114、表示スイッチ115、印字スイッチ116、ポインティングスイッチ117、強制開始スイッチ118を有し、さらに付属装置として信号変換装置121、プリンタ122、表示装置123、外部記憶装置124を有している。
【0019】
(A)制御部の構成
マイクロプロセッサ101は遊技カードに対応するファイルを識別情報に基づいて作成し、各種の情報(金額データ、持ち玉データ等)を管理する演算処理を行う。この場合、マイクロプロセッサ101は遊技カード800の識別情報の作成要求コマンドを受信したとき、遊技カード800の識別情報を作成し、作成した各遊技カード800の識別情報に基づいて各遊技カード800に記憶された金額情報および遊技価値情報等と同等の情報を格納可能なカードファイルを作成して記憶管理するために必要な処理を行う。したがって、カード管理装置11は遊技媒体変換制御装置43と共に遊技カード800の識別情報を作成する機能およびカードファイルを作成する機能を有する。
クロック回路102はマイクロプロセッサ101等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ103はマイクロプロセッサ101の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ103aと、遊技カードのファイル管理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ103bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ103cとからなる。カードファイルはワークメモリ103cに作成される。また、ワークメモリ103cの内容は無停電装置によってバックアップされるようになっているとともに、ワークメモリ103c上に作成されたカードファイルの情報は定期的(例えば、1日毎)に外部記憶装置に格納して過去分のデータとして保存される。外部記憶装置としては、例えばハードディスク装置、光磁気ディスク装置、その他の記憶装置がある。
【0020】
(B)操作スイッチ部の構成
マイクロプロセッサ101にはI/Oインターフェイス回路104を介してリセットスイッチ111、締めスイッチ112、業務開始スイッチ113、営業開始スイッチ114、表示スイッチ115、印字スイッチ116、ポインティングスイッチ117、強制開始スイッチ118からの信号が入力されている。
リセットスイッチ111はカード管理装置11の処理をリセットするためのものである。締めスイッチ112はホールの営業を終了するときに操作されるもの、業務開始スイッチ113はカード管理装置11の業務を開始するときに操作されるものである。営業開始スイッチ114はホールの営業を開始するときに操作されるもので、表示スイッチ115は表示装置123に入力画面を表示させるときに操作されるもので、印字スイッチ116は必要な情報をプリンタ122に印字させるときに操作されるものである。ポインティングスイッチ117は、例えばマウスのようなデバイスで、表示装置123が入力画面になったとき所望の指示を入力するものである。強制開始スイッチ118は、例えばある遊技機22が故障であっても強制的にカード管理装置11の業務を起動させて営業を開始するときに操作されるものである。
【0021】
(C)付属装置の構成
信号変換装置121は外部のカード会社2からの要求を取り込んで、その要求に応じたカード管理装置11の情報を外部に伝送可能な信号に変換して送出するための処理を行う。プリンタ122は印字スイッチ116の操作に応じてカード管理装置11のファイル情報等を印字する。表示装置123は表示スイッチ115やポインティングスイッチ117の操作に応じてカード管理装置11のファイル情報等を表示する。外部記憶装置124は、例えば所定容量のハードディスク装置によって構成され、カード管理装置11のファイル情報等を記憶する。
また、マイクロプロセッサ101はI/Oインターフェイス回路104を介して通信制御装置32に接続され、通信制御装置32は各端末装置(カード発行機13、遊技媒体変換装置21、景品交換装置14、精算装置16)の各通信制御装置33、34、35、36に対して情報伝送路24を介して必要な情報を転送(送信/受信)する処理を行う。さらに、マイクロプロセッサ101はI/Oインターフェイス回路104を介してホールの管理装置12に接続され、管理装置12に対して必要な情報を送信する処理を行う。
【0022】
(IV)カード発行機の構成
図4はカード発行機13の構成を示す図である。図4において、カード発行機13は通信制御装置33の他に、制御を行う部分としてマイクロプロセッサ131、クロック回路132、メモリ133、I/Oインターフェイス回路134を有し、各種操作スイッチ部として1000円スイッチ141、2000円スイッチ142、5000円スイッチ143、10000円スイッチ144、紙幣返却スイッチ145を有し、さらに付属装置としてサウンドジェネレータ151、音声合成IC152、プリンタ153、表示装置154、中止ランプ155、販売ランプ156、遊技カード発行装置157、紙幣識別装置158、紙幣払出装置159を有している。
【0023】
(A)制御部の構成
マイクロプロセッサ131は遊技カードを発行するために必要な演算処理を行う。クロック回路132はマイクロプロセッサ131等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ133はマイクロプロセッサ131の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ133aと、遊技カードの発行処理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ133bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ133cとからなる。
【0024】
(B)操作スイッチ部の構成
マイクロプロセッサ131にはI/Oインターフェイス回路134を介して1000円スイッチ141、2000円スイッチ142、5000円スイッチ143、10000円スイッチ144、紙幣返却スイッチ145からの信号が入力されている。
1000円スイッチ141は紙幣を挿入して1000円の遊技カード(すなわち、プリペイドカード)を購入するときに操作されるもの、2000円スイッチ142は2000円の遊技カードを購入するときに操作されるものである。5000円スイッチ143は5000円の遊技カードを購入するときに操作されるもの、10000円スイッチ144は10000円の遊技カードを購入するときに操作されるものである。紙幣返却スイッチ145は操作をミスしたときに購入者が挿入した紙幣の返還を要求するときに操作するものである。
【0025】
(C)付属装置の構成
サウンドジェネレータ151はカード発行に必要な効果音を生成し、アンプ161により増幅してスピーカー162から報音する。音声合成IC152はカード発行に必要な音声合成を行い、同様にアンプ161により増幅してスピーカー162から報音する。プリンタ153はホールの係員がカード発行機13の点検等のとき必要な情報を印字して出力する。表示装置154は、例えばLCDからなり、カード発行に必要な情報を表示する。中止ランプ155はカード発行ができず、発行を中止するときに点灯する。販売ランプ156はカード発行が可能なときに点灯する。遊技カード発行装置157は本体内部にストックされている遊技カードを外部の購入者に発行(すなわち、排出)するものである。紙幣識別装置158は挿入された紙幣の真偽を識別する。紙幣払出装置159は高額の紙幣を挿入して遊技カードを購入する場合に、釣銭の紙幣を排出する。
また、マイクロプロセッサ131はI/Oインターフェイス回路134を介して通信制御装置33に接続され、通信制御装置33はカード管理装置11の通信制御装置32に対して情報伝送路24を介して必要な情報の転送(送信/受信)を行う。
【0026】
(V)景品交換装置の構成
図5は景品交換装置14の構成を示す図である。図5において、景品交換装置14は通信制御装置34の他に、制御を行う部分としてマイクロプロセッサ171、クロック回路172、メモリ173、I/Oインターフェイス回路174を有し、各種操作スイッチ部として一括変換スイッチ181、入力装置182を有し、さらに付属装置としてカードリーダライタ191、表示装置192を有している。
(A)制御部の構成
マイクロプロセッサ171は挿入された遊技カードの情報に基づいて景品交換を行うために必要な演算処理を行う。クロック回路172はマイクロプロセッサ171等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ173はマイクロプロセッサ171の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ173aと、景品交換処理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ173bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ173cとからなる。
【0027】
(B)操作スイッチ部の構成
マイクロプロセッサ171にはI/Oインターフェイス回路174を介して一括変換スイッチ181、入力装置182からの信号が入力されている。
一括変換スイッチ181は遊技カード情報のうち、持ち玉数の全てを一括して景品交換するときに操作されるものである。入力装置182は遊技カード情報のうち、持ち玉数の一部を景品交換するときに操作されるもので、景品交換を希望する所定の玉数を遊技者が入力するものである。
【0028】
(C)付属装置の構成
カードリーダライタ191は遊技カードを取り込んで景品交換に必要なデータ(例えば、持ち玉数データ)を読み出したり、景品交換後の残りのデータ(例えば、残りの持ち玉数)を遊技カードに書き込んで排出したりする。表示装置192は、例えばLCDからなり、景品交換に必要な情報を表示する。
また、マイクロプロセッサ171はI/Oインターフェイス回路174を介して通信制御装置34に接続され、通信制御装置34はカード管理装置11の通信制御装置32に対して情報伝送路24を介して必要な情報の転送(送信/受信)を行う。
【0029】
(VI)カード精算装置の構成
図6は精算装置16の構成を示す図である。図6において、精算装置16は通信制御装置36の他に、制御を行う部分としてマイクロプロセッサ1001、クロック回路1002、メモリ1003、I/Oインターフェイス回路1004を有し、各種操作スイッチ部として確定スイッチ1011を有し、さらに付属装置としてカードリーダライタ1021、印字部消去装置1022、印字装置(表示処理手段)1023、カード転送装置1024、表示装置1025を有している。
(A)制御部の構成
マイクロプロセッサ1001は挿入された遊技カードの情報のうち、持玉数データを精算玉数データに変換するために必要な演算処理を行う。クロック回路1002はマイクロプロセッサ1001等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ1003はマイクロプロセッサ1001の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ1003aと、持玉数データを精算玉数データに変換するために必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ1003bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ1003cとからなる。
【0030】
(B)操作スイッチ部の構成
マイクロプロセッサ1001にはI/Oインターフェイス回路1004を介して確定スイッチ1011からの信号が入力されている。確定スイッチ1011は遊技カード情報のうち、持ち玉数を精算玉数(遊技使用不可能価値量)に変換することを確定するときに遊技者によって操作されるものである。
(C)付属装置の構成
カードリーダライタ1021は遊技カードを取り込んで持ち玉数を精算玉数に変換するときにカードから必要なデータ(例えば、持ち玉数データ)を読み出したり、変換した精算玉数のデータを遊技カードに書き込んで排出したりする。印字装置1023はカード内のメモリに書き込まれた精算玉数のデータを外部から視認可能なように所定の表示エリアに印字する。所定の表示エリアとしては、例えばカードの裏面側中央付近に8mm×40mm程度の小窓を設けることで形成する。そして、この小窓に10文字程度のアルファベット、数字等を表示すべく印字する。印字としては、例えば小窓の裏面にあたる部分の磁性層を数字(すなわち、精算玉数)の表示のパターンに応じて磁化し、これに小窓に封じ込めた鉄粉(例えば、30mg)が付着して見えるようにするような処理を行う。これにより、カードに記憶された精算玉数のデータは、遊技者が直接的に目で見ることができる。カードを強く振ると、小窓(表示エリア)に封じ込められた鉄粉は磁性層を離れ、精算玉数の表示が消える。
【0031】
印字部消去装置1022はカードの表示エリアに印字された精算玉数の表示を消去するものである。カード転送装置1024は精算装置16の内部にカードを取り込んで必要な処理ルートにカードを転送する(図8参照)。表示装置1025は、例えばカラーの画像を表示可能なLCDからなり、持ち玉数を精算玉数に変換するときに必要な情報を表示する。
また、マイクロプロセッサ1001はI/Oインターフェイス回路1004を介して通信制御装置36に接続され、通信制御装置36はカード管理装置11の通信制御装置32に対して情報伝送路24を介して必要な情報の転送(送信/受信)を行う。
【0032】
(D)精算装置の正面構成
図7は精算装置16の外観正面図である。図7に示すように精算装置16は正面側に表示装置1025のLCD表示部1025a、円形の押し釦形式の確定スイッチ1011、カードが挿入されるカード挿入口1026、カードを排出するカード排出口1027が設けられている。
また、精算装置16の内部には通信制御装置36、精算制御装置45、カード転送機構部1028が設けられている。精算制御装置45は上述したマイクロプロセッサ1001、クロック回路1002、メモリ1003、I/Oインターフェイス回路1004等を含むものである。カード転送機構部1028は図8に示すように、カードリーダライタ1021、印字装置1023、カード転送装置1024を含んで構成される。カード800をカード挿入口1026から挿入すると、カード800はカード転送装置1024の転送レール1024aの上を転送され、転送中にカードリーダライタ1021のヘッド1021aを介してデータの読み出し/書き込みが行われ、印字部消去装置1022の消去部1022aで表示エリアに印字された精算玉数の表示の消去が行われ、印字装置1023の印字部1023aで精算玉数のデータを所定の表示エリアに印字することが行われ、最後にカード800はカード排出口1027から排出されるようになっている。
【0033】
(VII)遊技機のシステム構成
図9は遊技媒体変換装置21を備えた遊技機22のシステム構成を示す図である。図9において、遊技機22は遊技媒体変換装置21を備えた一体型として構成され、遊技機22の封入球制御(持ち玉制御)を行う遊技機制御装置201と、遊技媒体変換装置21のカード金額制御等を行う遊技媒体変換制御装置43とは情報伝送路202を介して必要な情報(例えば、玉貸しコマンド、持ち玉のデータ等)の転送が相互に行われるようになっている。
遊技媒体変換装置21は通信制御装置35およびカードリーダライタ203を有しており、通信制御装置35はカード管理装置11の通信制御装置32に対して情報伝送路24を介して必要な情報の転送(送信/受信)を行う。また、カードリーダライタ203は遊技カードを取り込んで玉貸しに必要なデータ(例えば、金額データ、識別データ、セキュリティデータ)を読み出したり、遊技終了時の残りのデータ(例えば、残りの金額データ、持玉数データ)を遊技カードに書き込んで排出したりする。
【0034】
遊技機22は遊技機制御装置201の他に、この遊技機制御装置201に対して相互にデータや信号の転送が可能な役物制御装置211、操作表示制御装置212および発射制御装置213を有している。
役物制御装置211は役物装置(例えば、第1種遊技を行う役物装置)の制御を行い、役物制御装置211からは賞球信号が遊技機制御装置201に出力されるようになっている。
操作表示制御装置212は遊技カードの金額、持ち玉、遊技機の操作に必要なコメント等を表示するもので、例えばLCDによって構成される。発射制御装置213は封入球の発射制御を行うものである。
また、遊技機22には遊技機取付設備15に配置された封入球循環制御装置23から所定数の封入球が封入される。封入球循環制御装置23はホールの管理装置12に接続され、封入球の排出/封入状況が管理装置12に送信可能である。
【0035】
(VIII)遊技媒体変換制御装置の構成
図10は遊技媒体変換制御装置43の構成を示す図である。図10において、遊技媒体変換制御装置43は通信制御装置35の他に、制御を行う部分としてマイクロプロセッサ221、クロック回路222、メモリ223、I/Oインターフェイス回路224を有し、付属装置としてカードリーダライタ203を有している。
マイクロプロセッサ221は挿入された遊技カードの情報に基づいて玉貸しを行ったり、持ち玉データ等を遊技カードに書き込んだりするために必要な演算処理を行う。クロック回路222はマイクロプロセッサ221等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ223はマイクロプロセッサ221の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ223aと、遊技カードの情報処理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ223bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ223cとからなる。
また、マイクロプロセッサ221はI/Oインターフェイス回路224を介して遊技機制御装置201に接続されるとともに、通信制御装置35およびカードリーダライタ203に接続されている。通信制御装置35はカード管理装置11の通信制御装置32に対して情報伝送路24を介して必要な情報の転送(送信/受信)を行う。
【0036】
(IX)遊技機制御装置の構成
図11は遊技機制御装置201の構成を示す図である。図11において、遊技機制御装置201は制御を行う部分としてマイクロプロセッサ301、クロック回路302、メモリ303、I/Oインターフェイス回路304を有し、各種操作スイッチ部として球送りセンサ311、ファール球検出センサ312、封入球検出量センサ313、セーフセンサ314、リセットスイッチ315、遊技機番号設定スイッチ316、球貸しスイッチ320、返却スイッチ321、中断スイッチ322、自動球貸しスイッチ323を有し、さらに駆動部としてセーフソレノイド326、封入球抜きソレノイド327を有している。また、遊技機制御装置201は各種操作スイッチ部からの入力信号をハード的に波形整形処理する入力信号制御装置325を有している。
【0037】
(A)制御部の構成
マイクロプロセッサ301は封入球遊技を行うために必要な演算処理を行う。クロック回路302はマイクロプロセッサ301等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ303はマイクロプロセッサ301の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ303aと、封入球遊技の演算処理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ303bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ303cとからなる。
(B)操作スイッチ部の構成
マイクロプロセッサ301にはI/Oインターフェイス回路304および入力信号制御装置325を介して球送りセンサ311、ファール球検出センサ312、封入球検出量センサ313、セーフセンサ314、リセットスイッチ315、遊技機番号設定スイッチ316、球貸しスイッチ320、返却スイッチ321、中断スイッチ322、自動球貸しスイッチ323からの信号が入力されている。
【0038】
球送りセンサ311は遊技機22の発射位置に球が送り込れまたことを検出する。ファール球検出センサ312は発射された球がファールになったことを検出する。封入球検出量センサ313は遊技機22に所定量(例えば、20個)の玉が封入されているか否かを検出する。セーフセンサ314は遊技領域の玉がセーフ入賞したことを検出する。リセットスイッチ315は遊技機制御装置201をリセットするためのものである。遊技機番号設定スイッチ316は遊技機22の台番号を設定するものである。
球貸しスイッチ320は遊技カードの金額の範囲内で球貸しを要求する場合に操作されるもので、1回押すと単位設定度数に対応する球貸しが行われる。
返却スイッチ321は遊技カードの返却を要求するときに操作されるものである。中断スイッチ322は遊技を中断(例えば、食事のための一時的な中断)するときに操作されるものである。自動球貸しスイッチ323は遊技カードの金額の範囲内で球貸しの自動要求をする場合に操作されるもので、オン操作すると、持ち玉が所定数以下になると、単位設定度数に応じた球貸しがその都度行われる。
【0039】
(c)駆動部の構成
セーフソレノイド326は保持されているセーフ球を1個ずつ排出するためのもので、セーフソレノイド326がオンする度に、入賞したセーフ球が外部に1個ずつ排出される。封入球抜きソレノイド327は遊技機22の内部に封入されている封入球を外部に排出するためのもので、封入球抜きソレノイド327が一定時間だけオンすると、封入球(例えば、20個)が全て外部に排出される。
また、マイクロプロセッサ301はI/Oインターフェイス回路304を介してホールの管理装置12に接続され、必要な情報の転送(送信/受信)を行う。その他、マイクロプロセッサ301はI/Oインターフェイス回路304を介して遊技媒体変換制御装置43、操作表示制御装置212、役物制御装置211に接続され、相互に信号、データの転送が可能になっている。
【0040】
(D)入力信号制御装置の構成
入力信号制御装置325は図12に示すように、波形成形回路331、論理変換回路332およびオアゲート333により構成される。波形成形回路331は球送りセンサ311、ファール球検出センサ312、封入球検出量センサ313、セーフセンサ314、リセットスイッチ315、遊技機番号設定スイッチ316、球貸しスイッチ320、返却スイッチ321、中断スイッチ322および自動球貸しスイッチ323からの各信号をハードロジックによって波形成形し、論理変換回路332は波形成形回路331の出力信号を正論理に変換し、入力処理を行って信号を出力する。オアゲート333は球送りセンサ311およびファール球検出センサ312からの信号のオア論理を取り、信号Xを出力する。したがって、球送りセンサ311の出力を論理変換し入力処理した信号、あるいはファール球検出センサ312の出力を論理変換し入力処理した信号の何れかの信号がオアゲート333を介して出力され、オアゲート333の出力信号Xは割り込み信号として使用される。
【0041】
(X)役物制御装置の構成
図13は役物制御装置211の構成を示す図である。図13において、役物制御装置211は制御を行う部分としてマイクロプロセッサ351、クロック回路352、分周回路353、メモリ354、I/Oインターフェイス回路355を有し、各種スイッチ部として第1種始動スイッチ361、普図始動スイッチ362、カウントスイッチ363、継続スイッチ364を有し、さらに駆動部として大入賞口ソレノイド371、始動口ソレノイド372、普図記憶表示器373、普通図柄表示器374、ランプ・LED375、サウンドジェネレータ376、表示制御装置377を有している。
【0042】
(A)制御部の構成
マイクロプロセッサ351は役物装置の制御を行うために必要な演算処理を行う。クロック回路352はマイクロプロセッサ351等の処理に必要なクロック信号を生成し、分周回路353はクロック信号に基づいてタイマー等に必要な各種の信号を生成してマイクロプロセッサ351に供給する。
メモリ354はマイクロプロセッサ351の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ354aと、役物制御の演算処理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ354bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ354cとからなる。
【0043】
(B)各種スイッチ部の構成
第1種始動スイッチ361は特図の可変表示を開始する始動入賞口に玉が入賞したことを検出する。普図始動スイッチ362は普図の可変表示を開始する普図ゲートを玉が通過したことを検出する。カウントスイッチ363は大入賞口(いわゆるアタッカー)に玉が入賞したことを検出し、継続スイッチ364は大入賞口のV入賞口に玉が入賞したことを検出する。
(C)駆動部の構成
大入賞口ソレノイド371は大入賞口(アタッカー)をオープンさせるもので、特図が大当り状態になると、1サイルク目以後はV入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイド371が励磁されて大入賞口が開く。始動口ソレノイド372はチューッリップタイプの普通電動始動口(以下、普電という)をオープンさせるもので、普図が当り状態になると、一定時間あるいは一定の玉数だけ始動口ソレノイド372が励磁されて普電が開く。
【0044】
普図記憶表示器373は普図の可変表示を開始する普図ゲームを玉が通過したとき、4個の範囲内でその通過玉数を記憶したことを表示する。普通図柄表示器374は、いわゆる普図であり、例えば後述の図17に示すように7セグメントのLEDを有し、0〜9の範囲で10種類の数字を表示可能である。普通図柄表示器374の図柄が予め定めた当り図柄(例えば、「7」)になると、普通電動始動口のチューリップが電動動作して一定時間だけ開くようになっている。
ランプ・LED375は遊技盤上に配置されたサイドランプ、大当りランプ、リーチランプ等であり、これらはゲームの進行状況に応じて点灯あるいは点滅制御される。
サウンドジェネレータ376は遊技に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ377により増幅されてスピーカ378から放音される。なお、サウンドジェネレータ376の他に、例えば音声合成ICを設け、遊技に必要な音声合成(例えば、ゲームの途中や大当り時等に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッタッー”、“始動入賞だ”)を行うようにしてもよい。
【0045】
表示制御装置376は表示装置(特図)380の表示制御を行うもので、特図の可変表示を開始する始動入賞口に玉が入賞すると、表示装置380の表示画面を変化させて特図遊技を行う。表示装置380は、例えばカラー液晶(LCD)を有して構成され、その表示画面を変化させることにより第1種ゲームの遊技を表示する。この場合、表示画面には例えば3例の図柄(例えば、数字あるいは記号、キャラクター等)を可変表示可能で、可変表示を開始して図柄が停止したとき、3列のゾロ目(例えば、「777」)が揃うと、大当りが発生して大当り遊技が行われるようになっている。
また、マイクロプロセッサ351はI/Oインターフェイス回路355を介してホールの管理装置12、遊技機制御装置201に接続され、相互に信号、データの転送が可能になっている。
【0046】
(XI)操作表示制御装置の構成
図14は操作表示制御装置212の構成を示す図である。図14において、操作表示制御装置212は制御を行う部分としてマイクロプロセッサ401、クロック回路402、メモリ403、ビデオメモリ404、フォントデータメモリ405、ビデオディスプレイコントローラ406、I/Oインターフェイス回路407を有している。
マイクロプロセッサ401は遊技者が遊技機22の操作を行うときの各種情報の表示制御を行うために必要な演算処理を行う。クロック回路402はマイクロプロセッサ401等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ403はマイクロプロセッサ401の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ403aと、操作表示制御の演算処理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ403bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ403cとからなる。
【0047】
ビデオメモリ404は、例えばVRAMからなり、遊技機22の操作に必要な各種情報を表示する表示装置411に表示する画像を1画面単位で記憶する処理を行う。フォントデータメモリ405は操作画像を表示するためのフォントデータを格納している。ビデオディスプレイコントローラ406はマイクロプロセッサ401の命令に基づいてビデオメモリ404やフォントデータメモリ405から画像データを読み出し、表示装置411に出力する。
表示装置411は、例えばカラーのLCDからなり、ビデオディスプレイコントローラ406の出力に基づいて遊技機22の操作に必要な各種情報を表示する。
【0048】
マイクロプロセッサ401の制御出力はI/Oインターフェイス回路407を介してサウンドジェネレータ412および音声合成IC415に出力されている。サウンドジェネレータ412は遊技機22の操作表示に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ413により増幅されてスピーカ414から放音される。音声合成IC415は遊技機22の操作表示に必要な音声合成を行い、生成された音声合成音は同様にアンプ413により増幅されてスピーカ414から放音される。また、マイクロプロセッサ401はI/Oインターフェイス回路407を介して遊技機制御装置201に接続され、相互に信号、データの転送が可能になっている。
【0049】
(XII)発射制御装置の構成
図15は発射制御装置213の構成を示す図である。図15において、発射制御装置213は制御を行う部分としてマイクロプロセッサ451、クロック回路452、メモリ453、I/Oインターフェイス回路454を有し、各種スイッチ部として発射操作スイッチ461、ハンドル回動量検出器462、飛距離調整スイッチ463、タッチ回路464を有し、さらに駆動部として球送りソレノイド471、ロータリーソレノイド472を有している。
(A)制御部の構成
マイクロプロセッサ451は玉の発射制御を行うために必要な演算処理を行う。クロック回路452はマイクロプロセッサ451等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ453はマイクロプロセッサ451の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ453aと、玉の発射制御の演算処理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ453bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ453cとからなる。
【0050】
(B)各種スイッチ部の構成
発射操作スイッチ461は遊技領域に向けて玉を発射するとき遊技者が回動操作すると、オンする。ハンドル回動量検出器462は可変抵抗器を有して構成され、発射操作ハンドルの軸に設けられてその回動量を検出するもので、遊技者が玉の弾発力を調整することを可能にする。飛距離調整スイッチ463はホールの係員によって操作されるもので、玉の飛距離を調整するためのものである。タッチ回路464は発射操作ハンドルに遊技者が触れていることを検出するもので、例えばタッチプレート465に遊技者が触れると静電容量が変化する静電容量型のものが用いられる。タッチ回路464における感度調整はタッチ感度調整スイッチ466によって調整可能である。タッチ回路464の検出信号は遊技機制御装置201に出力されており、遊技機制御装置201では遊技者が発射操作ハンドルにふれているか否かを判断可能になっている。
【0051】
(C)駆動部の構成
球送りソレノイド471は待機位置にある封入球を発射位置に1個ずつ送るもためのもので、球送りソレノイド471が駆動される度に、封入球が発射位置に移動する。ロータリーソレノイド472は発射位置にある封入球を弾発するために杵を駆動する回転型のソレノイドであり、ロータリーソレノイド472がオンすると、回転して杵を駆動して玉が弾発される。
また、マイクロプロセッサ451はI/Oインターフェイス回路454を介して遊技機制御装置201に接続され、相互に信号、データの転送が可能になっている。
【0052】
(XIII)遊技機の具体的な構成
次に、遊技機22の具体的な構成について説明する。
(A)遊技機の正面構成
図16は遊技機22の正面図である。図16において、封入球式遊技機22は遊技媒体変換装置21を側方に配設した一体型に形成されており、前面枠601と、ガラス602を支持する金枠603と、遊技盤604(図17参照)と、前面操作パネル605とを有している。
前面枠601は樹脂製で、後述の図18に示すように機枠680に対して支持部材(例えば、蝶番)によって開閉可能に支持されてる。機枠680は封入球式遊技機22の本体の外枠を構成するもので、樹脂(プラスチック)を素材として矩形状に成形されている。なお、機枠680は木製でもよい。また、前面枠601は前面操作パネル605とは別体で、何れも単体で開閉可能な構成であるが、両者を一体に形成してもよい。
金枠603は金属製(例えば、ステンレス)で、遊技領域前面に対応する透光性のガラス602(クリア部材)の周辺を補強部材として補強する構成になっており、金枠603の周囲は前面枠601に固定されている。したがって、金枠603は前面枠601と一体的に開閉する。なお、クリア部材はガラスに限らず、透明な樹脂を用いてもよい。
【0053】
前面枠601には金枠開放キーを挿入して金枠603を開放可能な施錠装置611が配置されており、前面枠601は通常は施錠装置611に連動するフック681、682(図18参照)によって機枠680に対して施錠されている。前面枠601を開く場合には、施錠装置611の施錠孔に所定の金枠開放キーを挿入して回動操作することにより、施錠装置611のロック状態が解除されてオープンする。
前面枠601の下部両側には、例えばステレオで効果音や音声合成音を出力可能な役物用のスピーカ379がそれぞれ配置されている。一方、操作表示用のスピーカー414も遊技機22の内部に設けられている。
【0054】
前面操作パネル605には操作表示のための矩形状の表示装置411と、球貸しスイッチ320と、返却スイッチ321と、中断スイッチ322と、自動球貸しスイッチ323とが配置されている。
また、前面操作パネル605には灰皿621と、遊技領域に向けて玉を発射するときに操作される発射操作ハンドル622が配置されている。
一方、遊技媒体変換装置21は遊技機22本体に沿って縦長の形状に形成され、前面側に遊技カード800が挿入/排出されるカード挿入口623が形成されるとともに、上部側に玉貸しが可能であるときに点灯する玉貸可能表示LED624が配置されている。
ここで、遊技カード800はカード管理会社21からホールが購入する全国共通のプリペイドカードであり、携帯可能な大きさで薄い形状である。また、遊技カード800は磁気カードであり、後述の図25に示すように各種の情報を格納可能になっている。
【0055】
(B)遊技盤の正面構成
図17は遊技盤の正面図である。図17において、封入球式遊技機22の遊技盤604は第1種遊技を行うもので、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口670まで案内するなどの機能を有するレール651が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部には特図を可変表示可能な表示装置(特別図柄表示装置:いわゆる役物装置)380が配置されている。表示装置380の下方には、チューリップタイプの普通電動始動口(以下、適宜、普電という)652が配置されるとともに、表示装置380の作動結果によって遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置(いわゆるアタッカー)653が配置されている。
【0056】
普通電動始動口652の下部には前述した普通図柄表示器374が配置されており、普通図柄表示器374は7セグメントのLEDからなり、最大で0〜9の範囲で10種類の数字を表示可能である。
特図を表示する表示装置380は普通電動始動口652に玉が入賞したとき(ただし、始動記憶のタイミングは後述する)、その表示画面の図柄を変化させ、可変表示を開始して図柄が停止したとき、その図柄が特定の利益状態(すなわち、特別態様遊技状態で、例えば、大当りのゾロ目状態:「777」など)になると、変動入賞装置(アタッカー)653が開放して大当り遊技が行われるようになっている。変動入賞装置653の開放は、特別変動入賞装置に関わる特別遊技状態を起生することに相当する。なお、本明細書中では上記特定の利益状態を適宜単に大当り状態という。
【0057】
表示装置380の側方には普図始動ゲート(普通図柄始動ゲートのことで、以下、適宜、普図ゲートという)654、655が配置されており、普図始動ゲート654、655は玉が1個分だけ通過可能なゲートを有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口652に配置された普通図柄表示器374の図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄(例えば、「7」)になると、普通電動始動口652のチューリップタイプの普通電動補助装置を電動動作させて一定時間だけ開くようになっている。
また、普通図柄表示器374の側方には4つの普図記憶表示器373が設けられており、普図記憶表示器373は前述したように普図始動ゲート654、655を玉が通過したとき、4個の範囲内でその通過玉数を記憶したことを表示する。
【0058】
表示装置380の下方左右両側には一般入賞口656、657が配置されている。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材658、659が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設されている。遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口670が形成されている。また、遊技盤604内にはサイドランプ671、672が配置される他、図示は略すが装飾ランプ等が設けられている。サイドランプ671、672および装飾ランプはゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるもである。
【0059】
(C)遊技機の裏面構成(主要な制御関連部)
図18は遊技機22の裏面側の主要な制御関連部を示す図である(ただし、遊技媒体変換装置21は図示略)。図18において、遊技機22は機枠680を有しており、機枠680に対して前面枠601が施錠装置611に連動するフック681、682によって保持施錠されている。遊技機22の裏機構側には前述した役物制御装置211、操作表示制御装置212が順次配置されている。また、裏面側の上部には外部のホールの管理装置12等に対して信号を取り出す配線を接続するための外部端子基盤683が配置されるとともに、封入球を充填する封入球充填装置684が配置されている。一方、遊技機22の裏面側の下方には遊技機制御装置201および発射制御装置213が配置され、遊技機制御装置201の裏面側にはリセットスイッチ315および遊技機番号設定スイッチ316が配置されている。
【0060】
(D)遊技機の裏面構成(付属関連部)
図19は遊技機22の裏面側の付属関連部を示す図である(ただし、遊技媒体変換装置21は図示略)。図19において、遊技機22は裏面側の付属関連部として、遊技機取付設備15から封入球を補給して貯留しておくための補給タンク691、補給タンク691から封入球を補給するため通路を開閉する補給ソレノイド692、封入球として補給をした玉を検出する補給センサ693、補給通路と封入球の循環通路とを切り替える通路切替ソレノイド694、球送りセンサ311、球送りソレノイド471、ロータリソレノイド472、封入球抜きソレノイド327、セーフソレノイド326、セーフセンサ314、封入球検出量センサ313が配置されている。
【0061】
補給ソレノイド692、通路切替ソレノイド694については封入球循環制御装置23の制御下におかれ、管理装置12によって制御される。また、補給センサ693の出力信号は管理装置12に入力される。封入球検出量センサ313は封入球が定量封入されているとき、その末端の球を検出することにより、定量の封入球が封入されているか否かを判断する。
また、遊技機22の裏面側下部には封入球抜きソレノイド327をオンして封入球を外部に排出して回収するための球回収口695が形成されている。
【0062】
(E)発射機構(球送り機構を含む)の構成
図20は遊技機22の発射機構の正面図、図21は発射機構の側面図である。これらの図において、封入球は矢印で示すように封入球循環通路701を通って球の流下を阻止する第1状態にある球受け部材702に当接して停止する。その後、球受け部材702の上方に配置された電気的駆動源たる球送りソレノイド471に通電することにより、この球送りソレノイド471に球受け部材702が吸着されると、球受け部材702の球受け部が球を受け入れ可能な第2状態に変換される。
【0063】
このようにして、第2状態に変換された球受け部材702の球受け部に球が受け入れられる。その後、球送りソレノイド471への通電が停止されると、球受け部材702の球受け部に球を受け入れた状態で球受け部材702が第1状態に復帰し、この球受け部材702によって下方に導かれた球が球通過路703を経て、遊技領域への弾球路を形成するガイドレール651と連通する断面M字状の発射レール704の発射位置へ至るようになっている。このとき、球送りセンサ311が発射レール704の発射位置へ送られる実球を検出する。したがって、球送りセンサ311は発射センサとして機能を発揮する。
発射位置に導かれた玉は、発射操作ハンドル622が操作されると、ロータリソレノイド472によって駆動される略L字状のレバー705により1個ずつ弾発されて遊技領域内に向けて発射される。
一方、封入球抜きソレノイド327をオンすると、封入球循環通路701にある封入球が球抜き通路706の方に流下し、外部に抜き取られる。その後、抜き取られた封入球は外部にて、例えば清浄等が行われる。
