JPH08160961A - 音源装置 - Google Patents

音源装置

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JPH08160961A
JPH08160961A JP6300032A JP30003294A JPH08160961A JP H08160961 A JPH08160961 A JP H08160961A JP 6300032 A JP6300032 A JP 6300032A JP 30003294 A JP30003294 A JP 30003294A JP H08160961 A JPH08160961 A JP H08160961A
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sound
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Makoto Furuhashi
真 古橋
Masakazu Suzuoki
雅一 鈴置
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Sony Corp
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 音源装置の制御を行なう音源制御部の負荷を
増大させずに、再生される音声中の雑音を低減させるこ
とができる音源装置を提供する。 【構成】 加算器117cは、所定間隔毎に供給される
クロック(clock)毎に、ボリュームデータと差分
ボリュームデータとの和を求め、該求めた和をリミッタ
117d及びボリュームレジスタ117dに供給する。
リミッタ117dに供給されたボリュームデータは、そ
の値が制限された後、ボリュームレジスタ117eに供
給され、ボリューム制御部117fにおいてミュート処
理部116の出力と積算されて出力される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、指示された音階、音量
等に基づいて音声を発生する音源装置に関し、特に、ビ
デオゲーム装置あるいは情報処理装置等において、演算
結果あるいは使用者の操作に応じて音源装置を制御して
効果音、背景音楽(BGM)等を発生させるために用い
られる音源装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、ビデオゲーム装置あるいはパ
ーソナルコンピュータ等の情報処理装置においては、ゲ
ームの進行あるいは使用者の操作に応じて楽音、効果音
等を発生させることが行なわれている。このようなビデ
オゲーム装置あるいはパーソナルコンピュータ等では、
例えば基本波とその高調波を合成した波形の周波数を可
変することによって音程のある音を発生するいわゆるF
M音源、あるいは基本となる基本波の波形データを記憶
しておき、指示された音程等に応じて波形データの読み
出し周期を可変して音程を発生させるいわゆるPCM音
源等が音声を発生する音源装置として使用されている。
【0003】例えばBGM等の再生においては、発生す
る音の音程、発音、消音、音色効果等の音楽情報を時間
情報と共に時間順に並べた譜面データを予め用意してお
き、これらをリアルタイムに解釈しながら、音源装置の
音程、発音及び消音レジスタを逐次設定することによっ
て行なわれている。このように、譜面データの形式でB
GM等のデータを用意することは、プログラムの実行に
よって逐次音源装置の音程、発音及び消音等を制御する
場合等に比較して、再生時に容易に音色、音量、音程等
を変化させることができ、使用者の操作に高速に応答す
るリアルタイム性が重要となるマルチメディアコンピュ
ータ、ゲーム等に適した方法である。
【0004】また、このような譜面データに基づく音源
装置の制御は、例えば図24に示すように、演算処理装
置(CPU)として1つのCPU201のみを備えたビ
デオゲーム装置では、このCPU201を時分割で使用
して、一定時間間隔毎に、譜面データを読み出し、読み
出した譜面データに基づいて音源装置202の発音タイ
ミング、発音期間、発音音程、音量等を制御してBGM
等を発生させるようになっている。
【0005】このように、CPU201を時分割で使用
して譜面データを解釈する方法は、CPU201の処理
能力が十分高ければ、特別な周辺装置等を必要としない
ためコストも安く、プログラムも作成しやすい。ところ
で、このようなビデオゲーム装置において、音源装置2
02として、上述のPCM音源を使用している場合で
は、発生する音声の音量は、CPU201によってボリ
ュームデータとして指定される。
【0006】具体的には、上記音源202は、図25に
示すように、上記波形データが記憶される波形メモリ2
21と、上記CPU201によって設定されるピッチを
保持するピッチレジスタ222と、ピッチレジスタ22
2に保持されているピッチに基づいて、波形メモリ22
1に記憶されている波形データのピッチを変換するピッ
チ変換部223と、上記CPU201によって設定され
るボリュームデータが保持されるボリュームレジスタ2
24と、ボリュームレジスタ224に保持されているボ
リュームデータに基づいてピッチ変換部223の出力の
レベルを変換するボリューム制御部225とを備えてい
る。
【0007】そして、上記CPU201は、発音要求が
あると、ピッチレジスタ222に指定されたピッチを供
給し、ボリュームレジスタ224に指定されたボリュー
ムデータを供給する。ずなわち、図26(c)に示すよ
うに、時刻t30において、上記ピッチ及びボリューム
データが設定されると、ピッチ変換部223は、ピッチ
レジスタ222に保持されているピッチに従って、図2
6(a)に示すように、波形メモリ221に記憶されて
いる波形データのピッチを変換してボリューム制御部2
25に供給する。
【0008】ボリューム制御部225は、ボリュームレ
ジスタ224に保持されているボリュームデータに従っ
て、図26(b)に示すように、ピッチ変換部223の
出力のレベルを変換して出力する。これにより、CPU
201によって指定されるピッチ及びボリュームに従っ
た音声が発生される。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ボリュ
ーム制御部225によるピッチ変換部223の出力のレ
ベルの変換は、具体的には、ピッチ変換部223の出力
にボリュームレジスタ224に保持されているボリュー
ムデータを乗算することによって行なわれているため、
ボリューム制御部225の出力は、ボリュームデータが
変更される時刻t30において不連続となる。
【0010】このように、ボリューム制御部225の出
力が不連続となると、再生される音声中にポップノイズ
等の雑音が混入する問題があった。このような雑音の混
入を防止するためには、例えば上記CPU201がボリ
ュームデータを徐々に変化させることが考えられるが、
この場合では、CPU201が逐一ボリュームデータを
変化させる必要があるためCPU201の負荷が増大す
る問題があった。
【0011】また、上述のようなボリュームレジスタ2
24、ボリューム制御部225を左右のチャンネルに対
して備える音源では、例えば音声の発生位置を左右に移
動させるパンニング動作を行なうことがある。具体的に
は、このパンニング動作は、左右のチャンネルに対する
ボリュームデータを段階的に変化させることによって実
現されている。
【0012】このようなパンニング動作では、ゲームの
進行状況等に応じて急激に音声の発生位置を左右に移動
させる要求が生じる。このような要求は、前もって予測
ことが困難であり、防止することができなかった。本発
明は、上述のような問題点に鑑みてなされたものであ
り、音源装置の制御を行なう音源制御部の負荷を増大さ
せずに、再生される音声中の雑音を低減させることがで
きる音源装置の提供を目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明に係る音源装置
は、波形データを記憶する波形バッファと、ピッチ情報
を保持するピッチメモリと、波形バッファから波形デー
タを読み出し、ピッチメモリに保持されたピッチ情報に
基づいてピッチ変換するピッチ変換部と、ボリュームデ
ータを保持する振幅メモリと、ピッチ変換部の出力が供
給され、振幅メモリに記憶されているボリュームデータ
に基づいて、供給されたピッチ変換部の出力のレベルを
調整して出力するレベル調整部と、差分ボリュームデー
タを保持する差分振幅メモリと、差分振幅メモリに保持
されている差分ボリュームデータに基づいて振幅メモリ
に保持されているボリュームデータを変更するボリュー
ム変更部とを備えることを特徴とする。
【0014】
【作用】本発明に係る音源装置では、ピッチ情報とボリ
ュームデータと差分ボリュームデータとが設定された状
態において、ピッチ変換部は、波形バッファから波形デ
ータを読み出し、ピッチメモリに保持されたピッチ情報
に基づいてピッチ変換してレベル調整部に供給する。
【0015】レベル調整部は、振幅メモリに記憶されて
いるボリュームデータに基づいて、供給されたピッチ変
換部の出力のレベルを調整して出力する。ここで、ボリ
ューム変更部は、差分振幅メモリに保持されている差分
ボリュームデータに基づいて振幅メモリに保持されてい
るボリュームデータを変更する。これにより、差分ボリ
ュームデータが設定されている期間中、振幅メモリに保
持されているボリュームデータの値が差分振幅メモリに
保持されている差分ボリュームデータに基づいて徐々に
変更され、レベル調整部によりピッチ変換部の出力のレ
ベルが徐々に変更される。
【0016】また、上記差分ボリュームデータを設定し
ていない状態において、振幅メモリのボリュームデータ
が設定されると、ボリューム変更部によって、ボリュー
ムデータを変更されず、ピッチ変換部は、ボリュームデ
ータに基づいてピッチ変換部の出力のレベルを調整す
る。
【0017】
【実施例】以下、本発明に係る音源装置を、例えばビデ
オゲーム装置において、楽音、効果音等を発生する音源
として適用した実施例について説明する。このビデオゲ
ーム装置は、例えば光学ディスク等の補助記憶装置に記
憶されているゲームプログラムを読み出して実行するこ
とにより、使用者からの指示に応じてゲームを行なうよ
うになっており、図1に示すような構成を有している。
【0018】すなわち、このビデオゲーム装置は、中央
演算処理装置(CPU)及びその周辺装置等からなる制
御系50と、フレームバッファに描画を行なうグラフィ
ックプロセッシングユニット(GPU)等からなるグラ
フィックシステム60と、楽音、効果音等を発生するサ
ウンドプロセッシングユニット(SPU)等からなるサ
ウンドシステム70と、補助記憶装置である光学ディス
クの制御を行なう光学ディスク制御部80と、使用者か
らの指示を入力するコントローラからの指示入力及びゲ
ームの設定等を記憶する補助メモリからの入出力を制御
する通信制御部90と、上記制御系50〜通信制御部9
0が接続されているバス100等を備えている。
【0019】上記制御系50は、CPU51と、割り込
み制御、ダイレクトメモリアクセス(DMA)転送の制
御等を行なう周辺装置制御部52と、RAMからなる主
記憶装置(メインメモリ)53と、メインメモリ53、
グラフィックシステム60、サウンドシステム70等の
管理を行なういわゆるオペレーティングシステム等のプ
ログラムが格納されたROM54とを備えている。
【0020】CPU51は、ROM54に記憶されてい
るオペレーティングシステムを実行することにより装置
全体の制御を行なう。上記グラフィックシステム60
は、座標変換等の処理を行なうジオミトリトランスファ
エンジン(GTE)61と、CPU51からの描画指示
に従って描画を行なう画像処理装置(GPU)62と、
該GPU62により描画された画像を記憶するフレーム
バッファ63と、離散コサイン変換などの直行変換によ
り圧縮されて符号化された画像データを復号化する画像
デコーダ64とを備えている。
【0021】GTE61は、例えば複数の演算を並列に
実行する並列演算機構を備え、CPU51からの演算要
求に応じて。座標変換、光源計算、行列あるいはベクト
ルの演算を高速に行なうことができるようになってい
る。具体的には、このGTE61は、1つの三角形状の
ポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーディングを
行なう演算の場合では、1秒間に最大150万程度のポ
リゴンの座標演算を行なうことができるようになってお
り、これによってこのビデオゲーム装置では、CPU5
1の負荷を低減すると共に、高速な座標演算を行なうこ
とができるようになっている。
【0022】GPU62は、CPU51からの描画命令
に従って、フレームメモリ62に対して多角形(ポリゴ
ン)等の描画を行なう。このGPU62は、1秒間に最
大36万程度のポリゴンの描画を行なうことができるよ
うになっている。フレームバッファ63は、いわゆるデ
ュアルポートRAMからなり、GPU62からの描画あ
るいはメインメモリからの転送と、表示のための読み出
しとを同時に行なうことができるようになっている。
【0023】このフレームバッファ63は、1Mバイト
の容量を有し、それぞれ16ビットの横1024で縦5
12の画素のマトリックスとして扱われる。このフレー
ムバッファ63のうちの任意の領域をビデオ出力として
出力することができるようになっている。また、このフ
レームバッファ63には、ビデオ出力として出力される
表示領域の他に、GPU62がポリゴン等の描画を行な
う際に参照するカラールックアップテーブル(CLU
T)が記憶されるCLUT領域と、描画時に座標変換さ
れてGPU62によって描画されるポリゴン等の中に挿
入(マッピング)される素材(テクスチャ)が記憶され
るテクスチャ領域が設けられている。これらのCLUT
領域とテクスチャ領域は表示領域の変更等に従って動的
に変更されるようになっている。
【0024】なお、上記GPU62は、上述のフラット
シェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完して
ポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上
記テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴ
ンに張り付けるテクスチャマッピングを行なうことがで
きるようになっている。これらのグーローシェーディン
グ又はテクスチャマッピングを行なう場合には、上記G
TE61は、1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標
演算を行なうことができる。
【0025】画像デコーダ64は、上記CPU51から
の制御により、メインメモリ53に記憶されている静止
画あるいは動画の画像データを復号化してメインメモリ
53に記憶する。また、この再生された画像データは、
GPU62を介してフレームバッファ63に記憶するこ
とにより、上述のGPU62によって描画される画像の
背景として使用することができるようになっている。
【0026】上記サウンドシステム70は、CPU51
からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生する音声
処理装置(SPU)71と、該SPU71により、波形
データ等が記録されるサウンドバッファ72と、SPU
71によって発生される楽音、効果音等を出力するスピ
ーカ73とを備えている。上記SPU71は、16ビッ
トの音声データを4ビットの差分信号として適応差分符
号化(Adaptive defferential Pulse Code Moduretion
:ADPCM)された音声データを再生するADPC
M復号機能と、サウンドバッファ72に記憶されている
波形データを再生することにより、効果音等を発生する
再生機能と、サウンドバッファ72に記憶されている波
形データを変調させて再生する変調機能等を備えてい
る。
【0027】このような機能を備えることによってこの
サウンドシステム70は、CPU51からの指示によっ
てサウンドバッファ72に記録された波形データに基づ
いて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング音
源として使用することができるようになっている。上記
光学ディスク制御部80は、光学ディスクに記録された
プログラム、データ等を再生する光学ディスク装置81
と、例えばエラー訂正(ECC)符号化されて記録され
ているプログラム、データ等を復号するデコーダ82
と、光学ディスク装置81からの再生データを一時的に
記憶することにより、光学ディスクからの読み出しを高
速化するバッファ83とを備えている。
【0028】また、光学ディスク装置81で再生される
光学ディスクに記録されている音声データとしては、上
述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デジ
タル変換したいわゆるPCMデータがある。ADPCM
データとして、例えば16ビットのデジタルデータ(P
CMデータ)の差分を4ビットで表わして記録されてい