【0064】
次に、本実施例の作用について説明する。
A.カード管理装置の制御
図22はカード管理装置11によって実行される管理制御のメインプログラムを示すフローチャートである。このプログラムはカード管理装置11の電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まずステップS10で初期化処理を行う。これは、マイクロプロセッサ101、メモリ103、I/Oインターフェイス回路104を初期状態にしたり、フラグのリセット等を行うものである。次いで、ステップS12で自己診断処理を行う。これは、カード管理装置11内の各装置(例えば、通信制御装置32、信号変換装置121、プリンタ122、表示装置123、外部記憶装置124等)の作動チェックを行うものである。
【0065】
次いで、ステップS14に進み、自己診断の結果がOKであるか否かを判別する。自己診断の結果がNGであればステップS16に進んで診断の状態を表示装置123に表示する。次いで、リセットスイッチ111がオンしたか否かを判別し、オンしていない場合はステップS16に戻ってループを繰り返す。そして、係員が診断の状態表示を確認して必要な処置がわかり、リセットスイッチ111を操作してオンすると、ステップS10に戻って処理をやり直す。
自己診断の結果がOKであればステップS20に進んで業務開始処理を行う。これは、カード管理装置11の業務を開始する他、カードの発行や精算開始等の他に封入球遊技の開始を許可してホールの営業を開始するものである(詳細はサブルーチンで後述)。
次いで、ステップS22で操作スイッチ処理を行う。これは、表示装置123に入力画面を表示して必要な情報を見るものである(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ステップS24で不正処理を行う。これは、不正という異常が発生した場合に、その異常に対処すべく異常処理を行うものである。例えば、遊技カードの不正があると、ファイルの来歴記録にカードの識別番号に応じて異常データを残したり、係員に注意を促すような報知を行ったりする。
【0066】
次いで、ステップS26で締めスイッチ112がオンしたか否かを判別する。これにより、ホールの営業を終了する要求が入力されたか否かを判断することになる。締めスイッチ112がオンしていなければ、ステップS22に戻ってステップS22〜ステップS26のループを繰り返す。これにより、通常のホール営業が行われる。
ステップS26で締めスイッチ112がオンすると、ホールの営業を終了する要求が入力されたと判断し、続くステップS28に進んで業務停止処理を行う。業務停止処理は、ホールの営業を正常に終了する処理を行うものである(詳細はサブルーチンで後述)。ステップS28を経ると、カード管理装置11がスリープモードに入り、翌日の営業に備えられる。
【0067】
A−1.業務開始処理のサブルーチン
図23は管理制御のメインプログラムのステップS20の業務開始処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、ステップS50で業務開始スイッチ113がオンしているか否かを判別する。業務開始スイッチ113がオンしていない場合はステップS50に待機する。業務開始スイッチ113がオンすると、ホールの営業開始を準備するスイッチが押されたと判断し、ステップS52に進む。ステップS52では設定変更情報があるか否かを判別する。これは、操作スイッチ処理で設定変更された情報、例えば玉貸し単位度数の変更(玉貸し単位度数が2度=200円から、5度=500円に変更されたような場合)の情報があるかどうかを判断するものである。
【0068】
設定変更情報があればステップS54に分岐して変更情報を読み込み、その後、ステップS56に進む。これにより、設定変更された新たな情報に従って、以後の処理が行われることになる。一方、ステップS52で設定変更情報がなければステップS54をジャンプしてステップS56に進む。
ステップS56では初期情報、業務開始コマンド、カード取込禁止情報を通信制御装置32へ書き込む。通信制御装置32へ書き込むことにより、各端末装置の通信制御装置33、34、35a〜35n、36(すなわち、カード発行機13、遊技媒体変換装置21を備えた遊技機22、景品交換装置14、精算装置16の各通信制御装置)は情報伝送路24を介して初期情報、業務開始コマンド、カード取込禁止情報を順次取り込んでいく。つまり、各端末装置にステップS56の情報(業務開始コマンド等)が伝達されることになる。
【0069】
次いで、ステップS58で遊技機番号を取り込む。これは、遊技媒体変換装置21に接続されている遊技機番号を取り込むものである。次いで、ステップS60で遊技機番号の読み込みがOKであるか否かを判別する。各遊技機の遊技機番号の読み込みがOKでなければステップS62に進んで該当遊技機の番号を表示装置123に表示する。これにより、カード管理装置11と遊技媒体変換装置21との回線の接続状態が分かる。
次いで、ステップS64で強制開始スイッチ118がオンしたか否かを判別する。強制開始スイッチ118は強制的に営業を行う場合に操作される。したがって、ステップS64で強制開始スイッチ118がオンしていなければステップS66に進んで異常フラグをセットしてメインルーチンにリターンする。異常フラグがセットされると、不正処理に入り業務は停止する。
一方、ステップS64で強制開始スイッチ118をオン操作すると、ステップS68に分岐して遊技機ファイルを作成する。
【0070】
次いで、ステップS70で営業開始スイッチ114がオンか否かを判別する。オンしていなければステップS70に待機し、オンするとホールの営業開始が要求されていると判断してステップS72に進む。ステップS72ではカード取込許可情報、カード発行機開始情報、景品交換開始情報、精算開始情報を通信制御装置32へ書き込む。これにより、各端末装置の通信制御装置33、34、35a〜35n、36(すなわち、カード発行機13、遊技媒体変換装置21を備えた遊技機22、景品交換装置14、精算装置16の各通信制御装置)では営業開始に関する情報を順次取り込んでいく。つまり、各端末装置にステップS72の情報が伝達されることになる。したがって、各端末装置は営業を開始することが可能になる。ステップS72を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0071】
ここで、カード管理装置11のファイルメモリにおけるカードファイルの形式について説明する。
図24はカードファイルの形式を示し、各データは以下の内容である。各データはカードの識別情報により区別してカード毎に記憶される。
・識別情報
それぞれのカードを識別して情報を格納するためのデータ(すなわち、識別番号)である。カードにも同じ識別情報が割り当てられる。例えば、「Q5R21」のように割り当てられる。これは、カードの識別番号として使用される。
・遊技機番号
複数の遊技機22を区別するための台番号である。例えば、「77」のように割り当てられる。
・カード残金
カードに残っている金額データである。例えば、1800円残っていれば、そのまま、「1800」のように記憶される。当店以外でも使用可能なデータである。
【0072】
・持玉数
遊技者が保有している玉数で遊技が可能なものであり、金額から玉数に変換したデータ、遊技機22での遊技中に一般入賞して獲得した玉数が含まれる。例えば、「321」のように記憶される。
・精算玉数
遊技者が獲得した持玉数を精算装置16によって変換処理した玉数で遊技が不可能なものであり、単に景品交換のみに使用可能な玉数データである。具体的には、例えば1回交換ルールのときに、大当りの発生があって獲得したような玉数データである。例えば、「4000」のように記憶される。
・中断情報
遊技者が遊技機22から離れて食事にいくようなときに、遊技を中断する場合の情報である。「フラグ」とは、遊技を中断する状態を判断するもの、「タイマ」とは、遊技を中断する時間である。「フラグ」がセットされると、遊技を中断している状態に相当し、「タイマ」により例えば中断時間の制限値(例えば、30分)を計測する。例えば、「0」、「0」とあれば、「フラグ」がセットされておらず、遊技中断時間も経過していない状態である。
【0073】
・遊技機移動来歴
遊技者が遊技機22を移動して遊技をした場合の来歴データである。遊技をした遊技機22の台番号がそのまま記憶される。そのカードで遊技をしていなければ、何も記憶されない。
・遊技時間
遊技者が遊技機22で遊技をした場合の時間を表すデータである。例えば、30分間遊技をすると、「30」というデータが記憶される。
・日付
当日の日付のデータである。例えば、西暦1994年4月1日であれば、「94.4.1」というデータが記憶される。
・店コード
ホールを識別するための情報である。例えば、当店では「X1Q5W」のように割り当てられる。
【0074】
図25は遊技カード800に割当てられるカード情報の形式を示し、各データは以下の内容である。各データは遊技カード800のそれぞれの格納エリアにデータ毎に区別して記憶される。
・セキュリティ情報
カードの真偽を判断するデータである。例えば、符号を含む乱数を使用してセキュリティ情報が作成される。
・店コード
ホールを識別するための情報である。カードには各店の店コードが記憶可能であり、この店コードが異なると、金額情報は使用できるが、持ち玉数データ等は当店、当日限りでないと使用できない。
・日付
カードを使用した当日の日付のデータである。
・識別情報
それぞれのカードを識別するためのデータ(すなわち、識別番号)である。これは、カードの識別番号として使用される。
・金額
カードが保有している金額データである。例えば、1800円残っていれば、そのまま、「1800」のように記憶される。当店以外でも使用可能なデータである。
【0075】
・持玉数
遊技者が保有している玉数で、金額から玉数に変換したデータ、遊技機22での遊技中に一般入賞して獲得した玉数も含まれる。これも、当店以外では景品と交換はできず、遊技もできない。
・精算玉数
遊技者が獲得した持玉数を精算装置16によって変換処理した玉数で遊技が不可能なものであり、単に景品交換のみに使用可能な玉数データである。具体的には、例えば1回交換ルールのときに、大当りの発生があって獲得したような玉数データである。例えば、「4000」のように記憶される。
・中断情報
遊技者が遊技機22から離れて食事にいくようなときに、遊技を中断する場合の情報である。カードには「フラグ」のデータが記憶される。そして、遊技を中断するとき、中断スイッチ322を押すと、中断の「フラグ」がセットされてカードに記憶される。遊技者は「フラグ」=1のカードを持って、例えば食事に行くことになる。
・遊技機番号
複数の遊技機22を区別するための台番号であり、特に最後に遊技を行った台(つまり最新の台)の番号である。例えば、「77」のように割り当てられる。
【0076】
A−2.操作スイッチ処理のサブルーチン
図26は管理制御のメインプログラムのステップS22の操作スイッチ処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、ステップS100で表示装置123に入力画面を表示させる表示スイッチ115がオンしているか否かを判別する。表示スイッチ115がオンしていない場合はメインルーチンにリターンする。
一方、表示スイッチ115がオンすると、表示装置123に情報を指示(選択)するためのメニュー画面を表示する。メニュー画面には図27に示すように、以下の情報(選択項目)が表示される。
1.識別情報
カード800の識別情報に対応させて、金額情報や遊技に関する情報を表示する画面を選択するものである。
2.遊技機番号
各遊技機の台番号に対応させて、金額情報や遊技に関する情報を表示する画面を選択するものである。
3.日付け
日付けに対応させて、金額情報や遊技に関する情報を表示する画面を選択するものである。
4.総合売上
カードの売上や遊技機毎の玉貸しに伴う売上の総計を表示する画面を選択するものである。
5.キャンセル
選択項目の解除(キャンセル)を要請するものである。
【0077】
次いで、ステップS104に進み、メニュー画面における選択項目の入力があるか否かを判別し、選択項目の入力がなければステップS104に待機し(所定時間内に入力がなければ次のステップに進むようにしてもよい)、選択項目の入力があるとステップS106でキャンセル項目の入力が否かを判別する。キャンセル項目の入力があれば、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。なお、選択項目の入力は、数字を入力してもよいし、あるいはポインティングスイッチ117(例えばマウス)によって行ってもよい。
キャンセル項目の入力がなければステップS108に進んで、ホールの係員が所望した選択項目を検出する。例えば、識別情報という選択項目が入力された場合には、識別情報を検出することになる。次いで、ステップS110で入力項目に基づいて表示ファイルを作成し、表示装置123の画面に作成した表示ファイルの内容を表示する。例えば、図28〜図30に示すような各種の表示ファイルが入力項目に対応して表示される。次いで、ステップS112で表示装置123の画面に表示した情報を印字するか否かを判別する。YESのときはステップS114に進んで入力項目に対応する情報を印字して出力する。ステップS114を経ると、メインルーチンにリターンする。また、ステップS112でNOのときは、そのままメインルーチンにリターンする。
【0078】
図28〜図30は入力項目に対応して表示される各種表示ファイルの一例を示す図である。
まず、図28に示すものはメニュー画面で項目1を選択した場合の例であり、カードの識別情報に対応させて金額情報、遊技に関する各種情報が表示されている。これにより、カード毎にどの台で遊技が行われたか、カードの残金、カードの持玉数、精算玉数、遊技時間、日付という情報を画面から得ることができる。図29に示すものはメニュー画面で項目2を選択した場合の例であり、遊技機番号に対応させてカード券種(例えば、10000円、5000円等のカードの購入金額の種類)、玉貸金額、中断時間、遊技機移動情報(移動した台の来歴番号)、遊技時間、日付という情報を画面から得ることができる。
図30に示すものはメニュー画面で項目4を選択した場合の例であり、総合売上の内容が表示される。具体的には、カード券種(例えば、1000円、2000円、5000円、10000円等のカードの購入金額の種類)、遊技者が購入したカード枚数、カード毎の売上、総合計、日付という情報を画面から得ることができる。また、遊技機番号に対応させて、台毎に総合の玉貸金額および日付という情報を画面から得ることができる。
このようにカード管理装置11により、各種の情報を収集し、整理して表示装置123に表示させることができる。
【0079】
A−3.業務停止処理のサブルーチン
図31は管理制御のメインプログラムのステップS28の業務停止処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。ホールの営業を終了するときに操作される締めスイッチ112がオンすると、業務停止処理のサブルーチンが実行される。このサブルーチンが開始されると、ステップS120で全端末機アドレスを指定して締めコマンドを通信制御装置32へ書き込む。これにより、全ての端末装置の通信制御装置33、34、35a〜35n、36(すなわち、カード発行機13、遊技媒体変換装置21を備えた遊技機22、景品交換装置14、精算装置16の各通信制御装置)では業務停止に関する締めコマンドが順次取り込まれる。つまり、全端末装置に業務を終了させるために締めコマンドが送信されることになる。したがって、全端末装置は業務を停止することになる。
次いで、ステップS122で業務終了に際して、当日の業務情報を印字するか否かを判別する。NOのときはステップS124をジャンプしてステップS126に進む。また、YESのときはステップS124に進んでカードファイル、玉貸ファイル、カード発行ファイル、異常来歴ファイルを印字して出力する。これにより、当日の業務情報がカードファイル、玉貸ファイル、カード発行ファイル、異常来歴ファイルとして印字される。
【0080】
次いで、ステップS126で各ファイル情報を外部記憶装置124へ記録する。これにより、当日の業務情報がカードファイル、玉貸ファイル、カード発行ファイル、異常来歴ファイルとして記録されて残される。次いで、ステップS128でカード会社2からの通信があるか否かを判別する。カード会社2からの通信がなければステップS128に待機し、カード会社2からの通信があると、ステップS130に進んで外部記憶装置124に記憶した内容をカード会社2に送信する。これにより、当日の業務情報であるカードファイル、玉貸ファイル、カード発行ファイル、異常来歴ファイルとして記憶された情報がカード会社2に送信され、例えば遊技カードや売上の精算決済等が以後行われることになる。
次いで、ステップS132でカード管理装置11をスリープモードに切り替てメインルーチンにリターンする。これにより、カード管理装置11は低消費電力モードになって翌日の業務開始に備えられる。
【0081】
次に、割り込み処理について説明する。
メインルーチンで説明したように、メインルーチンのステップS22〜ステップS26のループを繰り返して通常のホール営業が行われる。すなわち、操作スイッチ処理、不正処理、締めスイッチ112がオンしたどうかの判断処理を繰り返すことにより、営業が行われる。これは、カード管理装置11による営業管理のループであるが、その他に、カード管理装置11では割り込み処理によって以下のような各種の処理を行う。割り込み処理には、通信割り込みおよび所定時間毎の割り込みがある。
【0082】
WA.通信処理
図32は割り込みで行われるカード管理装置11の通信処理ルーチンを示すフローチャートである。カード管理装置11の通信制御装置32に新たな受信情報が書き込まれると、その度に割り込みがかけられて、本ルーチンが実行される。割り込みがかかると、ステップS150で通信制御装置32に書き込まれた新たな受信情報をカード管理装置11のファイルメモリに転送する。これにより、何れかの端末装置の通信制御装置33、34、35a〜35n、36(すなわち、カード発行機13、遊技媒体変換装置21を備えた遊技機22、景品交換装置14、精算装置16の各通信制御装置)から情報が送信されると、その度に割り込みがかかって送信された情報がカード管理装置11のファイルメモリのカードファイルに取り込まれるともに、このとき、コマンドもカードファイルに関連させて記憶される。
【0083】
WB.店内処理
図33は割り込みで行われるカード管理装置11の店内処理ルーチンを示すフローチャートである。本ルーチンは所定時間毎による割り込みで実行される。
所定時間毎による割り込みがかかると、ステップS160で異常情報処理を行う。これは、カード管理装置11で異常情報の来歴を管理するものである。次いで、ステップS162で識別情報付加処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、端末装置(特に、遊技機22の遊技媒体変換装置21)から送信されてきた識別情報の要求コマンドに応じて識別情報を作成して対応する端末装置へ送信するものである。例えば、当店で新規に発行されたカードには未だ識別情報が付加されていないから、作成するような場合である。
ただし、この場合、カードの識別情報を作成するのは、あくまでも遊技者が遊技をする意思のあるときに限られ、これにより、カードファイルが無駄に作成されるのを防止可能になっている。
【0084】
次いで、ステップS164で照合要求処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、端末装置(特に、遊技機22の遊技媒体変換装置21)から送信されてきた照合要求コマンドにより指示されたカードファイル情報を読み出して対応する端末装置へ送信するものである。例えば、カードを遊技媒体変換装置21に挿入して遊技を開始するような場合である。
次いで、ステップS166でカード情報要求処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、端末装置(特に、遊技機22の遊技媒体変換装置21)から送信されてきたカード情報要求コマンドにより指示されたカードファイル情報を読み出して対応する端末装置へ送信するものである。例えば、返却スイッチ321を押して遊技を終了するような場合である。
次いで、ステップS168で帰零処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、残高情報が「0」(すなわち、帰零)のカードファイルを検索して帰零処理を指示するものである。
【0085】
次いで、ステップS170で中断処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、遊技の中断処理を行うものである。例えば、遊技者が食事に行くような場合である。
次いで、ステップS172で照合確認処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、カードの情報とカード管理装置11のカードファイルの情報とが不一致であるという不一致コマンドが出力されたとき、照合異常の来歴を管理するものである。このときは異常来歴ファイルに該当のカードファイルを複写して残すことになる。
次いで、ステップS174で玉貸情報、カード発行情報を玉貸・カード発行ファイルにて演算処理する。すなわち、ホールとカード会社2との決済のために、玉貸情報およびカード発行情報を収集する合計するような演算を行って、その結果を玉貸・カード発行ファイルに記憶して管理するものである。以後、例えば1日に1回以上カード会社2が当店のカード管理装置11にアクセスして必要な情報を引き出すことになる。ステップS174を経ると、本ルーチンを終了し、次回の割り込みタイミングを待つ。
【0086】
WB−1.識別情報付加処理のサブルーチン
図34は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップS162の識別情報付加処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップS200で遊技機22の遊技媒体変換装置21から識別情報の要求コマンドが有るか(送信されてきたか)否かを判別する。識別情報の要求コマンドは、例えば遊技媒体変換装置21にカードが挿入されたとき、まだカードに当店の識別情報が無い場合に、遊技媒体変換装置21から出される要求である。カードに識別情報が無い場合とは、例えば新規なカードのとき、新規なカードを遊技機22に挿入したが遊技をしないで止めたとき(すなわち、遊技を行う意思がないとき)、他店の識別情報が付与されかつ残金があるカードのときである。
識別情報の要求コマンドがなければルーチンを終了してリターンする。識別情報の要求コマンドが有れば、ステップS202に進んで識別情報を算出する。識別情報を算出とは、カードに付与する識別情報を新たに作成するもので、例えば乱数を使用して識別情報を作る場合には、その乱数を使用した識別情報を算出することになる。識別情報は乱数に限らず、カードを識別可能で、他店と区別可能であれば、どのような方法で算出してもよい。ここでの識別情報は、カードをそれぞれ区別するための識別番号になる。
【0087】
次いで、ステップS204で識別情報に基づくカードファイルを作成する。これは、識別情報の要求コマンドがあったカードに対応する情報を格納するカードファイルをカード管理装置11に作るものであり、これにより、カード情報が管理されることになる。
次いで、ステップS206で作成した識別情報を送信アドレスを付けて通信制御装置32に書き込む。これにより、書き込まれた識別情報は要求のあった台の遊技媒体変換装置21にある通信制御装置35により取り込まれて、カードの識別情報格納エリアに記憶されることになる。ステップS206を経ると、メインルーチンにリターンする。
このように、識別情報の要求コマンドが有ったとき(すなわち、詳細を後述するように遊技者が遊技を行う意思があった場合にのみ)、識別情報の作成およびカードファイルの作成が許可される。
【0088】
WB−2.照合要求処理のサブルーチン
図35は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップS164の照合要求処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS220で遊技機22の遊技媒体変換装置21から照合要求のコマンドが有るか(送信されてきたか)否かを判別する。照合要求のコマンドは、例えば遊技媒体変換装置21にカードが挿入されたとき、カードの情報とカード管理装置11に記憶されている同等の情報とを遊技媒体変換装置21側で照合するために、カード管理装置11のカードファイル情報を要求するものである。
【0089】
照合要求のコマンドがなければルーチンを終了してリターンする。照合要求のコマンドが有れば、ステップS222に進んでカードの識別情報に基づきカード管理装置11にあるカードファイルを検索する。次いで、ステップS224で検索の結果見つけた当該カードファイルの情報を送信アドレスを付けて通信制御装置32に書き込む。これにより、書き込まれたカードファイルの情報は要求のあった台の遊技媒体変換装置21にある通信制御装置35により取り込まれて、遊技媒体変換装置21にてカード情報の照合が行われることになる。ステップS224を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0090】
WB−3.カード情報要求処理のサブルーチン
図36は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップS166のカード情報要求処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS250で遊技機22の遊技媒体変換装置21からカード情報要求のコマンドが有るか(送信されてきたか)否かを判別する。カード情報要求のコマンドは、例えば遊技媒体変換装置21にカードが挿入されている状態で、返却スイッチ321が押されてカードの返却が要求されたときに出されるものであり、カード管理装置11のカードファイルに記憶されている情報をカードに書き込んだ後に返却(すなわち、排出)するためである。これは、カード管理装置11側のカードファイルの情報を真としているためである。
【0091】
カード情報要求のコマンドがなければルーチンを終了してリターンする。カード情報要求のコマンドが有れば、ステップS252に進んでカードの識別情報に基づきカード管理装置11にあるカードファイルを検索する。次いで、ステップS254で検索の結果見つけた当該カードファイルの情報を送信アドレスを付けて通信制御装置32に書き込む。これにより、書き込まれたカードファイルの情報は要求のあった台の遊技媒体変換装置21にある通信制御装置35により取り込まれて、遊技媒体変換装置21にて返却対象のカードについて、受信したカードファイルの情報が当該カードに書き込まれることになる。ステップS254を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0092】
WB−4.帰零処理のサブルーチン
図37は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップS168の帰零処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS280で金額の残高情報が「0」のカードファイルを抽出する。金額の残高情報が「0」ということは、金額が無くて玉の貸出しができないのものである。次いで、ステップS282で抽出した残高情報が「0」のカードファイルの中から、さらに持玉数が「0」のカードファイルを抽出する。持玉数が「0」ということは、持ち玉が無くて遊技を継続できないものである。
これは、金額の残高情報=「0」、持玉数=「0」という帰零状態のカードファイルを監視して自動的に遊技機22での遊技を終了させるためである。
次いで、ステップS284で該当送信アドレスとともに帰零コマンドを通信制御装置32に書き込む。帰零コマンドは遊技を終了する命令である。すなわち、金額の残高情報=「0」、持玉数=「0」という帰零状態のカードファイルに対応する台の遊技媒体変換装置21の送信アドレスを通信制御装置32に書き込む。これにより、送信アドレスによって指定された台の遊技が自動的に終了し、カードが排出されることになる。ステップS284を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0093】
WB−5.中断処理のサブルーチン
図38は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップS170の中断処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS300で遊技中断の開始処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、中断スイッチ322がオンしたか否かを判別し、オンした場合には遊技中断を開始させるものである。次いで、ステップS302で中断解除要求処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、中断中のカードが他の台の遊技媒体変換装置21に挿入された場合に、当該カードによって中断されている台へ中断解除のコマンドを出すものである。
次いで、ステップS304で中断解除処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、遊技中断の時間を監視して、中断解除の状態になった場合(例えば、30分が経過)に、中断解除要求のコマンドを出すものである。
次いで、ステップS306でタイマ更新処理を行う。これは、中断開始により起動したタイマの値を更新するもので、これにより、本ルーチンの実行毎に時間計測が行われる。ステップS306を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0094】
次に、上記中断処理の各サブルーチンの内容を説明する。
WB−5−1.開始処理のサブルーチン
図39は上記中断処理のステップS300の開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS320で中断開始コマンドが有るか否かを判別する。中断開始コマンドは、例えば遊技媒体変換装置21にカードが挿入されている状態で、中断スイッチ322が押されて遊技者から遊技の中断が要求されたときに出されるものであり、例えば遊技者が食事に行くために、一時的に遊技の中断を認めてその台を確保しておく場合のためである。
【0095】
中断開始コマンドがなければルーチンを終了してリターンする。中断開始コマンドが有れば、ステップS322に進んでカードの識別情報に基づきカード管理装置11にあるカードファイルを検索する。次いで、ステップS324で検索の結果見つけた当該カードファイルの中断情報のフラグをセットし、かつタイマを起動してメインルーチンにリターンする。
これにより、カードファイルの中断情報のフラグがセット(例えば、「1」)されると、カードファイル側で当該台が中断状態にあることを保持しておく。また、タイマを起動するのは、中断時間として規定値(本実施例では30分)のい計測を開始するためである。
【0096】
WB−5−2.中断解除要求処理のサブルーチン
図40は上記中断処理のステップS302の中断解除要求処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS350で中断解除要求コマンドが有るか否かを判別する。中断解除要求コマンドは、例えば中断中のカードが他の台の遊技媒体変換装置21に挿入された場合に、当該カードから中断されている台へ中断解除の要求を出すためのものである。
中断解除要求コマンドがなければルーチンを終了してリターンする。中断解除要求コマンドが有れば、ステップS352に進んでカードの識別情報に基づきカード管理装置11にあるカードファイルを検索する。次いで、ステップS354で検索の結果見つけた当該カードファイルの中の遊技機番号の送信アドレスを付加して中断解除コマンドを通信制御装置32に書き込む。これにより、送信アドレスによって指定された台の遊技媒体変換装置21にある通信制御装置35により中断解除コマンドが取り込まれる。そして、その遊技機22は中断が解除されることになる。したがって、他の遊技者によって遊技が可能になる。
次いで、ステップS356で当該カードファイルの中断情報をクリアしてメインルーチンにリターンする。これにより、カード管理装置11側でもその遊技機22は中断が解除される。
【0097】
WB−5−3.中断解除処理のサブルーチン
図41は上記中断処理のステップS304の中断解除処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS370でカード管理装置11にあるカードファイルのうち、中断情報のフラグがセットされているカードファイルを抽出する。これは、カードファイルの情報から中断状態にある遊技機22(すなわち、中断スイッチ322がオンした台)を探すものである。
次いで、ステップS372に進み、抽出されたカードファイルの中から中断情報のタイマが規定値(30分)を超えているカードファイルを抽出する。これは、規定値を超えている台について強制的に遊技中断を解除して他の遊技者に台を開放するためである。1人の遊技者が規定値を超えて台を占有するのは営業上好ましくないからである。
【0098】
次いで、ステップS374では、中断情報のタイマが規定値(30分)を超えているカードファイルを抽出したら、該当カードファイルに対応する台(遊技機番号)の送信アドレスを付加して中断解除コマンドを通信制御装置32に書き込む。これにより、送信アドレスによって指定された台の遊技媒体変換装置21にある通信制御装置35により中断解除コマンドが取り込まれる。そして、その遊技機22は中断が強制的に解除されることになる。したがって、他の遊技者によって遊技が可能になる。ステップS374を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0099】
WB−6.照合解除処理のサブルーチン
図42は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップS172の照合解除処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS380で不一致コマンドが有るか(送信されてきたか)否かを判別する。不一致コマンドは、例えば遊技媒体変換装置21にカードが挿入されたとき、カードの情報とカード管理装置11に記憶されているカードファイルの同等の情報とを遊技媒体変換装置21側で照合した場合に、カードの情報とカードファイルの情報とが不一致である(正常でない)というときに、遊技媒体変換装置21側から送信されるものである。
不一致コマンドがなければルーチンを終了してリターンする。不一致コマンドが有れば、ステップS382に進んでカード管理装置11にある異常来歴ファイルに該当カードファイルを複写する。その後、メインルーチンにリターンする。これにより、ホールの係員はカードの改竄とか、カードの異常等がある場合に、カード管理装置11の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の処置を取ることができる。
【0100】
B.カード発行機の制御
図43はカード発行機13によって実行されるカード発行制御のメインプログラムを示すフローチャートである。このプログラムはカード発行機13の電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まずステップS400で業務開始フラグが有るか否かを判別する。業務開始フラグは、停電判断用のフラグであり、後述のようにステップS406にてセットされる。業務開始フラグが立っている(有る)ということは、停電からの復帰状態に相当する。
業務開始フラグがなければステップS402に進んで自己診断処理を行う。これは、カード発行機13内の各装置の作動チェックを行うものである。次いで、ステップS404で業務開始コマンドが有るか否かを判別する。業務開始コマンドはカード管理装置11によって業務を開始するときに各端末装置に送信される。したがって、カード管理装置11により業務の開始が可能と判断されていなければステップS404に待機し、カード管理装置11により業務の開始が可能と判断されて開始を指示されていれば、業務開始コマンドがあることになり、ステップS406に進む。
【0101】
ステップS406では業務開始フラグをセットする。業務開始フラグは、例えば電池でバックアップされたメモリに記憶される。ここで、業務開始フラグをセットすることにより、これ以後に業務開始フラグがセット状態にあると、電源が一旦切れて停電したことを判断できることになる。
次いで、ステップS408で初期設定を行う。これは、カード発行機13のマイクロプロセッサ131、クロック回路132、メモリ133、I/Oインターフェイス回路134を初期状態にしたり、入出力ポートのイニシャライズ等を行うものである。次いで、ステップS410で営業開始コマンドがあるか否かを判別する。営業開始コマンドは前述したようにカード管理装置11から送信される。したがって、ステップS410ではカード管理装置11より営業開始の指示があるのを待つことになる。すなわち、営業開始コマンドがなければステップS410に待機し、営業開始コマンドがあるとステップS412に進む。
一方、ステップS400で業務開始フラグがあれば停電判断用のフラグがセットされているから、停電からの復帰であると判断し、ステップS414に分岐する。ステップS414では退避メモリ(停電時にデータを退避しておくメモリエリア)のデータをワークメモリに復帰させる。その後、ステップS412に進む。
【0102】
ステップS412では通信処理を行う。これは、カード管理装置11との通信を行うもので、例えばカード発行状況の各種データの転送、カード管理装置11からの指示等が行われる。次いで、ステップS416でカード発行処理を行う。これは、遊技者がカードの購入を希望して操作したときに、遊技者にカードを発行するために必要な各種の処理を行うものである。次いで、ステップS418で締めコマンドがあるか否かを判別する。締めコマンドは前述したようにカード管理装置11から送信される。したがって、ステップS418ではカード管理装置11より営業終了の指示があるのを待つことになる。すなわち、締めコマンドがなければステップS418からの処理を繰り返す。締めコマンドがあるとステップS420に進む。ステップS420では業務開始フラグをリセットし、カード発行機13のプログラムを終了する。
【0103】
C.遊技媒体変換制御装置の制御
図44〜図47は遊技媒体変換装置21に配置されている遊技媒体変換制御装置43によって実行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは遊技媒体変換制御装置43への電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まず、図44のステップS500で業務開始フラグが有るか否かを判別する。業務開始フラグは、停電判断用のフラグであり、後述のようにステップS508にてセットされる。業務開始フラグが立っている(有る)ということは、停電からの復帰状態に相当する。
業務開始フラグがなければステップS502に進んで自己診断処理を行う。これは、遊技媒体変換制御装置43内の各機器(例えば、カードリーダライタ203)の作動チェックを行うものである。次いで、ステップS504で割り込みを許可する。これは、後述の3つの割り込みルーチンの実行を許可するものである。例えば、後述のメイン通信処理ではカード管理装置11よりの通信があると、割り込みがかかるが、その割り込みがかかったときに割り込み処理を許可するものである。
【0104】
次いで、ステップS506で業務開始コマンドが有るか否かを判別する。業務開始コマンドはカード管理装置11によって業務を開始するときに各端末装置に送信される。したがって、カード管理装置11により業務の開始が可能と判断されていなければステップS506に待機し、カード管理装置11により業務の開始が可能と判断されて開始を指示されていれば、業務開始コマンドがあることになり、ステップS508に進む。
ステップS508では業務開始フラグをセットする。業務開始フラグは、例えば電池でバックアップされたメモリに記憶される。ここで、業務開始フラグをセットすることにより、これ以後に業務開始フラグがセット状態にあると、電源が一旦切れて停電したことを判断できることになる。
次いで、ステップS510で初期設定を行う。これは、遊技媒体変換制御装置43のマイクロプロセッサ221、クロック回路222、メモリ223、I/Oインターフェイス回路224を初期状態にしたり、入出力ポートのイニシャライズ等を行うものである。次いで、ステップS512でカードの取り込みを禁止する。これは、全ての準備が整うまでカードの取り込みを禁止しておくものである。
【0105】
次いで、ステップS514で遊技機制御装置201へ業務開始コマンドを送信する。これは、遊技機22の遊技機制御装置201へ業務開始を指示するものである。次いで、ステップS516で遊技機番号の情報(以下、適宜、遊技機番号という)を取り込む。これは、遊技機制御装置201へ業務開始コマンドを送信することにより、遊技機制御装置201より遊技媒体変換制御装置43に対して遊技機番号が送られてくるから、その情報を取り込むものである。次いで、ステップS518で送られてきた遊技機番号のフォーマットがOKであるか否かを判別する。これは、遊技機番号のフォーマットチェックを行うもので、論理的に正常かどうかを判断するものである。
遊技機番号のフォーマットチェックがNGであれば、ステップS520に分岐してフォーマットの異常コマンドを通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43における遊技機番号のフォーマットの異常コマンドが取り込まれることになる。
【0106】
次いで、ステップS522で業務開始フラグをクリアする。すなわち、遊技媒体変換制御装置43が業務開始が困難であると判断する。また、これは停電ではないので、業務開始フラグをリセットするものである。次いで、ステップS524でリセットスイッチ315がオンされたか否かを判別し、オンしていなければこのステップに待機し、オンするとステップS500に戻って最初から処理をやり直す。このように、遊技機番号のフォーマットが異常の場合はカード管理装置11へ状態を知らせ、リセットスイッチ315の入力を待って必要な処置を取る。すなわち、この場合、係員は遊技機番号のフォーマットチェックについて相当の処置をし、正常に復帰させることになる。
【0107】