る音声データは、デコーダ82で復号化された後、16
ビットのデジタルデータに伸張されて上述のSPU71
に供給される。
【0029】また、PCMデータとして、例えば16ビ
ットのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ82で復号化された後、上記SPU71に
供給され、あるいは直接スピーカ73を駆動するために
使用される。また、通信制御部90は、バス100を介
してCPU51との通信の制御を行なう通信制御機91
と、使用者からの指示を入力するコントローラ92と、
ゲームの設定等を記憶するメモリカード93とを備えて
いる。
【0030】コントローラ92は、使用者からの指示を
入力するために、例えば16個の指示キーを有し、通信
制御機91からの指示に従って、この指示キーの状態
を、同期式通信により、通信制御機91に毎秒60回程
度送信する。そして、通信制御機91は、コントローラ
92の指示キーの状態をCPU51に送信する。これに
より、使用者からの指示がCPU51に入力され、CP
U51は、実行しているゲームプログラム等に基づいて
使用者からの指示に従った処理を行なう。
【0031】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定等を記憶する必要があるときに、該記憶するデー
タを通信制御機91に送信し、通信制御機91はCPU
51からのデータをメモリカード93に記憶する。この
メモリカード93は、通信制御機91を介してバス10
0に接続されており、バス100から分離されているた
め、電源を入れた状態で、着脱することができる。これ
により、ゲームの設定等を複数のメモリカード93に記
憶することができるようになっている。
【0032】また、このビデオゲーム装置は、バス10
0に接続されたパラレル入出力(I/O)101と、シ
リアル入出力(I/O)102とを備えている。そし
て、パラレルI/O101を介して周辺機器との接続を
行なうことができるようになっており、また、シリアル
I/O102を介して他のビデオゲーム装置との通信を
行なうことができるようになっている。
【0033】ところで、上記メインメモリ53、GPU
62、画像デコーダ64及びデコーダ82等の間では、
プログラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行
なう際に、大量の画像データを高速に転送する必要があ
る。このため、このビデオゲーム装置では、上述のよう
にCPU51を介さずに周辺装置制御部52からの制御
により上記メインメモリ53、GPU62、画像デコー
ダ64及びデコーダ82等の間で直接データの転送を行
なういわゆるDMA転送を行なうことができるようにな
っている。
【0034】これにより、データ転送によるCPU51
の負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を
行なうことができようになっている。このビデオゲーム
装置では、電源が投入されると、CPU51が、ROM
54に記憶されているオペレーティングシステムを実行
する。このオペレーティングシステムの実行により、C
PU51は、上記グラフィックシステム60、サウンド
システム70等の制御を行なう。
【0035】また、オペレーティングシステムが実行さ
れると、CPU51は、動作確認等の装置全体の初期化
を行なった後、光学ディスク制御部80を制御して、光
学ディスクに記録されているゲーム等のプログラムを実
行する。このゲーム等のプログラムの実行により、CP
U51は、使用者からの入力に応じて上記グラフィック
システム60、サウンドシステム70等を制御して、画
像の表示、効果音、楽音の発生等を制御するようになっ
ている。
【0036】ところで、このビデオゲーム装置は、ゲー
ムの進行あるいは使用者の操作に応じて楽音、効果音等
を発生させるために、効果音等の音声を発生する音源及
び該音源の制御を行なう音源制御部を備えている。この
音源は、上記CPU51及びSPU71によって実現さ
れており、音源制御部は、上記CPU51によって実現
されている。
【0037】具体的には、上記SPU71は、図2に示
すように、CPU51からの指示に応じてサウンドバッ
ファ72に記録された波形データを読み出し、この読み
出した波形データのピッチを変換するピッチ変換部11
1と、クロックを発生するクロックジェネレータ112
と、該クロックジェネレータ112の出力に基づいてノ
イズを発生するノイズジェネレータ113と、ピッチ変
換部111とノイズジェネレータ113との出力を切り
換えるスイッチ114と、該スイッチ114の出力のレ
ベルを調整して、出力波形の振幅を可変し、発生する音
の包絡線(エンベロープ)を変換するエンベロープジェ
ネレータ115と、発音を行なうか否かを切り換えるミ
ュート処理部116と、音量及び左右のチャンネルのバ
ランスを調整する左右のボリューム117L、117R
を備えている。
【0038】サウンドバッファ72には、予め発音され
る音を構成する1周期分の波形データがいくつか記憶さ
れている。この波形データは上述の4ビットのADPC
Mデータとして記憶されており、読み出し時にSPU7
1によって16ビットのPCMデータに変換された後、
上記ピッチ変換部111に供給されるようになってい
る。
【0039】このため、PCMデータをそのまま記憶す
る場合に比して、波形データを記憶するために要するサ
ウンドバッファ72内の領域を低減させ、より多くの波
形データを記憶することができる。また、メインメモリ
53には、予めサウンドバッファ72に記憶された1周
期分の波形データに対応する音のエンベロープ、すなわ
ち、音の立ち上がり、立ち下がり等の情報が記録されて
いる。
【0040】なお、この図2には、1音声(1ボイス)
分の回路構成を示したが、この音源は、合計で24ボイ
ス分のピッチ変換部111〜ボリューム117L、11
7Rを備えており、各ボイスのボリューム117L、1
17Rの出力が合成されて、左右2チャンネル分の音声
出力として出力されるようになっている。すなわち、こ
の音源は、24ボイス分の発音を同時に行なうことがで
きるようになっている。
【0041】また、各ボイス毎に、上記サウンドバッフ
ァ72に記憶された波形データ、エンベロープ、音量、
左右チャンネルのバランス等を独立に設定することがで
きるようになっている。これにより、この音源は、複数
のボイスを使用して、和音の発生あるいは複数の楽器に
よる演奏等を行なうことができるようになっている。
【0042】また、この音源は、音声出力に、時間を前
後させた音声出力を合成するいわゆるリバーブ処理を行
なうことができるようになっている。すなわち、上記S
PU71は、24ボイス分の音声が合成された音声出力
にリバーブ処理を行なうか否かを選択するスイッチ11
8L、118Rと、該スイッチ118Lから供給される
音声出力を時間的に前後させるリバーブ処理部119
と、時間的に前後させた音声出力の音量を調節するボリ
ューム120と、該ボリューム120の出力を、時間的
に前後させる前の音声出力に合成する加算部121b
と、該加算部121の出力の音量を調節するマスターボ
リューム122とを備えている。
【0043】また、この音源では、上述のように発生し
た音声出力に上記デコーダ82から供給される光学ディ
スクから読み出された音声信号を合成することができる
ようになっている。具体的には、上記SPU71は、光
学ディスクからの音声信号を上述の音声出力に合成する
か否かを選択するスイッチ123と、合成する音声信号
の音量を調節して加算部121aに供給するミキシング
ボリューム124と、合成する音声信号にリバーブ処理
を行なうか否かを選択するスイッチ125とを備えてい
る。
【0044】なお、上述の図2には、左チャンネルのみ
についてリバーブ処理部119、ボリューム120及び
ミキシングボリューム124等の構成を示したが、これ
らは、右チャンネルについても同様な構成を有する。こ
こで、この音源の動作を説明する。CPU51は、発音
する必要が生じたときに、サウンドバッファ72に記憶
された波形データの中から発音する波形データを選択す
る選択信号と、発音する音の音程とを上記ピッチ変換部
111に供給すると共に、メインメモリ53に記憶され
たエンベロープの中から発音する波形データに対応する
エンベロープを読み出して上記エンベロープジェネレー
タ115に供給する。
【0045】ピッチ変換部111は、指示された音程に
したがって、波形データの読み出しステップを可変して
波形データを読み出す。また、ピッチ変換部111は、
1周期分の波形データの読み出しが終了すると、発音の
指示が供給されている期間中、同一の波形データを最初
から繰り返し読み出す。これにより、発音の指示が供給
されている間中、指示された音程に対応した波形データ
が再生される。このような波形データは、スイッチ11
4を介してエンベロープジェネレータ115に供給され
る。
【0046】エンベロープジェネレータ115は、CP
U51から供給されたエンベロープに基づいて、ピッチ
変換部111からの波形データの振幅を変換する。これ
により1ボイス分の音声が発生される。同様に残りの2
3ボイス分の音声が発生され、各々のボリューム117
L、ボリューム117Rによって音量、左右チャンネル
のバランスが調整された後、上述のようにリバーブ処理
等の処理が行なわれた後、合成される。
【0047】かくして、CPU51からの指示に応じた
音声が発生される。上記各ボイスの音声を形成するため
の波形データ、エンベロープ等のデータは、いくつかの
波形データ、エンベロープ等のデータの設定(プログラ
ム)を集めて1つのファイルとしたバンクとして光学デ
ィスク等に記録されている。そして、このバンク単位
で、光学ディスク等からの読み出しが管理される。
【0048】このバンクは、例えば図3に示すように、
属性情報部(バンクヘッダ)VHと、波形情報部VBと
からなり、波形情報部VBは、圧縮された波形データ
(wave)の集合からなり、バンクヘッダVHは、上
記圧縮された波形データ(VAG)に対応する属性情報
(attribute)の集合からなる。上記属性情報
は、1つの波形データに対して1対1に対応する必要が
なく、1つの波形データに対して複数の属性情報を対応
させることができる。このため、上述の図3に示すよう
に、属性情報の数の方が多くなる。
【0049】具体的には、上記バンクヘッダVHは、例
えば図4に示すように、VABヘッダと、プログラムヘ
ッダと、トーン属性テーブル(VAG属性テーブル)
と、VAGオフセットテーブルとからなる。VABヘッ
ダは、ファイルがバンクVABであることを識別するた
めのVAB識別子と、バージョンと、個々のバンクVA
Bを識別するためのファイルIDと、バンクVABを構
成するファイルのサイズを表わすファイルサイズと、バ
ンクVABに含まれる上記プログラムの数を表わすプロ
グラム数と、バンクに含まれる全VAG属性セットの数
を示すトーン数と、バンクに含まれるVAGの数を示す
VAG数と、マスタボリューム122の設定レベルを示
すマスターボリューム(mvol)と、マスタパンレベ
ルの設定を示すマスタパンレベル(pan)等からな
る。
【0050】プログラムヘッダは、複数の上記プログラ
ムからなり、トーン属性テーブルは、複数のトーン属性
からなる。また、1つのプログラムに対して、複数のト
ーン属性(VAG属性)が、例えば音域毎に割り当てら
れている。上記プログラムは、プログラムに含まれるV
AG属性の数を示すトーン(tone)と、プログラム
のマスターボリューム(vol)と、プログラムの優先
度(prior)と、音源のモード(mode)と、プ
ログラムのマスタパンレベル(pan)と、プログラム
の属性(attribute)と、アドレス(addr
ess1、2)等からなる。
【0051】また、上記VAG属性は、VAG属性の優
先度(prior)と、ボリューム(vol)と、パン
ポット(pan)と、発音の中心となる音程であるセン
ターノート(crsc)と、ピッチ補正を行なうための
ファインチューニング(fine)と、発音の最小値及
び最大値(min、max)と、ビブラートの幅及び1
周期の時間(vibW、vibT)と、ポルタメントの
幅及び持続時間(porW、porT)と、ピッチを変
化させるピッチベンドの最小値及び最大値(pbmi
n、pbmax)と、エンベロープの設定値(adsr
1、2)と、当該VAG属性が含まれるプログラムの表
示(program)と、当該VAG属性が使用する波
形データ(VAG)の識別情報(vag)とからなる。
【0052】上記エンベロープの設定値adsr1、2
は、例えば図5に示すように、発生する音のエンベロー
プの立ち上がり(attack)、減少(decay)
維持(sustain)、立ち下がり(releas
e)を示している。このエンベロープの設定値adsr
1、2は、上述のエンベロープジェネレータ115によ
って、ピッチ変換部111の出力のレベルを調整するた
めに使用される。
【0053】具体的には、上記各ボイスのエンベロープ
ジェネレータ115は、図6に示すように、上記エンベ
ロープの設定値adsr1、2を保持するadsrレジ
スタ115a、115bと、adsrレジスタ115
a、115bに保持されているエンベロープの設定値a
dsr1、2に基づいてピッチ変換部111の出力の振
幅レベルを発生するadsrコントローラ115cと、
adsrコントローラ115cによって発生されたレベ
ルとピッチ変換部111の出力との積を求める乗算器1
15d等からなる。
【0054】そして、発音を行なう際には、上記CPU
51が、選択されたVAG属性に対応するエンベロープ
の設定値adsr1、2をメインメモリ53から読み出
して上記各ボイスのadsrレジスタ115a、115
bに供給すると共に、選択されたVAG属性に対応する
波形データの読みだしをサウンドバッファ72に指示す
る。
【0055】サウンドバッファ72から読み出された波
形データは、上述のようにピッチ変換部111でピッチ
変化された後、スイッチ114を介して乗算器115d
に供給される。一方、adsrコントローラ15cは、
adsrレジスタ115a、115bに保持されている
エンベロープの設定値adsr1、2に基づいて、例え
ば上記図5に示すような、エンベロープの値を発生し
て、乗算器115dに供給する。
【0056】そして、乗算器115は、ピッチ変換部1
11の出力と、エンベロープの値との積を求めて出力す
る。これにより、エンベロープ111の出力がエンベロ
ープの値によって振幅変調された音声波形が発生され
る。このような音声波形が発生が各ボイス毎に行なわ
れ、各ボイスの発音が行なわれるようになっている。ま
た、上記VAGオフセットテーブルは、波形情報部VB
中の個々のVAGの位置を示すvagoffsetから
なる。このvagoffsetは、上述のVAGの識別
情報vagによって指定されるVAGの位置を波形情報
部VBの先頭からのオフセットとして表わしたものであ
り、発音を行なう際に、上記CPU51によって読み出
されて上記SPU71に供給される。そして、SPU7
1は、発音を行なう際に、サウンドバッファ72のva
goffsetにより指定されるアドレスからVAGを
読み出すようになっている。
【0057】ここで、上述のバンクVABのデータは、
使用に先だって、光学ディスク等から読み出され、メイ
ンメモリ53あるいは、サウンドバッファ72に記憶さ
れる。バンクヘッダVHは、光学ディスク等から読み出
されてメインメモリ53に記憶され、波形情報部VB
は、光学ディスク等から読み出されてメインメモリ53
に記憶された後、サウンドバッファ72に転送されて記
憶される。これらの読み出しあるいは転送はDMA転送
によって行なわれる。
【0058】具体的には、メインメモリ53には、例え
ば図7に示すように、バンクヘッダVHが記憶されるバ
ンクヘッダ記憶領域53VHと、波形情報部VBを転送す
るためのチャンネル領域53cとが設けられている。こ
のチャンネル領域53cは、図7中に波線で示す波形情
報部VBのサイズより小さくなっている。このため、波
形情報部VBは、チャンネル領域53c以下のサイズに
分割されて、順次チャンネル領域53cに記憶された
後、サウンドバッファ72に転送される。
【0059】これにより、波形データの転送に要するメ
インメモリ53のチャンネル領域53cを低減すること
ができ、ゲームプログラム等が格納されるメモリ領域を
大きく設定することができる。また、チャンネル領域5
3cには波形情報部VBの読み出し、転送が終了すれ
ば、他のゲームプログラム等を記憶することができるた
め、メインメモリ53を有効に使用することができる。
【0060】ここで、上述のように発音要求があると、
CPU51は、発音要求に応じてメインメモリから属性
情報部の情報を読み出して、各ボイスの上記VAGの選
択、ピッチ変換部111、エンベロープジェネレータ1
15、ボリューム117L、117R等の設定を行な
う。これにより、サウンドバッファに記憶された波形デ
ータが読み出され、上述したように各ボイスの音声が発
生される。
【0061】この音源では、属性情報と、波形データを
メインメモリ53に、サウンドバッファ72に各々独立