ステップS518で遊技機番号のフォーマットチェックが論理的に正常であれば、次いで、図45のステップS526に進み、遊技機番号を通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43における遊技機番号が取り込まれることになる。次いで、ステップS528で遊技機番号を記憶する。これにより、記憶した遊技機番号に基づいて遊技媒体変換制御装置43の営業が行われる。
次いで、ステップS530でカード取込許可コマンドがあるか否かを判別する。カード取込許可コマンドは、カード管理装置11から送信されるものである。したがって、ステップS530ではカード管理装置11よりカードの取り込みの指示があるのを待つことになる。すなわち、カード取込コマンドがなければステップS530に待機し、カード取込許可コマンドがあるとステップS532に進む。ステップS532では遊技機制御装置201へ営業開始コマンドを送信する。これは、遊技機22の遊技機制御装置201へ営業開始を指示するものである。
【0108】
次いで、ステップS534でカードの取り込みを許可する。これは、ステップS512で設定したカードの取り込み禁止を解除するものである。次いで、ステップS536に進む。
一方、ステップS500で業務開始フラグがあれば停電判断用のフラグがセットされているから、停電からの復帰であると判断し、ステップS538に分岐する。ステップS538では退避メモリ(停電時にデータを退避しておくメモリエリア)のデータをワークメモリに復帰させる。その後、図45のステップS536に進む。
【0109】
ステップS536ではカードが挿入されたか否かを判断して待ち、カードが挿入されないときはステップS540に分岐して中断解除コマンドがあるか否かを判別する。これは、カード管理装置11よりの中断解除の指示の確認をするものである。例えば、中断時間が規定値(30分)を超えた場合、当該中断カードが他の遊技機22で使用されたような場合に、当該台での遊技中断を解除して速やかに他の遊技者に解放して台の稼働率を上げるために、カード管理装置11よりの中断解除の指示の確認が行われる。
カード管理装置11よりの中断解除コマンドが送信されていなければ、ステップS536に戻る。また、中断解除コマンドが送信されていると、ステップS542で中断フラグをクリアしてステップS536に戻る。したがって、中断フラグがクリアされると、当該台での遊技中断が解除され、他の遊技者による遊技が可能になる。
【0110】
ステップS536でカードが挿入されると、ステップS544に進んでカードデータを読み込む。読み込まれるカードデータとしては、図25に示すような各種のものがある。
図46に移り、次いでステップS546で挿入されたカードのセキュリティ情報がOKであるか否かを判別する。セキュリティ情報はカードの真偽を確認するものであるから、セキュリティ情報がNG(例えば、カード改竄等)であると、ステップS548に進んでカードを排出する。したがって、そのカードでは遊技を行うことができない。その後、ステップS536に戻る。遊技者は他の正常なカードを挿入して遊技を行うか、あるいは遊技をあきらめることになる。
一方、ステップS546で挿入されたカードのセキュリティ情報がOKであれば、ステップS550に進んで当日のカードであるか否かを判別する。当日のカードとは、同じ日に当店あるいは他店で遊技を行ったカードをいう。当日のカードであるか否かは、当日の日付および当日の識別情報がカードにあるかどうかで判断する。金額については、当日という制限がないが、持ち玉については、当店、当日限りという制限を設けているからである。
【0111】
(a)当日の識別情報の無いカード
このケースは、例えば前日以前のカードで金額があるもの、新規に購入して未だ識別情報が付加されていないようなカード(特に、遊技機22に一度も挿入していないカード)、新規に購入して未だ識別情報が付加されていないカードであって遊技機22にカードを挿入したが遊技者が遊技を行う意思がなく止めてしまうような場合である。
ステップS550の判別結果で当日のカードでなければ(あるいは未だ日付情報が付加されていない新規なカードのとき)、ステップS552に進んで、挿入されたカードに金額があるか(新規のプリペイドの金額があるか、あるいは残金があるか)否かを判別する。金額があれば、続いて図49に示す識別情報発行処理に移行する。識別情報発行処理では、詳細を後述するが、カードの識別情報を発行したり玉貸し等に必要な処理を行う。したがって、当日の識別情報の無いカードであっても、金額があれば当店で使用することができる。例えば、新規にカード発行機13からカードを購入してプリペイド金額があるような場合である。この場合、カードの購入は当店でも他店でも構わない。
一方、当日のカードでなく、かつ金額がなければステップS554に進んで表示コマンド1を遊技機制御装置201に送信する。これにより、遊技機制御装置201からの指示で操作表示制御装置212の表示装置411に表示コマンド1に対応する表示が写し出される。
【0112】
表示コマンドは「0」から「5」まであり、図48に示すように遊技者に対して各種の情報を表示して知らせるものである。そのうち表示コマンド1は、「残金がありません。」というものである。したがって、遊技者は当日のカードでなく、かつ金額がないカードを挿入したとき、「残金がありません。」と表示を操作表示制御装置212の表示装置411により視認することができる。
なお、図48に示す各表示コマンドは情報を操作表示制御装置212の表示装置411に表示するものであるが、表示に限らず、例えば効果音あるいは音声合成音によって図48に示す各表示コマンドの内容を報知するようにしてもよい。次いで、ステップS556で当日のカードでなく、かつ金額のないカードを排出し、ステップS536に戻る。遊技者は他の正常なカードを挿入して遊技を行うか、あるいは遊技をあきらめることになる。
【0113】
(b)当日のカードであるが、当店での識別情報がないもの
このケースは、例えば当日他店で識別情報が付加されたカードではあるが、当店での識別情報がなく、かつ金額がある場合である。
ステップS550の判別結果で当日のカードであれば、ステップS558に進んで、挿入されたカードに持ち玉があるか(遊技可能な玉があるか)否かを判別する。持ち玉がなければ、ステップS560に分岐して金額があるか否かを判別する。金額があれば遊技が可能であるからステップS562に進んで当店のカードであるか(すなわち、当店の店コードがあるか)否かを判別する。当店のカードでなければ続いて識別情報発行処理に移行する。これにより、当日他店で識別情報が付加されたカードではあるが、当店での識別情報がなく、かつ金額がある場合には、識別情報発行処理でカードの識別情報を発行したり玉貸し等に必要な処理が行われる。したがって、当店での識別情報がなくても金額があれば、ステップS550→ステップS558→ステップS560→ステップS562→識別情報発行処理と進み、当店で使用することができる。
【0114】
(c)当店、当日の識別情報があるもの
このケースは、当店、当日の識別情報が付加されたカードで、持ち玉があるような場合である(すなわち、以前に遊技に使用された場合)。
ステップS550の判別結果で当日のカードであれば、ステップS558に進んで、挿入されたカードに持ち玉があるか(遊技可能な玉があるか)否かを判別する。持ち玉があれば、ステップS564に進んで当店のカードであるか(すなわち、当店の店コードがあるか)否かを判別する。当店のカードであれば図47のステップS574以降の処理に進み、カードの持ち玉によって遊技が行われる。
【0115】
(d)当日という情報のみがあるもの
このケースは、当日という情報のみが付加されたカードで、持ち玉があるような場合である。例えば、他店の持ち玉が残っているときである。
ステップS550の判別結果で当日のカードであれば、ステップS558に進んで、挿入されたカードに持ち玉があるか(遊技可能な玉があるか)否かを判別する。持ち玉があれば、ステップS564に進んで当店のカードであるか(すなわち、当店の店コードがあるか)否かを判別する。当店のカードでなければ、例えば、他店の持ち玉が残っている場合であると判断し、ステップS566に進んで金額があるか否かを判別する。金額があればステップS568に進んで表示コマンド3を遊技機制御装置201に送信する。これにより、遊技機制御装置201からの指示で操作表示制御装置212の表示装置411に表示コマンド3に対応する表示が写し出される。
【0116】
表示コマンド3は、「他店で獲得した持玉はありますが、これは当店では使用できません。当店で遊技を行うには玉貸しを行って下さい。但し、持玉は“0”となります。」というものである。したがって、この表示を見て、そのカードで遊技を行うか否かを判断することになる。続いて、識別情報発行処理に移行する。これにより、他店の持ち玉が残っており、かつ金額もある場合には他店で識別情報が付加されたカードではあっても、持玉を“0”にすることにより、当店での遊技ができる。
一方、ステップS566の判別結果で金額がなければステップS570に分岐して表示コマンド2を遊技機制御装置201に送信する。これにより、遊技機制御装置201からの指示で操作表示制御装置212の表示装置411に表示コマンド2に対応する表示が写し出される。表示コマンド2は、「他店で獲得した持玉はありますが、残金がありませんので当店では使用できません。」というものである。したがって、この表示を見て、遊技者は当該カードでは遊技ができないことを知ることができる。次いで、ステップS572でそのカードを排出し、ステップS536に戻る。
【0117】
(e)当日、当店で以前に遊技をして残金があるもの
このケースは、当日という情報があり、当店で以前に遊技に使用した場合であって、かつ金額が残っているときである。
ステップS550の判別結果で当日のカードであれば、ステップS558に進んで、挿入されたカードに持ち玉があるか(遊技可能な玉があるか)否かを判別する。持ち玉がなければ、ステップS560に進んで金額があるか否かを判別し、まだ残金があればステップS562で当店か否かを判別する。当店のカードであれば(すなわち、当店の店コードが付加されていれば)、図47のステップS574以降の処理を行う。したがって、このときは当日、当店で以前に遊技をして残金があるから、その残金の範囲内で玉貸しが行われて遊技ができる。
【0118】
以上で、各ケースを説明したので、続いてカードにより遊技機22で玉貸しを行ったり、カードに対する情報の読み出し/書き込み処理を行うステップS574以降の内容について説明する。
図47に移り、ステップS574では遊技媒体変換制御装置43のメモリ223(例えば、ワークメモリ223c)に中断フラグがあるか否かを判別する(カードにある中断フラグではない)。ここでの中断フラグは、食事に行くようなときに中断スイッチ322がオン操作されて遊技中断が要求されているようなとき、後述のステップで遊技媒体変換制御装置43にセットされるものである。中断フラグがあれば、ステップS576に進んでカードデータの遊技機番号と本遊技機番号を比較する。これは、いま挿入されているカードに記憶されている遊技機番号(これは、遊技者が中断スイッチ322をオン操作した台に相当)と、現実に遊技者が遊技を行おうとしている台の番号とを比較するもので、中断をかけたカードであるかどうかを台番号により簡易に判断するものである。
【0119】
次いで、ステップS578で比較結果がOKであるか否かを判別する。カードデータの遊技機番号=本遊技機番号のとき、すなわち中断をかけたカードであるときはYESに分岐してステップS586に進む。したがって、このときはカード情報をカード管理装置11のカードファイルにある情報と照合して遊技を行うようになり、少なくとも中断をかけたカードでないとして遊技を拒否されることはない。
一方、ステップS578で比較結果がNOであるとき、すなわち、カードデータの遊技機番号が本遊技機番号と異なるときは、中断をかけたカードではないと判断してステップS580でカードを排出し、ステップS536に戻る。したがって、このときは挿入したカードでは遊技はできず、あくまでも本遊技機番号に対して中断をかけたカードでの遊技が優先されることになる。
【0120】
ステップS574で中断フラグがないときは、遊技媒体変換制御装置43のメモリ223(例えば、ワークメモリ223c)に中断フラグがセットされていないと判断してステップS582に進む。ステップS582では、カードの方のカードデータに中断フラグがあるか(以前に中断フラグが書き込まれているか)否かを判別する。すなわち、本遊技機22に対して中断フラグをセットしたカードではないが、他の台で中断フラグを立てたカードであるかどうかを判断する。カードデータに中断フラグがあれば(以前に中断フラグが書き込まれている)、本遊技機22に対して中断フラグをセットしたカードではないが、他の台で中断フラグを立てたカードであると判断してステップS584に進み、中断解除要求コマンドを通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43における中断解除要求コマンドが取り込まれることになる。次いで、ステップS586に進む。
したがって、この場合は現在挿入している当該カードが他の遊技機22で中断を行ったが、それとは別の本遊技機22で遊技を行うようなケースに相当する。そして、当該カードで中断をかけた他の遊技機22の中断を解除するために、上記中断解除要求コマンドがカード管理装置11に送信され、カード管理装置11の方で他の遊技機22の中断が解除され、他の遊技者が遊技を行えるようになる。
【0121】
現在挿入しているカードが本遊技機22および他の遊技機22に対しても全く中断をかけていないときは、ステップS574→ステップS582→ステップS586へと進む。すなわち、ステップS574で中断フラグがなく、ステップS582でカードデータにも中断フラグがない場合であり、このときはステップS586に進む。
さて、ステップS578、ステップS584あるいはステップS582を経てステップS586に進むと、ステップS586では照合要求コマンドを通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43からの照合要求コマンドが取り込まれることになる。これは、挿入されたカードの情報と、カード管理装置11に記憶された当該カードファイルの情報との照合を行うために、ファイル内容の送信をカード管理装置11に要求するものである。
【0122】
次いで、ステップS588で照合情報を取り込んだか否かを判別する。すなわち、カード管理装置11から送られてきた当該カードファイルの情報を遊技媒体変換制御装置43に取り込むのを終了したか否かを判別し、取り込んでいなければ、このステップS588に待機し、取り込みが終了すると、ステップS590に抜ける。ステップS590ではカードの情報と取り込んできた当該カードファイルの情報とを比較する処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ステップS592で球貸しスイッチ320がオンした場合の玉貸処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ステップS594で返却スイッチ321がオンした場合の返却処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ステップS596で中断スイッチ322がオンした場合の中断処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。なお、各スイッチ320〜322の出力信号は遊技機制御装置201より遊技媒体変換制御装置43に送信されてくる。
【0123】
次いで、ステップS598で帰零処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、カード管理装置11よりの帰零指示を受けて行われる処理である。次いで、ステップS600で締め処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、カード管理装置11よりの締めコマンドを受けて行われる処理である。
ステップS600を経ると、ステップS2000に進み、カード返却フラグがあるか否かを判別する。カード返却フラグは、遊技を中断又は終了してカード情報をカードに書き込んでカードを返却することが可能になったときにセットされるもので、カード返却フラグが立っている(有る)ということは、カードを遊技者に返却してもよい状態に相当する。カード返却フラグがなければステップS592に戻ってステップS592〜ステップS2000からなるループを繰り返す。したがって、遊技中はステップS592〜ステップS2001からなるループを順次繰り返してカードによる遊技が行われる。そして、カード返却フラグが立つと、ステップS2000からステップS2002に抜けてカード返却フラグをクリアし、ステップS536に戻ってカードの挿入を待つ。これにより、次回にカードが挿入されて遊技が開始されることになる。
【0124】
C−1.識別情報発行処理のプログラム
図49は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、識別情報発行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンはカードの識別情報を発行したり玉貸し等に必要な処理を行うものである。まず、ステップS602でカード情報と表示コマンド0を遊技機制御装置201に送信し、操作表示制御装置212の表示装置411にカード情報と表示コマンド0に関する情報を表示させるようにする。カード情報としては、例えば金額、持玉数等で、表示コマンド0の情報とは「いらっしゃいませ。」というものである。
【0125】
次いで、ステップS604〜ステップS608で以下の情報を判断する。
ステップS604:玉貸情報があるかを判別する。玉貸情報とは、球貸スイッチ320がオンした情報および自動球貸しスイッチ323がオンした情報であり、遊技者から玉貸しの要求が出された場合である。なお、玉貸しが可能なのはカードに記憶されている金額が相当する。
ここで、球貸スイッチ320がオンした情報および自動球貸しスイッチ323がオンした情報は、遊技者から玉貸しの要求が出されたことであり、遊技者が遊技機22で遊技を行う意思があることの検出に相当する。
ステップS606:返却情報があるかを判別する。返却情報とは、返却スイッチ321がオンした情報であり、カードの返却が要求されている場合である。
ステップS608:中断情報があるかを判別する。中断情報とは、中断スイッチ322がオンした情報であり、遊技の中断が要求されている場合である。
【0126】
玉貸情報がなく、返却情報がある場合にはステップS610に進んでカードを排出し、ステップS536に戻る。例えば、初めてカードを挿入したが、玉貸しを行わずに返却スイッチ321を押したような場合とか、あるいは初めてカードを挿入したが、玉貸しを行わずに中断スイッチ322を押したような場合である。すなわち、このような場合には、遊技者が遊技機22で遊技を行う意思がない状態を検出したことに相当し、カードを排出するものである。
玉貸情報がなく、返却情報がなくても中断情報があれば、ステップS610に進んでカードを排出する。これにより、遊技者はカードを持って食事等に行くことが可能になる。
玉貸情報がなく、返却情報がなく、かつ中断情報もなければ、ステップS608からステップS604に戻る。したがって、このときはステップS604〜ステップS608のループが繰り返される。
【0127】
一方、玉貸情報があるときは(つまり、カードを挿入して遊技を行う意思があるときは)、ステップS612に分岐し、(残金−設定額)=カード保有差額Xとする演算を行う。設定額とは、ホールによって設定される最小単位の玉貸し金額であり、可変可能なものである。例えば、設定額=200円に設定される。次いで、ステップS614でカード保有差額Xが「0」より小さいか否かを判別する。
(a)カード保有差額Xが「0」より大きい場合
例えば、カードの残金=1000円、設定額=200円であれば、カード保有差額X=800円となって「0」より大きくなる。このときはステップS616に進んで設定額を玉貸情報として通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信された設定額の情報が取り込まれることになる。これは、カード会社2に対してプリペイドカードの使用額の決済を行う必要があるため、カード管理装置11に情報を送るものである。カード管理装置11に送信された設定額の情報は、カード会社2がカード管理装置11にアクセスすることにより、カード会社2に取り込まれる。
【0128】
次いで、ステップS618でカード保有差額Xをカードの残金情報として同様に通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信されたカード保有差額Xの情報が取り込まれる。
次いで、ステップS620で設定額を玉数に変換し、持玉数情報、残金情報、発射許可コマンドを遊技機制御装置201へ送信する。これにより、遊技機22側では設定額に対応する玉数、持玉数、残金額が操作表示制御装置212によって制御される表示装置411に表示される。また、発射許可コマンドが遊技機制御装置201へ送信されることにより、玉の発射が許可される。ステップS620を経ると、ステップS622に進む。
【0129】
ステップS622ではカードの識別情報要求コマンドを通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信されたカードの識別情報要求コマンドが取り込まれることになる。すなわち、球貸しスイッチ320が押されて遊技者から玉貸しの要求があった段階で、カード管理装置11に対してカードの識別情報の発行を要求する。これにより、カード管理装置11ではこの識別情報要求コマンドを受けると、カードの識別情報を作成するとともに、当該識別情報に対応したカードファイルを作成する。これは、カードが挿入されると、遊技者が遊技を行う意思の無い場合でも一律に、直ちにカードの識別情報およびそのカードファイルを作成するようにすると、例えば遊技者が遊技をせずに、そのままカードの返却を要求した場合に、無駄なカードファイルを作成してメモリの領域を無駄に使用することになるからである。したがって、無駄なカードの識別情報および無駄なカードファイルが作成されないから、メモリの領域の無駄な使用を防止することができる。
【0130】
次いで、ステップS624で識別情報を取り込んだか否かを判別する。すなわち、カード管理装置11で作成されたカードの識別情報を遊技媒体変換制御装置43で取り込むべく待機する。識別情報を取り込んでいないと、このステップS624に待機し、識別情報を取り込むとステップS626に進んでカードに識別情報、残金、店コード、日付、遊技機番号を書き込む。次いで、図45のステップS594に進んで、遊技中のループを繰り返す。これにより、カードに一旦上記情報が書き込まれて遊技が行われる。
【0131】
(b)カード保有差額Xが「0」より小さい場合
例えば、カードの残金=100円、設定額=200円であれば、カード保有差額X=−100円となって「0」より小さくなる。このときは設定額より小さくなっても玉の貸出しを可能にするため、ステップS628以降のステップに進む。ステップS628ではカードの残金を玉貸情報として通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信されたカードの残金情報が取り込まれる。これは、カード会社2に対してプリペイドカードの使用額の決済を行う必要があるため、カード管理装置11に情報を送るものである。
【0132】
次いで、ステップS630で残金=0を残金情報として通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信されたカードの残金=0という情報が取り込まれる。次いで、ステップS632で残金を玉数に変換し、玉数情報、残金情報、発射許可コマンドを遊技機制御装置201へ送信する。これにより、遊技機22側では残金に対応した玉数、残金額(残金=0)が操作表示制御装置212によって制御される表示装置411に表示される。また、発射許可コマンドが遊技機制御装置201へ送信されることにより、玉の発射が許可される。ステップS632を経ると、ステップS622に進む。以下、ステップS622以降の処理は上述した(a)の場合と同様である。
このように、カードの残金=100円、設定額=200円という状態であればカード保有差額Xが設定額より小さくなっても、残金の範囲で玉の貸出しを可能にして、遊技者の遊技を行うことができるようにする。
【0133】
C−2.比較処理のサブルーチン
図50、図51は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、比較処理(ステップS590)のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS650でカードデータと、カード管理装置11に記憶されているカードファイルのデータ(照合情報)について以下のものを互いに比較する。
・残高(金額情報)
・識別情報
・遊技機番号
・精算玉数情報
【0134】
次いで、ステップS652でカードデータと、カードファイルのデータの同等のデータ(ステップS650で互いに比較したデータ)とが同じ(OK)であるか否かを判別する。同じでなければステップS654に進んで、遊技を行うことができない旨の報知(例えば、表示あるいは音声、又は両方で報知してもよい。以下、同様)をしてカードを排出する。これは、カードのデータがカードファイルのデータと違うから遊技を行わせないものである。したがって、そのカードで遊技を行うことはできない。次いで、ステップS656で不一致コマンドを通信制御装置35に書き込む。不一致コマンドは、遊技媒体変換装置21にカードが挿入されたとき、カードの情報とカード管理装置11に記憶されているカードファイルの同等の情報とを遊技媒体変換装置21側で照合した場合に、カードの情報とカードファイルの情報とが不一致である(正常でない)というとき、遊技媒体変換装置21側から送信されるものである。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信された不一致コマンドが取り込まれることになる。その後、カード管理装置11では異常来歴ファイルに該当カードファイルを複写するような処理を行うことになる。これにより、ホールの係員はカードの改竄とか、カードの異常等がある場合に、カード管理装置11の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の処置を取る。ステップS650を経ると、図45のステップS536に戻る。
【0135】
また、ステップS652でカードデータと、カードファイルのデータの同等のデータとが同じであれば、ステップS658に進んで比較していない持玉数(ステップS650で互いに比較したデータにはない)が同じ(OK)であるか否かを判別する。すなわち、持玉数については別個に比較処理を行う。これは、持玉数の場合は両者のデータが異なっていても、特別の扱いをするからである。
カードデータと、カードファイルのデータのうち持玉数がNGであれば、ステップS660に進んでカードデータが照合情報よりも小さいか否かを判別する。持玉数についてカードデータが照合情報よりも大きい場合にはカードの改竄あるいはカードに異常があると判断してステップS662で遊技を行うことができない旨の報知をしてカードを排出するとともに、ステップS664に進み、不一致コマンドを通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信された不一致コマンドが取り込まれ、その後、カード管理装置11では異常来歴ファイルに該当カードファイルを複写するような処理が行われる。これにより、ホールの係員はカードの改竄とか、カードの異常等がある場合に、カード管理装置11の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の処置を取る。ステップS664を経ると、図45のステップS536に戻る。
【0136】
一方、持玉数についてステップS660でカードデータが照合情報よりも小さい場合には、カードファイルのデータを真として扱い、遊技を認めるためにステップS666に分岐する。
また、ステップS658で持玉数の比較結果が同じ(OK)である場合にも、ステップS666に進む。ステップS666では照合情報の中断情報をクリアする。
次いで、図51に移り、ステップS668に進む。また、ステップS668では本遊技機の遊技機番号を照合情報の遊技機番号領域に更新する。これは、当該カードのカードファイルを本遊技機の遊技機番号によって更新するためである。次いで、ステップS678で更新された照合情報をカード情報として通信制御装置35へ書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信された更新された照合情報が取り込まれる。次いで、ステップS680で照合情報をカードに書き込む。すなわち、更新された照合情報は一旦カードに書き込まれる。
次いで、ステップS682で照合情報の残金、持玉数、精算玉数、発射許可コマンド、表示コマンド0を遊技機制御装置201に送信し、操作表示制御装置212の表示装置411に表示コマンド0(「いらっしゃいませ。」という表示を行うコマンド)に関する情報および残金、持玉数、精算玉数を表示させるようにする(図68参照)。ステップS682を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0137】
C−3.玉貸処理のサブルーチン
図52は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、玉貸処理(ステップS592)のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップS700で玉貸情報があるか否かを判別する。玉貸情報とは、遊技者の操作により球貸しスイッチ320がオンして玉を貸す要求の情報が出されていることをいう。玉貸情報がなければ(すなわち、球貸しスイッチ320がオンしていなければ)、ルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
玉貸情報があれば(球貸しスイッチ320がオンしていれば)、ステップS702に進んで、(残金−設定額)=カード保有差額Xとする演算を行う。設定額とは、前述したようにホールによって設定される最小単位の玉貸し金額であり、例えば、設定額=200円に設定される。次いで、ステップS704でカード保有差額Xが「0」より小さいか否かを判別する。
【0138】
(a)カード保有差額Xが「0」より大きい場合
例えば、カードの残金=1000円、設定額=200円でカード保有差額X=800円であれば、ステップS706に進んで設定額を玉貸情報として通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信された設定額の情報が取り込まれる。この情報に基づいてカード会社2に対してプリペイドカードの使用額の決済が行われる。
次いで、ステップS708でカード保有差額Xをカードの残金情報として同様に通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信されたカード保有差額Xの情報が取り込まれる。
次いで、ステップS710で設定額を玉数に変換し、玉数情報、残金情報を遊技機制御装置201へ送信する。これにより、遊技機22側では設定額に対応する玉数、持玉数、残金額が操作表示制御装置212によって制御される表示装置411に表示(ここでの表示は設定額に対応する玉数が遊技者に貸し出すことを意味する)される。したがって、これらの情報は封入球式の遊技機22で行われる封入球遊技の制御データとなる。ステップS710を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0139】
(b)カード保有差額Xが「0」より小さい場合
例えば、カードの残金=100円、設定額=200円でカード保有差額X=−100円であれば、Xが「0」より小さくなるので、このときは設定額より小さくなっても玉の貸出しを可能にするため、ステップS704からステップS714に分岐する。ステップS714ではカードの残金を玉貸情報として通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信されたカードの残金情報が取り込まれる。これは、カード会社2に対してプリペイドカードの使用額の決済を行う必要があるため、カード管理装置11に情報を送るものである。
【0140】
次いで、ステップS716で残金=0を残金情報として通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信されたカードの残金=0という情報が取り込まれる。次いで、ステップS718で残金を玉数に変換し、玉数情報、残金情報を遊技機制御装置201へ送信する。これにより、遊技機22側では残金に対応した玉数、残金額(残金=0)が操作表示制御装置212によって制御される表示装置411に表示(ここでの表示は設定額に対応する玉数が遊技者に貸し出すことを意味する)される。したがって、これらの情報は封入球式の遊技機22で行われる封入球遊技の制御データとなる。ステップS718を経ると、メインルーチンにリターンする。
このように、例えばカードの残金=100円、設定額=200円という状態であれば、カード保有差額Xが設定額より小さくなっても、残金の範囲で玉の貸出しを可能にして、遊技者の遊技を行うことができるようにする。
【0141】
C−4.返却処理のサブルーチン
図53は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、返却処理(ステップS594)のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップS730で返却情報があるか否かを判別する。返却情報とは、遊技者の操作により返却スイッチ321がオンしてカードの返却が要求されていることをいう。返却情報がなければ(すなわち、返却スイッチ321がオンしていなければ)、ルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
返却情報があれば(返却スイッチ321がオンしていれば)、ステップS732に進んでカード情報要求コマンドを通信制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信されたカード情報要求コマンドが取り込まれる。このカード情報要求コマンドは、挿入されたカードに、カード管理装置11に記憶されている当該カードファイルの情報を書き込むために、ファイル情報を要求するものである。したがって、カード情報要求コマンドが出されると、カード管理装置11に記憶されている当該カードファイルの情報が読み出されて遊技媒体変換制御装置43の方に送られる。
【0142】
次いで、ステップS734でカード管理装置11に記憶されている当該カードファイルの情報を取り込んだか否かを判別する。当該カードファイルの情報を取り込んでいなければこのステップに待機し、同情報を取り込むと、ステップS736に進んで取り込んだカード情報をカードに書き込む。次いで、ステップS738で遊技終了コマンドを遊技機制御装置201へ送信する。これは、返却スイッチ321が押されてカードへの情報の書き込みも終了したので、遊技機制御装置201へ遊技の終了を知らせるものである。次いで、ステップS739でカード返却フラグをセットする。これは、カードへの情報の書き込みが終了し、次回のカードの受け付けを可能にしてよいことを遊技機制御装置201へ知らせるものである。次いで、ステップS740でカードを排出する。これにより、カードが遊技者の手元に返却され、遊技が終了する。
【0143】
C−5.中断処理のサブルーチン
図54は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、中断処理(ステップS596)のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップS760で中断情報があるか否かを判別する。中断情報とは、遊技者の操作により中断スイッチ322がオンして遊技の中断が要求されていることをいう。中断情報がなければ(すなわち、中断スイッチ322がオンしていなければ)、ルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
中断情報があれば(中断スイッチ322がオンしていれば)、ステップS762に進んで中断開始要求コマンドを通信制御装置35へ書き込む。この中断開始要求コマンドは、遊技者によって遊技の中断を要求するものである。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信された中断開始要求コマンドが取り込まれる。したがって、カード管理装置11へ中断開始を知らせることになる。
【0144】
次いで、ステップS764で遊技が中断する情報である中断フラグをカードに書き込む。次いで、ステップS766で中断フラグをセットする。ここでセットした中断フラグは、遊技媒体変換制御装置43の処理のためのものである。次いで、ステップS768で中断コマンドを遊技機制御装置201へ送信する。これにより、遊技機22側では中断コマンドにより遊技の中断状態が操作表示制御装置212によって制御される表示装置411に表示される。次いで、ステップS769でカード返却フラグをセットする。これは、中断コマンドを送信したので、中断後の次回のカードの受け付けを可能にしてよいことを遊技機制御装置201へ知らせるものである。次いで、ステップS770に進み、カードを排出する。排出されたカードを持って遊技者は食事等に行くことができる。ステップS770を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0145】
C−6.帰零処理のサブルーチン
図55は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、帰零処理(ステップS598)のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップS800で帰零コマンドがあるか否かを判別する。帰零コマンドとは、残高情報が「0」および持玉数が[0](すなわち、帰零)のカードファイルを検索して帰零処理を指示するもので、カード管理装置11より指示される。帰零のカードファイルがあるかどうかはカード管理装置11が監視している。そして、帰零のカードファイルがあれば、カードの排出および遊技終了を指示する。
帰零コマンドがなければ(すなわち、残高情報および持玉数が[0]のカードファイルがなければ)、ルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
【0146】
帰零コマンドがあれば、ステップS802に進んでカード情報要求コマンドを通信制御装置35へ書き込む。カード情報要求コマンドは、いま遊技媒体変換制御装置43に挿入されているカードに、カード管理装置11の当該カードファイルの情報を書き込むために、そのファイルを要求するものである。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信されたカード情報要求コマンドが取り込まれる。したがって、カード管理装置11では要求のカードファイルを見つけて遊技媒体変換制御装置43へそのカードファイルの情報を知らせることになる。
そこで、ステップS804ではカード管理装置11から送信される当該カードのカードファイル情報(すなわち、カード情報)を取り込んだか否かを判別し、取り込みが終了するまでこのステップに待機し、取り込みが終了すると、ステップS806に進んで取り込んだカード情報を当該カードへ書き込む。この場合、例えば金額=0、持玉数=0等の情報がカードに書き込まれる。
次いで、ステップS808で遊技終了コマンドを遊技機制御装置201へ送信する。これにより、遊技機22側でも遊技が終了する。次いで、ステップS809でカード返却フラグをセットする。これは、帰零コマンドがあって金額=0、持玉数=0等の情報がカードに書き込まれたので、次回のカードの受け付けを可能にしてよいことを遊技機制御装置201へ知らせるものである。次いで、ステップS810に進んで帰零になったカードを排出する。ステップS810を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0147】
C−7.締め処理のサブルーチン
図56は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、締め処理(ステップS600)のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップS830で締めコマンドがあるか否かを判別する。締めコマンドとは、ホールの営業を終了するときに操作される締めスイッチ112がオンした場合に、全端末装置に対して業務を終了させるためにカード管理装置11からから出されるものである。ただし、遊技機22の場合には各遊技媒体変換制御装置43がカード管理装置11からみて端末装置になる。カード管理装置11から締めコマンドが送信されてこなければ、ルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
一方、締めコマンドがあれば、ステップS832に進んで業務開始フラグをクリアする。これは、正常な営業終了なので、業務開始フラグをクリアするものである。停電の場合には、この処理が実行されないので、業務開始フラグはセットされたままとなる。
次いで、ステップS834で締めコマンドを遊技機制御装置201へ送信する。これにより、遊技機22での遊技が終了する。以上で、遊技媒体変換制御装置43のプログラムを終了する。
【0148】
次に、遊技媒体変換制御装置43の割り込み処理について説明する。
遊技媒体変換制御装置43では、以下の図57〜図59に示す割り込み処理によって各種の処理を行う。割り込み処理には、通信割り込みおよび電源電圧監視の割り込みがある。
WA.通信処理
図57は割り込みで行われる遊技媒体変換制御装置43の遊技機通信処理ルーチンを示すフローチャートである。遊技機制御装置201より通信(送信)があると、この割り込みがかかって本ルーチンが実行される。
割り込みがかかると、ステップS850で遊技機制御装置201から送信された新たな受信情報を取り込み、ステップS852で取り込んだ受信情報を受信メモリ2へ記憶する。次いで、ステップS854で持玉情報があるか否かを判別する。持玉情報がなければルーチンを終了し、次の割り込みに備える。持玉情報があると、ステップS856に進んで持玉数を通信制御装置35へ書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信された持玉数が取り込まれ、カード管理装置11では該当のカードファイルを見つけて持玉数を書き込む。したがって、持玉数については、遊技機制御装置201より受信すると、直ちにカード管理装置11のカードファイルに書き込まれることになる。ステップS856を経ると、次の割り込みを待つ。
【0149】
WB.停電処理
図58は割り込みで行われる遊技媒体変換制御装置43の停電処理ルーチンを示すフローチャートである。本ルーチンは電源電圧を監視しておき、所定電圧以下に停止すると、割り込みがかかって実行される。
電源電圧の低下により割り込みがかかると、ステップS870で現状態をバックアップメモリへ退避する。これにより、遊技媒体変換制御装置43の現在の各情報が直ちにバックアップメモリへ退避されて記憶される。停電から復帰すると、前述したように退避しておいた情報が再びメモリに戻される。
【0150】
WC.メイン通信処理
図59は割り込みで行われる遊技媒体変換制御装置43のメイン通信処理ルーチンを示すフローチャートである。カード管理装置11より通信(送信)があると、この割り込みがかかって本ルーチンが実行される。
割り込みがかかると、ステップS880で通信制御装置35に書き込まれたカード管理装置11からの新たな受信情報を取り込み、ステップS852で取り込んだ受信情報を受信メモリ1へ記憶する。この場合、受信情報としては、例えばカード管理装置11からの指示コマンド、ファイル情報(帰零情報等)がある。ステップS882を経ると、次の割り込みを待つ。
【0151】
D.遊技機制御装置の制御
図60〜図64は遊技機22の遊技機制御装置201によって実行される封入球遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは遊技機22の電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まずステップS900で業務開始フラグが有るか否かを判別する。業務開始フラグは、停電判断用のフラグであり、後述のようにステップS906にてセットされる。業務開始フラグが立っている(有る)ということは、停電からの復帰状態に相当する。
業務開始フラグがなければステップS902に進んで自己診断処理を行う。これは、遊技機制御装置201内の各装置の作動チェックを行うものである。次いで、ステップS904で業務開始コマンドが有るか否かを判別する。業務開始コマンドは、遊技媒体変換制御装置43から送信されてくるもので、遊技機制御装置201の業務を開始するときに送信される。したがって、遊技媒体変換制御装置43により業務の開始が可能と判断されていなければステップS904に待機し、遊技媒体変換制御装置43により業務の開始が可能と判断されていれば、業務開始コマンドがあることになり、ステップS906に進む。
【0152】
ステップS906では業務開始フラグをセットする。業務開始フラグは、例えば電池でバックアップされたメモリに記憶される。ここで、業務開始フラグをセットすることにより、これ以後に業務開始フラグがセット状態にあると、電源が一旦切れて停電したことを判断できることになる。
次いで、ステップS908で初期設定を行う。これは、遊技機制御装置201のマイクロプロセッサ301、クロック回路302、メモリ303、I/Oインターフェイス回路304を初期状態にしたり、入出力ポートのイニシャライズ等を行うものである。次いで、ステップS910で発射制御装置213に対して発射禁止を指示する。これは、まだ遊技機22全体の業務開始状態になっていないから、一旦、発射を禁止するものである。
【0153】
次いで、ステップS912で遊技機番号設定スイッチ718の情報を読み込む。次いで、ステップS914で読み込んだ遊技機番号を遊技媒体変換制御装置43へ送信する。これにより、遊技機制御装置201から遊技機番号が遊技媒体変換制御装置43へ送られて、遊技媒体変換制御装置43では営業開始に備えられる。
次いで、ステップS916で営業開始コマンドがあるか否かを判別する。営業開始コマンドは遊技媒体変換制御装置43から送信される。したがって、ステップS916では遊技媒体変換制御装置43より営業開始の指示があるのを待つことになる。営業開始コマンドがなければステップS916に待機し、営業開始コマンドがあるとステップS918に進み、遊技機制御装置201による封入球の遊技制御を開始(すなわち、営業を開始)する。
一方、ステップS900で業務開始フラグがあれば停電判断用のフラグがセットされているから、停電からの復帰であると判断し、ステップS920に分岐する。ステップS920では退避メモリ(停電時にデータを退避しておくメモリエリア)のデータをワークメモリに復帰させる。その後、ステップS918に進む。
【0154】
図61に移り、ステップS918で封入球抜きフラグがあるか否かを判別する。封入球抜きフラグは、封入球を外部に抜き取ることを示すフラグである。したがって、封入球抜きフラグがあれば後述のステップS968にジャンプして封入球を抜き取りる処理を行う。また、封入球抜きフラグがなければ、ステップS922に進んで遊技終了コマンドがあるか否かを判別する。遊技終了コマンドは、遊技媒体変換制御装置43から送信されるもので、遊技を終了する要求である。遊技終了コマンドがあればステップS924で発射許可信号をリセットする。これにより、発射制御装置213に出力される発射許可信号がリセットされ、玉の発射が停止される。次いで、ステップS926で表示コマンド5をセットして図56のステップS928へ進む。これにより、遊技機制御装置201からの指示で操作表示制御装置212の表示装置411に表示コマンド4に対応する表示が写し出されことになる。表示コマンド4は図48に示すように「ありがとうございしまた。」というものである。したがって、遊技を終了するときには「ありがとうございしまた。」という表示が操作表示制御装置212の表示装置411により表示され、遊技者に報知される。
【0155】
一方、ステップS922で遊技終了コマンドがなければステップS924およびステップS926をジャンプして図62のステップS928に進む。ステップS928では中断コマンドがあるか否かを判別する。中断コマンドは、遊技媒体変換制御装置43から送信されるもので、遊技者が一時的に遊技の中断を要求するものである。中断コマンドがあればステップS930で発射許可信号をリセットする。これにより、発射制御装置213に出力される発射許可信号がリセットされ、玉の発射が停止される。次いで、ステップS932で表示コマンド6をセットし、ステップS934に進む。これにより、遊技機制御装置201からの指示で操作表示制御装置212の表示装置411に表示コマンド5に対応する表示が写し出されることになる。表示コマンド5は図48に示すように「中断中です。」というものである。したがって、遊技を中断するときには「中断中です。」という表示が操作表示制御装置212の表示装置411により表示され、遊技者に報知される。
【0156】
一方、ステップS928で中断コマンドがなければステップS930およびステップS932をジャンプしてステップS934に進む。ステップS934では発射許可コマンドがあるか否かを判別する。発射許可コマンドは、遊技媒体変換制御装置43から送信されるもので、玉の発射を許可するものである。例えば、遊技媒体変換制御装置43側で遊技可能なカードが挿入された場合等に送信される。発射許可コマンドがあればステップS936で発射許可信号をセットしてステップS938へ進む。これにより、発射制御装置213に出力される発射許可信号がセットされ、玉の発射が可能になる。発射許可コマンドがなければ、ステップS936をジャンプしてステップS938へ進む。
【0157】
ステップS938では持玉数=0であるか否かを判別する。この判別は遊技機制御装置201で行う。持玉数=0であればステップS940で発射許可信号をリセットする。これにより、発射制御装置213に出力される発射許可信号がリセットされ、玉の発射が停止される。したがって、持玉数が「0」になれば、遊技をすることができなくなる。遊技を継続する場合は、金額を玉に変換して(玉貸し)ということになる。持玉数=0でなければステップS940をジャンプして図63のステップS942に進む。
ステップS942では持玉数に変化があるか否かを判別し、変化があればステップS944で持玉数のデータを遊技機制御装置201の送信バッファにセットする。また、持玉数に変化がなければそのままステップS946に進む。ステップS946では送信処理を行う。これは、送信バッファにセットした持玉数のデータ等を遊技機制御装置201から遊技媒体変換制御装置43に送るものである。このように持玉数等の情報が本ルーチンの実行毎に直ちにそのデータが遊技媒体変換制御装置43に送られる。したがって、遊技媒体変換制御装置43では常に持玉数の変化を把握している。
【0158】
次いで、ステップS954では、以下の7つのステップを時分割処理で行うように分岐する処理を行う。
・ステップS956:賞球データ取込処理
これは、役物制御装置211から送信される賞球データを取り込む処理を行うものである(詳細はサブルーチンで後述)。
・ステップS958:外部信号処理
これは、ホールの管理装置12へ出力する信号の処理を行うもので、例えばセーフ信号は賞球10個で1パルス信号を出力する。アウト信号は回収玉10個で1パルス信号を出力する。玉貸信号は玉貸10個で1パルス信号を出力する。
・ステップS960:操作スイッチ処理
これは、球貸しスイッチ320、中断スイッチ322、返却スイッチ321、自動球貸しスイッチ323の操作に伴う処理を行うものである(詳細はサブルーチンで後述)。
・ステップS964:表示コマンド処理
これは、遊技中に持玉数等の遊技状態の表示処理を行うものである(詳細はサブルーチンで後述)。
・ステップS966:打ち止処理
これは、打ち止めに伴う処理を行うものである。
【0159】
時分割処理を経ると、ステップS968で封入球抜処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、内部に封入されている封入球を抜き取る処理を行うものである。次いで、ステップS970で締めコマンドがあるか否かを判別する。締めコマンドは遊技媒体変換制御装置43から送信される。したがって、ステップS970では遊技媒体変換制御装置43より営業終了の指示があるのを待つことになる。締めコマンドがなければステップS918に戻って上記処理を繰り返し、締めコマンドがあるとステップS972に進む。ステップS972では業務開始フラグをリセットし、遊技機制御装置201のプログラムを終了する。この場合は正常終了であり、停電終了ではないので、業務開始フラグをリセットするものである。
【0160】
D−1.賞球データ取込処理のサブルーチン
図64は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、賞球データ取込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップS1000でセーフフラグがあるか否かを判別する。セーフフラグは、セーフ玉が保持されている状態を表すもので、後述のステップS1014でセットされる。セーフフラグがなければ、ステップS1002に進んでセーフセンサ314がオンしているか(すなわち、入賞があったか)否かを判別する。セーフセンサ314がオンしていなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
セーフセンサ314がオンしていると、ステップS1004で賞球データ要求信号をオンにする。賞球データ要求信号は、役物制御装置211に対して賞球数のデータ(賞球データ)を要求するものである。これにより、役物制御装置211から賞球データが送られてくる。次いで、ステップS1006で送られてきた賞球データを読み込み、ステップS1008で賞球数を持玉数に加算する。すなわち、玉が入賞することによりセーフになり、一定の賞球数が持玉数に加算されて遊技者の利益が増加する。
【0161】
次いで、ステップS1012でセーフソレノイドONをセットする。これにより、セーフソレノイド326がオンして保持されていたセーフ玉が1個排出される。これは、賞球数が持玉数に加算されたので、セーフ玉を1個外部に抜くものである。次いで、ステップS1014でセーフフラグをセットしてメインルーチンにリターンする。このようにしてセーフ玉に対応する処理が行われる。
一方、ステップS1000でセーフフラグがあれば、ステップS1016に進んでセーフセンサ314がオンしたか、すなわち保持していた当該セーフ玉が抜けたか否かを判別する。セーフフラグがあるにも拘らず、セーフセンサ314がオフしていなければまだ当該セーフ玉が抜けていないので、今回のルーチンを終了してルーチンを繰り返す。
当該セーフ玉が抜けると、セーフセンサ314がオンした後、オフするので、ステップS1016の判別結果がNOとなり、ステップS1018へ進む。ステップS1018ではセーフソレノイドONをリセットする。これにより、セーフソレノイド326がオフして次のセーフ玉を保持することになる。次いで、ステップS1020でセーフフラグをリセットし、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
【0162】
D−2.操作スイッチ処理のサブルーチン
図65、図66は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、操作スイッチ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップS1050で返却スイッチ321がオンしたか否かを判別する。返却スイッチ321がオンしていなければステップS1058にジャンプする。また、ステップS1052でタッチ信号があるか否かを判別する。タッチ信号は、遊技者が発射操作ハンドルに触っていればタッチ回路464によって検出される。タッチ信号があればステップS1058にジャンプする。
したがって、ステップS1050、ステップS1052の判別結果から遊技者が発射操作ハンドルに触っていない状態で(発射操作ハンドルから手を離して)、返却スイッチ321をオンすると、カードの返却の要求があると判断してステップS1054に進む。これは、発射操作ハンドルから手を離して返却スイッチ321を操作することで、カード返却要求の誤入力を防止するためである。
【0163】
ステップS1054ではカードの返却情報を遊技機制御装置201の送信バッファにセットする。これは、遊技媒体変換制御装置43にカードの返却要求を知らせるためである。送信バッファにセットした情報はステップS946の送信処理で遊技機制御装置201から遊技媒体変換制御装置43へ送られる。したがって、遊技媒体変換制御装置43の処理でカードが返却されることになる。
次いで、ステップS1056で自動玉貸フラグをリセットする。カードの返却が要求されているので、自動玉貸を解除するものである。
次いで、ステップS1058で中断スイッチ322がオンしたか否かを判別する。中断スイッチ322がオンしていなければステップS1066にジャンプする。また、ステップS1060でタッチ信号があるか否かを判別する。タッチ信号があればステップS1066にジャンプする。
したがって、ステップS1058、ステップS1060の判別結果から遊技者が発射操作ハンドルに触っていない状態で(発射操作ハンドルから手を離して)、中断スイッチ322をオンすると、遊技の中断要求があると判断してステップS1062に進む。これは、発射操作ハンドルから手を離して中断スイッチ322を操作することで、遊技中断要求の誤入力を防止するためである。
【0164】
ステップS1062では遊技の中断情報を遊技機制御装置201の送信バッファにセットする。これは、遊技媒体変換制御装置43に遊技の中断要求を知らせるためである。送信バッファにセットした情報はステップS946の送信処理で遊技機制御装置201から遊技媒体変換制御装置43へ送られる。したがって、遊技媒体変換制御装置43の方でも遊技が中断されることになる。
次いで、ステップS1064で自動玉貸フラグをリセットする。遊技の中断が要求されているので、自動玉貸を解除するものである。
次いで、ステップS1066で自動球貸スイッチ323がオンしているか否かを判別する。自動球貸スイッチ323がオンしていなければステップS1074にジャンプする。また、ステップS1068で自動玉貸フラグがあるか否かを判別する。
【0165】
したがって、ステップS1066、ステップS1068の判別結果から自動球貸スイッチ323をオンしたとき自動玉貸フラグがなければ、ステップS1070に進んで自動玉貸フラグをセットする。自動玉貸フラグがセットされることにより、自動玉貸が行われる。ここで、自動球貸しスイッチ323は、遊技カードの金額の範囲内で球貸しの自動要求をする場合に操作され、オンすると、持ち玉が所定数以下になった場合に、単位設定度数に応じた球貸しがその都度行われるものであるから、自動球貸しスイッチ323を1回押すと、自動玉貸が行われる。また、ステップS1066、ステップS1068の判別結果から自動球貸スイッチ323をオンしたとき自動玉貸フラグがあれば(セットされていれば)、ステップS1072に進んで自動玉貸フラグをリセットする。自動玉貸フラグがリセットされることにより、自動玉貸が解除(停止)される。したがって、自動球貸しスイッチ323を2回押すと、自動玉貸が停止する。このように、自動球貸しスイッチ323を押す毎に自動玉貸の設定/自動玉貸の解除が行われる。すなわち、1つの自動球貸しスイッチ323で自動玉貸の設定/自動玉貸の解除を行うことができる。
【0166】
次いで、ステップS1074で球貸しスイッチ320がオンしているか否かを判別する。球貸しスイッチ320がオンすると、ステップS1076で自動玉貸フラグをリセットする。これは、球貸しスイッチ320のオン操作で玉貸しを行わせるとと同時に、自動玉貸の解除を行うものである。すなわち、遊技者の意思で球貸しスイッチ320が押されたので、自動玉貸を解除する。次いで、ステップS1078で玉貸情報を遊技機制御装置201の送信バッファにセットする。これは、遊技媒体変換制御装置43に球貸しスイッチ320が押されて玉貸を要求するという情報を知らせるためである。送信バッファにセットした玉貸情報はステップS946の送信処理で遊技機制御装置201から遊技媒体変換制御装置43へ送られる。したがって、遊技媒体変換制御装置43で金額から玉貸数を減算する処理が行われることになる。ステップS1078を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0167】
ステップS1074で球貸しスイッチ320がオンしていなければ、ステップS1080に分岐して自動玉貸フラグがあるか否かを判別する。自動玉貸フラグなければ、そのまま今回のルーチンを終了してリターンする。したがって、球貸しスイッチ320がオフで、自動玉貸フラグもなければ玉貸しは行われず、そのまま遊技が続けられる。
一方、ステップS1080で自動玉貸フラグがあれば、ステップS1082に進み、持玉数が所定値(例えば、100個)以下であるか否かを判別する。持玉数が所定値を超えていれば、そのまま今回のルーチンを終了してリターンする。したがって、その持玉によって遊技が継続する。そして、持玉数が所定値以下になると、ステップS1078に分岐し、その後、リターンする。したがって、このときは遊技者の持ち玉が所定数以下になると同時に、単位設定度数に応じた球貸しがその都度行われる。
【0168】
D−3.表示コマンド処理のサブルーチン
図67は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、表示コマンド処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、ステップS1104では各表示コマンド、残金、持玉数、精算玉数を操作表示制御装置212へ送信する。
これにより、遊技機制御装置201からの指示で操作表示制御装置212の表示装置411に各表示コマンドに対応する表示が写し出されことになる。また、同時に遊技機制御装置201からの指示で操作表示制御装置212の表示装置411に残金、持玉数、精算玉数が表示される。
図68は表示装置411の表示例を示すものである。図68に示すように、表示装置411の画面にはカード金額(残金)=800円、持玉数=500、精算玉数=0という表示がされるとともに、「自動玉貸中」という表示がされている。これにより、遊技者は現在精算玉数が「0」で、遊技には使用できないが、景品に交換できる玉が無いことを簡単に視認することができる。なお、各表示コマンドに対応する表示は、表示装置411の画面の一部に表示してもよいし、あるいは一時的に残金、持玉数、精算玉数を消して、画面全体に瞬間的に表示するようにしてもよい。
【0169】
D−6.封入球抜処理のサブルーチン
図69は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、封入球抜処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップS1250で封入球抜フラグがあるか否かを判別する。封入球抜フラグは、ホールの管理装置12からの指示で封入球を抜き取る要求が許可されたことを示すものであり、後述のステップS1256でセットされる。封入球抜フラグがなければステップS1252に進んで発射許可中であるか否かを判別する。発射許可中であれば封入球を抜くことはできないので、ルーチンを終了してリターンする。
発射許可中でなければステップS1254で封入球抜信号があるか否かを判別する。封入球抜信号は、ホールの管理装置12から出力されるもので、封入球を抜き取る要求である。このように、発射許可中でないときに限り封入球抜信号を判断するのは、発射許可中は遊技が可能な状態であり、封入球抜信号の誤入力があると、遊技者に不利であるから、そのような事態を防止するためである。封入球抜信号がなければルーチンを終了してリターンし、封入球抜信号があればステップS1256で封入球抜フラグをセットする。
【0170】
次いで、ステップS1258で封入球抜ソレノイド327をONにセットしてリターンする。これにより、封入球抜きソレノイド327に通電されて、封入球循環通路701にある封入球が球抜き通路706の方に流下し、外部に抜き取られる。
一方、ステップS1250で封入球抜フラグがあれば球抜き通路706が開放されて封入球の抜き取り中があると判断し、ステップS1260に進んで所定時間(例えば、封入球の抜き取りに十分な時間)が経過したか否かを判別する。所定時間が経過していなければ、今回のルーチンを終了してリターンする。
そして、所定時間が経過すると、封入球が全て抜き取られたと判断し、ステップS1262で封入球抜ソレノイド327がONであるのをリセットする(すなわち、オフ状態にする)。これにより、封入球抜きソレノイド327への通電が停止されて、封入球循環通路701が閉鎖される。次いで、ステップS1264で封入球抜フラグをリセットしてメインルーチンにリターンする。
【0171】
次に、遊技機制御装置201の割り込み処理について説明する。
遊技機制御装置201では、以下の図70、図71に示す割り込み処理によって各種の処理を行う。割り込み処理には、信号割り込みおよび通信割り込みがある。
WA.発射球処理
図70は割り込みで行われる遊技機制御装置201の発射球処理ルーチンを示すフローチャートである。図9に示すように球送りセンサ311とファール球検出センサ312が入力信号制御装置325に入力されてオアゲート333を通過すると、信号Xが出力される。すなわち、球送りセンサ311あるいはファール球検出センサ312の何れかの信号が入力すると、信号XがON(“H”レベル)となり、これが発射球処理の割り込み信号となる。したがって、球送りセンサ311あるいはファール球検出センサ312が球を検出すると、この発射球処理の割り込みがかかって本ルーチンが実行される。
割り込みがかかると、ステップS1300で発射信号があるか否かを判別する。発射信号は、発射位置に球を送る球送り信号のことである。発射信号があると、ステップS1302に進んで持玉数から[1]を引く演算を行う。すなわち、玉が発射されたので、持玉数から1個の玉を減算する。
【0172】
次いで、ステップS1304でファール信号があるか否かを判別する。ファール信号は、発射されても遊技領域に到達しない玉を検出した信号であり、ファール球検出センサ312から出力される。ファール信号があると、ステップS1306に進んで進んで持玉数に[1]を加算する演算を行う。すなわち、玉が発射されずに戻ってきたので、直前に発射で減算した持玉数に対して1個の玉を加える。
一方、ステップS1300で発射信号がなければ玉が発射されていないから、ステップS1302をジャンプする。また、ステップS1304でファール信号がなければ、ステップS1306をジャンプして割り込み処理を終了する。
このように、玉を発射する毎に持玉数から1個の玉が減算されて遊技が行われ、ファール球があると、持玉数に1個の玉が加えられる。
【0173】
WB.通信処理
図71は割り込みで行われる遊技機制御装置201の通信処理ルーチンを示すフローチャートである。遊技媒体変換制御装置43より通信(送信)があると、この割り込みがかかって本ルーチンが実行される。
割り込みがかかると、ステップS1350で遊技媒体変換制御装置43からの新たな受信情報を取り込み、ステップS1352で取り込んだ受信情報のうち、コマンド情報があるか否かを判別する。コマンド情報があれば、ステップS1354でコマンドメモリにコマンド情報を記憶する。記憶されたコマンド情報に基づいて遊技機制御装置201の処理が実行される。コマンド情報がなければ、ステップS1356に進む。
【0174】
ステップS1356では残金情報があるか否かを判別する。残金情報があれば、ステップS1358で残金メモリに残金情報を記憶する。残金メモリは操作表示制御装置212への表示用のメモリである。そして、記憶された残金情報に基づいて操作表示制御装置212の表示装置411に残金が表示される。残金情報がなければ、ステップS1364に進む。
ステップS1364では持玉数情報があるか否かを判別する。持玉数情報があれば、ステップS1366で持玉数へ加算する。持玉数は操作表示制御装置212の表示装置411に表示される。持玉数情報がなければ、ステップS1366をジャンプしてステップS1368へ進む。
ステップS1368では精算玉数情報があるか否かを判別する。精算玉数情報があれば、ステップS1370で精算玉数メモリへ記憶する。精算玉数は操作表示制御装操作表示制御装置212の表示装置411に表示される。精算玉数情報がなければ、割り込み処理を終了する。
このように、受信情報を区分けして記憶し、記憶した情報に基づいて遊技機制御装置201の処理を実行したり、情報を表示したりする。
【0175】
E.発射制御装置の制御
図72、図73は発射制御装置213によって実行される発射制御のプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは遊技機22の電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まずステップS1400で初期設定を行う。初期設定では、マイクロプロセッサ451、クロック回路452、メモリ453、I/Oインターフェイス回路454を初期状態にしたり、フラグのリセット等を行う。次いで、ステップS1402で入力処理を行う。これは、発射操作スイッチ461、ハンドル回動量検出器462、飛距離調整スイッチ463、タッチ回路464からの入力信号を取り込んだり、遊技機制御装置201からのコマンド、信号等を取り込むものである。
【0176】
次いで、ステップS1404で出力処理を行う。これは、球送りソレノイド471、ロータリソレノイド472に駆動信号を出力したり、遊技機制御装置201に信号を出力したりするものである。次いで、ステップS1406〜ステップS1410で、以下の状態を判別する。
ステップS1406でタッチ信号があるか否かを判別する。これは、タッチ回路464からの入力信号に基づいて判断する。
ステップS1408で発射操作スイッチ461がオンであるか否かを判別する。
ステップS1410で遊技機制御装置201から発射許可がきているか否かを判別する。
【0177】
(a)玉の発射が可能なとき
タッチ信号があり、発射操作スイッチ461がオンであり、かつ発射許可がきているときは、玉の発射が可能であると判断し、ステップS1412に進んで時間情報更新処理を行う。これは、今回の1個の玉を発射するサイクルの時間をカウントしている時間を更新(カウントアップ)して、次の玉を発射するサイクルの時間をカウントするタイミングに更新するものである。
次いで、ステップS1416でハンドル回動量情報に変化があるか否かを判別する。これは、前回のルーチンに比してハンドル回動量に変化があったか否かを判別するものであり、ハンドル回動量検出器462の可変抵抗器の抵抗値に基づいて判断する。ハンドル回動量情報に変化があればステップS1418でハンドル回動量情報に基づき弾発情報を変更する。例えば、ハンドル回動量が多ければ玉の弾発力を強くし、ハンドル回動量が少なれば玉の弾発力を弱くする。
【0178】
次いで、ステップS1420に進み、玉送りタイミングであるか否かを判別する。玉送りタイミングであれば、ステップS1422で玉送りソレノイドオン情報を設定する。玉送りソレノイドオン情報は、玉送りソレノイド471をオン駆動する情報であり、そのタイミングは図74に示すようにtaとなる。これにより、ステップS1404の出力処理で玉送りソレノイド471がオンして玉が発射位置に送られることになる。次いで、ステップS1424で発射サイクルフラグをリセットする。発射サイクルフラグは、図74に示すように玉の発射を停止することが可能な時間帯tdでのみセットされるものである。
次いで、ステップS1426で所定時間が経過したか否かを判別する。これは、玉送りソレノイド471がオンして玉が発射位置に送られるに十分な時間に設定される。したがって、玉が発射位置に送られるに十分な時間が経過したか否かを判別することになる。所定時間が経過していなければ、ステップS1432以降の処理にルーチンを繰り返す。
【0179】
そして、所定時間が経過すると、ステップS1428に進んで玉送りソレノイドオフ情報を設定する。これにより、ステップS1404の出力処理で玉送りソレノイド471がオフすることになる。次いで、ステップS1430で発射タイミング情報を設定する。これは、玉が発射位置に送られてから、発射(弾発)するタイミングになるまでの時間を設定するものであり、図74に示すようにtbの時間である。次いで、ステップS1432に進む。
ステップS1432では玉の発射タイミングであるか否かを判別し、発射タイミングでなければステップS1434で弾発情報に基づきロータリソレノイド駆動情報を設定する。次いで、ステップS1442に戻って処理を繰り返す。
【0180】
一方、ステップS1432で玉の発射タイミングであれば、ステップS1436に進んでロータリソレノイドオン情報を設定する。ロータリソレノイドオン情報は、ロータリソレノイド472をオンする情報であり、図74に示すようにtcなるタイミングである。これにより、ステップS1404の出力処理でロータリソレノイド472がオンして発射位置にある玉が弾発されることになる。次いで、ステップS1438で所定時間が経過したか否かを判別する。これは、ロータリソレノイド472がオンして発射位置にある玉が発射されるに十分な時間に設定される。したがって、発射位置にある玉が発射されるに十分な時間が経過したか否かを判別することになる。所定時間が経過していなければ、ステップS1402に戻ってルーチンを繰り返す。
【0181】
そして、所定時間が経過すると、ステップS1440に進んでロータリソレノイドオフ情報を設定する。これにより、ステップS1404の出力処理でロータリソレノイド472がオフすることになる。次いで、ステップS1442で玉送りタイミング情報を設定する。これは、今回の玉が発射されてから、次の玉を発射位置に送るタイミングになるまでの時間を設定するものであり、図74に示すようにtdなる時間である。次いで、ステップS1444で発射サイクルフラグをセットしてステップS1400に戻りルーチンを繰り返す。発射サイクルフラグは、前述したように図74に示す玉の発射を停止することが可能な時間帯tdでのみセットされるものである。したがって、ステップS1442の処理の直後は玉が既に発射位置に送られる前であるから、玉の発射を停止することが可能なので、ステップS1444で発射サイクルフラグをセットするものである。
なお、1個の玉を発射するサイクルは(ta+tb+tc+td)なる時間となる。また、(ta+tb+tc)なる時間帯は発射を停止することができず、例えば発射操作ハンドルから手を離す、発射操作スイッチ461をオフにする、遊技機制御装置201で発射許可を禁止するという処理をしても、発射は停止されない。
【0182】
(b)玉の発射を停止しようとするとき
タッチ信号がないとき、発射操作スイッチ461がオフのとき、発射許可がきていないときは、何れもステップS1414に分岐する。ステップS1414では発射サイクルフラグがあるか否かを判別する。発射サイクルフラグは玉の発射を停止することが可能な時間帯tdでのみセットされるから、ステップS1414で発射サイクルフラグがあれば、ステップS1402に戻る。すなわち、ステップS1402に戻るということは、発射が停止されることになる。
したがって、タッチ信号がないとき→発射操作ハンドルから手を離す、発射操作スイッチ461がオフのとき→発射操作ハンドルを回動操作していない、発射許可がきていない→本装置で発射の準備ができていないという3つの場合には、何れも玉の発射が停止される。
【0183】
F.封入球遊技の概略
次に、封入球式遊技機22の動作を概略説明すると、本実施例では封入球式遊技機22の内部には20個の球が封入され、遊技カード800をカード挿入口623に挿入し、遊技者が球貸しスイッチ320を押すと、遊技を行う意思があると検出されて設定度数に応じて遊技者の持ち球数を増加させ、この持ち球数の範囲内で封入された遊技球を遊技領域内に発射可能にする。そして、封入球の発射に応じて行われる遊技に対して、遊技結果が特定の利益状態(セーフ球)であるかあるいはそれ以外の状態(アウト球)であるかの判定を行ない、特定の利益状態の場合には、所定数の賞品球(例えば、13個賞球あるいは7個賞球)に対応させて、遊技者の利益(持ち球数)を増加させるべく制御が行われる。また、遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して第1種のパチンコ遊技が行われる。
【0184】
そして、上述の封入球の発射時点で、操作表示制御装置212の表示装置411における持玉数表示部に表示された持玉数(数値)から”1”を減算し、その結果に基づき持玉数表示部の表示を更新する。このとき、遊技領域内を落下する封入球に対して入賞球か否かを判定し、入賞と判定された場合には、設定された賞球数(例えば、13個賞球あるいは7個賞球)が持玉数表示部に表示された球数に加算されるとともに、その結果に基づき持玉数表示部の表示が更新される。遊技者は、この持玉数表示部の数値データにより、現在の持ち玉数の確認ならびに増減を確認することになる。
そして、遊技者が遊技を精算しようとするときは、返却スイッチ321を押すことにより持玉数表示部の数値データ分の遊技価値が全て持玉数として遊技媒体変換制御装置43のカードリーダライタ203によって遊技カード800に書き込まれて排出され、遊技者はその遊技価値を受け取ることになる。
【0185】
G.景品交換装置の制御
図75〜図77は景品交換装置14によって実行される景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは景品交換装置14の電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まずステップS1500で業務開始フラグが有るか否かを判別する。業務開始フラグは、停電判断用のフラグであり、後述のようにステップS1506にてセットされる。業務開始フラグが立っている(有る)ということは、停電からの復帰状態に相当する。業務開始フラグがなければステップS1502に進んで自己診断処理を行う。これは、景品交換装置14内の各装置の作動チェックを行うものである。次いで、ステップS1504で業務開始コマンドが有るか否かを判別する。業務開始コマンドは、カード管理装置11から送信されてくるもので、景品交換装置14の業務を開始するときに送信される。したがって、景品交換装置14により業務の開始が可能と判断されていなければステップS1504に待機し、景品交換装置14により業務の開始が可能と判断されていれば、業務開始コマンドがあることになり、ステップS1506に進む。
【0186】
ステップS1506では業務開始フラグをセットする。業務開始フラグは、例えば電池でバックアップされたメモリに記憶される。ここで、業務開始フラグをセットすることにより、これ以後に業務開始フラグがセット状態にあると、電源が一旦切れて停電したことを判断できることになる。
次いで、ステップS1508で初期設定を行う。これは、景品交換装置14のマイクロプロセッサ171、クロック回路172、メモリ173、I/Oインターフェイス回路174を初期状態にしたり、入出力ポートのイニシャライズ等を行うものである。次いで、ステップS1510で営業開始コマンドがあるか否かを判別する。営業開始コマンドはカード管理装置11から送信される。したがって、ステップS1510ではカード管理装置11より営業開始の指示があるのを待つことになる。営業開始コマンドがなければステップS1510に待機し、営業開始コマンドがあると、景品交換装置14による景品交換制御を開始(すなわち、営業を開始)すべくステップS1512に進む。
一方、ステップS1500で業務開始フラグがあれば停電判断用のフラグがセットされているから、停電からの復帰であると判断し、ステップS1514に分岐する。ステップS1514では退避メモリ(停電時にデータを退避しておくメモリエリア)のデータをワークメモリに復帰させる。その後、ステップS1512に進む。
【0187】
営業を開始すると、まずステップS1512で精算のためにカードが挿入されたか否かを判別する。そして、カードが挿入されるまで、このステップS1512に待機し、カードが挿入されると、ステップS1516に進んで挿入されたカードのデータを読み込む。読み込むデータとしては、図25に示す各種の情報がある。次いで、ステップS1518でカードのセキュリティ情報がOK(正規のもの)であるか否かを判別する。セキュリティ情報がNGであれば、正規のカードではないと判断してステップS1520でカードを排出し、ステップS1512に戻る。
【0188】
セキュリティ情報がOKであると、ステップS1522で照合要求コマンドを通信制御装置34に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって景品交換装置14における照合要求コマンドが取り込まれることになる。カード管理装置11では景品交換装置14から送信された照合要求コマンドに応じて当該カードのカードファイルの情報を照合情報として景品交換装置14に送信する。そのため、ステップS1524ではカード管理装置11から送信されてきた照合情報(カードファイルの情報)を景品交換装置14で取り込んだか否かを判別し、取り込みが終了するまでこのステップに待機し、取り込みが終了すると、ステップS1526に進んでカードデータとカード管理装置11から送信されてきた照合情報(カードファイルの情報)とを各データ毎に同等の情報をそれぞれ照合する。同等の情報をそれぞれ比較照合するのは、以下同様である。
【0189】
次いで、ステップS1528でカードデータと照合情報(カードファイルの情報)の照合結果がOKであるか否かを判別する。以下、場合分けして説明する。(a)カードとカードファイルの情報が不一致のとき
ステップS1528におけるカードデータと照合情報(カードファイルの情報)の照合結果がNGであれば、ステップS1530で遊技を行うことができない旨の報知をしてカードを排出する。次いで、ステップS1532で不一致コマンドを通信制御装置34に書き込む。不一致コマンドは、景品交換装置14にカードが挿入されたとき、カードの情報とカード管理装置11に記憶されているカードファイルの同等の情報とを景品交換装置14側で照合した場合に、カードの情報とカードファイルの情報とが不一致である(正常でない)というときに、景品交換装置14側から送信されるものである。
【0190】
これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって景品交換装置14における不一致コマンドが取り込まれることになる。カード管理装置11では景品交換装置14から送信された不一致コマンドに基づいて、カード管理装置11にある異常来歴ファイルに該当カードファイルを複写する。ステップS1532を経ると、ステップS1512に戻る。これにより、ホールの係員はカードの改竄とか、カードの異常等がある場合に、カード管理装置11の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の処置を取ることができる。
【0191】
(b)カードとカードファイルの情報がOK(ただし、持玉数は除く)のとき
ステップS1528におけるカードデータと照合情報(カードファイルの情報)の照合結果がOK(ただし、持玉数は除く)であれば、ステップS1534に進んで持玉数がOKであるか否かを判別する。これは、カードの持玉数とカードファイルの持玉数を比較するもので、その結果により以下の2つに処理が分れる。
b−1.カードの持玉数=カードファイルの持玉数のとき
カードの持玉数=カードファイルの持玉数で両者が等しいときは、何ら問題はないと判断してステップS1536に進み、照合情報の持玉数、精算玉数を景品交換装置14の表示装置192に表示する。これにより、遊技者は精算しようとするカードのデータを見ることができる。この場合、持玉数および精算玉数の何れも景品交換可能な数であるから、景品交換装置14の表示装置192に表示するものである。
次いで、ステップS1537で持玉数=0、精算玉数=0であるか否かを判別する。持玉数=0および精算玉数=0が何れも[0]であれば、景品交換ができないと判断してステップS1538でカードを排出し、ステップS1512に戻る。
一方、持玉数あるいは精算玉数の何れかが[0]でなければ、景品交換が可能であると判断してステップS1539で精算可能な玉数(持玉数および精算玉数)を全部景品に変換するのか否かを判別する。これは、持玉数および精算玉数を全部景品に変換するのか、あるいは持玉数および精算玉数のうちの一部(所定量)を変換するのかを判断するもので、一括変換スイッチ181がオンすると、全部景品に変換するものと判断し、入力装置182によって所定量が入力されると、一部を変換するものと判断する。
【0192】
b−1−1.一括変換のとき
一括変換スイッチ181がオンすると、持玉数および精算玉数を全部景品に変換するものと判断してステップS1540で照合情報の持玉数を精算玉数に加算して符号化して精算レシート(他の媒体でもよい)に印字する。例えばバーコード装置を使用することにより、読み取り可能なように符号化する。印字した精算レシートは排出される。