に記憶し、発音要求に応じてメインメモリ53に記憶さ
れている属性情報を参照して、サウンドバッファ72に
記憶されている波形データを読み出して音声を発生する
構成としているため、光学ディスク等から属性情報及び
波形データを読み出してメインメモリ53及びサウンド
バッファ72に記憶することにより属性情報及び波形情
報を変更することができる。
【0062】これにより、再生するBGM等に対応させ
て発生する音声を変更することができる。また、上述の
エンベロープジェネレータ115の出力の音量、左右の
バランスを調整するボリューム117L、117Rは、
一般的な音量を絶対値で指定する以外に、音量の差分値
で指定することができるようになっている。
【0063】具体的には、このボリューム117L、1
17Rは、例えば図8に示すように差分ボリュームを保
持する差分ボリュームレジスタ117aと、ボリューム
を保持するボリュームレジスタ117bと、加算部11
7cと、リミッタ117dと、ボリュームレジスタ11
7eと、ボリューム制御部117f等から構成される。
【0064】ここで、上記ボリューム117L、117
Rの設定は、CPU51がボリュームデータ及び差分ボ
リュームデータを上記ボリュームレジスタ117a及び
差分ボリュームレジスタ117bに供給することによっ
て行なわれる。このように、ボリュームデータと差分ボ
リュームデータとが設定された状態において、加算器1
17cは、所定間隔毎に供給されるクロック(cloc
k)毎に、ボリュームデータと差分ボリュームデータと
の和を求め、該求めた和をリミッタ117d及びボリュ
ームレジスタ117dに供給する。
【0065】ボリュームレジスタ117dに供給された
ボリュームデータと差分ボリュームデータの差は、ボリ
ュームレジスタ117dに保持され、次のクロックによ
って再度ボリュームデータと差分ボリュームデータとの
和が求められる。これにより、差分ボリュームデータが
設定されている期間中、クロック毎に差分ボリュームデ
ータがボリュームデータに加算され、ボリュームデータ
が連続的に変化する。例えば差分ボリュームデータが正
の値であればボリュームデータが連続的に増加し、差分
ボリュームデータが負の値であればボリュームデータが
連続的に減少する。
【0066】また、上記リミッタ117dに供給された
ボリュームデータは、その値が制限された後、ボリュー
ムレジスタ117eに供給される。ボリューム制御部1
17fは、ミュート処理部116を介して供給される、
エンベロープジェネレータ115の出力と、ボリューム
レジスタ117eに保持されているボリュームデータと
の積を求め、加算回路121aに供給する。
【0067】これにより、エンベロープジェネレータ1
15の出力のレベルがボリュームデータに応じて調整さ
れて出力される。このとき、ボリュームデータは、上述
のように連続的に変化するため、エンベロープジェネレ
ータ115の出力のレベルが連続的に調整されて出力さ
れる。具体的には、例えば図9(c)に示すように、時
刻t1から時刻t2までの間、差分ボリュームデータが
設定されると、ボリュームデータは、同図(b)に示す
ように、時刻t1から時刻t2までの間、設定された差
分ボリュームデータすなわちボリュームデータの増分
(dv/dt)にしたがって増加する。
【0068】このときのボリューム制御部117fの出
力は、図9(a)に示すように、連続的に増加する。こ
れにより、発生する音声のレベルが連続的に変化し、発
生する音声のレベルの不連続な変化によって発生するポ
ップノイズ等の雑音の発生を防止することができる。ま
た、ボリュームデータの値は、差分ボリュームデータに
基づいて徐々に変更されるため、上記CPU51は、ボ
リュームデータと、差分ボリュームデータとを1回設定
するだけでよく、CPU51の負荷を低減させることが
できる。
【0069】なお、上述のような差分ボリュームデータ
の設定を行なわなと、上記加算部117cによってボリ
ューム117bの内容が変更されず、ボリュームデータ
の値が一定値のまま保持される。これにより、ボリュー
ム117L、117Rは通常のボリュームレジスタと同
様に機能する。また、上記加算部の117cの動作を制
御するクロックは、一定の間隔で発生することができる
と共に、SPU71により、予め設定された間隔変化に
従って発生間隔を可変させて、発生することができるよ
うになっている。この間隔変化は、上記CPU51によ
って設定される。
【0070】クロックを一定の間隔で発生した場合で
は、差分ボリュームデータが正の値であるときは、図1
0中に符号aで示すように、上記ボリューム制御部11
7fの出力のレベルは、一定の増分で線形に増加し、差
分ボリュームデータが負の値であるときは、同図中に符
号bで示すように、上記ボリューム制御部117fの出
力のレベルは、一定の増分で線形に減少する。
【0071】これに対し、差分ボリュームデータが負の
値であるときにクロックの発生間隔を連続的に減少させ
ると、図10中に符号cで示すように、上記ボリューム
制御部117fの出力のレベルは、非線形に例えば指数
関数的に減少する。また、差分ボリュームデータが正の
値であるときに一定間隔で発生されるクロックの発生間
隔を段階的に減少させると、図10中に符号dで示すよ
うに、上記ボリューム制御部117fの出力のレベル
は、増分が段階的に減少して、段階的に増加するいわゆ
る疑似指数関数的に増加する。
【0072】このように、ボリューム制御部117fの
出力のレベルが指数関数的に増加あるいは減少すると、
図10中に符号eで示すステップ状の増加に対して、聴
覚特性上緩やかな音量の変化となると共に、ポップノイ
ズ等の発生を防止でき、かつ、上述のように線形的な増
加あるいは減少に比して高速な応答が得られる。ところ
で、上述のような音源の制御を行なう音源制御部は、C
PU51が音源制御プログラムを実行することによって
実現されている。
【0073】このビデオゲーム装置では、発生させる効
果音、背景音楽(BGM)等に使用する波形データ、発
生する音の音程、発音、消音、音色効果等の音楽情報を
時間情報と共に時間順に並べた譜面データを予めメイン
メモリ53に記憶しておき、音源制御部は、これらの譜
面データを例えば一定時間間隔毎に、逐次読み出して、
上記音源の音程、発音及び消音レジスタを逐次設定する
ことによって効果音、BGM等を再生するようになって
いる。
【0074】具体的には、この譜面データは、演奏され
る単位(シーケンス)の譜面データ毎に1つのファイル
とされた単一譜面データあるいは、複数のシーケンスの
譜面データが1つのファイルとされた連結譜面データか
らなる。上記単一譜面データは、例えば図11に示すよ
うに、1つのファイルヘッダ情報と、1シーケンス分の
譜面データとからなり、1シーケンス分の譜面データ
は、当該譜面データの属性を表わす1つのデータヘッダ
情報と、1つのシーケンスデータとからなる。
【0075】ファイルヘッダ情報は、当該ファイルがサ
ウンドデータであることを表わすサウンドIDと、バー
ジョン等を表わすバージョン番号とからなる。データヘ
ッダ情報は、当該譜面データのシーケンス情報の時間分
解能、テンポ及び拍子を示す四分音符の分解能、曲のテ
ンポ、拍子とからなる。シーケンスデータは、1つのシ
ーケンス内の楽音を構成する楽音データとからなる。
【0076】また、上記連結譜面データは、例えば図1
2に示すように、1つのファイルヘッダ情報と、複数の
シーケンスの譜面データとからなり、個々のシーケンス
の譜面データは、それぞれ、上述の単一譜面データと同
様に、当該譜面データの属性を表わす1つのデータヘッ
ダ情報と、1つのシーケンスデータとからなる。この連
結譜面データの場合、上記データヘッダ情報は、連結譜
面データ中の個々の譜面データを識別するための譜面デ
ータIDと、当該譜面データのシーケンス情報の時間分
解能、テンポ及び拍子を示す四分音符の分解能、曲のテ
ンポ、拍子とからなる。
【0077】また、上記単一譜面データ及び連結譜面デ
ータの楽曲データは、例えば図13に示すように、ある
ボイスの発音を指示するキーオンと、あるボイスの消音
を指示するキーオフと、あるボイスの音程を変更するピ
ッチ属性の変更等のデータからなる。これらのデータ
は、CPU51によって解釈され、上述のようにCPU
51によって音源の制御が行なわれる。
【0078】上述のような単一譜面データ及び連続譜面
データは、例えば図14に示すように、各シーケンス毎
に形成された譜面データから構成される。すなわち、例
えば譜面データA、Bにそれぞれ上記ファイルヘッダ情
報が付加されて、単一譜面データが構成される。また、