次いで、ステップS1542で持玉数および精算玉数を全て景品に変換したのであるから、持玉数=0、精算玉数=0としたデータを通信制御装置34に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって持玉数=0、精算玉数=0というデータが取り込まれる。カード管理装置11では景品交換装置14から送信された持玉数=0、精算玉数=0というデータを当該カードのカードファイルに記憶する。
【0193】
次いで、景品交換装置14ではステップS1544で照合情報のうち持玉数=0、精算玉数=0として、その照合情報を当該カードに書き込む。次いで、ステップS1546に進み、カードを排出する。その後、ステップS1572に進んで締めコマンドがあるか否かを判別することになる。ステップS1572以降の処理は後述する。
なお、遊技者は排出された精算レシートをもって景品カウンタの所に行くと、精算レシートの符号がバーコード装置によって読み取られ、その結果、所望の景品と交換することができる。
【0194】
b−1−2.一部変換のとき
入力装置182によって所定量が入力されると、持玉数および精算玉数のうちの一部を精算のために変換するものと判断し、ステップS1539からステップS1548に分岐する。ステップS1548では入力装置182によって入力された所定量を景品に変換する量(変換数)として入力処理する。次いで、ステップS1550で精算玉数以内で景品に変換可能であるか否かを判別する。
「精算玉数以内で景品に変換可能なとき」
精算玉数以内で景品に変換可能であれば、ステップS1552で景品に変換すべき変換数に基づいて精算玉数の一部を符号化して精算レシートに印字する。印字した精算レシートは排出される。次いで、ステップS1554で景品に変換しない残数(残りの精算玉数)を通信制御装置34に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって残りの精算玉数が取り込まれる。カード管理装置11では景品交換装置14から送信された残りの精算玉数というデータを当該カードのカードファイルに記憶する。
次いで、景品交換装置14ではステップS1556で照合情報の精算玉数を残数に更新して、その照合情報を当該カードに書き込む。次いで、ステップS1546に進み、カードを排出する。その後、ステップS1572に進んで締めコマンドがあるか否かを判別するが、ステップS1572以降の処理は後述する。
【0195】
「精算玉数以内で景品に変換可能でないとき」
一方、ステップS1550で精算玉数以内で景品に変換可能でなければ、ステップS1576にジャンプする。ステップS1576では照合情報の持玉数を精算玉数に加算する。次いで、ステップS1578で景品に変換すべき変換数に基づいて持玉数を加算した新たな精算玉数の一部を符号化して精算レシートに印字する。印字した精算レシートは排出される。次いで、ステップS1580で精算玉数=0にするとともに、景品に変換しない残数(残りの精算玉数)を持玉数として通信制御装置34に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって残りの精算玉数が持玉数として取り込まれる。カード管理装置11では景品交換装置14から送信された残りの精算玉数というデータを当該カードのカードファイルに持玉数として記憶する。
すなわち、精算玉数以内で景品に変換できないから、持玉数の全てを一旦精算玉数に加えて全てを精算玉数とし、その中の一部を景品に変換すべき変換数に基づいて精算レシートに印字し、景品に変換しない残数を再び持玉数とするものである。
次いで、景品交換装置14ではステップS1582で照合情報の精算玉数=0にするとともに、持玉数を残数に更新して、その照合情報を当該カードに書き込む。次いで、ステップS1546に進み、カードを排出する。その後、ステップS1572に進んで締めコマンドがあるか否かを判別することになる。
【0196】
b−2.カードの持玉数がカードファイルの持玉数と等しくないとき
カードの持玉数がカードファイルの持玉数と等しくないときは、ステップS1566に分岐する。ステップS1566ではカードデータが照合情報(カードファイルの情報)より小さいか否かを判別する。すなわち、カードデータの持玉数が照合情報(カードファイルの情報)の持玉数より小さいか否かを判別する。
b−2−1.カードデータの異常のとき
カードデータの持玉数が照合情報の持玉数より大きい場合には、異常であると判断してステップS1568に進んで遊技を行うことができない旨の報知をしてカードを排出する。次いで、ステップS1570で不一致コマンドを通信制御装置34に書き込む。不一致コマンドは、景品交換装置14にカードが挿入されたとき、カードの情報とカード管理装置11に記憶されているカードファイルの同等の情報とを景品交換装置14側で照合した場合に、カードの情報とカードファイルの情報とが不一致である(正常でない)というときに、景品交換装置14側から送信されるものである。
【0197】
これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって景品交換装置14における不一致コマンドが取り込まれることになる。カード管理装置11では景品交換装置14から送信された不一致コマンドに基づいて、カード管理装置11にある異常来歴ファイルに該当カードファイルを複写する。ステップS1570を経ると、ステップS1512に戻る。これにより、ホールの係員はカードの改竄とか、カードの異常等がある場合に、カード管理装置11の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の処置を取ることができる。
【0198】
b−2−2.カードとカードファイルの情報が異なっても精算を認めるとき
ステップS1566でカードデータの持玉数が照合情報の持玉数より小さい場合には、精算可能を認めると判断してステップS1536に分岐する。そして、ステップS1536以降の処理を実行(上述した通り)して精算を行う。
これは、持玉数についてはカードとカードファイルの情報とが同一という比較だけではなく、カードファイルの持玉数よりカードに記憶されている持玉数が同一か少ない場合には正常と判定し、カード管理装置11のカードファイルにある持玉数の情報を真として精算を実行させるものである。したがって、この場合には遊技者はカードファイルにある持玉数に基づいて精算を行うことができる。
【0199】
ステップS1546を経ると、ステップS1572に進んで締めコマンドがあるか否かを判別する。締めコマンドはカード管理装置11から送信される。したがって、ステップS1572ではカード管理装置11より営業終了の指示があるのを待つことになる。締めコマンドがなければステップS1512に戻って上記処理を繰り返し、締めコマンドがあるとステップS1574に進む。ステップS1574では業務開始フラグをリセットし、景品交換装置14のプログラムを終了する。この場合は正常終了であり、停電終了ではないので、業務開始フラグをリセットするものである。
【0200】
H.精算装置の制御
図79〜図81は精算装置16によって実行される精算制御のメインプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは精算装置16の電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まずステップS1600で業務開始フラグが有るか否かを判別する。業務開始フラグは、停電判断用のフラグであり、後述のようにステップS1606にてセットされる。業務開始フラグが立っている(有る)ということは、停電からの復帰状態に相当する。
業務開始フラグがなければステップS1602に進んで自己診断処理を行う。これは、精算装置16内の各装置の作動チェックを行うものである。次いで、ステップS1604で業務開始コマンドが有るか否かを判別する。業務開始コマンドは、カード管理装置11から送信されてくるもので、精算装置16の業務を開始するときに送信される。したがって、精算装置16により業務の開始が可能と判断されていなければステップS1604に待機し、精算装置16により業務の開始が可能と判断されていれば、業務開始コマンドがあることになり、ステップS1606に進む。
【0201】
ステップS1606では業務開始フラグをセットする。業務開始フラグは、例えば電池でバックアップされたメモリに記憶される。ここで、業務開始フラグをセットすることにより、これ以後に業務開始フラグがセット状態にあると、電源が一旦切れて停電したことを判断できることになる。
次いで、ステップS1608で初期設定を行う。これは、精算装置16のマイクロプロセッサ1001、クロック回路1002、メモリ1003、I/Oインターフェイス回路1004を初期状態にしたり、入出力ポートのイニシャライズ等を行うものである。次いで、ステップS1610で営業開始コマンドがあるか否かを判別する。営業開始コマンドはカード管理装置11から送信される。したがって、ステップS1610ではカード管理装置11より営業開始の指示があるのを待つことになる。営業開始コマンドがなければステップS1610に待機し、営業開始コマンドがあると、精算装置16による精算制御を開始(すなわち、営業を開始)すべくステップS1612に進む。
一方、ステップS1600で業務開始フラグがあれば停電判断用のフラグがセットされているから、停電からの復帰であると判断し、ステップS1614に分岐する。ステップS1614では退避メモリ(停電時にデータを退避しておくメモリエリア)のデータをワークメモリに復帰させる。その後、ステップS1612に進む。
【0202】
営業を開始すると、まずステップS1612で精算のためにカードが挿入されたか否かを判別する。そして、カードが挿入されるまで、このステップS1612に待機し、カードが挿入されると、ステップS1616に進んで挿入されたカードのデータを読み込む。読み込むデータとしては、図25に示す各種の情報がある。次いで、ステップS1618でカードのセキュリティ情報がOK(正規のもの)であるか否かを判別する。セキュリティ情報がNGであれば、正規のカードではないと判断してステップS1620でカードを排出し、ステップS1612に戻る。
【0203】
セキュリティ情報がOKであると、ステップS1622で照合要求コマンドを通信制御装置34に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって精算装置16における照合要求コマンドが取り込まれることになる。カード管理装置11では精算装置16から送信された照合要求コマンドに応じて当該カードのカードファイルの情報を照合情報として精算装置16に送信する。そのため、ステップS1624ではカード管理装置11から送信されてきた照合情報(カードファイルの情報)を精算装置16で取り込んだか否かを判別し、取り込みが終了するまでこのステップに待機し、取り込みが終了すると、ステップS1626に進んでカードデータとカード管理装置11から送信されてきた照合情報(カードファイルの情報)とを各データ毎に同等の情報をそれぞれ照合する。同等の情報をそれぞれ比較照合するのは、以下同様である。
【0204】
次いで、ステップS1628でカードデータと照合情報(カードファイルの情報)の照合結果がOKであるか否かを判別する。以下、場合分けして説明する。(a)カードとカードファイルの情報が不一致のとき
ステップS1628におけるカードデータと照合情報(カードファイルの情報)の照合結果がNGであれば、ステップS1630で精算を行うことができない旨の報知をしてカードを排出する。次いで、ステップS1632で不一致コマンドを通信制御装置34に書き込む。不一致コマンドは、精算装置16にカードが挿入されたとき、カードの情報とカード管理装置11に記憶されているカードファイルの同等の情報とを精算装置16側で照合した場合に、カードの情報とカードファイルの情報とが不一致である(正常でない)というときに、精算装置16側から送信されるものである。
【0205】
これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって精算装置16における不一致コマンドが取り込まれることになる。カード管理装置11では精算装置16から送信された不一致コマンドに基づいて、カード管理装置11にある異常来歴ファイルに該当カードファイルを複写する。ステップS1632を経ると、ステップS1612に戻る。これにより、ホールの係員はカードの改竄とか、カードの異常等がある場合に、カード管理装置11の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事態を認識して遊技者の精算時に相応の処置を取ることができる。
【0206】
(b)カードとカードファイルの情報がOK(ただし、持玉数は除く)のとき
ステップS1628におけるカードデータと照合情報(カードファイルの情報)の照合結果がOK(ただし、持玉数は除く)であれば、ステップS1634に進んで持玉数がOKであるか否かを判別する。これは、カードの持玉数とカードファイルの持玉数を比較するもので、その結果により以下の2つに処理が分れる。
b−1.カードの持玉数=カードファイルの持玉数のとき
カードの持玉数=カードファイルの持玉数で両者が等しいときは、何ら問題はないと判断してステップS1636に進み、照合情報の持玉数、精算玉数を精算装置16の表示装置1025に表示する。これにより、遊技者は精算しようとするカードのデータを見ることができる。この場合、持玉数は精算玉数に変換が可能な数であり、精算玉数は現在の保有玉数(既に精算玉数になっているもの)であるから、精算装置16の表示装置1025に表示するものである。
【0207】
次いで、ステップS1638で持玉数=0であるか否かを判別する。持玉数=0であれば、精算玉数への変換ができないと判断してステップS1640でカードを排出し、ステップS1612に戻る。
一方、持玉数が[0]でなければ、精算玉数への変換が可能であると判断してステップS1642でタイマをセットする。これは、精算玉数への変換を確定する確定スイッチ1011が所定時間内に操作されないと、精算を中止することから、そのタイムアップ時間の計測を開始するためである。次いで、ステップS1644で確定スイッチ1011がオンしたか否かを判別し、オンしていなければステップS1646に分岐してタイマがタイムアップしたか(所定時間が経過したか)否かを判別する。タイムアップしていなければステップS1648に進んでタイマをカウントしてステップS1644に戻りループを繰り返す。このとき、遊技者が精算装置16にカードを挿入しても確定スイッチ1011を押さなければタイムアップし、ステップS1660にジャンプしてカードを排出する。
【0208】
また、遊技者が精算装置16にカードを挿入して、所定時間内に確定スイッチ1011を押すと、1644の判別結果がYESとなってステップS1650に抜ける。ステップS1650では照合情報の持玉数を精算玉数に移動し、持玉数=0に更新して照合情報を当該カードに書き込む。これにより、持玉数が精算玉数に変換されたことになる。次いで、ステップS1652で持玉数=0、精算玉数(変換後の値)というデータを通信制御装置36に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって持玉数=0、精算玉数というデータが取り込まれる。カード管理装置11では精算装置16から送信された持玉数=0、精算玉数というデータを当該カードのカードファイルに記憶する。
【0209】
次いで、ステップS1654でカード800の裏面側の印字部802(図82参照)を消去する。これにより、前回まで印字部802に印字されていた表示が消える。次いで、ステップS1656でカードに精算玉数を書き込む。これにより、カードには持玉数から変換した精算玉数が記憶され、以後、精算玉数に基づいて景品交換することが可能になる。次いで、ステップS1658でカード800の印字部802に今回の精算玉情報(精算玉数)を印字する。これにより、図82に示すようにカード800の印字部802(小窓に相当)に今回の精算玉数が表示されることになる。図82の例では、精算玉数=2000というように表示され、遊技者は容易に今回変換した精算玉数を確認することができる。また、ホールの係員がカード800の印字部802の表示を見ることにより、遊技者の精算玉数を簡単に確認することができる。これは、遊技者が確実に持玉数を精算玉数に変換したことを確認できることを意味する。
【0210】
なお、カード800の小窓に相当する印字部802を設けて、1行単位で精算玉数=2000というように表示しているが、これに限らず、例えばカード800の印字部を複数行によって精算玉数の履歴が視認できるような構成にしてもよい。そのようにすると、複数回の精算玉数への変換(例えば、1回交換の台で複数回大当りが発生したようなとき)の状況が簡単に分かり、遊技者へのサービスを高めることができる。また、精算玉数のみを表示するのではなく、例えば精算玉数に変換した日時も合せて表示するようにしてもよい。例えば、「94.4.1 PM1:10 精算玉数=2000個」というような表示にしてもよい。
さらに、複数行の表示を行うときは、例えば以下のような表示形態にしてもよい。
「94.4.1 PM1:10 精算玉数=2000個」
「94.4.1 PM3:10 精算玉数=5000個」
・・・・・
このように複数行の表示を日時を含めて表示するような構成にすると、所定期間の来歴を常に確認することができ、便利である。
次いで、ステップS1660でカードを排出する。その後、ステップS1662に進んで締めコマンドがあるか否かを判別することになる。ステップS1662以降の処理は後述する。
なお、遊技者は排出されたカードを持って、景品交換装置14の所に行って景品と交換したり、あるいは再び遊技機22に戻って遊技を行うことの何れも自由である(ただし、精算玉数での遊技はできない)。
【0211】
b−2.カードの持玉数がカードファイルの持玉数と等しくないとき
カードの持玉数がカードファイルの持玉数と等しくないときは、ステップS1666に分岐する。ステップS1666ではカードデータが照合情報(カードファイルの情報)より小さいか否かを判別する。すなわち、カードデータの持玉数が照合情報(カードファイルの情報)の持玉数より小さいか否かを判別する。
b−2−1.カードデータの異常のとき
カードデータの持玉数が照合情報の持玉数より大きい場合には、異常であると判断してステップS1668に進んで精算を行うことができない旨の報知をしてカードを排出する。次いで、ステップS1670で不一致コマンドを通信制御装置34に書き込む。不一致コマンドは、精算装置16にカードが挿入されたとき、カードの情報とカード管理装置11に記憶されているカードファイルの同等の情報とを精算装置16側で照合した場合に、カードの情報とカードファイルの情報とが不一致である(正常でない)というときに、精算装置16側から送信されるものである。
【0212】
これにより、カード管理装置11の通信制御装置32によって精算装置16における不一致コマンドが取り込まれることになる。カード管理装置11では精算装置16から送信された不一致コマンドに基づいて、カード管理装置11にある異常来歴ファイルに該当カードファイルを複写する。ステップS1670を経ると、ステップS1612に戻る。これにより、ホールの係員はカードの改竄とか、カードの異常等がある場合に、カード管理装置11の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の処置を取ることができる。
【0213】
b−2−2.カードとカードファイルの情報が異なっても精算を認めるとき
ステップS1666でカードデータの持玉数が照合情報の持玉数より小さい場合には、精算可能を認めると判断してステップS1636に分岐する。そして、ステップS1636以降の処理を実行(上述した通り)して精算を行う。
これは、持玉数についてはカードとカードファイルの情報とが同一という比較だけではなく、カードファイルの持玉数よりカードに記憶されている持玉数が同一か少ない場合には正常と判定し、カード管理装置11のカードファイルにある持玉数の情報を真として精算を実行させるものである。したがって、この場合には遊技者はカードファイルにある持玉数を精算玉数に変換することができる。
【0214】
ステップS1660を経ると、ステップS1662に進んで締めコマンドがあるか否かを判別する。締めコマンドはカード管理装置11から送信される。したがって、ステップS1662ではカード管理装置11より営業終了の指示があるのを待つことになる。締めコマンドがなければステップS1612に戻って上記処理を繰り返し、締めコマンドがあるとステップS1664に進む。ステップS1664では業務開始フラグをリセットし、精算装置16のプログラムを終了する。この場合は正常終了であり、停電終了ではないので、業務開始フラグをリセットするものである。
【0215】
このように本実施例では、金額情報、持玉数、精算玉数、識別情報、セキュリティ情報を記憶可能な遊技カード800をカード発行機13で発行し、カード管理装置11で遊技カード800と同等の情報を収集してカードファイルにて管理可能な構成にし、カード式の遊技が行われる。そして、大当りの発生によって遊技者が獲得した玉は持玉数としてカード800に記憶される。
連続遊技禁止(例えば、1回交換)の営業を行う場合、遊技者は大当り終了後に、精算装置16の所に出向いてカード800を挿入し、カード800に記憶された遊技に使用可能な持玉数情報を遊技への使用が不可能な精算玉数情報に変換する。これにより、精算玉数情報は遊技に使用できなくなる。また、持ち込み球遊技禁止の営業を行う場合、遊技者は精算装置16の所に出向いてカード800を挿入し、当該台で獲得してカード800に記憶された遊技に使用可能な持玉数情報を遊技への使用が不可能な精算玉数情報に変換する。これにより、精算玉数情報は他の台に移動しても遊技に使用できない。したがって、以下の効果を得ることができる。
【0216】
(1)連続遊技禁止(例えば、1回交換)の営業を行う場合であっても、ホールの係員は単に大当りの発生時だけ当該遊技者に注意をすればよく、遊技中に遊技者を監視する必要がなくなり、係員の監視負担を軽減できる。
(2)持ち込み球遊技禁止の営業を行う場合、例えば大当りが発生して大量の玉を獲得したとき、他の台に移動して遊技を行うときには、一旦、精算装置16で精算し、遊技に使用可能な持玉数情報を遊技への使用が不可能な精算玉数情報に変換したことを係員が確認するだけでよく、一旦、精算玉数情報に変換すると、この精算玉数情報は遊技に使用できなくなるから、ホールの係員は単に遊技者が台を離れて他の台で遊技を行うようなときだけ当該遊技者に注意をすればよく、遊技者を連続的に監視する必要がなくなり、係員の作業負担が軽減する。
(3)ホールの係員がカード800の印字部802の表示を見ることにより、遊技者の精算玉数を簡単に確認することができる。したがって、遊技者が確実に持玉数を精算玉数に変換したことを確認できる。
(4)したがって、カード式の遊技場設備であっても、係員の負担を軽減しながら、連続遊技禁止(例えば、1回交換)の営業および持ち込み球遊技禁止の営業を行うことが可能になる。
(5)持ち込み球遊技禁止、連続遊技禁止等の営業に自動的に対応可能な高価なカード式遊技システムを構築する必要がなく、そのようなシステムにするために各遊技機の台間玉貸機における玉貸制御等のハード面、ソフト面を大幅に改修たり、遊技店全体の制御システムを改良する必要がない。したがって、遊技場設備の構成が複雑になってコスト高を招くことがなく、かつホールの管理装置の処理負担の増大、遊技店の設備投資の増大を招くことなく、持ち込み球遊技禁止、連続遊技禁止等の営業をカード式遊技機で行うことができる。
(6)本実施例のカード式遊技システムを構築する場合には、いわゆる各台間玉貸機にカードの玉数情報を精算するための精算スイッチを新たに配置する必要がなく、単に精算装置16を1台設置するだけでよいから、ホール設備の改修費用が増大することなく、持ち込み球遊技禁止、連続遊技禁止等の営業を行うことができる。
なお、精算装置16は1台だけ設置してホール設備のコストアップを抑制してもよいが、遊技者へのサービス等を考慮して複数(例えば、2〜4台程度)を配置してもよい。例えば、各島設備に1台ずつ配置してもよい。
【0217】
本発明の適用対象はパチンコ機のみならず、例えばアレンジボール機、雀球機等に適用可能である。
また、各カード発行機、景品交換機、遊技媒体変換装置(玉貸機)、カード精算装置はどのような態様で実現してもよく、その配置場所、大きさ、実現方法は本発明の目的の範囲内でどのような態様で実施をしてもよい。
【0218】
【発明の効果】
本発明によれば、金額情報の他に少なくとも遊技価値情報、精算価値情報および識別情報を記憶可能な遊技カードを発行し、遊技カード管理装置で遊技カードの情報を収集してカードファイルにて管理し、カード式の遊技が行われる。そして、大当りの発生によって遊技者が獲得した玉は遊技価値情報として遊技カードに記憶される。
景品交換機は、遊技カードを挿入することにより精算価値情報または遊技価値情報の範囲内で精算可能であり、遊技カードに記憶された金額情報、遊技価値情報および識別情報と、遊技カード管理装置に記憶された金額情報、遊技価値情報および識別情報との照合を行い、該照合の結果、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報より遊技カードに記憶された遊技価値情報が少ない場合であって、金額情報および識別情報の比較が同一のときは、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報に基づいて精算を実行するので、遊技カードとカードファイルに記憶された遊技価値情報が異なっても精算を実行することができる。
精算機は、遊技結果において獲得した遊技価値情報を以後の遊技への使用が不可能な精算価値情報に変換する遊技使用不可能価値変更手段を備え、遊技使用不可能価値変更手段は、遊技カードに記憶された金額情報、遊技価値情報および識別情報と、遊技カード管理装置に記憶された金額情報、遊技価値情報および識別情報との照合を行い、該照合の結果、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報より遊技カードに記憶された遊技価値情報が少ない場合であって、金額情報および識別情報の比較が同一のときは、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報を精算価値情報に変換するので、遊技カードとカードファイルに記憶された遊技価値情報が異なっても精算価値情報に変換することができる。
よって、連続遊技禁止の営業を行う場合、遊技者は大当り終了後に、精算機の所に出向いて遊技カードを挿入し、遊技カードに記憶された遊技結果において獲得した遊技価値情報を以後の遊技への使用が不可能な精算価値情報に変換ようにし、ホールの係員は単に大当りの発生時だけ当該遊技者に注意をすればよく、遊技中に遊技者を監視する必要がなくなり、係員の監視負担を軽減することができる。
また、持ち込み球遊技禁止の営業を行う場合、例えば大当りが発生して大量の球を獲得したとき、他の台に移動して遊技を行うときには、一旦、精算機で精算し、遊技結果において獲得した持玉数情報を以後の遊技への使用が不可能な精算玉数情報に変換したことを係員が確認するだけでよく、一旦、精算玉数情報に変換すると、この精算玉数情報は遊技に使用できないから、ホールの係員は単に遊技者が台を離れて他の台で遊技を行うようなときだけ当該遊技者に注意をすればよく、遊技者を連続的に監視する必要がなくなり、係員の監視負担を軽減することができる。
したがって、カード式の遊技場設備であっても、係員の負担を軽減しながら、連続遊技禁止の営業および持ち込み球遊技禁止の営業を行うことができる。
また、ホールの係員が遊技カードの印字部の表示を見ることにより、遊技者の精算玉数情報を簡単に確認することができる。したがって、遊技者が確実に持玉数情報を精算玉数情報に変換したことを確認できる。
また、持ち込み球遊技禁止、連続遊技禁止等の営業に自動的に対応可能な高価なカード式遊技システムを構築する必要がなく、そのようなシステムにするために各遊技機の台間玉貸機における玉貸制御等のハード面、ソフト面を大幅に改修したり、遊技店全体の制御システムを改良する必要がない。したがって、遊技場設備の構成が複雑になってコスト高を招くことがなく、かつホールの管理装置の処理負担の増大、遊技店の設備投資の増大を招くことなく、持ち込み球遊技禁止、連続遊技禁止等の営業を本発明を適用したカード式遊技機で行うことができる。
さらに、本発明のカード式遊技システムを構築する場合には、いわゆる各台間玉貸機に遊技カードの玉数情報を精算するための精算スイッチを新たに配置する必要がなく、単に精算機を1台あるいは少数設置するだけでよいから、ホール設備の改修費用が増大することなく、持ち込み球遊技禁止、連続遊技禁止等の営業を行うことができる。
【0219】
(2)持ち込み球遊技禁止の営業を行う場合、例えば大当りが発生して大量の玉を獲得したとき、他の台に移動して遊技を行うときには、一旦、精算機で精算し、遊技結果において獲得した持玉数情報を以後の遊技への使用が不可能な精算玉数情報に変換したことを係員が確認するだけでよく、一旦、精算玉数情報に変換すると、この精算玉数情報は遊技に使用できないから、ホールの係員は単に遊技者が台を離れて他の台で遊技を行うようなときだけ当該遊技者に注意をすればよく、遊技者を連続的に監視する必要がなくなり、係員の監視負担を軽減することができる。
(3)したがって、カード式の遊技場設備であっても、係員の負担を軽減しながら、連続遊技禁止の営業および持ち込み球遊技禁止の営業を行うことができる。(4)ホールの係員がカードの印字部の表示を見ることにより、遊技者の精算玉数情報を簡単に確認することができる。したがって、遊技者が確実に持玉数情報を精算玉数情報に変換したことを確認できる。
(5)持ち込み球遊技禁止、連続遊技禁止等の営業に自動的に対応可能な高価なカード式遊技システムを構築する必要がなく、そのようなシステムにするために各遊技機の台間玉貸機における玉貸制御等のハード面、ソフト面を大幅に改修したり、遊技店全体の制御システムを改良する必要がない。したがって、遊技場設備の構成が複雑になってコスト高を招くことがなく、かつホールの管理装置の処理負担の増大、遊技店の設備投資の増大を招くことなく、持ち込み球遊技禁止、連続遊技禁止等の営業を本発明を適用したカード式遊技機で行うことができる。(6)本発明のカード式遊技システムを構築する場合には、いわゆる各台間玉貸機にカードの玉数情報を精算するための精算スイッチを新たに配置する必要がなく、単に精算機を1台あるいは小数設置するだけでよいから、ホール設備の改修費用が増大することなく、持ち込み球遊技禁止、連続遊技禁止等の営業を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例のカード式遊技システムの全体構成を示す図である。
【図2】同実施例のカード管理装置における通信制御装置の構成を示す図である。
【図3】同実施例のカード管理装置の構成を示す図である。
【図4】同実施例のカード発行機の構成を示す図である。
【図5】同実施例の景品交換装置の構成を示す図である。
【図6】同実施例の精算装置の構成を示す図である。
【図7】同実施例の精算装置の正面図である。
【図8】同実施例の精算装置のカード転送機構部を示す図である。
【図9】同実施例の遊技機のシステム構成を示す図である。
【図10】同実施例の遊技媒体変換制御装置の構成を示す図である。
【図11】同実施例の遊技機制御装置の構成を示す図である。
【図12】同実施例の入力信号制御装置の構成を示す図である。
【図13】同実施例の役物制御装置の構成を示す図である。
【図14】同実施例の操作表示制御装置の構成を示す図である。
【図15】同実施例の発射制御装置の構成を示す図である。
【図16】同実施例の遊技機の正面図である。
【図17】同実施例の遊技盤を示す図である。
【図18】同実施例の遊技機の裏面図である。
【図19】同実施例の遊技機の裏面図である。
【図20】同実施例の遊技機の発射機構の正面図である。
【図21】同実施例の遊技機の発射機構の側面図である。
【図22】同実施例のカード管理装置によって実行される管理制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図23】同実施例の業務開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】同実施例のカードファイルの情報を説明する図である。
【図25】同実施例のカードの情報を説明する図である。
【図26】同実施例の操作スイッチ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図27】同実施例のカード管理装置における表示装置のメニュー画面の一例を示す図である。
【図28】同実施例のカード管理装置における表示装置のファイル画面の一例を示す図である。
【図29】同実施例のカード管理装置における表示装置のファイル画面の一例を示す図である。
【図30】同実施例のカード管理装置における表示装置のファイル画面の一例を示す図である。
【図31】同実施例の業務停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図32】同実施例のカード管理装置の割り込み通信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図33】同実施例のカード管理装置の割り込み店内処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図34】同実施例の識別情報付加処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図35】同実施例の照合要求処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図36】同実施例のカード情報要求処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図37】同実施例の帰零処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図38】同実施例の中断処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図39】同実施例の開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図40】同実施例の中断解除要求処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図41】同実施例の中断解除処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図42】同実施例の照合確認処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図43】同実施例のカード発行機によって実行されるカード発行制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図44】同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図45】同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図46】同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図47】同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図48】同実施例の表示コマンドを説明する図である。
【図49】同実施例の識別情報発行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図50】同実施例の比較処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図51】同実施例の比較処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図52】同実施例の玉貸処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図53】同実施例の返却処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図54】同実施例の中断処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図55】同実施例の帰零処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図56】同実施例の締め処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図57】同実施例の遊技機通信処理の割り込みルーチンを示すフローチャートである。
【図58】同実施例の停電処理の割り込みルーチンを示すフローチャートである。
【図59】同実施例のメイン通信処理の割り込みルーチンを示すフローチャートである。
【図60】同実施例の遊技機制御装置によって実行される遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図61】同実施例の遊技機制御装置によって実行される遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図62】同実施例の遊技機制御装置によって実行される遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図63】同実施例の遊技機制御装置によって実行される遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図64】同実施例の賞球データ取込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図65】同実施例の操作スイッチ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図66】同実施例の操作スイッチ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図67】同実施例の表示コマンド処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図68】同実施例の表示装置の表示の一例を示す図である。
【図69】同実施例の封入球抜処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図70】同実施例の発射球処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図71】同実施例の通信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図72】同実施例の発射制御装置によって実行される発射制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図73】同実施例の発射制御装置によって実行される発射制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図74】同実施例の発射制御装置の動作を説明するタイミング図である。
【図75】同実施例の景品交換装置によって実行される景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図76】同実施例の景品交換装置によって実行される景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図77】同実施例の景品交換装置によって実行される景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図78】同実施例の景品交換装置によって実行される景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図79】同実施例の精算装置によって実行される精算制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図80】同実施例の精算装置によって実行される精算制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図81】同実施例の精算装置によって実行される精算制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図82】同実施例のカードの精算玉数の表示の一例を示す図である。
【符号の説明】
11 カード管理装置(遊技カード管理装置)
12 ホール管理装置
13 カード発行機
14 景品交換装置(景品交換機)
16 精算装置(精算機)
21 遊技媒体変換装置(遊技価値変換装置)
22 遊技機
32、33、34、35、36 通信制御装置
43 遊技媒体変換制御装置
45 精算制御装置(遊技使用不可能価値変更手段)
201 遊技機制御装置
211 役物制御装置
212 操作表示制御装置
213 発射制御装置
214 持球数表示制御装置
800 磁気カード
1023 印字装置(表示処理手段)[0001]
[Industrial application fields]
The present invention relates to a game hall equipment device, and in particular, issues a game card capable of storing at least game value information and identification information in addition to the amount information, and collects information equivalent to the game card in the game card management device. By providing a checkout machine that can manage game value information that can be used for games and can be converted into checkout value information that cannot be used for games, rules such as one-time exchange and prohibition of carry-in balls are available. The present invention relates to an amusement hall facility apparatus that can be easily operated with a game machine prohibited from carrying-in balls.