譜面データC、D、Eにそれぞれ譜面データIDとし
て、P−1、P−2、P−3が付加されて結合され、さ
らにファイルヘッダ情報が付加されて連結譜面データP
が形成される。このとき、譜面データIDは、連結譜面
データP内の結合順となっている。
【0079】このように形成された単一譜面データ及び
連続譜面データは、光学ディスク等に記録されており、
再生に先だってメインメモリ53に読み出される。この
ような単一譜面データ及び結合譜面データは、CPU5
1によって実行される音源制御プログラムによって実現
される音源制御部によって再生される。この音源駆動部
は、例えば図15に示す構成を有し、単一譜面データ及
び結合譜面データを再生して音源の制御を行なう。
【0080】すなわち、この音源制御部は、上記コント
ローラ92等からなるコントローラ104と、メインメ
モリ53の譜面データ保持部53aに保持されている単
一譜面データあるいは連続譜面データから、再生する譜
面データを選択する譜面データ選択部105と、譜面デ
ータ選択部105で選択された譜面データを取得する譜
面データ取得部106と、上記サウンドシステム70等
からなる音源を制御する発音/消音情報制御部107等
を備えている。
【0081】上記譜面データ選択部105は、さらに、
入力装置104からの入力に応じて選択される譜面デー
タの選択情報を管理する譜面データ選択情報管理部10
5aと、譜面データの状態等を保持する譜面データ選択
情報保持部105bと、譜面データ選択情報保持部10
5bに保持されている譜面データの状態等を解析する譜
面データ選択情報制御部105cとからなる。
【0082】ここで、上記単一譜面データA、B及び連
結譜面データPは、例えば図16に示すように、ファイ
ルヘッダ情報が削除され、各々独立に上記譜面データ保
持部53aに保持されている。これらの単一譜面データ
A、Bには、それぞれを識別する譜面IDとして4、5
が割り当てられ、この譜面IDにしたがって、そのアド
レスが管理されている。
【0083】また、連結譜面データPの各々の譜面デー
タC、D、Eには、それぞれを識別する譜面IDとして
1、2、3が割り当てられ、この譜面IDにしたがっ
て、そのアドレスが管理されている。具体的には、例え
ば図17(a)に示すように、メインメモリ53に、こ
れらの譜面IDに対して譜面データID、譜面データが
記憶されているアドレス、ポインタ等が参照テーブルと
して記憶されている。
【0084】この参照テーブルには、例えば単一譜面デ
ータA、Bに対する譜面ID4、5に対応させて、譜面
データA、Bが記憶されているアドレスADDR1、A
DDR2とポインタpt4、pt5が保持されている。
また、この参照テーブルには、例えば連結譜面データP
の譜面データC、D、Eに対する譜面ID1、2、3に
対応させて、譜面データC、D、Eの譜面データIDで
あるP−1、P−2、P−3と、ポインタpt1、pt
2、pt3が記憶されている。
【0085】これらの譜面データIDを構成する符号P
に対しては、メインメモリ53に、例えば図17(b)
に示すように、この符号Pに対応する連結符号データP
が記録されているスタートアドレスSADDR1がスタ
ートアドレス参照テーブルとして記憶されている。ま
た、上記譜面データIDであるP−1、P−2、P−3
に対しては、メインメモリ53に、例えば図17(c)
に示すように、連結譜面データPのスタートアドレスS
ADDR1に対する開始アドレス(オフセットアドレ
ス)がオフセット参照テーブルとして記憶されている。
【0086】具体的には、譜面データIDであるP−1
に対応するオフセットアドレスは、対応する譜面データ
Cが連結譜面データの最初の譜面データであるために0
となり、譜面データIDであるP−2に対応するオフセ
ットアドレスは、対応する譜面データDのスタートアド
レスSADDR1に対する開始アドレスOADDR1と
なり、譜面データIDであるP−3に対応するオフセッ
トアドレスは、対応する譜面データEのスタートアドレ
スSADDR1に対する開始アドレスOADDR2とな
る。
【0087】すなわち、連結譜面データを構成する譜面
データは、参照テーブル、スタートアドレス参照テーブ
ル及びオフセット参照テーブルを参照することによって
譜面IDを指定するだけで読み出される。これにより、
連結譜面データを構成する譜面データの読み出しは、例
えば図18に示すように、上記譜面IDを指定するだけ
で可能となり、実際のアドレスを指定して読み出す場合
に比較してアドレスの指定が容易となる。
【0088】ところで、この音源制御部では、上述の音
源の24ボイスを各譜面データの再生処理に割り当てる
ことにより、複数の譜面データの再生処理を行なうこと
ができるようになっている。この複数の譜面データの再
生処理は、各々の処理で再生している譜面データに対応
する参照テーブル上のポインタに従って、その進行が制
御されている。すなわち、このポインタは、各々の譜面
データの現在再生されている位置を示していおり、再生
が開始されていないときは、譜面データの先頭を示して
いる。
【0089】また、上記譜面データ保持部105bに
は、例えば図19に示すように、譜面IDに対する譜面
データの再生状態が譜面データ選択情報属性テーブルと
して保持されている。この譜面データの再生状態は、上
述の入力装置104からの入力あるいはゲームの進行等
による他のプログラムからの指示によって設定される。
【0090】また、譜面データの再生状態は、例えば再
生が開始されていないときはStopとなり、再生中で
あるときはPlayとなり、一時停止状態であるときは
Pauseとなる。すなわち、上述の図19に示す譜面
データ選択情報属性テーブルは、譜面IDが1である譜
面データが再生中で、譜面IDが2である譜面データが
再生が開始されておらず、譜面IDが3である譜面デー
タが一時停止状態で、譜面IDが4である譜面データが
再生中で、譜面IDが5である譜面データが開始されて
いない状態を示している。
【0091】ここで、この再生装置による譜面データの
再生動作を、図20に示すフローチャートを用いて説明
する。まず、譜面データの再生が開始されると、ステッ
プS1に進み、ステップS1において、譜面データ選択
情報管理部105aは、入力装置104からの入力があ
るか否かを確認し、入力があればステップS2に進み、
入力がなければステップS6に進む。
【0092】ステップS2において、譜面データ選択情
報制御部105cは、上記入力が、指示された譜面ID
に対する再生の要求か否かを判断し、再生の要求でなけ
ればステップS4に進み、再生の要求であれば続くステ
ップS3に進み、譜面データ選択情報保持部105bの
指示された譜面IDに対応する譜面データの状態をPl
ayとした後、ステップS6に進む。
【0093】ステップS4において、譜面データ選択情
報制御部105cは、上記入力が、指示された譜面ID
に対する停止の要求か否かを判断し、停止の要求でなけ
ればステップS6に進み、停止の要求であれば続くステ
ップS5に進み、譜面データ選択情報保持部105bの
指示された譜面IDに対応する譜面データの状態をSt
opとした後、ステップS6に進む。
【0094】ステップS6において、譜面データ選択情
報制御部105cは、譜面データ選択情報保持部105
bに保持されている各譜面IDに対応する譜面データの
状態を解析し、続くステップS7において、再生状態と
なっている譜面IDが存在するか否かを判定し、再生状
態となっている譜面IDがなければ上記ステップS1に
戻り、入力を待機する。また、このステップS7におい
て、再生状態となっている譜面IDがあれば、再生状態
となっている譜面IDに対応する各々の譜面データの発
音処理を開始して、ステップS8に進む。
【0095】なお、このステップS8以降の処理は、周
辺装置制御部52によって一定間隔毎に発生されるタイ
マ割り込みにしたがって各譜面データ毎に行なわれる
が、以下の説明では、1つの譜面データについてのみ説
明する。すなわち、このステップS8において、譜面デ
ータ取得部106は、再生状態となっている譜面IDに
対応する譜面データの読み出しを譜面データ保持部53
aに指示する。
【0096】そして、続くステップS9において、譜面
データ取得部106は、譜面データが終了したか否かを
判断し、譜面データが終了していれば発音処理を終了
し、譜面データが終了していなければ続くステップS1
0に進む。ステップS10において、譜面データ取得部
106は、ステップS9において読み出された譜面デー
タが、現在の割り込み期間中に再生するデータであるか
否かを判断し、現在の割り込み期間中に再生するデータ
でなければ発音処理を終了し、現在の割り込み期間中に
再生するデータであればステップS11に進む。
【0097】ステップS11において、発音/消音情報
制御部107は、現在の割り込み期間中に再生されるデ
ータが、あるボイスの発音を指示するキーオンであるか
否かを判断し、キーオンでなければステップS13に進
み、キーオンであれば続くステップS12に進み、指定
されたボイスの発音を音源に指示した後、ステップS8
に戻り、次の割り込みを待機する。
【0098】ステップS13において、発音/消音情報
制御部107は、現在の割り込み期間中に再生されるデ
ータが、あるボイスの消音を指示するキーオフであるか
否かを判断し、キーオフでなければステップS8に戻
り、次の割り込みを待機する。また、キーオフであれば
続くステップS14に進み、指定されたボイスの消音を
音源に指示した後、ステップS8に戻り、次の割り込み
を待機する。
【0099】これにより、上述の譜面データ選択情報属
性テーブルに従って、その再生が選択されている譜面I
Dに対応する譜面データの再生が行なわれる。また、こ
の音源制御部では、上述の参照テーブル等を参照するこ
とによって譜面IDを指定するだけで譜面データの特定
を行なうことができ譜面データの管理が容易となる。
【0100】譜面データ選択情報属性テーブルを変更す
ることによって、各々の譜面IDに対する譜面データの
再生状態を独立に設定できるため、他の譜面データの再
生状態に関わらず、譜面データの再生を指示することが
でき、例えば使用者からの入力あるいは、他のプログラ
ムからの要求等に対する応答時間を向上させることがで
きる。
【0101】ところで、上述の図15に示す音源制御部
は、さらに具体的には、例えば図21に示すような構成
を有する。なお、この図21は、オペレーティングシス
テム、音源制御プログラム及びゲームプログラム等の実
行によって上記CPU51が行なう処理を等価的にブロ
ック図で示したものである。この音源制御部は、上記周
辺装置制御部52を制御して所定時間毎にCPU51に
対するタイマ割り込みを発生させるタイマ割り込み制御
部130と、周辺装置制御部52からのタイマ割り込み
によって所定時間毎に起動され、上記譜面データに基づ
いて上記音源の制御を行なうサウンド制御部140と、
ビデオゲーム装置全体の負荷状態を調べて上記タイマ割
り込み制御部130に供給するシステム負荷情報制御部
150と、上記コントローラ92の状態を調べる入力要
求制御部160とを有する。
【0102】また、オペレーティングシステム及びゲー
ムプログラムの実行によって上記CPU51で上記サウ
ンド制御部140の処理と同時に実行される処理として
は、上記グラフィックシステム60による描画等を制御
する描画制御部170と、使用者からの入力によって、
発生する効果音、楽音等の選択、表示する画像の選択、
ゲームの進行の制御等の処理を行なうメインルーチン部
180とがある。
【0103】上記タイマ割り込み制御部130は、タイ
マ割り込みを発生させる間隔を保持するタイマ割り込み
間隔保持部131と、タイマ割り込み管理部132と、
サウンド制御部140と上記メインルーチン部180と
の切り換えの制御を行なう制御切り換え管理部133と
からなる。上記サウンド制御部140は、上述の譜面デ
ータを保持する譜面データ保持部141と、譜面データ
の読み出しを管理するデータ取得管理部142と、デー
タ取得管理部142の動作を制御する時間情報管理部1
43と、読み出された譜面データに基づいて上記音源の
発音/消音等を制御する発音/消音情報制御部144
と、上記タイマ割り込み間隔保持部131からのタイマ
割り込み間隔に応じた内部分解能を保持する内部分解能
保持部145、上述の音源等からなる。
【0104】上記音源は、上述のSPU71、サウンド
バッファ72等から構成され、発音/消音情報制御部1
44の制御により、サウンドバッファ72からなる波形
データ保持部146に記憶されている波形データを読み
出して音声を発生させる発音部147と、発生した音声
を増幅して音量等を調整する増幅部148等からなる。
この発音部147、増幅部148は、上述のようにSP
U71の一機能として実現されている。
【0105】上記システム負荷情報制御部150は、シ
ステム負荷情報を取得するシステム負荷情報取得部15
1と、システム負荷を判断するシステム負荷判断部15
2と、システム負荷しきい値を保持するシステム負荷し
きい値保持部153とからなる。入力要求制御部160
は、上述のコントローラ92等からなる入力装置161
と、入力装置161からの入力要求を解析する入力要求
解析部162とからなる。
【0106】上記描画制御部170は、上述のCPU5
1、GTE61、GPU62及びフレームバッファ63
等から構成され、GTE61等からなる制御時描画情報
保持部171と、CPU51等からなる描画情報制御部
172と、GPU62等からなる描画装置173と、フ
レームバッファ63等からなる描画情報保持部174
と、描画装置173からのビデオ出力に基づいて画像を
表示する表示装置175等からなる。
【0107】以下、この音源制御部の動作を説明する。
この音源制御部では、予め、タイマ割り込み間隔保持部
131に、システム負荷あるいは、入力要求に応じたタ
イマ割り込み間隔が保持されている。具体的には、例え
ばシステム負荷が軽いときのタイマ割り込み間隔として
240分の1秒が、システム負荷が重いときのタイマ割
り込み間隔として、システム負荷が軽いときのタイマ割
り込み間隔より長い60分の1秒が保持されている。
【0108】この音源制御部では、処理が開始される
と、CPU51が実行するメインルーチン部180によ
って、入力装置161からの入力に応じた描画制御部1
70の制御、サウンド制御部140によって発生される
楽音等の選択、システム負荷情報制御部150等の処理
が並列に実行される。このとき、システム負荷情報取得
部151は、CPU51の負荷情報を取得してシステム
負荷判断部152に供給し、システム負荷判断部152
は、システム負荷しきい値保持部153に保持されてい
るしきい値と比較してシステム負荷を判断し、判断結果
をタイマ割り込み間隔保持部131に供給する。
【0109】タイマ割り込み間隔保持部131は、シス
テム負荷判断部152からのシステム負荷判断あるいは
入力要求解析部162の出力に基づいて、タイマ割り込
み間隔を選択してタイマ割り込み管理部132及び内部
分解能保持部145に供給する。具体的には、タイマ割
り込み間隔保持部131は、システム負荷判断部152
からの判断結果に基づいて、システム負荷が軽いとき
は、割り込み間隔を240分の1秒とし、システム負荷
が重いときは、割り込み間隔を60分の1秒とする。
【0110】タイマ割り込み管理部132は、タイマ割
り込み間隔保持部131から供給されたタイマ割り込み
間隔に基づいて周辺装置制御部52を制御し、一定間隔
毎にタイマ割り込みを発生させ、制御切り換え管理部1
33は、タイマ割り込みに基づいて一定間隔毎にメイン
ルーチン部180とサウンド制御部140の処理とを切
り換え、サウンド制御部140の処理を開始する。
【0111】制御切り換え管理部133の切り換えによ
って処理が開始されると、サウンド制御部140では、
時間情報管理部143が、内部分解能保持部145に保
持されている内部分解能すなわちタイマ割り込み間隔に
応じて、データ取得管理部142を制御して譜面データ
保持部141に保持されている譜面データからタイマ割
り込み間隔分の読み出しを指示し、読み出された譜面デ
ータを発音/消音情報制御部144に供給する。
【0112】発音/消音情報制御部144は、時間情報
管理部143から供給された譜面データに基づいて、発
音部147を制御する。これにより、発音部147は、
波形データ保持部146に保持されている波形データに
基づいて音声を発生する。具体的には、発音/消音情報
制御部144の実行により、上述の説明と同様に、CP
U51がピッチ変換部111、エンベロープジェネレー
タ115等を制御することによって音声の発生を制御す
る。このように発生された音声は、増幅部148によっ
てレベルが調整された後、スピーカ73によって出力さ
れる。
【0113】これによりタイマ割り込み間隔保持部13
1から供給されるタイマ割り込み間隔分の譜面データに
基づく音声データが出力される。このサウンド制御部1
40は、上述のようにタイマ割り込み間隔保持部131
によって設定されたタイマ割り込み間隔毎に起動され、
これによって、タイマ割り込み間隔分の譜面データに基
づく音声が順次発生される。
【0114】すなわち、タイマ割り込み間隔が240分
の1秒であるときは、例えば図22(a)に示すよう