[0002]
[Prior art]
In general, as a gaming device using a game medium, for example, a pachinko machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball machine, or a coin is used.Slot machine(Rotating typeSlot machine) Etc. Conventionally, as a gaming machine using balls as gaming media, for example, a pachinko machine is typical.
Recently, a pachinko machine using a game card has been developed. In a game system using this game machine, a card with money amount information is purchased, and the number of balls provided in the game machine is used. Insert into the conversion device and convert it to the specified number of balls information, play the game within the range of the number of balls information, and if the number of balls information is lost, also convert the amount information to the number of balls information and play the game As a result, the money amount information and the ball number information updated in the game card are stored.
On the other hand, when a player purchases a card, the card issuing machine issues a card storing only a code number that can identify the card, and the money amount information is stored in the centralized management device of the hall so that the player can play the card. Other cards that call the amount information stored by inserting it into the machine and convert it into a predetermined number of balls information to play a game, and store the updated amount information and number of balls information as a result in the central management device There is also a game system.
[0003]
In so-called enclosed game machines used in these game systems, a predetermined number of game balls are enclosed in the main body of the game machine, a launch sensor for detecting the launch of the game balls into the game area, and the game area. It has a foul sensor that detects a return ball that has not been played, a collection sensor (out sensor) that detects all game balls that have passed through the game area, and a safe sensor that detects a prize. The number of balls is changed according to the number of balls, and within the range of the number of balls, the ball number information is subtracted by 1 by detecting the game ball with the launch sensor, and the ball is detected by detecting the game ball with the foul sensor. A game is performed by adding 1 to the number of balls.
In addition, purchase game balls, throw the purchased game balls into game machines and launch them into the game area. For example, use game balls acquired with other game machines as they are for sales in game halls. The game is prohibited from being played on new gaming machines (so-called “introduced ball game” is prohibited), or it is prohibited to play games continuously on the game ball acquired by big hit (so-called “one-time exchange rule”). Business is taken.
In the former case, it is possible to play a game by purchasing a new game ball. In the latter case, the acquired game ball is temporarily exchanged for a prize, and a new game ball can be purchased to enable a game. ing.
[0004]
On the other hand, when such a business form such as prohibition of carry-in balls is applied to a card-type game system, it is as follows.
-Game prohibition with a carry-in ball in a carry-in ball prohibited game machine, that is, another carry-in ball using information on the number of balls stored in a card acquired with another game machine (for example, data corresponding to the acquired game ball) It is prohibited to play a game using the ball number information in the prohibited gaming machine.
-It is prohibited to play games using the ball number information on the consecutive game prohibition table continuously using the ball number information stored in the card acquired in the big hit.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, the conventional card-type game system has the following problems when conducting business such as prohibition of carry-in ball games (for example, prohibition of carry-in ball games in enclosed game machines).
(B) When the player holds the acquired game ball with the game ball itself instead of the card information, the game ball is monitored by, for example, a hall clerk, so that the game ball is placed in a so-called dollar box, for example. Since it is stored, it is conspicuous, and it is sufficiently possible to conduct business that prohibits continuous games. That is, when a store clerk asks to exchange a prize for a game ball acquired (for example, in the case of a one-time exchange), the player pays back and returns to the table by exchanging the acquired game ball for a prize. Therefore, it is easy to do business that prohibits continuous games. On the other hand, when the player holds the acquired game ball as the number of balls in the card, it is difficult to monitor the number of balls acquired by the store clerk or the like. Therefore, it has been difficult to conduct business prohibition of continuous games.
(B) In addition, in the case of carrying-in ball game prohibition that prohibits moving to another table and playing games, when the player holds the acquired game ball with the game ball itself instead of card information, Since the player stores the acquired game balls in a dollar box or the like and moves between the stands, it can be confirmed by monitoring the store clerk in the same manner. However, when the acquired game ball becomes the number information of the card, the store clerk It was difficult to monitor the number of balls information by such means, and it was difficult to conduct a business prohibiting carry-in ball games.
[0006]
(C) If the player holds the acquired game ball on the card as ball count information when the rule is for a one-time exchange, the ball count information cannot be used for the game. When there is a request, it will be done by purchasing balls based on the balance (amount information) stored on the card, but it is troublesome and unrealistic for the store clerk to monitor it one by one there were. Without supervision of the store clerk, the player may use the ball count information of the card for the game, regardless of the one-time exchange rule.
(D) On the other hand, in order to eliminate the above-mentioned drawbacks, it is conceivable to construct a card-type game system that can automatically respond to business such as prohibition of carry-in ball games and prohibition of continuous games. In order to achieve this, it is necessary to make major improvements to the hardware and software aspects of ball rental control, etc., in the ball rental machine of each gaming machine, and to improve the overall control system of the game store. The structure becomes extremely complicated, resulting in high costs, increasing the processing burden of the hall management device, and increasing the equipment investment of the amusement store.
(E) In addition, when constructing the card type game system of (d) above, it is necessary to newly arrange a checkout switch for adjusting the number of balls of the card in each inter-ball lending machine. There is a disadvantage that repair costs increase.
[0007]
Therefore, the present invention has been made in view of the above-described problems, and does not require the monitoring of a store clerk and conducts business such as prohibition of carry-in ball games without incurring a significant increase in repair cost of hall facilities. An object of the present invention is to provide an amusement hall equipment device capable of.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, a game hall facility apparatus according to the invention described in
A card issuing machine for issuing game cards;
A gaming machine provided with a gaming value conversion device for converting the amount information stored by inserting a gaming card into predetermined gaming value information and playing a game;
A checkout machine capable of converting game value information into checkout value information by inserting a game card;
A prize exchange that can be settled within the range of settlement value information or game value information by inserting a game card,
The game machine equipped with the game value conversion device, the game card issuing machine, the checkout machine, and the prize exchange are communicated via the information transmission path,The gaming machine, the gaming card issuing machine, the checkout machine, the premium exchange machineAnd a game card management device that stores and manages money amount information, game value information, and settlement value information stored in each game card based on identification information of each game card. Equipment,
The prize exchange unit compares the amount information, game value information and identification information stored in the game card with the amount information, game value information and identification information stored in the game card management device, and the result of the comparison When the game value information stored in the game card is less than the game value information stored in the game card management device, and the comparison between the amount information and the identification information is the same, the game value management information is stored in the game card management device. Settlement based on game value information,
The settlement machine includes a game unusable value changing means for converting the game value information acquired in the game result into settlement value information that cannot be used in the subsequent game,
The game unusable value changing means collates the amount information, game value information and identification information stored in the game card with the amount information, game value information and identification information stored in the game card management device. When the game value information stored in the game card is less than the game value information stored in the game card management device as a result of the verification, and the comparison between the amount information and the identification information is the same, the game card management The game value information stored in the device is converted into settlement value information.
[0009]
Moreover, as a preferable aspect, for example, as described in
[0010]
[Action]
In the present invention, in addition to the amount information, issue a game card that can store at least game value information, settlement value information and identification information, collect game card information in the game card management device and manage it in a card file, A card-type game is played. And the ball that the player gained by the occurrence of the big hit is as game value informationGameStored on the card.
The prize exchange can be settled within the range of the settlement value information or the game value information by inserting a game card, and the amount information, game value information and identification information stored in the game card, and stored in the game card management device The amount information, the game value information and the identification information, and as a result of the comparison, the game value information stored in the game card is less than the game value information stored in the game card management device, When the comparison between the amount information and the identification information is the same, the settlement is executed based on the game value information stored in the game card management device.
The settlement machine includes a game unusable value changing means for converting the game value information acquired in the game result into the settlement value information that cannot be used for subsequent games. The game unusable value changing means is a game card. The amount information, game value information and identification information stored in the game card are compared with the amount information, game value information and identification information stored in the game card management device, and the result of the comparison is stored in the game card management device. If the game value information stored in the game card is less than the game value information and the comparison between the amount information and the identification information is the same, the game value information stored in the game card management device is used as the adjustment value information. Convert.
Therefore,When doing business that prohibits continuous games, the player goes to the checkout machine after the jackpot.GameInsert the cardGameThe game value information acquired in the game result stored in the card is converted into the settlement value information that cannot be used in the subsequent games.AndThereby, a game cannot be performed with the adjustment value information.
Therefore, the hall attendant need only pay attention to the player only when a big hit occurs, and there is no need to monitor the player during the game. In addition, since it is only necessary to arrange a small number of checkout machines in the hall, there is no significant increase in the cost of repairing the hall facilities. The same applies not only to sales that are prohibited from continuous games but also those that are prohibited from carrying-in ball games.
[0011]
【Example】
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
(I) Overall configuration of card-type game system
FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of a card-type game system. In FIG. 1, 1 is a game shop and 2 is a card management company. The
In addition, each
[0012]
The
In the following description, a
The
[0013]
The
The
The
The settlement apparatus (settlement machine) 16 performs processing for converting the number of possessed balls stored in the game card (information that can be used for games) into the number of settlement balls that cannot be used for games (settlement value information). Therefore, it has functions as a game unusable value changing means and a display processing means, and includes a communication control device 36 and a settlement control device (game unusable value changing means) 45. The communication control unit 36 transfers information (for example, control information for the settlement process) to the
[0014]
The game medium conversion devices 21a to 21n read game card information (amount data, possession ball data, etc.) when a game card is inserted to lend a ball, or use the number of balls acquired by the player as a game card. The communication control devices 35a to 35n (hereinafter simply represented by the symbol 35) and the game medium conversion control devices 43a to 43n (hereinafter simply represented by the symbol 43) are provided. The communication control devices 35a to 35n transfer information (for example, control information for lending balls and recording the number of possessions) to and from the
The game medium conversion devices 21a to 21n are configured integrally with the game machines 22a to 22n, respectively, and signals and data can be transmitted between them.
[0015]
The enclosing ball circulation control device 23 encloses enclosing balls with respect to a plurality of gaming machines 22 a to 22 n arranged in the gaming
The
[0016]
(II) Configuration of communication control device
The
[0017]
The communication interface circuit 51 is interposed in the
[0018]
(III) Configuration of card management device
FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the
[0019]
(A) Configuration of control unit
The microprocessor 101 creates a file corresponding to the game card based on the identification information, and performs arithmetic processing for managing various information (amount data, possession data, etc.). In this case, when the microprocessor 101 receives the
The clock circuit 102 generates a clock signal necessary for processing of the microprocessor 101 and the like. The memory 103 includes a
[0020]
(B) Configuration of operation switch
The microprocessor 101 receives from the reset switch 111, the
The reset switch 111 is for resetting the processing of the
[0021]
(C) Configuration of attached devices
The signal conversion device 121 takes in a request from the
The microprocessor 101 is connected to the
[0022]
(IV) Card issuing machine configuration
FIG. 4 is a diagram showing the configuration of the
[0023]
(A) Configuration of control unit
The microprocessor 131 performs a calculation process necessary for issuing a game card. The
[0024]
(B) Configuration of operation switch
The microprocessor 131 receives signals from the 1000
The 1000
[0025]
(C) Configuration of attached devices
The sound generator 151 generates sound effects necessary for card issuance, amplifies them by the amplifier 161, and reports from the
Further, the microprocessor 131 is connected to the communication control device 33 via the I / O interface circuit 134, and the communication control device 33 provides necessary information to the
[0026]
(V) Configuration of the gift exchange device
FIG. 5 is a diagram showing the configuration of the
(A) Configuration of control unit
The
[0027]
(B) Configuration of operation switch
The
The batch conversion switch 181 is operated when exchanging all of the number of possessions in the game card information at once. The
[0028]
(C) Configuration of attached devices
The card reader / writer 191 takes in the game card, reads out data necessary for exchanging the prize (for example, the number of possession balls), and writes the remaining data after the exchange of the prize (for example, the remaining number of possession balls) to the game card. Or drain. The display device 192 is composed of an LCD, for example, and displays information necessary for prize exchange.
The
[0029]
(VI) Card settlement device configuration
FIG. 6 is a diagram showing the configuration of the
(A) Configuration of control unit
The microprocessor 1001 performs a calculation process necessary for converting the number of possessed balls data into the adjusted number of balls data in the information of the inserted game card. The
[0030]
(B) Configuration of operation switch
A signal from the confirmation switch 1011 is input to the microprocessor 1001 via the I /
(C) Configuration of attached devices
When the card reader / writer 1021 takes in a game card and converts the number of possession balls into the number of settlement balls, the card reader / writer 1021 reads necessary data (for example, the number of possession balls) from the card, or the converted settlement ball number data is stored in the game card. Write and eject. The printing device 1023 prints the data of the number of adjustment balls written in the memory in the card in a predetermined display area so that it can be visually recognized from the outside. The predetermined display area is formed, for example, by providing a small window of about 8 mm × 40 mm near the center of the back side of the card. And it prints to display about 10 letters, numbers, etc. in this small window. For printing, for example, the magnetic layer corresponding to the back of the small window is magnetized according to the display pattern of numbers (that is, the number of adjustment balls), and iron powder (for example, 30 mg) enclosed in the small window is attached to this. To make it visible. Thereby, the player can directly see the data of the number of adjustment balls stored in the card. If the card is shaken strongly, the iron powder contained in the small window (display area) will leave the magnetic layer and the number of adjustments will disappear.
[0031]
The printing unit erasing device 1022 is for erasing the display of the adjusted number of balls printed in the display area of the card. The card transfer device 1024 takes the card into the
The microprocessor 1001 is connected to the communication control device 36 via the I /
[0032]
(D) Front configuration of the settlement apparatus
FIG. 7 is an external front view of the
Further, a communication control device 36, a payment control device 45, and a card transfer mechanism unit 1028 are provided inside the
[0033]
(VII) System configuration of gaming machine
FIG. 9 is a diagram showing a system configuration of the
The game
[0034]
In addition to the gaming
The
The operation
In addition, a predetermined number of encapsulated balls are encapsulated in the
[0035]
(VIII) Configuration of game media conversion control device
FIG. 10 is a diagram showing a configuration of the game medium conversion control device 43. In FIG. 10, the game medium conversion control device 43 includes a microprocessor 221, a
The microprocessor 221 performs arithmetic processing necessary for lending a ball based on information of the inserted game card and writing handball data and the like on the game card. The
Further, the microprocessor 221 is connected to the gaming
[0036]
(IX) Configuration of gaming machine control device
FIG. 11 is a diagram showing a configuration of the gaming
[0037]
(A) Configuration of control unit
The microprocessor 301 performs a calculation process necessary for performing the enclosed ball game. The
(B) Configuration of operation switch
The microprocessor 301 is connected to the microprocessor 301 via an I /
[0038]
The
The
The
[0039]
(C) Configuration of drive unit
The
The microprocessor 301 is connected to the
[0040]
(D) Configuration of input signal control device
As shown in FIG. 12, the input
[0041]
(X) Configuration of the accessory control device
FIG. 13 is a diagram showing the configuration of the
[0042]
(A) Configuration of control unit
The microprocessor 351 performs arithmetic processing necessary for controlling the accessory device. The clock circuit 352 generates a clock signal necessary for processing of the microprocessor 351 and the like, and the frequency dividing circuit 353 generates various signals necessary for a timer and the like based on the clock signal and supplies the signals to the microprocessor 351.
The memory 354 is used as a work area, a
[0043]
(B) Configuration of various switches
The first type start switch 361 detects that a ball has won a start winning opening for starting variable display of a special figure. The general map start switch 362 detects that a ball has passed through a general map gate that starts variable display of the normal map. The count switch 363 detects that a ball has won a grand prize opening (so-called attacker), and the continuation switch 364 detects that a ball has won a V prize opening of the big prize opening.
(C) Configuration of drive unit
The big
[0044]
When the ball passes the universal game that starts the variable display of the normal map, the general map storage display 373 displays that the number of balls passed within 4 ranges is stored. The normal symbol display 374 is a so-called common figure, and has, for example, a 7-segment LED as shown in FIG. 17 described later, and can display 10 types of numbers in the range of 0-9. When the symbol of the normal symbol display 374 becomes a predetermined hit symbol (for example, “7”), the tulip of the normal electric start port is electrically operated and is opened for a predetermined time.
Lamps / LEDs 375 are side lamps, jackpot lamps, reach lamps, and the like arranged on the game board, and these are controlled to be lit or blinking according to the progress of the game.
The sound generator 376 generates sound effects necessary for the game, and the generated sound effects are amplified by the amplifier 377 and emitted from the speaker 378. In addition to the sound generator 376, for example, a voice synthesis IC is provided, and voice synthesis required for the game (for example, voice that raises the expectation to the player during the game or at the time of big hit, “Yattatta”, “Starting Prize” ")".
[0045]
The display control device 376 controls the display of the display device (special drawing) 380. When a ball wins a start winning opening that starts variable display of the special drawing, the display screen of the display device 380 is changed to display the special drawing game. I do. The display device 380 includes, for example, a color liquid crystal (LCD), and displays the game of the first type game by changing the display screen. In this case, for example, three examples of symbols (for example, numbers, symbols, characters, etc.) can be variably displayed on the display screen. ]), A big hit occurs and a big hit game is played.
Further, the microprocessor 351 is connected to the
[0046]
(XI) Configuration of operation display controller
FIG. 14 is a diagram showing a configuration of the operation
The microprocessor 401 performs arithmetic processing necessary for performing display control of various information when the player operates the
[0047]
The video memory 404 is composed of, for example, a VRAM and is used for operating the gaming machine 22.necessaryProcessing for storing an image to be displayed on the
The
[0048]
The control output of the microprocessor 401 is output to the sound generator 412 and the voice synthesis IC 415 via the I /
[0049]
(XII) Configuration of launch control device
FIG. 15 is a diagram illustrating the configuration of the
(A) Configuration of control unit
The microprocessor 451 performs a calculation process necessary for performing the ball firing control. The
[0050]
(B) Configuration of various switches
The firing operation switch 461 is turned on when the player rotates the ball to fire the ball toward the game area. The handle rotation amount detector 462 is configured to have a variable resistor, and is provided on the shaft of the firing operation handle to detect the rotation amount, thereby enabling the player to adjust the ball's resilience. To do. The flight distance adjustment switch 463 is operated by a hall attendant, and is used to adjust the flight distance of the ball. The touch circuit 464 detects that the player is touching the launch operation handle. For example, a capacitance type that changes the capacitance when the player touches the touch plate 465 is used. Sensitivity adjustment in the touch circuit 464 can be adjusted by a touch sensitivity adjustment switch 466. The detection signal of the touch circuit 464 is a game machine control device.201Output to the gaming machine control device201Then, it is possible to determine whether or not the player is touching the firing operation handle.
[0051]
(C) Configuration of drive unit
The
Further, the microprocessor 451 is connected to the gaming
[0052]
(XIII) Specific configuration of the gaming machine
Next, a specific configuration of the
(A) Front configuration of gaming machine
FIG. 16 is a front view of the
The
The metal frame 603 is made of metal (for example, stainless steel) and is configured to reinforce the periphery of the translucent glass 602 (clear member) corresponding to the front surface of the game area as a reinforcing member. It is fixed to the
[0053]
The
On both sides of the lower portion of the
[0054]
A
The
On the other hand, the game
Here, the
[0055]
(B) Front configuration of game board
FIG. 17 is a front view of the game board. In FIG. 17, a game board 604 of the encapsulated ball
[0056]
The normal symbol display unit 374 described above is arranged below the normal
The display device 380 for displaying a special figure, when a ball wins the normal electric start port 652 (however, the timing of the start memory will be described later), changes the design of the display screen, starts variable display and stops the design When the symbol becomes a specific profit state (that is, a special mode gaming state, for example, a big hitting state: “777”, etc.), the variable winning device (attacker) 653 is opened and the big hit game is performed. It has come to be. The opening of the variable winning device 653 corresponds to starting a special gaming state related to the special variable winning device. In the present specification, the specific profit state is simply referred to as a big hit state as appropriate.
[0057]
On the side of the display device 380, there are arranged ordinary figure start gates (ordinary symbol start gates, hereinafter referred to as "general figure gates") 654 and 655, and the ordinary figure start gates 654 and 655 have one ball. When the ball passes through the gate, the symbol (for example, a number) of the normal symbol display 374 disposed at the normal
In addition, there are four universal memory displays 373 on the side of the normal symbol display 374, and the universal memory display 373 is used when the ball passes through the universal start gates 654 and 655 as described above. The fact that the number of balls passed in the range of 4 is stored is displayed.
[0058]
General winning ports 656 and 657 are arranged on the lower left and right sides of the display device 380. Further, a plurality of hitting
[0059]
(C) Backside configuration of the gaming machine (main control related parts)
FIG. 18 is a diagram showing main control-related parts on the back side of the gaming machine 22 (however, the game
[0060]
(D) Backside configuration of gaming machine (attached related part)
FIG. 19 is a diagram showing an attachment-related portion on the back side of the gaming machine 22 (however, the game
[0061]
The
Further, a
[0062]
(E) Configuration of launch mechanism (including ball feed mechanism)
20 is a front view of the launching mechanism of the
[0063]
In this way, the sphere is received by the sphere receiving portion of the
When the
On the other hand, when the encapsulated
[0064]
Next, the operation of this embodiment will be described.
A. Card management device control
FIG. 22 is a flowchart showing a main program of management control executed by the
[0065]
Next, the process proceeds to step S14, and it is determined whether or not the self-diagnosis result is OK. If the result of the self-diagnosis is NG, the process proceeds to step S16 and the diagnosis state is displayed on the
If the result of the self-diagnosis is OK, the process proceeds to step S20 to perform a job start process. In addition to starting the business of the
Next, operation switch processing is performed in step S22. This is to display necessary information by displaying an input screen on the display device 123 (details will be described later in a subroutine). Next, an illegal process is performed in step S24. In this case, when an abnormality such as fraud occurs, an abnormality process is performed to deal with the abnormality. For example, if a gaming card is fraudulent, abnormal data is left in the file history record according to the card identification number, or a notification is issued to alert the staff.
[0066]
Next, in step S26, it is determined whether or not the tightening
When the tightening
[0067]
A-1. Business start processing subroutine
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine in the task start process of step S20 of the main program for management control. When this subroutine is started, it is determined in step S50 whether or not the job start switch 113 is on. If the business start switch 113 is not turned on, the process waits in step S50. When the business start switch 113 is turned on, it is determined that the switch for preparing the business start of the hall has been pressed, and the process proceeds to step S52. In step S52, it is determined whether there is setting change information. This is information that has been changed by operation switch processing, for example, information on ball lending unit frequency (when the ball lending unit frequency is changed from 2 degrees = 200 yen to 5 degrees = 500 yen). Whether or not.
[0068]
If there is setting change information, the process branches to step S54 to read the change information, and then proceeds to step S56. Thus, the subsequent processing is performed according to the new information whose setting has been changed. On the other hand, if there is no setting change information in step S52, the process jumps to step S54 and proceeds to step S56.
In step S56, initial information, a business start command, and card take-in prohibition information are written into the
[0069]
Next, the gaming machine number is fetched in step S58. This takes in the gaming machine number connected to the gaming
Next, in step S64, it is determined whether or not the forced start switch 118 is turned on. The forcible start switch 118 is operated when forcibly conducting business. Therefore, if the forcible start switch 118 is not turned on in step S64, the process proceeds to step S66, the abnormality flag is set, and the process returns to the main routine. When the abnormal flag is set, the illegal operation is entered and the business is stopped.
On the other hand, when the forced start switch 118 is turned on in step S64, the process branches to step S68 to create a gaming machine file.
[0070]
Next, in step S70, it is determined whether or not the business start switch 114 is on. If it is not turned on, it waits in step S70, and if it is turned on, it is determined that the hall business start is requested, and the process proceeds to step S72. In
[0071]
Here, the format of the card file in the file memory of the
FIG. 24 shows the format of the card file, and each data has the following contents. Each piece of data is stored for each card by being distinguished by the card identification information.
・ Identification information
Data for identifying each card and storing information (that is, identification number). The same identification information is assigned to the card. For example, it is assigned as “Q5R21”. This is used as a card identification number.
・ Game machine number
This is a machine number for distinguishing a plurality of
・ Card balance
The amount data remaining on the card. For example, if 1800 yen remains, it is stored as “1800” as it is. This data can also be used outside our shop.
[0072]
・ Number of holding balls
The game can be played with the number of balls held by the player, and includes data converted from the amount to the number of balls, and the number of balls obtained by winning a general prize during the game on the
・ Number of payments
The number of balls acquired by the player is converted by the
・ Suspension information
This is information when the game is interrupted when the player leaves the
[0073]
・ Machine history
This is history data when a player moves the
・ Game time
This data represents the time when the player plays a game on the
·date
It is the date data of the day. For example, if it is April 1, 1994, data “94.4.1” is stored.
・ Store code
Information for identifying a hole. For example, in this store, it is assigned as “X1Q5W”.
[0074]
FIG. 25 shows the format of card information allocated to the
・ Security information
This is data for judging the authenticity of the card. For example, security information is created using a random number including a code.
・ Store code
Information for identifying a hole. The store code of each store can be stored in the card, and if the store code is different, the amount information can be used, but the number of possession data etc. can only be used at the store and the day.
·date
It is the date data of the day using the card.
・ Identification information
Data for identifying each card (that is, identification number). This is used as a card identification number.
·Amount of money
Amount data held by the card. For example, if 1800 yen remains, it is stored as “1800” as it is. This data can also be used outside our shop.
[0075]
・ Number of holding balls
The number of balls held by the player, including data converted from the amount of money to the number of balls, and the number of balls acquired by winning a general prize during a game on the
・ Number of payments
The number of balls acquired by the player is converted by the
・ Suspension information
This is information when the game is interrupted when the player leaves the
・ Game machine number
This is a machine number for distinguishing a plurality of
[0076]
A-2. Operation switch processing subroutine
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine in the operation switch process in step S22 of the main program for management control. When this subroutine starts, it is determined in step S100 whether or not the display switch 115 for displaying the input screen on the
On the other hand, when the display switch 115 is turned on, a menu screen for instructing (selecting) information is displayed on the
1. Identification information
Corresponding to the identification information of the
2. Game machine number
Corresponding to the machine number of each gaming machine, a screen for displaying money amount information and information relating to the game is selected.
3. Date
Corresponding to the date, a screen for displaying money amount information and information on the game is selected.
4). Total sales
A screen for displaying the total sales associated with card sales and ball lending for each gaming machine is selected.
5). Cancel
Requests cancellation (cancellation) of the selected item.
[0077]
Next, the process proceeds to step S104 to determine whether or not there is an input of a selection item on the menu screen. If there is no input of the selection item, the process waits for step S104 (if there is no input within a predetermined time, the process proceeds to the next step. If a selection item is input, it is determined in step S106 whether or not a cancellation item is input. If there is an input for a cancel item, the current routine is terminated and the process returns to the main routine. It should be noted that the selection items may be input by entering numbers or by using a pointing switch 117 (for example, a mouse).
If no cancel item is input, the process proceeds to step S108 to detect a selection item desired by the hall staff. For example, when a selection item called identification information is input, the identification information is detected. Next, in step S110, a display file is created based on the input items, and the contents of the created display file are displayed on the screen of the
[0078]
28 to 30 are diagrams showing examples of various display files displayed corresponding to the input items.
First, what is shown in FIG. 28 is an example in the case where
FIG. 30 shows an example when
In this way, the
[0079]
A-3. Business stop processing subroutine
FIG. 31 is a flowchart showing a subroutine in the task stop process in step S28 of the main program for management control. When the
Next, in step S122, at the end of the job, it is determined whether or not the current day's job information is to be printed. If NO, the process jumps to step S124 and proceeds to step S126. If YES, the process advances to step S124 to print and output the card file, ball rental file, card issue file, and abnormal history file. As a result, the business information of the day is printed as a card file, a ball loan file, a card issue file, and an abnormal history file.
[0080]
Next, each file information is recorded in the external storage device 124 in step S126. As a result, the business information of the day is recorded and left as a card file, a ball loan file, a card issue file, and an abnormal history file. Next, in step S128, it is determined whether or not there is communication from the
Next, in step S132, the
[0081]
Next, interrupt processing will be described.
As described in the main routine, normal hall sales are performed by repeating the loop of steps S22 to S26 of the main routine. That is, sales are performed by repeating the operation switch process, the fraud process, and the determination process as to whether the tightening
[0082]
WA. Communication processing
FIG. 32 is a flowchart showing a communication processing routine of the
[0083]
WB. In-store processing
FIG. 33 is a flowchart showing an in-store processing routine of the
When an interruption occurs every predetermined time, abnormal information processing is performed in step S160. In this case, the
However, in this case, the card identification information is created only when the player intends to play the game, thereby preventing the card file from being created in vain.
[0084]
Next, collation request processing is performed in step S164 (details will be described later in a subroutine). This reads out the card file information instructed by the collation request command transmitted from the terminal device (in particular, the game
In step S166, card information request processing is performed (details will be described later in a subroutine). This reads out the card file information instructed by the card information request command transmitted from the terminal device (in particular, the game
Next, a nulling process is performed in step S168 (details will be described later in a subroutine). In this case, a card file whose balance information is “0” (that is, a null) is searched and a nulling process is instructed.
[0085]
Next, interruption processing is performed in step S170 (details will be described later in a subroutine). This is a game interruption process. For example, when a player goes to a meal.
Next, a verification check process is performed in step S172 (details will be described later in a subroutine). This is to manage the history of verification error when a mismatch command is output indicating that the card information and the card file information of the
Next, in step S174, the ball lending information and the card issuance information are processed by the ball lending / card issuance file. In other words, for the settlement between the hall and the
[0086]
WB-1. Subroutine of identification information addition processing
FIG. 34 is a flowchart showing a subroutine in the identification information addition processing in step S162 of the in-store processing routine performed by interruption. First, in step S200, it is determined whether or not there is a request command for identification information from the game
If there is no identification information request command, the routine is terminated and the process returns. If there is a request command for identification information, the process proceeds to step S202 to calculate identification information. The calculation of identification information is to newly create identification information to be given to a card. For example, when identification information is created using a random number, the identification information using the random number is calculated. The identification information is not limited to a random number and may be calculated by any method as long as the card can be identified and distinguished from other stores. The identification information here is an identification number for distinguishing each card.
[0087]
In step S204, a card file based on the identification information is created. This is to create a card file in the
Next, the identification information created in step S206 is written in the
Thus, when there is a request command for identification information (that is, only when the player intends to play a game as will be described in detail later), creation of identification information and creation of a card file are permitted. The
[0088]
WB-2. Verification request processing subroutine
FIG. 35 is a flowchart showing a subroutine in the collation request processing in step S164 of the in-store processing routine performed by interruption. When this subroutine is started, first, in step S220, it is determined whether or not there is a collation request command from the game
[0089]
If there is no verification request command, the routine ends and returns. If there is a verification request command, the process proceeds to step S222, and the card file in the
[0090]
WB-3. Card information request processing subroutine
FIG. 36 is a flowchart showing a subroutine in the card information request processing in step S166 of the in-store processing routine performed by interruption. When this subroutine is started, first, in step S250, it is determined whether or not there is a card information request command (transmitted) from the game
[0091]
If there is no card information request command, the routine ends and returns. If there is a card information request command, the process advances to step S252 to search for a card file in the
[0092]
WB-4. Null return subroutine
FIG. 37 is a flowchart showing a subroutine in the zero return process of step S168 of the in-store process routine performed by interruption. When this subroutine is started, a card file whose amount balance information is “0” is extracted in step S280. If the balance information of the amount is “0”, there is no amount and the ball cannot be lent. Next, a card file whose number of possessions is “0” is further extracted from the card file whose balance information is “0” extracted in step S282. If the number of balls is “0”, there is no ball and the game cannot be continued.
This is to monitor the card file in the zero-return state where the balance information of the amount = “0” and the number of possessions = “0” and automatically end the game on the
In step S284, a zero return command is written in the
[0093]
WB-5. Interrupt processing subroutine
FIG. 38 is a flowchart showing a subroutine in the interruption processing in step S170 of the in-store processing routine performed by interruption. When this subroutine is started, a game interruption start process is first performed in step S300 (details will be described later in the subroutine). This determines whether or not the
Next, in step S304, interruption cancellation processing is performed (details will be described later in a subroutine). This is to monitor the game interruption time and issue an interruption release request command when the interruption is released (for example, 30 minutes have elapsed).
Next, timer update processing is performed in step S306. This is to update the value of the timer activated by the start of interruption, and thus time is measured every time this routine is executed. After step S306, the process returns to the main routine.
[0094]
Next, the contents of each subroutine of the interruption process will be described.
WB-5-1. Start processing subroutine
FIG. 39 is a flowchart showing a subroutine of the start process in step S300 of the interrupt process. When this subroutine starts, it is first determined in step S320 whether or not there is an interruption start command. The interruption start command is issued when, for example, a card is inserted in the game
[0095]
If there is no interrupt start command, the routine ends and returns. If there is an interruption start command, the process proceeds to step S322, and the card file in the
Thus, when the card file interruption information flag is set (for example, “1”), the card file side holds that the table is in the interruption state. The reason for starting the timer is to start measuring a predetermined value (30 minutes in this embodiment) as the interruption time.
[0096]
WB-5-2. Suspension release request processing subroutine
FIG. 40 is a flowchart showing a subroutine for the interrupt release request process in step S302 of the interrupt process. When this subroutine is started, it is first determined in step S350 whether or not there is an interruption release request command. For example, when the suspended card is inserted into the other game
If there is no interrupt release request command, the routine ends and returns. If there is an interruption release request command, the process proceeds to step S352, and the card file in the
In step S356, the interruption information of the card file is cleared and the process returns to the main routine. Thereby, the interruption of the
[0097]
WB-5-3. Suspension release processing subroutine
FIG. 41 is a flowchart showing a subroutine for the interruption canceling process in step S304 of the interruption process. When this subroutine is started, first, in step S370, a card file in which the flag of interruption information is set is extracted from the card files in the
Next, the process proceeds to step S372, and a card file whose interruption information timer exceeds a specified value (30 minutes) is extracted from the extracted card files. This is to forcibly cancel the game interruption for the table exceeding the specified value and open the table to other players. This is because it is not preferable for business that one player occupies the table exceeding the specified value.
[0098]
Next, in step S374, when a card file whose interruption information timer exceeds the specified value (30 minutes) is extracted, the transmission address of the table (game machine number) corresponding to the card file is added and an interruption release command is issued. Write to the
[0099]
WB-6. Verification cancellation subroutine
FIG. 42 is a flowchart showing a subroutine in the collation cancellation processing in step S172 of the in-store processing routine performed by interruption. When this subroutine starts, it is first determined in step S380 whether there is a mismatch command (has been transmitted). For example, when a card is inserted into the game
If there is no mismatch command, the routine ends and returns. If there is a mismatch command, the process advances to step S382 to copy the card file to the abnormal history file in the
[0100]
B. Card issuer control
FIG. 43 is a flowchart showing a main program for card issuing control executed by the
If there is no business start flag, the process proceeds to step S402 to perform self-diagnosis processing. This is to check the operation of each device in the
[0101]
In step S406, a business start flag is set. The business start flag is stored in a memory backed up by a battery, for example. Here, by setting the business start flag, if the business start flag is in the set state after that, it can be determined that the power has been turned off once and a power failure has occurred.
Next, initial setting is performed in step S408. This initializes the microprocessor 131, the
On the other hand, if there is a business start flag in step S400, the power failure determination flag is set. Therefore, it is determined that the power has returned from the power failure, and the process branches to step S414. In step S414, the data in the save memory (the memory area in which data is saved during a power failure) is returned to the work memory. Thereafter, the process proceeds to step S412.
[0102]
In step S412, communication processing is performed. This is to communicate with the
[0103]
C. Control of game media conversion control device
44 to 47 are flowcharts showing a main program for game medium conversion control executed by the game medium conversion control device 43 arranged in the game
If there is no business start flag, the process proceeds to step S502 to perform self-diagnosis processing. This is to check the operation of each device (for example, the card reader / writer 203) in the game medium conversion control device 43. Next, an interrupt is permitted in step S504. This permits execution of the three interrupt routines described later. For example, in the main communication process to be described later, if there is communication from the
[0104]
Next, in step S506, it is determined whether or not there is a business start command. The business start command is transmitted to each terminal device when the
In step S508, a business start flag is set. The business start flag is stored in a memory backed up by a battery, for example. Here, by setting the business start flag, if the business start flag is in the set state after that, it can be determined that the power has been turned off once and a power failure has occurred.
Next, initial setting is performed in step S510. This initializes the microprocessor 221, the
[0105]
Next, a task start command is transmitted to the gaming
If the format check of the gaming machine number is NG, the process branches to step S520 and an abnormal format command is written in the
[0106]
Next, the business start flag is cleared in step S522. That is, the game medium conversion control device 43 determines that it is difficult to start the business. Since this is not a power failure, the business start flag is reset. Next, in step S524, it is determined whether or not the
[0107]
If the format check of the gaming machine number is logically normal in step S518, the process proceeds to step S526 in FIG. 45, and the gaming machine number is written in the
Next, in step S530, it is determined whether there is a card take-in permission command. The card take-in permission command is transmitted from the
[0108]
In step S534, the card is permitted to be taken in. This cancels the card import prohibition set in step S512. Next, the process proceeds to step S536.
On the other hand, if there is a business start flag in step S500, the power failure determination flag is set. Therefore, it is determined that the power has returned from the power failure, and the process branches to step S538. In step S538, the data in the save memory (the memory area in which data is saved during a power failure) is returned to the work memory. Thereafter, the process proceeds to step S536 in FIG.
[0109]
In step S536, it is determined whether or not a card has been inserted, and the process waits. If no card is inserted, the process branches to step S540 to determine whether or not there is an interrupt release command. This is for confirming an instruction to cancel the interruption from the
If the interruption release command is not transmitted from the
[0110]
When a card is inserted in step S536, the process proceeds to step S544 to read card data. There are various types of card data to be read as shown in FIG.
Moving to FIG. 46, it is then determined in step S546 whether or not the security information of the inserted card is OK. Since the security information confirms the authenticity of the card, if the security information is NG (for example, card tampering), the process proceeds to step S548 and the card is ejected. Therefore, it is not possible to play a game with that card. Thereafter, the process returns to step S536. The player either inserts another normal card to play, or gives up the game.
On the other hand, if the security information of the card inserted in step S546 is OK, the process proceeds to step S550 to determine whether the card is that day's card. The card of the day means a card played at the store or another store on the same day. Whether it is the card of the day is determined by whether the date of the day and the identification information of the day are on the card. This is because the amount of money is not limited on the day, but the possession is limited to the store and the day.
[0111]
(A) Card without identification information for the day
In this case, for example, a card with a price before the previous day, a card that has been newly purchased and no identification information has been added (in particular, a card that has never been inserted into the gaming machine 22), a new purchase In this case, the identification information is not yet added and the card is inserted into the
If the result of the determination in step S550 is not the card of the current day (or if it is a new card to which date information has not been added yet), the process proceeds to step S552, and whether the inserted card has an amount (new prepaid amount) Whether or not there is a balance. If the amount is present, the process proceeds to the identification information issuing process shown in FIG. Although the details will be described later in the identification information issuing process, processing necessary for issuing card identification information and ball lending is performed. Therefore, even if the card has no identification information on the day, it can be used at the store if the amount is sufficient. For example, this is a case where a card is newly purchased from the
On the other hand, if it is not the card of the day and there is no amount, the process proceeds to step S554 and the
[0112]
There are display commands from “0” to “5”, and various information is displayed and notified to the player as shown in FIG. Among them, the
Each display command shown in FIG. 48 is for displaying information on the
[0113]
(B) Same-day card with no identification information
This case is, for example, a case in which the identification information is added at another store on the day, but there is no identification information at the store and there is an amount.
If the result of determination in step S550 is that the current day's card, the process proceeds to step S558 to determine whether the inserted card has a ball (whether there is a gameable ball) or not. If there is no possession ball, it branches to step S560 and it is discriminate | determined whether there exists any money. If there is an amount of money, a game is possible, so the process proceeds to step S562, and it is determined whether or not it is a card of the store (that is, there is a store code of the store). If it is not a card of our shop, the process proceeds to the identification information issuing process. As a result, if the card has identification information added at another store on the day, but there is no identification information at the store and there is an amount of money, the identification information issuance process will issue the card identification information, ball lending, etc. Necessary processing is performed. Therefore, even if there is no identification information at the store, if there is an amount of money, the process proceeds to step S550 → step S558 → step S560 → step S562 → identification information issuance processing and can be used at the store.
[0114]
(C) Our store has the identification information of the day
This case is a case where there is a possession ball with a card to which identification information of the shop and the day is added (that is, when it has been used for a game before).
If the result of determination in step S550 is that the current day's card, the process proceeds to step S558 to determine whether the inserted card has a ball (whether there is a gameable ball) or not. If there is a possession ball, the process proceeds to step S564, and it is determined whether or not it is the store's card (ie, there is a store code of the store). If it is a card of our shop, it will progress to the process after step S574 of FIG. 47, and a game will be performed by the possession of a card.
[0115]
(D) There is only information on the day
This case is a case where there is a card with only the information of the day added. For example, when the possession of another store remains.
If the result of determination in step S550 is that the current day's card, the process proceeds to step S558 to determine whether the inserted card has a ball (whether there is a gameable ball) or not. If there is a possession ball, the process proceeds to step S564, and it is determined whether or not it is the store's card (ie, there is a store code of the store). If it is not the card of our shop, for example, it is judged that there is a remaining ball of another shop, and it proceeds to step S566 and judges whether or not there is an amount. If there is an amount, the process proceeds to step S568 and the
[0116]
The
On the other hand, if there is no amount in the determination result of step S566, the process branches to step S570 and the
[0117]
(E) On the day, there is a balance left after playing at the store before
This case is when there is information on the day, when it was used in the game before in the store, and the amount remains.
If the result of determination in step S550 is that the current day's card, the process proceeds to step S558 to determine whether the inserted card has a ball (whether there is a gameable ball) or not. If there is no money, the process proceeds to step S560 to determine whether or not there is an amount, and if there is still a balance, it is determined whether or not the shop is in step S562. If it is the store's card (that is, if the store's store code is added), the processing from step S574 onward in FIG. 47 is performed. Therefore, at this time, since there is a balance left after playing the game at the shop on the day, the ball can be lent within the range of the balance and the game can be played.
[0118]
Now that each case has been described, the contents of step S574 and subsequent steps in which ball lending is performed with the
Moving to FIG. 47, in step S574, it is determined whether or not there is an interruption flag in the memory 223 (for example, work memory 223c) of the game medium conversion control device 43 (not the interruption flag on the card). The interruption flag here is set in the game medium conversion control device 43 in the steps described later when the
[0119]
Next, in step S578, it is determined whether or not the comparison result is OK. When the gaming machine number in the card data = the gaming machine number, that is, when the card is interrupted, the process branches to YES and proceeds to step S586. Therefore, at this time, the card information is compared with the information stored in the card file of the
On the other hand, when the comparison result is NO in step S578, that is, when the gaming machine number of the card data is different from the gaming machine number, it is determined that the card is not an interrupted card, and the card is ejected in step S580. The process returns to step S536. Therefore, at this time, the card cannot be played with the inserted card, and the game with the card that interrupts the game machine number is given priority.
[0120]
If there is no interruption flag in step S574, it is determined that the interruption flag is not set in the memory 223 (for example, work memory 223c) of the game medium conversion control device 43, and the process proceeds to step S582. In step S582, it is determined whether or not there is an interruption flag in the card data of the card (whether or not an interruption flag has been previously written). That is, it is determined whether the card is not a card for which the interruption flag is set for the
Therefore, in this case, the card currently inserted is interrupted by another
[0121]
When the currently inserted card is not interrupted at all with respect to the
Now, if it progresses to step S586 through step S578, step S584 or step S582, a collation request command will be written in the
[0122]
Next, in step S588, it is determined whether or not collation information has been captured. That is, it is determined whether or not the information of the card file sent from the
[0123]
Next, a nulling process is performed in step S598 (details will be described later in a subroutine). This is a process performed in response to a zero return instruction from the
After step S600, the process proceeds to step S2000 to determine whether there is a card return flag. The card return flag is set when the game is interrupted or terminated, and it becomes possible to return the card by writing the card information to the card. This corresponds to a state where the card may be returned to the player. If there is no card return flag, the process returns to step S592, and the loop consisting of steps S592 to S2000 is repeated. Therefore, during a game, a card game is played by sequentially repeating the loop consisting of steps S592 to S2001. When the card return flag is set, the process returns from step S2000 to step S2002 to clear the card return flag, and returns to step S536 to wait for the card insertion. Thereby, the card is inserted next time and the game is started.
[0124]
C-1. Identification information issuance processing program
FIG. 49 is a flowchart showing a subroutine of identification information issuing processing in the main program for game medium conversion control. This subroutine issues processing necessary for issuing card identification information and lending balls. First, in step S602, the card information and the
[0125]
Next, the following information is determined in steps S604 to S608.
Step S604: It is determined whether there is ball lending information. The ball lending information is information that the
Here, the information that the
Step S606: It is determined whether there is return information. The return information is information that the
Step S608: It is determined whether there is interruption information. The interruption information is information that the
[0126]
If there is no ball lending information and there is return information, the process proceeds to step S610 to eject the card, and the process returns to step S536. For example, when a card is inserted for the first time but the
If there is no ball lending information and there is no return information, if there is interruption information, the process proceeds to step S610 and the card is discharged. As a result, the player can go to eat with a card.
If there is no ball lending information, no return information, and no interruption information, the process returns from step S608 to step S604. Therefore, at this time, the loop of step S604 to step S608 is repeated.
[0127]
On the other hand, when there is ball lending information (that is, when there is an intention to play a game by inserting a card), the process branches to step S612, and a calculation is made such that (remaining amount−set amount) = card holding difference X. The set amount is the minimum unit ball lending amount set by the hall and is variable. For example, the set amount is set to 200 yen. Next, in step S614, it is determined whether or not the card holding difference X is smaller than “0”.
(A) Card holding difference X is greater than “0”
For example, if the balance of the card = 1000 yen and the set amount = 200 yen, the card holding difference X = 800 yen, which is larger than “0”. At this time, the process proceeds to step S616, and the set amount is written in the
[0128]
Next, in step S618, the card holding difference X is similarly written in the
Next, in step S620, the set amount is converted into the number of balls, and the number-of-balls information, the balance information, and the launch permission command are transmitted to the gaming
[0129]
In step S622, a card identification information request command is written in the
[0130]
Next, in step S624, it is determined whether or not the identification information has been taken. That is, it waits for the game medium conversion control device 43 to capture the card identification information created by the
[0131]
(B) When the card holding difference X is less than “0”
For example, if the balance of the card = 100 yen and the set amount = 200 yen, the card holding difference X = −100 yen, which is smaller than “0”. At this time, in order to be able to lend a ball even if it becomes smaller than the set amount, the process proceeds to steps after step S628. In step S628, the remaining amount of the card is written in the
[0132]
Next, in step S630, the balance = 0 is written in the
In this way, if the balance of the card = 100 yen and the set amount = 200 yen, even if the card holding difference X becomes smaller than the set amount, it is possible to lend balls within the range of the remaining amount, and the player's game To be able to do.
[0133]
C-2. Comparison processing subroutine
50 and 51 are flowcharts showing a subroutine of comparison processing (step S590) in the main program for game medium conversion control. When this subroutine is started, card data and card file data (collation information) stored in the
・ Balance (amount information)
・ Identification information
・ Game machine number
・Checkout information
[0134]
Next, in step S652, it is determined whether the card data and the equivalent data of the card file (data compared with each other in step S650) are the same (OK). If they are not the same, the process proceeds to step S654, where a notification that the game cannot be performed (for example, display or sound, or both may be notified; the same applies hereinafter) and the card is discharged. This is because the data of the card is different from the data of the card file, so that the game is not performed. Therefore, you cannot play a game with that card. Next, a mismatch command is written in the
[0135]
Also, if the card data and the equivalent data of the card file data are the same in step S652, the process proceeds to step S658 and the number of balls that are not compared (they are not in the data compared with each other in step S650) is the same. It is determined whether or not (OK). That is, a comparison process is separately performed for the number of balls. This is because, in the case of the number of balls, even if the data of both are different, they are handled specially.
If the number of balls in the card data and the data of the card file is NG, the process proceeds to step S660 to determine whether or not the card data is smaller than the verification information. If the card data is larger than the collation information for the number of possessed balls, it is judged that the card has been tampered with or that there is an abnormality in the card. Proceeding to S 664, the mismatch command is written in the
[0136]
On the other hand, if the card data is smaller than the collation information in step S660 for the number of balls, the card file data is treated as true, and the process branches to step S666 to recognize the game.
Moreover, also when the comparison result of the number of balls is the same (OK) in step S658, the process proceeds to step S666. In step S666, the interruption information of the collation information is cleared.
Next, the flow proceeds to FIG. 51, and the process proceeds to step S668. In step S668, the gaming machine number of the gaming machine is updated to the gaming machine number area of the verification information. This is because the card file of the card is updated with the gaming machine number of the gaming machine. Next, the verification information updated in step S678 is written into the
Next, in step S682, the balance of the collation information, the number of holding balls, the number of adjusted balls, the firing permission command, and the
[0137]
C-3. Ball loan processing subroutine
FIG. 52 is a flowchart showing a subroutine of the ball lending process (step S592) in the main program for game medium conversion control. First, in step S700, it is determined whether or not there is ball lending information. The ball lending information means that a
If there is ball lending information (if the
[0138]
(A) Card holding difference X is greater than “0”
For example, if the remaining balance of the card = 1000 yen, the set amount = 200 yen, and the card holding difference X = 800 yen, the process proceeds to step S706, and the set amount is written in the
Next, in step S708, the card holding difference X is similarly written in the
Next, in step S710, the set amount is converted into the number of balls, and the number of balls information and the balance information are transmitted to the gaming
[0139]
(B) When the card holding difference X is less than “0”
For example, if the balance of the card = 100 yen, the set amount = 200 yen and the card holding difference X = −100 yen, X is smaller than “0”. Branching from step S704 to step S714. In step S714, the remaining amount of the card is written in the
[0140]
In step S716, the
Thus, for example, if the balance of the card = 100 yen and the set amount = 200 yen, even if the card holding difference X is smaller than the set amount, it is possible to lend balls within the range of the remaining amount, and the player To be able to play games.
[0141]
C-4. Return processing subroutine
FIG. 53 is a flowchart showing a subroutine of return processing (step S594) in the main program for game medium conversion control. First, it is determined in step S730 whether there is return information. The return information means that the
If there is return information (if the
[0142]
Next, in step S734, it is determined whether or not the information of the card file stored in the
[0143]
C-5. Interrupt processing subroutine
FIG. 54 is a flowchart showing a subroutine for interruption processing (step S596) in the main program for game medium conversion control. First, in step S760, it is determined whether there is interruption information. The interruption information means that the
If there is interruption information (if the
[0144]
Next, in step S764, an interruption flag, which is information for interrupting the game, is written to the card. Next, an interruption flag is set in step S766. The interruption flag set here is for processing of the game medium conversion control device 43. Next, an interruption command is transmitted to the gaming
[0145]
C-6. Null return subroutine
FIG. 55 is a flowchart showing a subroutine of a zero return process (step S598) in the main program for game medium conversion control. First, in step S800, it is determined whether there is a return zero command. The nulling command is a command for searching for a card file with balance information “0” and the number of balls held [0] (that is, nulling) and instructing nulling processing. . The
If there is no return zero command (that is, if there is no card file with balance information and the number of balls [0]), the routine ends and returns to the main routine.
[0146]
If there is a return zero command, the process proceeds to step S802, and the card information request command is written in the
Therefore, in step S804, it is determined whether or not the card file information (that is, card information) of the card transmitted from the
Next, a game end command is transmitted to the gaming
[0147]
C-7. Closing subroutine
FIG. 56 is a flowchart showing a subroutine of the closing process (step S600) in the main program for game medium conversion control. First, it is determined in step S830 whether there is a tightening command. The closing command is issued from the
On the other hand, if there is a closing command, the process proceeds to step S832, and the work start flag is cleared. Since this is a normal end of business, the business start flag is cleared. In the case of a power failure, since this process is not executed, the business start flag remains set.
Next, a closing command is transmitted to the gaming
[0148]
Next, interrupt processing of the game medium conversion control device 43 will be described.
In the game medium conversion control device 43, various processes are performed by the interrupt process shown in FIGS. Interrupt processing includes communication interruption and power supply voltage monitoring interruption.
WA. Communication processing
FIG. 57 is a flowchart showing a gaming machine communication processing routine of the gaming medium conversion control device 43 performed by interruption. When there is communication (transmission) from the gaming
When interrupted, new reception information transmitted from the gaming
[0149]
WB. Power failure processing
FIG. 58 is a flowchart showing a power failure processing routine of the game medium conversion control device 43 performed by interruption. This routine monitors the power supply voltage, and when it stops below the predetermined voltage, it is interrupted and executed.
If an interrupt is generated due to a drop in power supply voltage, the current state is saved in the backup memory in step S870. Thereby, each current information of the game medium conversion control device 43 is immediately saved in the backup memory and stored. When recovering from the power failure, the information saved as described above is returned to the memory again.
[0150]
WC. Main communication processing
FIG. 59 is a flowchart showing a main communication processing routine of the game medium conversion control device 43 performed by interruption. When there is communication (transmission) from the
When interrupted, new reception information from the
[0151]
D. Control of gaming machine control device
60 to 64 are flowcharts showing a main program of enclosed ball game control executed by the gaming
If there is no business start flag, the process advances to step S902 to perform self-diagnosis processing. This is to check the operation of each device in the gaming
[0152]
In step S906, a work start flag is set. The business start flag is stored in a memory backed up by a battery, for example. Here, by setting the business start flag, if the business start flag is in the set state after that, it can be determined that the power has been turned off once and a power failure has occurred.
Next, initial setting is performed in step S908. This initializes the microprocessor 301, the
[0153]
In step S912, information on the gaming machine number setting switch 718 is read. Next, the gaming machine number read in step S914 is transmitted to the gaming medium conversion control device 43. Thereby, the gaming machine number is sent from the gaming
Next, in step S916, it is determined whether there is a business start command. The business start command is transmitted from the game medium conversion control device 43. Accordingly, in step S916, the game medium conversion control device 43 waits for a business start instruction. If there is no business start command, the process waits in step S916. If there is a business start command, the process proceeds to step S918, and game control of the enclosed ball by the gaming
On the other hand, if there is a business start flag in step S900, the power failure determination flag is set. Therefore, it is determined that the power has returned from the power failure, and the process branches to step S920. In step S920, the data in the save memory (the memory area in which data is saved during a power failure) is returned to the work memory. Thereafter, the process proceeds to step S918.
[0154]
Moving to FIG. 61, in step S918, it is determined whether or not there is an enclosed ball removal flag. The encapsulated ball removal flag is a flag indicating that the enclosed ball is extracted outside. Therefore, if there is an encapsulated ball removal flag, the process jumps to step S968 described later to perform the process of extracting the encapsulated ball. If there is no encapsulated ball removal flag, the process proceeds to step S922 to determine whether or not there is a game end command. The game end command is transmitted from the game medium conversion control device 43 and is a request to end the game. If there is a game end command, the launch permission signal is reset in step S924. Thereby, the firing permission signal output to the
[0155]
On the other hand, if there is no game end command in step S922, the process jumps to step S924 and step S926, and proceeds to step S928 in FIG. In step S928, it is determined whether there is an interruption command. The interruption command is transmitted from the game medium conversion control device 43, and the player requests the game to be temporarily interrupted. If there is an interruption command, the firing permission signal is reset in step S930. Thereby, the firing permission signal output to the
[0156]
On the other hand, if there is no interruption command in step S928, the process jumps to step S930 and step S932 and proceeds to step S934. In step S934, it is determined whether there is a firing permission command. The launch permission command is transmitted from the game medium conversion control device 43 and permits the launch of the ball. For example, it is transmitted when a gameable card is inserted on the game medium conversion control device 43 side. If there is a firing permission command, a firing permission signal is set in step S936, and the flow advances to step S938. Thereby, the firing permission signal output to the
[0157]
In step S938, it is determined whether or not the number of possessed balls = 0. This determination is performed by the gaming
In step S942, it is determined whether or not there is a change in the number of balls, and if there is a change, data on the number of balls is set in the transmission buffer of the gaming
[0158]
Next, in step S954, a branching process is performed so that the following seven steps are performed in a time division process.
Step S956: Prize ball data capture processing
This is a process for fetching prize ball data transmitted from the accessory control device 211 (details will be described later in a subroutine).
Step S958: External signal processing
This is for processing the signal to be output to the
Step S960: Operation switch processing
This is to perform processing in accordance with the operation of the
Step S964: Display command processing
This is a process for displaying the game state such as the number of balls in the game (details will be described later in a subroutine).
Step S966: Stop processing
This is a process for performing a stop.
[0159]
After the time-sharing process, the enclosed ball removal process is performed in step S968 (details will be described later in a subroutine). This is a process for extracting the encapsulated sphere enclosed inside. Next, in step S970, it is determined whether or not there is a tightening command. The closing command is transmitted from the game medium conversion control device 43. Therefore, in step S970, the game medium conversion control device 43 waits for a business end instruction. If there is no tightening command, the process returns to step S918 to repeat the above processing, and if there is a tightening command, the process proceeds to step S972. In step S972, the work start flag is reset and the program of the gaming
[0160]
D-1. Subroutine for winning ball data import processing
FIG. 64 is a flowchart showing a subroutine of prize ball data fetching processing in the main program for enclosing ball game control. When this subroutine starts, it is first determined in step S1000 whether or not there is a safe flag. The safe flag represents a state where the safe ball is held, and is set in step S1014 described later. If there is no safe flag, the process proceeds to step S1002, and it is determined whether or not the
If the
[0161]
Next, the safe solenoid ON is set in step S1012. As a result, one safe ball that is held with the
On the other hand, if there is a safe flag in step S1000, the process proceeds to step S1016 to determine whether the
When the safe ball is removed, the
[0162]
D-2. Operation switch processing subroutine
FIG. 65 and FIG. 66 are flowcharts showing a subroutine of operation switch processing in the main program of the enclosed ball game control. When this subroutine starts, it is first determined in step S1050 whether the
Therefore, when the
[0163]
In step S1054, card return information is set in the transmission buffer of the gaming
Next, the automatic ball lending flag is reset in step S1056. Since the return of the card is requested, the automatic ball lending is canceled.
Next, in step S1058, it is determined whether or not the
Therefore, it is determined from the determination results of steps S1058 and S1060 that the game is requested to be interrupted when the interrupt
[0164]
In step S1062, game interruption information is set in the transmission buffer of the gaming
Next, the automatic ball lending flag is reset in step S1064. Since the game is requested to be interrupted, the automatic ball lending is canceled.
Next, in step S1066, it is determined whether or not the automatic
[0165]
Therefore, if the automatic ball lending flag is not present when the automatic
[0166]
In step S1074, it is determined whether or not the
[0167]
If the
On the other hand, if there is an automatic ball lending flag in step S1080, the process proceeds to step S1082, and it is determined whether or not the number of balls is equal to or less than a predetermined value (for example, 100). If the number of holding balls exceeds the predetermined value, the current routine is terminated and the process returns. Therefore, the game continues with the possession ball. Then, when the number of holding balls becomes equal to or less than the predetermined value, the process branches to step S1078 and then returns. Therefore, at this time, the player's possession ball becomes a predetermined number or less, and at the same time, ball lending according to the unit set frequency is performed each time.
[0168]
D-3. Display command processing subroutine
FIG. 67 is a flowchart showing a subroutine of display command processing in the encapsulated ball game control main program. When this subroutine is started, in step S1104, each display command, the balance, the number of held balls, and the number of adjusted balls are transmitted to the operation
Thereby, a display corresponding to each display command is displayed on the
FIG. 68 shows a display example of the
[0169]
D-6. Subroutine for ball removal processing
FIG. 69 is a flowchart showing a subroutine for encapsulated ball removal processing in the encapsulated ball game control main program. When this subroutine starts, it is first determined in step S1250 whether or not there is an enclosed ball removal flag. The enclosed ball removal flag indicates that a request to remove the enclosed ball is permitted in accordance with an instruction from the
If the firing is not permitted, it is determined in step S1254 whether or not there is an enclosed ball removal signal. The enclosed ball removal signal is output from the
[0170]
Next, in step S1258, the enclosed
On the other hand, if there is an enclosed ball removal flag in step S1250, it is determined that the
Then, when a predetermined time has elapsed, it is determined that all the enclosed balls have been extracted, and in step S1262, it is reset that the enclosed
[0171]
Next, interrupt processing of the gaming
In the gaming
WA. Launch ball processing
FIG. 70 is a flowchart showing a shot ball processing routine of the gaming
When interrupted, it is determined in step S1300 whether there is a firing signal. The launch signal is a ball feed signal that sends a ball to the launch position. If there is a firing signal, the process proceeds to step S1302, where [1] is subtracted from the number of possessed balls. That is, since a ball has been fired, one ball is subtracted from the number of balls.
[0172]
In step S1304, it is determined whether there is a foul signal. The foul signal is a signal that detects a ball that does not reach the game area even if it is fired, and is output from the foul ball detection sensor 312. If there is a foul signal, the process proceeds to step S1306 to perform an operation of adding [1] to the number of held balls. That is, since the ball has returned without being fired, one ball is added to the number of balls that have been subtracted immediately before firing.
On the other hand, if there is no firing signal in step S1300, the ball has not been fired, so step S1302 is jumped. If there is no foul signal in step S1304, the process jumps to step S1306 to end the interrupt process.