に、240分の1秒毎に譜面データが再生される。この
とき、実際のサウンド処理部140の処理時間は、24
0分の1秒より短くなっている。例えば時刻t11から
時刻t12まで、時刻t12から時刻t13まで、時刻
t12から時刻t14まで、時刻t14から時刻t15
までの間に、それぞれ、音符が2つ再生される。すなわ
ち、時刻t11から時刻t15までの60分の1秒間
に、音符が2つ再生される。
【0115】また、タイマ割り込み間隔が60分の1秒
であるときは、例えば図22(b)に示すように、60
分の1秒毎に譜面データが再生される。例えば時刻t2
1から時刻t22までの60分の1秒間に、音符が8つ
再生される。すなわち、上述のタイマ割り込み間隔を2
40分の1秒とした場合と同様に60分の1秒間に音符
が8つ再生される。
【0116】これにより、この音源処理装置では、同一
の譜面データを用いて、タイマ割り込み間隔を変化させ
ても、この変化させたタイマ割り込み間隔に応じて譜面
データの読み出しを制御することにより、所定のテンポ
で譜面データが再生される。上述のようにサウンド制御
部140を割り込みによって起動して処理を行なった場
合、実際のCPU51の処理負荷は、タイマ割り込み間
隔が240分の1秒であるときは、例えば図23(a)
に示すように、サウンド制御部140の処理がCPU5
1の処理能力の25%を占めている。また、タイマ割り
込み間隔が60分の1秒であるときは、例えば図23
(b)に示すように、サウンド制御部140の処理がC
PU51の処理能力の12.5%を占めている。
【0117】すなわち、実際に音源を制御するためのC
PU51の負荷はタイマ割り込み間隔が短くなってもさ
ほど変化しないが、タイマ割り込み間隔が短くなると、
タイマ割り込みが頻繁に発生すると、タイマ割り込みの
ための処理のオーバーヘッドが大きくなるため、サウン
ド制御部140の処理負荷が増大する。上述のように、
この音源制御部では、タイマ割り込み間隔保持部131
によって選択されたタイマ割り込み間隔は、システム負
荷が軽いときは、割り込み間隔はサウンド制御部140
の処理負荷が比較的大きくなる240分の1秒とされ、
システム負荷が重いときは、サウンド制御部140の処
理負荷が比較的小さくなる60分の1秒とされている。
【0118】これにより、この音源制御部では、何等譜
面データを変更することなく、システム負荷に応じてサ
ウンド制御部140の処理負荷を可変することができ
る。このため、システム負荷が重いときは、サウンド制
御部140の処理負荷が小さくなり、例えば描画等の処
理を円滑に行なうことができる。なお、上述の実施例で
は本発明の音源装置をビデオゲーム装置において楽音、
効果音等を発生する音源に適用した例について説明した
が、振幅データに基づいて波形データの振幅を調整して
音声の発生を行なう構成となっていれば、例えば自動演
奏装置、パーソナルコンピュータ等の装置にも適用する
ことができ、その他、本発明の技術的思想を逸脱しない
範囲であれば適宜変更することができることは勿論であ
る。
【0119】
【発明の効果】本発明に係る音源装置は、差分ボリュー
ムデータが設定されている期間中、ボリュームデータの
値を差分ボリュームデータに基づいて徐々に変更し、ピ
ッチ変換部の出力のレベルを徐々に変更することができ
る。このため、音声出力が不連続とならず、再生される
音声中の雑音を低減させることができる。
【0120】また、ボリュームデータの値は、差分ボリ
ュームデータに基づいて徐々に変更されるため、当該音
源の制御を行なう音源制御装置は、ボリュームデータ
と、差分ボリュームデータとを1回設定するだけでよ
く、音源制御装置の負荷を低減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る音源制御装置を適用したビデオゲ
ーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】上記ビデオゲーム装置を構成するSPUの具体
的な構成を示すブロック図である。
【図3】上記ビデオゲーム装置を構成する音源及び音源
制御部で使用されるバンクのフォーマットを示す図であ
る。
【図4】上記バンクを構成する属性情報部のフォーマッ
トを示す図である。
【図5】上記属性情報部を構成するエンベロープの設定
値を説明するための図である。
【図6】上記音源制御装置を構成するエンベロープジェ
ネレータの構成を示すブロックずである。
【図7】上記属性情報部の具体的な記憶状態を示す図で
ある。
【図8】上記音源制御装置を構成するボリュームの構成
を示すブロック図である。
【図9】上記ボリュームの動作を示すための図である。
【図10】上記ボリュームの出力を説明するするための
図である。
【図11】上記ビデオゲーム装置を構成する音源を制御
するための譜面データのフォーマットを示す図である。
【図12】上記ビデオゲーム装置を構成する音源を制御
するための譜面データのフォーマットを示す図である。
【図13】上記譜面データを構成する楽曲データのフォ
ーマットを示す図である。
【図14】上記譜面データの形成を説明するための図で
ある。
【図15】上記譜面データに基づいて上記音源を制御す
る音源制御部の構成を示す図である。
【図16】上記音源制御部を構成する譜面データ保持部
に保持されている譜面データの状態を示す図である。
【図17】上記譜面データの読み出しに際して参照され
る参照テーブルの構造を示す図である。
【図18】上記音源制御部による譜面データの再生動作
を説明するための図である。
【図19】上記音源制御部による譜面データの管理を説
明するための図である。
【図20】上記音源制御部による譜面データの再生動作
を説明するためのフローチャートである。
【図21】上記音源制御部の詳細な構成を示すブロック
図である。
【図22】上記音源制御部を構成するサウンド制御部
が、タイマ割り込みによって行なう処理を説明するため
の図である。
【図23】上記サウンド制御部の処理と他の処理の負荷
に比率を示す図である。
【図24】従来のビデオゲーム装置の構成を示すブロッ
ク図である。
【図25】上記ビデオゲーム装置を構成する音源装置の
構成を示すブロック図である。
【図26】上記音源装置の動作を説明するための図であ
る。
【符号の説明】
50 制御系 51 CPU 52 周辺装置制御部 53 メインメモリ 54 ROM 60 グラフィックシステム 61 GTE 62 GPU 63 フレームバッファ 64 画像デコーダ 65 ディスプレイ装置 70 サウンドシステム 71 SPU 72 サウンドバッファ 73 スピーカ 80 光学ディスク制御部 81 光学ディスク装置 82 デコーダ 83 バッファ 90 通信制御部 91 通信制御機 92 コントローラ 100 バス 111 ピッチ変換部 112 クロックジェネレータ 113 ノイズジェネレータ 114、118L、118R、123、125 スイッ
チ 115 エンベロープジェネレータ 115a、b adsrレジスタ 115c adsrコントローラ 115d 乗算器 116 ミュート処理部 117L、117R、120、124 ボリューム 117a 差分ボリュームレジスタ 117b ボリュームレジスタ 117c 加算部 117d リミッタ 117e ボリュームレジスタ 117f ボリューム制御部 119 リバーブ処理部 121a、121b 加算部 122 マスターボリューム 124 ミキシングボリューム

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 波形データを記憶する波形バッファと、 ピッチ情報を保持するピッチメモリと、 上記波形バッファから波形データを読み出し、ピッチメ
    モリに保持されたピッチ情報に基づいてピッチ変換する
    ピッチ変換部と、 ボリュームデータを保持する振幅メモリと、 上記ピッチ変換部の出力が供給され、上記振幅メモリに
    記憶されているボリュームデータに基づいて、供給され
    たピッチ変換部の出力のレベルを調整して出力するレベ
    ル調整部と、 差分ボリュームデータを保持する差分振幅メモリと、 該差分振幅メモリに保持されている差分ボリュームデー
    タに基づいて上記振幅メモリに保持されているボリュー
    ムデータを変更するボリューム変更部とを備えることを
    特徴とする音源装置。
JP30003294A 1994-12-02 1994-12-02 音源装置 Expired - Lifetime JP3625880B2 (ja)

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