In this way, each time a ball is fired, one ball is subtracted from the number of balls, and a game is played. If there is a foul ball, one ball is added to the number of balls.
[0173]
WB. Communication processing
FIG. 71 is a flowchart showing a communication processing routine of the gaming
When interrupted, new received information from the game medium conversion control device 43 is fetched in step S1350, and it is determined whether or not there is command information in the received information fetched in step S1352. If there is command information, the command information is stored in the command memory in step S1354. Based on the stored command information, processing of the gaming
[0174]
In step S1356, it is determined whether there is balance information. If there is balance information, the balance information is stored in the balance memory in step S1358. The balance memory is a memory for display on the operation
In step S1364, it is determined whether there is information on the number of possessed balls. If there is information on the number of balls, the number is added to the number of balls in step S1366. The number of holding balls is displayed on the
In step S1368, it is determined whether or not there is settlement ball number information. If there is adjustment ball number information, it is stored in the adjustment ball number memory in step S1370. The adjusted number of balls is displayed on the
In this manner, the received information is divided and stored, and the processing of the gaming
[0175]
E. Control of launch controller
72 and 73 are flowcharts showing a firing control program executed by the firing
[0176]
Next, output processing is performed in step S1404. This outputs a drive signal to the
In step S1406, it is determined whether there is a touch signal. This is determined based on an input signal from the touch circuit 464.
In step S1408, it is determined whether or not the firing operation switch 461 is on.
In step S1410, it is determined whether or not the gaming
[0177]
(A) When a ball can be fired
If there is a touch signal, the firing operation switch 461 is on, and the firing is permitted, it is determined that the ball can be fired, and the process proceeds to step S1412 to perform time information update processing. This updates (counts up) the time for counting the time of the cycle for firing one ball this time, and updates the timing for counting the time for the cycle for firing the next ball.
Next, in step S1416, it is determined whether or not there is a change in the handle rotation amount information. This is to determine whether or not the handle rotation amount has changed compared to the previous routine, and is determined based on the resistance value of the variable resistor of the handle rotation amount detector 462. If there is a change in the handle rotation amount information, the bullet information is changed based on the handle rotation amount information in step S1418. For example, if the handle rotation amount is large, the ball resilience is increased, and if the handle rotation amount is small, the ball resilience is decreased.
[0178]
Next, the process proceeds to step S1420, and it is determined whether or not it is a ball feeding timing. If it is the ball feed timing, ball feed solenoid-on information is set in step S1422. The ball feed solenoid ON information is information for turning on the
Next, in step S1426, it is determined whether a predetermined time has elapsed. This is set to a time sufficient for the
[0179]
Then, when a predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S1428 to set ball feed solenoid-off information. Thereby, the
In step S1432, it is determined whether or not it is the ball firing timing. If it is not the firing timing, rotary solenoid drive information is set based on the bullet information in step S1434. Subsequently, it returns to step S1442 and repeats a process.
[0180]
On the other hand, if it is the ball firing timing in step S1432, the process proceeds to step S1436 to set the rotary solenoid ON information. The rotary solenoid on information is information for turning on the
[0181]
Then, when the predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S1440 and rotary solenoid-off information is set. Thereby, the
A cycle for firing one ball is a time (ta + tb + tc + td). In addition, in the time zone (ta + tb + tc), the launch cannot be stopped. For example, the release operation handle 461 is turned off, the launch operation switch 461 is turned off, and the launch permission is prohibited by the gaming
[0182]
(B) When trying to stop the ball firing
If there is no touch signal, the firing operation switch 461 is off, or if the firing permission is not received, the process branches to step S1414. In step S1414, it is determined whether there is a firing cycle flag. Since the firing cycle flag is set only in the time zone td during which the firing of the ball can be stopped, if there is a firing cycle flag in step S1414, the process returns to step S1402. That is, returning to step S1402 means that the firing is stopped.
Therefore, when there is no touch signal → release the firing operation handle, when the firing operation switch 461 is turned off → the firing operation handle has not been rotated, the launch permission has not been reached → the device is ready for launch In all three cases, the ball firing is stopped.
[0183]
F. Outline of enclosed ball game
Next, the operation of the encapsulated
[0184]
Then, at the time of launching the above-mentioned encapsulated ball, “1” is subtracted from the number of balls (numerical value) displayed on the number of balls displayed on the
When the player wants to settle the game, the card reader /
[0185]
G. Control of gift exchange equipment
75 to 77 are flowcharts showing a main program of the gift exchange control executed by the
[0186]
In step S1506, a work start flag is set. The business start flag is stored in a memory backed up by a battery, for example. Here, by setting the business start flag, if the business start flag is in the set state after that, it can be determined that the power has been turned off once and a power failure has occurred.
Next, initial setting is performed in step S1508. This initializes the
On the other hand, if there is a business start flag in step S1500, the power failure determination flag is set. Therefore, it is determined that the power has returned from the power failure, and the process branches to step S1514. In step S1514, the data in the save memory (the memory area in which data is saved during a power failure) is returned to the work memory. Thereafter, the process proceeds to step S1512.
[0187]
When business is started, it is first determined in step S1512 whether or not a card has been inserted for settlement. Then, the process waits in step S1512 until the card is inserted. When the card is inserted, the process proceeds to step S1516 to read the data of the inserted card. As the data to be read, there are various types of information shown in FIG. In step S1518, it is determined whether the card security information is OK (regular). If the security information is NG, it is determined that the card is not a legitimate card, the card is ejected in step S1520, and the process returns to step S1512.
[0188]
If the security information is OK, a verification request command is written in the communication control device 34 in step S1522. As a result, the verification request command in the
[0189]
Next, in step S1528, it is determined whether or not the collation result between the card data and the collation information (card file information) is OK. In the following, description will be given for each case. (A) When the card and card file information do not match
If the collation result between the card data and the collation information (card file information) in step S1528 is NG, a notification that the game cannot be performed is issued in step S1530, and the card is discharged. Next, a mismatch command is written in the communication control device 34 in step S1532. The mismatch command indicates that when the card is inserted into the
[0190]
As a result, a mismatch command in the
[0191]
(B) When the card and card file information is OK (excluding the number of possessions)
If the collation result between the card data and the collation information (card file information) in step S1528 is OK (however, the number of possessed balls is excluded), the process proceeds to step S1534 to determine whether or not the number of possessed balls is OK. . This is a comparison between the number of balls in the card and the number of balls in the card file, and the processing can be divided into the following two depending on the result.
b-1. When the number of balls in a card = the number of balls in a card file
If the number of cards held is equal to the number of cards in the card file, it is determined that there is no problem, and the process proceeds to step S1536, where the number of balls held in the verification information and the number of adjusted balls are displayed on the display device of the
Next, in step S1537, it is determined whether or not the number of holding balls = 0 and the number of adjusted balls = 0. If both the number of holding balls = 0 and the number of paying balls = 0 are [0], it is determined that the prize cannot be exchanged, the card is ejected in step S1538, and the process returns to step S1512.
On the other hand, if either the number of possessed balls or the number of settled balls is not [0], it is determined that the prize can be exchanged, and the number of balls that can be settled in step S1539 (the number of possessed balls and the number of settled balls) is all prizes. It is determined whether or not to convert to. This is to determine whether to convert all the number of possessed balls and the number of settled balls into prizes or to convert a part (predetermined amount) of the number of retained balls and the number of settled balls. When it is turned on, it is determined that all are converted into premiums, and when a predetermined amount is input by the
[0192]
b-1-1. For batch conversion
When the batch conversion switch 181 is turned on, it is determined that all the number of possessed balls and the number of settled balls are to be converted into prizes, and in step S1540, the number of coins in the collation information is added to the number of settled balls and encoded and settled receipt (Or any other medium). For example, it is encoded so as to be readable by using a bar code device. The printed payment receipt is discharged.
In step S1542, the number of balls and the number of adjusted balls are all converted into prizes, and therefore data with the number of held balls = 0 and the number of adjusted balls = 0 is written to the communication control device 34. As a result, the
[0193]
Next, in step S1544, the
When the player goes to the prize counter with the discharged payment receipt, the sign of the payment receipt is read by the bar code device, so that it can be exchanged for a desired prize.
[0194]
b-1-2. For partial conversion
When a predetermined amount is input by the
"When you can convert to a prize within the number of payments"
If it can be converted into a prize within the number of payment balls, a part of the number of payment balls is encoded based on the number of conversions to be converted into a prize in step S1552, and printed on the payment receipt. The printed payment receipt is discharged. Next, in step S1554, the remaining number (the number of remaining payment balls) that is not converted into a prize is written in the communication control device 34. As a result, the remaining number of payments is taken in by the
Next, in the
[0195]
"When it is not possible to convert to a prize within the number of payments"
On the other hand, if it cannot be converted into a prize within the number of payment balls in step S1550, the process jumps to step S1576. In step S1576, the number of holding balls in the verification information is added to the number of adjusted balls. Next, in step S1578, a part of the new adjusted number of balls, which is obtained by adding the number of possessed balls based on the number of conversions to be converted into a prize, is encoded and printed on the adjusted receipt. The printed payment receipt is discharged. Next, in step S1580, the number of paying balls is set to 0, and the remaining number not converted into a prize (the number of remaining paying balls) is written in the communication control device 34 as the number of balls. Thereby, the remaining number of payments is taken in as the number of holding balls by the
In other words, since it cannot be converted into a prize within the number of payment balls, all of the number of holding balls is once added to the number of payment balls to make all the payment balls, and some of them are settled based on the number of conversions that should be converted into prizes. The remaining number which is printed on the receipt and is not converted into a prize is again used as the number of balls.
Next, in step S1582, the
[0196]
b-2. When the number of balls in the card is not equal to the number of balls in the card file
If the number of balls in the card is not equal to the number of balls in the card file, the process branches to step S1566. In step S1566, it is determined whether or not the card data is smaller than the verification information (card file information). That is, it is determined whether or not the number of balls in the card data is smaller than the number of balls in the verification information (card file information).
b-2-1. When card data is abnormal
If the number of balls in the card data is larger than the number of balls in the verification information, it is determined that there is an abnormality and the process proceeds to step S1568 to notify that the game cannot be performed and the card is discharged. Next, a mismatch command is written in the communication control device 34 in step S1570. The mismatch command indicates that when the card is inserted into the
[0197]
As a result, a mismatch command in the
[0198]
b-2-2. When payment is allowed even if the card and card file information are different
If the number of balls in the card data is smaller than the number of balls in the verification information in step S1566, it is determined that payment is possible, and the process branches to step S1536. Then, the processing after step S1536 is executed (as described above) to perform settlement.
This is the card and card file information about the number of ballsSameNot only the comparison, but also the number of balls stored in the card than the number of balls in the card fileSameIf the number is small, it is determined as normal, and the information on the number of balls in the card file of the
[0199]
After step S1546, the process proceeds to step S1572 to determine whether or not there is a tightening command. The closing command is transmitted from the
[0200]
H. Settlement device control
79 to 81 are flowcharts showing a main program of the settlement control executed by the
If there is no business start flag, the process advances to step S1602 to perform self-diagnosis processing. This is to check the operation of each device in the
[0201]
In step S1606, a work start flag is set. The business start flag is stored in a memory backed up by a battery, for example. Here, by setting the business start flag, if the business start flag is in the set state after that, it can be determined that the power has been turned off once and a power failure has occurred.
Next, initial setting is performed in step S1608. This initializes the microprocessor 1001, the
On the other hand, if there is a business start flag in step S1600, the power failure determination flag is set. Therefore, it is determined that the power has returned from the power failure, and the process branches to step S1614. In step S1614, the data in the save memory (the memory area in which data is saved during a power failure) is returned to the work memory. Thereafter, the process proceeds to step S1612.
[0202]
When business is started, it is first determined in step S1612 whether or not a card has been inserted for settlement. Then, the process stands by in step S1612 until the card is inserted. When the card is inserted, the process proceeds to step S1616 to read the data of the inserted card. As the data to be read, there are various types of information shown in FIG. In step S1618, it is determined whether the card security information is OK (regular). If the security information is NG, it is determined that the card is not a legitimate card, the card is ejected in step S1620, and the process returns to step S1612.
[0203]
If the security information is OK, a verification request command is written in the communication control device 34 in step S1622. As a result, the verification request command in the
[0204]
In step S1628, it is determined whether or not the collation result between the card data and the collation information (card file information) is OK. In the following, description will be given for each case. (A) When the card and card file information do not match
If the collation result between the card data and the collation information (card file information) in step S1628 is NG, the card is ejected by notifying that settlement cannot be performed in step S1630. Next, a mismatch command is written in the communication control device 34 in step S1632. When the card is inserted into the
[0205]
As a result, a mismatch command in the
[0206]
(B) When the card and card file information is OK (excluding the number of possessions)
If the collation result between the card data and the collation information (card file information) in step S1628 is OK (excluding the number of possessed balls), the process proceeds to step S1634 to determine whether or not the number of possessed balls is OK. . This is a comparison between the number of balls in the card and the number of balls in the card file, and the processing can be divided into the following two depending on the result.
b-1. When the number of balls in a card = the number of balls in a card file
If the number of balls in the card = the number of balls in the card file is equal to each other, it is determined that there is no problem, and the process advances to step S1636 to display the number of balls in the collation information and the number of adjustment balls in the
[0207]
Next, in step S1638, it is determined whether or not the number of holding balls = 0. If the number of holding balls = 0, it is determined that conversion to the number of paying balls cannot be made, the card is ejected in step S1640, and the process returns to step S1612.
On the other hand, if the number of balls is not [0], it is determined that conversion to the number of payable balls is possible, and a timer is set in step S1642. This is because if the confirmation switch 1011 for confirming the conversion to the number of adjustment balls is not operated within a predetermined time, the adjustment is stopped, and the time-up time measurement is started. Next, in step S1644, it is determined whether or not the confirmation switch 1011 is turned on. If not, the process branches to step S1646 to determine whether or not the timer has expired (a predetermined time has elapsed). If the time has not expired, the process proceeds to step S1648, the timer is counted, and the process returns to step S1644 to repeat the loop. At this time, even if the player inserts a card into the
[0208]
If the player inserts a card into the
[0209]
Next, in step S1654, the printing unit 802 (see FIG. 82) on the back side of the
[0210]
Note that a printing unit 802 corresponding to the small window of the
Furthermore, when a plurality of lines are displayed, for example, the following display form may be used.
“94.4.1 PM1: 10 Settling balls = 2000”
"94.4.1 PM3: 10 Settling balls = 5000"
...
In this way, displaying multiple lines including the date and time is convenient because the history of a predetermined period can always be confirmed.
Next, the card is discharged in step S1660. Thereafter, the process proceeds to step S1662 to determine whether or not there is a tightening command. The processing after step S1662 will be described later.
Note that the player can freely take the discharged card and go to the
[0211]
b-2. When the number of balls in the card is not equal to the number of balls in the card file
If the number of balls in the card is not equal to the number of balls in the card file, the process branches to step S1666. In step S1666, it is determined whether or not the card data is smaller than the collation information (card file information). That is, it is determined whether or not the number of balls in the card data is smaller than the number of balls in the verification information (card file information).
b-2-1. When card data is abnormal
If the number of balls in the card data is larger than the number of balls in the verification information, it is determined that there is an abnormality, and the process proceeds to step S1668 to notify that the settlement cannot be performed and the card is ejected. Next, a mismatch command is written in the communication control device 34 in step S1670. When the card is inserted into the
[0212]
As a result, a mismatch command in the
[0213]
b-2-2. When payment is allowed even if the card and card file information are different
If the number of balls in the card data is smaller than the number of balls in the verification information in step S1666, it is determined that payment is possible, and the process branches to step S1636. Then, the processing after step S1636 is executed (as described above) to perform settlement.
This is the card and card file information about the number of ballsSameNot only the comparison, but also the number of balls stored in the card than the number of balls in the card fileSameIf the number is small, it is determined as normal, and the information on the number of balls in the card file of the
[0214]
After step S1660, the process proceeds to step S1662 to determine whether or not there is a tightening command. The closing command is transmitted from the
[0215]
As described above, in this embodiment, a
In the case of a business in which consecutive games are prohibited (for example, one-time exchange), the player goes to the
[0216]
(1) Even if a business is prohibited for continuous gaming (for example, one-time exchange), the hall staff only needs to pay attention to the player only when a big hit occurs, and monitor the player during the game. There is no need to do so, and the monitoring burden on the staff can be reduced.
(2) When a business that prohibits carry-in ball games is performed, for example, when a big hit occurs and a large number of balls are acquired, when the player moves to another table and plays a game, he / she pays out with the
(3) By checking the display on the printing unit 802 of the
(4) Therefore, even with a card-type game hall facility, it is possible to conduct a business that prohibits continuous games (for example, once replacement) and a business that prohibits carry-in ball games while reducing the burden on staff. .
(5) There is no need to construct an expensive card-type game system that can automatically handle business such as prohibition of carry-in ball games and prohibition of continuous games. There is no need to renovate the hardware and software aspects such as ball lending control in the machine or to improve the control system of the entire amusement store. Therefore, the structure of the game hall equipment is not complicated and does not lead to high costs, and the processing burden of the hall management device is not increased, and the equipment investment of the game store is not increased, so that it is prohibited to bring in ball games, continuous games Business such as prohibition can be done with card-type game machines.
(6) When the card-type game system of the present embodiment is constructed, it is not necessary to newly arrange a settlement switch for settlement of the number of balls of the card in so-called inter-ball ball lending machines. Since it is only necessary to install one 16, it is possible to conduct business such as bringing-in ball game prohibition and continuous game prohibition without increasing the cost of repairing hall facilities.
In addition, although only one
[0217]
The application object of the present invention is applicable not only to a pachinko machine, but also to an arrangement ball machine, a sparrow ball machine, and the like.
In addition, each card issuing machine, prize exchange machine, game medium conversion device (ball lending machine), and card settlement device may be realized in any form, and the arrangement location, size, and implementation method are the object of the present invention. You may implement in any aspect within the range.
[0218]
【The invention's effect】
According to the present invention, a game card capable of storing at least game value information, settlement value information, and identification information in addition to the amount information is issued, and the game card management device collects the game card information in a card file.Management and card-type games are played. AndBalls earned by players due to big hits are used as game value informationGameRemember on cardIs done.
The prize exchange can be settled within the range of the settlement value information or the game value information by inserting a game card, and the amount information, game value information and identification information stored in the game card, and stored in the game card management device The amount information, the game value information and the identification information, and as a result of the comparison, the game value information stored in the game card is less than the game value information stored in the game card management device, When the amount information and the identification information are the same, the settlement is performed based on the game value information stored in the game card management device. Therefore, even if the game value information stored in the game card and the card file is different, the settlement is performed. Can be executed.
The settlement machine includes a game unusable value changing means for converting the game value information acquired in the game result into the settlement value information that cannot be used for subsequent games. The game unusable value changing means is a game card. The amount information, game value information and identification information stored in the game card are compared with the amount information, game value information and identification information stored in the game card management device, and the result of the comparison is stored in the game card management device. If the game value information stored in the game card is less than the game value information and the comparison between the amount information and the identification information is the same, the game value information stored in the game card management device is used as the adjustment value information. Since it is converted, even if the game value information stored in the game card and the card file is different, it can be converted into the settlement value information.
Therefore,When doing business that prohibits continuous games, the player goes to the checkout machine after the jackpot.GameInsert the cardGameThe game value information acquired in the game result stored in the card is converted into the adjustment value information that cannot be used in the subsequent games.And hoThe attendant of the game only needs to pay attention to the player only when the jackpot is generated, and it is not necessary to monitor the player during the game, and the monitoring burden on the attendant can be reduced.
Also,When doing business that prohibits carry-in ball games, for example, when a big hit occurs and a large number of balls are acquired, when moving to another table and playing a game, it is settled once with a checkout machine and the acquired The clerk only needs to confirm that the ball number information has been converted into the adjusted ball number information that cannot be used for the subsequent games. Once converted into the adjusted ball number information, this adjusted ball number information is used for the game. Because it is not possible, the hall attendant need only pay attention to the player only when the player leaves the stand and plays a game on another stand, and there is no need to monitor the player continuously. The monitoring burden can be reduced.
ThereforeEven with card-type game hall facilities, it is possible to conduct business prohibition of continuous games and business prohibition of carry-in ball games while reducing the burden on staff.
Also,Hall staffGameBy looking at the display on the printed part of the card, it is possible to easily confirm the player's adjusted number of balls information. Therefore, it can be confirmed that the player has surely converted the number-of-balls information into the amount-of-payments information.
Also,There is no need to build an expensive card-type game system that can automatically handle business such as prohibition of carry-in ball games, prohibition of continuous games, etc. There is no need to renovate the hardware and software aspects such as lending control or to improve the overall control system of the amusement store. Therefore, the structure of the game hall equipment is not complicated and does not lead to high costs, and the processing burden of the hall management device is not increased, and the equipment investment of the game store is not increased, so that it is prohibited to bring in ball games, continuous games Business such as prohibition can be performed with a card type game machine to which the present invention is applied.
further,When constructing the card-type game system of the present invention, each so-called inter-ball ball rental machineGameThere is no need to install a new payment switch for adjusting the number of cards in the card, and it is only necessary to install one or a few adjustment machines. Businesses such as prohibition and continuous game prohibition can be conducted.
[0219]
(2) When doing business that prohibits carry-in ball games, for example, when a big hit occurs and a large number of balls are acquired, when moving to another table and playing games, the payment machine is settled once,Obtained in game resultsThe number informationAfterThe clerk only needs to confirm that it has been converted to the adjusted ball number information that cannot be used for games, and once converted to the adjusted ball number information, this adjusted ball number information cannot be used for games, so the clerk in the hall It is only necessary to pay attention to the player when the player leaves the table and plays a game on another table, eliminating the need to continuously monitor the player and reducing the monitoring burden on the staff. Can do.
(3) Therefore, even with card-type amusement hall facilities,No continuous gamesAnd sales of banned ball games are prohibited. (4) By checking the display on the printed part of the card by the staff in the hall, it is possible to easily confirm the player's adjustment ball number information. Therefore, it can be confirmed that the player has surely converted the number-of-balls information into the amount-of-payments information.
(5) There is no need to construct an expensive card-type game system that can automatically handle business such as prohibition of carry-in ball games and prohibition of continuous games. There is no need to renovate the hardware and software aspects such as ball lending control in the machine or to improve the control system of the entire amusement store. Therefore, the structure of the game hall equipment is not complicated and does not lead to high costs, and the processing burden of the hall management device is not increased, and the equipment investment of the game store is not increased, so that it is prohibited to bring in ball games, continuous games Business such as prohibition can be performed with a card type game machine to which the present invention is applied. (6) When constructing the card-type game system of the present invention, it is not necessary to newly arrange a settlement switch for adjusting the number of balls of a card in each so-called inter-ball ball lending machine. Since it is sufficient to install one or a small number, it is possible to conduct business such as bringing-in ball game prohibition and continuous game prohibition without increasing the cost of repairing hall facilities.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a card-type game system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram showing a configuration of a communication control device in the card management device of the embodiment.
FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration of a card management apparatus according to the embodiment.
FIG. 4 is a diagram showing a configuration of a card issuing machine according to the embodiment.
FIG. 5 is a diagram showing a configuration of a prize exchange device according to the embodiment.
FIG. 6 is a diagram showing a configuration of a settlement apparatus of the embodiment.
FIG. 7 is a front view of the settlement apparatus of the embodiment.
FIG. 8 is a diagram showing a card transfer mechanism unit of the settlement apparatus of the embodiment.
FIG. 9 is a diagram showing a system configuration of the gaming machine of the embodiment.
FIG. 10 is a diagram showing a configuration of a game medium conversion control device according to the same embodiment.
FIG. 11 is a diagram showing a configuration of a gaming machine control device according to the same embodiment.
FIG. 12 is a diagram showing a configuration of an input signal control device according to the same embodiment;
FIG. 13 is a diagram illustrating a configuration of an accessory control apparatus according to the embodiment.
FIG. 14 is a diagram showing a configuration of an operation display control device of the embodiment.
FIG. 15 is a diagram showing a configuration of a launch control apparatus of the same embodiment.
FIG. 16 is a front view of the gaming machine of the embodiment.
FIG. 17 is a diagram showing a game board according to the embodiment.
FIG. 18 is a rear view of the gaming machine according to the embodiment.
FIG. 19 is a rear view of the gaming machine according to the embodiment.
FIG. 20 is a front view of the launching mechanism of the gaming machine of the embodiment.
FIG. 21 is a side view of the launching mechanism of the gaming machine of the embodiment.
FIG. 22 is a flowchart showing a management control main program executed by the card management apparatus of the embodiment;
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine of business start processing according to the embodiment.
FIG. 24 is a diagram for explaining card file information according to the embodiment;
FIG. 25 is a diagram for explaining information of a card according to the embodiment;
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine of operation switch processing according to the embodiment;
FIG. 27 is a diagram showing an example of a menu screen of the display device in the card management device of the embodiment.
FIG. 28 is a diagram showing an example of a file screen of the display device in the card management device of the embodiment.
FIG. 29 is a diagram showing an example of a file screen of the display device in the card management device of the embodiment.
FIG. 30 is a diagram showing an example of a file screen of the display device in the card management device of the embodiment.
FIG. 31 is a flowchart showing a business stop processing subroutine of the embodiment;
FIG. 32 is a flowchart showing an interrupt communication processing routine of the card management device of the embodiment.
FIG. 33 is a flowchart showing an in-store processing routine of the card management device of the embodiment.
FIG. 34 is a flowchart showing a subroutine of identification information addition processing in the embodiment;
FIG. 35 is a flowchart showing a subroutine of collation request processing according to the same embodiment;
FIG. 36 is a flowchart showing a subroutine of card information request processing in the embodiment;
FIG. 37 is a flowchart showing a subroutine of nulling processing of the same embodiment.
FIG. 38 is a flowchart showing a subroutine for interruption processing in the embodiment;
FIG. 39 is a flowchart showing a start processing subroutine of the embodiment;
FIG. 40 is a flowchart showing a subroutine of interrupt release request processing according to the embodiment.
FIG. 41 is a flowchart showing a subroutine for suspension cancellation processing according to the embodiment;
FIG. 42 is a flowchart showing a subroutine of collation confirmation processing according to the same embodiment.
FIG. 43 is a flowchart showing a main program for card issuing control executed by the card issuing machine according to the embodiment;
FIG. 44 is a flowchart showing a main program for game medium conversion control executed by the game medium conversion control device of the embodiment;
FIG. 45 is a flowchart showing a main program for game medium conversion control executed by the game medium conversion control device of the embodiment;
FIG. 46 is a flowchart showing a main program for game medium conversion control executed by the game medium conversion control device of the embodiment;
FIG. 47 is a flowchart showing a main program for game medium conversion control executed by the game medium conversion control device of the embodiment;
48 is a diagram for explaining a display command according to the embodiment; FIG.
FIG. 49 is a flowchart showing a subroutine of identification information issuance processing in the embodiment.
FIG. 50 is a flowchart showing a subroutine of comparison processing of the same embodiment.
FIG. 51 is a flowchart showing a subroutine of comparison processing in the embodiment;
FIG. 52 is a flowchart showing a ball lending process subroutine of the same embodiment.
FIG. 53 is a flowchart showing a return processing subroutine of the embodiment;
FIG. 54 is a flowchart showing a subroutine of interruption processing in the embodiment.
FIG. 55 is a flowchart showing a subroutine of nulling processing of the same embodiment.
FIG. 56 is a flowchart showing a subroutine for tightening processing according to the embodiment;
FIG. 57 is a flowchart showing an interrupt routine of gaming machine communication processing of the same embodiment.
FIG. 58 is a flowchart showing an interruption routine for power failure processing according to the embodiment;
FIG. 59 is a flowchart showing an interrupt routine of main communication processing in the embodiment;
FIG. 60 is a flowchart showing a main program of game control executed by the gaming machine control device of the embodiment.
FIG. 61 is a flowchart showing a main program of game control executed by the gaming machine control device of the embodiment.
FIG. 62 is a flowchart showing a main program for game control executed by the gaming machine control device of the embodiment;
FIG. 63 is a flowchart showing a main program of game control executed by the gaming machine control device of the embodiment.
FIG. 64 is a flowchart showing a subroutine of prize ball data fetching processing of the same embodiment;
FIG. 65 is a flowchart showing a subroutine of operation switch processing according to the embodiment;
FIG. 66 is a flowchart showing a subroutine of operation switch processing according to the embodiment;
FIG. 67 is a flowchart showing a display command processing subroutine of the embodiment;
FIG. 68 is a diagram showing an example of display on the display device of the example.
FIG. 69 is a flowchart showing a subroutine of encapsulated ball removal processing of the same embodiment.
FIG. 70 is a flowchart showing a subroutine of a fired ball process according to the embodiment.
FIG. 71 is a flowchart showing a communication processing subroutine of the embodiment;
FIG. 72 is a flowchart showing a main program of fire control executed by the fire control device of the embodiment;
FIG. 73 is a flowchart showing a main program for launch control executed by the launch control apparatus of the embodiment;
FIG. 74 is a timing chart for explaining the operation of the launch control apparatus of the embodiment;
FIG. 75 is a flowchart showing a main program for premium exchange control executed by the premium exchange device of the embodiment;
FIG. 76 is a flowchart showing a main program for free gift exchange control executed by the free gift exchange device of the embodiment;
FIG. 77 is a flowchart showing a main program for prize exchange control executed by the prize exchange apparatus of the embodiment;
FIG. 78 is a flowchart showing a main program for premium exchange control executed by the premium exchange device of the embodiment;
FIG. 79 is a flow chart showing a main program for settlement control executed by the settlement apparatus of the embodiment;
FIG. 80 is a flowchart showing a main program for settlement control executed by the settlement apparatus of the embodiment;
FIG. 81 is a flowchart showing a main program for settlement control executed by the settlement apparatus of the embodiment;
FIG. 82 is a diagram showing an example of display of the number of adjustment balls of the card of the same example.
[Explanation of symbols]
11 Card management device (game card management device)
12 Hall management device
13 Card issuing machine
14 Premium Exchange Device (Premium Exchange Machine)
16 Settlement device (settlement machine)
21 Game media conversion device (game value conversion device)
22 gaming machines
32, 33, 34, 35, 36 Communication control device
43 game media conversion control device
45 Settlement control device (game unusable value changing means)
201 Game machine control device
211 Property control device
212 Operation display controller
213 Launch control device
214 Ball Number Display Control Device
800 magnetic card
1023 Printing device (display processing means)
Claims (2)
遊技カードを発行するカード発行機と、
遊技カードを挿入することにより記憶された金額情報を所定の遊技価値情報に変換し遊技を行わせるための遊技価値変換装置が備えられた遊技機と、
遊技カードを挿入することにより遊技価値情報を精算価値情報に変換可能な精算機と、
遊技カードを挿入することにより精算価値情報または遊技価値情報の範囲内で精算可能な景品交換機と、
遊技価値変換装置を備えた遊技機と、遊技カード発行機と、精算機と、景品交換機とに情報伝送路を介して連絡し、前記遊技機、前記遊技カード発行機、前記精算機、前記景品交換機の情報を管理する制御を行うとともに、各遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された金額情報、遊技価値情報および精算価値情報を記憶管理する遊技カード管理装置と、を含む遊技場設備装置であって、
前記景品交換機は、前記遊技カードに記憶された金額情報、遊技価値情報および識別情報と、遊技カード管理装置に記憶された金額情報、遊技価値情報および識別情報との照合を行い、該照合の結果、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報より遊技カードに記憶された遊技価値情報が少ない場合であって、金額情報および識別情報の比較が同一のときは、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報に基づいて精算を実行し、
前記精算機は、遊技結果において獲得した遊技価値情報を以後の遊技への使用が不可能な精算価値情報に変換する遊技使用不可能価値変更手段を備え、
前記遊技使用不可能価値変更手段は、前記遊技カードに記憶された金額情報、遊技価値情報および識別情報と、遊技カード管理装置に記憶された金額情報、遊技価値情報および識別情報との照合を行い、該照合の結果、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報より遊技カードに記憶された遊技価値情報が少ない場合であって、金額情報および識別情報の比較が同一のときは、遊技カード管理装置に記憶された遊技価値情報を精算価値情報に変換することを特徴とする遊技場設備装置。 A game card having at least an amount information storage area, a game value information storage area, a settlement value information storage area, and an identification information storage area;
A card issuing machine for issuing game cards;
A gaming machine provided with a gaming value conversion device for converting the amount information stored by inserting a gaming card into predetermined gaming value information and playing a game;
A checkout machine capable of converting game value information into checkout value information by inserting a game card;
A prize exchange that can be settled within the range of settlement value information or game value information by inserting a game card,
A gaming machine having a gaming value conversion device, a gaming card issuing machine, a settlement machine, and a prize exchange are communicated via an information transmission path, and the gaming machine, the gaming card issuing machine, the settlement machine, and the prize A game card management device that controls the information of the exchange and stores and manages the amount information, game value information, and settlement value information stored in each game card based on the identification information of each game card A facility equipment,
The prize exchange unit compares the amount information, game value information and identification information stored in the game card with the amount information, game value information and identification information stored in the game card management device, and the result of the comparison When the game value information stored in the game card is less than the game value information stored in the game card management device, and the comparison between the amount information and the identification information is the same, the game value management information is stored in the game card management device. Settlement based on game value information,
The settlement machine includes a game unusable value changing means for converting the game value information acquired in the game result into settlement value information that cannot be used in the subsequent game,
The game unusable value changing means collates the amount information, game value information and identification information stored in the game card with the amount information, game value information and identification information stored in the game card management device. When the game value information stored in the game card is less than the game value information stored in the game card management device as a result of the verification, and the comparison between the amount information and the identification information is the same, the game card management A game facility equipment, wherein game value information stored in the device is converted into settlement value information.
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